Наводка для ксс: Автонаводка чит Inuria setting by Kentos311 V3 для CSS V34


11.01.1974 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Псевдокласс :hover | htmlbook.ru

Internet ExplorerChromeOperaSafariFirefoxAndroidiOS
6.0+8.0+1.0+4.0+1.0+1.0+

Краткая информация

ПрименяетсяНе определено
Ссылка на спецификациюhttp://www.w3.org/TR/CSS21/selector.html#dynamic-pseudo-classes

Версии CSS

CSS 1CSS 2CSS 2.1CSS 3

Описание

Определяет стиль элемента при наведении на него курсора мыши, но при этом элемент еще не активирован, иными словами кнопка мыши не нажата.

Синтаксис

элемент:hover { … }

Значения

Нет.

Пример 1

HTML5CSS2.1IECrOpSaFx

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="utf-8" />
  <title>hover</title>
  <style>
   a:link {
    color: #0000d0; /* Цвет ссылок */
    padding: 2px; /* Поля вокруг текста */ 
   }
   a:hover {
    background: #786b59; /* Цвет фона под ссылкой */ 
    color: #ffe; /* Цвет ссылки */ 
   } 
  </style>
 </head>
 <body>
  <p><a href="1. html">Ссылка 1</a></p>
  <p><a href="2.html">Ссылка 2</a></p>
  <p><a href="3.html">Ссылка 3</a></p> 
 </body>
</html>

В данном примере псевдокласс :hover применяется к ссылке (тегу <a>), при этом меняется цвет ссылки и фона под ней. Результат примера показан на рис. 1.

Рис. 1. Результат использования псевдокласса :hover для ссылок

Пример 2

HTML5CSS2.1IECrOpSaFx

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>hover</title> <style> ul { width: 180px; /* Ширина меню */ list-style: none; /* Для списка убираем маркеры */ margin: 0; /* Нет отступов вокруг */ padding: 0; /* Убираем поля вокруг текста */ font-family: Arial, sans-serif; /* Рубленый шрифт для текста меню */ font-size: 10pt; /* Размер названий в пункте меню */ } li ul { position: absolute; /* Подменю позиционируются абсолютно */ display: none; /* Скрываем подменю */ margin-left: 165px; /* Сдвигаем подменю вправо */ margin-top: -2em; /* Сдвигаем подменю вверх */ } li a { display: block; /* Ссылка как блочный элемент */ padding: 5px; /* Поля вокруг надписи */ text-decoration: none; /* Подчеркивание у ссылок убираем */ color: #666; /* Цвет текста */ border: 1px solid #ccc;/* Рамка вокруг пунктов меню */ background-color: #f0f0f0; /* Цвет фона */ border-bottom: none; /* Границу снизу не проводим */ } li a:hover { color: #ffe; /* Цвет текста активного пункта */ background-color: #5488af; /* Цвет фона активного пункта */ } li:hover ul { display: block; /* При выделении пункта курсором мыши отображается подменю */ } .
brd { border-bottom: 1px solid #ccc; /* Линия снизу */ } </style> </head> <body> <ul> <li><a href="russian.html">Русская кухня</a> <ul> <li><a href="linkr1.html">Бефстроганов</a></li> <li><a href="linkr2.html">Гусь с яблоками</a></li> <li><a href="linkr3.html">Крупеник новгородский</a></li> <li><a href="linkr4.html">Раки по-русски</a></li> </ul> </li> <li><a href="ukrainian.html">Украинская кухня</a> <ul> <li><a href="linku1.html">Вареники</a></li> <li><a href="linku2.html">Жаркое по-харьковски</a></li> <li><a href="linku3.html">Капустняк черниговский</a></li> <li><a href="linku4.html">Потапцы с помидорами</a></li> </ul> </li> <li><a href="caucasus.
html">Кавказская кухня</a> <ul> <li><a href="linkc1.html">Суп-харчо</a></li> <li><a href="linkc2.html">Лилибдж</a></li> <li><a href="linkc3.html">Чихиртма</a></li> <li><a href="linkc4.html">Шашлык</a></li> </ul> </li> <li><a href="asia.html">Кухня Средней Азии</a></li> </ul> </body> </html>

В данном примере псевдокласс :hover добавляется к элементу списка (тег <li>) для создания двухуровневого меню. Результат примера показан на рис. 2.

Рис. 2. Использование :hover для создания меню

Браузеры

В браузере Internet Explorer до версии 6.0 включительно псевдокласс :hover работает только для ссылок.

Псевдоклассы

CSS по теме

  • Псевдокласс :hover

Статьи по теме

  • Атрибут data-*
  • Всплывающая подсказка на CSS
  • Наложение и порядок слоёв
  • Полоски при наведении
  • Псевдоклассы
  • Рамки и границы
  • Свойства ссылок
  • Цвет ссылок

Рецепты CSS

  • Как изменить вид ссылки при наведении на нее курсора мыши?
  • Как сделать, чтобы цвет рамки вокруг изображения-ссылки менялся при наведении на него курсора мыши?
  • Как сделать, чтобы картинка менялась при наведении на нее курсора мыши?
  • Как сделать, чтобы строка таблицы меняла цвет при наведении на нее курсора мыши?

Описание функций читов в CS:GO

Главная » Гайды » Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

На чтение 7 мин

Аимбот – он же, аим ассистент, представляет собой дополнение к игре, которое значительно упрощает попадание по противнику. Есть несколько ответвлений AIM’a – Rage и Legit.

  • Первое ответвление – Rage, что в переводе означает Ярость, представляет собой самую жесткую его версию. Тем самым расстреливая всех оппонентов в любом направлении строго в область черепа. У вас, образно говоря, появляются глаза на спине, ведь противников можно поразить с любой стороны, ваш обзор 360*
  • Второе ответвление – Legit, что переводится как легальный или законный, упрощенная версия этого же бота, которая отличается более осторожной, очень плавной наводкой прицела на оппонента. Обычно есть большое количество надстроек этой опции, чтобы создать идеальные для себя условия. Можно создать лучшие параметры аима и никогда не быть уличенным в читерстве

Ниже будут предоставлены все основные параметры с функциями читов в кс го, вошедшими в рамки Aimbot’a:

  • Аимтайп (AimType) – один из типов бота, который делится на ещё два подтипа: Вектор и Сайленс. Первый тип просто имитирует наводку прицела на оппонента, второй не наводит прицел в автоматическом режиме, но каждый выстрел попадает в указанное место на противнике, в голову конечно же.
  • РКС (RCS – Recoil Control System/Контроль отдачи) – степень отдачи орудия выражается в процентном соотношении от нуля процентов до ста. Чит должен настраиваться на каждый вид оружия, либо на целую группу сразу. Также РКС может быть включен всегда, либо только при работающем Аиме.
  • ФОВ (FOV) – тот самый угол захвата в Аиме. Чем выше задан этот уровень, тем с более дальнего расстояния от врага будет наведен прицел. Бывает ФОВ классический и ДБФ типа. Второй – упрощенная, легитная надстройка и его основная фишка заключается в том, что если противник находится далеко, то угол захвата уменьшается.
  • Смут (Smooth) одна из наиболее важных надстроек аима. Именно смутом можно задать плавность наводки прицела на врага. При этом значение может установлено от нуля, где прицел «скачет» сразу в сторону врага, либо сделать это движение плавным, совместим параметры ФОВа и Смута.

ХитБоксы

(HitBoxes) – места, куда направляется прицел аим. Некоторые читы могут выбирать одновременно несколько целей, а наводка автоматически направляется на самую ближайшую из них. Но одного хитбокса, чаще всего, более чем достаточно и это туловище или голова. Настраивается одна определенная пушка, поэтому при смене оружия – следует настроить этот параметр заново.

  • АимКей (AimKey/Активация чита кнопкой). Как правило – левая кнопка мыши отвечает за этот параметр. Если будет установлен другой бинд клавиши, то наводка на цель будет производиться, но выстрел последует лишь при нажатии ЛКС, если конечно не включены другие опции типа: автоматической стрельбы или триггербота.
  • АимДелэй (AimDelay/Задержка аима). Задержка – значит то время, через которое наводка на цель будет автоматически произведена (с выстрелом или без), после активации указанного выше пункта «Аимкей».
  • AimDelay Type – это новая модификация задержки, которая имеет две степени – Waiter и Breaker. Waiter – только наводка, а спустя время происходит выстрел. Breaker — отсутствие аима до истечения параметра Delay.
  • АимТаргет (AimTarget/Цель наводки). При выборе «Enemy» – выделяются лишь враги. «All» – все вокруг, «Team» – только союзники.
  • БэкТрекинг (BackTracking) – полезная опция, имитирующая возвращение модельки оппонента на несколько миллисекунд назад, при его движении. Можно активировать ещё одну надстройку «Visuals», она указывает точку на черепе противника, чтобы в движении была нанесена линия, по которой можно уничтожить врага.
  • КиллДелэй (KillDelay) – задержка новой наводки прицела на врага, после убийства первого. Очень удобно и полезно для легит – игры.

Есть дополнительные новые опции, которые ограничивают действие Аима, а именно: Smoke Check, Reload Check, Jump Check, Jump Ignore, Auto-Pistol – данные функции читов cs go ограничивают работу бота в случае наличия дыма, перезарядки орудия, в воздухе, против противника в прыжке, автоматическая стрельба с пистолета.

Вот вы и ознакомились с основным функционалом аима в читах кс го. Со стороны патруля, можно дать оценку палевности аиму, ведь сразу неясно, когда они говорят что бот использовать очень опасно за счет своей нереальной резкости и прочих деталей, другие твердят, что ни разу не сталкивались с блокировками аккаунта. Целиться в нужные точки дано не все далеко, даже когда активен Валлхак, не всегда можно предугадать как поведет себя противник и вряд ли получится «прописать» хедшот, даже зная траекторию его дальнейшего движения. Если вы будете использовать вместо Легит настроек – Ярость, то наверняка спалитесь на сервере, а в патруле без вопросов заблокируют Вас, ведь здесь всё сразу ясно – прицел дергается, самого игрока кидает во все стороны, да и убийства происходят моментально. Другой подход – это Легит читит csgo, которые настраиваются на уровень настоящих профессионалов, так называемых, про-игроков. Правильная настройка Смут, ФОВов и Хитбоксов – залог успеха, долговечности аккаунта.

Триггер Бот (TriggerBot)

Триггербот это одна из самых используемых функций читов csgo в современных читах. Вы получите возможность поразить любую цель, попавшую под прицел. Как и в любой иной опции, здесь есть свои параметры, о которых следует знать, а именно:

  • Key (TriggerKey, ActiveKey/ключ) – клавиша активации триггербота. Существует два типа опций, среди которых: Свитч и Онкей Свитч. Первое позволит нажатием активировать опцию, вторая функция отключит кликом эту же опцию. Онкей – работа триггера возможна только при зажатой кнопке стрельбы. Онкей – является самым легитимным.
  • Хитбоксы (HitBoxes) – означают то же, что и в аиме – части тела на оппоненте, на которые обращает внимание триггербот. Выберете одну или несколько частей тела врага, куда будут производиться выстрелы. Чтобы стрельба выглядела более реалистичной – активируйте несколько хитбоксов, это полезно.
  • Делэй (Delay) – задержка перевода прицела с одного места на другое. Обычно установка происходит в MS (миллисекунды).
  • ХитЧэйнс (HitChance) – установка вероятности выстрела по оппоненту, при наведении на него прицела. Вероятность определяется от 1 процента до 100.
  • OneShoot/OnShootDelay. Первая функции читов ксго производит только одиночный выстрел, активируется для Desert Eagle, различных снайперских винтовок. Вторая функция определяет задержку между выстрелами в миллисекундах.
  • SmokeCheck – отключение триггербота через дым, чтобы не палиться.

Триггербот – это помощник в игре, который улучшает Вашу реакцию и позволяет превосходить оппонента в этом. Идеальное сочетание для триггербота – это снайперские винтовки Скаут и АВП, а также пистолет Deagle. Но не забывайте о том, что человек – не робот и в реальности он имеет свои пределы реакции, поэтому реагировать со скоростью скорее десяти миллисекунд невозможно. Поэтому никогда не устанавливайте прицел на минимальное расстояние от места, откуда появится враг, ведь вас зарепортят уже на 3-4 раунд, а позже забанят за использование читов, ведь это явное палево. Личная рекомендация по этому поводу – установка «задержки» до 500 миллисекунд. Использовать триггербот для автоматических винтовок типа АК47 или Эмки не стоит, ведь шанс спалиться растет. Если есть большое желание, то установите триггер исключительно для пистолетов, особенно полезно в первых раундах, где благодаря плохой амуниции врага можно уничтожать их ваншотами в голову вооружившись Глоком, ЮСП или П2000. Чтобы вызывать меньше подозрений, периодически отключайте чит. Палевность в патруле в легитимном режиме от 30 до 50 процентов, всё зависит от стиля вашей игры.

(cs:go) aim WH описание триггер функций читов

Эпизод 32: Как работает CSS и к чему мы стремимся с помощью CSS.

Сегодня я буду размышлять над множеством теорий и над кулисами. Кода CSS будет немного, но мы рассмотрим , как работает CSS и к чему мы должны стремиться при кодировании с помощью CSS.

Хотя чтение книг может показаться скучным занятием, полезно понимать и осмыслять, что CSS делает с кодом, и как мы можем затем принимать кодовые решения на основе этих знаний.

Я постараюсь сделать его интересным, обещаю. Обратите внимание на слово : попробуйте.

КАК загружаются файлы CSS?:

Другие вопросы, которые также могут относиться к этому: «Где загружается CSS, когда загружается весь другой код, такой как HTML», «Куда идет CSS? на нашем сервере» и «как CSS подключается ко всему?» Вопросов может быть и больше, привожу лишь некоторые.

Мы знаем, что наш CSS подключается к нашим файлам HTML, и поэтому мы можем сделать вывод, что CSS и HTML загружаются в наш браузер. Короче говоря, в мире Интернета данные входят и выходят из браузеров и серверов. Браузер — это то, что мы видим на странице (разве не упоминался Google Chrome или какой-либо другой браузер для открытия вашего браузера?), а сервер — это место, где данные хранятся на множестве компьютеров в каком-то месте, где-то. Поскольку CSS и HTML — это наши файлы, которые мы видим на экране  — да, в нашем браузере.

Таким образом, в браузере все происходит так:

  • Сначала загружается и декодируется html файл.
  • Пока файл html декодируется, файл CSS загружается и декодируется.
  • При декодировании CSS CSS обрабатывает полученные значения и конфликтующие объявления.

Вы знаете, как мы можем назвать свойство font-weight для нескольких классов. CSS, работающий с «конфликтующими объявлениями», означает, что он скажет «хорошо», «для класса кнопок размер шрифта составляет 200 пикселей, а для текстового класса размер шрифта составляет 400 пикселей. Он в основном различает свойства и значения в зависимости от их классов. Это только для примера, могут быть и другие случаи.

Другой случай может быть, когда мы сталкиваемся с разными таблицами стилей. CSS-файл — это, по сути, таблица стилей. Браузер имеет собственную таблицу стилей по умолчанию. Итак, как браузер будет выбирать между нашей таблицей стилей и таблицей стилей по умолчанию. Не слишком уверен в этом, но должны быть условия, чтобы выбрать один над другим.

Кроме того, в этой части также показано, как действие пользователя в таблице стилей отличается от таблицы стилей автора (таблица стилей, которую вы создаете). Например, что, если бы пользователь мог ввести свой цвет, на который может измениться фон. Будет ли наша таблица стилей перезаписана или нет? Это зависит от кода, который мы пишем, и в одном приоритете, верно? Я верю в такую ​​концепцию, и этот шаг имеет смысл сделать здесь.

— как для HTML, так и для CSS после декодирования html и css преобразуются в то, что некоторые называют «семейством деревьев». Поскольку в HTML и CSS есть такие вещи, как родительские классы, родительские элементы, дочерние классы, дочерние элементы и т. д., это генеалогическое древо затем отображается и сохраняется в двух файлах.

Для HTML это DOM (объектная модель документа)

Для CSS это CSSOM (объектная модель CSS)

  • DOM и CSSOM преобразуются в «семейное дерево»
  • Затем это «генеалогическое древо» внедряется в выбранный браузер. На этом шаге все позиционирование и выравнивание происходит в зависимости от размера браузера. В конце концов, в наши дни мы могли бы просматривать наши файлы на компьютере или телефоне
  • .
  • Наконец, окно отображается, и мы видим результат HTML и CSS!

Все это происходит за считанные секунды, так как обычно наш сайт загружается мгновенно! Как это безумно! Компьютеры затмевают наш труд каждый день!

ПРИОРИТЕТ CSS:

Я пришел к выводу, что все языки кодирования или большинство из них имеют такую ​​вещь, как приоритет.

Другими словами, «порядок приоритета» загрузки вещей. Я нашел эту весьма важную информацию, так как она помогает нам понять, какой код CSS вызывается. Это может быть очень удобно, когда мы сталкиваемся с проблемой.

Примечание: Все это происходит на этапе декодирования нашего кода CSS. Это, вероятно, что-то основное, что я должен упомянуть и начать использовать сейчас, но эй, мы все здесь учимся. В нашем коде CSS имя класса/идентификатора, которое мы вызываем, известно как Selector. Раздел свойств css называется «Объявление».

Повторим.

body — это Selector, {} — это объявление , а содержимое внутри объявления — свойства c .

Как и в карточной игре, где некоторые знаки и числа имеют более высокий приоритет (9 ударов 5, червы бьют ромбы), существует порядок элементов, которые более сильны, чем другие.

  • встроенный стиль (самый мощный)
  • идентификаторы
  • классы
  • элемента (наименее мощные)
Встроенные стили:

Я полагаю, что курс имел в виду то, что вы действительно можете встраивать стили приоритета вызываемого объекта, что !важно . Если мы напишем !important в одном из этих объявлений, компьютер поставит его выше другого. Например, tgi

no1priority {

размер шрифта: 200px !important

}

Говорят, что использовать !important можно только в случае необходимости. В противном случае, в крайнем случае в качестве приоритета может быть обработано количество идентификаторов и классов в вызове.

Идентификаторы и классы

Мы можем вызывать селекторы по идентификатору. В нашем HTML-файле мы можем установить идентификатор для элемента следующим образом:

Здравствуйте

Верно? В css мы можем вызвать идентификатор, поставив хэш перед селектором как таковой:

#no1priority {

font-weight: 30 px

}

Классы одинаковые, мы можем вызывать классы в нашем селекторе как таковые:

.no 2 priority {

font-weight : 20 px

}

5 9 Не забывайте, что мы можем вызывать несколько идентификаторов и классов для div или любого другого элемента.

Вот как элементы CS

:

Такие вещи, как заголовки, абзацы или любой другой элемент, могут называться как таковые. Это последние в приоритете.

p {

размер шрифта: 10px}

ТРИ ЦЕЛИ, К КОТОРЫМ ПРЕТЕНДУЕТСЯ РАЗРАБОТЧИК CSS:

Я хотел бы думать, что это мантры и цели, которым должен следовать каждый человек в CSS. Точно так же, как цель написания кода состоит в том, чтобы сделать его простым/минимальным, в CSS есть свой собственный набор правил или целей, которым нужно следовать. Хотя при написании CSS можно поставить много целей, на удивление есть только 3 основных столпа, которым должен следовать каждый. Хотя эти три колонны похожи на колонны, которые вы видите в музее Виктории и Альберта, которые, вероятно, в 100 раз больше среднего человеческого размера. Приступим к делу.

1. Адаптивный дизайн:

ВПЕРЕД! Должно быть очевидно, что мы должны помнить об этом при создании нашего веб-сайта, поскольку большая часть анимации — это то, что делает наш веб-сайт отзывчивым! Здесь дизайн пригодится, потому что вы хотите принимать решения, которые необходимы только для наших элементов в нашем CSS, и не переусердствовать. Цель адаптивного дизайна состоит в том, чтобы продукты, которые мы создаем, были привлекательными, но простыми для пользователя.

Адаптивный дизайн сам по себе является навыком? Да, это то, в чем я тоже не совсем разбираюсь, хоть и учился в школе дизайна) Нужны ли нам эти знания в CSS? Абсолютно, так как мы должны сбалансировать функциональность с внешним видом при обслуживании файла CSS.

Это следующие указатели, которые я взял за основу того, что было жизненно важным в адаптивном дизайне. Хотя мне тоже так много нужно узнать об этом, все с чего-то начинают…

Гибкие макеты

Это кажется объяснимым, если подумать с точки зрения адаптивного дизайна. Мы хотим, чтобы наши макеты были гибкими для любого размера экрана, будь то компьютер, ноутбук или экран. Наша цель здесь — создать обертки (то, что оборачивает ваш контент), столбцы или контент, которые могут соответствовать любому дисплею, на котором отображается наше приложение.

Медиа-запросы CSS

В этом случае я обнаружил, что «медиа-запрос», также обозначаемый как «@media screen» в CSS, помогает нам изменить дизайн нашего веб-сайта в зависимости от дисплея, на котором он представлен. Это позволяет нам установить новый набор правил для отображения на другом экране.

Адаптивные изображения

Поскольку наш веб-сайт будет отображаться на разных экранах и, следовательно, наши дизайны будут меняться, наши изображения также должны измениться. Нам нужно убедиться, что качество и соотношение изображения сохраняются, когда мы изменяем размер нашего веб-сайта на разных дисплеях. Дух.

Правильные единицы:

По сути, это игра на запоминание, какие единицы используются для каких свойств, и когда мы используем эти единицы, мы знаем, к какому проценту единиц они относятся. Вероятно, лучше запомнить его наизусть, но не переживайте, я считаю, что это приходит с опытом.

Сначала для настольных компьютеров или Сначала для мобильных устройств:

Это скорее точка зрения стратегии дизайна для каждого веб-сайта. Независимо от того, имеет ли дизайн приоритет над настольными компьютерами или мобильными телефонами, даже в наши дни планшетами. Что будет основным дизайном, а что — плавным макетом (я имею в виду нашу адаптацию макета). Концептуально это имеет смысл, потому что, если вы знаете, что ваш веб-сайт/приложение или любой цифровой продукт будет больше отображаться на настольных компьютерах, вы бы хотели, чтобы приоритет стиля был для настольных компьютеров, а не для мобильных устройств.

Как выработать стратегию для этого, для меня пока загадка, которую я не могу понять? Я прочитал эти статьи, чтобы лучше понять, о чем говорил курс. Я опубликую их здесь для любознательных:

https://kyleschaeffer.com/development/responsive-layouts-using-css-media-queries/

CSS Units _Хорошо организованный и простой для понимания Интернет учебные пособия с множеством примеров использования HTML, CSS, JavaScript…_www.w3schools.com

2. Поддерживаемый и масштабируемый код:

Для любого разработчика, который собирается работать с вашим кодом (скорее всего), наш код должен быть легко читаемым и понятным для человека, практически не знающего код, кроме основ. Это означает следующее:

  • Наш код чист (без комментариев, без несовпадающих имен и т.д..)
  • Наш код легко понять (порядок кода должен соответствовать нашему html-файлу)
  • Наш код должен быть многоразовым (на случай, если кто-то захочет использовать его для другого продукта или веб-сайта, который делает компания)
  • Наш код должен быть организован в правильные файлы (Эти файлы должны быть правильно упорядочены. Все должно быть правильно названо и все должно быть на своих местах)
  • Наш HTML должен быть структурирован (Вещи в голове принадлежат голове, в то время как вещи в нашем теле принадлежат нашему телу, если только это действительно не нужно)

3. Веб-производительность:

Код постоянно выполняется каждый день. Это не говоря уже об одном веб-сайте, а теперь подумайте о миллионах веб-сайтов, существующих сегодня в браузере. Предложение веб-сайтов настолько велико, что как наш веб-сайт, который мы разработали, будет выделяться? Где у него вообще есть шанс! На данный момент давайте проигнорируем тот факт, что здесь также присутствует целый аспект маркетинга/брендинга.

Помимо этой заметки, как еще мы можем выделить наш веб-сайт?

  • Без кода

Это хороший вариант для начала, так как чем меньше кода в нашем CSS, тем меньше времени потребуется для рендеринга. Что произойдет, если нам понадобится большой объем кода?

  • Сжатый код

Точно! Мы не хотим жертвовать нашим фактическим кодом, который необходим для отображения на странице. Что еще мы можем сделать, чтобы сжать наш код?

  • Использовать процессор CSS (SASS)

Да, полезно иметь процессор CSS, известный как SASS, который помогает нам сжимать наш код. Это будет означать меньше кода для рендеринга для сервера и браузера. Что-то еще!

  • Меньше запросов HTTP

Еще один хороший вариант. Чем меньше раз мы должны запрашивать из HTTP, тем лучше. Это почти как уменьшение количества действий, которые должен выполнять наш сервер и браузер для вывода нашего кода. Меньше запросов означает меньше работы и более быстрое опровержение.

  • Меньше и сжатые изображения.

Изображения, вероятно, занимают много места в GIG. Под этим я подразумеваю много места (гигабайты, понимаете, байты?). Он занимает много памяти, поэтому декодирование нашего CSS занимает больше времени. Мы должны стремиться к сжатию наших изображений и тщательно выбирать, какие из изображений нам нужны для брендинга или демонстрации веб-сайта, для которого мы разрабатываем. Это, вероятно, жизненно важно, и я могу себе представить, что многие забудут.

Надеюсь, эта теория была максимально прямой. Комментируйте ниже любые мысли и увидимся в следующий раз (может быть, в ближайшие несколько дней, так как мне нужно вернуться к размышлениям об учебном лагере)

ЛЮБОПЫТНЫЙ ФАКТ ДНЯ:

отправлено в это облако ауры, откуда подберут несколько человек. Я не сумасшедший, я уверен, что это законная концепция. Вот почему в художественном университете, когда вы критиковали один и тот же проект, три человека реализовывали идеи, которые вы придумали, но не реализовали.

Сегодня обедал один. Я из основной группы людей, которые ненавидят сидеть в одиночестве. Я так усердно думал об этом, что на самом деле оттягивал время открытия еды. В тот момент, когда я это делаю, друг хлопает меня по плечу и подходит ко мне. Кто-то почувствовал мою ауру и пришел вовремя, каковы шансы на это!? Я могу сказать вам, тонкий.

javascript — цель меню jQuery без Bootstrap.css

спросил

Изменено 8 лет, 6 месяцев назад

Просмотрено 615 раз

Я хочу создать меню навигации в стиле Amazon с помощью jQuery-menu-aim, но не хочу включать bootstrap.css .

Это мой простой HTML:

 
  • Отдел1 <ул>
  • категория 21
  • категория22
  • категория 23
  • категория 24
  • категория 25
  • категория 26
  • категория 27
  • Отдел 2 <ул>
  • категория 21
  • категория22
  • категория 23
  • категория 24
  • категория 25
  • категория 26
  • категория 27
  • Отдел 3 <ул>
  • категория 21
  • категория22
  • категория 23
  • категория 24
  • категория 25
  • категория 26
  • категория 27
  • Отдел 4
  • Отдел5
  • Отдел6
  • Есть ли у кого-нибудь пример с простым файлом CSS без начальной загрузки. Большое спасибо!

    • javascript
    • jquery
    • css

    Пример, который я написал ниже, это чистый css, с вашим модифицированным html для лучшей разметки

    прежде всего, вот модифицированный html:

     
    • Отдел1 <ул>
    • категория 21
    • категория22
    • категория 23
    • категория 24
    • категория 25
    • категория 26
    • категория 27
  • Отдел 2 <ул>
  • категория 21
  • категория22
  • категория 23
  • категория 24
  • категория 25
  • категория 26
  • категория 27
  • Отдел 3 <ул>
  • категория 21
  • категория22
  • категория 23
  • категория 24
  • категория 25
  • категория 26
  • категория 27
  • Отдел 4
  • Отдел5
  • Отдел6
  • а вот css,

     .
    Comments