Обводка контуров предметных изображений штриховка в разных направлениях: Штриховка в разных направлениях и рисование по трафарету


22.09.2020 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Штриховка | План-конспект занятия (1 класс) на тему:

Тема: «Штриховка»

Цели: учить выполнять штриховку в разных направлениях, закреплять навыки различных видов штриховки; развивать мелкую моторику рук  в процессе овладения техникой штриховки пространственную ориентировку на листе бумаги, познавательные процессы (мышление); воспитывать уважение к труду, аккуратность.

Ход занятия:

I Организация класса

Мы ладошками коснулись и друг другу улыбнулись

Ты мой друг и я твой друг как прекрасен мирвокруг

Пальчиковая гимнастика

Красивую одежду могут сшить только «умелые» руки. Чтобы наши пальчики научились выполнять разную работу, были нашими помощниками, будем их учить. Коллективное чтение стихотворения о пальчиках и выполнение упражнений для мелких мышц пальцев рук.

Есть у меня работники,

Во всём помочь охотники.

Живут не за горою-

И день, и ночь со мною

Целый десяток Верных ребяток.

  1. сильное растирание ладошек до появления ощущения тепла,
  2. «намыливание» кистей рук,
  3. сжимание пальцев в кулачки, разжимание, выполнение упражнения обеими руками и поочередно.

II Сообщение темы и целей занятия

Сегодня мы закрепим умение выполнять штриховку в разных направлениях

III Основная часть

Отгадайте загадку и вы узнаете, какую одежду носили раньше

Загадка: В одну дверь вошёл, в три вышел.

Думал, что вышел, а оказалось, что только вошёл. (Рубашка)

Демонстрация учащимся русской рубашки, объяснение смысла загадки.

Игра «Сходство и отличие».

Посмотрите на эти две рубашки и скажите, чем они отличаются? (3 различия). А теперь скажите, чем они похожи. (2 признака)

Игра «Подбери заплатку к рубашке»

Индивидуально и дифференцированно выдается конверт, в котором рубашка из картона и 3 - 5 вариантов «заплатки». Учащиеся прикладывают и подбирают нужную заплатку

V  Физмииутка 

Упражнения для снятия усталости глаз (2-3 вида).

Штриховка предметов Слайды

Выполнение штриховок в разных направлениях. Обратить внимание на то, чтобы дети не поворачивали лист во время выполнения работы.

На доске дается образец выполнения штриховки.

VI Подведение итогов

Кому было интересно на занятии? Что тебе особенно понравилось делать?

Что ты научился делать своими руками? Можно ли назвать твои ручки умелыми?

Штрихуем и обводим | Страна Мастеров

Приветствую вас!
Штрихуя рисунок или обводя рамочки, дети проводят линии различной длины и во всех направлениях, что вырабатывает в них свободу движения кисти и твердость пальцев. Когда подготовленный ребенок наконец возьмет карандаш или ручку для того, чтобы написать свою первую букву, он сделает это с такой же легкостью, как человек, много писавший. Этой работе дети, и самые маленькие, и постарше, отдаются подолгу с самым горячим увлечением. При штриховке ребёнок также тренерует глазомер
Для этой цели я купила много трафаретов и придумала с ними одну игру.
Я сделала заготовочку заранее. Вырезала из цветного картона карточки 5х7 см. Картон взяла 2х цветов. На карточках с рубашкой одного цвета обвела основные фигуры из имеющихся трафаретов, а на карточках второй пачки всевозможные виды штриховок.

Для игры вам понадобятся фломастеры/маркеры, карандаши, трафареты, лист бумаги. Играли вместе. Каждый берёт себе по 2 карточки - одну фигуру и одну штриховку, например Лидочке досталось вот это

Она называет фигуру, находит на каком из трафаретов эта фигура, обводит его и штрихует согласно карточке.

У нас целый трафарет с кругами, чтобы понять какой именно обводить, нужно сличить его с оригиналом путём накладывания, а потом запомнить, какой именно обводить, что тоже трудно для ребёнка. Лидочка правильно находила оригинал, но потом постоянно начинала обводить не тот круг!

Мы играли на большом листе формата А3, одна сторона мамина, другая Лидочкина.

Я куда то отошла и наша игра превратилась в другую игру - Лидочка соединила все парные фигуры, на моей и своей стороне. Когда было всё соединено, мы выяснили у кого чего не хватает, чтобы были пары и уже дорисовывали их без карточек и штриховку придумывали на свой вкус. Если до этого мы штриховали по линейке, то тут Лидочка захотела штриховать от руки. У неё хорошо получилось, хотя до этого она никогда ничего НЕ штриховала.

Штриховки и обводки относят к стандартным Монтессори играм, которые можно посмотреть тут

Мы еще часто рисуем на магнитной доске вот такими маркерами, а потом стираем губочкой. Через трафареты рисовать на ней тоже очень удобно, т.к. маркер пишет очень быстро и скользит хорошо!

Такие большие трафареты обводить одно удовольствие! На них меньше заметны недочёты

Вот заштриховали, а он убежал куда-то! Полосатый слон мимо вас не пробегал?

Вот контур после вырезания поделочки тоже пригодился!

Ну рыбы же плавают в воде! А там волны!!!

Вот порисовали-поштриховали немного.

Вот ещё старые игрушки вытащили. Рамки вкладыши, которые легко превращаются в трафареты.

Вот Лидочка обвела и заштриховала. Мандалы практически получились!

Мастер-класс «Игры на развитие мелкой моторики: Графический диктант. Штриховка.»

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение

«Центр развития ребёнка – детский сад №2»

Мастер-класс

«Игры на развитие мелкой моторики:

Графический диктант. Штриховка.»

Подготовила:

педагог доп. образования

Данилова Е.Е.

Саранск, 2020 г.

Оборудование

: Прописи, тетради, ручки, карандаши, заготовки.Материально-техническое оснащение проекта:

- тетради в крупную и обыкновенную клетку;

- простые и цветные карандаши, ластики;

- трафареты;

- графические диктанты;

- прописи.

Хорошо развитая мелкая моторика - первейшее условие готовности к письму. И вот малыш рисует, лепит, конструирует... Значит, уже можно учиться писать? Не совсем. До того, как ребенок начнет выводить буквы, он должен освоить вполне определенные движения карандашом и ручкой, чтобы выполнять их легко, без напряжения. 

Заштриховать в разные цвета фигуры и узоры - всегда радость для ребенка. Главный секрет - техника штриховки, она должна напоминать безотрывное письмо. Создавая узор, ребенок сделает тысячи штрихов и в результате незаметно овладеет инструментом. Обводки - следующий уровень сложности, ведь, чтобы попасть точно в линию, нужно контролировать движение руки. И скоро он перейдет к "палочкам и крючочкам" - элементам букв.

Тренировка движений пальцев и кисти рук является важнейшим фактором, стимулирующим речевое развитие ребенка, способствующим улучшению артикуляционных движений, подготовке кисти руки к письму и, что не менее важно, мощным средством, повышающим работоспособность коры головного мозга, стимулирующим развитие мышления ребенка. Реализация упражнений позволит развить и совершенствовать точные движения пальцев рук и скоординировать ловкость движений. Для формирования у ребенка графического навыка необходимо обучать его с помощью системы специальных упражнений.

Особое внимание уделяйте следующим упражнениям, развивающим графические навыки (обводка, орнаменты на бумаге в клетку, рисование по точкам без отрыва карандаша от бумаги, копирование изображений по клеточкам, продолжение узоров с соблюдением величины и направления штрихов, штриховка изображений в заданных направленияхграфические диктанты и т. д.). Выполняя графические упражнения, дети не только приобретают нужные графические умения, но и учатся ориентироваться в ограниченной плоскости (строка в тетради в клетку, развивают мыслительную деятельность, внимание, память.

Для развития графического навыка следует использовать:
- рисование линий: прямые дорожки, фигурные;
- рисование по точкам, по контурам по клеточкам;
- выполнения штриховок: с различным направлением движения руки, силуэтных штриховок.

Для развития мелкой моторики рук следует использовать:
- пальчиковую гимнастику;
- упражнения на освоение предметных действий.

При выполнении различных видов заданий, ребенок приобретает опыт графических движений. Необходимо сразу учить ребенка правильным приемам действия:вести линию сверху вниз и слева направо;
уметь выполнять линии различной толщины и формы;
штриховать ровно и без пробелов, не выезжая за контур.

При выполнении упражнений следует обращать внимание на:
- правильность посадки за столом;
- выполнение нужно начинать с простых заданий и постепенно повышать сложность.

Регулярные занятия с ребенком обеспечат правильное и красивое письмо.

Специальные упражнения на развитие графических навыков:
Прямые дорожки
Ребенка просят провести линию посередине прямой дорожки, не съезжая с нее и не отрывая карандаша от бумаги.

Фигурные дорожки
Ребенка просят провести фигурную дорожку, при прохождении дорожки ребенку следует стараться, как можно более точно следовать всем изгибам и поворотам линии.

Карандаш не должен отрываться от бумаги, и лист во время выполнения задания не переворачивается.

Рисование по точкам, по контурам
Ребенка просят соединить точки согласно инструкции под рисунками. Карандаш не отрывается от листа бумаги, лист фиксируется и его положение не изменяется.

Рисование по клеточкам
На бумаге в клеточку ребенка просят продолжить узор по заданному образцу.

Выполнение штриховок (с различным направлением движения руки)


Ребенка просят выполнить различные виды штриховок по образцам:
• вертикальные (сверху вниз)
• горизонтальные (слева направо)
• наклонные
• «клубочками» (круговые движения руки)
• полукругами.

Линии должны выполняться одним движением кисти руки. Штриховки вначале должны быть крупными, по мере приобретения ребенком навыка выполнения их размер уменьшается.

К моменту поступления в школу ребенок должен уметь правильно держать карандаш или ручку, ориентироваться на листе бумаги.

Поступление в школу – важный момент в жизни ребенка и его родителей. Чем лучше ребенок будет подготовлен к школе психологически, эмоционально и интеллектуально, тем увереннее он будет себя чувствовать, тем легче у него пройдет адаптационный период в начальной школе.

Уровень развития мелкой моторики – один из показателей интеллектуальной готовности к школьному обучению. Возможность познания окружающих предметов у детей в большей степени связана с развитием действий рук.

Графические диктанты для дошкольников хорошо помогают родителям и педагогам планомерно подготовить ребенка к школе и предотвратить такие типичные трудности в обучении, как неразвитость орфографической зоркости, неусидчивость и рассеянность. Занятия с данными графическими диктантами развивают у ребенка глазомер, зрительную память, произвольное внимание, пространственное воображение, мелкую моторику пальцев рук, координацию движений, усидчивость, ритмичность и точность движений, трудолюбие.

Графический диктант – очень увлекательное и полезное занятие для детей. Это игра, в процессе которой ребенок рисует линии, диагонали на листе бумаги и в результате получает картинку. Делать это несложно. Нужно только внимательно слушать педагога, проводить карандашом черточки влево, вправо, вверх или вниз. Развивая моторику, ребенок учится считать, ориентироваться в пространстве, оценивать себя и радоваться успехам других. Если дошкольник зазевается, отвлечется, то картинка не сложится. Ребенок осознает важность настроенности на урок, бдительности и серьезности в процессе будущего обучения в школе. Для графических диктантов используют простые картинки. Например, домик, собака, машина. Изображения должны быть знакомы детям, не требовать длительного времени исполнения. Выполняя предложенные задания в графических диктантах, ребенок познакомится с разными способами изображения предметов.

Занятие включает в себя, обсуждение изображений, скороговорки, чистоговорки, загадки и пальчиковую гимнастику. Они собраны в единую систему и представляют определенные тематические группы: домашние животные, дикие животные, птицы, рыбы, транспорт, растения и т.п. После начертания такой арифметической задачи на листе бумаги расскажите историю о необычном животном, познакомьте с местом обитания, покажите фотографию. Каждое занятие несет смысловую нагрузку.

Правила выполнения

Графические диктанты лучше использовать на занятиях по математике. Выполнение связано с системой координат, счетом, геометрическими фигурами.

Методика проведения

состоит из нескольких этапов:

Подготовьте для ребенка лист бумаги в клеточку. У себя держите готовый вариант диктанта.

Поставьте точку на ученическом листке. Это будет начало отсчета. Или попросите дошкольника сделать это самостоятельно, объяснив, сколько места нужно отступить.

Нарисуйте на бумаге для ребенка, только начинающего обучение, стрелочки, которые указывают направления сторон. Так легче получить правильный результат. На последующих занятиях подсказки уже не понадобятся.

Объясните, что 1 шаг – это клетка. Если делаем 2 шага, линия проходит 2 клетки.

Педагог диктует условия работы поэтапно. На готовом листе для педагога есть рисунок, координатная плоскость, состоящая из стрелок, цифр. Например, чтобы нарисовать елочку, проложите линию по горизонтали в 1 клеточку, по вертикали – 3 клеточки, наискосок – 3 клеточки и так далее. Чаще это просто стрелочки и цифры без слов. Педагог проговаривает, какие линии, куда, на какое расстояние чертят дошкольники. Инструкции даются друг за другом, не торопясь.

После выполнения письменных заданий, получения результата сделайте выводы об уроке, стараниях дошкольников. Пожурите за невнимательность, если ребенок отвлекался по пустякам, или похвалите за достижения.

Важно! Нельзя торопиться. Если дошколенок не успевает, чаще на первых занятиях, подождите его. Пропуск даже одного шага или неверное начертание испортят готовый результат. Временные рамки устанавливайте постепенно, ускоряя процесс на пару секунд от урока к уроку.

Необходимые инструкции

Для проведения развивающего занятия с маленькими детьми и старшими дошкольниками понадобится:

тетрадь в клетку для каждого ребенка. Для младших дошколят лучше выбрать крупную клетку, для старших – мелкую;

простые и разноцветные карандаши; ластик; бланк с образцом картинки;

инструкция для педагога;

линейка, если черточки длинные или идут по диагонали;

картотека с рисунками.

Первое занятие будет пробным. На нем нужно объяснить малышам принцип работы, цели и задачи упражнения. Постарайтесь сделать урок веселым, увлекательным, чтобы юный ученик заинтересовался.

Устную инструкцию давайте четко, внятно. Проговорите с детьми все этапы работы:

Давайте создадим волшебную картинку из разных черточек. Это будут заколдованные фигурки. Вам нужно их расшифровывать, делая записи на листе бумаги.

Если вы выполните мои указания и просьбы правильно, не перепутаете право, лево, будете внимательно считать клетки, то получите удивительный результат.

Я буду говорить: «Рисуем на бланке линию влево на 2 клетки, вправо – на 4 клетки». Вы проводите красивую и ровную черту, не отрывая руку от бумаги.

Давайте потренируемся вместе на доске. Начертим в качестве примера под диктовку совсем легкий рисунок. А потом вы сделаете другой вариант без подсказок.

После выполнения простого логического задания предлагайте дошкольникам более сложные схемы для самостоятельной работы. Получив правильный ответ, обязательно хвалите ребят. Распечатайте похвальные грамоты, звездочки, сделайте доску личностного роста для каждого ученика.

Если у детей возникает много трудностей с подобными упражнениями, педагог должен провести анализ методики, частых ошибок. Желательно вести протокол уроков, заносить в него итоговый результат за каждое занятие. Таким образом, прослеживается динамика развития навыков, умений дошколят.

Возможно, уровень сложности картинок не подходит по возрасту, развитию умений, навыков. Используйте более простые шаблоны, увеличьте время на выполнение задания. Не нужно самостоятельно разрабатывать, составлять описание к картинкам для диктантов.

Способы выполнения

Методик проведения диктантов несколько:

Слуховой. Ребеночек чертит график, картинку под диктовку. Педагог дает устную инструкцию о том, сколько клеток и в каком направлении нужно вести линию. После окончания работы сверьте полученный результат с образцом. Эта технология развивает внимание, концентрацию мозга при выполнении сложных заданий, сосредоточенность малыша.

Рисование по образцу. Распечатайте готовый шаблон. Положите на стол перед ребенком. Пусть копирует в свою тетрадь. Важно смотреть внимательно за направлением линии, считать клетки. Заинтересуйте малыша фигурами, схемами. Девочка с удовольствием скопирует небольшой узор, цветы; мальчик – геометрические фигуры, машины, животных. Для 4–5-летних дошкольников выбирайте простой образец с примерно одинаковыми черточками, для шестилеток более сложный, где есть диагональные линии, длинные и короткие. Технология предполагает развитие зрительного внимания, его устойчивости, усидчивости.

Рисуем симметрию. Заготовка представляет собой неоконченный рисунок, выполненный с одной стороны. Детсадовцу нужно дорисовывать половину картинки самостоятельно, соблюдая симметрию. Методика развивает пространственную ориентацию, мышление.

Полезные советы

Перед началом занятий четко и понятно объясните ребенку, что вы хотите получить в итоге, зачем нужны эти уроки, какие знания получит дошкольник. Эта информация необходима будущему первокласснику для мотивирования действий, заинтересованности в процессе обучения.

Не спешите ругать за ошибки. Разберите их вместе, исправьте. Наладьте дружественную атмосферу.

Не загружайте ребенка сложными схемами с первых уроков. Должно пройти некоторое время, чтобы детсадовец прочно усвоил понятия лево – право, вверх – вниз. Подбирайте картинки с учетом индивидуальных особенностей развития интеллекта, скорости выполнения рисунков. Отдавайте предпочтение симметричным рисункам для медлительных малышей, повторяйте для них инструкцию несколько раз.

Сложно даются маленьким ученикам наклонные линии. Заранее объясните, что такое диагональ, как ее прокладывают, разрешите пользоваться линейкой.

Следите за осанкой, положением рук. Листок должен лежать на столе прямо, спинка не сгибаться в процессе письма.

Соблюдайте тишину, если детсадовцам сложно сосредоточиться. Детям с гиперактивностью, рассеянным внимание, ЗПР лучше проводить индивидуальные занятия, печатать схемы для дополнительных упражнений дома.

Радуйтесь положительному результату. Даже если итог работы средний, обязательно хвалите дошкольника за старания.

Делайте перемены. В промежутках между упражнениями читайте веселые стихотворения для разминки пальчиков, попрыгайте, поиграйте.

Упражнения, игры, различные задания на развитие графических навыков способствуют развитию мелкой моторики и координации движений руки, помогают выработке нужных для письма качеств движений руки (ритмичность, размеренность, неторопливость, равномерность нажима, регуляции размаха, развивают зрительное восприятие и внимание. Письмо связано с умением ребенка свободно ориентироваться на листе бумаги.

Поэтому в старшем дошкольном возрасте взрослый должен уделять значительное внимание развитию пространственных ориентировок. Дошкольники должны уметь различать правую и левую руку и соответствующие направления движений или расположения предметов.

Очень важно сформировать у ребенка устойчивое слуховое внимание и усидчивость - необходимые условия успешной деятельности. Работа над графическими диктантами развивает способность к концентрации внимания, к запоминанию и воспроизведению ряда последовательных действий, контролю за собственной письменной деятельностью.  В Мои закладки

Литература

Печатные пособия:

1. Сборник программ внеурочной деятельности : 1– 4 классы / под ред. Н.Ф. Виноградовой. — М.: Вентана-Граф, 2011.

2. Григорьев Д.В., Куприянов Б.В. Программы внеурочной деятельности. Работаем по новым стандартам. – М: Просвещение, 2011.

3. Голубь В.Т. Волшебные пальчики. – М.: Просвещение, 2012.

4. «Готовим руку к письму»; Гаврина С.Е. и др., ОАО «Владимирская книжная типография», 2006 г.

5. «Развиваем мелкую моторику», Ткаченко Т.А. - М. Эксмо, 2007

6. «100 лучших игр для подготовки к школе», О.В.Белякова, М.: АЙРИС-пресс, 2008.

Интернет-ресурсы:

http:// www.nsportal.ru

Графические диктанты для детей 6-7 лет: скачайте и распечатайте

Глава 3. Контуры и фигуры

Г Л АВ А 3

Контуры являются базовым понятием программы. В этой главе мы рассмотрим способы создания и редактирования контуров с использованием богатого инстру-

ментария CorelDRAW X6.

Инструмент Bezier

Основным инструментом создания контуров в CorelDRAW X6 является инструмент Bezier (Кривая Безье). Построим с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) зигзагообразную линию:

1.Создайте новый документ командой New (Создать) меню File (Файл).

2.Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) на всплывающей панели инструментов (рис. 3.1). Он "спрятан" за инструментом Freehand (Кривая). Курсор мыши примет форму перекрестия со значком, изображающим узел кривой.

3.Подведите курсор инструмента к левому краю рабочей страницы.

4.Сделайте щелчок левой кнопкой мыши. На странице появится маленький черный квадрат, отмечающий начало контура. Это его первый узел.

5.Переместите курсор по диагонали вправо и вверх.

6.Сделайте второй щелчок мышью. На месте курсора возникнет второй узел, который будет соединен прямой линией с первым. Отрезок построен, но наша цель — зигзагообразный контур. Он должен состоять из нескольких таких отрезков.

7.Переместите курсор мыши по диагонали вправо и вниз.

8.Щелкните мышью. На месте курсора появится третий узел, соединенный прямой линией с предыдущим. Мы получили контур, состоящий из двух прямолинейных сегментов.

9.Добавьте к контуру еще два сегмента, чтобы результат был таким, как показано на рис. 3.2, а.

84

Глава 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 3.1. Панель инструмента Bezier и справочная информация о нем

С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) можно сразу откорректировать положение любого узла контура, если оно получилось недостаточно точным:

1.Подведите курсор инструмента ко второму или третьему узлу. Курсор примет вид большой черной стрелки с крестиком из двух маленьких стрелок, который символизирует перемещение в любом направлении.

2.Нажмите левую кнопку мыши. Не отпуская кнопку, перетащите курсор в любом направлении. Этим вы переместите узел контура, а CorelDRAW автоматически скорректирует его смежные сегменты (рис. 3.2, б).

3.Отпустите кнопку мыши. Новое положение узла зафиксировано. Нажмите клавишу <Пробел>. Этим вы завершили построение контура.

Контуры и фигуры

85

а б

Рис. 3.2. Зигзагообразный контур из четырех линейных сегментов — а; редактирование положения узла с помощью инструмента Bezier — б

Построение кривых

Построение криволинейных контуров тоже выполняется инструментом Bezier (Кривая Безье). Нарисуем волнистую линию и посмотрим, как создаются криволинейные сегменты контуров.

1.Отступите немного вниз от предыдущего рисунка и переместите курсор инструмента Bezier (Кривая Безье) к левому краю листа.

2.Нажмите левую кнопку мыши. Не отпуская кнопки, перемещайте мышь по горизонтали вправо. За курсором потянутся управляющие линии. Пусть они будут примерно такой длины, как показано на рис. 3.3, а. Длина управляющих линий определяет кривизну сегментов.

3.Отпустите кнопку мыши. Переместите курсор по диагонали вниз. Нажмите левую кнопку мыши.

4.Не отпуская кнопки, перемещайте мышь по горизонтали вправо (рис. 3.3, б). Постарайтесь получить управляющие линии примерно такой же длины, что и для предыдущего узла. Если вам это удастся, сегмент будет симметричным.

5.Отпустите кнопку мыши. Первый криволинейный сегмент построен.

6.Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура. Постарайтесь, чтобы расстояние по горизонтали от курсора до второго узла равнялось расстоянию между первыми двумя узлами. Чем точнее вы это сделаете, тем ровнее будет контур.

7.Нажмите левую кнопку мыши. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина направляющих линий для нового узла была той же самой, что и для остальных (рис. 3.3, в).

8.Отпустите кнопку мыши. Теперь контур состоит из двух сегментов.

9.Повторяя шаги 5–12, вы можете создать контур из любого количества сегментов. Добавьте самостоятельно еще один сегмент (рис. 3.3, г).

10.Если контур получился неровным, измените положение узлов так же, как вы это делали для контура с прямолинейными сегментами.

Построенный контур является гладким.

а

б

в

г

Рис. 3.3. Рисование кривой

 

Использование инструмента Pick

Любой из контуров, находящийся на рабочей странице CorelDRAW X6, можно отредактировать или дополнить новыми сегментами. Чтобы сообщить программе, с каким из контуров вы намерены работать, его следует выделить с помощью инструмента Pick (Указатель):

1.Выберите инструмент Pick (Указатель).

2.Подведите курсор инструмента к любой точке первой зигзагообразной кривой.

3.Щелкните левой кнопкой мыши. Контур выделен, вокруг него появятся черные квадратные манипуляторы, показывающие его габаритные размеры (габаритный прямоугольник). Манипуляторы используются для трансформирования (масштабирования, поворота, искажения и отражения) контуров.

Обводка контуров

Если обводка не видна, то следует увеличить ее толщину. Текущее значение обводки указано в списке Outline Width (Толщина абриса) на панели свойств. Выберите

вэтом списке большее значение.

1.Выделите с помощью инструмента Pick (Указатель) два контура одновременно. Вы можете сделать это, поочередно добавляя их к выделению при нажатой клавише <Shift> или с помощью рамки.

2D Outlines в Shader Graph и URP

Outlines - чрезвычайно популярный метод выделения объектов в играх. Многие разработчики добавляют контуры, чтобы улучшить эстетику, например, стиль комиксов. В этом руководстве мы возьмем SpriteRenderer и добавим к нему контуры с помощью Shader Graph. Как всегда, исходный код этого шейдера доступен на GitHub.

ОБНОВЛЕНИЕ

: это руководство также доступно на моем YouTube!

Подход, который мы будем использовать для достижения этого эффекта, будет знаком любому, кто использовал компонент Outline в комплекте с системой пользовательского интерфейса Unity.Этот сценарий работает, дублируя визуальные элементы элемента пользовательского интерфейса четыре раза, окрашивая дубликаты в цвет (обычно черный), а затем слегка перемещая их вверх, вниз, влево и вправо. Поскольку дубликаты отрисовываются за элементом пользовательского интерфейса, похоже, что этот элемент имеет контур. Мы собираемся сделать что-то подобное в Shader Graph для спрайтов. Как правило, мы возьмем образец текстуры для основного цвета. Затем мы возьмем образцы пикселей сверху, снизу, слева и справа от текущего пикселя и сложим их альфа-значения.Предполагая, что все полностью непрозрачно или полностью прозрачно на секунду, если основной образец текстуры имеет альфа-значение, равное нулю, а общая альфа окружающих четырех пикселей больше нуля, то текущий пиксель находится всего на единицу от края непрозрачной секции спрайта, и он должен быть нарисован цветом контура.

У этого подхода есть ограничение, которое вы, возможно, уже видели - вы не получите контуры за углами. Иногда это желательно, но в других случаях вам лучше иметь эти разделы схемы.Мы собираемся добавить возможность сделать четыре дополнительных образца текстуры контура в верхнем левом, верхнем правом, нижнем левом и нижнем правом углу каждого пикселя.

Давайте начнем с создания совершенно нового Shader Graph, перейдя в Create-> Shader-> 2D Renderer-> Sprite Lit Graph . Вы также можете использовать Sprite Unlit Graph - единственная разница будет заключаться в освещении спрайта, и все в этом руководстве будет работать так же. Если вы следуете этому руководству, используя исходный код GitHub, этот график уже будет присутствовать в Shaders / PixelOutline.Шейдерграф . Если вы делаете это с нуля, убедитесь, что у вас есть SpriteRenderer в вашей сцене для работы - в проекте GitHub уже есть пара в сцене по умолчанию.

Первое, что мы сделаем, это сэмплируем основную текстуру. Поскольку мы прикрепляем его к SpriteRenderer , мы добавим свойство с именем Main Texture и присвоим ему значение Reference _MainTex ; Unity может автоматически применить спрайт SpriteRenderer к этому слоту текстуры.Оставьте галочку в поле Exposed . Нам нужно использовать альфа-значение этой текстуры, чтобы определить, рисовать ли текстуру или пытаться нарисовать контур, поэтому, как только мы передали эту текстуру в узел Sample Texture 2D , мы немедленно передадим ее альфа-выход в узел Comparison , который выполняет логические операции. В раскрывающемся списке операций будет установлено значение Больше или равно , а второй вход будет 0,5; эта текстура рисуется только там, где ее альфа равна 0.5 или больше. Выходные данные Comparison передаются на вход Predicate узла Branch , а полный выход RGBA образца текстуры передается в поле True в Branch . Схема, которую мы скоро будем вычислять, будет передана в False . Выходные данные Branch передаются на вход Color узла Sprite Lit Master .

Узел Branch может использоваться для изменения поведения шейдера на основе альфа-канала спрайта.

Затем мы реализуем «базовый вариант», в котором мы хотим, чтобы контуры отображались только в четырех основных направлениях. Поскольку мы собираемся повторить один и тот же процесс выборки текстуры и считывания значения альфа четыре раза (плюс еще четыре, когда мы учитываем углы) с небольшими различиями во вводе, рекомендуется создать подграф . Таким образом, основной график будет менее загроможден, чем был бы в противном случае. В исходном проекте вы можете найти этот подграф в Shaders / OutlineSample.shadersubgraph , и если вы создаете подграф с нуля, перейдите в Create-> Shader-> Sub Graph .

Подграф будет выполнять выборку основной текстуры со значением смещения, которое основано на желаемой толщине контура и «направлении» для этого образца. Для этого потребуется набор свойств: Main Texture типа Texture2D ; Толщина контура типа Vector1 ; и Направление типа Vector2 .Они будут действовать как «входы», когда мы поместим узел этого подграфа на основной граф. Давайте работать в обратном направлении. Подграф будет иметь два выхода - значение цвета RGBA и значение альфа. Второй - просто для удобства, поэтому нам не нужно использовать узел Split для разделения альфа-канала. Чтобы добавить выходы, найдите узел Output и используйте меню шестеренки, чтобы добавить один выход с именем RGBA типа Vector4 и другой с именем A (для «Alpha») типа Vector1 .В этот узел поступает узел Sample Texture 2D со свойством Main Texture в качестве входных данных текстуры.

Дополнительный альфа-вывод устраняет необходимость использования узла Split позже.

Другое дело - параметр UV . Нам нужно сместить основной UV на величину, основанную на других свойствах, которые мы передаем в этот подграф, поэтому подача в канал UV из Sample Texture 2D - это узел Add , в который передается узел UV . один из его входов.Другой вход в Add - это значение смещения, основанное на размере текстуры и заданном размере контура. Чтобы получить размер Main Texture , мы можем передать его в узел Texel Size , который обеспечивает шириной и высотой текстуры. Нам нужно построить новый Vector2 на их основе, затем разделить оба значения на 1, чтобы получить долю УФ-пространства, занимаемого одним пикселем. Для этого мы можем передать Vector2 в узел Reciprocal .Затем нам нужно умножить на Толщина контура . Наконец, умножьте его на свойство Direction , чтобы указать смещение в правильном направлении.

Теперь вы можете понять, почему мы использовали подграф - представьте это 8 раз на одном графике!

Вернемся к основному графику. Сначала добавьте новое свойство с именем Outline Thickness типа Vector1 - это обозначает, сколько пикселей будет толщиной контура. Также добавьте свойство Color под названием Outline Color - я надеюсь, очевидно, что это делает! Затем мы можем использовать подграф как узел на этом графе, введя его имя в поле поиска Create Node .Нам понадобится четыре из них - каждый из них будет иметь свойства Main Texture и Outline Thickness , подключенные к его входам, но каждый имеет свой вход Direction : (0, 1), (0, -1) , (-1, 0) и (1, 0) соответствуют стрелкам вверх, вниз, влево и вправо соответственно. Мы сложим их альфа-выходов вместе попарно, затем сложим этих пар снова вместе, чтобы получить окончательную сумму для всех контуров. На этом этапе результатом является белое пятно, которое немного больше исходного спрайта - по сути, это исходная текстура с белым оттенком и контурами белого цвета.Добавьте бонус Добавьте узел , который мы будем использовать позже, чтобы добавить дополнительные четыре угловых образца.

Чтобы вычислить цвет этих контуров, мы воспользуемся узлом Saturate , чтобы ограничить значения контуров между 0 и 1. Затем передаем его на вход W нового узла Vector4 ; мы будем действовать так, как если бы этот Vector4 был Color , поскольку здесь нет узла для построения новых Color s, поэтому XYZW соответствует RGBA .Перетащите узел Outline Color на график и используйте узел Split , чтобы отделить компоненты R , G и B и подключить их к X , Y и Z соответственно . Затем Vector4 может использоваться как вход для узла Branch , который был ранее в его слоте False .

Мы можем сложить все образцы контуров вместе, чтобы получить составной контур.

Давайте посмотрим, как это выглядит на примере спрайтов.

Контуры также обновляются во время выполнения, если используется анимация таблицы спрайтов.

Мы могли бы оставить это здесь, но мы также хотели добавить возможность использования «угловой» выборки на нашем графике. Мы можем сделать это с помощью логического Keyword , называемого Sample Corners с Reference из CORNERS_ON (важно включить _ON , чтобы оно появилось в инспекторе). Мы оставим его по умолчанию и убедитесь, что для определения установлено значение Shader Feature , а для его Scope установлено значение Local .Добавьте четыре новых узла OutlineSample в тех же конфигурациях, что и раньше, со следующими значениями Direction : (1, 1), (-1, -1), (1, -1) и (-1, 1). Добавьте их вместе и подайте их в слот On нового узла Sample Corners ; значение слота Off может оставаться равным 0. Выход узла затем подключается ко второму слоту бонусного узла Add из предыдущего.

Используется та же структура, что и раньше, с разными настройками Направление .

С включенными угловыми контурами, давайте посмотрим на эффект в движении:

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Outlines очень легко добавить в Shader Graph, поскольку он поддерживает 2D-графики, даже если в этой версии Unity они по-прежнему обозначены как «экспериментальные». Этот простой для понимания метод берет несколько образцов изображения с разными UV-координатами и, в зависимости от альфа-значения этих образцов, определяет, следует ли рисовать контур или обычную текстуру.

Был проведен опрос, чтобы решить, какое руководство будет опубликовано на этой неделе - эта статья или статья о дожде и лужах в URP. Поскольку опрос между Twitter и Patreon закончился ничьей, я также работаю над руководством по дождю. Ожидайте этого в ближайшие дни!

Активы

В этом руководстве используется следующий пакет ресурсов:

Сторонники

Поддержите меня на Patreon или купите мне кофе на Ko-fi, чтобы получить PDF-версии каждой статьи и получить доступ к определенным статьям раньше! Некоторые уровни также получают ранний доступ к моим видео на YouTube или даже к копиям моих пакетов ресурсов!

Особая благодарность моим сторонникам Patreon:

  • Джемма Луиза Илетт
  • Джек Диксон
  • BVR
  • Джон Селиг
  • Пабло Руис
  • Крис Симс
  • FonzoUA
  • Джейсон Свиринген
  • Shaun Wall
  • Кристофер Перейра
  • Патрик Фарнах
  • Захари Альштадт

И привет моим главным сторонникам Ko-fi:

  • Хунг Хоанг
  • Таинственный анонимный человек

Страница не найдена | MIT

Перейти к содержанию ↓
  • Образование
  • Исследование
  • Инновации
  • Прием + помощь
  • Студенческая жизнь
  • Новости
  • Выпускников
  • О MIT
  • Подробнее ↓
    • Прием + помощь
    • Студенческая жизнь
    • Новости
    • Выпускников
    • О MIT
Меню ↓ Поиск Меню Ой, похоже, мы не смогли найти то, что вы искали!
Попробуйте поискать что-нибудь еще! Что вы ищете? Увидеть больше результатов

Предложения или отзывы?

Руководство по затенению видового экрана

Blender - Artisticrender.com

Недавно я начал уделять больше внимания тому, какие параметры доступны для 3D-окна просмотра в Blender. Я привык к некоторым функциям, но на самом деле не знал, какой у меня выбор и как информативное и красивое окно просмотра может помочь мне улучшить искусство.

Чтобы изменить режим затенения области просмотра, найдите режимы затенения в правом верхнем углу окна 3D-просмотра. Как правило, используйте сплошное затенение для моделирования, предварительного просмотра материалов, текстурирования и затенения.Визуализированный вид, в свою очередь, предназначен для настройки освещения и визуализации.

Затенение области просмотра - это взгляд в вашу сцену, позволяющий вам хорошо рассмотреть свою работу. Но для того, чтобы использовать его с максимальной эффективностью, нам нужно надеть очки, соответствующие этой задаче. Давайте продолжим исследовать, какие настройки могут быть полезны в той или иной ситуации.

Что такое затенение области просмотра в Blender?

Затенение области просмотра относится к общему виду области просмотра 3D. Начиная с версии Blender 2.80 и появление Eevee у нас гораздо больше возможностей, чем было раньше.

Мы находим настройки для затенения области просмотра в правом верхнем углу области просмотра 3D. Слева направо доступны следующие режимы затенения:

  • Каркас
  • Сплошной
  • Предварительный просмотр материала, также известный как режим поиска
  • Визуализированный

Существует также раскрывающееся меню со многими параметрами, зависящими от режима.

Большинство этих настроек зависит от личных предпочтений.Но может быть полезно знать, какую информацию мы можем просматривать непосредственно в 3D-окне просмотра, когда мы работаем с Blender.

В этой статье мы сосредоточимся на затенении. Но затенение также идет рука об руку с наложениями. Мы расскажем о них в этой статье:

Связанное содержание: Как использовать наложения трехмерных областей просмотра в Blender 3D

Я буду использовать эту сцену, чтобы показать некоторые примеры области просмотра.

Это экран печати из визуализированного окна просмотра Cycles с включенным шумоподавлением. Это простой ресурс почтового ящика и несколько примитивов с одной областью света наверху, установленной на красный цвет, а также текстура неба для освещения сцены.

Мы можем визуализировать область просмотра из текущего представления, выбрав View → Viewport render image.

Также есть возможность визуализировать анимацию или визуализировать ключевые кадры для выбранного объекта.

Прежде чем мы углубимся в настройки каждого режима, давайте начнем исправлять некоторые распространенные ошибки начинающих, которые случаются из-за неправильного режима затенения области просмотра.

Текстура или цвет затенения области просмотра Blender не отображаются

Наиболее распространенная проблема заключается в том, что мы не видим текстуру или цвет, которые мы добавили в наш шейдер.Чаще всего это происходит из-за того, что мы все еще застреваем в режиме твердого окна просмотра.

Чтобы решить эту проблему, просто перейдите из режима твердого окна просмотра в режим предварительного просмотра материала в правом верхнем углу окна 3D просмотра.

В режиме области просмотра материалов будет установлено освещение по умолчанию без теней, так что вы можете видеть свои материалы полностью. Есть несколько настроек, связанных с этим режимом просмотра, о которых мы поговорим позже.

Создание выделения за другим объектом или геометрическим элементом.

Другая распространенная проблема для новичков заключается в том, что в процессе моделирования вы не можете выбрать вершину, расположенную точно за другой.

Чтобы иметь возможность выбирать вершину, ребро или грань позади другой, нам нужно включить рентгеновский снимок. Это кнопка слева от режимов затенения области просмотра.

Рентгеновский снимок доступен в виде сплошной штриховки и каркаса. Когда мы переключаемся на каркас, автоматически включается и рентген. Мы можем переключаться между каркасом и любым ранее выбранным режимом просмотра, нажав Shift + Z .

Мы также можем переключаться между всеми режимами затенения области просмотра через круговое меню, доступное с помощью ярлыка Z .

Распространено заблуждение, что каркасный режим - это решение для выбора элементов друг за другом. Но на самом деле вы можете переключать рентген независимо от каркаса и сплошного затенения.

Сплошной режим затенения области просмотра

Часто, когда мы начинаем проект в Blender, моделирование - это первое, что мы делаем. Для этого мы в основном используем сплошное затенение области просмотра, так почему бы не начать с него.

В этой статье вы можете узнать больше об инструментах моделирования Blenders.

Связанное содержимое: Объяснение более 30 инструментов моделирования Blender

Если включено сплошное затенение области просмотра, и мы расширяем меню затенения области просмотра, мы увидим четыре раздела.

  • Освещение
  • Цвет
  • Фон
  • Опции

Согласно руководству, сплошной вид основан на движке рабочего места. Хотя я не нашел в движке рабочей среды никаких возможностей, к которым нельзя было бы получить доступ в Eevee или Cycles, с организационной точки зрения все равно приятно, что мы можем получить доступ к каждой части 3D-окна как к собственному механизму рендеринга.

Позже, когда мы погрузимся в режим предварительного просмотра материала, мы узнаем, что предварительный просмотр материала на самом деле использует движок рендеринга в реальном времени Blenders Eevee.Он основан не только на Иви. Это Иви. Здесь есть связь между движками рендеринга и режимами просмотра.

Разница в 30 000 футов между окном просмотра и визуализацией, которую мы создаем нажатием F12, и есть формат. Рендеринг F12 может быть сохранен на диск в виде файла изображения, в то время как окно просмотра работает в реальном времени или близко к реальному времени, читаемому непосредственно из RAM. Но не будем забегать вперед.

Освещение

Если мы начнем с раздела освещения, у нас есть три варианта. Студия, Маткап и квартира.

Свет, который мы устанавливаем в режиме сплошной области просмотра, всегда следует за углом обзора. Таким образом, если свет настроен на свет слева, он будет светиться слева, независимо от того, как мы перемещаем камеру.

Студийный свет - это базовая установка освещения для области просмотра. Если мы нажмем на текущую сферу, мы увидим, что у нас есть несколько предустановок. Для каждого пресета мы можем изменить поворот настройки освещения.

Эту систему освещения можно настроить, если нажать на значок шестеренки.Это приводит нас к настройке освещения, где мы можем получить доступ к четырем различным источникам света. Если вы нажмете «редактировать студийный свет», то здесь будет настроено освещение области просмотра для сплошного режима, а не из предустановок.

Здесь мы видим секцию студийного света, а под ней мы можем развернуть «редактор».

Каждый фонарь состоит из нескольких основных компонентов. Рассеянный, зеркальный и гладкий, который определяет резкость теней.

Щелчком и перетаскиванием сфер мы также можем изменить направление каждого источника света, а также сохранить дополнительные предустановки.Однако сохраненные нами пресеты не будут доступны из области просмотра. Вместо этого мы должны перейти к настройкам пользователя, чтобы включить их.

Studio light чаще всего используется при традиционном моделировании, таком как моделирование полигонов или моделирование ящиков. Подробнее о различных типах моделирования можно прочитать здесь.

Связанное содержание: 10 различных типов методов трехмерного моделирования

Matcap означает захват материала. Сначала это может показаться похожим на студийный свет. Большая разница здесь в том, что маткапы создаются из изображений.Они больше зависят от объекта, чем студийный свет, и мы можем использовать разные маткапы, чтобы выделить различные особенности объекта.

Маткапы часто используются при скульптуре, чтобы выделить различные детали и лучше рассмотреть формы. Обычный маткап для этого - диффузный тускло-красный.

Мы также можем создавать собственные маткапы, но это не так просто, как войти в настройки пользователя. Но мы можем добавить маткапы в том же месте, если мы создали их в другом blendfile.

Интересное использование matcap - это matcap карты нормалей.Мы можем использовать это для создания карт нормалей на основе моделируемой геометрии. Например, мы можем создавать детали и визуализировать их, используя рендеринг области просмотра, чтобы получить вид matcap.

Последний вариант - квартира. По сути, это не вычисляет освещение. Вместо этого мы полагаемся только на информацию о цвете. Это уменьшает формы в нашей сцене до плоских форм и контуров.

Вот как это будет выглядеть по умолчанию. Но мы можем изменить цвет наших объектов в следующем разделе.

Это пример с плоским затенением и случайными цветами.

Цвет

В разделе цвета мы можем решить, какой источник мы хотим использовать для придания цвета нашим объектам. Затем это смешивается с настройкой освещения, чтобы создать цвета затенения области просмотра.

По умолчанию установлен материал. Если мы перейдем на вкладку свойств материала на панели свойств и найдем раздел «отображение окна просмотра», у нас будет свойство цвета. По умолчанию это белый цвет для всех материалов, как в примере выше.

Здесь мы можем установить собственный цвет для каждого материала в нашем blend-файле.

Если вместо этого мы изменим настройку цвета на «объект», мы перейдем к свойствам объекта и найдем здесь раздел «отображение окна просмотра» и будем использовать найденное здесь значение цвета.

В этих местах мы можем найти секцию отображения окна просмотра.

  • Свойства объекта
  • Свойства материала (необходимо установить и выбрать материал)
  • Свойства материала мира

Мы также можем использовать вершинную раскраску. Раскрашивание вершин - это отдельная тема, которую я здесь не буду рассматривать.Но вы можете перейти в верхний левый угол окна 3D-просмотра и переключить режим на рисование вершин.

В этом режиме у вас есть доступ к рисованию по вершинам. Вы можете дать каждой вершине цвет, а «разрешение» или контроль над тем, насколько детально вы можете рисовать, зависит от плотности сетки ваших объектов.

На втором ряду у нас одиночный. Это позволит нам установить собственный цвет для всех объектов прямо здесь, в меню.

Последние две альтернативы являются случайными, которые дадут нам случайные цвета для каждого объекта, а текстура покажет цвет в зависимости от текстуры, которую мы установили для наших объектов.

Фон

Для фона у нас есть три варианта. По умолчанию это тема. Просто используйте любой цвет или градиент, настроенный в нашей теме. Чтобы найти эту настройку. Перейдите в Edit → Preferences. Перейдите к «3D-окну» и найдите «пространство темы» внизу. Затем откройте раздел «Цвета градиента». здесь вы найдете настройки фона для вашей темы.

Параметр «мир» будет использовать цвет, находящийся в отображении области просмотра под вкладкой материала мира на панели свойств, в то время как «область просмотра» предоставит вам селектор цвета прямо в меню.Мне кажется, что это дублированные настройки для одного и того же. Но, возможно, есть вариант использования, о котором я не думал.

Опции

Для сплошного обзора существует множество настроек. Первым в списке идет Backface culling . Включение этого параметра скроет любое лицо, просматриваемое с обратной стороны.

Любое лицо, которое у нас есть, имеет переднюю и заднюю стороны, а отсечение задней поверхности скрывает заднюю сторону от просмотра. Это может помочь нам лучше видеть в некоторых обстоятельствах во время моделирования или может помочь нам указать, когда у нас есть ошибка с несовместимыми нормалями.

Далее идет Рентген . Также рядом с различными режимами затенения отображается переключатель для рентгеновского излучения. Он доступен как в каркасном режиме, так и в режиме сплошной заливки.

Рентген позволяет нам выделять предметы за другими объектами. Например, в режиме редактирования мы можем использовать рентгеновский снимок для выбора двух или более вершин, которые находятся точно друг за другом. Ползунок значения рядом с переключателем изменяет степень прозрачности объектов в области просмотра, чтобы мы могли видеть, что находится позади.

Параметр shadow позволяет нам проверить, как свет взаимодействует с нашим объектом в реальном времени.Это может помочь показать форму наших объектов. Это может быть очень полезно вместе со следующей настройкой - полостью, чтобы четко видеть детали в наших моделях. Многие 3D-скульпторы используют эти настройки вместе с маткапом.

Мы можем контролировать силу тени. Более высокое значение дает более темное значение. Мы также можем получить доступ к еще нескольким настройкам, нажав значок шестеренки.

Например, мы можем контролировать направление света, а также свойства терминатора. Терминатор - это то, что известно как грань между светом и тьмой.

Cavity имеет несколько собственных настроек. Наиболее полезные настройки представлены в виде гребней и впадин. Мы можем использовать их для набора контрастности и распространения эффекта на эти элементы на сетке.

Значок шестеренки предоставляет дополнительные настройки, включая образцы и расстояние. К настоящему времени мы действительно имеем дело с деталями, и я думаю, что по большей части вы не выиграете, изменив их. Однако будьте осторожны с семплами, поскольку слишком высокое значение может существенно снизить производительность.

Далее у нас , глубина резкости . Это немного ограничено, так как нам нужно смотреть через камеру с настройкой глубины резкости, чтобы увидеть этот эффект.

Я обсуждаю камеры и затрагиваю глубину резкости в этой статье:

Связанное содержание: 5 интересных приемов камеры в Blender 2.80

Контур Настройки дают нам возможность иметь цветной контур на наших объектах. То, что я никогда не использовал.

Последние настройки - specular light .По умолчанию это включено. Он дает немного света на мягких затемненных краях и гребне. До недавнего времени я даже не думал, что можно управлять окном просмотра на таком детальном уровне, так что это еще одна настройка, которую я никогда не касался.

А теперь перейдем к предварительному просмотру материала.

Режим предварительного просмотра материала затенения области просмотра

Точно так же, как сплошной вид основан на движке рабочей среды, режим предварительного просмотра материала основан на Eevee. Он предназначен для быстрого предварительного просмотра материалов по мере их создания в редакторе шейдерных узлов.

Поправлюсь. Предварительный просмотр материала не основан на Eevee. Это точно так же, как Иви. По сути, это режим предварительного просмотра с отрисовкой, жестко запрограммированный для использования Eevee в качестве движка визуализации.

Вы можете узнать больше о настройках рендеринга Eevees здесь:

Связанное содержимое: Руководство по настройкам рендеринга Eevee

В режиме предварительного просмотра материала у нас есть только два раздела. Освещение и проход рендеринга. Этот режим в первую очередь предназначен для текстурирования и растушевки. Мы контролируем эти функции с помощью наших настроек шейдерных узлов и UV-карт по большей части.Это оставляет гораздо меньше возможностей для самого режима просмотра.

Мы можем включать и отключать мировое освещение и освещение сцены. Мировой свет относится к фоновому материалу мира, а свет сцены относится ко всем световым объектам, световым зондам и эмиссионным материалам.

Включение обоих этих параметров действительно превращает режим просмотра материала в режим рендеринга эксклюзивного окна просмотра Eevee. Это может быть очень полезно, если мы хотим быстро попытаться сопоставить настройку сцены между Eevee и Cycles.Мы можем переключиться на Eevee в качестве нашего движка рендеринга, отрегулировать любые параметры рендеринга, и режим предварительного просмотра материала изменится соответствующим образом.

Однако, если мы еще не настроили освещение, мы можем использовать некоторые встроенные возможности освещения этого режима просмотра. Это основная цель этого режима затенения области просмотра и установка по умолчанию.

Есть несколько встроенных карт hdri, из которых мы можем выбирать, чтобы осветить сцену. Выбор по умолчанию позволяет нам быстро переключать условия освещения и видеть, как наша модель или материал выглядит в различных условиях освещения.

У нас есть несколько вариантов работы со встроенными картами hdri.

  • Поверните hdri
  • Измените силу света
  • Измените непрозрачность, сделав сквозной цвет или градиент темы по умолчанию.
  • Размытие hdri

Значок шестеренки - это ярлык для светового раздела в настройках. Здесь мы можем добавить дополнительные карты hdri к выбору по умолчанию.

Вот вам самородок. Единственная причина, по которой мы не получаем тени в стандартной настройке режима предварительного просмотра материала, заключается в том, что материал мира в Eevee не может отбрасывать тени.

Далее у нас есть секция прохода рендеринга . Это позволяет нам выделить любой проход рендеринга на основе Eevee и просмотреть его отдельно вместе с комбинированным проходом рендеринга по умолчанию, который мы обычно видим.

Проход рендеринга - это просто один элемент кадра, выделенный и отделенный от остальных. Это могут быть такие вещи, как фон мира, тени или туман. Но это также могут быть разные части света. Например, рассеянный свет или зеркальный цвет.

Просматривая отдельные элементы, мы можем легче увидеть, какой канал влияет на внешний вид или окончательный цвет любого пикселя.Это отличная информация для разработки нашей сцены.

Если какая-то секция не освещена должным образом или дает нам неожиданный вид, мы можем использовать проходы рендеринга для циклического прохождения и посмотреть, какие данные влияют на текущее состояние сцены.

Примером может быть обычный проход, который мы можем использовать для просмотра нормальных данных, чтобы определить, перевернуты ли какие-либо нормали. Или пропуск тумана, который мы можем использовать для предварительного просмотра эффектов настроек прохода тумана на панели свойств материала мира.

Имейте в виду, что точно такие же настройки доступны в режиме предварительного просмотра рендеринга, и, вероятно, имеет немного больше смысла использовать эти просмотры прохода рендеринга оттуда. Если мы работаем с Cycles, у нас есть доступ к проходам рендеринга для конкретного движка из режима предварительного просмотра рендеринга, а здесь мы привязаны к проходам рендеринга Eevees.

И последнее, на что следует обратить внимание, это то, что режим области просмотра материалов недоступен, пока мы используем движок верстака.

Режим рендеринга затенения видового экрана

Единственное различие между режимом предварительного просмотра материала и режимом предварительного просмотра рендеринга заключается в том, что в режиме предварительного просмотра для рендеринга используется любой модуль рендеринга, установленный на нашей вкладке рендеринга, а не привязанный к Eevee.Сам режим не имеет никаких настроек, отличных от предварительного просмотра материала, за исключением проходов рендеринга, которые зависят от механизма рендеринга.

Однако отсутствие жесткого программирования для конкретного движка, такого как предварительный просмотр материала и сплошное затенение области просмотра, на самом деле является довольно существенным различием. Это важный режим со всеми функциями.

Режим визуализированного окна просмотра можно изменить так, чтобы он выглядел так, как мы хотим. Мы можем включить движок рабочей среды и сделать так, чтобы он выглядел как сплошное затенение области просмотра, или переключить его на Eevee и сделать его похожим на предварительный просмотр материала.

Это действительно вопрос предпочтений, хотите ли вы переключать рендерер во время работы или вы хотите переключить режим просмотра?

Лично я предпочитаю настраивать режим просмотра, так как у нас есть легкий доступ к этим предустановкам, а если я решу постоянно переключать движок рендеринга, это отнимает больше моих кликов и времени.

Каркасный режим затенения видового экрана

Насколько я понимаю, каркасный режим не может быть воспроизведен в режиме визуализированного представления, и с ним не связан собственный механизм визуализации.Вместо этого он является частью системы наложения. Вы можете узнать больше о наложениях здесь:

Связанное содержание: наложения, виджеты и штуковины в Blender 3D viewport.

Если вы войдете в меню наложения рядом с переключателем рентгеновского снимка, вы найдете ползунок с надписью «каркас» в разделе геометрии. Мы можем сдвинуть это, чтобы установить угол, который должен иметь край, чтобы его можно было нарисовать в окне просмотра.

Для всех других режимов затенения есть также переключатель, позволяющий нам включать каркасы в любом другом режиме затенения, а также наложение.

Каркас - это очень важный режим, поскольку он позволяет нам четко видеть сетку, и мы можем быстро переключиться на нее с помощью сочетания клавиш Shift + Z . Это позволяет нам видеть потенциальные ошибки в нашей сетке. Например, внутренние поверхности или неровный краевой поток.

Настройки в этом режиме являются зеркальным подмножеством сплошного затенения области просмотра, поэтому, если вы прочитаете эту часть статьи, вы уже должны знать их, и я не буду повторять их снова.

Заключительные мысли

Мы могли бы свести режимы затенения области просмотра к визуализированному представлению и каркасному представлению, поскольку твердотельный вид и предварительный просмотр материала являются ярлыками для доступа к движку верстака и Eevee в области просмотра.

Мы также рассмотрели настройки, относящиеся к каждому режиму просмотра, и обнаружили, что сплошное затенение имеет большинство инструментов, которые можно предложить как часть режима просмотра.

С другой стороны, режим предварительного просмотра материала имеет доступ ко всем настройкам и функциям механизма рендеринга Eevee, в то время как режим визуализированного окна просмотра адаптируется к текущему установленному движку рендеринга.

Спасибо за уделенное время.

Как составить план // Лаборатория письма Purdue

Эта страница предоставлена ​​вам OWL в Университете Пердью.При печати этой страницы вы должны включить полное юридическое уведомление.

Авторские права © 1995-2018, Лаборатория письма и СОВ при Университете Пердью и Пердью. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, воспроизводить, транслировать, переписывать или распространять без разрешения. Использование этого сайта означает принятие наших условий добросовестного использования.


Зачем и как создавать полезный план

Резюме:

Этот ресурс описывает, почему схемы полезны, какие типы схем существуют, предложения по разработке эффективных схем и как схемы могут быть использованы в качестве изобретательской стратегии для письма.

Зачем нужно рисовать контур? Есть много причин, но в целом может быть полезно создать схему, если вы хотите показать иерархические отношения или логический порядок информации. Для исследовательских работ план может помочь вам отслеживать большие объемы информации. Для творческого письма план может помочь организовать различные нити сюжета и отслеживать черты характера. Многие люди считают, что организация устного отчета или презентации в форме набросков помогает им более эффективно выступать перед толпой.Ниже приведены основные причины создания схемы.

  • Вспомогательные средства в процессе написания
  • Помогает организовать ваши идеи
  • Представляет ваш материал в логической форме
  • Показывает отношения между идеями в вашем письме
  • Создает упорядоченный обзор вашего письма
  • Определяет границы и группы

Как создать схему?

  • Определите цель вашей статьи.
  • Определите аудиторию, для которой вы пишете.
  • Развивайте диссертацию по вашей статье.

Тогда:

  • Мозговой штурм : Составьте список всех идей, которые вы хотите включить в свою статью.
  • Организуйте : Объедините связанные идеи вместе.
  • Заказ : Упорядочьте материал по подразделам от общего к частному или от абстрактного к конкретному.
  • Этикетка : создание основных и подзаголовков.

Помните: создание плана перед написанием статьи значительно упростит организацию ваших мыслей.Собираетесь ли вы следовать предлагаемым рекомендациям, решать вам, но создание любого плана (даже просто краткое изложение некоторых основных идей) будет полезно для вашего процесса написания.

Outline Components // Purdue Writing Lab

Эта страница предоставлена ​​вам OWL в Университете Пердью. При печати этой страницы вы должны включить полное юридическое уведомление.

Авторские права © 1995-2018, Лаборатория письма и СОВ при Университете Пердью и Пердью. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, воспроизводить, транслировать, переписывать или распространять без разрешения.Использование этого сайта означает принятие наших условий добросовестного использования.


Четыре основных компонента эффективных контуров

Резюме:

Этот ресурс описывает, почему схемы полезны, какие типы схем существуют, предложения по разработке эффективных схем и как схемы могут быть использованы в качестве изобретательской стратегии для письма.

В идеале, вы должны следовать четырем представленным здесь советам, чтобы создать эффективный план.При создании схемы темы следуйте этим двум правилам использования заглавных букв: для заголовков первого уровня представляйте информацию, используя только заглавные буквы; а для второстепенных и третичных предметов используйте прописные и строчные буквы. Примеры взяты из раздаточного материала «Образец схемы».

Параллелизм - как этого добиться?

Каждый заголовок и подзаголовок должны сохранять параллельную структуру. Если первый заголовок является глаголом, второй заголовок должен быть глаголом. Пример:

    1. ВЫБЕРИТЕ ЖЕЛАЕМЫЙ КОЛЛЕДЖ
    2. ПОДГОТОВЬТЕ ЗАЯВКУ

    («Выбрать» и «Подготовить» - глаголы.Настоящее время глагола обычно является предпочтительной формой для набросков.)

    Координация - Как мне этого добиться?

    Вся информация, содержащаяся в заголовке 1, должна иметь то же значение, что и информация, содержащаяся в заголовке 2. То же самое касается подзаголовков (которые должны быть менее значимыми, чем заголовки). Пример:

    1. ПОСЕЩЕНИЕ И ОЦЕНКА КАМПУСОВ КОЛЛЕДЖЕЙ
    2. ПОСЕТИТЬ И ОЦЕНИТЬ ВЕБ-САЙТЫ КОЛЛЕДЖА
      1. Обратите внимание на важную статистику
      2. Ищите интересные занятия

    (Посещения кампуса и веб-сайтов одинаково важны.Они являются частью основных задач, которые вам необходимо выполнить. Поиск статистических данных и классов, найденных на веб-сайтах колледжей, является частью процесса, связанного с выполнением основных тем заголовков.)

    Подчинение - Как мне этого добиться?

    Информация в заголовках должна быть более общей, а информация в подзаголовках - более конкретной. Пример:

    1. ОПИШИТЕ ВЛИЯЮЩЕГО ЧЕЛОВЕКА В СВОЕЙ ЖИЗНИ
      1. Любимый учитель средней школы
      2. Дедушка или бабушка

    (Любимый учитель, бабушка и дедушка - это конкретные примеры из обобщенной категории влиятельных людей в вашей жизни.)

    Подразделение

    - Как мне это сделать?

    Каждый заголовок должен быть разделен на 2 или более частей. Пример:

    1. СОСТАВЛЕНИЕ РЕЗЮМЕ
      1. Список соответствующих курсовых работ
      2. Перечислить стаж работы
      3. Список волонтерского опыта

    (Заголовок «Составить резюме» разделен на 3 части.)

    Технически, количество подразделов для ваших заголовков не ограничено; однако, если вам кажется, что их много, может быть полезно посмотреть, можно ли объединить некоторые части.

    типов контуров // Лаборатория письма Purdue

    Эта страница предоставлена ​​вам OWL в Университете Пердью. При печати этой страницы вы должны включить полное юридическое уведомление.

    Авторские права © 1995-2018, Лаборатория письма и СОВ при Университете Пердью и Пердью. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, воспроизводить, транслировать, переписывать или распространять без разрешения. Использование этого сайта означает принятие наших условий добросовестного использования.


    Типы набросков и образцов

    Буквенно-цифровые контуры

    Это наиболее распространенный тип контура, который обычно легко узнается большинством людей. Форматирование следует за этими символами в следующем порядке:

    • Римские цифры
    • Прописные буквы
    • арабскими цифрами
    • Строчные буквы

    Если контур необходимо разделить за пределы этих разделов, используйте арабские цифры в круглых скобках, а затем строчные буквы в скобках.Выберите PDF-файл «Образцы схем» в блоке мультимедиа выше, чтобы загрузить образец этой схемы.

    Образец PDF-файла в Media Box выше - это пример схемы, которую студент может создать перед написанием эссе. Чтобы систематизировать свои мысли и убедиться, что она не забыла ни одного ключевого момента, на котором хочет остановиться, она создает план в качестве основы для своего эссе.

    Какое задание?

    Ваш преподаватель просит класс написать пояснительное (пояснительное) эссе о типичных шагах, которые должен выполнить ученик старшей школы, чтобы подать заявление в колледж.

    Какова цель этого эссе?

    Чтобы объяснить процесс подачи заявки в колледж

    Кто является целевой аудиторией этого эссе?

    Старшеклассники, собирающиеся поступить в колледж, и их родители

    Что представляет собой тезис эссе?

    При подаче заявления в колледж студент следует определенному процессу, который включает в себя выбор подходящей школы и подготовку материалов для поступления.

    Полный текст предложений

    Формат полной структуры предложения по сути такой же, как буквенно-цифровой формат.Основное отличие (как следует из названия) заключается в том, что на каждом уровне схемы требуются полные предложения. Этот план чаще всего используется при подготовке традиционного эссе. Выберите PDF-файл «Образцы схем» в блоке мультимедиа выше, чтобы загрузить образец этой схемы.

    Десятичные контуры

    Десятичный контур похож по формату на буквенно-цифровой. Дополнительным преимуществом является система десятичной записи, которая ясно показывает, как каждый уровень схемы соотносится с большим целым.

Comments