Оружия рисовать: Оружие срисовки легкие пошаговые (10 рисунков) рисунки для начинающих карандашом простые идеи красивые картинки


24.05.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Как рисовать оружие, в которое можно поверить — Gamedev на DTF

Расскажем, как рисовать холодное и огнестрельное оружие с учетом логики, а также изучим, из каких элементов оно состоит.

9965 просмотров

Автор: Джон Уоллин Либерто

Определите основную концепцию

Сперва нужно сформировать общую идею того, что мы хотим изобразить. Оружие, назначение и принципы работы которого четко продуманы, не будет вызывать в голове зрителя подсознательного отторжения и мыслей, что этот предмет не может работать в реальности. Проработанный концепт в большинстве случаев смотрится привлекательнее, чем тот, что придумали на ходу. Все за счет того, что детали и элементы не добавляются просто так.

Пример работы над концептом оружия. Его автор — Майкл Куайтс — занимался поиском силуэта, подбирал материалы, задумался о том, как и чем оно будет стрелять и какими улучшениями его можно обвесить.

Чтобы определить, в каком направлении двигаться, нужно задавать себе вопросы. Вот примерный список:

  • Какого типа оружие вы хотите изобразить? Холодное или стрелковое? Из какой оно эпохи?

  • На каких принципах построена его работа? Это физическая сила владельца, давление пороховых газов, световое излучение, магнитные поля или что-то еще?

  • Как пользоваться этим оружием? За что его держать, куда нажимать, как перезаряжать и обслуживать?

  • Какой силой обладает это оружие? Какой урон оно может нанести врагам? Насколько далеко, точно и быстро стреляет или как ловко им может махать владелец?

  • Из каких материалов оно сделано?

  • Кем является его владелец? Это бродяга в мире постапокалипсиса, капитан пиратов или злобный рептилоид?

Все возникшие идеи лучше фиксировать на бумаге.

Именно так поступает Скотт Фландерс — CEO анимационной студии Little Bang Inc. По его словам, это помогает сохранить целостность концепта и не сильно отклоняться от готовой задумки в процессе работы.

Работа над концептом во многом похожа на исследование. Художнику приходиться думать о том, как совместить свои идеи с реальностью. Автор: Мартин Дешамбо

Подберите референсы

После того, как вы поняли, в каком направлении хотите двигаться, нужно собрать вспомогательные материалы. Это фотографии, на которых можно подглядеть устройство настоящего оружия. Подойдут качественные рисунки и 3D-модели — профессиональные художники обычно ответственно подходят к смешению дизайна и функциональности.

Референсами не стоит пренебрегать, даже если оружие будет фантастическим. Инопланетный бластер или плазмаган должен иметь понятное строение и состоять из знакомых материалов (хотя бы отдаленно), ведь конечным зрителем остается житель Земли.

Нашему мозгу важно установить связь с тем, что он уже видел — с объектами из реальной жизни. Это поможет понять вес и тактильные характеристики предмета.

Источники для вдохновения: Pinterest, Vkontakte, онлайн-энциклопедии об огнестрельном оружии WeaponLand, Modern FireArms и подборка статей в Wikipedia о средневековом.

Для референсов стоит подбирать еще фотографии материалов и уже готовые дизайн-решения. Марк Брюне, например, для рисования предметов в стиле sci-fi советует использовать медицинские манипуляторы, которые сами по себе выглядят футуристично. Точно так же можно брать в качестве базы любые другие объекты и, например, нарисовать оружие, основанное на внешнем виде морских жителей.

На референсах можно подсмотреть не только устройство оружия, но еще найти интересные формы, цветовые решения и примеры материалов. Автор: Дженни Уонг

Создайте читаемый силуэт

В рисовании лучше действовать от простого к сложному. Поэтому работа над дизайном любого объекта или персонажа зачастую начинается с проработки его силуэта, поскольку это — первое, что считывает человеческий глаз.

Силуэт хоть и является упрощенным изображением предмета, способен сообщать массу информации. Если у оружия крупный силуэт, то сразу можно предположить, что оно тяжелое и обладает большой разрушительной силой. В то же время маленький силуэт сообщит нам о том, что эта пушка легкая и слабая — пригодится против мелких противников или для стелс-операций.

Чтобы позабавить или удивить зрителя, это правило можно использовать наоборот. Пример тому — дамский сверчок из фильма «Люди в черном». Этот бластер обладает огромной силой, несмотря на малые габариты.

Можно играть с размерами, чтобы удивить или позабавить зрителя.

По силуэту также можно определить, как пользоваться оружием, как его держать, к какому классу оно относится; сделать выводы о принадлежности к определенной стороне или расе. Например, оружие инопланетян скорее будет иметь непривычные и чужеродные формы, а человеческое — походить на современные аналоги.

Силуэт работает на узнаваемость объектов — необычную форму проще запомнить. Очертания оружия, приведенного выше, знакомы многим любителям шутеров.

Чтобы ваш дизайн выглядел реалистичнее, автор популярного видеоблога Jazza советует использовать силуэты реального оружия и дорабатывать их. Еще он отмечает, что важно следить за балансом форм, чтобы части оружия были уравновешенными — например, для топора с массивным лезвием нужно нарисовать толстую рукоятку или добавить противовес. В противном случае им будет неудобно пользоваться.

Можно брать за основу реальное оружие и менять его форму. Это позволит сохранить связь с реальным предметом. Автор: Jazza

Изучите устройство оружия

После создания базовых форм нужно наполнить их функциональностью. Для этого нужно знать, как оружие устроено и как работает хотя бы в общих чертах. Расскажем об основных элементах холодного и огнестрельного оружия, влияющих на их внешний вид.

Холодное оружие

Первое оружие, после кулаков и палок, которое получило массовое распространение в истории человечества. По устройству и принципу работы оно достаточно простое — заточить поострее и ударить посильнее. Почти все холодное оружие состоит из двух основных частей — боевой части и рукояти.

Боевая часть

По типу боевой части холодное оружие можно разделить на колющее, рубящее, режущее, ударное. Обычно ее делают из материала, устойчивого к нагрузкам — из стали, камня или костей. Конструкция должна быть достаточно прочной, чтобы не разломиться при ударе.

Колющая

Имеет тонкий острый кончик и предназначена для тычковых ударов. Подобная боевая часть встречается у ножей, кинжалов и рапир. Такое оружие использовали, чтобы проникать в незащищенные доспехом места, например, в стыки между пластинами.

Тонкий силуэт сообщает зрителю, что оружие не подойдет для мощных размашистых ударов — для этого он выглядит слишком хрупким.

Рубящая

Оружие с такой боевой частью обладает острым прямым лезвием и предназначено для размашистых ударов. Идеальным примером является топор, который за счет веса позволяет вложить в удар больше силы и проломить защиту противника.

Ударная

Основной урон наносится за счет кинетической силы — от мощного удара тяжелой боевой частью большой площади. Этому оружию необязательно пробивать доспех, поскольку сильный импульс способен смять и раздробить то, что находится под защитой.

Боевая часть ударного оружия обычно выглядит как тяжелая железка, которая может быть утыкана шипами.

Комбинированная

Сочетает в себе несколько способов воздействия. Примером такого оружия является меч. Его боевая часть колюще-рубящая, потому что воин может колоть заостренным концом лезвия или бить наотмашь основной частью.

Необязательно ограничивать боевую часть лишь одним способом применения. Можно расширить ее возможности и добавить шипы и другие элементы, если они не будут вредить основному функционалу.

Рукоять

Второй элемент, общий для любого холодного оружия. С ее помощью воин держит оружие и может использовать по прямому назначению. Рукоять должна максимально удобно и надежно лежать в руке — чтобы оружие не выбили ударом. Поэтому ее часто делают рельефной, например, обматывают шнуром или кожей. Для двуручного оружия так заморачиваются реже — две руки держат оружие крепче, чем одна.

При использовании клинкового оружия вроде сабель и мечей боец может повредить руки. Меч противника может соскользнуть вниз по лезвию во время фехтования, или же рука воина может не удержать меч и пораниться о собственное оружие. Для этого существует гарда — металлическое перекрестие в месте стыка клинка и рукояти. Иногда гарда имеет вид чаши, что улучшает защиту кисти.

Для фехтования особенно удобным является изогнутое перекрестие, напоминающее букву «S». ‎ Благодаря такой форме можно как брать оружие противника в захват, так и позволить ему соскользнуть.

Экспериментируя с формой рукояти, представляйте, насколько удобно будет держать ее в руке. Обратите внимание, насколько удобна форма перекрестия оружия для защиты кистей, отведения ударов и захвата оружия противника при фехтовании.

От длины рукояти зависит то, насколько быстро и ловко можно управляться с оружием. В играх это обычно проявляется в том, что двуручное или древковое оружие наносит больше урона за удар, но персонаж размахивает им медленнее, чем одноручным.

Древковое оружие имеет длинную рукоять при относительно небольшой боевой части. Копья, пики и алебарды позволяют держать противника на большем расстоянии.

На вершине рукояти порой можно заметить утолщение. Это противовес, который уравновешивает противоположную часть оружия. Без него одна часть оружия будет слишком легкой, а другая — слишком тяжелой. Потому чем массивнее боевая часть алебарды или лезвие копья, тем крупнее должен быть противовес. Почти всегда противовес есть у мечей и сабель, поскольку нужно уравновесить длинное лезвие и короткую рукоять.

В любом оружии важен баланс. Автор: Петар Тановски

Огнестрельное оружие

Использует энергию горения пороховых газов для ведения боя на расстоянии. На сегодняшний день — самое распространенное оружие на планете. Многие элементы и принципы устройства, присущие огнестрелу, можно использовать и в дизайне футуристического оружия.

Перейдем к описанию основных частей.

Ствол

По сути это стальная трубка, отвечающая за разгон метательного снаряда — она позволяет задать его скорость и направление движения. Чем длиннее ствол, тем дольше снаряд находится под воздействием сил, приводящих его в движение — скорость и дальность полета будет выше. Поэтому для стрельбы на дальние дистанции используется длинноствольное оружие, а для боя в ограниченном пространстве — короткоствольное.

Ствол — его ширина и длина — хорошо заметны в силуэте оружия. По этой информации зритель делает выводы о мощности оружия, его точности, скорострельности и дальнобойности.

Выходное отверстие ствола называется дулом. Для повышения эффективности стрельбы существуют дульные насадки — дульный тормоз, пламегаситель и глушитель. Одновременно можно установить только одну насадку на дуло.

Дульный тормоз — насадка с отверстиями, которые изменяют направление и скорость движения пороховых газов. Позволяет снизить отдачу выстрела.

Пламегаситель — рассеивает пороховые газы вверх и вбок, чтобы они не поднимали пыль при стрельбе. Также защищает стрелка от ослепления вспышкой при выстреле.

Глушитель — пустотелый цилиндр из металла или пластика, который делает звук выстрела тише и маскирует пламя от пороховых газов.

Ствольная коробка

Здесь расположены основные детали оружия, отвечающие за выстрел — затвор, ударно-спусковой и предохранительный механизм, приемник магазина с патронами. Этот элемент присутствует в любом концепте, поскольку позволяет установить связь между нажатием спускового крючка и выстрелом.

На ствольной коробке также располагается окошко для удаления стреляных гильз из патронника, который посылает метательный снаряд в канал ствола. Окошко хорошо видно на дробовике.

Ружейная ложа

Позволяет стрелку держать оружие и обеспечивает удобство при стрельбе. Она связывает воедино разные детали стрелкового оружия и защищает ствол от искривления. Изначально ее изготавливали из древесины, как цельную деталь, но со временем конструкция оружия усложнялась и менялась.

Ложа современного оружия делится на три части — цевьё, приклад и шейка, которая соединяет приклад и ствольную коробку.

Пример цельной ложи.

Цевьё — передняя часть ложи, которая полностью или частично закрывает ствол. Позволяет держать оружие второй рукой, фиксирует ствол и предохраняет ладонь от ожогов. Ствол сильно нагревается при стрельбе, поэтому цевьё обычно изготавливают из материалов, которые плохо проводят тепло, например, из древесины. Бывает, что применяются пластика или металл. В таком случае в детали делают прорези для отвода тепла.

Дробовики в большинстве случаев имеют подвижное цевьё — его передергивание используется как зарядный механизм. Эта черта позволяет легко отличить дробовик от любого друга класса оружия.

Приклад — плечевой упор, который помогает компенсировать отдачу и облегчает прицеливание. Устанавливается на оружие, от которого требуется точность стрельбы и необходимость сдерживать сильную отдачу. На легкие типы оружия, вроде пистолетов и пистолетов-пулеметов, ставится редко.

Бывает цельным с ложей, съемным или складным. К форме приклада нет жестких требований — главное, чтобы он был легким, крепким и удобным.

Место для патронов

Если снаряды для стрельбы не берутся из воздуха, то они должны где-то храниться. В современном многозарядном оружии этим местом является магазин. Он выглядит как пустотелая оболочка, в которую укладываются патроны — по одному или сразу партией. По форме магазин может быть коробчатый, барабанный, дисковый, трубчатый и шнековый. Чем больше патрон, тем шире должен быть магазин.

В современном оружии обычно используют съемные магазины, которые можно быстро отделить от ствольной коробки. Поэтому нужно не забыть изобразить кнопку или рычажок, которые приводят этот механизм в действие.

Для тяжелого скорострельного оружия объем магазина будет слишком мал. Поэтому патроны для пулеметов формируются в ленты. Для удобства их укладывают в патронный ящик или короб.

Ленточный способ укладки патронов предполагает другой тип перезарядки — для этого надо поднимать крышку ствольной коробки.

Важно помнить, что оружие должно чем-то стрелять. Даже если это что-то футуристичное, то для него можно изобразить аккумулятор и питающие кабели, продумать систему замены батарей и попадания метательного снаряда в ствол.

В Half-Life: Opposing Force в качестве оружия можно использовать инопланетное животное. Процесс его «‎перезарядки» весьма необычен.

Прицельная система

Используется для точного наведения оружия на цель. В основе прицельной системы лежит мушка и прицельная планка. Первая обычно располагается на стволе оружия, ближе к выходному отверстию, а вторая — на ствольной коробке, ближе к глазу стрелка. При наведении на цель мушка должна быть видна в центре специальной прорези на щитке прицельной планки.

Традиционная система прицеливания.

Для прицеливания на большие дистанции используют оптические прицелы, которые состоят из системы линз. Снайперские прицелы увеличивают изображение, а коллиматорные — используются для быстрого построения прицельной метки.

Оптические системы прицеливания.

Также существуют системы прицеливания с помощью лазера. Обычно они выступают, как дополнение традиционной системы.

Лазерный луч позволяет быстрее наводится на цель.

Не перегружайте лишними деталями

Оружие сродни рабочему инструменту — оно создано для ведения войны и должно быть предельно функциональным. От того, насколько эффективно оно будет работать, зависит жизнь его владельца. Поэтому при дизайне оружия не стоит навешивать на него лишние элементы. Например, для снайперской винтовки вряд ли пригодится штык-нож: снайпер ведет огонь с большой дистанции, поэтому полезнее будет установить стрелковые опоры.

Оружие массового производства — расходный инструмент. Обычно на него не добавляют много украшений — не расписывают же молотки прямо на заводе. Исключение — уникальное оружие, сделанное для важной персоны, или церемониальное, которое в реальном бою почти не используется.

Холодное оружие часто служило показателем статуса владельца. Чем богаче хозяин — тем больше украшений он может себе позволить.

Помните о преемственности дизайна

Любое оружие, будь то бластер, автомат или меч — это отражение культурного и технологического уровня народа, который его создал. Поэтому оно часто используется, как продолжение дизайна персонажей или часть общей концепции той или иной стороны конфликта. Это важно учитывать, чтобы оружие в руках его владельца выглядело органично.

Хороший пример — фильмы Питера Джексона по мотивам произведений Толкина. Команда Weta workshop создала уникальный дизайн вооружения для каждой из противоборствующих сторон, так что не получится спутать снаряжение эльфа и гнома, человека и орка.

Функциональность оружия нужно постараться увязать с дизайн-кодом персонажей.

Базовые формы и цветовые решения едины, как для оружия, так и для самих персонажей. Эльфы, например, используют изогнутые сабли, что перекликается с узорами в кельтском стиле. Они встречаются в архитектуре и в декоративных элементах доспехов, одежды и предметов интерьера. А вот в оружии орков преобладают резкие, острые формы, и само оно отличается низким качеством отделки.

Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Рисуем средневековое оружие для игры в Illustrator • ARTshelter

В этом уроке вы научитесь рисовать средневековое оружие в плоском стиле в Illustrator. Мы будем использовать базовые геометрические фигуры и другие инструменты программы, чтобы трансформировать и редактировать объекты.

В конце урока вы не только будете знать, как нарисовать длинный меч, тяжелый топор и боевой молот, но также использовать полученные навыки для создания целого набора средневекового оружия или фэнтезийных предметов для компьютерной игры.

Рисуем меч

Шаг 1

Создаем новый документ размером 800 х 600 пикселей и рисуем по всей величине рабочего полотна серо-голубой прямоугольник (цвет #7D92A3), используя Rectangle Tool (M) (Прямоугольник). Это будет фон.

Шаг 2

Далее создаем прямоугольник размером 30 х 280 пикселей. Заливаем фигуру мягким линейным градиентом из трех цветов: бледно-голубого (#CEECF6), светло-желтого (#F9E7D0) и светло-розового (#F8DAD0), создав эффект поверхности металла. Чтобы разместить его по вертикали, используем инструмент Gradient Tool (G) (Градиент).

Правильная цветовая гамма – один из ключевых моментов в создании яркой и живой илюстрации. Вы можете воспользоваться моими цветами или подобрать свою палитру.

Шаг 3

Переходим Object – Path – Add Anchor Points (Объект – Контур – Добавить опорные точки). Берем Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение), ставим новую опорную точку в центре верхней грани прямоугольника и тянем ее выше, сформировав заостренный конец лезвия.

Шаг 4

Переходим Object – Path – Offset Path (Объект – Контур – Создать параллельный контур) и устанавливаем параметр Offset (Смещение) на -7 пикселей.

Копируем получившуюся фигуру и вставляем ее на задний план (Ctrl+C, Ctrl+B). Перемещаем копию на несколько пикселей левее, используя клавиши со стрелками, и на панели Window – Transparency (Окно — Прозрачность) меняем ее режим смешивания на Multiply (Умножение), создав мягкую тень.

Повторяем весь процесс еще раз, но только копию смещаем на несколько пикселей вправо. Режим смешивания устанавливаем на Screen (Осветление), чтобы получился яркий блик.

Шаг 5

Теперь мы должны объединить кончики обеих копий в одной точке. Берем Lasso Tool (Q) (Лассо) и выделяем эту область. Переходим на панель Window – Align (Окно — Выравнивание) и выбираем Align to Selection (Выравнивание относительно выделения). Жмем на Horizontal Align Center (Горизонтальное выравнивание по центру) и Vertical Align Center (Вертикальное выравнивание по центру), чтобы объединить все точки в одном месте.

Шаг 6

Теперь нарисуем выемку посредине лезвия. Берем Line Segment Tool (\) (Отрезок линии) и на всю длину лезвия по центру рисуем вертикальную линию. Активируем для нее обводку белого цвета. На панели Stroke (Обводка) устанавливаем форму обводки на Profile Width 1 (плавно заостренная линия с двух сторон).

Давайте выровняем положение линии. Выделяем ее и основу меча под линией (с зажатой клавишей Shift). Затем снова кликаем по основе меча, чтобы сделать ее ключевым объектом (в этот раз Shift не нужно удерживать; красная обводка должна стать жирной). На панели Align (Выравнивание) кликаем на Horizontal Align Center (Горизонтальное выравнивание по центру) и Vertical Align Center (Вертикальное выравнивание по центру).

Шаг 7

Теперь начинаем рисовать ручку меча. Создаем прямоугольник размером 90 х 10 пикселей. Заливаем его темным серо-фиолетовым градиентом (#8A7D86-#5E4D77). Активируем Gradient Tool (G) (Градиент) и устанавливаем угол наклона примерно на -11 градусов.

Копируем фигуру и вставляем ее на передний план (Ctrl+C, Ctrl+F). Сжимаем копию по вертикали и меняем цвета градиента на более темные (#7C7179-#4D3F61).

Шаг 8

Копируем первый прямоугольник и вставляем его на задний план (Ctrl+C, Ctrl+B). Перемещаем копию чуть ниже и меняем цвета на более темные. Повторяем действия, только в этот раз перемещаем копию выше и меняем цвет на более светлые (#9B8B96-#74638F).

Шаг 9

Давайте добавим больше деталей на рукоятке. Рисуем небольшой прямоугольник размером 7 х 23 пикселя и размещаем его в левой части руки. Заливаем фигуру линейным градиентом ручки, но оттенки заменяем на чуть более темные.

Добавляем маленькую окружность размеро 13 х 13 пикселей и размещаем ее под прямоугольником (Shift+Ctrl+[).

С помощью Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение) выделяем левую верхнюю и правую верхнюю опорные точки прямоугольника. Рядом с выделенными точками появятся маленькие окружности, тянем за них, чтобы слегка закруглить углы прямоугольника.

Группируем прямоугольник и окружность (Ctrl+G). Дважды кликаем по инструменту Reflect Tool (O) (Отражение) на панели инструментов, в появившемся окне выбираем Vertical (По вертикали) и жмем кнопку Copy (Копировать), чтобы создать отраженную копию сгруппированных элементов. Перемещаем дубликат на противоположную сторону рукоятки.

Шаг 10

Заканчиваем рукоятку. Создаем прямоугольник размером 30 х 85 пикселей, для заливки используем ту же палитру цветов. Несколько раз дублируем прямоугольник и трансформируем их так, чтобы получить результат, как на скриншоте ниже.

Копируем декоративный элемент на боковой части горизонтального прямоугольника, увеличиваем его и размещаем на нижней части рукоятки.

Шаг 11

Давайте добавим еще один элемент. Рисуем узкий прямоугольник, пересекающий рукоятку. С помощью Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение) выделяем левые верхнюю и нижнюю узловые точки и перемещаем их выше.

Активируем Reflect Tool (O) (Отражение) и дублируем фигуру по вертикали. Теперь у нас есть интересное украшение на рукоятке меча.

Шаг 12

Давайте добавим блики на металлическом лезвии, чтобы сделать его более реалистичным. С помощью Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) создаем несколько диагональных линий. Заливаем их светло-синим цветом (#AECBDB) и меняем режим смешивания на Screen (Осветление).

Размещаем линии на мече и поворачиваем их на 30 градусов.

Выделяем лезвие и диагональные линии и активируем Shape Builder Tool (Shift+M) (Создание фигур). Зажимаем клавишу Alt и кликаем на лишние части диагональных полос, чтобы удалить их.

Шаг 13

Теперь добавим финальные штрихи. Приближаем меч и с помощью Pen Tool (P) (Перо) добавляем три опорные точки на правой стороне лезвия. С помощью Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение) выделяем среднюю точку и перемещаем ее на лезвие, сформировав зазубрину. Добавляем новые зазубрины по всей длине лезвия, придав ему эффект изношенности.

Меч готов! Переходим ко второму разделу и начинаем рисовать молот.

Рисуем золотой молот

Шаг 1

Начнем с верхней части молота. С помощью Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) создаем прямоугольник размером 60 х 95 пикселей, заливаем ее золотым линейным градиентом (#F9D567-#EB8657) под углом 60 градусов.

В левой части создаем еще два прямоугольников. Верхний должен быть уже нижнего. Настраиваем цвет, чтобы добиться эффекта металла. Нижний прямоугольник заливаем следующими цветами (угол наклона -60 градусов) — #FCD76C и # EB8757, а верхний (угол наклона -120 градусов) — #FDC873 и #EF8B5D.

Добавляем еще два таких же элемента.

Шаг 2

Теперь создадим центральную часть головки молота. Рисуем прямоугольник размером 45 х 85 пикселей и заполняем его темно-фиолетовым градиентом (#605265-# 8B6771). Дублируем фигуру (Ctrl+C, Ctrl+F) и сжимаем ее по ширине до 20 пикселей. Заменяем цвета на более светлые оттенки (#5C5368-#8F727C).

Дублируем получившуюся фигуру и поворачиваем ее на 90 градусов, создав крест. Корректируем ширину копии, чтобы она вписывалась в большой прямоугольник. Затем выделяем оба узких прямоугольника и на панели Pathfinder (Обработка контура) жмем кнопку Unite (Добавить к фигуре), чтобы объединить их в одну фигуру.

Шаг 3

Под крестом создаем еще два пересекающихся прямоугольника и заполняем их более темными оттенками, чтобы создать тень.

Шаг 4

Теперь нарисуем яркий драгоценный камень, чтобы украсить молот. Берем Polygon Tool (Многоугольник) и устанавливаем Sides (Стороны) на 6, затем рисуем шестиугольник размером 8 х 8 пикселей. Заливаем его розовым градиентом (FE8B8B-E84F6B). Дублируем фигуру и уменьшаем копию. Заменяем градиент копии на более светлый (FEA593- F86581), чтобы элемент выглядел объемнее.

Шаг 5

С левой стороны от желтого элемента рисуем темную полосу. Размещаем розовый камень на молоте, зажимаем клавиши Alt+Shift и тянем его вниз, чтобы скопировать. Затем несколько раз жмем Ctrl+D, чтобы повторить копирование.

Темную деталь молота также украшаем большим камнем.

Шаг 6

Активируем Reflect Tool (O) (Отражение) и отражаем золотой элемент молота на противоположную сторону.

С помощью Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) рисуем несколько коричневых полос и устанавливаем их режим смешивания на Screen (Осветление). Размещаем их на золотых частях молота, затем активируем Shape Builder Tool (Shift+M) (Создание фигур) и с зажатой клавишей Alt удаляем лишние области полос. На темных боковых полосах рисуем зазубрины.

Шаг 7

Теперь нарисуем яркий золотой черенок молота. Создаем прямоугольник размером 15 х 180 пикселей и заливаем его вертикальным линейным градиентом (#FEDD7C-#EA8759). Под этим прямоугольником добавляем еще один, но чуть шире, и меняем цвет градиента на более светлый (#F7D26A-#FEC56E-#EB8959).

Шаг 8

Осталось доработать рукоятку и молот готов. Создаем два темно-фиолетовых прямоугольника размером 55 х 15 пикселей.

Добавляем еще один прямоугольник размером 40 х 125 пикселей. Затем на этом прямоугольнике рисуем три вертикальные линии, чтобы добавить текстурности. В нижней части рукоятки создаем декоративный элемент, используя Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) и Ellipse Tool (L) (Овал).

Шаг 9

Копируем крестообразный элемент меча и переносим копию на молот.

Рисуем острый топор

Шаг 1

Начнем с рисования двойного лезвия топора. С помощью Ellipse Tool (L) (Овал) создаем окружность размером 195 х 195 пикселей и заливаем его мягким линейным градиентом (цвета используем те же, что и для лезвия меча).

Создаем еще две небольшие окружности, которые перекрывают верхнюю и нижнюю части первой окружности. Выравниваем центры всех трех окружностей по горизонтали и используем Shape Builder Tool (Shift+M) (Создание фигур) с зажатой клавишей Alt, чтобы удалить черные окружности, как показано ниже.

Шаг 2

Дважды дублируем лезвие (Ctrl+C – Ctrl+F – Ctrl+F) и самую верхнюю копию сжимаем по горизонтали. Выбираем верхнюю копию и нижнюю, затем на панели Pathfinder (Обработка контура) жмем Minus Front (Вычесть из фигуры), чтобы сформировать края лезвия. Режим смешивания получившейся фигуры меняем на Multiply (Умножение).

Шаг 3

Теперь нарисуем декоративный элемент в центре топора. Создаем квадрат и поворачиваем его на 45 градусов. Поверх квадрата добавляем два перекрещенных овала. Выделяем все три фигуры и на панели Pathfinder (Обработка контура) выбираем Unite (Добавить к фигуре).

Заполняем получившуюся фигуру линейным градиентом золотого цвета (#FFDC74-#E88355).

Шаг 4

Не снимая выделения с декоративного элемента, переходим Object – Path – Offset Path (Объект – Контур – Создать параллельный контур) и устанавливаем Offset (Смещение) на -5 пикселей (в зависимости от размера вашей фигуры значение может быть меньше/больше). Цвет градиента верхней копии делаем немного светлее, чтобы добавить элементу объем.

Выше создаем еще одну копию этой фигуры и заливаем ее фиолетовым градиентом. Затем вставляем в центре розовый драгоценный камень, который мы использовали для украшения молота.

Шаг 5

Теперь сформируем деревянную рукоятку топора. Чтобы ускорить процесс, в качестве основы берем лезвие меча и меняем его цвет на темно-коричневый (#AF746E-#7F4C4B).

Также мы должны нарисовать массивную ручку. Для этого мы дублируем ручку молота и меняем цвета на желтые.

Шаг 6

Копируем горизонтальную линию на ручке и вставляем копии выше и ниже лезвия. Добавляем несколько зазубрин и бликов на металле. И наш боевой топор готов!

Шаг 7

Давайте добавим финальную деталь, чтобы работа выглядела полностью завершенной. С помощью Ellipse Tool (L) (Овал) рисуем овал размером 120 х 15 пикселей и заполняем его бело-голубым радиальным градиентом. Сжимаем градиент с помощью инструмента Gradient Tool (G) (Градиент).

Меняем режим смешивания фигуры на Multiply (Умножение), чтобы получить легкую тень.


Поздравляю, набор средневекового оружия готов!

Надеюсь, что вам понравился урок и вы узнали что-нибудь полезно для себя. Теперь полученные знания можно использовать для создания своих собственных иллюстраций. Задавайте вопросы и делитесь своими результатами в комментариях. Приятного творчества!

Оружие нарисовано — Игры Джекбокс

ПРОИЗОШЛО УБИЙСТВО! На самом деле… было несколько убийств.

Weapons Drawn — это игра на социальную дедукцию, в которой все этим занимались. Вы пытаетесь отвлечься от совершенных вами убийств, раскрывая другие убийства. Угадает ли кто-нибудь, какие орудия убийства были нарисованы вами?

Включено в пакет The Jackbox Party Pack 8!

Вытащенное оружие — это детективная игра об убийствах, в которой каждый является убийцей и детективом. Может быть, ты станешь лучшим убийцей. Может быть, ты станешь лучшим детективом. Или, возможно, некоторая комбинация того и другого.

Вначале игрокам предлагается взять два «оружия» (например, «зоопарк» или «большая пушка»). У каждого игрока также есть визитная карточка, буква от его имени, которую они должны попытаться спрятать в каждом из своих рисунков. Одно оружие будет прикреплено к игроку в качестве справочного чертежа для всеобщего обозрения. Другой рисунок будет сброшен на место преступления всякий раз, когда они успешно совершат убийство.

Игроки также пишут выдуманное имя Сообщника, гостя, которого они привели на вечеринку в качестве приманки для других убийц. Если вы правильно угадываете, кто написал имя Сообщника, вы убиваете его. Но каждая попытка убийства также дает очки игроку, написавшему это имя. Так что в идеале имена сообщников привлекают к себе внимание, не выдавая сразу же, кто их написал. (Игроки ничего не зарабатывают за выживших до конца Сообщников. Вы хотите, чтобы другие игроки попытались их убить. )

Когда погаснет свет, пора попытаться убить Сообщника до того, как это сделают другие игроки. К счастью, если вы ошибетесь, вам дадут небольшую подсказку и (после короткого таймера охлаждения) больше шансов.

Как только загорится свет, пора заняться расследованием. Убийства представлены наборами по два, чтобы игроки могли проголосовать за то, какое из них раскрыть (а какое пока отложить). Если вы один из этих убийц, вы можете попытаться заставить игроков проголосовать за другое дело. После того, как список сузился до одного случая, все голосуют за того, кто, по их мнению, это сделал. Игрок, набравший наибольшее количество голосов, становится либо невиновным, либо виновным. А игроки, угадавшие правильно, получают очки (независимо от того, вскрылось оно или нет).

Не волнуйтесь, если вы ошибетесь в первый раз, потому что у каждого есть второй шанс вытащить больше оружия и привести еще одного Сообщника.

В конце концов, настало время для нераскрытых дел, последнего раунда скорости, в котором каждое нераскрытое дело голосуется и в конечном итоге раскрывается.

Характеристики игры

Количество игроков : 4-8 игроков
Продолжительность игры: 20-40 минут
Семейная настройка: Нет
Модерация: Да
Вместимость аудитории: 10 000
Расширенные таймеры: Да

Как приобрести

Наши игры доступны на самых разных платформах, поэтому убедитесь, что вы выбрали ту, которая соответствует вашим потребностям.

ПРИМЕЧАНИЕ : Названия нельзя передавать между платформами (т. е. вы можете играть в игру только на той платформе, на которой вы ее приобрели). . Для всех других покупок просто нажмите на логотип платформы, чтобы перейти в их магазин.

Игры, входящие в пакет The Jackbox Party Pack 8

САУНДТРЕК СКОРО

Компания

Ресурсы

Facebook-f Твиттер Инстаграм YouTube дергаться ТИК Так

Значок Раздора

Реддит

© 2023Jackbox Games

Draw Your Weapons — Sarah Sentilles

Одна книга не может изменить мир. Но это совершенно оригинальное размышление об искусстве и войне может изменить ваше видение мира — и в этом вся разница.

«Как жить перед лицом стольких страданий? Что может изменить один человек в этом прекрасном, несовершенном и находящемся в опасности мире?»

Доставай оружие  – это уникальный опыт чтения. Благодаря ослепительному сочетанию мемуаров, истории, репортажей, визуальной культуры, литературы и богословия, Сара Сентиллес предлагает страстную защиту жизни, основанной на мире и принципах. Это литературный коллаж, в основе которого лежит неотложная надежда: искусство может предложить инструменты для переделки мира.

В Draw Your Weapons Сентиллес рассказывает правдивые истории Ховарда, отказавшегося от военной службы по соображениям совести во время Второй мировой войны, и Майлза, бывшего тюремного надзирателя в Абу-Грейб, и в процессе она бросает вызов общепринятому представлению о том, как ведется война. , стал свидетелем и сопротивлялся. И пацифист, и солдат создают искусство в ответ на войну — Ховард строит скрипку; Майлз рисует портреты заключенных. С отголосками Сьюзан Зонтаг и Мэгги Нельсон она исследует образы насилия от рабства до эпохи дронов. При этом Сентиллес борется с некоторыми из наших самых глубоких вопросов: что нужно, чтобы вызвать сострадание? Какое влияние может иметь один человек? Как мы должны реагировать на насилие, когда кажется, что его нельзя остановить?

 

ОТЗЫВЫ И ПОХВАЛЕНИЯ:

«Формально элегантный и интеллектуально строгий аргумент в пользу мира… Книга Сентиллеса вдохновляет нас быть больше, чем мы есть, жить вне нашего исторического момента. как призыв к перу писателей».

Джорди Уильямсон, Австралийское книжное обозрение

 

«Не подлежит классификации».

Джон Уильямс, The New York Times

 

«Письмо Сентиллеса напористое и поэтичное , обладающее блеском стекла, сделанного из песка, сброшенного с воздуха. »

Хантер Брейтуэйт, Герника

« неожиданное чудо ».

— Биджей Силкокс, Австралийское книжное обозрение

 

«[ Draw Your Weapons ] невероятно тяжелая книга, потому что она тяжелая… но она сложный, блестящий и свирепый . Читатели будут нести этот груз, и им будет от этого лучше». . . «Как реагировать на насилие, которое, кажется, невозможно остановить?» Первое, что мы должны сделать, как предлагает эта удивительная книга , — это не отводить взгляд».0010

 

«Возможно, эти эссе составляют самое поэтическое повествование, которое я читал в этом году, то есть оно обжигает и поет ; оно пронизывает спящий разум».

— Эбби Э. Мюррей,  Обзор книги о жене военного

 

» Draw Your Weapons   одна из самых эрудированных, оригинальных и книг, которые я когда-либо читал90.

Бернадетт Бреннан, Australian Book Review

 

«[Сентиллес] ловко и аккуратно сплетает воедино разрозненные темы фотография, интернирование японцев, Абу-Грейб, святость, и это лишь некоторые из , так что я почувствовал себя гением в конце каждого раздела».

Emily Firetog,  LitHub

 

«[Sentiles] представляет научных, поэтических и междисциплинарных способов, которыми также фотографировали и изображали способы, которыми оружие использовалось в котором искусство может помочь послужить противоядием от этой проблемы»

Publishers Weekly

 

«Нечасто описание книги может служить рекламой, но «будущий священник решил не становиться священником и вместо этого написал книгу о том, как искусство и метафоры влияют на нам принять насилие» подходит чертовски близко. Draw Your Weapons  – это уникальная и необходимая книга , в которой приводится страстный, наводящий на размышления аргумент.

Джон Иеремия Салливан, автор книги Pulphead

 

Потрясающее переплетение идей и образов . Сентиллес показывает нам мир, который мы разрушили, вместе с тем, как солдаты, заключенные, художники, мыслители — все мы — часть за частью восстанавливаем его. Бесстрашный, волнующий , ритмичный, Draw Your Weapons пульсирует энергией и полон идей, темный, но в конечном счете обнадеживающий.

Ник Флинн , автор книги «Еще одна чушь собачья ночь в Отстойном городе»

 

» Draw Your Weapons  в равной степени о мире и о войне; о жизни в той же степени, что и о смерти. Сара Сентиллес, с ее страстной, ясной прозой и ее блестящим, щедрым умом сталкивает нас с реальностью пребывания в мире , который срочно нуждается в голосах мира и примирения.

Comments