Тень от шара: Как нарисовать шар карандашом поэтапно: правильно с тенью


06.01.2020 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Как нарисовать шар карандашом поэтапно: правильно с тенью

Академический рисунок — основа для любого художника. Не имеет значения в каком стиле будет он работать, база рисунка поможет создавать правильные с точки зрения техники изображения.  Стандартно обучения начинается с простых геометрических фигур (шар, куб, цилиндр), и только потом происходит переход к сложным гипсовым фигурам, работе над элементами интерьера и портрета человека. Одной из основных геометрических фигур считается шар.

Это базовая форма, которая считывается в простых бытовых предметах (яблоко, цветы), и в лице человека (форма глаза). Хоть сама форма и кажется простой и не требующей сложного построения, при этом она обладает сложным распределением света. Светотень помогает создавать объем, делать предметы более реалистичными. Важно различать свет и тень и их соотношения.  Сегодня мы научимся поэтапно рисовать шар карандашом.

 

 

Как построить шар?

Построения шара начинается с определения положения предмета на листе тонкими, легкими линиями.

Таким образом мы формируем нашу композицию. Как мы уже отметили, сама фигура является очень простой. Наша задача — нарисовать максимально ровный круг. Для этого рисуем две перпендикулярные линии, отмечаем радиусы по отношению к точке пересечения этих двух прямых. После чего соединяем эти точки максимально плавной и ровной линией. Важно помнить, что все построения в академическом рисунке происходят от руки без использования вспомогательных элементов. 

Построение готово и мы переходим к приданию шару объема, делаем его выпуклым. Изображая шар с натуры мы ориентируемся на искусственный источник света, если вы рисуете по представлению, то сами определяете источник света. От точки света проводим перпендикулярную линию к и ось к шару. Ориентируясь на ось строим эллипс, который разграничит свет и тень. Приступаем к построению тени. Для этого от точки источника света проводим еще две расширяющиеся оси. Через точку соприкосновения шара с поверхностью проводим ось падающей дени. Опираясь на эту ось, рисуем эллипс — это и будет падающая тень шара.

Границами являются оси, которые были проведены от точки света. 

Штриховка шара

Стоит помнить, что на любом этапе рисунка, он должен выглядеть оконченным. На первом этапе покрываем штриховкой все темные места — это собственная и падающая тень. Самым темным участком вашего рисунка будет падающая тень. При этом мы штрихуем мягко, аккуратно, слегка выходим за границы эллипса, это поможет сделать тень более реалистичной. Более плотный тон накладываем тон в тень рядом с шаром.

Приступаем к штриховке самого шара. Шар интересен распределением света. Рассматривая шар, мы найдем следующие элементы — блик, свет, полутень, собственная тень, рефлекс (последовательность распределения света указана от самого светлого пятна). Самой яркой и контрастной является  собственная тень. Рефлекс и полутень будут похожи по тональности. Самым светлым участком будет блик, зачастую он даже не штрихуется. Это место, куда свет падает прямо. Рефлекс является обязательным элементом, без него шар будет плоским.

 

При этом стоит помнить, что материальность предмета создается не только с помощью правильного распределения света, но и самого штриха. Шар мы всегда штрихуем по форме, постепенно усиливаем теневые места. Штрих должен быть мелким, аккуратным, без ощущения “забора”. 

 

Упражнения

В нашей студии мы всегда закрепляем простые формы на реальных предметах. Если Вы рисуете шар дома, то потом отработайте его особенности на яблоке, круглой вазе, шарике. Не всегда дома возможно найти гипсовую фигуру, поэтому работайте с подручными предметами. 

Шар — достаточно сложная форма для самостоятельного освоения, а допущения ошибок в такой простой фигуре приводит к тому, что возникают ошибки на дальнейших этапах живописи, скетчинга. Мы приглашаем посетить всех наше бесплатное пробное занятие по академическому рисунку в нашей студии, чтобы научиться поэтапно рисовать шар карандашом.

Рисование тени от шарика | Уроки по Иллюстратору

Использование Blend Tool, прозрачностей и градиентов

1. Возьмем шарик

.

Рис. 1 Шарик

Нарисуем эллипс (L), как показано на рисунке 2, и поместим его на задний план.

Рис. 2 Заготовка для тени от шарика

Теперь применим градиент (G) из синего в белый, как показано на рисунке 3.

Рис. 3 Применение градиента

 

2. Нарисуем еще один эллипс (L) поверх того, который уже есть, но поменьше, как показано на рисунке 4.

Рис. 4 Новый эллипс

Зальем его градиентом (G) из черного в синий, как показано на рисунке 5.

Рис. 5 Заливка градиентом внутреннего эллипса

 

3. Выберем в меню Object/Blend/Blend Options… В окне Blend Options установим значение Specified Steps 45, как показано на рисунке 6.

Выделим оба эллипса. Выберем в меню Object/Blend/Make или нажмем Alt-Cmd/Ctrl-B.

Рис. 6 Установка параметров инструмента Blend
 

Выделим больший эллипс (это можно сделать при помощи инструмента Direct Selection Tool (A) или через панель Layers). Вызовем окно настроек прозрачности (Window/Transparency) и установим в нем Opacity 0%, как показано на рисунке 7.

Рис. 7 Изменение степени прозрачности большого эллипса


 

Тень готова.

4. Теперь нам может понадобиться поместить шарик на другой фон.

Если мы просто подложим цветной фон, тень станет неправильной. Будет виден более светлый край. Поэтому мы выделим тень и применим к ней режим наложения TRANSPARENCY Multiply. На рисунке 8 показана тень в изолированном режиме. Чтобы перейти в него щелкните дважды по объекту.

Рис. 8 Изменение параметров прозрачности

 

Выйдем из изолированного режима кликнув дважды вне объекта тени. На рисунке 9 показано, что получилось у меня.

Рис. 9 Тень на темном фоне

 

Мне очень нравится такой способ создания теней.

Во-первых, я могу сделать любую форму тени. На рисунке 10 показаны картинки, для которых я делала тени этим же способом.

Во-вторых, я могу обойтись вообще без прозрачностей, сделав большую область тени такого же цвета как фон. Это бывает немаловажно, когда рисунок отдается в печать в векторном виде.

 

Рис. 10 Тени созданные блендами

 

 

Теория теней и тональные отношения в рисунке

Безлунной ночью в темноте видны черные силуэты домов и деревьев и не различимы их объемность и пространственное размещение. Это происходит от недостатка света. При ярком равномерном освещении со всех сторон многими источниками света предметы также кажутся плоскими. Так, на сцене театра при сильном равномерном освещении на фигурах актеров и на всех предметах отсутствуют тени, благодаря чему зрительно нет различия между нарисованными декорациями и объемами. Если же сцена освещена только боковыми лучами софита, то в первую очередь воспринимается пластика фигур и объемность бутафории. Контрастность светотени выявляет форму, поэтому четко видны складки одежд и драпировок.

В туманные дни на плоскости земли почти незаметны те небольшие неровности почвы, которые образуют контрасты светлого и темного при ярком освещении косыми лучами заходящего солнца. При рассеянном освещении в туманный или облачный день нет заметных теней, так как световые лучи исходят не из одной точки, а от всей поверхности неба.

Распределение светотени на изображаемых предметах дает возможность судить об их форме и помогает передать пространственную глубину в рисунках.

При изображении светотени следует учитывать, что существует два вида освещения: естественное (свет солнца и луны) и искусственное (свет костра, лампы, свечи и т. п.).

Элементы Светотени. Рассмотрим, как распределяется светотень на изображаемых объектах. Световые лучи расходятся от источника света во все стороны. Попадая на непрозрачные предметы, они освещают обращенные к нему части, оставляя противоположные в тени, таким образом на поверхности есть условная

область «света» и область «тени». Затененные стороны предмета называются собственной тенью. Границы собственных теней ограничены лучами света, которые направлены по касательным к освещенным поверхностям предмета. Такая граница носит название линии тени. Те части поверхности предметов, на которые лучи падают, образуют область света. Чем ближе к прямому углу отношение падающих лучей света и поверхности, на которую они падают, тем больше степень отражения и высветления тона поверхности предмета – они являются максимально освещенными, а в случае с глянцевой поверхностью, участок на который лучи света падают под прямым углом дает максимальное отражение и блик. Тени отбрасываемые предметами на поверхность стола или другие, окружающие предметы называются
падающими тенями.

На поверхности шара собственная тень занимает половину его, а граница тени образует окружность. На освещенной стороне шара, когда световые лучи имеют направления со стороны рисующего или несколько сбоку, края поверхности имеют некоторое потемнение. Это следует учитывать при рисовании закругляющихся поверхностей, в том числе и при выполнении портретных заданий. На шарообразных и цилиндрических поверхностях видно постепенное усиление полутеней, тогда как на граненых геометрических телах четко различаются плоскости различных тональностей.

Если тень от предмета падает на плоскость, которая находится под углом к лучам света, то абрис тени имеет вытянутую форму по сравнению с силуэтом предмета. Например, тень от шара на плоскость, перпендикулярную лучам света, будет кругом, а тень на плоскости, к которой лучи направлены под углом, — эллипсом.

Распределение теней при естественном освещении. Работая в рисунке над разметкой падающих собственных теней при естественном освещении, прежде всего надо определить желательное направление параллельных световых лучей. Это необходимо сделать на начальном этапе, так как направленность лучей будет во время работы с натуры непрерывно меняться в соответствии с изменениями солнечного освещения.

При работе над композицией художник должен уточнить положение источника света, исходя из желаемых направлений и размеров теней на картине. При этом необходимо учитывать особенности трех характерных положений источника света — перед зрителем ‑ фронтальное, сбоку ‑ профильное или сзади‑ контражурное.

При таком освещении, когда солнце находится слева или справа от зрителя, направления теней параллельны плоскости картины, и их границы легко нарисовать в соответствии с углом падения световых лучей.

Чем выше находится источник света, тем короче падающие тени. Когда солнце находится впереди рисующего, за предметами, то видны в основном теневые стороны предметов. При рисовании предмета с теневой стороны могут быть видны узкие освещённые края, а некоторые просвечивающие места в таких случаях имеют высветленные, как, например, в листве деревьев. О таких предметах принято говорить, что они имеют осве­щение контражуром.

Распределение теней при искусственном освещении. При искусственном освещении лампа или свеча находится на близком расстоянии от освещенного объекта. Лучи исходят радиально из источника света, который условно принято называть светящейся точкой. Если светящаяся точка заслонена от зрителя, то на картине видны освещенные поверхности, которые находятся сзади и с боков от нее.

Для определения длины падающей тени через основание предмета проводят проекцию луча света, а через верхнюю точку фигуры — направление самого луча. Пересечение их определяет длину тени.

Чтобы построить падающую тень от какого-либо предмета, из светящейся точки проводят касательные к нему через характерные выступы и вогнутости, продолжая их до пересечения с освещенной поверхностью, на которую ложится тень. Полученные точки пересечения соединяют линией, которая и является границей падающей тени.

В зависимости от желательного размещения светотени в композиции источник света при искусственном освещении может быть взят па любой высоте, в любом месте. При приближении свечи или лампы к предмету падающая тень от него увеличивается до огромных размеров. По мере удаления лампы тени сокращаются. Чем ниже поместить источник искусственного света, тем выше по стенам и другим вертикальным поверхностям поднимутся гигантские тени.

Яркость освещенных поверхностей ослабевает по мере удаления от источника искусственного света пропорционально квадрату расстояния до него. Например, если в освещенной лампой комнате один из предметов находится ближе к источнику света, другой в два раза дальше, то в этом случае второй предмет освещен слабее первого не в два, а в четыре раза. При свете солнца эта закономерность не может быть применена, так как расстояние до него огромно и по сравнению с ним удаление тех или иных объектов в пределах видимости наблюдателя несоизмеримо.

При наличии нескольких источников света от предмета падают двойные, а иногда и тройные тени. Эти тени могут иметь частичные наложения, дающие внутри общей затемненной поверхности ряд границ различных тонов.

Лучи отраженного света. В теневых местах большое изобразительное значение имеют высветляющие рефлексы, образованные отраженными лучами света. Световые рефлексы хорошо видны от крупных ярко освещенных поверхностей. В натюрмортах и портретах рефлексы образованы отраженными лучами от фона постановки, от стен, потолка, предметов меблировки. Следует учитывать, что для передачи в рисунке воздушной среды характерны такие условия освещения, при которых рефлексы от всех светлых предметов (в том числе и от небольших) высветляют все тени, лишают их черноты. На открытом воздухе самый мощный рефлекс образует небо, воздушная среда.

Рефлексы на рисунке будут тем светлее, чем ярче освещены отбрасывающие их поверхности, чем больше площади этих поверхностей и чем ближе они расположены к изображаемому объекту. Более заметны рефлексы на тех поверхностях, которые перпенди­кулярны к отраженным световым лучам. Благодаря этому в рисун­ке передается рельефность формы в тени, тогда как на свету рельеф выявляется легкими нюансами полутонов.

Не следует забывать, что рефлексы относятся к категории теней, и они всегда темнее легких полутонов. В тех случаях, когда вокруг предмета находятся темные поверхности, рефлексы менее заметны.

Искусственное освещение значительно уступает по интенсивности свету солнца, поэтому рефлексы заметны только в тех случаях, когда отбрасывающие их световые поверхности находятся близко от теневой стороны предмета. При лунном освещении, а также при слабом искусственном источнике света световые рефлексы почти не видны.

Тональные отношения. В рисунке невозможно «во всю силу» передать яркость пламени свечи и глубокие тени на черном бархате, так как тональные различия между карандашом и бумагой гораздо меньше. Самое темное у художника — это карандаш и уголь, самое светлое — бумага. А в природе разница, скажем, между черным бархатом и сверкающим снегом в сотни раз больше. Однако все разнообразные тональные отношения художник должен передать скромными средствами рисунка. Для этого берется самое темное в изображаемом предмете в полную силу карандаша, а самым светлым остается бумага. Все остальные теневые градации он укладывает в тональных отношениях между этими край­ностями.

Каждый цвет имеет свою тональность. Например, желтый цвет светлее синего. Черно-белая фотография, сделанная с натуры или с живописной картины, является тональным изображением, так же как и рисунок. Из этого следует, что в рисунке нельзя передать разнообразные цветовые особенности натуры, но можно выявить их тональные обоснования.

Воздушная перспектива. В рисунке и живописи большое значение имеет воздушная перспектива, которая определяет изменения тонов и окраски предметов в зависимости от степени их удаленности. Различная видимость предметов зависит от погоды, времени года, часа дня, характера освещения, а также от количества в воздухе испарений, пыли и дыма. В жаркие дни иногда возникают воздушные течения, нарушающие четкую видимость дальних предметов.

Сила тональностей в тенях и яркость освещенности предметов уменьшаются по мере удаления, подобно тому как перспективно уменьшается их величина. Контрастные тональности сближаются по мере увеличения расстояния от глаза рисующего до предмета. Например, при рассматривании репродукции картины М. Н. Воробьева «Дворцовая набережная» обратите внимание на постепенное сближение тональных контрастов, которые у горизонта сливаются в однотонной дымке.

Светлые поверхности ярко освещенных, удалённых предметов видны более ясно, чем их теневые стороны. Более контрастные по цветовой окраске и тональности предметы кажутся зрительно более близкими.


Похожие статьи:

Тени от точки, линии, плоской фигуры — Студопедия.Нет

Тень от точки.Пусть задана точка А и направление световых лучей. Один из лучей S на своем пути встретит точку А и будет ею задержан. Если этот луч (его иногда называют теневым лучом) мысленно продолжить, то в пересечении с плоскостью он образует тень точки. Поставим перед собой более конкретную задачу. Предположим, надо определить тень точки на плоскости проекции. Пусть точка А расположена в 1 октанте, задано направление световых лучей (рис. 8.4).

Тень от точки окажется на той плоскости проекций, которую световой луч встретит раньше. В нашем случае световой луч пересекает плоскость П1 раньше, чем плоскость П2. Тень At1 на П1 будет реальной, а вторая точка At2 — мнимой

Рис. 8.4

Для построения на комплексном чертеже тени от точки А через фронтальную и гори­зонтальную ее проекции проведем проекции светового луча (рис. 8.5). Определим точку встречи его с плоскостями проекций по правилу нахождения следов прямой; для чего продолжим горизонтальную проекцию S1до пересечения с осью X, получим точку Ax. Проведем перпендикуляр к оси X через точку Axдо пересечения с фронтальной про­екцией Аt2 определимAt1.

Рис. 8.5

 

Тени прямых частного положения.Тени от прямых частного положения на плоскости проекций будут довольно ча­сто применяться при построении па­дающих теней различных архитек­турных деталей и фрагментов.

1. Тень отрезка прямой, перпендикулярного плоскости проекций, совпадает с проекцией луча на эту плоскость (рис. 8.6,а).

2. Тень отрезка прямой, параллельного плоскости проекций, равна и параллельна самому отрезку (рис. 5,6).

3. Тень отрезка горизонтальной прямой, расположенного под углом 45° к фронтальной плоскости проекции, располагается на этой плоскости с уклоном 1:2 (рис. 5,в).

4. Тень отрезка горизонтальной прямой, параллельной лучевой проецирующей плоскости, в зависимости от ее положения или совпадает с проецирующим следом этой плоскости, или расположена перпендикулярно оси проекций, как в данном примере (рис. 5, г).

Все указанные выше особенности построения теней от прямых частного положения остаются неизменными при аналогичном положении прямых относительно другой плоскости проекций. Остановимся более подробно на первом случае и отметим следующие его особенности. Проекция падающей тени на любую поверхность от прямой, перпендикулярной плоскости проекций, совпадает с проекцией луча на эту плоскость, а на другой плоскости проекций повторяет контур нормального сечения этой поверхности, повернутый влево.

Рис. 8.6. а, д – отрезок прямой перпендикулярной плоскости проекций; б – отрезок прямой параллельной плоскости проекций; в – отрезок прямойрасположенная под углом 45° к фронтальной проекции; г – отрезок прямой параллельной лучевой проецирующей плоскости.

 

 

Тень плоской фигуры.Плоская фигура имеет две стороны. Если одна сторона освещена, то другая — находится в тени. Поэтому контуром собственной тени плоской фигуры является линия, ограничивающая эту фигуру. Падающая тень от плоской фигуры на поверхность строится как тень от этой линии.

Круг.

Световые лучи, проходящие через точки окружности, образуют цилиндрическую лучевую поверхность, пересекающуюся с плоскостью проекций в общем случае по эллипсу, который и будет ограничивать тень, падающую от круга.

Эту тень можно построить 2 способами:

1)   на окружности намечают достаточно большое количество точек и строят от каждой из них падающие тени;

2)   окружности вписывают в квадрат, проводят его диагонали и составляют восемь точек; четыре точки касания окружности (рис. 8.8, а).

Тень горизонтальной окружности.Тень от горизонтальной окружности на фронтальной плоскости проекций изобразится в виде эллипса, который является результатом пересечения плоскости обертывающей лучевой цилиндрической поверхностью.

 

Контур тени может быть получен путем построения теней ряда точек окружности. Тень от окружности может быть построена также с помощью построения тени описанного квадрата, в которую вписывается затем эллипс по восьми точкам.

На рис. 8.7, г даны две проекции горизонтальной окружности. Тень описанного квадрата представляет собой параллелограмм. Его стороны и диагонали — это тени прямых частного положения (см. рис. 8.6 а). В параллелограмм вписывается эллипс. В процессе прямой в соотношении стороны квадрата к его диагонали, равном 0,7х07 (0,7). Тень окружности на фасаде может быть построена без плана, так как тень одной из диагоналей располагается вертикально.

Тень вертикальной окружности.На рис. 86,д построена тень на плоскости V от вертикальной окружности, расположенной в профильной плоскости. Однаиз диагоналей описанного вокруг окружности квадрата дает тень по горизонтали b1-dV. В параллелограмм, который является тенью описанного квадрата, вписывают эллипс по восьми точкам.

 

                                             Рис. 8.7

Тени геометрических тел.

Основная задача теории теней заключается в определении контуров собственной и падающей теней данного тела.

Собственные тени — тени, которые получаются на неосвещенной поверхности самого тела.

Падающие тени — тени, отбрасываемые предметом на плоскости проекций, а также на другие поверхности.

Сфера

На рис. 8.8,б показано построение собственной и падающей тени сферы. Лучевая поверхность в данном случае представляет собой поверхность прямого кругового цилиндра. Она касается сферы по большой окружности — контуру собственной тени сферы. Проекциями контура собственной тени являются эллипсы. Большая ось эллипса равна диаметру сферы, а малая ось приблизительно равна 0,6D. Построение падающей тени на горизонтальную плоскость понятно из чертежа.

 

                  Рис. 8.8 а – тень от круга, б – тень от шара.

 

При построении теней геометрических тел сначала следует определить контур собственной тени, а затем приступить к построению падающей тени, которая является тенью контура собственной тени.

Призма

Построение теней призмы рассматривается для колонны прямоугольного сечения. Между контурами собственной и падающей теней существует прямая связь. Оба контура образованы лучевой поверхностью, как бы обертывающей данный предмет. Контур падающей тени является тенью контура собственной. Собственные тени являются более светлыми по сравнению с падающими. Контур собственной тени определим, руководствуясь лишь пространственным представлением. Ближайшей к источнику света вершиной призмы является точка 1, такимобразом, грани 1-2, 1-4, прилегающие к вершине 1 будут освещены, а остальные две боковые — находятся в собственной тени. Следовательно, контуром собственной линии будет ломаная 2-3-4. Тень, построенная от этой линии, представляет собой падающую тень призмы.

Контур собственной тени можно определить, построив падающую тень от всех ребер. Те из них, которые бросят тень внутрь контура падающей тени, не являются границей раздела цвета и тени (рис. 8.9).

 

Рис.8.9.

 

Цилиндр.

Построим падающую тень верхнего основания и касательных, соединим ее с нижним основанием.

Контуром собственной тени цилиндра является прямая касания (т. е. образующая) ка­сательной лучевой плоскости к этой поверхности (рис. 8.10).Построение падающей тени на плане и фасаде включает уже известные элементы — построение тени горизонтальной окружности и теней вертикальных прямых.

 

                                        Рис. 8.10.

Конус.

Вначале строится падающая тень вершины. Затем из S1прямые касательные к основа­нию конуса.

Контуром собственной тени конической поверхности является прямая образующая — линия касания лучевой плоскости к этой поверхности (рис. 8.11).

Рис. 8.11.

 

Тени в простейших сочетаниях

На рис. 8.12 показана методика построения собственных и падающих теней от квад­ратной плиты на квадратную колонну и от квадратной плиты на круглую колонну.

                                                    Рис. 8.12.

Тени в нишах.

Ниша — это углубление в стене. Тень, падающая от фронтального обрамления ниши, повторит ее форму на задней грани (рис. 8.13). Построим тень в прямоугольной нише. Для этого достаточно найти тень от точки А и через точку At2провести контур тени, повто­ряющий форму обрамления. Для определения контура тени в треугольной нише необ­ходимо построить тень от точек В и С. Построение в остальных нишах понятно из чер­тежа.

Рис. 8.13.

Пример построения теней на фасадах и на плане крыши

 

 

Рис. 8.14

Поверхность любого предмета имеет освещенную часть, на которую падают световые лучи, и неосвещенную, куда прямые световые лучи не попадают. Неосвещенная часть находится в тени, которая называется собственной тенью. Границу между освещенной и неосвещенной частями называют контуром собственной тени. Непрозрачное тело не пропускает световых лучей, поэтому предметы, расположенные за ним, оказываются неосвещенными, т.е. находится в падающей тени. Граница падающей тени, как правило, четко выражена и называется контуром падающей тени. Отметим, что, при рассеивающем свете и при нескольких источниках контур падающей тени расплывчат.

Таким образом, контур падающей тени есть тень от контура собственной тени (рис. 8.15). Поэтому построение теней предметов целесообразно начинать с построения контура собственной тени. Однако в некоторых случаях определить контур собственной тени бывает трудно. Тогда сначала находят контур падающей тени, а по нему – контур собственной тени.

 

                                                 Рис. 8.15

 

Построение теней в перспективе выполняется с использованием принципов, изложенных ранее при построении теней в ортогональных проекциях.

1. Тени бывают собственные и падающие.

2. Тень собственная — неосвещенная часть поверхности предмета.

3. Тень падающая — тень, отбрасываемая поверхностью, находящейся в собственной тени, на другие поверхности или плоскости.

Чаще всего направление световых лучей принимают параллельными плоскости карти­ны. Тогда вторичные проекции лучей должны быть параллельны основанию картины, т. е. горизонтальны. Принимаем угол наклона светового луча равным 45°

Основные принципы при построении теней в перспективе:

1. Источник света удален в бесконечность (солнечное освещение).

2. Лучи света Sпараллельны плоскости картины.

3. Лучи света Sпараллельны друг другу.

4. Солнце может располагаться как справа, так и слева.

5. Угол наклона светового луча назначается индивидуально.

 

Перспектива теней при естественном освещении.Освещенность изображаемого предмета, собственная тень, направление и размер падающей тени зависят от выбранного положения солнца. Последнее может быть задано направлением луча и его проекцией на предметную плоскость или падающей тенью от какого-либо нарисованного предмета.

Различают три возможных положения солнца – перед зрителем, сзади зрителя и в нейтральном пространстве.

Солнце перед зрителем.В этом случае солнечные лучи представляют собой восходящие прямые (рис.16 а). Их положение на картине определяется направлением перспективы луча, например AA*, и ее горизонтальной проекцией aA*. Точкой схода перспектив лучей является точка C – перспектива центра солнца, а точкой схода горизонтальных проекций лучей – c. Точка схода для горизонтальных проекций лучей всегда находиться на линии горизонта и является проекцией перспективы солнца на предметную плоскость. Поэтому точки лежат на одном перпендикуляре к линии горизонта; при этом точка – выше горизонта и обычно вне картины, так как изобразить яркость солнца не возможно.

Тень, падающая от предмета, направлена на зрителя. Сам предмет обращен к зрителю теневой стороной, если солнце прямо перед ним. Если же солнце спереди, но справа или слева, предмет обращен к зрителю линией раздела света и тени. При этом теневая часть, как правило, больше освещенной. Ее размеры зависят от формы предмета и его положения относительно картины.

а                                            б                                            в

 

Рис. 8.16.

Солнце сзади зрителя.Солнечные лучи представляют собой нисходящие параллельные прямые. Их положение на картине определяется направлением перспективы луча AA*и ее проекций aA* на горизонтальную плоскость (рис. 8.16 б). Продолжив перспективу горизонтальной проекции луча до линии горизонта, получим точку схода c для проекции лучей, которая принадлежит линии схода лучевой плоскости. Поэтому перпендикуляр к линии горизонта, опущенный из точки до встречи с продолжением луча AA*, даст положение точки схода C для перспектив лучей. Точка схода C является перспективой центра солнца, расположенного в мнимом пространстве.

Итак, если солнце сзади зрителя, точка схода для перспектив солнечных лучей находится ниже линии горизонта, а точка схода для их проекций – на линии горизонта. Предмет обращен к зрителю освещенной стороной, если солнце за спиной зрителя.

Если же солнце сзади, но, к тому же, справа и слева, то предмет обращен к зрителю линией раздела света и тени. Падающая тень удаляется от зрителя.

Таким образом, при положении солнца перед зрителем или сзади него источник освещения может быть задан точками схода для перспектив лучей и их проекций.

Солнце в нейтральном пространстве (сбоку).В этом случае перспективы параллельных лучей, наклоненные под определенным углом к предметной плоскости, на картине изображаются параллельными, а их проекции – параллельными основанию картины (линии горизонта), так как солнце находится в нейтральном пространстве (рис. 8.16 в).пример построения тени от архитектурной детали в перспективе при солнце в нейтральном пространстве сбоку (слева).

 

Рис. 8.17.

 

 

59. Распространение света

1497. В какой материальной среде свет распространяется с наибольшей в природе скоростью?
В вакууме.

1498. Чтобы проверить прямолинейность отструганной рейки, смотрят вдоль ее кромки. Какое свойство светового луча используется при этом?
Прямолинейность распространения света.

1499. У чертежных линеек верхние боковые грани скошены, и на них нанесена шкала. Какое значение это имеет при выполнении измерений?
Производить более точные измерения.

1500. Если глаз наблюдателя относительно непрозрачного экрана Э расположен так, как показано на рисунке 368, то через отверстие в экране наблюдатель не может видеть источник света S. Чем это можно объяснить? (Сделайте чертеж.)

1501. На рисунке 369 показано положение источника света S и четырех вертикально расположенных реек. Перечертив рисунок в тетрадь, покажите, где на стене (АВ) образуются узкие светлые полосы.

1502. Глаз наблюдателя находится перед щелью в точке А (рис. 370). Сделав схематический рисунок, покажите на нем, какую часть дерева видит наблюдатель; в какой точке (А1) перед щелью наблюдатель мог бы видеть все дерево целиком. 

1503. Над столом висит светильник (рис. 371). Как найти диаметр светлого пятна на столе под лампой? (Сделайте в тетради чертеж.)

1504. Почему учащиеся в классных комнатах должны сидеть так, чтобы окна были слева?
Чтобы тень от ручки не ложилась на тетрадь и не заслоняла свет.

1505. В какой точке — 1 или 2 — следует поместить лампу, чтобы получить на экране АВ (рис. 372) тень от шара больших размеров?

1506. Перечертив рисунок 373 в тетрадь, покажите на нем области тени и полутени, образуемые за непрозрачным предметом АВ, который освещается двумя источниками света S1 и S2.

1507. Сделайте чертеж (рис. 374) и изобразите на нем тени и полутени от мяча, освещенного двумя источниками света S1 и S2.

1508. Почему в комнате, освещаемой одной лампой, получаются довольно резкие тени от предметов, а в комнате, где источником освещения служит люстра, такие тени не наблюдаются?
Люстра состоит из нескольких электрических ламп. Тень от одной из них перекрывается с светлым участком от другой. Поэтому мы видим тени размытыми.

1509. На рисунке 375 показано положение точечных источников света S1 и S2 и предмета АВ относительно экрана Э. Сделав рисунок в тетради, покажите и объясните, почему на экране не образуется тень от предмета; что будем видеть на экране, если предмет поместить на место, обозначенное на рисунке штриховой линией.

1510. Если вилку расположить вертикально параллельно пламени свечи (рис. 376), то тень от зубьев воспроизводит на экране их четкое очертание. Если вилку повернуть на 90°, т. е. расположить перпендикулярно пламени свечи, то тень на экране получается размытой и зубьев не видно. Почему?
Так как пламя свечи вытянутое.

1511. С помощью маленького отверстия, сделанного в листе бумаги, девочка получала на белом экране изображения источников света: окна комнаты, пламени свечи и нити накала лампы. Как зависят размеры таких изображений от расстояния между отверстием и экраном?
Чем меньше расстояние между экраном и отверстием, тем меньше будет изображение предмета на нем.

1512. Укажите те области (рис. 377), в которых наблюдается полное затмение Солнца, частное затмение (только часть диска Солнца закрыта Луной), где затмение Солнца не наблюдается.
Полное затмение Солнца наблюдается в области полной тени, частное затмение — в области полутени, и затмение Солнца не наблюдается в области попадания солнечных лучей.

1513. На рисунке 378 показаны два источника света и тени от картонного пропеллера, укрепленного на тонкой спице, плоскость которого перпендикулярна экрану Э. Если пропеллер вращать, то тень, что слева, вращается по направлению движения часовой стрелки. В каком направлении будет вращаться правая тень?
Против направления движения часовой стрелки.

1514. Один из дней в Санкт-Петербурге, Москве и Тбилиси выдался солнечным.
а) В каком из этих городов тени от штанг футбольных ворот на стадионах в полдень были наибольшими; наименьшими? б) Какова длина теней от перекладин футбольных ворот была в 17 ч на стадионах Киева, если и в Киеве день был солнечным?

а) Тени были наибольшими в Санкт-Петербурге, наименьшими — в Тбилиси.
б) Равна длине между перекладинами ворот, то есть 7,3 м.

1515. Тень от низко летящего вдоль дороги самолета покрывает дорогу на 2/3 ее ширины. Каков размах крыльев самолета, если ширина дороги равна 18,6 м? 

1516. Лампа S, расположенная у края стола, и шахматная фигура АВ высотой 10 см находятся на прямой, перпендикулярной к плоскости экрана Э (рис. 379). На каком расстоянии от лампы отстоит экран, если на нем высота тени от фигуры равна 18 см, a SB = 60 см?

1517. В солнечный день длина тени на земле от елочки высотой 1,8 м равна 90 см, а от березы — 10 м. Какова высота березы?

1518. В солнечный день высота тени от отвесно поставленной метровой линейки равна 50 см, а от дерева — 6 м. Какова высота дерева?


1519. В солнечный день длина тени на земле от дома равна 30 м, а от отвесно поставленной палки высотой 1,5 м длина тени равна 2 м. Какова высота дома?

1520. Измерения показали, что длина тени от предмета равна его высоте. Какова высота Солнца над горизонтом?

1521. Перечертив рисунок 380 в тетрадь, определите протяженности теней от мяча, который перед падением на пол находился в положениях 1 и 2. Зависит ли протяженность тени от взаимного расположения источника, предмета и экрана?

Как образуется контур собственной тени предмета

⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 13Следующая ⇒

Собственная тень строится так же, как на круговом цилиндре. Контур тени от точки Ь до точки а0 представляет собой часть эллипса и является тенью от горизонтальной кромки АВ.

Собственная тень — тень, находящаяся в неосвещенной части предмета.

Собственная тень полувалика ( эхина) построена способом касательных поверхностей.

Границей собственной тени является окружность, лежащая в плоскости, проходящей через центр сферы перпендикулярно направлению лучей света.

Контуром собственной тени будет кривая, по которой заданная поверхность касается лучевого цилиндра. Каждый из световых лучей, касаясь поверхности вращения в некоторой обыкновенной точке А, должен принадлежать касательной плоскости к поверхности, проходящей через эту точку. Таким образом, задачу можно свести копределению геометрического места точек, в которых данная поверхность касается плоскостей, параллельных световому лучу. Для решения так сформулированной задачи в поверхность вращения вписывают сферы и строят проекции тех окружностей, по которым каждая сфера касается данной поверхности. Так, сфера с центром в точке С касается поверхности вращения по окружности радиуса г. Радиус вспомогательной сферы, проведенный в искомую точку касания, должен быть нормалью к касательной плоскости. Значит, фронтальная проекция радиуса с а должна составлять прямой угол с одноименной проекцией фрон-тали касательной плоскости. В нашем примере касательная плоскость должна быть параллельна фронтально расположенным световым лучам. Вот почему на рис. 484 с а перпендикулярна к фронтальной проекции луча.

Контуром собственной тени будет кривая, по которой заданная поверхность касается лучевого цилиндра. Каждый из световых лучей, касаясь поверхности вращения в некоторой обыкновенной точке А, должен принадлежать касательной плоскости к поверхности, проходящей через эту точку. Таким образом, задачу можно свести к определению геометрического места точек, в которых данная поверхность касается плоскостей, параллельных световому лучу.

В собственной тени имеются более светлые места — рефлексы, на которые падают отраженные лучи от других поверхностей.

Для собственной тени расстояние между штрихами должно быть меньше толщины штрихов, для полутени и рефлекса оно принимается больше толщины штрихов в 2 — 4 раза. Рефлекс должен быть темнее полутени. Освещенные поверхности ( свет) и блик не штрихуются.

Граница собственной тени конуса и цилиндра проходит через точки касания границы падающей тени и основания. Действительно, касательные лучевые плоскости проходят через образующие поверхности, определяемые указанными точками, и тень от вершины. Если одна или обе ( в случае цилиндра) образующие вертикальны, то падающая тень от них ( см. / 188 / и / 190 /) параллельна горизонтальной проекции луча света.

Границей собственной тени сферы является окружность, лежащая в плоскости, проходящей через центр перпендикулярно направлению лучей света. На П4 эта плоскость проецируется в прямую, перпендикулярную / 4 ( почему.

Границей собственной тени сферы является окружность, лежащая в плоскости, проходящей через центр перпендикулярно направлению лучей света. На П4 эта плоскость проецируется в прямую, перпендикулярную / 4 ( почему.

Построив собственную тень на шаре, конусах и цилиндре в соответствии с описанием к рис. 662, определим падающую тень на цилиндр от шара и на конус от цилиндра.

Найдя собственную тень на шаре, двух конусах и цилиндре, определим падающую тень на цилиндр от шара и на конус от цилиндра.

Построим контур собственной тени конуса и цилиндра, оси которых вертикальны. Тень конуса строится следующим образом ( рис. VHI.

Сравнивая зону собственной тени первого и второго конусов, заметим, что собственная тень конуса, обращенного вершиной вверх, занимает менее половины боковой поверхности, а собственная тень конуса, обращенного вершиной вниз-более половины поверхности.

Фронтальная проекция контура собственной тени может быть определена без плана с помощью равнобедренного треугольника с засечкой на гипотенузе, построенного на половине фронтальной проекции основания. Построение падающей тени на плане и фасаде включает уже известные элементы-построение тени горизонтальной окружности и теней вертикальных прямых.

Для построения контура собственной тени АВ конуса сначала нужно построить падающую тень на плоскость его основания ( построить точку Ар), а затем провести касательную АРВР из этой точки к основанию конуса. Точка В Вр и определяет образующую АВ конуса, которая является контуром собственной тени.

Если нужно построить только собственную тень тела ( например, для решения задачи на определение его падающей на какую-либо поверхность тень, см. пояснения к рис. 603), можно поступить так: рассечем поверхность тела ( рис. 611) рядом горизонтальных плоскостей и между ними заменим ( аппроксимируем) поверхность отсеками конических или цилиндрических поверхностей вращения и сфер. Используя описанный ранее прием ( рис. 602), строим границы собственной тени на каждом отсеке заменяющих поверхностей. Отметим точки А, В, С, в которых границы собственной тени заменяющих поверхностей пересекаются с горизонтальными плоскостями. Чем больше заменяющих поверхностей, тем ближе друг к другу расположены точки, подобные В и С, и тем точнее строится граница собственной тени поверхности вращения.

Если нужно построить только собственную тень тела ( например, для решения задачи на определение его падающей на какую-либо поверхность тень, см. пояснения к рис. 603), можно постугшть так: рассечем поверхность тела ( рис. 611) рядом горизонтальных плоскостей и между ними заменим ( аппроксимируем) поверхность отсеками конических или цилиндрических поверхностей вращения и сфер. Используя описанный ранее прием ( рис. 602), строим границы собственной тени на каждом отсеке заменяющих поверхностей. Отметим точки А, В, С, в которых границы собственной тени заменяющих поверхностей пересекаются с горизонтальными плоскостями. Чем больше заменяющих поверхностей, тем ближе друг к другу расположены точки, подобные В и С, и тем точнее строится граница собственной тени поверхности вращения.

Контурная линия является границей собственной тени на фигуре. Точки, являющиеся первыми точками пересечения лучей с поверхностью Ф или другой поверхностью, освещены. Любые точки, отличные от них и являющиеся нечетными точками пересечения лучей с какой-нибудь поверхностью, лежат в падающей тени.

Линия светораздела или контура собственной тени выделена утолщенной линией. Сфера с построенными линиями изофот и коэффициентами оттенения представляет собой шаровой масштаб освещенности или масштабную сферу.

Если будет построена граница собственной тени, построить падающую тень не представит трудности, так как это линия пересечения цилиндрической лучевой поверхности второго порядка, направляющей которой является соответствующая кривая второго порядка ( граница собственной тени заданной поверхности) стой поверхностью, на которую падает тень.

Описанный путь построения контура собственной тени дает более точный результат, чем тот, когда применяют обратные лучи.

Из видимых граней в собственной тени оказались правые.

Если будет построена граница собственной тени, построить падающую тень не представит трудности.

Описанный путь построения контура собственной тени дает более точный результат, чем тот, когда применяют обратные лучи.

Касательная поверхность определяет границу собственной тени предмета, а след касательной поверхности МдМвМс определяет границу падающей тени.

Для того чтобы увидеть собственную тень на мутной воде, вы должны иметь возможность выделять свет, отраженный от поверхности воды. В чистой воде этот относительно слабый отраженный свет теряется на фоне света, отраженного от дна. Если же вода мутная, то свет, отраженный от дна, сильно ослабляется или полностью поглощается, так что вы получаете возможность различать в отражении на поверхности воды светлые и темные участки. Чтобы были видны также тени других людей, отраженный от дна свет должен ослабляться еще сильнее.

Грани призм, находящиеся в собственной тени, определяют с помощью вторичных проекций лучей, проведенных на предметной плоскости. Другой признак следующий: если точка схода s вторичных проекций лучей находится за точкой F2 справа, то грани призм, линия схода которых проходит через точку F2, будут в собственной тени. Тени от вертикальных ребер имеют направление в точку схода s вторичных проекций лучей.



Читайте также:

 

Shadow punch или shadow ball для моего Голурка?

База данных покемонов
  • Данные Данные покемонов
    • Покедекс
    • ходов
    • Таблица типов
    • Способности
    • шт.
    • Цепи Evolution
    • Локации покемонов
    • Галерея спрайтов
    • Ссылки
    • Национальный покедекс
    • Список покемонов со статистикой
    • Покедекс Ультра Солнца и Ультра Луна
    • Поехали, Пикачу / Eevee Pokédex
    • Покедекс Sword & Shield
  • Механика Игровая механика
    • Разведение и группы яиц
    • Move Репетиторы
    • Схема двойного типа
    • Значения усилий (электромобили)
    • Натуры
    • IV / личность
    • Полезные инструменты
    • Поисковик наборов
    • Проверка покрытия типа
  • Игры Покемон игры
    • Меч и щит
    • Поехали Пикачу и Поехали Иви
    • Ультра Солнце и Ультра Луна
    • Солнце и Луна
    • Омега Рубин и Альфа Сапфир
    • X и Y
    • Черный 2 и белый 2
    • Черно-белое
    • Сердце, золото и душа
    • Платина
    • Бриллиант и жемчуг
    • Изумруд
    • Огненно-красный и зеленый
    • Рубин и Сапфир
    • Кристалл
    • Золото и серебро
    • Желтый
    • Красный и синий
    • Покемон ГО
    • Перемешивание покемонов
    • Другие дочерние компании
  • разное Сообщество / Другое
    • Вопросы и ответы о покемонах
    • Покемон Оцените мою команду
    • Чат
    • Мета (ящик для предложений)
    • Другие страницы
    • Новости покемонов
    • Карты / Пазлы
    • Происхождение имени покемонов
    • О нас / Свяжитесь с нами
  • Поиск

PokéBase — Вопросы и ответы о покемонах

Мета Оцените мою команду
  • Авторизоваться
  • регистр
  • Все действия
  • Вопросов
  • Без ответа
  • Теги
  • Пользователи
  • Задайте вопрос
  • Правила
  • Чат

Серебряный. net AttackDex — Теневой шар

AttackDex: A — G Впитывать Кислота Кислотная броня Акупрессура Воздушный ас Аэробласт Ловкость Воздушный резак Воздушный удар Амнезия Древняя сила Аква Джет Аква Кольцо Аква Хвост Рука Тяга Ароматерапия Помощь Уверенность Удивительно Порядок атаки Привлекать Аура Сфера Аврора Луч Лавина Заграждение Барьер Батон Пасс Избивать Брюшной барабан Биде Привязать Укус Blast Burn Пылающий удар Снежная буря Блокировать Бросок Костяной клуб Bone Rush Bonemerang Отказов Храбрая птица Brick Break Рассол Пузырь Bubblebeam Укус жука Жужжание ошибок Навалом Пуля удар Пуля Семя Спокойный ум Камуфляж Пленять Заряжать Зарядный луч Очарование Болтовня Зажим Ближний бой Комета Удар Запутать Рэй Спутанность сознания Сжимать Преобразование Конверсия 2 Подражатель Космическая сила Хлопковая спора Счетчик Covet Crabhammer Cross Chop Перекрестный яд Хруст Сокрушительный коготь Сокрушительный захват Проклятие Порез Темный пульс Темная пустота Защитный сгибатель Защитить заказ Туман Связь судьбы Обнаружить Копать Отключить Разряд Нырять Головокружительный удар Doom Desire Двойной удар Двойной удар Двойная команда Обоюдоострый Двойной нахлест Драко Метеор Коготь дракона Танец дракона Пульс дракона ярость Дракона Драконий рывок Дыхание дракона Сливной пробойник Пожиратель снов Дрель пек Dynamicpunch Сила земли Землетрясение Яичная бомба Эмбарго Ember бис Стремление Терпеть Энергетический шар Извержение Взрыв Экстрасенсорное Крайняя скорость Фасад Приступ слабости Поддельные из Поддельные слезы Ложный свайп Featherdance Финт Огненный взрыв Огненный клык Огненный удар Огненный спин Трещина Цеп Огненное колесо Огнемет Flare Blitz вспышка Вспышка пушки Более плоский Fling Летать Focus Blast Фокус энергии Удар фокусировки Подписывайтесь на меня Force Palm Предвидение Безумный завод Разочарование Ярость Атака Резак ярости Fury Swipes Взгляд в будущее Гастро кислота огромнейшая утечка Влияние гига Блики Узел травы Травосвист Сила тяжести Рычание Рост Обида Замена охраны Гильотина Ганк выстрел Порыв ветра Гироскопический шар AttackDex: H — R Град Рука-молот Закалить Мгла Удар головой Удар головой Колокол исцеления Блок лечения Порядок исцеления Желание исцеления Замена сердца Тепловая волна Рука помощи Привет в прыжке Скрытые силы Роговая атака Рог дрель Вой Гидро-пушка Гидронасос Гипер луч Гипер Клык Гипер-голос Гипноз Ледяной шар Ледяной луч Ледяной Клык Ледяной пунш Осколок льда Ледяное копье Ледяной ветер Тюремное заключение Ingrain Железная оборона Железная голова Железный Хвост Суждение Удар в прыжке Каратэ Чоп Кинезис Knock Off Крайнее средство Лавовый шлейф Лист лезвие Листопад Похищать жизнь Семя пиявки Leer Лизать Светлый экран Привязка Прекрасный поцелуй Низкий удар Счастливый напев Лунный танец Очистка блеска Мах удар Волшебное пальто Волшебный лист Магматический шторм Магнитная бомба Подъем магнита Величина Сначала я Подлый взгляд Медитировать Mega Drain Мега Удар Мега удар Мегахорн Memento Металлический взрыв Металлический коготь Металлический звук Метеоритный пюре Метроном Молочный напиток Мимика Телепат Минимизировать Чудо-глаз Зеркальное пальто Зеркальное движение Зеркальный выстрел Туман Шар тумана Лунный свет Утреннее солнце Грязевая бомба Грязевой выстрел Грязевой Спорт Грязный прием Грязная вода Противный участок Природный дар Сила природы Игольчатая рука Ночная тень Ночной удар Ночной кошмар Octazooka Поиск запаха Зловещий ветер Возмущение Перегрев Раскол боли День зарплаты Окупаемость Клевать Погибшая песня Лепесток танец Булавочная ракета Сорвать Ядовитый клык Ядовитый газ Ядовитый удар Ядовитое жало Ядовитый хвост Яд порошок Фунт Порошковый снег Самоцвет силы Замена питания Силовой трюк Силовой кнут настоящее время Защищать Psybeam Психологически подготовиться Экстрасенс Psycho Boost Psycho Cut Психологический сдвиг Psywave Наказание Преследование Быстрая атака Ярость Танец дождя Быстрое вращение Лезвие Бритва Ветра Восстановить Перерабатывать Отражать Обновить Остаток Возвращение Месть Разворот Рев Рев времени Rock Blast Взбираться на скалу Рок Польский Рок слайд Rock Smash Бросок камня Скальная гробница Рок-разрушитель Ролевая игра Роллинг Удар Посадочная дистанция Roost AttackDex: S — Z Священный огонь Гарантия Песчаная Могила Песочная атака Песчаная буря Страшное лицо Царапина Визг Секретная сила Семенная бомба Семенной факел Сейсмический толчок Саморазрушение Теневой мяч Коготь тени Shadow Force Теневой удар Shadow Sneak Резкость Чистый холод Ударная волна Сигнальный луч Серебряный ветер Петь Эскиз Обмен навыками Удар черепа Небесная атака Небесный Апперкот Травить Удар Слэш Порошок сна Sleep Talk Осадок Шламовая бомба Запах соли Смог Дымовая завеса Урвать Храп Всмятку Солнечный луч Ударная волна Spacial Rend Искра Паутина Шиповая пушка Шипы Срыгнуть Злоба Всплеск Спора Стелс-рок Стальное крыло Запасы Топать Каменный век Сила Струнный выстрел Борьба Оглушить спору Представление Замена Запрещенный прием Солнечный день Супер Клык Супер сила Сверхзвуковой Серфинг Чванство Ласточка Сладкий поцелуй Сладкий аромат Swift Switcheroo Мечи танец Синтез Снасти Хвостовое свечение Хвост Хлыст Попутный ветер Снять Насмешка Качели танец Телепорт Вор Трэш гром Громовой Клык Громовая волна Thunderbolt Громовой удар Удар грома Щекотать Мучения Токсичный Токсичные шипы Преобразовать Три Атака Уловка Комната трюков Тройной удар Козырь Шпагат Твистер Разворот Шум Вакуумная волна Vicegrip Виноградная лоза Жизненно важный бросок Volt Tackle Пробуждение пощечину Водяной пистолет Импульс воды Водные виды спорта Излив воды Водопад Мяч погоды Водоворот Вихрь Will-o-wisp Внезапная атака Желаю Изымать Деревянный молот Беспокойство Семя Заворачивать Выжимать X-ножницы Зевать Zap Cannon Удар головой Zen
Шар теней
Этот AttackDex предназначен для Diamond, Pearl, Platinum, HeartGold, SoulSilver. Если вы ищете Attackdex поколения VI, Щелкните здесь

Покемон, который изучает Shadow Ball, повышая уровень

Покемон, который изучает Shadow Ball Автор TM:

Shadow Ball move — Pokemon Go

Pokémon move

Пользователь швыряет темную каплю в цель. Это также может снизить цель Sp. Def stat.

Наносит обычный урон. Имеет шанс 20 понизить Особую Защиту цели на одну ступень.

Pokémon Go Shadow Ball

Тип: Заряженный ход
Урон в секунду (DPS): 33.3
DPE: 2
Мощность: 100
Энергия:-50
Время произнесения: 3,0 секунды

79 Тип Smart: Contest

79
9020 9020 Ball
Вероятность эффекта: 20
Изменения: особая защита
Поколение: поколение II
PP: 15
Тип движения: Призрак
Точность: 100
Мощность: 80
Повреждения: Special

Покемон, использующий Shadow Ball

Имеет 20 шанс понизить Специальную защиту цели на одну ступень. Shadow Ball выполняется нижеперечисленными покемонами.

Трава / Ice
# 460 Макс.HP 154HP Макс.CP cp2239
Выносливость: 180 IV 178 Род: Frost Tree
Защита: 162% захвата: 0

Psychic
# 63 Макс.HP 51HP Макс.CP cp1148
49
Выносливость: 50 9017 Род: Psi
Защита: 103% захвата: 40

Темный
# 359 Макс. HP 115HP Макс.CP cp2281
Выносливость: 130 9033 Род: Disaster
Защита: 120% захвата: 0

Нормальный
# 190 Макс.HP 99HP Макс.CP cp1188
Выносливость: 110
II Род: Длинный хвост Защита: 112% захвата: 10

Psychic
# 65 Макс. HP 99HP Макс.CP cp2887
49 9017 9017
Выносливость: 110 Род: Psi
Защита: 194% захвата: 10

Вода
# 594 Макс. HP 273HP Макс.CP cp2266

Нормальный
# 424 Макс.HP 130HP Макс.CP cp2219
Выносливость: 150 9033 9033
9034 Род: Длинный хвост Защита: 143% захвата: 0

Нормальный
# 493 Макс. HP 202HP Макс.CP cp4598
49 9033
Выносливость: 240 9033 9034 Род: Alpha
Защита:262% захвата: 0

Нормальный
# 531 Макс.HP 175HP Макс.CP cp1598

Психический
# 482 Макс.HP 130HP Макс.CP cp2946
9016
Выносливость: 150 IV Род: Сила воли
Защита: 151% захвата: 0

Ghost
# 354 Макс. HP 113HP Макс.CP cp2074
Выносливость: 128 III поколения Род: Марионетка
Защита: 127% захвата: 0

Ошибка / Flying
# 267 Макс.HP 107HP Макс.CP cp1574
Выносливость: 120 III III поколения 189 Род: Бабочка
Защита: 98% захвата: 0

Обычный / Вода
# 400 Макс. HP 137HP Макс.CP cp1674
9033 161
Выносливость: 158 Род: Бивер
Защита: 119% захвата: 0

Нормальный
# 399 Макс.HP 105HP Макс.CP cp642
Выносливость: 118
Род: Толстая мышь Защита: 73% захвата: 0

Нормальный
# 242 Макс. HP 415HP Макс.CP cp3219
Выносливость: Род: Счастье
Защита: 229% захвата: 10

Стали / Psychic
# 436 Макс.HP 102HP Макс.CP cp535
Выносливость: 114168 114169 43 Род: Бронза
Защита: 154% захвата: 0

Трава / Poison
# 406 Макс. HP 75HP Макс.CP cp766
49
Выносливость: 80 IV 91 Род: Бутон
Защита: 126% захвата: 0

Нормальный
# 427 Макс.HP 99HP Макс.CP cp1129
49 9033
Выносливость: 110 9016 Род: Кролик
Защита: 111% захвата: 0

Ошибка / Flying
# 12 Макс. HP 107HP Макс.CP cp1701
49 9033
Выносливость: 120 167 Род: Бабочка
Защита: 151% захвата: 10

Нормальный
# 351 Макс.HP 122HP Макс.CP cp1486
Выносливость: 140
9033 III поколения Род: Погода Защита: 139% захвата: 0

Призрак / Огонь
# 609 Макс. HP 107 л.с. Макс.CP cp2903

Нормальный
# 113 Макс.HP 407HP Макс.CP cp1469
9033
Выносливость: 500 9033
Род: Яйцо Защита: 176% захвата: 10

Психический
# 358 Макс.HP 115HP Макс.CP cp1858
Выносливость: 130 III III поколения Род: Колокольчик ветра
Защита: 154% захвата: 0

Психический
# 433 Макс. HP 83HP Макс.CP cp862
49
Выносливость: 90 IV Род: Bell
Защита: 94% захвата: 0

Вода
# 693 Макс. Л.с. 124 л.с. Макс. CP cp2526

Fairy
# 36 Макс.HP 162HP Макс.CP cp2353
49
Выносливость: 190 9016 9017 9016 9017 Род: Фея
Защита: 171% захвата: 0

Fairy
# 35 Макс. HP 122HP Макс.CP cp1085
Выносливость: 140 9033 9033
9034 Род: Фея Защита: 116% захвата: 20

Fairy
# 173 Макс.HP 91HP Макс.CP cp620
49
Выносливость: 100
II поколения Род: Форма звезды Защита: 91% захвата: 10

Ghost
# 563 Макс. HP 104HP Макс.CP cp2091

вода / Rock
# 222 Макс.HP 99HP Макс.CP cp1214
Выносливость: 110 II 118 Род: Коралл
Защита: 156% захвата: 10

Психический
# 488 Макс.HP 202HP Макс.CP cp2777
Выносливость: 240168 Род: Лунный
Защита:263% захвата: 0

Яд / Flying
# 169 Макс. HP 146HP Макс.CP cp2466
Выносливость: 170169 194 Род: Летучая мышь
Защита: 178% захвата: 10

Темный
# 491 Макс.HP 122HP Макс.CP cp3405
49
Выносливость: 140 9034 Род: Черный как смоль
Защита: 198% захвата: 0

Нормальный
# 301 Макс. HP 122HP Макс.CP cp1302
49 9033 9033
Выносливость: 140 Род: Prim
Защита: 126% захвата: 0

Психический
# 386 Макс.HP 91HP Макс.CP cp2749
Выносливость: 100 III Род: ДНК
Защита: 115% захвата: 0

Призрак / Flying
# 426 Макс. HP 249HP Макс.CP cp2375
Выносливость: 300 Поколение 179 Род: Blimp
Защита: 107% захвата: 0

Призрак / Flying
# 425 Макс.HP 154HP Макс.CP cp1143
Выносливость: 180168 Поколение 116 Род: Воздушный шар
Защита: 85% захвата: 0

Psychic
# 96 Макс. HP 107HP Макс.CP cp992
49 9033
Выносливость: 120 Род: Гипноз
Защита: 158% захвата: 40

Нормальный
# 206 Макс.HP 170HP Макс.CP cp1615
Выносливость: 200 9033
Род: Land Snake Защита: 131% захвата: 10

Ghost
# 356 Макс. HP 75HP Макс.CP cp1335
9033
Выносливость: 80 Род: Beckon
Защита:234% захвата: 0

Ghost
# 477 Макс.HP 83HP Макс.CP cp2047
49 9033
Выносливость: 90 Род: Захват
Защита: 254% захвата: 0

Ghost
# 355 Макс. HP 43HP Макс.CP cp524
49
Выносливость: 40
Род: Реквием Защита: 162% захвата: 0

Ошибка / Poison
# 269 Макс.HP 107HP Макс.CP cp1121
Выносливость: III 120168 III поколения Атака 98 Род: Ядовитая моль
Защита: 172% захвата: 0

Нормальный
# 133 Макс. HP 99HP Макс.CP cp969
9033
Выносливость: 110
Род: Эволюция Защита: 121% захвата: 30

Огонь
# 244 Макс.HP 194HP Макс.CP cp3377
4949
Выносливость: 230 230
II Поколение Род: Вулкан Защита: 176% захвата: 10

Psychic
# 196 Макс. HP 115HP Макс.CP cp3000
Выносливость: 130 II II Род: Солнце
Защита: 194% захвата: 10

Нормальный
# 295 Макс.HP 176HP Макс.CP cp2260
Выносливость: 208 III поколения: Род: Громкий шум
Защита: 141% захвата: 0

Огонь
# 136 Макс. HP 115HP Макс.CP cp2904
Выносливость: 130 9033 9033 Род: Пламя
Защита: 204% захвата: 10

Ледяной / Ghost
# 478 Макс.HP 122HP Макс.CP cp1858
49 9016 171
Выносливость: 140 Род: Snow Land
Защита: 150% захвата: 0

Нормальный
# 162 Макс. HP 146HP Макс.CP cp1667
49
Выносливость: 170 170
II Поколение: Род: Длинное тело Защита: 130% захвата: 10

Экстрасенс / Боевой
# 475 Макс. HP 119HP Макс. CP cp2965
Выносливость: 136168 237 Род: Blade
Защита: 220% захвата: 0

Экстрасенс / Fairy
# 282 Макс. HP 119HP Макс.CP cp2965
49
Выносливость: 136 III 136 Поколение 237 Род: Объятие
Защита: 220% захвата: 0

Призрак / Poison
# 92 Макс.HP 59HP Макс.CP cp1002
9033 186
Выносливость: 60 Род: Газ
Защита: 70% захвата: 30

Призрак / Poison
# 94 Макс. HP 107HP Макс.CP cp2619
9017 261
Выносливость: 120 Род: Тень
Защита: 156% захвата: 0

Обычный / Психический
# 203 Макс.HP 122HP Макс.CP cp1863
Выносливость 140168 182 Род: Длинная шея
Защита: 133% захвата: 10

Призрак / Дракон
# 487 Макс. HP 249HP Макс.CP cp3965
4949
Выносливость: 300 300 Поколение IV 206 Род: Отступник
Защита: 247% захвата: 0

Ice
# 471 Макс.HP 115HP Макс.CP cp2867
Выносливость: 130 9033 9033 Род: Fresh Snow
Защита:212% захвата: 0

Ice
# 362 Макс. HP 138HP Макс.CP cp1946
9033
Выносливость: 160 9033 160
III поколения Род: Лицо Защита: 162% захвата: 0

Нормальный
# 431 Макс.HP 89HP Макс.CP cp819
9033 9033
Выносливость: 98
9034 Род: Catty Защита: 84% захвата: 0

Яд / Летающий
# 42 Макс. HP 130HP Макс.CP cp1830
49 9033 161
Выносливость: 150 Род: Летучая мышь
Защита: 153% захвата: 10

Вода
# 368 Макс.HP 99HP Макс.CP cp2266
9033 9033
Выносливость: 110 110
III поколения Род: Южное море Оборона: 193% захвата: 0

Фея
# 210 Макс. HP 154HP Макс.CP cp2440
49
Выносливость: 180
II поколения: Род: Фея Защита: 137% захвата: 10

Яд
# 88 Макс.HP 138HP Макс.CP cp1269
Выносливость: 160
Род: Ил Защита: 90% захвата: 40

Psychic
# 326 Макс. HP 138HP Макс.CP cp2298
49
Выносливость: 160 III
Род: Манипулировать Защита: 211% захвата: 0

Яд
# 316 Макс.HP 122HP Макс.CP cp789
9033
Выносливость: 140
Род: Желудок Защита: 99% захвата: 0

Нормальный
# 440 Макс. HP 170HP Макс.CP cp401
Выносливость: 200 9033
Род: Игровой домик Защита: 105% захвата: 0

Призрак / Poison
# 93 Макс.HP 83HP Макс.CP cp1716
9033 223
Выносливость: 90 Род: Газ
Защита: 112% захвата: 10

Нормальный
# 507 Макс. HP 115 л.с. Макс.CP cp1420

Огонь / Flying
# 250 Макс.HP 179HP Макс.CP cp4650
II
Выносливость: 212 212 263 Род: Rainbow
Защита: 301% захвата: 10

Тьма / Flying
# 430 Макс.HP 170HP Макс.CP cp2567
49
Выносливость: 200 IV 243 Род: Big Boss
Защита: 103% захвата: 0

Обычный / Flying
# 163 Макс.
Comments