3D max работа – 3d max (3Д МАКС) — программа на русском языке: как в ней работать – на zwsoft.ru


19.11.2019 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Советы художника


Как зарабатывать фрилансеру с помощью 3d max? – Лайфхакер

Изучение 3D Max — долгий, кропотливый труд, который впоследствии очень неплохо окупается. Но для начала давайте кратко разберёмся в том, о чём речь. Итак, 3D Max — это специальная программа, дающая возможность создавать трёхмерные модели и работать с ними. А 3D дизайнер – очень востребованная профессия.

Содержание

    • Секрет популярности 3D Max
    • 3 способа заработать на 3D Max
    • Заработок на 3d Max: работа на студию
    • Как 3d-дизайнеру заработать на фотобанке
    • Заработок на биржах для 3d-дизайнеров

Программа 3D Max доступна в бесплатной версии (преимущественно для учёбы – в течение 1 года) и в платной. Причём коммерческий вариант распространяется в разных сборках, цена может колеблаться в зависимости от года выпуска и от того, сколько будет действовать лицензия.

Это дорогое ПО, на него нужно потратить от нескольких сотен до  нескольких тысяч долларов. Но если активно работать с этой программой, то вложения себя полностью окупят. Кстати, она доступна на разных языках – существует и 3D Max русская версия.

Программа появилась на свет в далеком 1990 году и пережила множество модификаций. Основные ее функции позволяют заниматься различными видами трехмерного моделирования – созданием сложных объектов, моделей, форм, графики, эффектов.

3d max моделирование позволяет создавать реалистичные трехмерные объекты с высокой детализацией, которая может включать капли воды, снег, волосы, облака частиц и даже брызги. 3d max моделирование используется для создания реалистичных спецэффектов – взрывов, огня, дыма и так далее. Если вы только начинаете, то можете скачать 3d Max бесплатно, но это будет пробная тестовая версия.

Учтите, что 3D Max постоянно обновляется и совершенствуется. Уже сейчас ищут программу 2018 года. А это значит, что фрилансеру, который решил выбрать именно этот способ заработка, придётся постоянно следить за обновлениями.

Секрет популярности 3D Max

Если первой по востребованности профессией среди фрилансеров называют профессию программиста, то второй многие считают дизайнеров, которые занимаются трёхмерным моделированием. Это связано как со сложностью задач (лишь немногие способны освоить такой софт), так и с большим количеством проектов, где применяют 3d-моделирование.

Смотрите видео по теме: 

Даже беглый просмотр бирж и сайтов с проектами показал следующее: модели требуются, причем много. В частности, их заказывают для:

  • интерьера квартир и домов;
  • всевозможных инфографик;
  • красочных презентаций;
  • скетчей;
  • макетов домов.

И это — только небольшая часть предложений!.Софт подходит для разработки рекламных буклетов и вообще разнообразной полиграфии. 3d max моделирование востребовано по той простой причине, что сегодня трехмерная графика становится неотъемлемой частью ежедневной жизни человека.

Моделирование используется также в фильмах, которые все чаще снимают в павильонах, дорисовывая впоследствии нужные объекты. Графика востребована при производстве музыкальных клипов, мультиков, рекламы по всем тем же причинам. 3d max моделирование необходимо для создания презентаций, объемных моделей при строительстве и проектировании, ведь оно полностью заменяет бумажные плоские планы и схемы.

И, наконец, 3d max моделирование сегодня необходимо для развития игровой индустрии – это многомиллиардный бизнес, который развивается быстрее кино и приносит огромную прибыль игровым студиям.  С их помощью создают, анимируют и оптимизируют персонажей, добавляют интересные эффекты, обрабатывают целые локации. Им можно улучшить текстуры для сложных с точки зрения графики сайтов. Популярные игры в наши дни зарабатывают сотни миллионов долларов и в отличие от фильмов, являются долгоиграющим продуктом, который может быть интересен и использоваться не пару часов, а месяцами и даже годами.

Это всё свидетельствует о том, что без средств к существованию такие специалисты не останутся. А если серьёзно, то опытные дизайнеры, хорошо изучившие программу, могут рассчитывать на доход в несколько тысяч долларов в месяц.

Поговорим о цифрах. Редактирование одного небольшого изображения стоит в среднем 30 долларов. Выполнение более серьёзных задач обойдётся дороже: несколько сотен долларов — это не предел. Компании готовы платить удалённым сотрудникам от 500 долларов до 1000 в месяц. Такой разброс связан с разными требованиями, объёмом работ и уровнем подготовки специалистов.

Но, как уже и говорилось, опытные дизайнеры получают и несколько тысяч долларов каждый месяц. И это при ориентации на отечественный рынок. Труд на Западе оценивается заметно выше.

3 способа заработать на 3D Max

Первый способработа на конкретную студию (офис или удалённо). А также на сео, на рекламные и даже на строительные компании – одним словом, на любые организации, где могут понадобиться трёхмерные модели.

Преимущества: высокая официальная зарплата, заказы не нужно искать, соцпакет. Часто фирма сама предоставляет технику с уже купленной программой. То есть специалист может не тратиться на приобретение программы и даже компьютера.

Минусы: часто нагрузка не соответствует оплате. Грубо говоря, на фрилансе за аналогичный объем работы такой специалист получал бы в разы больше. Кроме того, хороших профессионалов, отлично знающих 3D Max, действительно мало. Следовательно, его вполне могут попросить помогать менее опытным коллегам, а иногда и исправлять за них косяки.

Второй способ — создание готовых моделей или иллюстраций на продажу. Иллюстрации стоят значительно дешевле, но и покупают их чаще. Такой способ подходит тем, кто очень хорошо освоил программу, потому что многие специализированные биржи (так называемые фотобанки) сейчас ужесточили требования к работам и нередко отказываются от того, что приняли ещё пару лет назад.

Впрочем, если вас не пропустили на одном ресурсе, попробуйте на остальных. А вот везде отказались, стоит ещё раз критически оценить предложенные модели.

Третий способ – заработок на биржах. Здесь 3D дизайнер может брать разовые заказы и получать за них вознаграждение.

А теперь давайте поговорим об этих вариантах более подробно.

Заработок на 3d Max: работа на студию

Если вы цените стабильность и хотите иметь постоянного заказчика, то можно устроиться работать на студию – в крупных городах вы легко найдете варианты, ведь 3d дизайнер – очень востребованная профессия. Кроме того, можно найти студии через поиск в Интернете и предложить им свои услуги в качестве удаленного сотрудника. Важно иметь хорошее портфолио, а также знать цену на услуги специалиста вашего уровня, чтобы получить достойное вознаграждение за свою работу.

Как 3d-дизайнеру заработать на фотобанке

Если у вас есть время и терпение, вы готовы нарисовать несколько сотен разных моделей, то стоит попытаться обеспечить себе пассивный доход. Причём деньги могут капать годами: достаточно, чтобы ваша работа заняла свою нишу и была в чём-то уникальной и при этом полезной.

Из фотобанков советуем обратить внимание на:

  • ShutterStock,
  • BigStockphoto,
  • Dreamstime,
  • Лори,
  • Turbosquid

А вообще их очень много (есть и русские, правда, тех меньше, а продажи хуже). Чем в большее количество ресурсов вы загрузите работы, тем лучше.

За счёт чего появляется прибыль с таких ресурсов? Первый вариант – разовая продажа. Второй вариант – неограниченное количество использований за деньги, то есть они выкладывают вашу модель  и предлагают купить по определённой цене право одного использования. Это значит, что один раз на чьём-то сайте или же в конкретной работе такую модель можно выложить.

Соответственно,  одну и ту же работу могут скачивать за деньги годами. И всё это время вы будете получать определённый процент.

На что нужно обратить внимание при выборе такого ресурса? Кроме условий первой выкладки работ, стоит учитывать процент комиссии, скорость выплат, минимальную сумму,  с какими системами работает и т. д.  Этих сервисов настолько много, что найти несколько подходящих — не проблема.

Заработок на биржах для 3d-дизайнеров

Поскольку речь идёт о фрилансере, то невозможно не остановиться на свободных заказах. Как уже говорилось, их действительно много. Но поскольку речь идёт о солидных суммах, выбирают далеко не каждого. Нужно хорошее портфолио, по которому будет видно, что именно умеет делать дизайнер.

Кроме портфолио определённое значение имеют положительные отзывы, репутация, рейтинг в каталоге. Но главное – что вы умеете.

По поводу того, какие ресурсы стоит просматривать: обратите внимание на freelance, FL, а также на render, где в специальном разделе регулярно появляются неплохие заказы. Обязательно что-нибудь найдёте.

А вообще фрилансеру, который уже умеет делать трёхмерные модели, ничто не мешает совмещать несколько разных способов заработка. Можно, к примеру, устроиться удалённо на полставки на фирму, при этом периодически делать что-то своё в свободное время и выставлять на продажу. Можно  брать заказы на бирже, набивать руку, улучшать мастерство и повышать цену. Одним словом, дизайнер со знанием 3D Max — очень неплохая профессия!

Если вас интересует тема заработка в Интернете, здесь вы найдете самую полезную информацию: 50 способов заработать деньги в Интернете

lifeha.ru

3Ds max. Основы. Как и с чего начать? / Хабр

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.



С чего все началось


Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера


Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…


Студенческая лицензия


Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?


1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц).
В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
  • Далее установите внутренние единицы 3ds max.

Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?


  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

habr.com

Уроки 3D Max для начинающих | Soohar

Если вы новичок и хотите овладеть общими навыками работы в программе 3D Max, то представленные ниже уроки для начинающих помогут Вам. Внимательно ознакомьтесь с каждым уроком, что бы лучше закрепить материал. Постепенно эта страница будет пополняться новыми материалами, так что рекомендую вам подписаться на RSS ленту, что бы быть в курсе всех обновлений.

 

Интерфейс 3D Max

Интерфейс этого пакета прост и понятен. Не нужно бояться множества разных меню, и пытаться все выучить. Скажу вам больше что вы даже не будете пользоваться всеми возможностями, которые предлагает вам эта программа. Интерфейс приятен еще и тем, что его можно полностью настроить под себя.

Окна проекций

Окна проекций очень мощный элемент с огромным количеством настроек. В этой части курса получите всю нужную информацию.

Примитивы

Здесь мы рассмотрим основы работы с примитивами, включая настройку их параметров.  Изучение примитивных объектов это одна из первых вещей, которую вы должны освоить на первых шагах.

 

Трансформация объектов

В этом уроке мы научимся перемещать и трансформировать объекты, познакомимся с опорными точками, научимся выравнивать объекты по центру и многие другие важные аспекты в моделировании. Запускайте программу и запасайтесь кофе, будет интересно.

 

Модификаторы

Каждый модификатор  представляет из себя  отдельный инструмент, который  применяются к объекту для изменения его параметров и формы. Особенностью является то, что настройки можно менять в любое время и даже удалять, возвращая объекту его первоначальную форму.

 

 

Выравнивание объектов в 3D Max

В этой части Вы научитесь точно выравнивать объекты. Тема полезная, так как без этих навыков Вы не сможете полноценно работать в этом пакете трехмерного моделирования.

 

 

Сетки и привязки

В этой части курса   Вы узнаете, что такое сетки и привязки,  как ими пользоваться и как они взаимодействуют друг с другом.

 


 

Сплайны в 3D Max

В этой части вы узнаете, что такое сплайны в 3D Max, для чего они используются и как с ними работать.

 

Editable Poly

В этой части из цикла данного курса Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly. Вы научитесь превращать объект в Editable Poly (Редактируемый многоугольник) познакомитесь подчиненными объектамиЮ а так же узнаете  как с ними работать, и познакомитесь с базовыми инструментами для полигонального моделирования.

 

Работа с вершинами ребрами и полигонами

После того, как вы научились конвертировать модель в редактируемый многоугольник, научились выбирать подчиненные объекты и изучили некоторые базовые свойства модификатора Editable Poly, пришло время  изучить работу с вершинами ребрами (гранями) и полигонами более подробно.


Низкополигональное моделирование меча

В этой части курса мы продолжим знакомиться с этой программой и рассмотрим основы моделирования. Мы продолжим разбираться с инструментами редактирования и на практике  смоделируем низкополигональный меч. Вы научитесь правильно настраивать сцену, поймете самые простые принципы в моделировании, а так же несколько простых советов.

 

 

Material Editor

В этой части курса вы познакомитесь с мощным  компонентом Material Editor. Material Editor (редактор материалов) предназначен для редактирования, создания и применения материалов и текстур к трехмерным объектам. Редактор материалов позволяет  настраивать такие свойства объекта, как цвет, прозрачность, отражение, преломление, свечение и др.

Клонирование объектов

На этот раз мы поговорим о клонировании объектов в максе. Благодаря нескольким простым инструментам и мощному компоненту Array (Массив) можно сэкономить много времени, к тому же знание о том, как копировать объекты неотъемлемая часть.

 

Материалы в 3D Max

В этой части вы познакомитесь с материалами. Материалы предназначены для того, что бы настраивать визуальные свойства 3D объекта, например такие свойства как фактура, глянцевитость, преломление и тд. Вы узнаете каких видов бывают материалы, изучите их свойства. Помимо этого поймете то, как влияют шейдеры на свойства материалов.

 

 

Как ускорить рабочий процесс используя горячие клавиши

Здесь вы узнаете, как при помощи горячих клавиш, можно ускорить рабочий процесс и значительно сэкономить время. Кроме того мы разберем на каждом отдельном примере каждую горячую клавишу.

 

Soohar.ru

soohar.ru

Часть1. Основы 3ds Max

2.Моделирование.

На этом этапе создаются геометрические модели. Желательно каждую модель или набор моделей, объединенных по смыслу, создавать в отдельном файле, так значительно эффективнее. К тому же, после нескольких проектов вы накопите внушительную библиотеку моделей, которые можно будет использовать в последующей работе. На этом этапе постарайтесь отредактировать текстурные координаты хотя бы в первом приближении.

Если вы владеете каким-либопакетом моделирования (Silo, MoI3D, AutoCAD) и предпочитаете для моделирования именно его, то можете модель подготовить в этом пакете, и доработать его в 3ds Max.

3.Сборка сцены.

Сборка сцены как заключительный этап моделирования — это весьма ответственная операция. Постарайтесь четко структурировать сцену, используя информативные имена для объектов, слоев и в последствии материалов.

4.Постановка света и выбор ракурсов.

Уже на этом этапе нужно решить, какой модуль рендеринга вы будете использовать (если, конечно, у вас есть выбор). Это важно потому, что каждый внешний модуль рендеринга превносит в 3ds Max свои источники света, материалы и т. д., и, как правило, наиболее эффективно работает именно с ними. На этом этапе нужно настроить хотя бы в первом приближении все элементы рендеринга (глобальное освещение и т. д.), чтобы минимизировать количество тестовых расчетов на последнем этапе, так как с настроенными материалами и присвоенными текстурами время рендеринга увеличивается в разы и даже десятки раз.

5.Создание и присвоение материалов, текстурирование.

На этом этапе очень важно позаботиться о возможности быстрого изменения настроек материалов. Постарайтесь свести применение сложных по структуре материалов к минимуму. Так же минимизируйте и оптимизируйте различные эффекты, замедляющие рендеринг (displacement - смещение, bump - шероховатость, glossy – эффекты размытия и т. д.)

6.Анимация.

При создании анимации так же постарайтесь избежать ненужных просчетов. Например, при фиксированном ракурсе совершенно необязательно для того, чтобы показать смену дня и ночи, анимировать положение солнца и включать или выключать источники искусственного освещения. Вполне возможно, что для создания такого ролика вам понадобится всего десяток кадров, плавный переход между которыми вы сделаете в программе видеомонтажа.

7.Настройка рендеринга и рендеринг.

Обязательно позаботьтесь о выводе необходимых элементов — глубины, масок наиболее критичных объектов, масок для создания эффектов в пакетах для постобработки. Все это избавит вас от необходимости пересчета. Не используйте без необходимости различные линзовые и атмосферные эффекты! Эти эффекты замедляют процесс рендеринга, и для их переделки или отмены требуется повторный рендеринг.

8.Постобработка.

Этот этап многие начинающие дизайнеры игнорируют, и зря! Именно на этапе постобработки "сухая" компьютерная картинка превращается в шедевр! Не бойтесь дорисовывать недостающее, подкрашивать и перекрашивать уже готовый ренденринг, добавлять уместные эффекты. Если вы позаботились о выводе м а- сок, вам будет очень просто выделять нужные объекты.

Конечно, это только принципиальная схема процесса. В каждом конкретном случае некоторые этапы можно опустить.

Основные принципы построения 3ds Max

При создании 3D Studio MAX (именно так назывался пакет изначально) его создателями, Томом Хадсоном и Гэри Йостом (Tom Hudson, Gary Yost) были введены новаторские на тот момент принципы построения пакета. Кратко рассмотрим основные из них.

Принцип "все в одном". 3D Studio для DOS, который был предтечей 3ds Max, представлял собой пакет из пяти программ, модулей, каждый из которых выполняла свою собственную функцию, объединенных единой оболочкой. Например, создание плоских форм (Shapes, и они действительно были плоскими, в отличие от Shapes в 3ds Max!) было сосредоточено в модуле 2D Shaper, анимация — 3D Keyframer и т. д. В 3ds Max

весь процесс от моделирования до анимации сосредоточен в рамках одного интерфейса, что позволяет оперативно вносить изменения в сцену "на лету". К сожалению, все это хорошо при работе с несложным проектом. Некоторое разделение интерфейса на специализированные рабочие пространства (workspace) для моделирования, анимации и т. п. не помешало бы. Например, так сделано в Autodesk Maya, Autodesk MotionBuilder и др. При желании, вы сами можете сделать такие шаблоны, так как 3ds Max обладает большими возможностями по настройке интерфейса.

studfiles.net

Настройка 3ds Max — начало работы — Дизайн, 3Д и все такое…

Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются — это предметы первой необходимости, красивый вид из окна — само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max.

Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни.

Настройка интерфейса 3ds Max

Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране — чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.

Update 2017! На скрине указана не та кнопка, а в новых версиях она вообще без лампочки, цитата из справки для 2018: You can turn ribbon display on or off by clicking Main toolbar (Toggle Ribbon) .

Убираем панельку Ribbon

Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize — Show UI — Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.

Убираем Track Bar

Установка системных единиц

По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize — System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку «System Units Setup», в выпадающем списке выбираем «millimetrs», нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель «Generic Units» и еще раз Ок.

Настраиваем системные единицы

Основные настройки программы

Открываем все то же меню Customize — Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General — здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100.

Вкладка General

Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево — Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap «на глаз». Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут.

Настройка автосохранения

Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов.

Включаем опцию Backface Cull on Object Creation

Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 — оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды.

Вкладка Gamma and LUT

Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях.

kleontev.ru

Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max | Инструменты | Soohar

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Height поставьте значение 3:

 

 

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4:

 

 

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению  инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

 

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

 

Попробуйте  выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

 

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и  перемещение  одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

 

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин.  Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices


Remove — удалить выбранную вepшину:

 

 

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

 

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

 

Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

 

Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

 

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

 

С инструментами вкладки  Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry


 

Create — добавление новой вeршины

Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

 

 

Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

 

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

 

 

Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:

 

 

Работа с ребрами (гранями)

Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).

 

 

Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми.  Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:

 

Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:

 

 

Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:

 

 

Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

Вкладка Edit Edges

 


Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:

 

 

Remove — удалить выделенное рeбро:

 

 

Split — разбивает ребрo вершиной на две части.

Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:

 

 

Weld —  соединяет два ребра.

Chamfer — добавление фасок:


 

Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:

 

Вкладка Edit Geometry


Create — добавление нового рeбра.

Collapse — соединить выделенные рeбра:

 

MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:

 

 

Tessellate —  так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:

 

Работа с полигонами

Вкладка Edit Poligons

 

Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:

 

 

Extrude — позволяет выдавить полигон:

 

Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:

 

 

Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:

 

Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:

 

Flip — меняет направление нормалей полигoна.

Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

soohar.ru

Comments