Png спрайты: Генерация svg и png спрайтов? — Хабр Q&A


14.01.1972 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

CSS спрайты — создание и использование, генераторы CSS спрайтов

На современных сайтах можно встретить большое число самой разной по типу графики: изображения товаров, аватарки пользователей, картинки, формирующие дизайн страниц, кнопки, иконки, логотипы и т.д. И чем крупнее проект, тем больше графических файлов там используется. При открытии отдельной страницы сайта в браузере происходит загрузка всех ее элементов. Поэтому, когда на ней размещено слишком много графики, скорость загрузки, как правило, значительно снижается. Что, в свою очередь, чревато неудобствами для посетителей вашего проекта.

Чтобы оптимизировать скорость загрузки страниц, содержащих большое количество мелких изображений, и снизить нагрузку на сервер, были придуманы так называемые CSS спрайты. О них сегодня и поговорим: расскажу о преимуществах, приведу простой пример использования css спрайтов и поделюсь ссылкками на сервисы генераторы.

Обычно этим термином обозначают объединение нескольких маленьких картинок в одну большую.

Получается своеобразная графическая карта, которую можно разбить на отдельные части. Разбиение файла и вставка отдельных его частей в нужные места страницы осуществляется посредством специальных правил CSS.

Чаще всего создают CSS спрайты для иконок, лейблов, значков и прочих мелких изображений, так как на одной большой картинке может поместиться сразу несколько десятков таких элементов. Да и вставлять их в нужные места страницы поодиночке – весьма неблагодарный труд. Кроме того, с их помощью реализуют css эффект hover при наведении на картинку или пункт меню.

Вот парочка примеров «подобных конструкций»:

У использования CSS спрайтов есть два основных преимущества:

Во-первых, при помощи данной технологии можно загрузить на страницу сайта не пару десятков файлов, а всего лишь одну картинку. Вам может показаться, что загрузка маленьких файлов должна происходить гораздо легче и быстрее. На самом деле это не так. При увеличении числа файлов возрастает общее количество HTTP-запросов.

А каждый такой запрос создает дополнительную нагрузку на сервер.

Во-вторых, размер одного спрайта в килобайтах, как правило, чуть меньше суммарного размера всех графических элементов, входящих в его состав (если бы они использовались отдельно друг от друга). Поэтому при прочих равных условиях он будет загружаться чуть быстрее.

В качестве недостатков CSS спрайта можно назвать:

  • больше сложностей при написании CSS стилей;
  • дополнительные временные затраты на создание изображения CSS спрайта из комбинации картинок;
  • необходимость изменения всего изображения при смене одной из его составляющих (например, какой-то иконки).

В принципе, все эти недостатки легко преодолеть, тем более, что преимущества метода весьма полезны для вашего проекта.

Создание CSS спрайтов

Давайте разберемся как использовать спрайты CSS. В теории тут все довольно просто.

  1. Для начала созданный спрайт с изображениями иконок или кнопок помещается в директорию с остальными картинками, используемыми в шаблоне.
  1. Затем в основном CSS файле сайта к нужным элементам (кнопки, иконки, логотипы, div блоки) прописывается атрибут background:url. В скобках указывается относительный URL-адрес нашего CSS спрайта, к примеру, background:urlimage/sprite.png«).
  1. Следуещий шаг – указание конкретного места (координат) размещения нужной нам картинки в спрайте. Это делается посредством атрибута background
    position (о нем детально уже рассказывали). Через двоеточие следует указать позицию нашей картинки в пикселях относительно верхнего левого угла спрайта, к примеру, backgroundposition: -47px -50px. Здесь задается смешение вправо и вниз.

Если по какой-либо стороне смещение составляет 0 пикселей, то обозначение «px» допускается опустить. Можно также указать сторону явно, если смещение происходит только по ней. К примеру, background-position: left 35px (смещение влево на 35 пикселей).

Залил на Codepen конкретный пример как сделать спрайт CSS для иконки, у которой при наведении меняется стиль оформления:

Генераторы CSS спрайтов

В принципе, создать CSS спрайт можно вручную в фотошопе (это всего лишь картинка). Но зачем «изобретать велосипед», если для реализации этой цели уже придумано большое количество готовых программных решений. В частности, существуют специальные онлайн-сервисы генераторы спрайтов CSS. Один из самых популярных из них — CSS Sprites.

CSS Sprites

На главной странице размещена форма загрузки графических файлов (для каждого файла – отдельная кнопка). Изначально видно лишь три кнопки для загрузки. Если вам нужно больше, то жмите на «Need More».

После того, как все файлы для будущего CSS спрайта выбраны, жмите на кнопку «Options». Перед вами откроется небольшая панель с настройками. Здесь можно задать отступы между элементами в пикселях, добавить рамку для изображений, выровнять все картинки в готовом спрайте по левому или по верхнему краю, задать фоновый цвет в RGB-формате.

После нажатия на кнопку «Generate» произойдет непосредственное создание CSS спрайта. Также вы увидите небольшую инструкцию для его использования, а именно CSS код, который нужно будет разместить на своем сайте. Есть даже пример в HTML. Разобраться, думаю, не проблема.

Dan’s Tools CSS Sprite Generator

Визуально Dan’s Tools CSS Sprite Generator — достаточно симпатичный генератор спрайтов CSS со многими настройками. Можно, например, выбрать вертикальный или горизонтальный тип вставки иконок в общее изображение.

CSS Sprites

В сервисе CSS Sprites все предельно просто как по дизайну, так и по настройкам. Есть выбор формата результирующего изображения: PNG, JPEG, GIF. На странице имеется линк на адаптивную версию генерации спрайтов — Responsive CSS Sprites (хотя я ее не пробовал).

Итого. В принципе, все нюансы как сделать CSS спрайты и их использовать мы рассмотрели. Генераторы помогут ускорить процесс создания элементов, но можно обойтись и фотошопом. Если будут какие-то вопросы, пишите в комментариях.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings. DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.
selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как разделить лист спрайта, но сохранить тот же png?

Простейшая форма спрайтов — это листы, которые используют единую сетку для выкладки отдельных спрайтов вашего объекта. Ваш лист представляет собой сетку с определенным количеством строк и столбцов ячеек. Каждая ячейка содержит один спрайт.

Использование единой сетки означает, что все ячейки имеют одинаковые размеры. Кроме того, выравнивание ячеек всегда одинаково (это означает, что горизонтальное и вертикальное разделение между ячейками постоянное).

На изображении ниже показан лист с единой сеткой (свойство пиксельного исполнителя SmithyGCN )


Как вы правильно говорите, вам нужны метаданные, которые описывают структуру листа спрайтов, чтобы извлечь отдельные спрайты из листа. Я обычно использую следующий список метаданных (вы можете использовать это в качестве примера и добавлять или удалять атрибуты метаданных по мере необходимости):

unsigned int m_SpriteWidth;//Width of an individual sprite
unsigned int m_SpriteHeight;//Height of an individual sprite
int m_SpriteOriginX;//Horizontal origin of the sprite
int m_SpriteOriginY;//Vertical origin of the sprite
unsigned int m_SheetWidth;//Width of the sprite sheet image
unsigned int m_SheetHeight;//Height of the sprite sheet image
unsigned int m_SheetColumns;//Number of columns in the sheet
unsigned int m_SheetRows;//Number of rows in the sheet
int m_SheetSeparationX;//Horizontal separation of cells
int m_SheetSeparationY;//Vertical separation of the cells
int m_SheetLeft;//Left position of the first cell
int m_SheetTop;//Top position of the first cell

Эти параметры позволят вам использовать большое количество листов. Вот объяснение и мотивация для выбранных параметров:

  • длина спрайта и высота спрайта описывают, насколько большой индивидуальный спрайт. Эта информация нужна для создания квадрата соответствующего размера для рисования. Кроме того, вам нужно это значение, чтобы вычислить UVs прямоугольной области, которую вы хотите вырезать из вашего листа.
  • Истоки источника спрайтов X и источника спрайтов Y описывают, где спрайт рисуется, когда вы указываете местоположение чертежа. Например, если вы устанавливаете начало координат в горизонтальном центре и вертикальном дне спрайта (14, 27), спрайт будет нарисован выше и центрирован на месте объекта. Это, как правило, то, что вы хотите, поскольку враг земли должен быть нарисован «чуть выше» земли и сосредоточен на его положении. Кроме того, источник используется как центр масштабирования и вращения.
  • ширина листа и высота листа описывают ширину и высоту (в пикселях) всего листа спрайтов. Эта информация необходима при вычислении UVs прямоугольной области, которую вы хотите вырезать из листа. В конце концов, вам необходимо нормализовать ваши UV-значения до значения между 0. 0f и 1.0f, поэтому вам нужно будет преобразовать ваши координаты пикселей в относительные координаты через деление по ширине и высоте листа соответственно.
  • Значения столбцов и строки листа указывают, сколько строк и столбцов ячеек находится внутри вашего листа спрайтов. Вам нужны эти, чтобы преобразовать индекс спрайта (= который спрайт, который вы хотите нарисовать) в пиксельные координаты. Вам нужно будет указывать ваши спрайты в порядке сканирования (т. Е. Слева направо, а затем сверху вниз). Затем вы можете найти столбец спрайта как (index% m_SheetColumns) и строку спрайта как (index/m_SheetColumns) . Этот последний расчет работает из-за округления пополам из-за целочисленного деления. Количество строк может быть использовано для предотвращения переполнения индекса за пределами диапазона листов спрайтов, выполнив index = (index% (m_SheetColumns * m_SheetRows)) , прежде чем использовать его для вычислить столбец и строку.
  • Значения разделения листов X и листа Y описывают расстояние между ячейками. В случае вышеуказанного листа оба этих значения будут равны 2 (так как между ячейками есть две пиксельные белые границы, составляющие сетку листа). Если вы плотно упакуете свои отдельные спрайты, это значение будет равным нулю. Наличие небольшого разделения может быть полезно, чтобы сделать ваши листы более ясными для человеческого глаза.
  • Значения листа слева и листа указывают начальную позицию листа. В случае вышеприведенного листа вокруг всего листа была добавлена ​​1-пиксельная белая рамка. Это означает, что все пиксельные координаты должны быть сдвинуты на один пиксель вниз и один пиксель вправо при вычислении области прямоугольного выреза. Если ваша верхняя левая ячейка начинается в самом верхнем левом углу изображения листа (в координате (0,0)), это значение будет (0,0).

Таким образом, вы можете легко вернуть несколько спрайтов в один лист спрайтов, совместив их по единой сетке. Как вы сказали, вам понадобятся метаданные, описывающие макет листа. В приведенном выше списке содержатся некоторые рекомендуемые атрибуты, которые придадут вам большую гибкость в типе листов, которые вы можете использовать в своей игре. Очевидно, что вы можете оставить или добавить новые параметры по мере необходимости в вашем прецеденте.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Живи вечно или умри пытаясь. Часть 1.

Давно уже я собирался запилить общий пост про биологическое бессмертие, технологии омоложения и вот это все — прежде всего, чтобы самому для себя все это немного структурировать. Да все руки не доходили. И так и не дошли в общем-то, но зато вчера вышла статья, в которой чувак сделал примерно то, что хотел я, описал вкратце состояние индустрии на 2020 год, и я решил ее перевести. Сама статья написана довольно простым языком, но зато в ней просто море ссылок прямо по ходу текста, так что, если хотите углубиться — только в путь. Постарался перенести все, как было в оригинале; где можно, заменил ссылки на русскоязычные варианты. Да еще название позвучнее выбрал. И тэг такой же сделал, все следующие посты по теме буду под ним пилить.

МОЖНО ЛИ ВЫЛЕЧИТЬ СТАРЕНИЕ?

Люди издавна мечтали о вечной молодости. Теперь, с современной наукой, мы на пороге излечения старения и достижения биологического бессмертия. 

Пирамиды строились, чтобы даровать вечную жизнь похороненным фараонам. Первый император Китая, Цинь Шихуанди, отправил тысячу человек на кораблях за эликсиром молодости — никто не вернулся. Эти примеры показывают, как далеко готовы зайти люди, чтобы избежать судьбы.

Человек вглядывается в собственную смертность. «Глаз» М. Эшера, 1946 г.

Наше старейшее литературное произведение, Эпос о Гильгамеше, имеет возраст 4100 лет. Эпос рассказывает о короле, ищущем бессмертия. Он находит растение, дарующее омоложение, но его крадет змей.

3500-летняя Ригведа описывает  напиток богов Амирату. Он наделяет испивших его знаниями и бессмертием. Демон Раху пытается его украсть, но у него не получается.

В Книге Бытия, написанной 2600 лет назад, змей обманом заставляет Адама и Еву отведать плод Древа познания добра и зла. За это Бог изгоняет людей из рая, и они больше не могут есть от древа жизни, дарующего бессмертие.

Даже наука рассказывает историю утраченного бессмертия.

«Древо жизни». Эрнст Геккель, Эволюция человека, 1879 г.

Наши давние эволюционные предки были одноклеточными организмами. Эти клетки не старели, они были бессмертными. Но с появлением полового размножения, бессмертие перестало быть необходимостью для продолжения рода, и индивидуальное бессмертие было утрачено.

Люди давно мечтали о возвращении в это бессмертное состояние. Мечтали вкусить пищи богов и искупаться в фонтане молодости.

Но достижима ли эта мечта?

Вечная молодость посредством волшебства может остаться мечтой навечно, но как насчет вечной молодости посредством магии технологий?

Религия говорит о преодолении смерти, но не отвечает ясно, как это достигается. Мы же находим это преодоление в реальном физическом мире. Находим его в технологиях. Если вы правильно сконфигурируете материю и энергию, начнет твориться магия. 

— Рэй Курцвел

Существуют ли медицинские процедуры или препараты, которые могут обратить старение вспять? Возможна ли технически вечная жизнь?

Если подобные процедуры могут быть разработаны и станут доступны при нашей жизни, тогда вы УЖЕ можете считать себя бессмертными. Ибо с такими процедурами вы сможете пребывать в этом мире неограниченно долго.

Мы сейчас намного ближе к получению такого лечения, чем думает большинство. Препараты, обращающие старение, проходили и прямо сейчас проходят клинические испытания на людях.

МАКСИМАЛЬНАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ

Почему никто не дожил до собственного двухсотлетия?

Даже если человеку повезло не травмироваться и не болеть, его организм все равно сдается на отметке около 120 лет максимум.

Похоже, будто мы, как смартфоны, созданы с запланированным устареванием. Неважно, как бережно ты относился к своему телу, жнец придет за каждым.

Но есть причины для надежды. Во-первых, нет никаких законов, биологических, химических или физических, обязывающих живое существо в конце концов умереть.

До сих пор в биологии не найдено ничего, указывающего на неизбежность смерти. Это наводит меня на мысль, что она вовсе не неизбежна, и что это лишь вопрос времени, пока биологи не откроют причины, и эта наша всеобщая ужасная болезнь и наша временность не будут излечены.

— Ричард Фейнман.

Старение как болезнь

Есть одно заболевание, которому подвержены 100% населения. Хуже того — она абсолютно смертельна. Эта болезнь называется старостью. Старение обычно не считается заболеванием. Но оно таковым является по определению. As ageing certainly causes dis-ease (не смог в игру слов).

Немногие бы выбрали бессмертие, если бы оно означало бесконечно нарастающую немощь.

Старение влияет на иммунную систему, увеличивает время выздоровления, снижает мышечную массу, притупляет чувства, уменьшает энергию.

Я набрал пригоршню пыли и попросил себе столько же дней рождения, сколько пылинок в этой горсти. Я лишь забыл сказать, что это должны быть годы молодости.

— Овидий, Метаморфозы

Мы не сможем остановить ход времени, но возможно, наши тела вовсе не обязаны становиться все более хрупкими с его течением.

Тело как машина

Медицина и анатомия относятся к человеческому телу как к механизму — очень сложному, но тем не менее механизму.

Ота точка зрения возникла в 17 веке.

Я хочу, чтобы вы считали, что эти функции (включая страсть, память и воображение) возникают из устройства органов механизма точно так же естественно, как движение часов и других автоматов возникает из устройства их противовесов и шестеренок.

— Рене Декарт, Трактат о человеке, 1633 г.

Что есть сердце, как не пружина; что есть нервы, как не множество нитей; что есть суставы, как не шестерни, приводящие в движение все тело, как было задумано создателем?

— Томас Гоббс, Левиафан, 1651 г.

Каждая часть тела выполняет собственную функцию. Сердце — насос, нервы — провода, жир — топливный бак, легкие — воздухозаборники, почки — выхлопная система, мышци — моторы, мозг — компьютер.

Старение как износ

Почему в восьмидесятилетних меньше жизни, чем в двадцатилетних? 

Автомобилю необязательно попадать в сильную аварию, чтобы перестать ездить. Он может перестать ездить без должного обслуживания и ремонта.

Таким образом, автомобиль «умирает» из-за накопления множественных мелких повреждений, которые мы называем износом. Шины стираются, в масле появляются примеси, шестеренки стираются, фильтры забиваются.

Автомобиль, который не обслуживают и не ремонтируют, неизбежно ломается.

По отдельности ни одна из этих поломок не является смертельной, но они могут привести к смерти от тысячи порезов. Так же и со старением. Как у клеточных машин, у наших тел есть две части: собственно клетки и то, что между ними. Соответственно и повреждения появляются либо в клетках, либо между ними.

Между 1955 и 1982 годами наука прошла путь от почти полного непонимания механизмов старения до того, что сейчас считается полной картиной. С 1982 года не было открыто других видов повреждения, вызывающих старение.

Возрастные повреждения разделяются на семь категорий. Исследователь старения Обри ди Грей назвал их

семью смертными грехами старения.

Семь смертных грехов старения. Можно ли их излечить? Источник: фонд SENS.

Семь типов повреждения ответственны за все эффекты старения:

1. Внутриклеточный мусор. У каждой клетки есть собственный «живот» — лизосома. Лизосомы перерабатывают вредные или бесполезные для клетки молекулы. Но не каждая молекула может быть идеально переварена лизосомой. Эти лизосомные отходы накапливаются в липофусциновых гранулах. Как грязь в моторном масле они нарушают работу клеток, вызывая такие недуги, как макулодистрофия и болезнь Паркинсона.

2. Внеклеточный мусор. Отходы могут также накапливаться в межклеточном пространстве. Например атероматозный налет на стенках артерий, вызываюищй атеросклероз и связанные болезни сосудов и сердца. Точно так же, невритидные бляшки, накапливающиеся вокруг клеток мозга, играют роль в возникновении болезни Альцгеймера.

3. Недостаток клеток. После примерно 50 циклов деления человеческие клетки становятся сенесцентными и перестают делиться. Это приводит к множеству нарушений. Сердце слабеет т. к. клетки сердечной мышцы не замещаются достаточно быстро. Такие органы, как почки и печень теряют эффективность. Потеря бета-клеток поджелудочной железы приводит к диабету. Потеря клеток, производящих пигмент, вызывает седину.

4. Избыток клеток. Сенесцентные клетки часто становятся дисфункциональными. Они не только ничего не делают, но становятся балластом. Они потребляют ресурсы, которые могли бы быть использованы здоровыми клетками. Из-за этих лодырей органы и ткани работают в суб-оптимальном режиме. Они также выделают вредные белки, которые могут вызвать рак в окружающих клетках.

5. Мутации хромосомной ДНК. Мутации ядерной ДНК могут вызвать нарушения в работе клеток. Самые серьезные нарушения возникают тогда, когда мутации происходят в генах, являющихся супрессорами опухолей. В результате бесконтрольного деления клеток возникают опухоли.

6. Мутация митохондриальной ДНК. Митохондрии — это энергетические станции клетки. Они производят АТФ, а также тепло. Мутации митохондриальной ДНК влияют на способность клеток функционировать и снижают эффективность обмена веществ. Мембраны митохондрий начинают «протекать» и как и с течью в топливной системе, меньше топлива попадает в двигатель.

7. Белковые спайки. Они удерживают наши клетки вместе. Без них вы бы быстро стали кучкой слизи. Эти спайки состоят из коллагена и эластина. Со временем к этим белкам присоединяются молекулы сахара, заставляя их черстветь. Потеря эластичности приводит к морщинам, жесткости артерий и затвердеванию хрусталика глаза, что вызывает старческую дальнозоркость.

Эти темные точки — накопившиеся отходы (липофусциновые гранулы) в клетках мозга. 

Возможно ли отремонтировать все эти возрастные повреждения?

БЕССМЕРТИЕ В ПРИРОДЕ

Если бессмертие и вечная молодость возможны, почему мы их не наблюдаем? Это пригодилось бы многим видам. Но почему мы тогда не находим деревья возрастом в миллион лет и тысячелетних животных? Почему нет созданий, поддерживающих молодость всю жизнь? Это бы наверняка давало эволюционное преимущество.

Даже деревья живут хоть и очень долго, но не вечно.

На самом деле, биологи нашли виды, которые не слабеют с возрастом, а только становятся больше и сильнее.

Вечная молодость

Некоторые виды испытывают пренебрежимое старение — их состояние не ухудшается с возрастом или ухудшается незначительно. Это морские анемоны, двустворчатые моллюски, омары,  алеутский морской окунь, гренландская акула и голый землекоп.

Омары становятся сильнее с возрастом. Этому огромному омару по имени Король Луи, как считается, 100 лет. Король Луи был отпущен обратно в океан в 2016 году.

Помимо того, что они не выказывают признаков старения, эти создания живут очень долго.

Голые землекопы, не смотря на то, что размером с мышь, живут в 8 раз дольше. В отличие от всех других млекопитающих, у которых с каждым годом жизни увеличивается шанс умереть, у землекопов это не так.

Самый старый моллюск был возрастом 507 лет, а самая старая гренландская акула — 512.

Биологическое бессмертие

Пренебрежимое старение показывает, что некоторые организмы могут избегать возрастных повреждений, либо исправлять их. Не смотря на это, они в конце концов все равно умирают. Они долгоживущи, но не бессмертны.

Возможно ли, чтобы организм не только оставался молодым, но и жил вечно?

Бессмертные организмы

По-настоящему бессмертное существо жило бы не сотни, а миллионы, даже миллиарды лет.

В 1995 году микробиолог Рауль Кано оживил дрожжи, которые были заперты в янтаре 45 миллионов лет.

Так выглядела земля, когда дрожжи были заперты в смолу дерева.

Эти дрожжи выжили в течение геологических периодов времени. В 2011 году Кано воплотил сволю мечту и приготовил из них пиво.

Ученые прорастили 31800-летние семена и воскресили червей, пролежавших в вечной мерзлоте в Сибири 42000 лет. Бактериальные споры, запертые в кристалл соли на четверть миллиарда лет, были возвращены к жизни.

Без сомнения, выдающиеся результаты. Но ни один из этих организмов не жил по-настоящему в течение этого времени. Они не ели, не дышали и не размножались. Они бездействовали в состоянии покоя, ожидая реактивации.

Бессмертные формы жизни, которые нам нужны, не в каком-то состоянии стазиса, они должны на самом деле жить миллионы лет. У них должен быть метаболизм: еда, пищеварение, дыхание, движение, размножение.

И такие организмы, прожившие миллиарды лет, на Земле есть. Может быть, совсем недалеко от вас.

Бессмертные клетки

Этой амебе от 750 миллионов до 1,5 миллиардов лет.

Это каплеобразное создание было здесь, охотилось и ело каждый день последний миллиард лет. Так оно проводит обычно свой день, пожирая инфузорий

Эта амеба старше рыб и растений. Старше континентов. Она видела расцвет и падение динозавров.

Мы знаем, что она древняя, поскольку ее кузины оставили после себя окаменелости.

Раковинные амебы делают раковины. Слева раковина амебы извлеченная из отложений в Большом Каньоне возрастом 742 миллиона лет. Справа — современный вид.

Как это существо прожило так долго? Все дело в способе размножения. Амебы размножаются делением пополам. Какая из них оригинал? Обе сделаны из атомов оригинала. Обе одинаково жизнеспособны. Ни одна не является ни материнской, ни дочерней.

Вы можете начать с любой живущей амебы и проследить ее историю назад сквозь эоны лет. В конце концов этот путь приведет вас к организму, уже слишком сильно отличающемуся от амебы, чтобы таковым называться — возможно около 1,5 миллиардов лет назад, когда протисты доминировали на Земле.

Все живущие амебы — это первые амебы, все они одинаково древние.

That First Amoeba, weirdly clever,

Exists today and shall forever,

Because he reproduced by fission;

He split himself, and each division

And subdivision deemed it fitting

To keep on splitting, splitting, splitting;

So, whatsoe’er their billions be,

All, all amoebas still are he.

— Артур Гитерман, Ода амебе, 1922 г.

Люди часто считают себя венцом эволции. Но геном амебы в сотни раз больше нашего. У амебы было очень много времени, чтобы узнать секреты выживания в меняющихся земных условиях за последний миллиард лет. Один из таких секретов — это секрет бессмертия и вечной молодости.

У нас есть общий предок с амебой. Амебы — наши дальние родственники. Вероятно, мы унаследовали в себе некоторые гены, необходимые для вечной жизни. Гены для очистки клеточного мусора и омоложения старых клеток. Вероятно, есть способ реактивировать эти гены.

Но тело амебы, в отличие от нашего, это всего лишь одна клетка. Ему не приходится иметь дело с межклеточным мусором. А есть ли бессмертные многоклеточные организмы? Какие-нибудь растения и животные?

Бессмертные животные

Лернейская гидра — создание из древнегреческих и древнеримских мифов. Она охраняла вход в загробный мир. У гидры было множество змееподобных голов, она жила в воде и могла регенерировать: на месте каждой отрубленной головы вырастало две новых.


Геракл и Иолай убивают Гидру, горшок 510 года до н. э.

Лернейская гидра — миф, но есть и настоящая. Впервые она была описана «отцом микробиологии» Левенгуком в 1702 году. Как гидра из мифов, эта гидра живет в воде и имеет множество змееподобных придатков.

В микромире настоящая гидра точно так же опасна, как мифическая. Ее щупальца парализуют при касании. Когда она питается, она разрывает  собственную «кожу», чтобы открыть рот. Она может поглощать добычу размером больше себя.

В 1744 году Абраам Трамбле открыл способности гидры к регенерации. Если гидре отрезать конечность, то не только отрастет сама конечность на гидре, но отрезанная конечность отрастит себе целую гидру.

В 1971 году довели этот эксперимент до предела. Они обнаружили, что гидру можно разрезать на сотни кусков, и если в куске есть хотя бы пара сотен клеток, то из него вырастет новая гидра.

В 1998 году исследователи пришли к выводу, что гидра скорее всего бессмертна.

Результаты не выявили признаков старения у гидры: смертность остается экстремально низкой, темп размножения не снижается. Похоже, что гидры на самом деле избежали старения и потенциально бессмертны

— Биолог Даниель Мартинез об изучении гидры, 1998 г.

Как и амеба, гидра размножается делением. Жизнеспособность отпочковавшихся особей такая же, как у оригинала. Это предполагает, что гидра, как и амеба, бессмертна.

Гидра полагается на свои способности к регенерации для размножения. Она отделяет от себя почку, из которой потом вырастает целая гидра — она клонирует себя.

Но в отличие от амеб, гидры — животные. Хоть и маленькие, они состоят из десятков тысяч клеток и могут вырастать до нескольких сантиметров — достаточно, чтобы увидеть невооруженным глазом. Их ближайшие родственники — морские анемоны и медузы.

Своей регенерацией гидры обязаны тому факту, что они наполнены стволовыми клетками. Некоторые даже описывают гидру как состоящую только из стволовых клеток.

Но все-таки гидры крошечные. Могут ли большие организмы обладать бессмертием?

Бессмертные растения

Самый большой живой организм — это вовсе не синий кит, не секвойя, но нечто гораздо большее. Он занимает площадь 43 гектара и весит 6600 тонн — в 1000 раз тяжелее слона и втрое тяжелее самой большой секвойи.

Вдобавок к рекордным размерам это еще и один из старейших организмов. Ему 80000 лет. Считается, что он бессмертен.

Этот организм — растение, обширная взаимосвязанная корневая система, проявляющаяся на поверхности в виде тополиной рощи.

Тополь — самое распространенное дерево в Северной Америке. Они растут от Канады до Мексики.

То, что мы воспринимаем как отдельно стоящие тополя, является скорее ветвями одного дерева. Эти ветви прорастают из земли и могут появляться в десятках метров — там, куда распространились корневые отпрыски.

Самая большая система тополей называется Пандо, она находится в Юте. Исследование генома показало, что все корни принадлежат одному организму.

 Пандо 80000 лет — в 20 раз больше, чем пирамидам. Когда он начал расти, на Земле было всего около 10000 особей человека.

Бессмертие гидры и тополя дает нам понять, что не обязательно быть одноклеточным или маленьким, чтобы быть бессмертным.

Требуется лишь механизм обновления.

Бессмертные виды

Если мы задумаемся, то поймем, что все виды бессмертны.

Все виды имеют механизмы омоложения. Некоторые омолаживаются постоянно: амеба, гидра и тополь.

Другие, как бессмертная медуза, омолаживаются периодически, возвращаясь из взрослого состояния назад в молодое.

Бессмертная медуза может возвращать себя из взрослой стадии в более ранее состояние. С помощью этого омоложения она может жить вечно.

Другие виды омолаживаются во время полового размножения, когда две взрослые родительские клетки соединяются и формируют новую клетку, которая возвращается в молодое состояние. Каким-то образом, этот процесс сбрасывает таймер клетки и позволяет ей делиться на протяжение еще одной человеческой жизни. В этом смысле каждая человеческая клетка принадлежит длинной, неразрывной цепи делений клеток человека. Эта цепь тянется на миллионы лет назад.

И хоть по отдельности все люди смертны, человечество — бессмертно.

Это важная подсказка. Внутри нас есть механизмы, переводящие клетки обратно в молодое состояние. Эти клетки нашли способ избавляться от мусора, восстанавливать ДНК и продолжать деление.

Если бы мы могли понять механизмы этого «сброса», мы могли бы включить их и в клетках, из которых мы состоим.

В 2006 году исследователь Синья Яманака открыл как это сделать. Он выявил четыре протеина, известных как факторы транскрипции, которые при введении в клетку могут вернуть ее в молодое состояние. Используя четыре этих фактора, — которые теперь называются факторами Яманаки, — он смог превращать любую клетку в плюрипотентную стволовую клетку.

Стволовые клетки — предки всех клеток человеческого тела.

В этом состоянии клетки находятся до того, как начинают дифференцироваться в клетки разных типов: кожи, мышц, печени, мозга и т. д. Стволовые клетки похожи на клетки человеческого эмбриона, до того, как они дифференцировались в различные органы и ткани.

В 2012 году Яманака получил Нобелевскую премию по медецине «за открытие, что взрослые клетки могут быть перепрограммированы в плюрипотентные».

Стволовые клетки — это основа развивающейся области регенеративной медицины.


спрайтов изображений CSS


Спрайты изображений

Спрайт изображения представляет собой набор изображений, объединенных в одно изображение.

Веб-страница с большим количеством изображений может долго загружаться и генерировать несколько запросов к серверу.

Использование спрайтов изображений уменьшит количество запросов к серверу и сэкономит пропускная способность.


Спрайты изображений — простой пример

Вместо того, чтобы использовать три отдельных изображения, мы используем одно изображение («img_navsprites.gif»):

С помощью CSS мы можем показать только ту часть изображения, которая нам нужна.

В следующем примере CSS указывает, какая часть «img_navsprites. gif» изображение для показа:

Пример

#домой {
ширина: 46 пикселей;
  высота: 44 пикселя;
фон: url(img_navsprites.gif) 0 0;
}

Попробуй сам »

Объяснение примера:

  • — определяет только маленькое прозрачное изображение потому что атрибут src не может быть пустым.Отображаемое изображение будет фоновым изображением, которое мы указываем в CSS
  • ширина: 46 пикселей; Высота: 44Px; — Определяет часть изображения, которую мы хотим использовать
  • фон: url(img_navsprites.gif) 0 0; — определяет фоновое изображение и его положение (левый 0PX, TOP 0PX)

Это самый простой способ использования спрайтов изображения, теперь мы хотим расширить его Использование ссылок и эффектов зависания.


Image Sprites — создайте список навигации

Мы хотим использовать изображение спрайта («img_navsprites.gif») для создания списка навигации.

Мы будем использовать список HTML, потому что он может быть ссылкой, а также поддерживает фоновое изображение:

Пример

#navlist {
  позиция: относительная;
}

#navlist li {
  margin: 0;
  заполнение: 0;
  стиль списка: нет;
  позиция: абсолютная;
  верх: 0;
}

#navlist li, #navlist a {
  height: 44px;
  отображение: блок;
}

#home {
  left: 0px;
  ширина: 46 пикселей;
  фон: url(‘img_navsprites.гифка) 0 0;
}

#prev {
  слева: 63 пикселя;
  ширина: 43 пикселя;
  фон: url(‘img_navsprites.gif’) -47px 0;
}

#далее {
  слева: 129 пикселей;
  ширина: 43 пикселя;
  фон: url(‘img_navsprites.gif’) -91px 0;
}

Попробуй сам »

Объяснение примера:

  • #navlist {position:relative;} — позиция установлена ​​относительно, чтобы позволить абсолютное позиционирование внутри него
  • #navlist li {margin:0;padding:0;list-style:none;position:absolute;top:0;} — поля и отступы установлены на 0, стиль списка удален, и все элементы списка абсолютное позиционирование
  • #navlist li, #navlist a {height:44px;display:block;} — высота всего изображения 44px

Теперь начните позиционировать и стилизовать каждую конкретную часть:

  • #home {left:0px;width:46px;} – расположено до упора влево и ширина изображения 46px
  • #home {background:url(img_navsprites. gif) 0 0;} — Определяет фон изображение и его положение (слева 0px, сверху 0px)
  • #prev {left:63px;width:43px;} – расположено на расстоянии 63 пикселя от справа (#home ширина 46 пикселей + дополнительное пространство между элементами) и ширина 43px.
  • #prev {background:url(‘img_navsprites.gif’) -47px 0;} — определяет фон изображение на 47 пикселей вправо (#home ширина 46 пикселей + линия 1 пиксель делитель)
  • #next {слева: 129 пикселей; ширина: 43 пикселей;} — расположено на расстоянии 129 пикселей от справа (начало #prev 63px + #prev ширина 43px + дополнительное пространство), а ширина — 43 пикселя.
  • #следующий {фон: URL(‘img_navsprites.gif’) -91px 0;} — Определяет фон изображение 91px вправо (#home ширина 46px + 1px разделитель строк + #prev ширина 43px + разделитель строк 1px )


Спрайты изображений — эффект наведения

Теперь мы хотим добавить эффект наведения в наш список навигации.

Совет: Селектор :hover можно использовать на всех элементах, не только по ссылкам.

Наше новое изображение («img_navsprites_hover.gif») содержит три навигационных изображения и три изображения для эффектов наведения:

Поскольку это одно изображение, а не шесть отдельных файлов, не будет задержка загрузки , когда пользователь наводит курсор на изображение.

Мы добавляем только три строки кода, чтобы добавить эффект наведения:

Пример

#home a:hover {
  background: url(‘img_navsprites_hover.gif’) 0 -45px;
}

#prev a:hover {
  background: url(‘img_navsprites_hover.gif’) -47px -45px;
}

#next a:hover {
  background: url(‘img_navsprites_hover.gif’) -91px -45px;
}

Попробуй сам »

Объяснение примера:

  • #home a:hover {background: url(‘img_navsprites_hover.gif’) 0 -45px;} — для всех трех изображений при наведении мы указываем одну и ту же позицию фона, только на 45 пикселей ниже


pyglet.sprite — pyglet v1.5.21

Отображение позиционированных, масштабированных и повернутых изображений.

Спрайт — это экземпляр изображения, отображаемый на экране.Несколько спрайтов могут отображать одно и то же изображение в разных местах экрана. Спрайты также могут масштабироваться больше или меньше, поворачиваться под любым углом и рисоваться с дробным непрозрачность.

Следующий полный пример загружает изображение "ball.png" и создает спрайт для этого изображения. Затем спрайт рисуется в окне. обработчик событий рисования:

 импортный пиглет

ball_image = pyglet.image.load('ball.png')
мяч = pyglet.sprite.Sprite (ball_image, x = 50, y = 50)

окно = пиглет.окно.Окно()

@window.event
защита on_draw():
    мяч.рисовать()

pyglet.app.run()
 

Спрайт можно переместить, изменив размеры x и и свойства. Другой свойства определяют вращение спрайта , шкала и непрозрачность .

По умолчанию координаты спрайтов ограничены целыми значениями, чтобы избежать субпиксельные артефакты. Если вам требуется использовать поплавки, например, для более плавного анимации, вы можете установить параметр subpixel на True при создании спрайт (:с:пиглет 1.2).

Позиционирование, вращение и масштабирование спрайта соответствуют оригиналу. якорь изображения ( anchor_x , anchor_y ).

Рисование нескольких спрайтов

Спрайты можно «собирать» вместе и рисовать сразу быстрее, чем если бы каждый из их ничейных методов вызывались индивидуально. Следующий пример создает сто спрайтов мячей и добавляет каждый из них в пакет . То вся партия спрайтов рисуется за один вызов:

 партия = пиглет.графика.Пакетная()

ball_sprites = []
для i в диапазоне (100):
    х, у = я * 10, 50
    ball_sprites.append(pyglet.sprite.Sprite(ball_image, x, y, пакет=пакет))

@window.event
защита on_draw():
    пакет.вытягивать()
 

Спрайты можно свободно модифицировать любым способом даже после добавления в партию, однако спрайт может принадлежать не более чем одному пакету. См. документацию для pyglet.graphics для получения более подробной информации о пакетном рендеринге и группировании спрайты в пакетах.

класс SPRITE ( IMG , x = 0 , y = 0 , blend_src = 770 , blend_dest = 771 , batch = none , group = none , Использование = ‘динамический’ , субпиксель =ложь )

Экземпляр изображения на экране.

См. документацию по использованию модуля.

Методы

удалить ()

Немедленное удаление спрайта из видеопамяти.

Это часто необходимо при использовании пакетов, так как мусор Python сборщик не обязательно будет вызывать финализатор, как только спрайт это мусор.

рисовать ()

Нарисуйте спрайт в его текущей позиции.

Советы по рисованию нескольких спрайтов см. в документации модуля. эффективно.

обновление ( x = нет , y = нет , вращение = нет , масштаб = нет , scale_x = нет , scale_y = нет )

Одновременное изменение положения, поворота или масштаба.

Этот метод предназначен для повышения производительности. В случаях, когда несколько атрибутов Sprite должны быть обновлены одновременно время более эффективно обновлять их вместе, используя метод обновления, а не изменять их один за другим.

Параметры:
  • x ( int ) — X координата спрайта.
  • y ( int ) — координата Y спрайта.
  • rotate ( float ) — вращение спрайта по часовой стрелке, в градусах.
  • масштаб ( с плавающей запятой ) – коэффициент масштабирования.
  • scale_x ( float ) — Горизонтальный коэффициент масштабирования.
  • scale_y ( float ) — Вертикальный коэффициент масштабирования.

События

on_animation_end ()

Анимация спрайта достигла последнего кадра.

Событие срабатывает, только если спрайт имеет анимацию, а не изображение. Для зацикленных анимаций событие запускается каждый раз циклы анимации.

Атрибуты

партия

Пакет графических изображений.

Спрайт можно перенести из одного пакета в другой или удалить из его партия (для индивидуального нанесения). Обратите внимание, что это может быть дорого операция.

цвет

Смесь цветов.

Это свойство устанавливает цвет вершин спрайта. Это позволяет спрайт для рисования с цветовым оттенком.

Цвет указан как набор целых чисел RGB ‘(красный, зеленый, синий)’. Каждый цветовой компонент должен находиться в диапазоне от 0 (темный) до 255 (насыщенный).

группа

Родительская графическая группа.

Спрайт может изменить свою группу рендеринга, однако это может быть дорогая операция.

высота

Масштабированная высота спрайта.

Только для чтения. Инвариант относительно вращения.

изображение

Изображение или анимация для отображения.

непрозрачность

Непрозрачность смеси.

Это свойство задает альфа-компонент цвета спрайта. вершины. С режимом наложения по умолчанию (см. конструктор) это позволяет рисовать спрайт с частичной непрозрачностью, смешиваясь с задний план.

Непрозрачность 255 (по умолчанию) не действует. Непрозрачность 128 будет сделать спрайт полупрозрачным.

позиция

Координаты (x, y) спрайта в виде кортежа.

Параметры:
  • x ( int ) — X координата спрайта.
  • y ( int ) — координата Y спрайта.
вращение

Вращение спрайта по часовой стрелке, в градусах.

Изображение спрайта будет повернуто вокруг своего изображения (anchor_x, anchor_y) должность.

шкала

Базовый коэффициент масштабирования.

Масштабный коэффициент 1 (по умолчанию) не действует.Шкала 2 будет нарисуйте спрайт в два раза больше исходного размера его изображения.

масштаб_x

Коэффициент масштабирования по горизонтали.

Масштабный коэффициент 1 (по умолчанию) не действует. Шкала 2 будет нарисуйте спрайт в два раза больше исходной ширины его изображения.

масштаб_у

Коэффициент масштабирования по вертикали.

Масштабный коэффициент 1 (по умолчанию) не действует.Шкала 2 будет нарисуйте спрайт в два раза больше исходной высоты его изображения.

видимый

Истинно, если спрайт будет отрисовываться.

ширина

Масштабированная ширина спрайта.

Только для чтения. Инвариант относительно вращения.

х

X координата спрайта.

г

Координата Y спрайта.

class SpriteGroup ( текстура , blend_src , blend_dest , parent=None )

Общая группа рендеринга спрайтов.

Группа автоматически объединяется с другими группами спрайтов, разделяющими та же родительская группа, текстура и параметры смешивания.

set_state ()

Применить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

unset_state ()

Отменить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

16 сайтов для загрузки лучшей бесплатной игровой графики (обновление 2021 г.)

Если вам нужна бесплатная графика для вашей игры, где вы ее ищете? Просмотр тайлсетов, текстур и спрайтов может отнять у вас много времени, которое можно использовать для улучшения игры. Чтобы помочь вам, мы приложили усилия и отследили лучшие бесплатные активы в Интернете.Все эти веб-сайты предлагают графические ресурсы, бесплатные  для загрузки и использования, без гонорара . Мы также потратили время на их ранжирование, поэтому дайте нам знать, что вы думаете о нашем выборе в разделе комментариев!

Как использовать изображения и анимацию спрайтов с Felgo

Вся эта бесплатная графика не принесет много пользы, если вы не знаете, как использовать ее в своей игре!

С Felgo добавление в игру как статических изображений, так и спрайтов настолько просто, насколько это возможно.

спрайтов можно добавить в игру с помощью элемента SpriteSequenceVPlay от Felgo. Это отличный элемент, если у вас есть игровой объект с несколькими состояниями, такими как ходьба и прыжок.

  Импорт Felgo 3.0 
Импорт qtquick 2.0

Gamewindow {

Сцена {

SPRITESEQUENCEVPLAY {
Anchors.Centerin: Родитель Ширина: 150 Высота: 150
SpriteVPlay {
FrameCount: 3 FramiTeVPlay {
Frameate: 3 Frameate: 10 Cramewidth: 640 Crameheight: 540
Источник : "https: }
}
}
}

Это анимирует наш спрайт следующим образом:

Если вы просто хотите вставить статическое изображение, вам поможет простой элемент изображения.

Следующий код зафиксирует наше изображение на месте:

  Импорт Felgo 3.0 
Import QTQuick 2.0

GameWindow {

сцена {

Image {

Image {

ID: Shootgirl
Ancors.Centerin: Родитель
Ширина: 150 Высота: 150
Источник: "HTTPS:}
}
}

 

Загрузите Felgo прямо сейчас и используйте эту бесплатную игровую графику для разработки кроссплатформенных игр!

 

Список бесплатных игровых графических ресурсов

Обзор:

  1. Кенни.номер
  2. OpenGameArt.org
  3. Untamed.wild-refuge.net
  4. Crateboy.itch.io
  5. Opengamegraphics.com
  6. Gameart2d.com
  7. Wigdetworx.com
  8. GlitchtheGame.com
  9. Dumbanex.com
  10. Reinerstilesets.de
  11. Sharecg.com
  12. Roenica.com
  13. Blogoscoped.com
  14. Lostgarden.com
  15. Subtlepatterns.com
  16. ClipSafari. com

 

Примечание : мы собрали  больше бесплатных ресурсов  для разработчиков игр в конце этого сайта.Не забудьте проверить и их!

 

1. Kenney.nl

Kenney.nl базируется в Нидерландах и создает фантастическое искусство для разработчиков игр. На этом сайте есть несколько действительно крутых бесплатных ресурсов, которые стали частью общественного достояния, а это означает, что вы можете делать с ними все, что захотите. Бесплатную игровую графику можно просматривать в соответствии с их категорией, чтобы вы могли очень быстро найти свою игровую графику. Kenney.nl также предоставляет бесплатные звуки и исходники игр, что также может быть весьма полезным для некоторых читателей.Вдобавок ко всему, это действительно красиво оформленный сайт.

 

2. OpenGameArt.org

Этот веб-сайт должен быть первым в списке мест, где можно найти бесплатную игровую графику. OpenGameArt.org – это большой сайт, предлагающий все виды графики и даже набор звуков для использования разработчиками игр. Его можно просматривать по категориям, и все произведения искусства четко отображаются. Он имеет огромный выбор 2D и 3D элементов, а также очень активный форум.Сайт постоянно пополняется контентом от пользователей и ранжируется, поэтому вы можете найти самую популярную графику месяца или отправиться на поиски некоторых менее используемых ресурсов.

 

3. Untamed.wild-refuge.net

Этот сайт представляет собой огромный ресурс бесплатной игровой графики для всех, кто хочет создать свою собственную ролевую игру. Untamed.wild-refuge.net является домом для RMXP-ресурсов Sithjester, коллекции изображений, которые можно бесплатно загрузить и использовать по своему усмотрению. Изюминкой этого сайта является гигантская коллекция игровых 2D-спрайтов, которые вы можете просмотреть на одной странице.Щелкнув по понравившемуся персонажу, вы попадете на веб-страницу, где сможете скачать изображение персонажа в формате . png со всех сторон, что идеально подходит для создания собственных спрайтов!

 

4. Crateboy.itch.io

Эта коллекция изображений и звуков предоставлена ​​вам Crateboy. Лучшая часть этой коллекции — 8-битные файлы ресурсов города. Crateboy рекламирует, что у вас будет достаточно плиток 16×16, чтобы построить целый город, и это действительно так. Это действительно отличная работа, и все, о чем просит Crateboy, это указать его заслуги в своей игре.Если вы в конечном итоге будете часто использовать эти плитки, он также примет вариант «плати сколько хочешь». Использование цветового тона в этом произведении действительно выделяет его из толпы и может действительно помочь определить внешний вид вашего проекта.

 

5. Открыть игровую графику


OpenGameGraphics.com собирает лучшие бесплатные игровые ресурсы со всего Интернета. Все представленные активы можно использовать в частных и коммерческих проектах. Все аккуратно разбито по категориям, а просмотр и загрузка выполняются быстро и легко. Особо следует отметить, что их коллекция полных игровых ресурсов просто фантастическая. Коллекции ресурсов можно использовать для создания полноценной игры. Вдобавок ко всему, сайт постоянно обновляется новыми потрясающими игровыми активами.

6. Gameart2d.com

На сайте Gameart2d.com есть несколько потрясающих изображений. Этим веб-сайтом управляет Зухира Альфитра, также известная как pzUH. Он индонезийский разработчик игр, который действительно любит отличную игровую графику. Большинство ресурсов на этом сайте выставлены на продажу, но есть раздел бесплатных изображений, где вы найдете больше изображений, подобных приведенным выше.Помимо этих спрайтов, вы также можете выбрать наборы тайлов, ресурсы графического интерфейса и множество других изображений. Они также совершенно бесплатны.

 

7. Wigdetworx.com

Если вам нужны спрайты для игры, посетите этот сайт. Wigdetworx.com предоставил бесплатную коллекцию статических и анимированных спрайтов в рамках проекта SpriteLib. Хотя это не самая большая коллекция спрайтов в этом списке, здесь определенно найдется что-то для каждого.Пакет включает в себя множество пейзажей и персонажей, которые будут смотреться как дома в любой 2D-игре. Все, что нужно, это щелкнуть, чтобы загрузить, так почему бы не просмотреть ресурсы самостоятельно и не получить бесплатную игровую графику.

Получите красивые приложения от экспертов. Мы ваш партнер в разработке современных специализированных приложений для iOS и Android.

 

8. Glitchthegame.com

Некоторые читатели знают Glitch как сетевую совместную многопользовательскую игру.Разработчики игры закрылись в 2012 году после двух лет работы в сети и решили сделать обложку игры общедоступной. Для загрузки доступно более 10 000 ресурсов, и все они потрясающего качества. Если вам уже нравится внешний вид этой графики, вам повезло, так как вы можете загрузить весь пакет одним щелчком мыши и просмотреть их самостоятельно в автономном режиме.

 

9. Dumbanex.com

Dumbanex.com — еще один сайт, на котором разработчикам игр доступны действительно классные иллюстрации.Все это можно использовать бесплатно, если вы указываете их где-то в своей игре. На этом сайте действительно богатая коллекция спрайтов и наборов тайлов, и многие из них можно быстро загрузить в формате .zip. Этим сайтом управляет Брент Андерсон, который профессионально работает внештатным дизайнером и разработчиком игр. Эта бесплатная игровая графика идеально подойдет для мобильного сайдскроллера или платформера.

 

10. Reinerstilesets.de

Этот веб-сайт управляется Райнером «Tiles» Прокеином и наполнен бесплатными активами для разработчиков игр.Сам Райнер является разработчиком игр-любителей, который выпустил несколько игр. Когда он начал разработку, он не мог найти графику, которую хотел, поэтому начал делать ее сам. С тех пор он делится ими в Интернете, и все они доступны для бесплатного использования. У него есть большой выбор 2D и 3D изображений, а также несколько блестящих руководств.

 

11. Sharecg.com

Sharecg.com — это прежде всего сайт, на котором художники могут загружать свои работы и делиться ими.Это действительно стоит посмотреть, если вы ищете 3D- или 2D-графику или хотите найти художника, с которым можно поработать над новыми идеями. Искусство лицензируется на разных условиях, поэтому важно проверить и убедиться, что его можно использовать свободно, прежде чем включать его в свои игры. На этом сайте представлено действительно отличное инди-искусство, а также вы можете найти учебные пособия, аудио и программное обеспечение для использования.

 

12. Roenica.com

Это классный сайт для разработчиков инди и казуальных игр, и у них есть отличная коллекция бесплатной игровой графики для разработчиков.Их активы классифицированы в соответствии с темой игры и могут быть загружены в виде файлов .zip. Работа на этом сайте была предоставлена ​​различными художниками, поэтому типы лицензий могут различаться, но roenica. com заявляет, что все детали должны быть уточнены в файлах .zip. Roenica поддерживает как 2D-, так и 3D-графику, поэтому здесь каждый найдет что-то для себя.

 

13. Blogoscoped.com

Теперь пришло время для чего-то совершенно другого. Следующий сайт в нашем списке — это блог о Google и обо всем, что с ним связано.Так почему же он включен в наш список? Он включен потому, что в 2006 году участник блога Филип Ленссен опубликовал коллекцию из почти 700 игровых спрайтов, которые вы можете использовать по лицензии Creative Commons. Все спрайты — это аватары персонажей из игры, над которой он работал, под названием «Последний страж». Если вы работаете над чем-то похожим, вам определенно стоит проверить его работы.

 

14. Lostgarden.com

Lostgarden.com немного отличается от большинства других сайтов, описанных в этой статье.Это блог Дэниела Кука, гейм-дизайнера, работающего на Spry Fox. Даниэль посвящает раздел своего блога игровому искусству и любит периодически обновлять его бесплатными игровыми изображениями для разработчиков. Этот сайт также является домом для нескольких замечательных эссе по игровому дизайну в целом, и его определенно стоит посмотреть, если не для того, чтобы получить представление профессионала отрасли, то чисто ради интереса.

 

15. Subtlepatterns.com

Subtlepatterns.com предлагает одни из самых красивых работ из всех веб-сайтов, перечисленных в этой статье.Этим веб-сайтом управляет Атле Мо, который разрабатывает и курирует шаблоны для сайта. Он сделал все эти замечательные шаблоны доступными для использования по лицензии Creative Commons, поэтому все, что вам нужно сделать, это предоставить ему кредит в обмен на использование его шаблонов. На этом сайте много контента, и все на очень высоком уровне. Эти шаблоны станут отличным фоном для пользовательского интерфейса или даже могут быть использованы в ваших игровых уровнях.

 

16. ClipSafari.com

Самое замечательное в этом веб-сайте то, что абсолютно каждое произведение искусства, которым они делятся, можно использовать абсолютно бесплатно любым способом. ClipSafari.com – отличное сообщество, посвященное бесплатному обмену произведениями искусства со всеми желающими. Но не будем забывать и о самом искусстве. На этом сайте есть несколько очень красивых клипартов, и многие из них определенно будут смотреться как дома в вашей следующей 2D-игре. Еще одна замечательная особенность этого веб-сайта заключается в том, что вы можете делать запросы пользователей и получать сделанные на заказ клипарты.

 

Веб-сайт One Extra Free Game Graphic

Вы пролистнули так далеко — в качестве бонуса у нас есть один дополнительный сайт с отличной игровой графикой бесплатно для вас! 🙂

КрафтПикс

CraftPix – это интернет-магазин игровых активов, который предоставляет графику для создания видеоигр.Вы найдете бесплатные и премиальные игровые активы, GUI (графический пользовательский интерфейс), Tilesets (наборы текстур и спрайтов для игровых уровней), спрайты персонажей (персонажи в различных вариациях, т. е. бегающие, прыгающие и т. д.) и игровые фоны, подходящие для все фантазии на их сайте.

 

Вот и все. Если вы знаете о какой-либо другой отличной бесплатной игровой графике для разработчиков игр, сообщите нам об этом в разделе комментариев. И не забудьте поставить лайк, поделиться или сделать ретвит, если считаете, что кто-то из ваших друзей тоже заинтересуется этим списком!

 

Хотите создать игру на 60% быстрее, чем с другими игровыми движками, такими как Unity, Corona или Cocos2D?

См. основные моменты Felgo и учебные пособия ниже, как вы можете:

 

Дополнительные бесплатные ресурсы для разработчиков игр

 

Лучшие учебники по разработке игр и бесплатные игровые шаблоны

Все эти руководства поставляются с полным исходным кодом игр! Вы можете скопировать код, чтобы создавать свои собственные игры бесплатно!

 

Видеоуроки по разработке игр

Как сделать игру, похожую на Super Mario Maker

 

Как сделать мобильную игру за 15 минут

 

Как использовать мультиплеер в игре

 

Спасибо, что дочитали до конца! 🙂

Знаете ли вы другие сайты с бесплатной игровой графикой, которые вам нравятся?

Или вы хотели бы увидеть руководство по игре, которую вы всегда хотели разработать, но не знали как?

Дайте нам знать и отправьте нам прямое сообщение здесь.

9 февраля — The RuneScape Wiki

В RuneScape Classic Wiki также есть статья: classicrsw:9 февраля
← январь февраль март→
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 1 2 3 4 5 6
Другие даты в RuneScape

9 февраля — дата по григорианскому календарю.В Гелиноре дата эквивалентна 1 Moevyng .

  • 2017 — Магазин Соломона: Shadow Gorilla & Armor — доступно до 28 февраля
  • 2017 — Сообщество: выходные с двойным опытом, расширенные
  • 2016 — Будущее обновление: Блог разработчиков — Разгрузка
  • 2015 — Примечания к исправлениям: Примечания к исправлениям (9 февраля 2015 г. )
  • 2015 — Обновление игры: Обновление ниндзя — Отзывчивый бой
  • 2015 — Технические: проблемы с сетью — обновление
  • 2011 — Обновление игры: графическая переработка Prisoner of Glouphrie и Gnome
  • 2011 — Примечания к исправлениям: Примечания к исправлениям (9 февраля 2011 г.)
  • 2011 – Служба поддержки: вопросы и ответы в прямом эфире – мы просим вас
  • 2011 – Поддержка: устроить кровавую баню!
  • 2009 – За кулисами: будущее RuneScape
  • 2008
  • 2008 — Технические: Музыкальная система Временно от оформления старой школы Runescape Wiki также имеет статью о: OSRSW: 9 февраля
9033S
V • D • ERS3 Runescape Timeline
1990с
  • 1998
  • 1999
2000-е
  • 2000
  • 2001
  • 2002
  • 2003
  • 2004
  • 2005
  • 2006
  • 2007
  • 2008
  • 2009
2010-е
  • 2010
  • 2011
  • 2012
  • 2013
  • 2014
  • 2015
  • 2016
  • 2017
  • 2018
  • 2019
2020-е
  • 2020
  • 2021
  • 2022
Эры
  • DeviousMUD (1998–2001)
  • RuneScape Classic (2001–2004 гг. )
  • RuneScape 2 (2004–2008 гг.)
  • RuneScape HD (2008–2013 гг.)
  • Старая школа RuneScape (2013 – настоящее время)
  • RuneScape 3 (с 2013 г. по настоящее время)
Другое
  • Предстоящие обновления
  • Скрытые обновления
  • Календарь
  • Даты в RuneScape
Получено с https://runescape.wiki/w/9_February?oldid=26020321’

Battle Sprite - SpiralKnights

Боевой спрайт — боевой компаньон Спирального рыцаря. Рыцарь может владеть более чем одним спрайтом, хотя одновременно может быть экипирован только один. У каждого спрайта есть один, два или три навыка , которые рыцарь может использовать в бою. Навыки варьируются от прямых атак до групповых баффов и дебаффов монстров. Спрайты также предлагают льготы , которые дают рыцарю наступательные и защитные бонусы, очень похожие на безделушки. Они предназначены для того, чтобы дать игрокам возможность специализироваться на своей роли в группе. Выбор, который вы делаете для своего спрайта, действует как класс для вашего рыцаря, особым образом улучшая ваше оружие и доспехи. Например, вы можете выбрать спрайт, ориентированный на атаку, или спрайт, который укрепляет защиту вашей группы.

Типы

До крушения Skylark Spiral Knights использовали для разведки небольших полевых роботов, называемых «боевыми духами класса E». (Биотех Морлин до сих пор владеет одним.) Когда Skylark разбился, спрайты, по-видимому, были рассеяны по всему Clockworks, где энергетический сигнал Ядра заставил их мутировать в новые формы:

  • Тлеющий Дракон похож на дракона и обрушивает на врагов мощные огненные взрывы. Его можно считать самым оскорбительным из трех стартовых боевых спрайтов.
  • Божественный Серафинкс напоминает ангелоподобное кошачье существо и использует свои светящиеся силы для защиты группы от атак. Хотя спрайт поддержки, он может напрямую наносить урон врагам.
  • Призрачный Маскерайт похож на фантома в маске и использует свои ядовитые силы, чтобы истощать врагов. Этот спрайт сочетает в себе навыки урона и поддержки.

Доступно несколько «переделок». См. список на этой странице, чтобы просмотреть все доступные боевые спрайты.

Приобретение и использование

Интерфейс боевого спрайта. Рендон с боевым спрайтом Дракона

Рыцарям становится доступна серия ранговых миссий, как только они достигают Хейвена.Рендон и Морлин учат их навыкам, привилегиям, упряжи и прокачке, а Бискотти объясняет, как кормить и ухаживать за боевыми духами. Эти миссии также позволяют рыцарям опробовать каждый из трех стартовых спрайтов.

Первый боевой спрайт рыцаря выдается после завершения задания «Вечные узы». Рыцари должны не торопиться, чтобы немного узнать о спрайтах или увидеть их в действии, прежде чем сделать выбор. Как только выбор сделан, пути назад нет, хотя рыцари могут получить больше боевых спрайтов через Склад снабжения, купив капсулы, содержащие боевой спрайт 1-го уровня по своему выбору.

Экипируйте, снимите или переименуйте боевого духа.

Все спрайты, которыми вы владеете, появляются в разделе «Боевые спрайты» вашего арсенала. Щелчок по значку спрайта вызывает меню, позволяющее экипировать, снять или переименовать спрайт.

После того, как спрайт будет экипирован, вы можете изучить и настроить его, нажав кнопку персонажа (горячая клавиша по умолчанию: P) и выбрав вкладку Боевой спрайт. В этом интерфейсе показаны варианты кормления спрайта, распределения очков навыков, экипировки упряжи и активации перка.

В этом интерфейсе не настроены сочетания клавиш для использования способностей боевых спрайтов. Вместо этого эти клавиши настраиваются вместе со всеми другими клавишами в разделе «Управление» экрана «Параметры» (горячая клавиша: Escape).

Отопление

Интерфейс подачи боевых спрайтов.

Спрайт проходит через последовательность из 100 уровней нагрева. Как и все экипируемые предметы, спрайт нагревается, когда он экипирован для боя в Clockworks. Однако этот способ обогрева очень медленный.

Количественное определение тепла затруднено, но некоторые закономерности очевидны.Высокие уровни требуют больше тепла, чем низкие. Материалы с высокой звездой выделяют больше тепла, чем материалы с низкой звездой. Излюбленная еда дает больше тепла, чем другие материалы этого звездного уровня. Вот пример нагрева спрайта выше 75 уровня, основанный на данных, собранных некоторыми игроками:

Один уровень тепла составляет примерно 65 3-звездочных материалов, 35 4-звездочных материалов, 20 5-звездочных материалов или 4 5-звездочных излюбленных продуктов. Таким образом, кормление предпочтительной пищей эффективно с точки зрения времени и материалов, в то время как кормление другими материалами эффективно с точки зрения корон и минералов. - исследования от игроков.

Спрайт может нагреваться быстрее, если в него подаются материалы. Чтобы накормить своего спрайта, откройте панель персонажа, выберите вкладку «Боевой спрайт», щелкните подвкладку «Кормление», выберите любой материал из своего арсенала и нажмите кнопку «Накормить спрайт». Скорость, с которой спрайт может питаться, ограничена его аппетитом . Аппетит оценивается по шкале от нуля до пяти. Когда аппетит нулевой, спрайт не будет есть. Когда у спрайта есть хотя бы одна полоска (или «пункт») аппетита, кормление спрайта материалом снижает его аппетит на один пункт.Аппетит восстанавливается со скоростью примерно пять очков в час реального времени, независимо от того, находится ли рыцарь в сети. Играя со спрайтом в Clockworks, вы можете немного ускорить его аппетит.

ЛЮБОЙ несвязанный материал может быть передан спрайту, если он просто увеличивает свою полосу нагрева, а не уровень. У спрайта просто есть любимая еда , как показано в таблице ниже, которая помогает заполнить его шкалу тепла больше, чем любой другой материал. Это не всегда самый экономичный выбор.Избранные продукты можно изготовить с помощью алхимических машин Sprite Food, которые можно найти в лаборатории и на городской площади. Созданная еда не привязана и может быть продана рыцарям или продана на аукционе. Иногда еда является призом в призовой коробке, как в случае с призовой коробкой-компаньоном и призовой коробкой для гурманов. Эти ящики давали бы определенные звездные уровни еды (случайно сила/тень/божественность) игрокам в зависимости от их ранга игрока, но продукты из призовых ящиков связаны.

Прокачка

Когда счетчик тепла спрайта заполнен, спрайт готов к переходу на следующий уровень тепла.Спрайт должен быть скормлен требуемому предмету . Для большинства уровней обязательным предметом является излюбленная еда, а спрайт получает очко навыков или перк при повышении. Рыцарь распределяет очки умений на умения спрайта, чтобы увеличить (увеличить) их скорость, продолжительность, интенсивность и т. д. Нераспределенные очки умений сохраняются, поэтому рыцари, которые задерживают или забывают распределить очки, никоим образом не наказываются. К тому времени, когда спрайт достигнет 100-го уровня, он наберет достаточно очков умений, чтобы максимально использовать каждое улучшение, поэтому не существует «неправильной» стратегии распределения.

Боевые спрайты не могут быть выровнены, если их новый уровень превысит лимит экипировки рыцаря. Например, рыцарю-ученику (ранг 2) разрешено экипировать только 0- и 1-звездочное снаряжение. Рыцарю не разрешается повышать уровень спрайта с 14 по 15 уровень, потому что последний считается 2-звездочным.

Выбор ультимативного навыка.

На определенных особых уровнях спрайт претерпевает кардинальные изменения. Требуемый предмет - это не любимая еда, а скорее Evo Catalyst соответствующего звездного уровня.

  • 15: Спрайт получает второй навык и меняет свой внешний вид.
  • 50: Спрайт получает третий навык и меняет свой внешний вид.
  • 90: Первый навык спрайта превращается в одну из двух окончательных форм, выбранных рыцарем. Этот выбор изменяет часть внешнего вида спрайта, оставляя другие части без изменений.
  • 95: Второй навык спрайта эволюционирует в одну из двух окончательных форм. Один аспект внешнего вида спрайта меняется.
  • 100: Третий навык спрайта эволюционирует в одну из двух окончательных форм. Один аспект внешности меняется.

Существует 2 3 = 8 возможных окончательных образов спрайта, основанных на двух вариантах для каждого из трех навыков. Точно так же, как распределение очков умений может быть отложено, выбор окончательной формы может быть отложен. Фактически, рыцарь может решить не выбирать ни одну из окончательных форм навыка, навсегда оставив навык в его обычной форме. Принимая во внимание эту возможность, существует 3 3 = 27 возможных появлений спрайта в конце игры.

На уровне 100 можно получить еще пять перков. Рыцарь может продолжать выравнивать спрайт с помощью дополнительных уровней нагрева. Эти уровни можно было бы назвать 101-105, хотя все они отображаются как «100» в пользовательском интерфейсе. На уровне 105 спрайт функционально завершен. Спрайт продолжает набирать тепло до тех пор, пока его счетчик тепла не заполнится, но пользовательский интерфейс не позволяет повысить уровень спрайта до 106.

Особый материал под названием «Звезда сброса» продается на складе снабжения. Звезда сброса сбрасывает все варианты выбора рыцаря: куда распределять очки навыков и какие высшие навыки выбрать. Рыцарь снова и снова делает этот выбор. Спрайт не теряет своего прогресса. Он сохраняет свой уровень, свои перки и очки умений. Рыцарю не нужно повторно тратить Катализаторы Эво.

Экономика

: Данные в этом разделе предоставлены игроками и поэтому могут быть ошибочными. ООО не несет ответственности за ошибки игрока в составлении бюджета по этим данным.

В таблицах ниже показано, какой спрайт ест, когда и сколько еды, учитывая минималистичный план бюджета для прокачки.

В таблицах предполагается, что у игрока уже есть спрайт, и не учитываются затраты на получение или улучшение снаряжения.

Детали исследования можно найти в этом сообщении на форуме.

Духи и еда :

Спрайтам можно давать любой несвязанный материал для получения тепла, это как раз те материалы, которые выделяют больше всего тепла.

Имейте в виду, что они необходимы для фактического повышения уровня спрайта, постепенно увеличивая звездный уровень от 0 до 5 звезд.

Примечание: Каждый рыцарь получает Катализатор Эво, Усовершенствованный Катализатор Эво и Абсолютный Катализатор Эво при первом выполнении соответственно миссий ранга «Тень зверя, созданный для разрушения!» и «Король пепла». Таким образом, для первого боевого спрайта рыцаря необходимо получить всего два Ultimate Evo Catalyst по себестоимости.

Минимальные компоненты :

Тип питания Минимум материалов для изготовления еды Минимум минералов Корона Минимум
Сот: 13 Любой ★☆☆☆☆: 26 65 130
Пыль: 15 Любой ★★☆☆☆: 30 150 375
Камень: 19 Любой ★★★☆☆: 38 285 950
Сфера: 25 Любой ★★★★☆: 50 500 5000
Звезда: 22 Любой ★★★★★: 44 550 11 000
Звезды за привилегии: 5 Любой ★★★★★: 10 125 2 500

Итого :

Привязи

Упряжь — это предметы, которые боевой спрайт может экипировать для получения бонусов или нанесения определенного типа урона. Некоторые упряжи также могут сократить время восстановления умений на определенный процент.

Упряжь можно приобрести только у Райли, торговца упряжью в лаборатории.

Когда рыцарь владеет несколькими спрайтами, упряжь распределяется между спрайтами. Однако некоторые упряжи нельзя надеть на определенных спрайтов. Например, дракон не может быть экипирован золотой сбруей.

Спрайт-капсулы

Sprite Pods — это «полезные» предметы, представленные 29 августа 2013 года.

В капсуле находится боевой спрайт 1-го уровня. Бобы получаются несвязанными. После открытия спрайт внутри навсегда привязан к тому, кто открыл капсулу.

Капсулы служат для рыцарей средством получения дополнительных боевых спрайтов в дополнение к одному, выбранному в миссии 2-3 ранга Вечная связь .

История

Боевые спрайты Дракона, Маскерайта и Серафинкса были добавлены в игру в выпуске 30 июля 2013 г.

О них было объявлено здесь, а пост со ссылкой на предварительные изображения этих спрайтов здесь.

С течением времени было введено больше новых скинов — подробности см. на отдельных страницах.

Список

Ниже приведен список всех доступных боевых спрайтов. Этот список упорядочен по дате выпуска (DoR), если используется по умолчанию, в алфавитном порядке, если привязан.

Используйте этот список, чтобы решить, какие спрайты поднять, исходя из типов урона, экономики (редкость спрайтов и минералов, которые могут быть у игрока), простоты получения и/или эстетики. Также следует тщательно учитывать способности при выборе спрайтов, о которых нужно позаботиться — подробности о способностях см. на отдельных страницах.

Рескины такие же, как и оригинальные спрайты в семействе — разница только в том, как они выглядят и как их получают.

.
Comments