Механик анатомия: Основы пластической анатомии | Механик Наум Соломонович


06.11.1972 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Механик, Наум Соломонович — Основы пластической анатомии [Текст]


Поиск по определенным полям

Чтобы сузить результаты поисковой выдачи, можно уточнить запрос, указав поля, по которым производить поиск. Список полей представлен выше. Например:

author:иванов

Можно искать по нескольким полям одновременно:

author:иванов title:исследование

Логически операторы

По умолчанию используется оператор AND.
Оператор AND означает, что документ должен соответствовать всем элементам в группе:

исследование разработка

author:иванов title:разработка

оператор OR означает, что документ должен соответствовать одному из значений в группе:

исследование OR разработка

author:иванов OR title:разработка

оператор NOT исключает документы, содержащие данный элемент:

исследование NOT разработка

author:иванов NOT title:разработка

Тип поиска

При написании запроса можно указывать способ, по которому фраза будет искаться. Поддерживается четыре метода: поиск с учетом морфологии, без морфологии, поиск префикса, поиск фразы.
По-умолчанию, поиск производится с учетом морфологии.
Для поиска без морфологии, перед словами в фразе достаточно поставить знак «доллар»:

$исследование $развития

Для поиска префикса нужно поставить звездочку после запроса:

исследование*

Для поиска фразы нужно заключить запрос в двойные кавычки:

«исследование и разработка

«

Поиск по синонимам

Для включения в результаты поиска синонимов слова нужно поставить решётку «#» перед словом или перед выражением в скобках.
В применении к одному слову для него будет найдено до трёх синонимов.
В применении к выражению в скобках к каждому слову будет добавлен синоним, если он был найден.
Не сочетается с поиском без морфологии, поиском по префиксу или поиском по фразе.

#исследование

Группировка

Для того, чтобы сгруппировать поисковые фразы нужно использовать скобки. Это позволяет управлять булевой логикой запроса.
Например, нужно составить запрос: найти документы у которых автор Иванов или Петров, и заглавие содержит слова исследование или разработка:

author:(иванов OR петров) title:(исследование OR разработка)

Приблизительный поиск слова

Для приблизительного поиска нужно поставить тильду «~» в конце слова из фразы. Например:

бром~

При поиске будут найдены такие слова, как «бром», «ром», «пром» и т.д.
Можно дополнительно указать максимальное количество возможных правок: 0, 1 или 2. 4 разработка

По умолчанию, уровень равен 1. Допустимые значения — положительное вещественное число.
Поиск в интервале

Для указания интервала, в котором должно находиться значение какого-то поля, следует указать в скобках граничные значения, разделенные оператором TO.
Будет произведена лексикографическая сортировка.

author:[Иванов TO Петров]

Будут возвращены результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, Иванов и Петров будут включены в результат.

author:{Иванов TO Петров}

Такой запрос вернёт результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, но Иванов и Петров не будут включены в результат.
Для того, чтобы включить значение в интервал, используйте квадратные скобки. Для исключения значения используйте фигурные скобки.

Н. Механик Основы пластической анатомии | Festima.Ru

Kод товарa: 126839Пoдготовьтесь к величaйшему cрaжению c пoмoщью конcтpуктopa LEGO Тесhnic 42118 «Monstеr Jаm Grave Digger». Грузoвики-мoнстpы ломают и крушат вce вокруг и брocают вызов грaвитaции. Чтобы поучaствoвaть в битве, oбязательнo приcтeгните рeмни. Нa конструктоpе с машинкой изoбрaжен огонь и пpизраки – все так же, как и на реальном грузовике. Выполняйте сальто и опасные трюки на высокой скорости. Классная игрушка будет лучшим новогодним подарком для детей старше 7 лет. — Оригинальные наклейки и массивные шины делают игры с машиной еще более реалистичными. — Игрушку 2 в 1 можно превратить из игрушечного грузовика во внедорожный багги. — Монстр-грузовик и внедорожный багги с легкостью разгоняются благодаря инерционному двигателю. — Среди крутых особенностей модели конструктора – красные фары и гибкий флаг, который может подниматься и опускаться. — Руководство по сборке, бесплатное приложение LЕGО Вuilding Instruсtiоns и цифровые инструкции помогут ребятам самостоятельно собрать конструктор 2 в 1.

— Поскольку все механизмы из наборов LЕGО Тесhniс выглядят и работают как настоящие, активная игра может стать для ребят знакомством с механикой и инженерным делом. В комплекте: — 212 деталей. Характеристики — Для детей от 7 лет — Вес 0,39 кг — Размер 14,1х9,1х26,2 см — Материал: пластик _______________________________ Рады приветствовать Вас в нашем аккаунте АlisаStоrе! 🦊 Иногда клиент задает вопрос во время покупки нашей продукции с доставкой в другой регион России, не используя функцию Авито доставка, о том, может ли быть он уверен, что получит свой заказ. На этот вопрос мы с уверенностью отвечаем, что все наши клиенты получат свои заказы. Для подтверждения этого мы сообщаем следующее: — мы реально существующий магазин; — на Авито зарегистрированы как компания, наши реквизиты подтверждены; — нашему сотрудничеству с Авито в этом году исполнилось 6 лет; — есть реальные отзывы; — есть большой опыт отправки в регионы России; — клиент всегда может позвонить в рабочее время магазина через видеозвонок по Vibеr или WhаtsАрр и убедиться в наличии продаваемой продукции.
Позвоните нам и сообщите код продукции, и мы ответим о его наличии в магазине. Стоимость продукции, указанная в объявлении, предусматривает оплату в форме наличного платежа. В случае если Вы совершаете покупку в форме безналичной оплаты, с использованием пластиковой карты через эквайринг, то стоимость покупки на некоторую продукцию может быть изменена до 2%. 🧭 Наш адрес: г. Н. Новгород, ул. Невзоровых, д. 51, магазин Алиса (ориентиры: за ТЦ «Этажи», остановки: Полтавская, Б.Панина, Оперный театр, пл. Свободы). 🕓 Режим работы магазина: Ежедневно 10:00-20:00 (без обеда и перерывов). Будем рады 😃 быть полезными Вам и Вашему бизнесу. Нас также можно найти: конструктор лего, купить конструктор лего, конструктор лего для мальчиков, конструктор лего для девочек, конструктор лего лет, конструктор аналог лего, конструктор лего дупло, конструктор lеgо лего, большой конструктор лего, детский конструктор лего, конструктор лего сити, конструкторы лего техника, конструктор лего техник, конструктор лего френдс, конструктор лего майнкрафт, магазин конструкторов лего, лего ниндзяго конструктор, конструктор лего цена, инструкции конструктора лего, конструктор для детей лего, конструктор лего машины, конструктор лего мир, игры конструктор лего, наборы конструктора лего, конструктор лего робототехника, конструктор лего дом, лего конструктор поезд, конструктор лего город, купить конструктор магазин лего, конструктор лего детский мир, лего купить, купить конструктор, лего сити купить, конструктор майнкрафт, конструктор lеgо, конструктор мальчик, набор лего, лего майнкрафт купить, лего сити, игрушка купить, lеgо купить, лего майнкрафт, лего ниндзяго купить, магазин игрушка, лего техник, лего детский, купить лего звездные войны, купить лего недорого, лего фигурки купить, лего гарри поттер купить, купить лего дешево, лего марио купить, lеgо stаr, lеgо сity, lеgо stаr wаrs, tесhniсs lеgо, lеgо tесhniс, lеgо duрlо, lеgо mаrvеl, lеgо suреr, lеgо mindstоrms, lеgо ninjаgо, lеgо suреr hеrоеs

Статья Анатомия гоночных игр: внешний мир | все о настольных играх

Итак, наконец, завершаю серию из трёх переводных статей о взгляде на гоночные игры и вообще. .. Автора куда-то ужасно понесло и с его выводами, хм… мягко говоря, можно поспорить. Но, опять-таки, интересно знакомится с неординарными мнениями, так что читаем. 

 

 

***

 

В этой заключительной части серии статей о гоночных играх речь пойдёт о весьма далёких от гоночного процесса настолках, но всё же они обладают основными характеристиками, как то быстрым передвижением по игровому полю, дабы достичь какой-либо цели. Но это ещё не всё: я всегда хотел поговорить о том, что все игры по сути являются гоночными… в целом.

 

 

 

 

Игры с механикой доставки (pickupanddeliver)

 

Основные механики: гонки, pickup-and-deliver, менеджмент ресурсов

Примеры:

Mesopotamia (2005), The Oracle of Delphi (2016)

 

Комментарии. По-вашему мы слишком растянули определение гоночных игр? Возможно. Но, в конце концов, игры с механикой доставки не имеют гоночного трека в общем понимании, там не нужно добираться из пункта «А» в пункт «Б» быстрее других. Тем не менее, они имеют явные сходства с гонками. Самое важное, что эти игры, как правило, о передвижении, несмотря на то, что оно может заключаться в простом перемещении фишки вперёд-назад. Однако, вместо движения автомобиля к финишной черте быстрее остальных, эти настолки подразумевают движение каких-либо жетонов, загвоздка в том, что нет стартовой и финишной черты для этих жетонов.

 

Почему это не гоночные игр: эффективность. Вариативность мест откуда и куда товары товары должны быть доставлены – это главное, что отличает pickup-and-deliver-игры от гоночных. Их игровой процесс вознаграждает за эффективность а не за скорость. Это может быть эффективность движения по выбранной трассе, которая служит отражением скорости в традиционных гонках, но также эти настолки могут быть и про нахождение лучших путей, где стартовое место, откуда едут товары, и пункты назначения максимально близки друг к другу, или же про лучшую последовательность маршрутов доставки.

Подобного вида эффективности нет в традиционных гоночных играх, где вы просто движетесь по определённому курсу, вместо определения его самолично, и именно это отличает гонки от pickup-and-delivery.

 

Сильные стороны от гонок. Интерактивность – это главная особенность большинства настолок с механикой pickup-and-delivery: вы пытаетесь выхватить ресурсы из-под носа оппонентов. Игры про доставку пользуются всеми сильными сторонами гонок, ещё раз показывая как можно улучшить гибриды.

 

В Oracle of Delphi от Штефана Фельда – прекрасный тому пример. В ней есть умная тактическая система передвижения (#1), основанная на типе карт, которые разыгрываются, что является элементом удачи (#2). Между тем,  в игре всё ещё есть элемент стратегического планирования (#3): вы стараетесь управлять целым набором погрузок-доставок, и вы можете даже совершать сразу несколько одновременно. Игровое поле – это псевдо случайный набор гексов (#5), а каждый игрок получает маленькую спецспособность (#6). Другими словами, в отличии от большинства гоночных игр, Oracle of Delphi пользуется преимуществами всех шести элементов, которые делают гонки хорошими.  (Но Фельд всегда был поклонником смешивания в кучу множества механик в одно целое).

 

 

Pickup-and-delivery / Путевое сообщение

 

Основные механики: Гонки, pickup-and-delivery, менеджмент ресурсов, постройка дорог.

Примеры: Empire Builder (1980)Age of Steam (2002)

 

Комментарии. Несколько лет назад я писал об играх про поезда, выделив три главные их аспекта: постройка маршрутов, доставка грузов и частичное владение. Другими словами, игры про поезда могут тесно пересекаться с гоночными играми, что означает – есть примечательные паттерны, которыми могут обменяться эти две категории игр.

 

Обычно, игры типа Empire Builder позволяют игрокам строить свои дороги (как в играх про постройку треков), по которым они потом двигают свои поезда (как в гонках), чтобы получить/доставить товары (как в pickup-and-delivery). На диаграмме Венна они бы были ровно посередине.

 

 

 

Почему это не гоночные игры: фокусирование. Когда так много механик смешано вместе, настолка вряд ли может придерживаться какого-то конкретного фокуса. Конечно, в Empire Builder множество игровых подсистем, но каждая из них отдаёт игре лишь частичку себя: вы строите треки, просто тратя деньги; затем вы двигаетесь на заранее определённое количество клеток; после чего грузите 2 или 3 товара на свой поезд.

 

На шаг дальше такие игры как Age of Steam (2002), которые полностью уходят от идеи гонок: товары просто перемещаются магическим образом, если у вас достаточно очков движения. Это говорит о том, что дизайнер Мартин Уоллес думал, что гонки наименее важная часть игрового дизайна… не считая того, что это не соответствует тому, что получилось.

 

Почему это не гоночные игры: эффективность. Как и простые игры на доставку товаров, игры про выстраивание путей фокусируются на эффективности. Они про вычисление лучших дорог для доставки товаров, с усложнением в виде расчета необходимости постройки новых путей. Фактичеки тактика гонок подпадает под это определение.

 

Сильные стороны от гонок. Так какие же сильные стороны гоночных игр используют настолки о путевом сообщении? Не самые важные. В них сведены к минимуму тактический выбор и удача. Взаимодействие игроков может варьироваться от малого в Empire Builder до чуть большего в Age of Steam, где присутствует настоящая конкуренция. Есть стратегия (#4), но без сильной тактической составляющей. Самое заметное, что роднит подобные игры с гоночными – это вариативные поля (#6).

 

Сложив всё это вместе, получаем вывод, что если вы заинтересованы в создании хорошей игры про настройку путевого сообщения, стоит немного больше сконцентрироваться именно на гонке.

 

 

 

 

Заключение

 

Взгляд на дизайн этих смежных игровых категорий помогает оценить контраст. Изучая настолки перечисленных выше типов через призму гоночных игр, можно понять, как улучшить тактическое перемещение в играх про доставку и в играх про настройку путей сообщения. И, возможно, даже обнаружить новые идеи для гоночных игр, посредством интересных дизайнерских решений из вышеперечисленных коробок.    

 

Всё это относительно, и эта относительность может помочь создать по-настоящему хорошие настолки.

 

 

 

 

Приложение I: Теория унификации гоночных игр

 

Несколько лет назад я написал статью «Теория унификации игр с аукционом», которая предполагает, что военные игры, игры на взятки и игры, основанные на мажорити контроле, являются вариацией аукционных игр, и базисы последних, применимы ко всем вышеперечисленным категориям.

 

В своих трёх статьях по гоночным играм я прошёлся по шести категориям настолок, похожих на гонки, но пытался не сильно объединять эти типы игр: это был просто взгляд на похожий дизайн.

 

Сегодня же я готов пойти дальше, заявив: большинство стратегических игр, на самом деле, многим обязаны гоночным и могут учиться у них.

 

Понимание унификации гонок требует короткого определения для них:

 

1 – В них есть трасса.

2 – В них нужно добраться из пункта А в пункт Б.

3 – У игроков есть множество тактических вариантов того, как они могут добраться до нужной точки.

4 – Игроки могут выработать стратегию для оптимизации своих тактических ходов.

5 – Игрок, умеющий лучше просчитывать ходы, обычно приходит к финишу первым… и побеждает.

 

Этот список по большей части верен и для любой евро-игры (исключаем первый пункт). Хотя трек есть в любом евро – дорожка победных очков. Вы точно так же пытаетесь оказаться на нём впереди, разве что финиша нет, что довольно незначительная разница, заметьте.

 

Большое различие, конечно же, в подходе к тактике и стратегии. В евро нет зависимости от правильного разыгрывания карт ради попадания на нужные слоты трека, но вы можете играть нужные карты, дабы создать необходимую точку опоры для набора очков. Игрок больше не зависит от стратегий связывания выверенных движений от хода к ходу, но может связывать хорошее производство ресурсов с последующей их реализацией. Другими словами, существует некий уровень абстракции между стратегией/тактиками и стремлением вперёд, к финишной точке, а это значит, что игре не обязательно иметь гоночную тематику, чтобы быть гонкой. Это всего лишь абстракция, а всем известно, что евро-игры часто абстрактны.  

 

Всё это звучит довольно дерзко. Но я считаю, что есть смысл во взаимосвязи между гонками и подсчётом очков. В конце концов, самые ранние игры современности были как раз гоночными, поэтому несложно понять, как они впоследствии превратились в игры с треком подсчёта очков. Однако, необходимо найти доказательство, что подобная связь имеет смысл – нужно взглянуть на игры, использующие трек для подсчёта очков и понять, могут ли они использовать механики гонок.

 

Как оказалось, да, я немедленно вспомнил такую игру: Augsburg 1520. Трек очков в этой настолке разделён двумя «барьерами»: вы должны построить церковь, чтобы пройти отметку в 25 очков и собор, чтобы пройти 45. Это очень похоже на тактические препятствия, типа как в Quest for El Dorado (2016), где нужны три мачете для прохождения некоторых точек, или необходимость проехать по дополнительной кривой в Formula Dé (1991).

 

Другими словами, моя теория унификации предполагает, что все уроки, извлечённые из хороших гоночных игр и их вариаций из последних двух статей, могут быть применены дизайнерами к… абсолютно любой игре.  

 

Это относится и к играм без треков победных очков. Например Blue Moon City (2006), где игрок должен преподнести дар четыре раза, и к Catan (1995), где вы должны получить 10 очков на «виртуальном» победном треке: вы не можете видеть эти четыре или десять очков, отображённых на треке, но они есть, и каждый игрок может быть либо позади, либо впереди относительно друг друга. Несмотря на отсутствие трека  физически, эти игры гораздо ближе к гонкам, чем настолки с треком, так как что в первых, что во вторых, целью является пересечение некоей финишной черты.

 

 

 

 

Приложение II: Теория двойной унификации

 

«Теория унификации игр с аукционом» и «Теория унификации гоночных игр» не являются противоречивыми или исключительными. Первая в первую очередь говорит о теории механической унификации, в то время как вторая – о теории унификации подсчёта очков.

К игре могут быть применимы обе.

 

  

 

Читать «Краткий курс анатомии Существования. Часть 4. Механика судеб» — Рекин Евгений Александрович — Страница 1

Механика формирования знаний и осуществление практической деятельности

Предыдущую часть мы закончили статьёй о стадиях постчеловеческого существования сущности в пространстве Реальности, но это не значит, что о человеческой жизни более сказать нечего. Тему Вибраций Разумной сущности мы просто довели до логического завершения. Предложенная нами информация представляет собой особый интерес, так как описание этих последних стадий – самая вероятная перспектива для всех, при условии, что положение дел не изменится. И хотя тем, кто окончательно выпал из воплощенческой стадии в человеческом облике, уже ничем не поможешь, потому что обратное может быть только в сказках, у остальных есть возможность попытаться избежать этой участи. И первое, что следует предпринять – это досконально разобраться с тем, что из себя представляет человеческая жизнь, чтобы потом на основе этих знаний начать менять вектор процессов. Важно понимать, что существование Разумной сущности, прежде всего, зависит от самой Разумной сущности. Это значит, что никто и пальцем не пошевелит ради счастья всех остальных, и не потому, что подобное желание никого и никогда не посещало, а потому что без собственных усилий ничего добиться нельзя. По этому поводу народная мудрость хранит огромное количество пословиц и поговорок. Квинтэссенцией этому служит известнейшее выражение «Хочешь изменить мир – измени себя».

Мы не раз подчёркивали, что наша теория носит сугубо практический характер. Это означает, что представленная нами информация не является познавательной или просто философскими рассуждениями. Параграфы о стадиях возникновения Разума как такового и рассказ о далёких исторических событиях становления нашей цивилизации были приведены для пояснения причин имеющегося положения дел. Это понимание позволит начать переоценку всего, что из себя представляет человечество в целом. Описание качеств и свойств человеческой личности имеет ещё большее практическое значение. Озвученные нами темы Расовой принадлежности, Возрастов в Расах и Вибраций человека позволяют не только лучше понять окружающих, но и себя самого в первую очередь. Даже просто начальное осознание того, что все люди разные, позволит в значительной степени снизить уровень стресса, стучащего человеку в темечко подобно сумасшедшему дятлу. Одна из основных причин стрессовых состояний это следствие разочарований чем-либо или кем-либо. Понимание, кто есть кто и что есть что, позволит воспринимать окружающих и обстоятельства более трезво и объективно, а, значит, и вероятность разочарований от неоправдавшихся ожиданий должна достаточно резво спасть. Кроме того, понимание, что все люди разные, даёт твёрдое моральное право на формирование и демонстрацию собственного мнения, а также не позволит необоснованно насаждать его тем, кто подобную точку зрения не приемлет по тем или иным причинам. Знания предполагают прежде всего ответственность. Безостановочные попытки убедить кого-либо против его воли могут привести только к усталости и сомнениям. Жизнь как всегда прекрасно справится с определением, кто будет прав в конечном итоге. Поэтому, право слово, не стоит переживать за то, что вы изменить не в силах. Предпринимать те или иные действия следует сообразно имеющимся возможностям и необходимости. Если ваши ожидания оправдались – значит, волнения были лишними, если нет – то волнения были напрасными. Залог успешной деятельности заключается именно в чётком понимании, что и в какой последовательности стоит предпринимать, а не в бесконечной погоне за мифической синей птицей мечты или за несколькими зайцами одновременно. Тем более что и означенная птица может оказаться отблеском чьей-то, но не вашей мечты, да и зайцев всех не переловишь. Посему продолжим, но уже серьёзно.

Любая деятельность любой Разумной сущности направлена на поиск удовлетворения, и человеческая жизнь не исключение из этого правила. Представленная нами классификация качеств и свойств личности в первую очередь говорит о том, что вожделенное чувство счастья у каждого своё, а, во вторую очередь, что наличие тех или иных качеств вовсе не гарантирует удовлетворения от жизни. Это обусловлено тем, что, во-первых, данные качества – это сугубо личностные аспекты восприятия, анализа и действий личности, а, во-вторых, никто в этом Мироздании, а тем более на Земле, не находится в полном одиночестве или изоляции. Человек, как разумная единица, существует и действует в пространстве Реальности, населённом другими личностями, а также содержащем в себе иные аспекты и нюансы, которые принято называть условиями и обстоятельствами. Иными словами, любая деятельность человека является процессом взаимодействия с внешней средой. И коль скоро это именно что взаимодействие, то внешняя среда ровно в той же мере воздействует на человека. Это сухая формула Принципа, оперирующая абсолютными величинами.

На самом же деле, воздействие окружающего пространства на жизнь человека в значительной степени превосходит то, как это воспринимается самим человеком. Вся подоплёка этого положения скрыта в уровне восприятия личности, а мы уже на раз и не два констатировали, что человек лишён возможности воспринимать огромную часть процессов, протекающих не только во внешнем пространстве, но и внутри собственного сознания. Это означает, что человеку с трудом ведомы все его потенциальные качества и способности, не говоря уж о причинах их формирования. Кроме того, незнание сути протекающих вокруг процессов делает человека практически полностью зависимым от обстоятельств. То есть наличие тех или иных качеств, осознаваемых или нет, не делает человека хозяином собственной жизни. Обратная же сторона процесса взаимодействия личности и внешней среды воспринимает всё исходящее от личности, все её помыслы, устремления и любые другие вибрации. Из чего можно сделать вывод, что судьба, как свершённая или вершащаяся история воплощения, находится не в руках человека, а в ведении механики Щёщ, если говорить по большому счёту.

Судьба – это довольно-таки занятная штука. Она одновременно является и нечто предопределенным и может выглядеть как белый лист, на котором человек может нарисовать что угодно. Определяется же эта степень свободы уровнем понимания личностью самой себя и своих устремлений. Это означает, что деятельный человек со сравнительно высоким уровнем вибраций способен самостоятельно написать историю своей жизни, и, напротив, пассивная, инертная личность проживёт свой срок предсказуемо, в чётком соответствии с планами Духа и внешними обстоятельствами. И этот вывод, опять-таки, сухая теоретическая выкладка крайних вероятностей. На деле же судьба складывается из суммы действий человека и окружающего пространства, а степень свободы определяется соотношением этих факторов друг к другу.

Реальность как эволюционное пространство состоит из невероятного переплетения Внешних энергетических потоков, определяющих условия и обстоятельства. Это значит, что, оказываясь в нём, человек обнаруживает себя в густом компоте из тонкостей, нюансов и прочих составляющих, с которыми ему с этого времени придётся считаться. Да и сам человек не является заготовкой, из которой может получиться что угодно. Духовые закладки – Зёрна в слоях сознания определяют практически все аспекты личности, о чём мы говорили не так давно. Всё вместе это означает, что степень свободы человека в плане собственной судьбы будет определяться лишь теми решениями, которые он будет принимать по тому или иному поводу. Но и в этом отношении человек далеко не в полной мере предоставлен самому себе. Этому есть две основные причины. Причина первая состоит в том, что отдельная личность постоянно пребывает в тесной связи, если не с социумом, то как минимум с ближайшим окружением, что предполагает массу обязанностей и обязательств. Вторая причина сокрыта в самой механике Разума.

Изучая что-либо новое для себя, Разумная сущность формирует в своих Световых оболочках новый Блок Света. Чисто механически это выглядит как сбор всех имеющих отношение к этому вопросу вибраций из Внешних энергетических потоков и соединение их в отдельную ячейку памяти. Данное накопление сведений происходит до тех пор, пока сущность не сможет получить полностью удовлетворяющих её результатов практического применения этих знаний. После этого окончательно сформированный Блок Света оседает в слои Опыта сущности. В качестве примера можно привести хотя бы навык завязывания шнурков. На первых порах человек контролирует все движения своих пальцев, а потом он может это делать хоть с закрытыми глазами. Говоря об этой механике другими словами, можно утвердительно заявить, что Разумная сущность очень рачительно подходит к вопросу освоения и применения знаний или навыков. Любое хорошо изучено действие попадает в разряд автоматических, то есть не требующих дополнительного внимания и усилий, что крайне позитивно отражается на эффективности. Автоматическое действие экономит не только потенциал, но и время. Характер окружающих процессов крайне редко позволяет глубоко задумываться над чем-либо, да и справедливости ради стоит отметить, что многое из того, чем пользуется человек, действительно не требует постоянных размышлений, взять хотя бы те же шнурки. Казалось бы, всё чудо как здорово, но и тут без неприятных «сюрпризов» не обходится.

Рабочая тетрадь «Основы пластической анатомии»

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ЯРОСЛАВСКОЙ ОБЛАСТИ

ЯРОСЛАВСКИЙ КОЛЛЕДЖ СЕРВИСА И ДИЗАЙНА

УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора по УР

_________________________

«____» __________20___ г.

РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ

Учебная дисциплина

ОП.08 Пластическая анатомия

43.02.02. «Парикмахерское искусство»

Ярославль, 2018 год

ОДОБРЕНО

цикловой комиссией ЦМК

Протокол №______ от _____________________

Председатель цикловой комиссии

_____________

Автор:

Введение

Рабочая тетрадь по дисциплине ОП. 08 Пластическая анатомия содержит задания и упражнения по основным темам программы, направленные на отработку и закрепление знаний и умений обучающегося.

Рабочая тетрадь предназначена для обучающихся всех форм обучения по специальности 43.02.02. «Парикмахерское искусство»

Рабочая тетрадь для обучающихся по специальности 43.02.02. «Парикмахерское искусство» является составной частью комплексного учебно-методического обеспечения дисциплины ОП.08 Пластическая анатомия.

Пластическая анатомия занимается изучением строения органов, которые образуют внешние формы тела – скелет, мышцы человека, суставы, части лица. Изучает движение тела, пропорции, центр тяжести и равновесие, изображение головы и фигуры человека.

Применение анатомических знаний в творческих рисунках возможно только при изучении знаний о строении человеческого тела. Кроме этого в пластической анатомии изучается связь фигуры на основе скелета, расположение частей тела, мышечных массивов. Все это дает возможность правильно изобразить фигуру, будь она в покое либо в движении.

Пластическая анатомия дает возможность развивать умение делать зарисовки и наброски по представлению, без срисовывания с натуры.

Рабочая тетрадь предназначена для работы обучающихся в ходе изучения учебной дисциплины.

Цель рабочей тетради — обобщение и повторение пройденного материала, закрепление знаний, совершенствование умений и навыков при выполнении зарисовок.

Содержание

стр.

Тема 2.1. Скелет человека………………………………………………………… 5

Скелет верхних конечностей……………………………………………………… 7

Скелет нижних конечностей……………………………………………………… 8

Скелет туловища…………………………………………………………………. 10

Скелет головы……………………………………………………………………. 13

Тема 2.2 Мышцы человека………………………………………………… 17

Мышцы головы и шеи……………………………………………………………. 19

Мышцы туловища………………………………………………………………. .. 21

Мышцы верхней и нижней конечности…………………………………………. 22

Тема 3.1 Модель и пропорции в изображении тела и лица человека………… 26

Тема 2.1. Скелет человека

Студент должен знать:

— опорно-двигательный аппарат – определение;

— виды движений;

— скелет, понятие, функции;

— кость как орган, виды костей;

— строение сустава, классификацию суставов, виды движений в суставах;


Подпишите строение трубчатой кости:

1_____________________________

2_____________________________

3_____________________________

4_____________________________

5_____________________________

Перечислите классификацию костей:

1_____________________________

2_____________________________

3_____________________________

4_____________________________

5_____________________________

Скелет человека представляет собой___________________________________

__________________________________________________________________

Подпишите названия костей:

СКЕЛЕТ ВЕРХНИХ КОНЕЧНОСТЕЙ

Студент должен знать:

— скелет верхней конечности – отделы, кости его образующие;

— соединения костей верхней конечности;

Подпишите названия костей верхних конечностей

Кости верхней конечности:

1. __________________________________________

2.__________________________________________

3.__________________________________________

4.__________________________________________

5.__________________________________________

6.__________________________________________

7.__________________________________________

8.__________________________________________

СКЕЛЕТ НИЖНИХ КОНЕЧНОСТЕЙ

Студент должен знать:

— скелет нижней конечности – отделы, кости его образующие;

— соединения костей нижней конечности;

Кости нижней конечности:

1.___________________________________

2.___________________________________

3.___________________________________

4.___________________________________

5.___________________________________

6.___________________________________

7.___________________________________

Кости стопы. Подпишите названия костей:

1.__________________________ 2.__________________________ 3.__________________________ 4.__________________________ 5.__________________________ 6.__________________________ 7.__________________________ 8.__________________________ 9.__________________________ 10._________________________

СКЕЛЕТ ТУЛОВИЩА

Студент должен знать:

— скелет туловища, структуры его составляющие;

— позвоночный столб, отделы, количество позвонков, строение позвонков;

— соединения позвоночного столба, движения в нем, физиологические изгибы;

— строение грудины, апертуры, реберные дуги;

— строение ребер;

Подпишите отделы позвоночника:

1.________________________ 2.________________________ 3.________________________ 4.________________________ 5.________________________

I._______________________ II.______________________ III.______________________ IV. ______________________ V._______________________

Перечислите, чем образована грудная клетка_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Перечислите, что относится к скелету верхних конечностей__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Рассмотрите рисунки. Напишите названия костей.

Кости грудной клетки:

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Выполните тестовое задание. Выберите правильные ответы.

1. Физиологический изгиб позвоночника выпуклостью назад называется:

а) кифозом б) лордозом с) сколиозом д) синостозом

2. Лордоз имеется в отделах позвоночника:

а) грудном б) шейном с) крестцовом д) поясничном

3. В поясничном отделе позвоночника :

а) 3 позвонка б) 4 позвонка с) 5 позвонков д) 7 позвонков

4. Грудная клетка человека образована: а) грудиной б) 7-ю грудными позвонками с) 12-ю грудными позвонками д) 12-ю парами ребер

5. Сколько истинных ребер в грудной клетке:

а) 12 б) 3 с) 7 д) 2

6. Отдел грудины образующий грудино-ключичный сустав:

а) тело б) мечевидный отросток с) рукоятка д) яремная вырезка

СКЕЛЕТ ГОЛОВЫ

Студент должен знать:

— скелет головы, отделы, особенности строения черепа;

— соединения костей черепа;

— череп в целом, свод, основание, черепные ямки;

— возрастные особенности черепа;

Рассмотрите рисунок, подпишите названия костей.

____________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

Перечислите соединения костей черепа. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Чем образован височно-нижнечелюстной сустав? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Какие кости участвуют в образовании передней, средней и задней черепной ямки? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Какие роднички имеются на черепе новорожденного? В каком возрасте они закрываются? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Выполните тестовое задание. Выберите правильные ответы.

1. К лицевому черепу относятся следующие кости:

а) затылочная б) клиновидная в) сошник г) теменная

2. Части клиновидной кости:

а) молоточек б) базилярная часть в) крыловидные отростки г) малые крылья

3. Части височной кости:

а) каменистая часть б) решетчатая пластинка в) подбородочное отверстие г) лобный отросток

4. Назовите воздухоносную кость:

а) нижняя челюсть б) верхняя челюсть в) затылочная кость г) лобная кость

5. Гипофиз расположен в: а) височной кости б) затылочной кости в) в центральной части средней черепной ямки г) в передней черепной ямке

6. Турецкое седло расположено:

а) на локтевой кости б) на большеберцовой кости в) в височной кости г) на клиновидной кости

7. Сосцевидный отросток расположен:

а) на большеберцовой кости б) в клиновидной кости в) в височной кости г) в затылочной кости

8. В состав мозгового отдела черепа у человека входят следующие кости:

а) слезная б) парные височные и теменные с) непарные затылочные и лобные д) решетчатая и клиновидная

9. Кости лицевого отдела черепа:

а) верхняя и нижняя челюсть б) решетчатая с) скуловые д) носовые, небные

10. Шиловидный отросток расположен:

а) в клиновидной кости б) в височной кости с) в лобной кости д) в затылочной кости

Вопросы по теме скелет человека

3. Что включает в себя скелет туловища?

А) позвоночный столб, грудина и ребра;

Б) лопатка, ключица, позвоночный столб, грудную клетку

4. Какой позвонок не имеет тела и остистого отростка?

А) осевой; Б) атлант;

5. У каких позвонков самые длинные и направлены книзу остистые отростки?

А) грудных; Б) поясничных

6. Тела каких позвонков более массивные?

А) крестцовых; Б) поясничных

7. Какие кости относятся к тазовому поясу?

А) крестец, подвздошная, седалищная и лонная;

Б) подвздошная, седалищная и лонная

8. Указать кости стопы…

А) таранная, пяточная;

Б) ладьевидная, кубовидная, клиновидные кости;

В) кости плюсны;

9. Какие отделы различают в черепе?

А) лицевой; Б) лобный; В) мозговой

10. Указать кости лицевого черепа…

А) верхняя челюсть; Б) сошник; В) решетчатая кость

11. Какая кость черепа имеет канал внутренней сонной артерии и является костной частью канала слуховой трубы?

А) височная кость; Б) затылочная кость; В) теменная кость

12. При помощи чего соединяются кости черепа?

А) синдесмоз; Б) синостоз

Тема 2.2 Мышцы человека

Студент должен знать:

— скелетные мышцы – расположение, значение, мышечные группы;

— внешнее строение мышц;

— внутреннее строение мышц;

— работу мышц; — виды мышц по форме;

— вспомогательный аппарат мышц;

— физиологический свойства мышц;

Подпишите названия мышц в зависимости от их формы

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Выполните тестовое задание. Выберите правильные ответы.

1. Скелетные мышцы человека:

а) образованы поперечно-полосатыми мышечными волокнами б) содержат кровеносные сосуды с) образованы гладкомышечными клетками д) имеют нервы 2. По форме и размерам скелетные мышцы у человека разделяют на: а) длинные б) шарообразные с) короткие д) широкие

3. По функции скелетные мышцы у человека подразделяются на: а) сгибатели 7 б) разгибатели с) отводящие д) приводящие

4. Синергистами называются мышцы: а) выполняющие аналогичные функции б) сгибатели и разгибатели с) приводящие и отводящие д) выполняющие противоположные функции

5. Работа мышц: а) связана с затратами энергии б) зависит от кровоснабжения мышц с) осуществляется при участии нервной системы д) носит рефлекторный характер

6. Скорость утомления мышц зависит от: а) формы мышц б) ритма сокращения мышц с) величины нагрузки д) ритма работы

МЫШЦЫ ГОЛОВЫ И ШЕИ

Студент должен знать:

— мышцы головы и шеи;

— принципы начала и прикрепления, функции;

— топографические образования шеи;

Подпишите названия мышц:

____________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

Подпишите названия мышц шеи:

____________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

МЫШЦЫ ТУЛОВИЩА

Студент должен знать:

— мышцы спины, принципа начала и прикрепления, функции;

— мышцы груди, принцип начала и прикрепление, функции;

— мышцы живота, принцип начала и прикрепления, функции;

— диафрагма, отверстия, расположение, функции;

Напишите названия мышц:

1

4

5

____________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________

МЫШЦЫ ВЕРХНЕЙ И НИЖНЕЙ КОНЕЧНОСТИ

Студент должен знать:

— мышцы верхней конечности, принцип начала и прикрепления, функции;

— мышцы нижней конечности, принцип начала и прикрепления, функции;

— топографические образования верхней конечности;

— топографические образования нижней конечности;

Напишите названия мышц:

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Напишите названия мышц:

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Выполните тестовое задание. Выберите правильные ответы.

1. Сгибание бедра обеспечивают мышцы: а) квадратная б) супинатор с) подвздошно-поясничная д) ягодичная

2. К передней группе мышц предплечья относится мышца: а) двуглавая б) супинатор с) трехглавая д) пронатор

3. Сгибание голени осуществляет группа мышц: а) задняя таза б) передняя таза с) передняя голени д) задняя бедра

4. Сгибание стопы и пальцев обеспечивает мышца: а) задняя б) медиальная с) передняя 14 д) латеральная

5. Разгибание стопы и пальцев обеспечивает мышца голени: а) задняя б) медиальная с) передняя д) латеральная

Заполните таблицу

тест «Мышцы человека»

1. Что образует гладкомышечная ткань?

А) внутренние органы; Б) скелетные мышцы;

2. Какая часть мышц является подвижной?

А) верхний конец; Б) точка прикрепления

3. Указать мышцы спины..

А) трапециевидная; Б) ромбовидная; В) лестничная

4. Куда прикрепляется широчайшая мышца спины?

А) к гребню бугорка плечевой кости; Б) к 4-м нижним ребрам

5. Указать особенность мимических мышц….

А) образуют апоневрозы; Б) лишены фасций

6. Указать особенность надчерепной мышцы...

А) состоит из обширного апоневроза;

Б) вплетается в кожу черепа

7. Из чего состоят скелетные мышцы?

А) гладкомышечной ткани;

Б) поперечно полосатой мышечной ткани.

8. Что такое апоневрозы?

А) плоские сухожильные растяжения широких мышц;

Б) мышечная соединительнотканная оболочка.

9. Указать мышцы живота…

А) ромбовидная; Б) наружная косая.

10. Куда прикрепляется прямая мышца живота?

А) к лонной кости; Б) к мечевидному отростку.

11. Указать анатомические образования живота..

А) белая линия живота; Б) поперечная мышца.

12. Какие мышцы способствуют акту дыхания?

А) большая грудная мышца; Б) Лестничные мышцы

Тема 3.1 Модель и пропорции в изображении тела и лица человека

Студент должен знать:

— пропорции человеческого тела;

— пропорции и формы лица;

Рассмотрите схему пропорции головы и заполните таблицу

Место измерения

Пропорция

1

Модуль построения головы

Длина глаза

2

Высота головы

7 глаз

3

Ширина головы

4

Расстояние между глаз

5

Подпишите основные горизонтальные линии на рисунке (сверху вниз)

1.

2.

3.

4.

5.

6.

6

Между какими линиями расположено ухо

7

Где проходит:

  1. Линия глаз

  2. Линия сомкнутых губ

  3. Линия бровей

  4. Линия основания носа

1) ½ высоты головы (посередине)

2)

3)

4)

8

Длина губ

9

Ширина носа

Дорисуйте пропорциональную схему головы

У разных людей пропорции разные, но везде основной единицей измерения является модуль (высота головы), которая укладывается в высоте фигуры взрослого человека 8 раз. У взрослого человека граница второго модуля приходится по центру груди. 3 модуль – по линии пупка, 4 – по линии лобка – он делит фигуру на 2 равные части, 5 – по линии середины бедра, 6 – по нижней границе колена, 7 – по линии середины большеберцовой кости, 8 – по линии основания стопы.

1.    Высота головы равна длине кисти вместе с лучезапястным суставом

2.    Длина кисти от лучезапястного сустава равна высоте открытой части лица

3.    Плечевые кости длиннее костей предплечья

4.    Предплечье длиннее кисти

5.    Плечо длиннее предплечья

6. Локоть опущенной руки находится на уровне линии талии

7. Пальцы опущенной вниз руки находятся на уровне середины бедра.

8. Линия колена делит ногу пополам

9. Длина стопы равна предплечью

Измерьте предплечье своей руки до кисти _____ см и сравните это измерение с длинной стопы______ см. Запишите вывод ________________________________________________

_____________________________________________________________________________

Сравните пропорции женской и мужской фигуры. Выводы запишите в таблицу.

Мужская и женская фигуры имеют различия. Эти различия уже заложены в скелете. Мужчины, как правило, выше ростом, женщины ниже. Средний рост мужчин, обычно — выше 170 см. Рост женщин обычно – ниже на 8–12 см.

У мужчин резче обозначаются костные выступы и рельефы мышц. Мужская фигура несколько отклонена назад.

№ п/п

Место сравнения

Мужская фигура

Женская фигура

1

Плечи

2

Бедра

3

Туловище

4

Конечности

5

Талия

уже

Рассмотрите рисунок схемы фигуры человека с опорой на одну ногу. Ответьте на вопросы:

  1. Что происходит с основными горизонтальными линиями _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  2. Где проходит центр тяжести фигуры ______________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Дорисуйте пластику фигуры по этой схеме

Выполните зарисовку фигуры человека в разных возрастных группах

Выполните зарисовки разных форм лица (круглое, квадратное и другие)

Подберите прическу для разных форм лица (две – по выбору студента)

Список литературы

  1. Павлов Г. Г., Павлова В.Н., Павлов Г.М «Пластическая анатомия», М.: Элиста, 2000

  2. Боянович Ю.В., Балакирев «Атлас анатомии человека», Ростов-на-Дону «Феникс», 2005

  3. М.М. Курепина А.П. Ожегова А.А. Никитина «Анатомия человека», «Владос», 2002

Дополнительные источники:

  1. Готтфрид Баммес «Пластическая анатомия и визуальное выражение».

С-П.: ООО «Дитон», 2012

  1. Готтфрид Баммес «Образ человека. Учебное пособие и практическое руководство по пластической анатомии». С-П.: ООО «Дитон», 2010

  2. Енё Барчаи «Анатомия для художников». М.: Эксмо, 2002

  3. Н. Механик «Основы пластической анатомии». М.: Искусство, 1958

  4. Рабинович, М. Ц. Пластическая анатомия человека, четвероногих животных и птиц [Текст]: учебник для СПО / М. Ц. Рабинович. — 3-е изд., испр, и доп. — М.: Издательство Юрайт, 2017. — 208 с.

Интернет-ресурсы:

  1. Основы пластической анатомии [Электронный ресурс]: Режим доступа http://anfiz. ru/books/item/f00/s00/z0000029/index.shtml

  2. Анатомия человека. Атлас анатомии человека. Анатомия в картинках [Электронный ресурс]: Режим доступа http://anatomiya-atlas.ru/

Биомеханика. Наука о движениях человека

Что такое биомеханика?

Название включает в себя греческие слова bios — жизнь и mexane — механизм, рычаг. В отличие от традиционной механики, в которой рассматривается движение и взаимодействие предметов, биомеханика это наука, которая изучает и анализирует многогранные и разносторонние движения живых существ. В фитнесе, да и во всех видах спорта, особенно подвижных, биомеханика рассматривается и используется, как базовая наука и имеет большое значение. Основу биомеханики составляют физиология, геометрия, математика, анатомия и физика в разделе механики. Не меньше биомеханика связана с психологией и биохимией. Все варианты взаимодействия прикладных наук полезны и приносят ощутимую пользу.

Биомеханическая мускульная работа

Работа любой мышцы человеческого опорно-двигательного аппарата основаны на умении и возможности мышцы сокращаться. В момент мышечного сокращения сама мышца укорачивается, а обе точки крепления к костям сближаются одна относительно другой. Подвижная точка Insertion начинает приближаться к начальной неподвижной точке крепления Origin, так осуществляется движение данной конечности.

Если применить это качество и свойство мышечной материи к области фитнеса, то открывается возможность выполнения определенной механической работы (подъем штанги, перемещение конечности с гантелей), прилагая разную степень мышечного усилия. Мышечная сила в данном случае будет определяться площадью сечения мышечных волокон, или говоря простым языком площадью разреза мышцы в поперечнике. Размер мышечного сокращения определен длиной мышечного волокна. Соединения костей и взаимодействие с мышечными группами устроено в форме механического рычага, позволяющего выполнять простейшую работу по поднятию и передвижению предметов.

Механика учит нас, что чем дальше от оси будет приложена сила, тем выше кпд, ибо благодаря большому плечу рычага, работу можно выполнить с меньшими усилиями. Так и в биомеханике — если мышца крепится дальше от опорной точки, тем более выгодно будет использована ее сила. П.Ф. Лесгафт в этом смысле квалифицировал мышцы на сильные, имеющие крепление дальше от опорной точки и быстрые или ловкие, имеющие точку крепления вблизи опоры.

Мышечное движение всегда производится в двух противоположных направлениях. По этой причине для выполнения двигательного процесса вокруг одной опорной точки необходимо наличие двух мышц на противоположных сторонах одна от другой. Направления движения в биомеханике тоже получили свои определения: сгибание и разгибание, приведение и отведение, горизонтальное приведение и горизонтальное отведение, ротация медиальная и ротация латеральная.

Мышца, которая вызывает момент движения при сокращении и принимает на себя основную нагрузку, называется агонистом — Prime mover. Каждое сокращение мышцы-агониста приводит к полному расслаблению противоположной ей мышцы-антагониста. Если мы выполняем сгибание в локте, агонистом будет являться сгибатель локтя — бицепс, а антагонистом в этот момент будет разгибатель локтя — трицепс. После окончания движения обе мышцы будут уравновешивать друг друга, находясь в немного растянутом состоянии. Это явление называется мышечным тонусом. Мышцы, помогающие выполнять движение мышце-агонисту и действующие в одном с ним направлении, но испытывающие меньшую нагрузку и меньшую степень сокращения называются синергистами. Мышцы, обеспечивающие устойчивость и равновесие определенному суставу при выполнении движения, называются фиксаторами. Помимо фиксаторов значительную роль в тренировочном процессе выполняют мышцы стабилизаторы, которые работают в качестве элементов равновесия тела при смещении центра тяжести и увеличении общей силовой нагрузки. Кроме того мышцы стабилизаторы участвуют в повседневной жизни человека в обеспечении равновесного расположения частей тела относительно друг друга вне силовой тренировки.

В любой момент движения, кости образуют механические рычаги, следуя за мышечными командами.

Биомеханика выделяет три вида биомеханических рычагов:

  • рычаг 1 рода, где точки приложения силы расположены с противоположных сторон от оси; 
  • рычаг 2 рода, где точки приложения силы располагаются по одну сторону от оси, но на разном от нее расстоянии, поэтому здесь применимы два вида рычага, условно называемые «рычаг силы» и «рычаг скорости».

Рассмотрим виды рычагов более подробно:

Рычаг 1 рода

В биомеханике он называется «рычагом равновесия». Поскольку точка опоры расположена между двумя точками приложения силы, рычаг еще называют «двуплечим». Такой рычаг нам демонстрирует соединения позвоночника и черепной коробки. Если вращающий момент силы, действующей на затылочную часть черепа равен вращающему моменту силы тяжести, действующему на переднюю часть черепа, и они имеют одинаковое плечо рычага, достигается равновесие. Нам удобно, мы не замечаем разнонаправленного действия, и мышцы не напряжены.


Рычаг 2 рода

В биомеханике он подразделяется на два вида. Название и действие этого рычага зависят от места расположения приложения нагрузки, но у рычагов обоих видов точка приложения силы точка приложения сопротивления находятся по одну сторону от точки опоры, поэтому оба рычага являются «одноплечими». Рычаг силы образуется при условии, что длина плеча приложения силы мышц длиннее плеча приложения силы тяжести (сопротивления). В качестве наглядного примера можно продемонстрировать человеческую стопу. Осью вращения здесь являются головки плюсневых костей, пяточная кость служит точкой приложения силы, а тяжесть тела образует сопротивление в голеностопном суставе. Здесь имеет место выигрыш в силе, за счет боле длинного плеча приложения силы и проигрыш в скорости. Рычаг скорости имеет более короткое плечо приложения мышечной силы, чем плечо силы противодействия (силы тяжести). Примером может служить работа мышц сгибателей в локтевом суставе. Бицепс крепится вблизи точки вращения (локтевой сустав) и с таким коротким плечом необходима дополнительная сила мышце сгибателю. Здесь имеет место выигрыш в скорости и ходе движения, но проигрыш в силе. Можно заключить, что чем ближе от места опоры будет крепиться мышца, тем короче будет плечо рычага, и тем значительнее будет проигрыш в силе.


При соединении двух костных пар образуется биокинетическая пара, характер движения в которой определяется строением костного сочленения (сустава), работой мышц, сухожилий и связок. Подвижность в суставе может зависеть от многочисленных факторов: пола, возраста, генетического строения, состояния ЦНС.

Для того чтобы оптимально и правильно принять исходное положения для выполнения упражнений необходимо напрямую руководствоваться знанием законов рычагов первого и второго типов. Если мы изменим положение конечности или туловища, то в свою очередь определенным образом изменится длина плеча рычага конечности или туловища. В любом случае всегда исходное положение выбирается таким образом, чтобы начальный период тренировки сопровождался менее нагрузочными положениями конечностей и корпуса. В дальнейшем, в зависимости от состояния и формы тренирующегося, можно постепенно увеличивать длину плеча рычага, для усиления воздействия на определенную мышечную группу. Увеличение силы противодействия одновременно с удлинением плеча рычага в свою очередь еще больше акцентирует внимание на укрепление силы конкретной мышечной группы или одной мышцы.

Для осуществления технически грамотного движения в момент выполнения упражнения, необходимо и важно знать, в каком направлении работает сустав, соединяющий активную мышечную группу. Здесь нам необходимо опять обратиться к анатомическим плоскостям. Виды и описание осей и плоскостей даны в разделе кинезиологии. Виды и названия суставов вы можете найти в разделе анатомии. Опорно-двигательный аппарат человека представляет собой различные костные сочленения, соединенные друг с другом посредством суставов. Тело человека может свободно перемещаться в шести направлениях: вперед и назад, вправо и влево, вверх и вниз. Определенная классификация суставов позволяет движения в этих направлениях.

Суставы трехосные — это самые подвижные суставы, они свободно обеспечивают движение в трех направлениях. Примером служат: соединения черепа и позвоночника, межпозвонковых дисков, плечевые суставы, лучевой и тазобедренный. Подобные суставы имеют шарообразную форму. Движения в этих суставах происходят в сагиттальной, корональной и трансверсальной плоскостях. В этих суставах тренирующийся имеет возможность выполнять все виды движений: сгибание и разгибание, приведение и отведение, горизонтальное приведение и отведение, медиальную и латеральную ротацию.

Суставы двухосные — обеспечивают движение в двух направлениях, менее подвижны. Они имеют форму эллипса или седла. Движения в этих суставах происходят в сагиттальной и корональной плоскостях. Примером служат суставы пальцев рук, лучезапястный сустав. Здесь возможны сгибание и разгибание, приведение и отведение.

Суставы одноосные — обеспечивают однонаправленное движение. Они имеют форму цилиндров и блоков. Примером служат плече локтевой, лучевой, коленный, голеностопный суставы. Движения возможны в сагиттальной плоскости и это сгибания и разгибания. В лучевом суставе возможна ротация латеральная (супинация) и ротация медиальная (пронация).

Несмотря на то, что многие крупные мышцы рассматриваются в анатомии как единое целое, различные части и отделы больших мышц могут осуществлять неодинаковые движения. В сгибании плеча, например, принимает участие Deltoid Anterior, в отведении плеча Middle Deltoid, а в разгибании Deltoid Posterior. Данные знания являются основой для составления индивидуальной программы тренировок, которую инструктор или тренер готовит для тренирующегося. Это позволяет грамотно осуществить подбор необходимых упражнений для воздействия на конкретную мышцу или мышечную группу.

В зависимости от того, какое исходное положение принимает тренирующийся, выполнение определенного упражнения может усложняться или облегчаться. Поэтому общая эффективность тренировки также зависит от исходного положения в выполнении упражнения. В фитнесе мы применяем следующие исходные положения: положение лежа — самое простое и легкое, положение сидя — менее легкое и положение стоя — с малой площадью опоры и поэтому достаточно сложное для удержания равновесия.

Для сглаживания разбалансировки в положениях тела с неустойчивым равновесием используются упоры. Очень распространенным является упор лежа. Это закрытая кинематическая цепь, поскольку все части тела замкнуты. Устойчивость и равновесие имеют достаточно высокую степень, центр тяжести расположен низко, площадь опоры большая.

Для примера верхней опоры могут послужить висы. Висы тоже считаются достаточно устойчивыми. Тело человека испытывает силу растяжения под тяжестью собственного веса. Руки прямые и соприкасаются с опорой в фиксировано положении. Вис является силовым упражнением уже сам по себе. Подтягивания на перекладине являются сложным силовым упражнением, которое может выполнить только подготовленный спортсмен с сильно развитыми мышцами верхнего пояса и верхних конечностей. В таком положении любая двигательная активность является сложно выполнимой, поэтому можно использовать опору для ног.

Ходьба — повседневная двигательная активность человека. Это попеременное движение ног. Одна нога служит опорой в тот момент, когда другая находится в воздухе и движется вперед. Ноги поочередно сменяют друг друга, меняя последовательно опорную фазу на двигательную.

Бег — быстрые циклические шаги, требующие от опорно-двигательного аппарата достаточно больших энергозатрат, напряжения центральной нервной системы, хорошей физической формы. Измеряется длиной шага, скоростью бега и длительностью временного промежутка.

Приседания — выполняются мышцами нижних конечностей. Площадь опоры достаточно мала, равновесие не обладает достаточной устойчивостью. При опоре руками выполнение приседаний значительно облегчается. Чем приседания глубже, тем они тяжелее. Усложнение упражнений осуществляется за счет темпа и числа приседаний, возможно дополнительное отягощение на плечи.

Прыжки — это поочередные отталкивания тела от площади опоры. Главную работу выполняют мышцы нижних конечностей, мышцы туловища и рук участвуют в движении, обеспечивая вспомогательную функцию.

Механик Н. Основы пластической анатомии.

Параметры:

Переплет : твердый

Год издания : 1958

Язык издания : русский


  М. Искусство 1958г. 354 с., ил. Палiтурка / переплет: твердый коленкоровый, энциклопедический формат.

Настоящее издание представляет собой руководство по пластической анатомии для высших художественных учебных заведений. Преподаватели рисунка, живописи и скульптуры должны найти в таком руководстве достаточно полный по объему и научный по содержанию материал, пользуясь которым, они сумеют помочь учащимся глубоко изучить пластическую форму человека.
Cостояние: хорошее.

 

 

При покупке нескольких лотов — экономия на доставке!

Смотрите все мои лоты. Есть много предложений по низким ценам!

Жмите здесь

Условия продажи: 100% предоплата на карту Приватбанка.

После оплаты ОБЯЗАТЕЛЬНО отправьте сообщение с указанием суммы и времени оплаты, укажите название лота, ФИО, ник и адрес доставки.

Лот отправляется в течение двух дней после поступления денег на счет (кроме воскресенья и праздничных дней)

При отправке Новой Почтой за саму доставку оплачиваете при получении. При отправке Укрпочтой за доставку оплачивайте вместе с лотом.

Возможна передача при личной встрече в Харькове по предварительной договоренности.

 

 

 

Тип сделки:

Предоплата

Способы оплаты:

По договоренности/другое

Онлайн-перевод

Наличными при встрече

Доставка:

Новая почта по городу: 35 грн. по стране: 35 грн.

Укрпочта по городу: 10 грн. по стране: 10 грн.

Личная встреча
Комментарий: бесплатно, в Харькове

Анатомия игровой механики

[Ветеран гейм-дизайна Сигман подробно рассказывает о том, как игровые механики могут быть представлены визуально — и что мы можем узнать о том, как создавать отличные видеоигры благодаря таким заманчивым графикам.]

Независимо от того, обсуждаете ли вы особенности игры в команде дизайнеров или при передаче их программистам отсутствие надлежащей терминологии может запутать сообщения. (Так же, как использование слова «запутать» может запутать сообщения.)

У кодеров есть техническое образование, и большинство из них прошли строгую математику на уровне колледжа классы.В результате, если дизайнер пытаясь объяснить желаемую механику, но используя неправильные термины, сообщение контент может быть потерян.

Основы математики обеспечивают удобную основу для понимание большинства игровых механик, поэтому обычно имеет смысл описывать игру механика в устоявшейся математической номенклатуре.

Первая часть этой статьи представляет собой краткое руководство по визуальному представлению. игровой механики и некоторые надлежащие термины для описания этих представлений. Во второй половине обсуждаются несколько избранных игр механику более подробно для иллюстративных целей.

Визуальное значение на графике

Картинка стоит тысячи слов.

Нет, серьезно. я был пытаясь придумать более остроумный и краткий способ объяснить ценность разговоров о игровой механике визуально, но общественная мудрость победила меня.

Загвоздка в использовании визуальных средств заключается в том, что вам по-прежнему нужен способ чтобы описать их. Так ты вроде еще нужна эта тысяча слов в конце концов. Так давайте погрузимся с некоторыми базовыми элементами, а затем мы перейдем к забавным вещам.

Термин: Функция

Математически игровая механика обычно представляет собой просто функция. Функция – это математическая «черная поле». Учитывая определенный ввод, черный ящик (игровая механика) создает вывод.


Игровая механика — это функции (черные ящики)

Графически функция изображается линией или кривой на график XY:


Функция А

Термин: Домен


Функциональный домен

Домен игровой механики — это диапазон значений, в котором механик активен.Графически, это представлено осью X («абсцисса»).

Возьмем, к примеру, игровую механику: «точность стрельбы в зависимости от навыка ВИНТОВКИ». домен — это диапазон навыков RIFLE — скажем, 1-10 или 1-100 или что-то еще в вашей игре. система есть.

Другим примером является механика «ускорение как функция передачи». В в этом случае областью является диапазон передач в автомобиле, скажем, от 1 до 5.

Термин: Склон


Наклон

Наклон относится к углу линии или кривой на графике. механик.Технически наклон описывается как «подъем над пробегом», что является просто изменением значения Y для заданное изменение значения X. Отрицательный наклон означает нисходящий тренд; положительный наклон имеет восходящий тренд.

Концептуально высокий наклон означает быстро меняющуюся механику , а низкий наклон — медленно меняющуюся механику .


Высокий и низкий уклон

Является ли механика линейной или нелинейной (см. далее), вы всегда можете определить локальный уклон.В случае линейной механики наклон постоянен; для нелинейного механика, наклон меняется повсюду.


Термин: линейный

Одна из самых полезных описательных характеристик игры. механика (также известная как функция) заключается в том, является ли она линейной или нелинейной. Линейный — это почти то же самое, что и звучит — «как линия». Математически это означает, что наклон механики является константой . Практически это означает, что механик неуклонно увеличивается или неуклонно уменьшается с заданной скоростью.


Линейный Механика/Функции

Примеры линейного Механика:

  • Простой рулевое управление : положение рулевого колеса линейно соответствует скорости поворота
  • Простой урон оружия в зависимости от времени перезарядки : если заряжать на 2.0 секунд, урон в два раза больше, чем если бы вы заряжались в течение 1,0 секунды
  • Простое попадание Шанс зависит от навыка обращения с оружием: с навыком обращения с оружием 50 дает у игрока в два раза больше шанса нанести удар в качестве навыка владения оружием 25.
  • Простой опыт Награды в зависимости от уровня монстра : победа над монстром 4-го уровня дает вдвое больше опыта, чем за победу над монстром 2-го уровня

Термин: нелинейный

Если механика нелинейна, то она нелинейна . Я знаю — большой сюрприз.

Для каждого линейного механика, вероятно, есть нелинейный. Ну может не то много, но дело в том, что нелинейная механика чрезвычайно распространена.Иногда вам нужно использовать нелинейную зависимость, потому что линейная механика просто не точно имитировать или реализовать ваш проектный замысел.


Нелинейный Механика/Функции

Примеры Нелинейная игровая механика:

  • Почти каждая когда-либо созданная таблица XP для повышения уровня персонажа RPG (вы можете поблагодарить покойный Гэри Гайгакс или Дэйв Арнесон): может потребоваться всего 1000 XP, чтобы подняться с уровня 1 на уровень 2, но для подъема с уровня 20 может потребоваться 1 000 000 XP до 21.
  • Население рост в Civilization : год 500 Civ обычно имеет более в пять раз больше населения вашего года 100 Civ … если вы не на пути к вымиранию.
  • Автомобиль ускорение в зависимости от «секунды от линии» в вождении игра : настоящие автомобили имеют более высокое ускорение на низших передачах и ускорение на высоких передачах. Вы можете проехать 0-60 за 6 секунд, но вы не можете ожидать получить еще 60 миль в час в следующие 6 секунды.
  • Оценка как функция времени, играемая в Geometry Войны : , если вы продержитесь 20 минут, у вас наверняка будет гораздо больше, чем в два раза больше, чем у того, кто играл 10 минут.

Нелинейная механика нам очень знакома и не только существуют разговорные способы их описания. Например:

  • » закон убывающей отдачи»
  • «геометрический расширение»

Типы нелинейной механики

В то время как линейная механика отличается только своими наклонами, есть много различных типов нелинейной механики. Часто бывает необходимо разделить их на подклассы. далее как одно из следующего:

  • Асимптотика до значения : эти механики имеют тенденцию «выравниваться» по мере того, как они приблизиться к определенному результату (значению y). Через какое-то время огромные изменения в X приводят к очень маленьким (незначительным) изменения Y. Другими словами, наклон приближается к нулю после определенного момента.
    • Пример Механик : вероятность попадания в зависимости от навыков обращения с оружием: вы можете разработать бой система, которая в конечном итоге «превышает» шанс игрока нанести удар как его повышается навык обращения с оружием.После определенного очка дальнейшее повышение навыка обращения с оружием небольшой эффект.


Асимптотика значения

  • Асимптотика до бесконечности: эти механики имеют тенденцию приближаться к бесконечности (Y) по мере увеличения X или уменьшается.
    • Пример: Население Рост (геометрическое расширение). Технически, какое-то ограничение в конечном итоге наложит себя (например, вместимость планеты?), но до этого предела механик может следовать асимптотическому отношению к бесконечности.


Асимптотика до бесконечности

  • Неасимптотическое : нелинейная механика никогда не «выравнивается» и не является асимптотической до бесконечности.


Неасимптотический

Сегментный линейный

Сегментированная линейная механика технически нелинейна. в целом, но вы можете думать об этом больше как о линейной механике, составленной из двух и более секций с разными уклонами.

Примером сегментированной линейной механики может быть действительно простой механик автомобильной трансмиссии, где вы моделируете ускорение и крутящий момент в зависимости от скорости. Каждая передача будет имеют разные значения. Результирующий график будет состоять из нескольких различных линейных «зубчатых передач», каждая с другим наклоном.


Сегментный линейный Механик: обратите внимание на отдельные линейные участки

Сегментированную линейную механику относительно легко создать и часто являются отличным способом моделирования сложной нелинейной механики.Если предположить, что механика линейна между различными ключевыми точками достаточно хорошо, тогда это может быть хорошим способом и они очень настраиваемые.

Линейная и нелинейная жизнь вместе

Если вы любите шоколад и вам нравится ваниль, почему бы не объединить их вместе и иметь оба? И из Бургер не борется с вами из-за этого, так что вам не следует бороться с собой. При разработке игровой механики нет причина, по которой некоторые части домена не могут быть линейными, а некоторые нелинейный.

Однако вам, вероятно, следует избегать такой сложности, если только у вас есть очень веская причина. (См. следующую страницу.)


Примечания о том, как правильно выбрать механику: линейную, нелинейную или комбинированную?

Разработка игровой механики — это отчасти наука, отчасти артистизм. Как правило, вы должны сделать компромисс между простотой и точностью. В проектном решении должны быть взвешены всевозможные факторы: Как точное моделирование вы хотите? Насколько хорошо ты известен как механик пытаетесь моделировать? Насколько просто будет настроить, перенастроить и сбалансировать? Будут ли другие члены команды понимают его достаточно, чтобы работать над ним? Будет ли конечный пользователь (игрок) понимать это? И так далее.

Правило проектирования Сигмана 41a: Выберите самую простую механику, которая удовлетворяет Ваша цель дизайна.

ПОЦЕЛУЙ и все такое. Этот похоже на очень удобную аксиому в программировании ИИ. Помните, что ваша цель не сделать самую красноречивую/продвинутую/инновационную СИСТЕМУ, а скорее достичь ЗАДАЧИ ДИЗАЙНА с минимальным объемом требуемой работы. Другими словами, вашей игровой механике нужно только быть настолько умным, насколько это необходимо. Немного Как дзен, но правда.

Это не значит, что всегда нужно быть простым — иногда дизайн цель может быть достигнута только комплексом система .Но всегда иди так просто, как вам может сойти с рук, потому что это облегчит настройку, регулировку, повторение и понимание.

В порядке простоты реализации :

  1. Линейный механик
  2. Нелинейная механика, определяемая одним уравнением (например, у = х 2 )
  3. Сегментная линейная механика
  4. Нелинейная механика, определяемая несколькими уравнениями и/или комбинированными линейная/нелинейная механика

Однако не путайте сложность реализации с сложность, которую видит или испытывает игрок!

Правило проектирования Сигмана 41b: Сложность реализации механики не всегда соответствует сложности игрока понимая эту механику.

Нелинейную механику обычно сложнее реализовать. чем линейная механика, но обычно их несложно понять! Как я упоминал ранее, такие понятия, как «уменьшение доходность» интуитивно знакомы многим людям. Причина в том, что мы сталкиваемся с тоннами различные механики в повседневной жизни, и многие из них нелинейны.

Нетрудно понять, что ускорение автомобиля меняется в зависимости от пробега 0-60 (при переключении передач), или что кролики размножаются экспоненциально, или что ваши финансовые вложения могут вести себя по-разному. между ключевыми временными периодами.Люди каждый день наблюдают за механизмами вокруг себя, даже если они не думают о Это.

Если вы делаете симулятор или аркадную игру, изучение реальной механики чрезвычайно важно для игрового дизайна.

Немного линейной механики из жизни

  • Путешествия скорость и расстояние: если вы едете со скоростью 120 миль в час по прямой, вы преодолеваете в два раза больше расстояния в час, чем если бы вы двигались со скоростью 60 миль в час по прямой. да это звучит очевидно, но для вас это линейная механика!
  • Кинетический энергия как функция массы: летающий объект, движущийся со скоростью 50 футов в секунду и весом 2 фунта.имеет ровно ½ кинетической энергии летающего объекта движется с той же скоростью, но весит 4 кг.
  • Температура в тропосфере 90 024 : температура имеет тенденцию к снижению с постоянной скоростью («упущение скорость») от поверхности до тропопаузы.

Несколько нелинейных механик в жизни:

  • США Федеральный Налоги : благодаря множеству факторов, связанных с США. налоги (включая налоговые категории, поэтапно упраздненные отчисления и миллион других вещи), тот, кто зарабатывает 100 тысяч, не обязательно будет платить в два раза больше налогов, чем тот, кто зарабатывает 50 тыс.Но даже внутри вашей собственной налоговой декларации, вы платите больше налогов на последние 10 долларов, которые вы зарабатываете, чем первые 10 долларов, которые вы заработаете (при условии, что вы заработаете достаточно, чтобы уплатить второй предельный налог скобка). Основная система налогообложения сегментированный линейный.
  • Вес тренировка : за каждый час силовых тренировок вы не получаете того же количество сил. Иногда у вас есть быстрый рост, а иногда и временное затишье. (нелинейное уменьшение)
  • Население рост : если вы посмотрите на человеческую историю в 10-летних сегментах, количество новых человек, родившихся каждое десятилетие, увеличивается нелинейно.(нелинейное возрастание)
  • Компаундирование Процент : если вы инвестируете 1000 долларов в 5% доходный счет денежного рынка в возрасте 20 лет он будет стоить 7040 долларов в возрасте 60 лет. Если бы вы вложили те же 1000 долларов в 40 лет, они стоили бы всего 2653 доллара. в возрасте 60 лет (37,7% от первых). Если начисление процентов было линейной механикой, можно было бы ожидать 20 лет инвестиции должны стоить ровно 50% от 40-летних инвестиций. (нелинейный возрастание)
  • Зарплата как функция многолетнего опыта (Хорошо, обзор зарплаты разработчиков игр всегда в моей голове): кто-то с 15-летним опытом обычно не делает В 3 раза больше, чем делает человек с 5-летним стажем. (нелинейное уменьшение)
  • Гравитация : притяжение двух тел нелинейно убывает с расстоянием. Если вы весите 200 кг. на уровне моря (~ 4000 миль от центра Земли), вы на самом деле будете весить намного меньше чем половина этого на высоте в два раза больше.
  • Кинетический энергия как функция скорости : пятифунтовый объект, движущийся со скоростью 50 миль в час, имеет в четыре раза больше кинетической энергии, когда движется со скоростью 100 миль в час (нелинейное увеличение)
  • А нормальный (он же «колокол») распределение данных (см. мою статистику статья <ССЫЛКА>): значения в верхнем Диапазон 10% встречается гораздо реже, чем средний диапазон 10%.

Ладно, хватит о реальной жизни. Давайте проведем пару быстрых тематических исследований реальной игровой механики.

Игровой механик №1: таблицы уровней в типичных ролевых играх

Краткое описание: Персонажи получают «уровни», соответствующие предопределенные улучшения ключевых атрибутов и навыков. Требуется определенное количество опыта Очки (заработанные за выполнение различных заданий) для получения уровней. Более поздние уровни требуют гораздо больше опыта. Очки, чтобы продвинуться, чем ранние уровни.

График!


Таблица типовых очков опыта/уровня

Препарируй это!

Когда дело доходит до системы очков опыта, есть два основные способы снятия шкуры с кошки. Способ 1, который на сегодняшний день является самым популярным, использует подобную кривую очков опыта показано выше — опыт для достижения следующего уровня увеличивается нелинейно. Для достижения уровня может потребоваться всего 1000 2, но вам понадобится около 200 000, чтобы достичь уровня 20.

Эта система использовалась в дедушке всех RPG, Dungeons. и Драконы. Преимущество этого система заключается в том, что более крупные монстры дают игроку большее количество опыта, так что это легко сравнивать монстров по принципу яблоки к яблокам. Кроме того, игроки испытывают чувство достижения в получении больших наград.

Для полноты картины другая распространенная система для Опыт/уровни включают в себя постоянное повышение уровня (скажем, 1000 XP за уровень), но корректировка наград XP для монстров относительно игроков.Например, победить кобольда с уровнем 1 персонаж может принести 50 XP, но победа над тем же кобольдом с уровнем 10 персонаж может получить только 5 XP.


Игровая механика #2: Золотой доход в эпоху

Империй: Эпоха королей DS

Краткое описание: В В этой игре игрок зарабатывает 200 золотых за ход за каждую шахту. Если у вас есть 3 мины, вы зарабатываете ровно 3 раза доход от 1 шахты (3 х 200 = 600 золотых), не считая техбонусов.

График!


Доход от золота в зависимости от количества рудников в Age of Empires: the Эпоха королей DS

Препарируй это!

Эта механика дохода полностью линейна. Больше ферм дает прямо пропорциональную увеличение доходов от еды.

Как вы думаете, почему дизайнеры выбрали линейную механику в Это дело?

У меня есть сильное подозрение *, что это был простой случай. это самый простой способ получить желаемое экономическое моделирование. То есть не было веских оснований для нелинейная механика — логично и ожидаемо, что две мины производят в два раза больше аж одна мина. Учитывая, что основное внимание в игре уделяется основной стратегии и тактике, не было никакого убедительного обоснования моделировать эффекты второго порядка сложной экономики.

(Дизайнеры могли включить механика эффективности, которая имитирует большую или меньшую эффективность в сочетании сеть мин увеличивается… но зачем заморачиваться этой игрой про перестрелки? Это просто добавило бы сложности там, где это не нужен.)

*Мое подозрение на самом деле, так как я разработал эту конкретную систему

Игровая механика №3: ​​Победные очки за маршруты в Билет на поездку

Краткое описание: В В этой игре вы зарабатываете победные очки, занимая маршруты поездов между разными города. Маршруты поездов заявлены разыгрывание достаточного количества карт совпадающих цветов поезда, чтобы соответствовать длине маршрута (например, четыре красные карточки поезда, чтобы претендовать на длину четырех красных маршрутов). Награды за победные очки нелинейны для маршрута. длина — за маршрут длиной шесть баллов начисляется 15 баллов, а за маршрут длиной три дает только четыре балла.

График!


Начисление очков за разную длину маршрута в Ticket to Ride

Препарируй это!

И снова у нас есть нелинейная механика, дышащая нашим шеи.Заявление о длине шесть маршрутов больше чем в два раза ценнее, чем претендовать на маршрут длиной три. Как вы думаете, почему дизайнер выбрал нелинейная механика для этого?

В то время как многие механики являются выбором артиста, я верю в В этом случае использование нелинейной кривой является единственным действительно правильным решением. Это из-за того, как игра будет слабеть если бы механика была линейной.

Если притязание на длину шесть было всего в два раза ценнее, чем длина три или длина четыре против длины два, то у игрока нет стимула претендовать на большую маршруты, кроме того, что им просто нужен маршрут для подключения к месту назначения.

Но благодаря тому, что длина маршрута присуждает победу точек нелинейно, дизайнер создал дополнительную мотивацию: если сможешь суметь сохранить свои карты заданного цвета и претендовать на один из длинных маршрутов, это может быть большая отдача. Это создает возможности и решения в игре — у игроков есть причина иногда храните свои билеты на поезд вместо того, чтобы просто тратить их всякий раз, когда маршрут выглядит многообещающе. В конце концов, это стратегическая игра.

(Обратите внимание, что маршрут длиной два стоит ровно в два раза больше, чем точек протяженностью один маршрут.Тем не менее, претензия на второй маршрут не имеет заметного значения. сложнее маршрутного, поэтому в данном случае скорее всего нелинейный шаг ненужный.)

Игровой механик #4: Страховые полисы для звездолетов в Eve Online

Да, да, кто хочет говорить о страховке? Но это это в игре, так что это стоит обсудить, потому что сломанная механика здесь не так уж и много отличается от сломанной механики, скажем, в бою.

Быстрый Описание: В Еве онлайн можно приобрести страховку на замену для ваших звездолетов.Если они будут уничтожены допустимым способом (нет самоуничтожается, спасибо), страховая компания выплачивает Interstellar Kredits (ISK) в зависимости от стоимости вашего корабля и уровня страховки, которую вы купил.

График!

Вот пример экрана выбора страхового полиса:


Варианты страхового полиса для звездолета в Eve Online

Кстати, бесплатная страховка покрывает 40% стоимости корабля.

Давайте нарисуем эти числа.В этом случае «домен» (значение X) — это стоимость покупки страховка и стоимость выплаты — это значение Y. Игровая механика, или функция, стоит за сцена связывает стоимость покупки полиса и сумму выплаты.


График вариантов страхования звездолета в Eve Online

Препарируй это!

Как видите, механика линейная . Платить ничего не получает Вы застраховали 40% стоимости корабля.Заплатив 8250 за этот корабль, вы застрахованы на 99% от его стоимости.

Как вы думаете, почему разработчики выбрали линейную механику в Это дело? Какие преимущества или недостатки этого по нелинейному графику страхования?

Срок действия страхового полиса звездолета составляет 12 недель. Каким образом время истечения срока действия влияет на стоимость полиса? структурированный?

Асимптотически приближаясь к концу этой статьи

Линейность и нелинейность — основа дизайна игровой системы. элементы, с которыми я имею дело ежедневно.А простой выбор кривой имеет огромное значение во всем, начиная с управления схемы сокровищ падает.

Не стесняйтесь поделиться любой из ваших любимых механик или советов вы столкнулись в своих дизайнерских джунглях!

Названия игр и изображения являются товарными знаками и/или охраняются авторским правом. соответствующих владельцев. Используется для журналистских только цели.

Заглавное фото Керри, 2009 г., используется по лицензии Creative Commons.

Как анатомия бедра влияет на вашу механику?

Бена Брюстера

Этот пост идет рука об руку с этим видео на YouTube.Дайте ему часы после завершения этой статьи.

Существует ли идеальная механика? Заманчиво думать, что они это делают. Почему же тогда мы видим такие механические различия между лучшими питчерами в мире? Конечно, эффективных механики существуют. Вряд ли можно утверждать, что любая доставка, обеспечивающая скорость 100 миль в час, хотя бы в достаточной степени свободна от утечек энергии. Несмотря на то, что между наиболее эффективными механиками существует много общего, я бы сказал, что невозможно прийти к соглашению о том, какие идеальные механики вообще существуют, учитывая огромную структурную и антропометрическую изменчивость между людьми.

Вот почему я призываю спортсменов, которых я тренирую, учиться и учиться у метателей высокого уровня, которые имеют схожие с ними размеры, пропорции и телосложение – нет особого смысла заставлять спортсмена ростом 5 футов 8 дюймов изучать последовательность 6 футов. 10-дюймовый Рэнди Джонсон и наоборот. Это очевидные примеры, когда структуры слишком различны, чтобы точно экстраполировать паттерны одного движения на другое.

«Нельзя прийти к соглашению о том, какая идеальная механика даже учитывая структурную изменчивость между людьми.

Даже если вы принимаете во внимание рост, антропометрия все еще может быть очевидным отличием, которое влияет на то, как каждый человек определяет последовательность своих частей тела, что делает экстраполяцию еще более запутанной, если вы не выберете правильных кувшинов для моделирования.

Вот один пример.

В колледже у меня был период, когда я экспериментировал с некоторыми движениями Арольдиса Чепмена, синхронизацией и положением тела.

Это действительно не сработало.

Время сбилось, и я никогда не мог отвести руки так далеко назад от тела или должным образом упорядочить действия в одинаковом темпе.

Несмотря на то, что он 6 футов 4 дюйма 225 фунтов, а я 6 футов 3 дюйма 215 фунтов (близко на бумаге), различия в длине туловища, ног и рук (не говоря уже о его безумной слабости плеч) сделали эти позиции (и, что более важно, , синхронизация) почти невозможно для моей собственной структуры имитировать.

Механика Чепмена точно настроена на его собственное уникальное тело, подвижность и пропорции.

То, что конкретно работает для Чепмена — время, последовательность и положение тела относительно друг друга — не обязательно будет работать для другого питчера. Если это так, они, вероятно, сложены так же, как он (взгляните на моего приятеля Соло, у которого такие же пропорции, размах крыльев примерно 6 футов 9 дюймов при росте 6 футов 3 дюйма).

Но есть и более тонкие способы, которыми структура тела влияет на механику, помимо легко заметных переменных, таких как рост и пропорции тела.

Давайте поговорим об одной такой переменной: анатомии бедра и о том, как она связана с индивидуальной механикой и скоростью.

Изучение крайностей

Давайте рассмотрим нескольких игроков высшей лиги в произвольном порядке: Фернандо Родни, Джастин Верландер, Масахиро Танака и Карсон Фулмер.

Я хочу, чтобы вы посмотрели на их нижние половины — что вы заметили?

Не нужно быть ученым-ракетчиком, чтобы увидеть, что Родни и Танака внутренне вращают заднее бедро , используя это положение, чтобы нагружать бедра и двигаться сбоку Fulmer and Verlander внешнее вращение заднее бедро, удержание вертикального заднего угла голени как можно дольше, в то время как передняя нога распахивается. Интересно, что их передние ноги зеркально отражают задние, демонстрируя аналогичные внутренние или внешние повернутые положения.

Большинство питчеров находятся где-то посередине между этими двумя крайностями: движение колена к колену, требующее исключительного внутреннего вращения бедра, и вертикальное движение голени, основанное на отличном внешнем вращении бедра и отведении.

Родни показывает и вращается внутри, привод «колено к колену». Фулмер демонстрирует более внешнее вращение, «вертикальную голень».

С примерами игроков высшей лиги на обоих концах спектра возникает вопрос: какой тип нижнего полупривода более эффективен? А если ответ: зависит, то от каких факторов зависит?

Понимание анатомии бедра

Все мы знаем спортсменов, у которых отличное внешнее вращение бедер – сидение со скрещенными ногами или выполнение позы голубя не представляет проблемы для их бедер.Но поместите их в любое положение, требующее внутреннего вращения, и они, вероятно, будут бороться.

Спортсмен А: После двух с лишним лет работы над улучшением ИР это все, что у него есть.

С другой стороны, спортсмены с большим внутренним вращением, как правило, терпят неудачу, когда вы тестируете их на внешнее. Как вы можете видеть ниже, я не был бы лучшим кандидатом на то, чтобы сидеть со скрещенными ногами, так как мне очень быстро не хватает места в отделении неотложной помощи.

Так что же здесь происходит? Почему некоторые спортсмены не могут просто мобилизовать свой путь к тому, чтобы иметь отличные внешние показатели и внутренние ?

Работа над подвижностью помогает до определенной степени, но в конечном итоге вы можете столкнуться с жестким ограничивающим фактором: вашей костной анатомией.

Структура тазобедренного сустава может существенно различаться у разных людей, но, возможно, наиболее важным в этом разговоре о диапазоне вращения является то, что называется антеверсией и ретроверсией тазобедренного сустава.

Антеверсия тазобедренного сустава относится к костной структуре, при которой шейка бедренной кости повернута вперед в тазобедренном суставе. Это приводит к меньшей способности вращать бедро наружу, потому что тазобедренному суставу не хватает места для движения в этом направлении. На самом деле, люди с чрезмерным наклоном вперед могут ходить, повернув пальцы ног внутрь, чтобы лучше выровнять бедренную кость в тазобедренном суставе.

Антеверсия бедра приводит к хорошему внутреннему и относительно плохому внешнему вращению. Источник изображения.

Измеряется путем определения угла между шейкой бедренной кости и чрезмыщелковой осью колена (горизонтальная линия, проходящая через колено на изображении выше). То, что классифицируется как «нормальное», составляет около 15 градусов, поэтому все, что больше, считается антеверсией, но не волнуйтесь, вам не придется измерять этот угол.

Ретроверсия тазобедренного сустава противоположна: шейка бедренной кости отклонена больше назад в тазобедренном суставе, что приводит к снижению способности вращать бедро внутрь.Лица с чрезмерным ретровертированием могут ходить с вытянутой походкой, чтобы лучше позиционировать тазобедренный сустав во время движения.

У более ретровертированных особей, как правило, отличная внешняя ротация и плохая внутренняя.

Запутался? Я знаю, что был.

Вот минутка моего объяснения на простом(э) английском языке.

Подведем итоги.

Строение тазобедренного сустава у всех разное, поэтому некоторым парням будет сложно двигаться в положениях, требующих большего внутреннего вращения бедра или относительного внешнего вращения бедра.

Но поскольку питчеры Главной лиги бейсбольной лиги (MLB) с чрезвычайно сильным броском (и успешными) существуют на обоих концах континуума, вся надежда не потеряна, если вы попадаете на один конец спектра.

Речь идет о адаптации вашего движения и вашей механики к тому, что лучше всего подходит для вас (особенно в этом случае о стратегии, которую вы используете для бокового движения к цели).

И что? Как мне изменить метание или тренировку в зависимости от строения моего бедра?

Мы оставим обучение для другой статьи, которая была подробно рассмотрена многими в мире производительности.Люди с антевертацией, вероятно, не будут чувствовать себя комфортно в становой тяге сумо или приседаниях с широкой постановкой ног, и наоборот. Показательный пример — найдите глубину, стойку и упражнения, которые не создают защемления или костного контакта в тазобедренном суставе.

Что касается бросков, нет никаких причин, по которым мы не должны использовать тот же подход к выяснению того, что лучше всего подходит для ваших бедер.

В прошлом месяце у меня была беседа с Юджином Бликером, где он поднял этот самый вопрос – некоторые парни не только не должны, но и не могут бросать с внутренним вращением на задней ноге.Я согласен. Мы пришли к одному и тому же выводу независимо друг от друга, заметив, что некоторые спортсмены просто не становятся лучше, если вы заставляете их всех занимать одни и те же позиции.

Итак, вот три способа решения проблемы:

#1 Проверка различных положений стопы на резине

Повозился с ногой даже с резиной, повернул примерно на 15-20 градусов и повернул назад ко второй базе примерно на 15-20 градусов. Это отличный пример стратегии «интеллектуального мастерства».Ретровертированные парни, как правило, лучше всего справляются с нейтральной или внешней ротацией, в то время как антевертированные парни (такие как я) лучше всего справляются с нейтральной или внутренней ротацией. На самом деле я добавлю сюда еще и четвертую позицию: зацепление резины. Тестирование и сбор как объективных, так и субъективных данных (каковы были #, как это ощущалось, насколько это повторялось и т. д.) поможет вам найти идеальное положение стопы и бедра. Только не переусердствуйте с параличом анализа — если он удобен, воспроизводим и дает наилучшие результаты, продолжайте.

У Тима очень эффективные паттерны, и удержание внешнего вращения работает на него. Воздействие на эту позицию стопы может быть плодотворным.

Теперь взгляните на некоторые видео со мной: слегка поворачивать заднюю ногу внутрь в колледже было очень полезно, и у меня был почти немедленный скачок скорости… но это возможно только для меня, потому что моя структура позволяет моим бедрам хорошо работать в положении внутреннего вращения.

Поворачивание задней ноги сработало для меня, но я понял, что это, вероятно, неправильный ход для многих парней, у которых нет внутреннего вращения бедра.

#2: Отказ от метательных упражнений (или их модификация), которые противоречат вашей естественной структуре .

Помните спортсмена А, парня с ужасным ИР бедра? Сначала мы навязывали ему подкаты, думая, что это поможет ему улучшить разделение и повысить эффективность — они делали это для меня и многих других, верно? Неправильный. Мы потратили несколько месяцев, задаваясь вопросом, почему все его показатели снизились на 3-5 миль в час, пока мы не поняли, что он потерял стратегию ER бедра, вертикальной голени и задней ноги, которая всегда приносила ему успех. Сейчас он набирает 97 очков в предсезонных стойлах, неплохо для парня ростом 5 футов 11 дюймов с «узкими» бедрами. Если вы обнаружите, что большее внешнее вращение бедренной кости работает на вас, активируйте ее и усиливайте в своих упражнениях.

Перекаты (и их вариации) работают у меня (и у многих наших парней), но не у всех бедра работают лучше всего в этих позициях.

Показательный пример: Бен Хеллер, член высшей лиги, который регулярно достигает трехзначных показателей, сказал мне, что его основная цель в некоторых из его ранних упражнений — почувствовать, как заднее бедро удерживает внешнее вращение, когда он движется вперед. Я не могу с этим поспорить. Если это сработает для вас, подчеркните эту часть выступления во всех своих упражнениях, чтобы закрепить этот шаблон.

«Если это сработает для вас, сделайте акцент на этой части доставки в своей работе, чтобы усилить этот шаблон».

#3 Измените свой подход к мобильной работе.

Итак, я определенно считаю, что увеличение диапазона движений при активном вращении бедра важно (и, вероятно, полезно), если у вас действительно есть ограничение тканей.Было показано, что питчеры с уменьшенным диапазоном вращения бедра прикладывают больший вращательный момент к своему бросающему локтю и имеют большую горизонтальную аддукцию во время выполнения (завершение большего количества движений через тело). Но если вы нажимаете до боли, щипка, контакта кости с костью или чего-то еще, кроме истинного растяжения, вы можете принести больше вреда, чем пользы. Один спортсмен написал мне по электронной почте, что ему делают МРТ ОБОИХ бедер, хотя два дня назад он был здоров (без шуток, я получил следующее письмо):

Что ты сделал? Я спросил. Оказывается, он думал, что форсирование болезненного конечного диапазона в его работе с подвижностью бедра поможет, и у него появились симптомы импинджмента, которые длились около недели.

Заключительные мысли

Хотя нет никаких абсолютных правил относительно того, как вы должны ставить заднюю ногу во время броска, это то, что мы заметили у многих спортсменов, которых мы тренируем, и мы надеемся, что это может направить ваши механические усилия в продуктивное русло. Самый важный вывод заключается в том, что вам, вероятно, не следует выполнять строгие перекаты или другие упражнения с чрезмерным внутренним вращением для спортсменов, которые не могут занять эти позиции.

Если вы еще этого не сделали, посмотрите наше видео на Youtube по этой теме ниже. Не забудьте подписаться там, чтобы получать уведомления, когда мы публикуем новый контент!