Механик анатомия: Книга: «Основы пластической анатомии. Учебное пособие» — Наум Механик. Купить книгу, читать рецензии | ISBN 978-5-8114-3833-4


12.04.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Книга «Основы пластической анатомии» Механик Н С

  • Книги
    • Художественная литература
    • Нехудожественная литература
    • Детская литература
    • Литература на иностранных языках
    • Путешествия. Хобби. Досуг
    • Книги по искусству
    • Биографии.
      Мемуары. Публицистика
    • Комиксы. Манга. Графические романы
    • Журналы
    • Печать по требованию
    • Книги с автографом
    • Книги в подарок
    • «Москва» рекомендует
    • Авторы • Серии • Издательства • Жанр

  • Электронные книги
    • Русская классика
    • Детективы
    • Экономика
    • Журналы
    • Пособия
    • История
    • Политика
    • Биографии и мемуары
    • Публицистика
  • Aудиокниги
    • Электронные аудиокниги
    • CD – диски
  • Коллекционные издания
    • Зарубежная проза и поэзия
    • Русская проза и поэзия
    • Детская литература
    • История
    • Искусство
    • Энциклопедии
    • Кулинария. Виноделие
    • Религия, теология
    • Все тематики
  • Антикварные книги
    • Детская литература
    • Собрания сочинений
    • Искусство
    • История России до 1917 года
    • Художественная литература.
      Зарубежная
    • Художественная литература. Русская
    • Все тематики
    • Предварительный заказ
    • Прием книг на комиссию
  • Подарки
    • Книги в подарок
    • Авторские работы
    • Бизнес-подарки
    • Литературные подарки
    • Миниатюрные издания
    • Подарки детям
    • Подарочные ручки
    • Открытки
    • Календари
    • Все тематики подарков
    • Подарочные сертификаты
    • Подарочные наборы
    • Идеи подарков
  • Канцтовары
    • Аксессуары делового человека
    • Необычная канцелярия
    • Бумажно-беловые принадлежности
    • Письменные принадлежности
    • Мелкоофисный товар
    • Для художников
  • Услуги
    • Бонусная программа
    • Подарочные сертификаты
    • Доставка по всему миру
    • Корпоративное обслуживание
    • Vip-обслуживание
    • Услуги антикварно-букинистического отдела
    • Подбор и оформление подарков
    • Изготовление эксклюзивных изданий
    • Формирование семейной библиотеки

Расширенный поиск

Механик Н. С.

Рекомендуем посмотреть

Дудиева Н. В.

Анатомия для художников. Учебное пособие

672 ₽

810 ₽ в магазине

Купить

Грей Мистер

Творческий курс по рисованию. Волшебные существа

432 ₽

520 ₽ в магазине

Купить

Киплик Д. И.

Техника живописи

863 ₽

1 040 ₽ в магазине

Купить

Голубева О. Л.

Основы композиции. Учебник. 8-е издание

863 ₽

1 040 ₽ в магазине

Купить

Харт К.

Учимся рисовать лица и эмоции. Руководство по рисованию головы человека

697 ₽

840 ₽ в магазине

Купить

Умпелева О. Ю.

Основы каллиграфии и леттеринга. Прописи

324 ₽

390 ₽ в магазине

Купить

3dtotal

От идеи до скетча: Персонажи. Советы и лайфхаки 50 профессиональных художников жанра

1 536 ₽

1 850 ₽ в магазине

Купить

Мацуда К.

Мир поразительных существ Кэна Мацуды. Раскраска и скетчбук

481 ₽

580 ₽ в магазине

Купить

Рисуем мир Гарри Поттера. От мандрагоры до Хогвартса. 21 пошаговый мастер-класс по созданию любимых персонажей

938 ₽

1 130 ₽ в магазине

Купить

3dtotal

Портрет. Базовый курс по рисованию людей.Основы рисунка и поиски своего стиля

1 444 ₽

1 740 ₽ в магазине

Купить

Голубева А. А.

Основы цветоведения и колористики

880 ₽

1 060 ₽ в магазине

Купить

Ли Н. Г.

Рисунок. Основы учебного академического рисунка. Учебник

1 228 ₽

1 480 ₽ в магазине

Купить

Рыжкин А. Н.

Голова человека: как рисовать. Авторская методика из 6 этапов

1 361 ₽

1 640 ₽ в магазине

Купить

Лиепина А.

Курс по леттерингу и каллиграфии

631 ₽

760 ₽ в магазине

Купить

Беда Г. В.

Основы изобразительной грамоты

772 ₽

930 ₽ в магазине

Купить

Нарита С.

Энциклопедия рисования манги. Все этапы создания рисунка от выбора принадлежностей до создания собственного комикса!

896 ₽

1 080 ₽ в магазине

Купить

Нейлд Р.

Рисуйте как fashion-дизайнер. Уроки визуального стиля

432 ₽

520 ₽ в магазине

Купить

Эрзог Л.

Создаем зарисовки зданий шаг за шагом. 50 проектов с пошаговыми объяснениями и рисунками. Скетчбук начинающего художника

340 ₽

410 ₽ в магазине

Купить

Бёрджин М.

Школа рисования. Перспектива

292 ₽

350 ₽ в магазине

Купить

Голубева О. Л., Голубева А. А.

Практикум по композиции

880 ₽

1 060 ₽ в магазине

Купить

Загрузить еще

Механик Н.

С. Основы пластической анатомии
  1. Файлы
  2. Академическая и специальная литература
  3. Искусство и искусствоведение
  4. Искусство живописи и графики
  5. Теоретические основы рисунка и живописи
  6. Пластическая анатомия

Теоретические основы рисунка и живописи

  • Композиция

  • Перспектива

  • Пластическая анатомия

  • Цветоведение

  • формат pdf
  • размер 82,96 МБ
  • добавлен 01 августа 2015 г.

М.: Искусство, 1993. — 352 с.

Прошло уже около 50 лет с появления последнего оригинального отечественного руководства по пластической анатомии для высших художественных учебных заведений. Мы имеем в виду хорошо известный работникам изобразительных искусств учебник М.Г.Тихонова. За истекший период многое изменилось. Наука обогатилась новыми фактами, ряд старых положений получил другое освещение.
Имеющиеся старые руководства по пластической анатомии уже не стоят на современном научном уровне, а также не отвечают полностью задачам подготовки художника. Основной недостаток этих руководств заключается в том, что они дают учащимся образцы анатомического построения формы лишь в статическом ее состоянии и не объясняют возможных изменений тела при различных движениях. Это приучает учащихся к бессознательному запоминанию схем построения пластических форм, против чего так восставали лучшие отечественные педагоги рисунка.
Современное руководство по пластической анатомии должно дать исчерпывающий ответ на все вопросы учащихся, связанные со всесторонним изучением формы тела. Все, что видно на живой модели в самые различные моменты движения, должно быть ясно понято учащимися.
Преподаватели рисунка, живописи и скульптуры должны найти в таком руководстве достаточно полный по объему и научный по содержанию материал, пользуясь которым, они сумеют помочь учащимся глубоко изучить пластическую форму тела человека.

Примечание: страницы 13-23 находятся после страницы 32.

Купить и скачать книгу «Основы пластической анатомии»

Анатомия игровой механики

[Ветеран гейм-дизайна Сигман подробно рассказывает о том, как игровые механики могут быть представлены визуально — и что мы можем узнать о том, как создавать отличные видеоигры благодаря таким заманчивым графикам.]

Независимо от того, обсуждаете ли вы особенности игры в команде дизайнеров или при передаче их программистам отсутствие надлежащей терминологии может запутать сообщения. (Так же, как использование слова «запутать» может запутать сообщения.)

У кодеров есть техническое образование, и большинство из них прошли строгую математику на уровне колледжа классы. В результате, если дизайнер пытаясь объяснить желаемую механику, но используя неправильные термины, сообщение контент может быть потерян.

Основы математики обеспечивают удобную основу для понимание большинства игровых механик, поэтому обычно имеет смысл описывать игру механика в устоявшейся математической номенклатуре.

Первая часть этой статьи представляет собой краткое руководство по визуальному представлению. игровой механики и некоторые надлежащие термины для описания этих представлений. Во второй половине обсуждаются несколько избранных игр механику более подробно для иллюстративных целей.

Визуальное значение на графике

Картинка стоит тысячи слов.

Нет, серьезно. Я был пытаясь придумать более остроумный и краткий способ объяснить ценность разговоров о игровой механике визуально, но общественная мудрость победила меня.

Загвоздка в использовании визуальных средств заключается в том, что вам по-прежнему нужен способ чтобы описать их. Так ты вроде еще нужна эта тысяча слов в конце концов. Так давайте погрузимся с некоторыми базовыми элементами, а затем мы перейдем к забавным вещам.

Термин: Функция

Математически игровая механика обычно представляет собой просто функция. Функция – это математическая «черная поле». Учитывая определенный ввод, черный ящик (игровая механика) создает вывод.


Игровая механика — это функции (черные ящики)

Графически функция изображается линией или кривой на график XY:


Функция А

Термин: Домен


Функциональный домен

Домен игровой механики — это диапазон значений, в котором механик активен. Графически, это представлено осью X («абсцисса»).

Возьмем, к примеру, игровую механику: «точность стрельбы в зависимости от навыка ВИНТОВКИ». домен — это диапазон навыков RIFLE — скажем, 1-10 или 1-100 или что-то еще в вашей игре. система есть.

Другим примером является механика «ускорение как функция передачи». В в этом случае областью является диапазон передач в автомобиле, скажем, от 1 до 5.

Термин: Склон


Наклон

Наклон относится к углу линии или кривой на графике. механик. Технически наклон описывается как «подъем над пробегом», что является просто изменением значения Y для заданное изменение значения X. Отрицательный наклон означает нисходящий тренд; положительный наклон имеет восходящий тренд.

Концептуально высокий наклон означает быстро меняющуюся механику, а низкий наклон — медленно меняющуюся механику.0024 механик.


Высокий и низкий уклон

Является ли механика линейной или нелинейной (см. далее), вы всегда можете определить локальный уклон. В случае линейной механики наклон постоянен; для нелинейного механика, наклон меняется повсюду.


Термин: линейный

Одна из самых полезных описательных характеристик игры. механика (также известная как функция) заключается в том, является ли она линейной или нелинейной. Линейный — это почти то же самое, что и звучит — «как линия». Математически это означает наклон механики постоянная . Практически это означает, что механик неуклонно увеличивается или неуклонно уменьшается с заданной скоростью.


Линейный Механика/Функции

Примеры линейного Механика:

  • Простой рулевое управление : положение рулевого колеса линейно соответствует скорости поворота
  • Простой урон оружия в зависимости от времени перезарядки : если заряжать на 2. 0 секунд, урон в два раза больше, чем если бы вы заряжались в течение 1,0 секунды
  • Простое попадание Шанс зависит от навыка обращения с оружием: с навыком обращения с оружием 50 дает у игрока в два раза больше шанса нанести удар навыком владения оружием 25.
  • Простой опыт Награды в зависимости от уровня монстра : победа над монстром 4-го уровня дает вдвое больше опыта, чем за победу над монстром 2-го уровня

Термин: нелинейный

Если механика нелинейна, то она нелинейна . Я знаю — большой сюрприз.

Для каждого линейного механика, вероятно, есть нелинейный. Ну может не то много, но дело в том, что нелинейная механика чрезвычайно распространена. Иногда вам нужно использовать нелинейную зависимость, потому что линейная механика просто не точно имитировать или реализовать ваш проектный замысел.


Нелинейный Механика/Функции

Примеры Нелинейная игровая механика:

  • Почти каждая когда-либо созданная таблица XP для повышения уровня персонажа RPG (вы можете поблагодарить покойный Гэри Гайгакс или Дэйв Арнесон): может потребоваться всего 1000 XP, чтобы подняться с уровня 1 на уровень 2, но для подъема с уровня 20 может потребоваться 1 000 000 XP до 21.
  • Население рост в Civilization : год 500 Civ обычно имеет более в пять раз больше населения вашего года 100 Civ … если вы не на пути к вымиранию.
  • Автомобиль ускорение в зависимости от «секунды от линии» в вождении игра : настоящие автомобили имеют более высокое ускорение на низших передачах и ускорение на высоких передачах. Вы можете проехать 0-60 за 6 секунд, но вы не можете ожидать получить еще 60 миль в час в следующие 6 секунды.
  • Оценка как функция времени, играемая в Geometry Войны : , если вы продержитесь 20 минут, у вас наверняка будет гораздо больше, чем в два раза больше, чем у того, кто играл 10 минут.

Нелинейная механика нам очень знакома и не только существуют разговорные способы их описания. Например:

  • » закон убывающей отдачи»
  • «геометрический расширение»

Типы нелинейной механики

В то время как линейная механика отличается только своими наклонами, есть много различных типов нелинейной механики. Часто бывает необходимо разделить их на подклассы. далее как одно из следующего:

  • Асимптотика до значения : эти механики имеют тенденцию «выравниваться» по мере того, как они приблизиться к определенному результату (значению y). Через какое-то время огромные изменения в X приводят к очень маленьким (незначительным) изменения Y. Другими словами, наклон приближается к нулю после определенного момента.
    • Пример Механик : вероятность попадания в зависимости от навыков обращения с оружием: вы можете разработать бой система, которая в конечном итоге «превышает» шанс игрока нанести удар как его повышается навык обращения с оружием. После определенного очка дальнейшее повышение навыка обращения с оружием небольшой эффект.


Асимптотика значения

  • Асимптотика до бесконечности: эти механики имеют тенденцию приближаться к бесконечности (Y) по мере увеличения X или уменьшается.
    • Пример: Население Рост (геометрическое расширение). Технически, какое-то ограничение в конечном итоге наложит себя (например, вместимость планеты?), но до этого предела механик может следовать асимптотическому отношению к бесконечности.


Асимптотика до бесконечности

  • Неасимптотическое : нелинейная механика никогда не «выравнивается» и не является асимптотической до бесконечности.


Неасимптотический

Сегментный линейный

Сегментированная линейная механика технически нелинейна. в целом, но вы можете думать об этом больше как о линейной механике, составленной из двух и более секций с разными уклонами.

Примером сегментированной линейной механики может быть действительно простой механик автомобильной трансмиссии, где вы моделируете ускорение и крутящий момент в зависимости от скорости. Каждая передача будет имеют разные значения. Результирующий график будет состоять из нескольких различных линейных «зубчатых передач», каждая с другим наклоном.


Сегментный линейный Механик: обратите внимание на отдельные линейные участки

Сегментированную линейную механику относительно легко создать и часто являются отличным способом моделирования сложной нелинейной механики. Если предположить, что механика линейна между различными ключевыми точками достаточно хорошо, тогда это может быть хорошим способом и они очень настраиваемые.

Линейная и нелинейная жизнь вместе

Если вы любите шоколад и вам нравится ваниль, почему бы не объединить их вместе и иметь оба? И из Бургер не борется с вами из-за этого, так что вам не следует бороться с собой. При разработке игровой механики нет причина, по которой некоторые части домена не могут быть линейными, а некоторые нелинейный.

Однако вам, вероятно, следует избегать такой сложности, если только у вас есть очень веская причина. (См. следующую страницу.)


Примечания о том, как правильно выбрать механику: линейную, нелинейную или комбинированную?

Разработка игровой механики — это отчасти наука, отчасти артистизм. Как правило, вы должны сделать компромисс между простотой и точностью. В проектном решении должны быть взвешены всевозможные факторы: Как точное моделирование вы хотите? Насколько хорошо ты известен как механик пытаетесь моделировать? Насколько просто будет настроить, перенастроить и сбалансировать? Будут ли другие члены команды понимают его достаточно, чтобы работать над ним? Будет ли конечный пользователь (игрок) понимать это? И так далее.

Правило проектирования Сигмана 41a: Выберите самую простую механику, которая удовлетворяет Ваша цель дизайна.

ПОЦЕЛУЙ и все такое. Этот похоже на очень удобную аксиому в программировании ИИ. Помните, что ваша цель не сделать самую красноречивую/продвинутую/инновационную СИСТЕМУ, а скорее достичь ЗАДАЧИ ДИЗАЙНА с минимальным объемом требуемой работы. Другими словами, вашей игровой механике нужно только быть настолько умным, насколько это необходимо. Немного Как дзен, но правда.

Это не значит, что всегда нужно быть простым — иногда дизайн гол можно получить только комплексом система . Но всегда иди так просто, как вам может сойти с рук, потому что это облегчит настройку, регулировку, повторение и понимание.

В порядке простоты реализации :

  1. Линейный механик
  2. Нелинейная механика, определяемая одним уравнением (например, у = х 2 )
  3. Сегментная линейная механика
  4. Нелинейная механика, определяемая несколькими уравнениями и/или комбинированными линейная/нелинейная механика

Однако не путайте сложность реализации с сложность, которую видит или испытывает игрок!

Правило проектирования Сигмана 41b: Сложность реализации механики не всегда соответствует сложности игрока понимая эту механику.

Нелинейную механику обычно сложнее реализовать. чем линейная механика, но обычно их несложно понять! Как я упоминал ранее, такие понятия, как «уменьшение доходность» интуитивно знакомы многим людям. Причина в том, что мы сталкиваемся с тоннами различные механики в повседневной жизни, и многие из них нелинейны.

Нетрудно понять, что ускорение автомобиля меняется в зависимости от пробега 0-60 (при переключении передач), или что кролики размножаются экспоненциально, или что ваши финансовые вложения могут вести себя по-разному. между ключевыми временными периодами. Люди каждый день наблюдают за механизмами вокруг себя, даже если они не думают о это.

Если вы делаете симулятор или аркадную игру, изучение реальной механики чрезвычайно важно для игрового дизайна.

Немного линейной механики в жизни

  • Путешествия скорость и расстояние: если вы едете со скоростью 120 миль в час по прямой, вы преодолеваете в два раза больше расстояния в час, чем если бы вы двигались со скоростью 60 миль в час по прямой. Да это звучит очевидно, но для вас это линейная механика!
  • Кинетический энергия как функция массы: летающий объект, движущийся со скоростью 50 футов в секунду и весом 2 фунта. имеет ровно ½ кинетической энергии летающего объекта движется с той же скоростью, но весит 4 кг.
  • Температура в тропосфере 90 024 : температура имеет тенденцию к снижению с постоянной скоростью («упущение скорость») от поверхности до тропопаузы.

Несколько нелинейных механик в жизни:

  • США Федеральный Налоги : благодаря множеству факторов, связанных с США. налоги (включая налоговые категории, поэтапно упраздненные отчисления и миллион других вещи), тот, кто зарабатывает 100 тысяч, не обязательно будет платить в два раза больше налогов, чем тот, кто зарабатывает 50 тыс. Но даже внутри вашей собственной налоговой декларации, вы платите больше налогов на последние 10 долларов, которые вы зарабатываете, чем первые 10 долларов, которые вы заработаете (при условии, что вы заработаете достаточно, чтобы уплатить второй предельный налог скобка). Основная система налогообложения сегментированный линейный.
  • Вес тренировка : за каждый час силовых тренировок вы не получаете того же количество сил. Иногда у вас есть быстрый рост, а иногда и временное затишье. (нелинейное уменьшение)
  • Население рост : если вы посмотрите на человеческую историю в 10-летних сегментах, количество новых человек, родившихся каждое десятилетие, увеличивается нелинейно. (нелинейное возрастание)
  • Компаундирование Процент : если вы инвестируете 1000 долларов в 5% доходный счет денежного рынка в возрасте 20 лет он будет стоить 7040 долларов в возрасте 60 лет. Если бы вы вложили те же 1000 долларов в 40 лет, они стоили бы всего 2653 доллара. в возрасте 60 лет (37,7% от первых). Если начисление процентов было линейной механикой, можно было бы ожидать 20 лет инвестиции должны стоить ровно 50% от 40-летних инвестиций. (нелинейный увеличивается)
  • Зарплата как функция многолетнего опыта (Хорошо, обзор зарплаты разработчиков игр всегда в моей голове): кто-то с 15-летним опытом обычно не делает В 3 раза больше, чем делает человек с 5-летним стажем. (нелинейное уменьшение)
  • Гравитация : притяжение двух тел нелинейно убывает с расстоянием. Если вы весите 200 кг. на уровне моря (~ 4000 миль от центра Земли), вы на самом деле будете весить намного меньше чем половина этого на высоте в два раза больше.
  • Кинетический энергия как функция скорости : пятифунтовый объект, движущийся со скоростью 50 миль в час, имеет в четыре раза больше кинетической энергии, когда движется со скоростью 100 миль в час (нелинейное увеличение)
  • А нормальный (он же «колокол») распределение данных (см. мою статистику статья <ССЫЛКА>): значения в верхнем Диапазон 10% встречается гораздо реже, чем средний диапазон 10%.

Ладно, хватит о реальной жизни. Давайте проведем пару быстрых тематических исследований реальной игровой механики.

Игровой механик №1: таблицы уровней в типичных ролевых играх

Краткое описание: Персонажи получают «уровни», соответствующие предопределенные улучшения ключевых атрибутов и навыков. Требуется определенное количество опыта Очки (заработанные за выполнение различных заданий) для получения уровней. Более поздние уровни требуют гораздо больше опыта. Очки, чтобы продвинуться, чем ранние уровни.

График!


Таблица типовых очков опыта/уровня

Препарируй это!

Когда дело доходит до системы очков опыта, есть два основные способы снятия шкуры с кошки. Способ 1, который на сегодняшний день является самым популярным, использует подобную кривую очков опыта показано выше — опыт для достижения следующего уровня увеличивается нелинейно. Для достижения уровня может потребоваться всего 1000 2, но вам понадобится около 200 000, чтобы достичь уровня 20.

Эта система использовалась в дедушке всех RPG, Dungeons. и Драконы. Преимущество этого система заключается в том, что более крупные монстры дают игроку большее количество опыта, так что это легко сравнивать монстров по принципу яблоки к яблокам. Кроме того, игроки испытывают чувство достижения в получении больших наград.

Для полноты картины другая распространенная система для Опыт/уровни включают в себя постоянное повышение уровня (скажем, 1000 XP за уровень), но корректировка наград XP для монстров относительно игроков. Например, победить кобольда с уровнем 1 персонаж может принести 50 XP, но победа над тем же кобольдом с уровнем 10 персонаж может получить только 5 XP.


Игровая механика #2: Золотой доход в эпоху

Империй: Эпоха королей DS

Краткое описание: В В этой игре игрок зарабатывает 200 золотых за ход за каждую шахту. Если у вас есть 3 мины, вы зарабатываете ровно 3 раза доход от 1 шахты (3 х 200 = 600 золотых), не считая техбонусов.

График!


Доход от золота в зависимости от количества рудников в Age of Empires: the Эпоха королей DS

Препарируй это!

Эта механика дохода полностью линейна. Больше ферм дает прямо пропорциональную увеличение доходов от еды.

Как вы думаете, почему дизайнеры выбрали линейную механику в Это дело?

У меня есть сильное подозрение *, что это был простой случай. это самый простой способ получить желаемое экономическое моделирование. То есть не было веских оснований для нелинейная механика — логично и ожидаемо, что две мины производят в два раза больше аж одна мина. Учитывая, что основное внимание в игре уделяется основной стратегии и тактике, не было никакого убедительного обоснования моделировать эффекты второго порядка сложной экономики.

(Дизайнеры могли включить механика эффективности, которая имитирует большую или меньшую эффективность в сочетании сеть мин увеличивается… но зачем заморачиваться этой игрой про перестрелки? Это просто добавило бы сложности там, где это не нужен.)

*Мое подозрение на самом деле, так как я разработал эту конкретную систему

Игровая механика №3: ​​Победные очки за маршруты в Билет на поездку

Краткое описание: В В этой игре вы зарабатываете победные очки, занимая маршруты поездов между разными города. Маршруты поездов заявлены разыгрывание достаточного количества карт совпадающих цветов поезда, чтобы соответствовать длине маршрута (например, четыре красные карточки поезда, чтобы претендовать на длину четырех красных маршрутов). Награды за победные очки нелинейны для маршрута. длина — за маршрут длиной шесть баллов начисляется 15 баллов, а за маршрут длиной три дает только четыре балла.

График!


Очки за разную длину маршрута в Билет на аттракцион

Препарируй это!

И снова у нас есть нелинейная механика, дышащая нашим шеи. Заявление о длине шесть маршрутов больше чем в два раза ценнее, чем претендовать на маршрут длиной три. Как вы думаете, почему дизайнер выбрал нелинейная механика для этого?

В то время как многие механики являются выбором артиста, я верю в В этом случае использование нелинейной кривой является единственным действительно правильным решением. Это из-за того, как игра будет слабеть если бы механика была линейной.

Если притязание на длину шесть было всего в два раза ценнее, чем длина три или длина четыре против длины два, то у игрока нет стимула претендовать на большую маршруты, кроме того, что им просто нужен маршрут для подключения к месту назначения.

Но благодаря тому, что длина маршрута присуждает победу точек нелинейно, дизайнер создал дополнительную мотивацию: если сможешь суметь сохранить свои карты заданного цвета и претендовать на один из длинных маршрутов, это может быть большая отдача. Это создает возможности и решения в игре — у игроков есть причина иногда храните свои билеты на поезд вместо того, чтобы просто тратить их всякий раз, когда маршрут выглядит многообещающе. В конце концов, это стратегическая игра.

(Обратите внимание, что маршрут длиной два стоит ровно в два раза больше, чем точек протяженностью один маршрут. Тем не менее, претензия на второй маршрут не имеет заметного значения. сложнее маршрутного, поэтому в данном случае скорее всего нелинейный шаг ненужный.)

Игровой механик #4: Страховые полисы для звездолетов в Eve Online

Да, да, кто хочет говорить о страховке? Но это это в игре, так что это стоит обсудить, потому что сломанная механика здесь не так уж и много отличается от сломанной механики, скажем, в бою.

Быстрый Описание: В Еве онлайн можно приобрести страховку на замену для ваших звездолетов. Если они будут уничтожены допустимым способом (нет самоуничтожается, спасибо), страховая компания выплачивает Interstellar Kredits (ISK) в зависимости от стоимости вашего корабля и уровня страховки, которую вы купил.

График!

Вот пример экрана выбора страхового полиса:


Варианты страхового полиса для звездолета в Ева Онлайн

Кстати, бесплатная страховка покрывает 40% стоимости корабля.

Давайте нарисуем эти числа. В этом случае «домен» (значение X) — это стоимость покупки страховка и стоимость выплаты — это значение Y. Игровая механика, или функция, стоит за сцена связывает стоимость покупки полиса и сумму выплаты.


График вариантов страхования звездолета в Eve Online

Препарируй это!

Как видите, механика линейная . Платить ничего не получает Вы застраховали 40% стоимости корабля. Заплатив 8250 за этот корабль, вы застрахованы на 99% от его стоимости.

Как вы думаете, почему разработчики выбрали линейную механику в Это дело? Какие преимущества или недостатки этого по нелинейному графику страхования?

Срок действия страхового полиса звездолета составляет 12 недель. Каким образом время истечения срока действия влияет на стоимость полиса? структурированный?

Асимптотически приближаясь к концу этой статьи

Линейность и нелинейность — основа дизайна игровой системы. элементы, с которыми я имею дело ежедневно. А простой выбор кривой имеет огромное значение во всем, начиная с управления схемы сокровищ падает.

Не стесняйтесь поделиться любой из ваших любимых механик или советов вы столкнулись в своих дизайнерских джунглях!

Названия игр и изображения являются товарными знаками и/или охраняются авторским правом. соответствующих владельцев. Используется для журналистских только цели.

Заглавное фото Керри, 2009 г., используется по лицензии Creative Commons.

Механика анатомии Инженеры-механики помогают сделать самую сложную машину из всех — человеческое тело — работать лучше и дольше, с проектами, начиная от более безопасных лыж и заканчивая новым искусственным сердцем. | Машиностроение

Пропустить пункт назначения

Выберите статью

Инженеры-механики помогают сделать самую сложную машину из всех — человеческое тело — работать лучше и дольше, с проектами, начиная от более безопасных лыж и заканчивая новым искусственным сердцем.

Грег Паула

Информация об авторе и статье

Заместитель главного редактора

Машиностроение . May 1998, 120(05): 81-83 (3 страницы)

https://doi.org/10.1115/1.1998-May-6

Опубликовано в Интернете: 1 мая 1998 г.

  • Взгляды
    • Содержание статьи
    • Рисунки и таблицы
    • Видео
    • Аудио
    • Дополнительные данные
    • Экспертная оценка
  • Делиться
    • Facebook
    • Твиттер
    • LinkedIn
    • MailTo
  • Иконка Цитировать Цитировать

  • Разрешения

  • Поиск по сайту

Ссылка

Паула, Г. (1 мая 1998 г.). «Механика анатомии». КАК Я. Машиностроение . май 1998 г.; 120 (05): 81–83. https://doi.org/10.1115/1.1998-May-6

Скачать файл цитаты:

  • Рис (Зотеро)
  • Менеджер ссылок
  • EasyBib
  • Подставки для книг
  • Менделей
  • Бумаги
  • Конечная примечание
  • РефВоркс
  • Бибтекс
  • Процит
  • Медларс
панель инструментов поиска

Расширенный поиск

Инженеры-механики помогают сделать самую сложную машину из всех — человеческое тело — лучше и дольше, с проектами, начиная от более безопасных лыж и заканчивая новым искусственным сердцем. Исследователи получают представление о разработке нового поколения машин, используя пневматические искусственные мышцы для имитации движений человеческой руки. Текущие исследования сосредоточены на горных лыжах, которые создают сложную нагрузку на колено. Эта нагрузка может быть представлена ​​тремя составляющими силы и тремя составляющими момента. Безопасность требует, чтобы крепления отстегивались до того, как нагрузка достигнет уровня, при котором можно повредить колено. Краеугольным камнем проекта искусственного сердца является разработка нового турбонагнетателя крови на магнитной подвеске, который предназначен для лечения людей с неизлечимой болезнью сердца. Названный StreamLiner, эволюция его дизайна управляется алгоритмами численной оптимизации, что автоматизирует процесс проектирования для максимальной функциональности и биосовместимости.

Раздел выпуска:

Избранные статьи

Темы:

Анатомия, искусственные сердца, Кровь, Дизайн, Колено, Машины, Инженеры-механики, мышцы, Насосы, Стресс

В настоящее время у вас нет доступа к этому содержимому.

Comments