Нарисовать соловей: Как нарисовать соловья карандашом. Поэтапный урок
10.09.1974
Разное
Как нарисовать соловья и раскраску соловей
Как нарисовать соловья?
Чтобы нарисовать соловья, конечно, надо иметь представление как он выглядит. А вам доводилось видеть соловья?
Я вот только читала, что соловей маленькая пташка. И ничего более конкретного. Пенье соловьиное я слушаю в этом году уже весь май. Есть у нас на берегу реки две густые ивовые рощицы, и в каждой из них свой соловушка. По вечерам я хожу и слушаю их «баттлы». Один умеет петь на два голоса — сам себе эхо создаёт, зато второй освоил кукование. Заслушаешься! Но самих певцов я ни разу не видела. То есть сначала я в исследовательском азарте пыталась забраться в кусты и выследить соловья, но ничего не вышло – показываться мне они не пожелали.
Поэтому о внешности соловьёв я могу судить только по фотографиям. Вот на этой соловей сидит на ветке и поёт широко раскрыв клюв.
Даааа, вот примерно так выглядела наша учительница пения — она пела во всю глотку и нас учила не зажиматься, а разевать рот пошире.
На вид соловей чрезвычайно простенькая и непримечательная птичка. Очень трудно найти какие-то «особые приметы». Как в стихотворении Юнны Мориц:
Не молодой, не старый,
Не толстый, не худой!
Начнём рисовать карандашом.
Сначала туловище – умеренно упитанное, а может поджарое. На спинке аккуратно сложены крылышки.
А вот – обратите внимание — хвостик не просто опущен вниз, но и слегка подогнут. Ладно хоть такая особенность, чем вообще никаких…
Ножки тоненькие. Соловей сидит на ветке . Я много раз уже уже агитировала вас, но повторюсь: если в картинке по сюжету нужна ветка, то рисовать её нужно целиком. Не обрывайте ветку не доходя до края – это смотрится неестественно.
Голова пропорциональная. Глаз, который мы видим – крупный, чёрный. Рот открыт, причём впечатление, что в углах имеются дополнительные складки, чтобы раскрытие было максимальным.
И вот у нас готов первый рисунок Соловей. И к тому же я гонюсь за двумя зайцами — ещё и «раскраску соловей» собираюсь нарисовать.
Соловей на фотографии серовато-коричневатый.
Соловья нарисовали, но этого мало! Я как-то ещё не вполне уверена, что точно теперь узнаю соловья, если встречу.
Пожалуй, стоит нарисовать ещё одного. Вот этот — опять же поёт!
На этот раз уже только исходный набросок сделаю карандашом. Дальше поэтапно уже фломастером.
Вы , конечно, понимаете, что кроме цели поэтапно нарисовать соловья еще и идея получить раскраску. А ведь как эти раскраски делаются? Я лично рисую несколько картинок и выбираю самую простую и похожую. Её и считаю за основу. А когда готовлюсь к занятию, то рисую нужное количество картинок с опорой на выбранный образец.
Раскраски я никогда не распечатываю, мне это просто не нравится – не на ксероксной же бумаге потом красить! И потом много проблем с расположением рисунка на листе… Да ну, нарисовать десяток-другой картинок в десять раз легче и в сто раз полезнее, чем механически напечатать все совершенно одинаковые. С другой стороны – это дело вкуса.
Я понимаю, что читатели мне могут возразить: мы рисовать не умеем! Так ведь я же поэтапно рассказываю, как нарисовать. Учитесь! С каждым разом картинки будут всё лучше, и рисовать будет проще. А ваши дети будут счастливы и горды, что мама или папа сами легко могут нарисовать всё что пожелаешь. САМИ такие умельцы. Что-то я агитацией занялась — душа горит: я очень люблю рисовать и всех стараюсь в свою веру обратить.
Ну, уговорила я вас? Итак, вместе рисуем раскраску «Соловей»:
Контур туловища: спинка со сложенными крыльями дугой. Брюшко тоже. Немножко выделяется зоб.
Хвостик опят как-то странно подогнут.
Голова не столько сама крупная, сколько кажется такой из-за раскрытого клюва. Ножки не прямо, а под углом к веточке на которой сидит соловей. И ветку, конечно, нарисуем во всю положенную ей длину.
Вот и раскраска — ведь нисколько же не трудно нарисовать.
А я, раз уж такая у нас дискотека, заодно ещё одного соловья нарисую, чтобы уже совсем и навсегда чётко запомнить как нарисовать соловья.
Как нарисовать соловья и раскраску «Соловей» вам рассказала Марина Новикова.
Метки: как рисовать птиц, рисуем птицу поэтапно, уроки рисования поэтапно
Google+
Марина Новикова
Если статья вам понравилась, пожалуйста,
поделитесь с друзьями — нажмите на социальные кнопки
Об авторах
Handykids
Добрый день. Вас приветствует коллектив авторов блога Handykids.ru — Марина Новикова и Евгений Новиков .
Добрый Соловей-разбойник, не Страшный Змей Горыныч и другие | Газета «Кижи»
В рамках подготовки выставки «Путешествие в страну двух эпосов» состоялись республиканские конкурсы детского творчества: конкурс изобразительного творчества, самодельной книги, комиксов, самодельной куклы.
Несмотря на очень сжатые сроки конкурса – с 1 сентября по 1 октября 2008 г., организаторы получили 420 детских работ, из них: 352 изобразительные работы, 54 куклы, 10 самодельных книг и 4 книжки комиксов.
Наибольшее внимание вызвал конкурс изобразительного творчества. Более трехсот ярких, самобытных работ ,охвативших практически все основные сюжеты и героев эпоса и былин позволили выделить жюри 2 дополнительные номинации: «Калевала» и «Былины».
Целая серия портретов богатырей предстает на призовых работах Ефимова Михаила (г. Петрозаводск), Трещенко Александры (г. Кондопога), Пакуть Арины (г. Медвежьегорск), Львовой Анастасии (г. Петрозаводск). Ребята из ДХШ ДТДиЮ г. Петрозаводска нарисовали портреты исследователей, собирателей и исполнителей былин и рун, из которых отмечена работа Биран Регины «Портрет Рыбникова» (3 место).
Открытием конкурса стали талантливые графические работы Дудина Александра из ДХШ г. Петрозаводска, который создал цикл работ на тему «Калевалы» (1 место). Мастерство рисунка было отмечено в работе Боевой Евы из д. Райконкосски Суоярвского р-на (1 место). Нетрадиционное художественное решение образа Айно характерно для работ Рогачевой Анастасии (2 место) и Прохоровой Надежды (3 место) из г. Петрозаводска. Призерами конкурса стали Манасян Гарик (Петрозаводск) и Григорьева Алена (Кондопога).
Куклы, присланные на конкурс, демонстрировали самые разнообразные техники – это были и традиционные куклы из ткани и соломы, скульптурки из глины и дерева, куклы-зернушки и матрёшки, куклы, выполненные в технике папье-маше и аппликации и даже елочные игрушки. Замечательные композиции представило на конкурс объединение «Мир куклы» из Суоярвского района (1 и 2 место в номинации «Калевала»). Удивительная кукла «Настасья-королевична» из растительного материала выполненная коллективом объединения «Природа и дизайн» РДЭБЦ п. Мелиоративный заняла 1 место в номинации «Былины». Образ соловья-разбойника – один другого лучше – воплотили в своих работах ребята из студии «Мягкая игрушка» г.Кондопога и кружка «Сказка своими руками» п.Новая Вилга (1 и 2 место).
По-детски непосредственное восприятие «Калевалы» отразилось в самодельной книге Топчиевой Анны из г.Петрозаводска (1 место), а жанру комикса наиболее соответствовала работа Беляевой Ольги из д. Юшкозеро Калевальского района (1 место).
В очередной раз конкурс показал, что творческий вымысел детей богаче любого «положения о конкурсе». На конкурс, помимо изоработ, были присланы вышивки, текстильные панно, глиняные тарелки с росписью, картины, выполненные витражными красками по стеклу, а также в технике бумагопластики. Для работ декоративно-прикладного жанра жюри пришлось выделить отдельную номинацию. Победителями в этой номинации стали Черняк Арсений из Суоярвского р-на, Горина Екатерина и Смирнова Полина из Петрозаводска.
Всего по итогам конкурса было отмечено 32 призовые работы, еще 40 работ получат поощрительный приз. В конкурсе приняли участие 10 районов Карелии, из которых самым активным оказался Суоярвский р-н (53 работы), Кондопожский (44) и Медвежьегорский (39). Калевальский район в рамках подготовки выставки провёл свой районный конкурс детского творчества, лучшие работы которого были присланы на нашу выставку. Самыми активными участниками из Петрозаводска стали ДХШ ДТДиЮ (42 работы), 39 и 27 школы.
Большинство детских работ, присланных на конкурс, посвящено «Калевале», что отчасти объясняется тем, что именно карело-финский эпос воспринимается как визитная карточка Карелии, как традиционный «региональный компонент» образовательного процесса. Многие участники конкурса отмечали, что именно благодаря выставочному проекту «Путешествие в страну двух эпосов» они впервые узнали, что многие былины, хорошо известные всем по школьной программе, были впервые записаны в Карелии, в Заонежье.
Хрестоматийные образы эпического наследия Карелии, преломляясь через призму детского творческого восприятия, становятся яркими, притягательными и порой неожиданными. Вероятно, только на нашей выставке можно увидеть «доброго Соловья-разбойника» и совсем не страшного Змея-Горыныча, украшенного забавными бантиками. Приходите на выставку, и Вы всё увидите своими глазами!
Светлана ЖУЛЬНИКОВА, ведущий методист отдела музейной педагогики, член жюри конкурсов выставки
Игрок Skyrim поделился потрясающим рисунком Соловьиной брони
Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Электронная почта
The Elder Scrolls 5: Skyrim часто хвалят за потрясающие визуальные эффекты, интересные локации и костюмы, а игра часто вдохновляет на создание произведений искусства.
Сказать, что The Elder Scrolls 5: Skyrim популярна, кажется немного избыточным. Ему уже более 11 лет, и впечатляет то, что он все еще находится в центре внимания. На самом деле, это одна из самых популярных игр на устройстве Valve Steam Deck, что имеет смысл с точки зрения компьютерных игр. Есть ряд причин, по которым эпопея Bethesda по прошествии стольких лет все еще сильна: от визуального ошеломления до интересных квестов и того факта, что она пробуждает в людях внутреннего художника.
Пользователь Reddit по имени ruba666, который, очевидно, является фанатом Skyrim , в последнее время хвастается своим мастерством рисования с изображением, на котором изображен персонаж в полном Соловьином доспехе и держащий фирменный лук. Это впечатляющий набросок, и многие в комментариях хвалят его. Некоторые дали художнику несколько предложений о том, как они могут его улучшить, но все согласны с тем, что это демонстрация большого мастерства, особенно для тех, кто знаком с набором доспехов из игры.
СВЯЗАННЫЙ: Фанат Skyrim создал интересный кроссовер с Тинтином
Для тех, кто менее знаком, Skyrim Соловьи — тайная банда воров. Они встречаются глубоко в квестовой линии Гильдии воров, формируя внутренний круг внутри и без того довольно неуловимой фракции преступников. Хотя Соловьи немногочисленны, они поклялись защищать святыни Ноктюрнал, Даэдрического Принца ночи и тьмы, которого иногда называют Ночной Хозяйкой или Госпожой Удачей. Игроки, выбирающие более скрытный путь, скорее всего, столкнутся с этой группой элитных воров в толстой черной броне, как показано на рисунке ruba666, благодаря которой они оба выделяются и сливаются с тенями.
Я нарисовал соловьиную броню из скайрима
Агенты ночи вдохновляются не только произведениями искусства. Известно, что фанаты надевают Соловьиные доспехи на Хэллоуин, что кажется идеальным костюмом для тех, кто сильно увлекается Skyrim , но также ищет наряд, который действительно подходит для более темных ночей, которые сопровождают конец октября.
Это действительно демонстрирует, насколько любима Skyrim , несмотря на то, что она вышла более десяти лет назад. Однако справедливо сказать, что многие фанаты хотели бы перейти к следующей части. Сейчас Bethesda работает над The Elder Scrolls 6 , несмотря на то, что игра все еще находится в стадии подготовки, продолжение эпической RPG 2011 года уже не за горами. Жаль только, что добираться сюда придется долго.
The Elder Scrolls: Skyrim доступен для ПК, PS4, PS5, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.
БОЛЬШЕ: 10 лучших питомцев в Скайриме, рейтинг
Dead Space: что входит в каждое издание
Читать Далее
Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Эл. адрес
Похожие темы
- Игровые новости
- Скайрим
- Бетесда
- Зенимакс Медиа
- Майкрософт
- Древние свитки
Об авторе
Эндрю Пол Хитон (опубликовано 1633 статьи)
Я буду внештатно писать статьи о видеоиграх. Смотрите, что я не делаю.
Еще от Эндрю Пола Хитона
Dragon Age: Dreadwolf — как Морталитаси Неварры может вступить в игру
Nier Automata: как насмехаться
Ремастер Horizon Zero Dawn должен быть ближе к The Last of Us Remastered, чем первая часть
The Sims 4: Как выиграть на Финчвикской ярмарке
Последний трейлер ремейка Dead Space показывает, как EA усиливает свой ужас
Wordle на 8 октября 2022 г.

Лучшие игры на Xbox Game Pass (октябрь 2022 г.)
God of War Ragnarok: сможет ли Атрей занять место Кратоса?
Injustice 2: как долго бить и список глав
Как Найтингейл будет использовать уроки Mass Effect и Dragon Age при создании своего волшебного мира
Nightingale
Хотя в ней не будет «повествовательного стержня» игр BioWare, игра на выживание будет сосредоточена на построении мира и выборе игрока.

Ребекка Валентайн
Обновлено: 20 января 2022 г., 19:02
Опубликовано: 19 января 2022 г., 17:30
Аарин Флинн очарован идеей ощущения места. Его студия Improbable в Эдмонтоне, Inflexion, свидетельствует о том, что она занимается «созданием мест» и, соответственно, сообществ и пространств, которые кажутся значимыми для тех, кто их населяет. Это цель, имеющая значительный вес, исходящая от студии, в которой работают и возглавляют создатели Normandy для Mass Effect и Skyhold для Dragon Age.
Флинн говорит, что именно это желание послужило основой для грядущей игры Nightingale: Inflexion, посвященной выживанию, действие которой происходит в викторианском фэнтезийном мире.
«[Существует] представление о том, что место — это что-то, что имеет в себе человеческий смысл, это конструкция для нас умственно и физически, в которую мы вкладываем себя, мы выходим туда, чтобы быть социально связанными с другими людьми», — генеральный директор Аарин Флинн рассказал IGN. «И взять что-то столь же высокоуровневое и почти абстрактное, как это, и сказать: «Как мы могли бы строить места как разработчики игр? Что мы могли бы там делать?»»
Первоначально задуманная как онлайн-игра, в которой огромное количество игроков может собраться в одном пространстве, Флинн говорит, что со временем стало очевидно, что это неправильный путь. Команда смогла преодолеть технические трудности при поддержке своего родителя, Improbable, но игра масштаба MMO с целями, которые Inflexion преследовала для Nightingale, была не такой приятной, как могла бы быть. Поэтому они сократили его до более интимного, совместного опыта, в который можно играть с друзьями.
«У нас есть друзья в команде New World для Amazon, — говорит Флинн. «И они пошли совсем другим путем, не так ли? История, которую там рассказывают, я, по крайней мере, слышал ее, заключается в том, что они начинали как напряженная игра, вдохновленная выживанием. это MMO. И отдайте им должное, мне очень понравился New World.
«Мы пошли другим путем. У нас было стремление создать эту огромную игру в стиле MMO, но затем мы поняли, что это не то, чем наша команда действительно увлечена».0003
Nightingale находится в разработке уже три года, и Флинн говорит, что за это время он органично превратился в жанр выживания и крафта, что было естественным результатом желания создать общее мировое пространство, на которое игроки могли бы воздействовать, находясь под влиянием мира. . Это происходит в «Царствах фей», странных волшебных мирах, ранее соединенных порталами, которые внезапно рухнули, оставив игрока в затруднительном положении. Пытаясь найти дорогу домой, в человеческий бастион Соловья, они будут взаимодействовать с волшебной дикой природой, строить базы, создавать новые инструменты и снаряжение, решать головоломки и работать вместе с друзьями, чтобы выжить в незнакомой среде.
У нас было стремление создать эту огромную игру в стиле ММО, но потом мы поняли, что это не то, чем наша команда по-настоящему увлечена.
“
В некотором смысле это немного отличается от сюжетных игр, к которым привыкла команда BioWare, но с другой стороны, это просто возможность для нового типа повествования. Флинн признает, что Nightingale не будет иметь «нарративного стержня» Baldur’s Gate или Mass Effect, но вместо этого будет гораздо больше, чем другие игры в жанре выживания, сосредоточена на построении мира. Он хочет, чтобы игроки чувствовали себя гражданами мира во вселенной, в которой уже есть история, которую игроки могут раскрыть, если захотят.
«Мы думаем, что можем извлечь много уроков из Mass Effect, Dragon Age и даже Anthem и сказать: «Как мы можем построить мир, в котором есть геймплей выживания и крафта, но при этом он предоставляет этот потрясающий зонтик знаний? и богатое тщеславие, которые делают его привлекательным местом для пребывания в этом пространстве?», — говорит Флинн.
Еще один элемент, который Nightingale заимствует у своих корней в BioWare, — это понятие выбора игрока. Флинн говорит, что выбор игрока является критически важным компонентом Nightingale, и Inflexion извлекает уроки из игр BioWare. Он хочет, чтобы Nightingale не был полон «ложных выборов» или разных вариантов, которые в конечном итоге приводят к одному и тому же выводу для всех игроков.
«Я думаю, что у великих ролевых игр и этих игр-песочниц должна быть одна общая черта — это понятие автономии. Игроки чувствуют, что [они] могут делать то, что [они] хотят в этом мире. И мы можем только предложить так много, всегда будут невидимые стены и тому подобное Но чем больше мы, как разработчики, можем предложить автономию и реальные значимые шансы повлиять на мир игры и изменить его, и увидеть, как этот выбор отражается убедительным образом , тем лучше мы проделали работу».
Одним из проявлений этого, продолжает он, является размер и глубина мира Соловья. Хотя он не может указать конкретный физический размер мира Nightingale, он отмечает, что он должен быть «довольно большим», чтобы игроки могли видеть, как выбор, который они делают, отражается в нем должным образом, как в географическом размере и глубина содержания. Флинн сказал мне, что Inflexion продолжит поддерживать Nightingale после запуска, прислушиваясь к контенту DLC времен BioWare, но теперь с технологией для более быстрого и последовательного обновления, как своего рода игра с живым сервисом. Он добавляет, что Inflexion открыта для отзывов игроков о возможном добавлении таких элементов, как PvP или более сюжетных элементов в будущем.
Пока мы с Флинном разговариваем, я обращаю его внимание на то, что многое из того, что он описывает мне в Nightingale, кажется мне очень оптимистичным произведением, от совместной и доверительной направленности онлайн-игры до красочного волшебного мира. Он соглашается, отмечая, что хотя Nightingale и является игрой на выживание, она не предназначена для того, чтобы игроки постоянно были на грани — они также должны чувствовать себя свободными, чтобы исследовать, искать приключений и строить. Одна из причин, почему в Nightingale не будет PvP при запуске, заключается в том, что игроки не будут постоянно оглядываться через плечо.
Я думаю, что в наши дни так много можно сказать о надежде во всем.
“
«Я разговаривал с другом из другой студии, и он сказал, что все игры, которые они создают, в конечном счете основаны на надежде… Это действительно нашло во мне отклик», — говорит Флинн. «Я думаю, что в наши дни так много можно сказать о желании надежды во всех наших вещах… Мы хотим, чтобы игроки преодолевали трудности, мы хотим дать им причины для игрового процесса, для разгадывания вещей. Но да, быть оптимистичным в отношении вещей. Вы вернетесь к Соловью. Просто оставайтесь верными себе, продолжайте работать над этим, продолжайте думать об этом и продолжайте работать с другими, и вы добьетесь своего ».
Флинн говорит мне, что оптимизм отражается и в студийной культуре, которую он хочет развивать в Inflexion. Он считает, что игровая индустрия сейчас находится на переломном этапе (отсюда и название студии) и активно становится более позитивной, прогрессивной, разнообразной и более открытой для всех людей. Хотя он не хочет преуменьшать существующие проблемы, он хочет, чтобы Inflexion активно участвовала в улучшении отрасли.
Некоторые способы, которыми он пытается добиться этого внутри компании, включают в себя внедрение более разнообразных практик найма (это, как он признает, в Inflexion есть возможности для улучшения и над чем он активно работает), а также политику «восьми отличных часов», чтобы противостоять кризису. . Он говорит, что если кто-то считает, что кранч необходим, студия должна вмешаться и предоставить своим людям то, что им нужно, в виде технологий, устранения коммуникационных барьеров или другой поддержки, чтобы этого не произошло. «Мы не предписываем это, мы не планируем это, мы этого не делаем».
Пока есть сообщество игроков, которые говорят: «Эй, это действительно весело», это все, что нам нужно.
»
В конце всего этого оптимизма Inflexion должен стать студией, где люди хотят работать, создавая игру — или, скорее, место, мир Nightingale — где игроки хотят быть. Флинн говорит, что это не сложнее.
«У моего бывшего коллеги, Майкла Лейдлоу, который был креативным директором Dragon Age: Inquisition, была замечательная фраза, которая всегда находила во мне отклик, — заключает Флинн. «Когда дело доходило до таких вещей, как маркетинг игр и прочего, он обычно говорил: «Я просто хотел бы, чтобы у нас была маркетинговая кампания, которая звучала бы так: «Вот наша игра. Надеюсь, вам понравится». И это действительно то, к чему все сводится.
«Мы можем опубликовать нашу игру, мы можем услышать от наших игроков как хорошее, так и плохое о том, что им нравится и не нравится в нашей игре. Я думаю, мы все хотели бы получить шанс улучшить то, что им нравится. не нравится, и делают больше того, что им нравится, но это ритм игры. И только до тех пор, пока есть сообщество игроков, которые вникают в это и говорят: «Эй, это действительно приятно. Большое спасибо. за то, что сделал это», это все, что мы хотим».
Ребекка Валентайн — репортер новостей IGN.
Leave a Comment