Наводка для ксс: Автонаводка чит Inuria setting by Kentos311 V3 для CSS V34
10.06.2023 Разное
Описание функций читов в CS:GO
Главная » Гайды » Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike: Global Offensive
На чтение 7 мин
Аимбот – он же, аим ассистент, представляет собой дополнение к игре, которое значительно упрощает попадание по противнику. Есть несколько ответвлений AIM’a – Rage и Legit.
- Первое ответвление – Rage, что в переводе означает Ярость, представляет собой самую жесткую его версию. Тем самым расстреливая всех оппонентов в любом направлении строго в область черепа. У вас, образно говоря, появляются глаза на спине, ведь противников можно поразить с любой стороны, ваш обзор 360*
- Второе ответвление – Legit, что переводится как легальный или законный, упрощенная версия этого же бота, которая отличается более осторожной, очень плавной наводкой прицела на оппонента. Обычно есть большое количество надстроек этой опции, чтобы создать идеальные для себя условия. Можно создать лучшие параметры аима и никогда не быть уличенным в читерстве
Ниже будут предоставлены все основные параметры с функциями читов в кс го, вошедшими в рамки Aimbot’a:
- Аимтайп (AimType) – один из типов бота, который делится на ещё два подтипа: Вектор и Сайленс. Первый тип просто имитирует наводку прицела на оппонента, второй не наводит прицел в автоматическом режиме, но каждый выстрел попадает в указанное место на противнике, в голову конечно же.
- РКС (RCS – Recoil Control System/Контроль отдачи) – степень отдачи орудия выражается в процентном соотношении от нуля процентов до ста. Чит должен настраиваться на каждый вид оружия, либо на целую группу сразу. Также РКС может быть включен всегда, либо только при работающем Аиме.
- ФОВ (FOV) – тот самый угол захвата в Аиме. Чем выше задан этот уровень, тем с более дальнего расстояния от врага будет наведен прицел. Бывает ФОВ классический и ДБФ типа. Второй – упрощенная, легитная надстройка и его основная фишка заключается в том, что если противник находится далеко, то угол захвата уменьшается.
- Смут (Smooth) одна из наиболее важных надстроек аима. Именно смутом можно задать плавность наводки прицела на врага. При этом значение может установлено от нуля, где прицел «скачет» сразу в сторону врага, либо сделать это движение плавным, совместим параметры ФОВа и Смута.
ХитБоксы
(HitBoxes) – места, куда направляется прицел аим. Некоторые читы могут выбирать одновременно несколько целей, а наводка автоматически направляется на самую ближайшую из них. Но одного хитбокса, чаще всего, более чем достаточно и это туловище или голова. Настраивается одна определенная пушка, поэтому при смене оружия – следует настроить этот параметр заново.
- АимКей (AimKey/Активация чита кнопкой). Как правило – левая кнопка мыши отвечает за этот параметр. Если будет установлен другой бинд клавиши, то наводка на цель будет производиться, но выстрел последует лишь при нажатии ЛКС, если конечно не включены другие опции типа: автоматической стрельбы или триггербота.
- АимДелэй (AimDelay/Задержка аима). Задержка – значит то время, через которое наводка на цель будет автоматически произведена (с выстрелом или без), после активации указанного выше пункта «Аимкей».
- AimDelay Type – это новая модификация задержки, которая имеет две степени – Waiter и Breaker. Waiter – только наводка, а спустя время происходит выстрел. Breaker — отсутствие аима до истечения параметра Delay.
- АимТаргет (AimTarget/Цель наводки). При выборе «Enemy» – выделяются лишь враги. «All» – все вокруг, «Team» – только союзники.
- БэкТрекинг (BackTracking) – полезная опция, имитирующая возвращение модельки оппонента на несколько миллисекунд назад, при его движении. Можно активировать ещё одну надстройку «Visuals», она указывает точку на черепе противника, чтобы в движении была нанесена линия, по которой можно уничтожить врага.
- КиллДелэй (KillDelay) – задержка новой наводки прицела на врага, после убийства первого. Очень удобно и полезно для легит – игры.
Есть дополнительные новые опции, которые ограничивают действие Аима, а именно: Smoke Check, Reload Check, Jump Check, Jump Ignore, Auto-Pistol – данные функции читов cs go ограничивают работу бота в случае наличия дыма, перезарядки орудия, в воздухе, против противника в прыжке, автоматическая стрельба с пистолета.
Вот вы и ознакомились с основным функционалом аима в читах кс го. Со стороны патруля, можно дать оценку палевности аиму, ведь сразу неясно, когда они говорят что бот использовать очень опасно за счет своей нереальной резкости и прочих деталей, другие твердят, что ни разу не сталкивались с блокировками аккаунта. Целиться в нужные точки дано не все далеко, даже когда активен Валлхак, не всегда можно предугадать как поведет себя противник и вряд ли получится «прописать» хедшот, даже зная траекторию его дальнейшего движения. Если вы будете использовать вместо Легит настроек – Ярость, то наверняка спалитесь на сервере, а в патруле без вопросов заблокируют Вас, ведь здесь всё сразу ясно – прицел дергается, самого игрока кидает во все стороны, да и убийства происходят моментально. Другой подход – это Легит читит csgo, которые настраиваются на уровень настоящих профессионалов, так называемых, про-игроков. Правильная настройка Смут, ФОВов и Хитбоксов – залог успеха, долговечности аккаунта.
Триггер Бот (TriggerBot)
Триггербот это одна из самых используемых функций читов csgo в современных читах. Вы получите возможность поразить любую цель, попавшую под прицел. Как и в любой иной опции, здесь есть свои параметры, о которых следует знать, а именно:
- Key (TriggerKey, ActiveKey/ключ) – клавиша активации триггербота. Существует два типа опций, среди которых: Свитч и Онкей Свитч. Первое позволит нажатием активировать опцию, вторая функция отключит кликом эту же опцию. Онкей – работа триггера возможна только при зажатой кнопке стрельбы. Онкей – является самым легитимным.
- Хитбоксы (HitBoxes) – означают то же, что и в аиме – части тела на оппоненте, на которые обращает внимание триггербот. Выберете одну или несколько частей тела врага, куда будут производиться выстрелы. Чтобы стрельба выглядела более реалистичной – активируйте несколько хитбоксов, это полезно.
- Делэй (Delay) – задержка перевода прицела с одного места на другое. Обычно установка происходит в MS (миллисекунды).
- ХитЧэйнс (HitChance) – установка вероятности выстрела по оппоненту, при наведении на него прицела. Вероятность определяется от 1 процента до 100.
- OneShoot/OnShootDelay. Первая функции читов ксго производит только одиночный выстрел, активируется для Desert Eagle, различных снайперских винтовок. Вторая функция определяет задержку между выстрелами в миллисекундах.
- SmokeCheck – отключение триггербота через дым, чтобы не палиться.
Триггербот – это помощник в игре, который улучшает Вашу реакцию и позволяет превосходить оппонента в этом. Идеальное сочетание для триггербота – это снайперские винтовки Скаут и АВП, а также пистолет Deagle. Но не забывайте о том, что человек – не робот и в реальности он имеет свои пределы реакции, поэтому реагировать со скоростью скорее десяти миллисекунд невозможно. Поэтому никогда не устанавливайте прицел на минимальное расстояние от места, откуда появится враг, ведь вас зарепортят уже на 3-4 раунд, а позже забанят за использование читов, ведь это явное палево. Личная рекомендация по этому поводу – установка «задержки» до 500 миллисекунд. Использовать триггербот для автоматических винтовок типа АК47 или Эмки не стоит, ведь шанс спалиться растет. Если есть большое желание, то установите триггер исключительно для пистолетов, особенно полезно в первых раундах, где благодаря плохой амуниции врага можно уничтожать их ваншотами в голову вооружившись Глоком, ЮСП или П2000. Чтобы вызывать меньше подозрений, периодически отключайте чит. Палевность в патруле в легитимном режиме от 30 до 50 процентов, всё зависит от стиля вашей игры.
(cs:go) aim WH описание триггер функций читов
Как включить AIM через консоль в CS:GO
2022-04-21
Ни для кого не секрет, что в CS:GO существует множество команд на все случаи жизни: от бессмертия до банальной оптимизации шутера. Однако, не каждый догадывается, что в игре можно активировать команду на читы с помощью консоли. Так в лобби вы сможете включить ВХ и даже читы на моментальное прицеливание в голову — АИМ. Последнюю команду мы и постараемся рассмотреть в этой статье.
Команда на AIM в КС ГО в консолиДля того, чтобы включить АИМ нужно соблюсти несколько условий и выполнить ряд действий. Для начала необходимо запустить игру и зайти на любую карту.
Сделать это можно посредством ввода команд в консоль разработчика, например: map de_inferno или map de_dust 2. После чего у вас запустится одна из оригинальных карт на вашем локальном сервере. Далее нужно:
- Прописать команду “sv_cheats 1”. Без неё дальнейшая настройка будет невозможна;
- Далее вписываем перечень команд: “bot_stop 1” и “bot_frezee 1”. Это нужно для того, чтобы боты не двигались и вы спокойно могли проверить корректность настройки аима..
После того, как все опции были введены, нам необходимо прийти на базу противников, которые должны стоять на месте. Наводим прицел на голову вражеского бота и вписываем команду на АИМ: ent_fire !picker addoutput «modelscale 0.
После этого, боты на которых вы активировали опцию, станут прозрачными с черными выделениями. Это значит, что на них работает АИМ и все пули выпущенные в них полетят в ту точку, за которой вы закрепили консольную команду. Проделать эту операцию надо на каждом противнике.
Недостатки AIMЕсть ли подвохи с такой командой? Ну, это не совсем тот АИМ, который можно найти в интернете (читы). Команда IMBA Energy настоятельно не рекомендует использовать читы в играх, так как это как минимум, делает игру неинтересной. Более того, опция требует ввода ещё нескольких повторных команд.
Также отличительной особенностью данного метода, является то, что наводка прицела срабатывает исключительно на ту часть тела, на которую указывал ваш прицел, при активации. Таким образом можно запрограммировать выстрелы только в ногу.
Кроме того использовать такую команду можно только на локальных серверах, — то есть созданными самим пользователем. В матчмейкинге использовать не получится.
Банят ли за использование аима через консоль?Так как опция предоставлена самим разработчиком, то такой чит является абсолютно легальным. Использовав команду через окно разработчика, вы не получите бан и сможете спокойно применять её на своих серверах дальше.
Оценка 0.0 (отзывов — 0)
Александр Шотов
Александр Шотов занимает должность копирайтера в компании IMBA Energy. Он пишет статьи, посвящённые легендарной игре Counter-Strike и полностью отвечает за блог по игре. Заядлый геймер в CS:GO. Имея большой опыт игры за плечами, он рассказывает о многих поле…
Статьи автора
Посмотрите другие наши статьи
Комментарии (0)
Будь первым, оставь комментарий
Добавить комментарий
Научитесь стилизовать HTML с помощью CSS — Изучите веб-разработку
Каскадные таблицы стилей — или CSS — это первая технология, которую вы должны начать изучать после HTML. В то время как HTML используется для определения структуры и семантики вашего контента, CSS используется для его стилизации и компоновки. Например, вы можете использовать CSS для изменения шрифта, цвета, размера и интервалов вашего контента, разделения его на несколько столбцов или добавления анимации и других декоративных функций.
Хотите стать веб-разработчиком?
Мы подготовили курс, который включает в себя всю необходимую информацию, необходимую для работайте над своей целью.
Начало работы
Вы должны изучить основы HTML, прежде чем приступать к CSS. Мы рекомендуем сначала изучить наш модуль «Введение в HTML».
Как только вы поймете основы HTML, мы рекомендуем вам одновременно изучать HTML и CSS, перемещаясь между двумя темами. Это связано с тем, что HTML гораздо интереснее и веселее изучать, когда вы применяете CSS, а вы не сможете изучить CSS, не зная HTML.
Прежде чем приступить к этой теме, вы также должны быть знакомы с использованием компьютеров и пассивным использованием Интернета (т. е. просто смотреть на него, потребляя контент). У вас должна быть настроена базовая рабочая среда, как описано в разделе «Установка базового программного обеспечения», и вы должны понимать, как создавать файлы и управлять ими, как описано в разделе «Работа с файлами».
Также рекомендуется ознакомиться с разделом Начало работы в Интернете, прежде чем переходить к этой теме, особенно если вы новичок в веб-разработке. Тем не менее, многое из того, что описано в его статье по основам CSS, также рассматривается в нашем модуле «Первые шаги в CSS», хотя и гораздо более подробно.
Этот раздел содержит следующие модули в рекомендуемом порядке для работы с ними. Начать следует с первого.
- Первые шаги CSS
CSS (каскадные таблицы стилей) используются для оформления и компоновки веб-страниц — например, для изменения шрифта, цвета, размера и интервалов вашего контента, разделения его на несколько столбцов или добавления анимации и других декоративных функций. Этот модуль обеспечивает плавное начало вашего пути к мастерству CSS с основами того, как он работает, как выглядит синтаксис и как вы можете начать использовать его для добавления стилей в HTML.
- Строительные блоки CSS
Этот модуль продолжает то, на чем остановились первые шаги CSS — теперь, когда вы познакомились с языком и его синтаксисом и получили некоторый базовый опыт его использования, пришло время погрузиться немного глубже. Этот модуль рассматривает каскад и наследование, все доступные типы селекторов, единицы измерения, размеры, стилизацию фона и границ, отладку и многое другое.
Цель состоит в том, чтобы предоставить вам набор инструментов для грамотного написания CSS и помочь вам понять всю необходимую теорию, прежде чем переходить к более конкретным дисциплинам, таким как стилизация текста и разметка CSS.
- Стиль текста CSS
Познакомившись с основами языка CSS, следующая тема CSS, на которой вы должны сосредоточиться, — это стилизация текста — одна из самых распространенных вещей, которые вы будете делать с помощью CSS.
- Макет CSS
К этому моменту мы уже рассмотрели основы CSS, как стилизовать текст, как стилизовать и манипулировать блоками, внутри которых находится ваш контент. Теперь пришло время посмотреть, как правильно разместить блоки по отношению к области просмотра и друг к другу. Мы рассмотрели необходимые предварительные условия, поэтому теперь мы можем углубиться в макет CSS, рассматривая различные настройки отображения, современные инструменты макета, такие как flexbox, сетка CSS и позиционирование, а также некоторые из устаревших методов, о которых вы, возможно, захотите узнать.
Использование CSS для решения распространенных проблем содержит ссылки на разделы контента, объясняющие, как использовать CSS для решения очень распространенных проблем при создании веб-страницы.
С самого начала вы в первую очередь будете применять цвета к элементам HTML и их фону; изменять размер, форму и положение элементов; а также добавлять и определять границы элементов. Но есть не так много вещей, которые вы не сможете сделать, если у вас есть четкое представление даже об основах CSS. Одна из лучших вещей в изучении CSS заключается в том, что как только вы освоите основы, у вас обычно будет довольно хорошее представление о том, что можно и чего нельзя делать, даже если вы еще не знаете, как это сделать!
CSS работает немного иначе, чем большинство языков программирования и инструментов дизайна, с которыми вы столкнетесь. Почему это работает именно так? В следующем видео Мириам Сюзанн дает полезное объяснение того, почему CSS работает именно так, а не иначе, и почему он эволюционировал таким образом:
- CSS на MDN
Основная точка входа в документацию по CSS на MDN, где вы найдете подробную справочную документацию по всем функциям языка CSS. Хотите знать все значения, которые может принимать свойство? Это хорошее место, чтобы пойти.
Обнаружили проблему с содержанием этой страницы?
- Отредактируйте страницу на GitHub.
- Сообщить о проблеме с содержимым.
- Посмотреть исходный код на GitHub.
Хотите принять участие?
Узнайте, как внести свой вклад.
Последний раз эта страница была изменена участниками MDN.
Эпизод 32: Как работает CSS и к чему мы стремимся с помощью CSS. | от ThatDania | HackerNoon.com
Сегодня я собираюсь поразмыслить над множеством теорий и над кулисами. Кода CSS будет немного, но мы рассмотрим как работает CSS и к чему мы должны стремиться при кодировании с помощью CSS.
Хотя изучение книг может показаться скучным занятием, полезно понимать и осмыслять, что CSS делает с его кодом, и как мы можем затем принимать кодовые решения на основе этих знаний.
Постараюсь сделать интересно, обещаю. Обратите внимание на слово : попробовать.
Другие вопросы, которые также могут быть применимы к этому: «Где загружается CSS, когда загружается весь другой код, такой как HTML», «куда идет CSS на нашем сервере» и «как CSS подключается ко всему? ” Вопросов может быть и больше, привожу лишь некоторые.
Мы знаем, что наш CSS подключается к нашим файлам HTML, и поэтому мы можем сделать вывод, что CSS и HTML загружаются в наш браузер. Короче говоря, в мире Интернета данные входят и выходят из браузеров и серверов. Браузер — это то, что мы видим на странице (разве не упоминался Google Chrome или какой-либо другой браузер для открытия вашего браузера?), а сервер — это место, где данные хранятся на множестве компьютеров в каком-то месте, где-то. Поскольку CSS и HTML — это наши файлы, которые мы видим на экране — да, в нашем браузере.
Таким образом, в браузере все происходит так:
- Сначала загружается и декодируется html-файл.
- Пока файл html декодируется, файл CSS загружается и декодируется.
- При декодировании CSS CSS обрабатывает полученные значения и конфликтующие объявления.
Вы знаете, как мы можем назвать свойство font-weight для нескольких классов. CSS, работающий с «конфликтующими объявлениями», означает, что он скажет «хорошо», «для класса кнопок размер шрифта составляет 200 пикселей, а для текстового класса размер шрифта составляет 400 пикселей. Он в основном различает свойства и значения в зависимости от их классов. Это только для примера, могут быть и другие случаи.
Другой случай может быть, когда мы сталкиваемся с разными таблицами стилей. CSS-файл — это, по сути, таблица стилей. Браузер имеет собственную таблицу стилей по умолчанию. Итак, как браузер будет выбирать между нашей таблицей стилей и таблицей стилей по умолчанию. Не слишком уверен в этом, но должны быть условия, чтобы выбрать один над другим.
Кроме того, в этой части также показано, как действие пользователя в таблице стилей отличается от таблицы стилей автора (таблица стилей, которую вы создаете). Например, что, если бы пользователь мог ввести свой цвет, на который может измениться фон. Будет ли наша таблица стилей перезаписана или нет? Это зависит от кода, который мы пишем, и в одном приоритете, верно? Я верю в такую концепцию, и этот шаг имеет смысл сделать здесь.
— как для HTML, так и для CSS после декодирования html и css преобразуются в то, что некоторые называют «семейством деревьев». Поскольку в HTML и CSS есть такие вещи, как родительские классы, родительские элементы, дочерние классы, дочерние элементы и т. д., это генеалогическое древо затем отображается и сохраняется в двух файлах.
Для HTML это DOM (объектная модель документа)
Для CSS это CSSOM (объектная модель CSS)
- DOM и CSSOM визуализируются в виде «семейного дерева»
- Затем это «генеалогическое древо» внедряется в выбранный браузер. На этом шаге все позиционирование и выравнивание происходит в зависимости от размера браузера. В конце концов, мы могли бы просматривать наши файлы на компьютере или телефоне в эти дни
- Наконец, он отображает окно, и мы видим результат HTML и CSS!
Все это происходит за считанные секунды, так как мы обычно видим, что наш сайт загружается мгновенно! Как это безумно! Компьютеры затмевают наш труд каждый день!
Я пришел к выводу, что все языки кодирования или большинство из них имеют такую вещь, как приоритет. Другими словами, «порядок приоритета» загрузки вещей. Я нашел эту весьма важную информацию, так как она помогает нам понять, какой код CSS вызывается. Это может быть очень удобно, когда мы сталкиваемся с проблемой.
Примечание: Все это происходит на этапе декодирования нашего кода CSS. Это, вероятно, что-то основное, что я должен упомянуть и начать использовать сейчас, но эй, мы все здесь учимся. В нашем коде CSS имя класса/идентификатора, которое мы вызываем, известно как Selector. Раздел свойств css называется «Объявление».
Повторим.
body — это Selector , {} — это объявление , а содержимое внутри объявления — свойства c alled.
Как и в карточной игре, где некоторые знаки и числа имеют более высокий приоритет (9 ударов 5, червы бьют ромбы), существует порядок элементов, которые более сильны, чем другие.
- встроенный стиль (самый мощный)
- идентификаторы
- классы
- элементы (наименее мощные)
Встроенные стили:
Я полагаю, что курс имел в виду то, что вы можете на самом деле встраивать стили приоритета вызываемого объекта, который является !important . Если мы напишем !important в одном из этих объявлений, компьютер поставит это в более высокий приоритет по сравнению с другим. Например, tgi
no1priority {font-weight: 200px !important}
Говорят, что !important следует использовать только в случае необходимости. В противном случае, в крайнем случае в качестве приоритета может быть обработано количество идентификаторов и классов в вызове.
Идентификаторы и классы
Мы можем вызывать селекторы по идентификатору. В нашем HTML-файле мы можем установить идентификатор для элемента следующим образом:
Здравствуйте
Верно? В css мы можем вызвать id, поставив хэш перед селектором как таковой:
#no1priority {font-weight: 30 px}
Классы одинаковые, мы можем вызывать классы в нашем селекторе как таковые:
.no 2 priority {font-weight : 20 px}
Не забывайте, что мы можем вызывать несколько идентификаторов и классов для div или любого другого элемента. Вот как CS
Элементы:
Такие вещи, как заголовки, абзацы или любой другой элемент, могут называться как таковые. Это последние в приоритете.
p {font-weight: 10px
}
Мне хотелось бы думать, что это мантры и цели, которым должен следовать каждый человек в CSS. Точно так же, как цель написания кода состоит в том, чтобы сделать его простым/минимальным, в CSS есть свой собственный набор правил или целей, которым нужно следовать. Хотя при написании CSS можно поставить много целей, на удивление есть только 3 основных столпа, которым должен следовать каждый. Хотя эти три колонны похожи на колонны, которые вы видите в музее Виктории и Альберта, которые, вероятно, в 100 раз больше среднего человеческого размера. Приступим к делу.
ВПЕРЕД! Должно быть очевидно, что мы должны помнить об этом при создании нашего веб-сайта, поскольку большая часть анимации — это то, что делает наш веб-сайт отзывчивым! Здесь дизайн пригодится, потому что вы хотите принимать решения, которые необходимы только для наших элементов в нашем CSS, и не переусердствовать. Цель адаптивного дизайна состоит в том, чтобы продукты, которые мы создаем, были привлекательными, но простыми для пользователя.
Адаптивный дизайн сам по себе является навыком? Да, это то, в чем я тоже не совсем разбираюсь, хоть и ходил в школу дизайна) Нужны ли нам эти знания в CSS? Абсолютно, так как мы должны сбалансировать функциональность с внешним видом при обслуживании файла CSS.
Это следующие указатели, которые я взял за основу того, что было жизненно важным в адаптивном дизайне. Хотя мне тоже так много нужно узнать об этом, все с чего-то начинают…
Гибкие макеты
Это кажется объяснимым, если подумать с точки зрения адаптивного дизайна. Мы хотим, чтобы наши макеты были гибкими для любого размера экрана, будь то компьютер, ноутбук или экран. Наша цель здесь — создать обертки (то, что оборачивает ваш контент), столбцы или контент, которые могут соответствовать любому дисплею, на котором отображается наше приложение.
Медиа-запросы CSS
В этом случае я обнаружил, что «медиа-запрос», также записываемый как «@media screen» в CSS, помогает нам изменить дизайн нашего веб-сайта в зависимости от дисплея, на котором он представлен. Это позволяет нам установить новый набор правил для отображения на другом экране.
Адаптивные изображения
Поскольку наш веб-сайт будет отображаться на разных экранах и, следовательно, наши дизайны будут меняться, наши изображения также должны измениться. Нам нужно убедиться, что качество и соотношение изображения сохраняются, когда мы изменяем размер нашего веб-сайта на разных дисплеях. Дух.
Правильные единицы:
Это в основном игра на запоминание, какие единицы используются для каких свойств, и когда мы используем эти единицы, мы знаем, к какому проценту единиц они относятся. Вероятно, лучше запомнить его наизусть, но не переживайте, я считаю, что это приходит с опытом.
Сначала для настольных компьютеров или для мобильных устройств:
Это скорее точка зрения стратегии дизайна для каждого веб-сайта. Независимо от того, имеет ли дизайн приоритет над настольными компьютерами или мобильными телефонами, даже в наши дни планшетами. Что будет основным дизайном, а что — плавным макетом (я имею в виду нашу адаптацию макета). Концептуально это имеет смысл, потому что, если вы знаете, что ваш веб-сайт/приложение или любой цифровой продукт будет больше отображаться на настольных компьютерах, вы бы хотели, чтобы приоритет стиля был для настольных компьютеров, а не для мобильных устройств.
Как выработать стратегию для этого, для меня все еще остается загадкой? Я прочитал эти статьи, чтобы лучше понять, о чем говорил курс. Я опубликую их здесь для любопытных:
https://kyleschaeffer.com/development/responsive-layouts-using-css-media-queries/
CSS Units
Хорошо организовано и понятно Учебники по созданию веб-сайтов с множеством примеров использования HTML, CSS, JavaScript…
www.w3schools.com
Для любого разработчика, который собирается работать с вашим кодом (скорее всего), наш код должен быть легко читаемым и понятным человеку, практически не знающему кода, кроме основ. Это означает следующее:
- Наш код чистый (без комментариев, несоответствующих имен и т.д..)
- Наш код легко понять (порядок кода должен соответствовать нашему html файлу)
- Наш код должен быть многоразовым (на случай, если кто-то захочет использовать его для другого продукта или веб-сайта, который делает компания)
- Наш код должен быть организован в правильных файлах (Эти файлы должны быть расположены в правильном порядке. Все должно быть правильно названо и все должно быть на своих местах)
- Наш HTML должен быть структурирован (Вещи в голове принадлежат голова, в то время как вещи в нашем теле принадлежат нашему телу, если это действительно не должно произойти)
Код постоянно выполняется каждый день. Это не говоря уже об одном веб-сайте, а теперь подумайте о миллионах веб-сайтов, существующих сегодня в браузере. Предложение веб-сайтов настолько велико, что как наш веб-сайт, который мы разработали, будет выделяться? Где у него вообще есть шанс! На данный момент давайте проигнорируем тот факт, что здесь также присутствует целый аспект маркетинга/брендинга.
Помимо этой заметки, как еще мы можем выделить наш веб-сайт?
- Меньше кода
Это хороший вариант для начала, так как чем меньше кода в нашем CSS, тем меньше времени потребуется для рендеринга. Что произойдет, если нам понадобится большой объем кода?
- Сжатый код
Точно! Мы не хотим жертвовать нашим фактическим кодом, который необходим для отображения на странице. Что еще мы можем сделать, чтобы сжать наш код?
- Использование процессора CSS (SASS)
Да, иметь процессор CSS, известный как SASS, который помогает нам сжимать наш код, полезно. Это будет означать меньше кода для рендеринга для сервера и браузера. Что еще!
- Меньше HTTP-запросов
Еще один хороший вариант. Чем меньше раз мы должны запрашивать из HTTP, тем лучше. Это почти как уменьшение количества действий, которые должен выполнять наш сервер и браузер для вывода нашего кода. Меньше запросов означает меньше работы и более быстрое опровержение.
- Меньше и сжатые изображения.
Изображения, вероятно, занимают много места в GIG. Под этим я подразумеваю много места (гигабайты, понимаете, байты?). Он занимает много памяти, поэтому декодирование нашего CSS занимает больше времени. Мы должны стремиться к сжатию наших изображений и тщательно выбирать, какие из изображений нам нужны для брендинга или демонстрации веб-сайта, для которого мы разрабатываем.
Leave a Comment