Компьютерные игры рисунки: Векторная графика D0 ba d0 be d0 bc d0 bf d1 8c d1 8e d1 82 d0 b5 d1 80 d0 bd d1 8b d0 b5 d0 b8 d0 b3 d1 80 d1 8b: картинки, рисунки


09.05.2020 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Компьютерные игры вдохновляют детей на рисунки

Своими впечатлениями делится художник и психолог, педагог проекта «Дети о важном: истории в комиксах» Лина Морозова:

«Удивительно, насколько важное место компьютерные игры и игры-приложения сейчас занимают в детском общении. Регулярно наблюдаю в наших комикс-группах, как легко дети знакомятся между собой, просто светски осведомляясь, играет ли другой человек, например, в Minecraft? А если не в него, то во что? Когда общей игры не находится по причине разницы в возрасте, например, 6 и 10 лет, то достается смартфон и начинается презентация. Так прежде незнакомые друг с другом дети совершенно разного возраста с 6 до 15 лет мгновенно находят общий язык и обсуждают игры, делятся впечатлениями. Маленькие и большие и высказываются, и с интересом слушают друг друга. Редкая тема даёт такой коммуникативный эффект. Закономерно, что в своих комиксах дети часто задействуют героев и сюжеты компьютерных игр.

Родителей такая увлеченность детей часто пугает. Однажды после занятия, когда девочка показывала маме нарисованный комикс по мотивам компьютерной игры, полный кровавых подробностей, мама сильно расстроилась. Укоряла дочку, что та рисует «какие-то ужасы» и эмоционально говорила, что хочет вообще запретить играть дочке в игры. Было заметно, что для них этот конфликт не нов. Но то, что он всплыл в непривычной ситуации ситуативного противостояния, когда мама пытается ограничить, а дочка отстоять своё право на игру, а также в контексте обсуждения комикса и в присутствии преподавателя, дало возможность каждой из них полноценно озвучить свои желания, мотивы, опасения. В иной ситуации ни ребёнок, ни мама не стали бы слушать друг друга, мама привычно бы раздражалась и грозилась вообще всё запретить, дочка бы капризничала и скандалила. Но их слушала я, и это направляло их эмоции в конструктивное русло. Мама обосновывала своё категоричное неприятие компьютерных игр, что когда она видит вот такие картинки, ей страшно.

Дочка аргументировала свою позицию тем, что вообще-то это не страшно, а интересно. И герои какие классные, а происходит там вот что. Пусть в результате этого разговора ни одна из них не смогла переубедить другую, но каждая из них смогла рассказать о том, что для неё важно и наконец быть услышанной и понятой.
Насколько легко детям между собой находить общий язык на тему компьютерных игр, настолько же зачастую затруднена коммуникация в этой области между взрослыми и детьми. И нарисованный на занятии комикс стал мостиком, который позволил состояться этому разговору и лучше узнать и понять друг друга».

Проект «Дети о важном: истории в комиксах» осуществляется Национальным детским фондом за счет средств субсидии

Правительства Москвы в 2019 г.

Советы художника компьютерных игр: как стать создателем фантастических миров | Карьера | DW

«Gameforge ищет тебя!», — написано прямо на окнах здания компании-производителя компьютерных игр в Карслруэ. Евгения Рыбникова из Караганды эта фирма уже нашла. Вернее, это он ее нашел четыре года назад в двух кварталах от своего дома. Художнику наскучили однообразные заказы в рекламном агентстве и он заглянул в маленькую фирму по соседству, в которой и графикой тогда толком никто не занимался. «Я хотел создавать фантастические миры, сказки, персонажей, — вспоминает Евгений. – И стал в этой фирме первым художником».

Первый приз за первую игру

Сейчас 36-летний Евгений – арт-директор компании Gameforge, в игры которой играют миллионы любителей онлайн-развлечений. Визуальное оформление игр – начиная от дизайна интерфейса и заканчивая всей графикой, которую игрок видит у себя на мониторе, – его епархия. В светлом кабинете Евгения Рыбникова с окнами от пола до потолка висят плакаты, с которых смотрят фантастические герои. Он, их «родитель», помнит их еще, когда они были только эскизами.

Любимое «чадо» Евгения Рыбникова

«Вот это мой самый любимый герой, — Евгений указывает на пузатого человечка в греческом хитоне. – Это первый персонаж, которого я придумал и создал в этой фирме. Он все еще не потерял свежести, хотя ему уже три с половиной года. Не такой старый, конечно, но я до сих пор доволен тем, как получились его улыбка, глаза… Вот он стоит и так весело смотрит, не смеется над человеком, а улыбается – и мне приятно с ним общаться».

Этот человечек – довольно высокопоставленная и известная личность. Мало того, что он архонт – то есть, правитель античного города, любимый своим народом за мягкость и лояльность. Он еще и обладатель международных призов. Игра Ikariam, главным персонажем которой он является, была признана лучшей «стратегией» среди браузерных игр 2010 года и лучшей немецкой компьютерной онлайн-игрой, получила международный приз «Webby Awards» и победила в международном конкурсе в области бизнеса в категории «Лучшая новинка года» (International Business Award «Stevie»: Finalist Best New Product of the Year).

Остальные персонажи этой игры – генерал, дипломат и ученый – тоже детища Евгения. «Мы делаем много кровавых игр, где воюют всякие монстры или драконы. А мне понравилось создавать что-то более мирное и приятное. Эти герои – такие добродушные «коллеги» в античном мире. И хотя действие происходит в колыбели демократии, игра Ikariam не очень серьезная, даже с характером комикса».

На очереди – Startrek

Евгению повезло: он рос вместе с фирмой. В один прекрасный день художник вышел на новый уровень своей стратегической игры. Начальник предложил ему создать собственную команду художников, чтобы графику больше не нужно было заказывать у других студий.

Евгений Рыбников

Сегодня отдел графики под руководством Евгения разрабатывает несколько новых концепций, обновляет оформление уже существующих игр и постоянно работает над мелкими проектами: создание новых иконок, деталей реквизита, например, мечей, персонажей, «анимашек». Скоро фирма выпустит игру по мотивам культового фантастического телесериала «Startrek» — для нее команда Евгения уже готовит плакаты.

«Мне нравится, что я могу повлиять на графическое развитие наших продуктов. То есть, я участвую в процессе развития с самого начала, могу выдвигать свои идеи, разрабатывать их. Приятно работать в хорошей компании креативных и талантливых людей. Но самое интересное – видеть готовый продукт, который выходит в онлайн, и читать где-нибудь в форуме положительные отзывы игроков. Это наибольшее вознаграждение за наш труд».

Русалки на стенах висят…

Наискосок от рабочего стола арт-директора висит странное панно. На нем множество изображений длинноволосых девушек с цветом кожи от зеленого до фиолетового, выражением лица от томного до воинственного. Некоторые напоминают настенные рисунки в провинциальных чебуречных и картины маслом, продающиеся на набережных курортных поселков. «Это пробные работы людей, которые хотели устроиться к нам на работу, — объясняет Евгений. – Если нам кажется, что художник подходит по квалификации, мы даем ему дополнительный тест. Вот здесь, например, было задание нарисовать русалку, отталкиваясь от двух других образов, которые уже существуют».

Условие было создать рисунок в таком же формате, стиле, в той же цветовой гамме и с указанием срока, за который работа была сделана. Подобные задания дают возможность понять, способен ли кандидат продолжить проект, который уже начал другой художник. «В этой профессии очень важно уметь подстраиваться под готовые работы – вдруг предшественник заболеет или не будет справляться с работой в одиночку, — рассказывает Евгений. – Эти работы не попали в следующий отборочный тур – не дотянули. Но я их до сих пор храню – чтобы было с чем сравнивать, когда приходят резюме новых художников, да и для себя – чтобы не забываться иногда».

«Сегодня я бы устраивался на работу совсем по-другому…»

Как же поступать начинающим художникам, чтобы их работы не оказывались на таких вот «досках анти-почета»? Как подать заявку, которая возымела бы должный эффект? Евгений считает, что здесь нужен целенаправленный подход. «Если бы я сейчас вернулся в свое прошлое и устраивался на работу в этой сфере, я бы все сделал по-другому, — рассуждает арт-директор Gameforge.

— Я сделал бы проект, похожий на продукт той фирмы, в которую я хочу устроиться».

Каждый день рисовать фантастические миры под силу не каждому

Например, если компания производит компьютерные игры, то стоит познакомиться с ее портфолио и придумать свою игру. Затем нарисовать для нее набор стандартной графики и ключевые элементы: несколько персонажей, реквизит, детали. «Для средневекового рыцарского турнира – доспехи с мечами и щитами, а для фэнтези – пару драконов и какого-нибудь мастера-чудесника». Евгений также советует создать для этой игры элементы интерфейса – «две-три картинки, ничего интерактивного». А затем все это оформить в формате PDF, запаковать и с толковым текстом послать потенциальному работодателю.

Никаких голых женщин!

Разработайте для своей игры интересные детали

Самая роковая ошибка кандидатов, с которыми Евгению Рыбникову приходится сталкиваться в процессе приема на работу, — непонимание рабочих процессов компании, производящей компьютерные игры. «Здесь человеку не придется рисовать комиксы, которые он рисовал всю жизнь. Я также не могу взять на работу художника, который обычно рисует только эскизы, потому что у нас человек работает над проектом от начала до конца и должен быть специалистом широкого профиля».

Арт-директор также предостерегает начинающих художников от отправки многочисленных изображений в жанре «ню»: «Хорошо, конечно, когда претенденты посылают двадцать тысяч карандашных набросков голых женщин, но это, как правило, ни о чем не говорит, кроме того, что человек либо плохо знает анатомию, либо никогда не видел свою натуру живьем», — иронично добавляет Евгений.

Автор: Ксения Польская
Редактор: Марина Борисова

Вставка рисунка в PowerPoint — Служба поддержки Office

На каждый слайд, образец слайдов или фон можно добавить одно или несколько изображений.

Вставка изображения с компьютера

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка в группе Изображения нажмите кнопку Рисунки.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и нажмите кнопку Вставить.

    Совет: Если вы хотите одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу CTRL.

Вставка изображения из Интернета

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка в группе Изображения нажмите кнопку Изображения из Интернета.

  3. (PowerPoint 2013) В поле Поиск изображений Bing введите ключевое слово и нажмите клавишу ВВОД.

    Или

    (Более новые версии) Убедитесь, что Bing отображается слева в раскрывающемся списке источников поиска. В поле введите ключевое слово и нажмите клавишу ВВОД.

    Используйте фильтры Размер, Тип, Цвет, Макет, а также фильтры лицензирования, чтобы настроить результаты в соответствии со своими предпочтениями.

  4. Щелкните необходимое изображение и нажмите кнопку Вставить.

    Совет: После вставки изображения вы можете изменить его размер и местоположение. Для этого щелкните рисунок правой кнопкой мыши и выберите команду Формат рисунка. Справа от слайда появится область Формат рисунка с инструментами форматирования.

Вставка картинки

В отличие от некоторых более ранних версий приложения, начиная с PowerPoint 2013 в PowerPoint отсутствует коллекция картинок. Вместо нее на вкладке Вставка предусмотрена кнопка Изображения из Интернета, позволяющая найти и вставить необходимую картинку с помощью средства поиска изображений в Bing.

Например, нажав кнопку Изображения из Интернета, вы можете ввести в поле поиска фразу картинка лошади. В результате отобразится множество картинок, лицензированных Creative Commons.

Вставка изображения на образец слайдов

Если вы хотите, чтобы в вашем шаблоне PowerPoint определенное изображение отображалось на каждом слайде конкретного типа, вставьте его на образец слайдов. Дополнительные сведения см. в статье Что такое образец слайдов?.

Вставка изображения на фон

Если вы хотите использовать фоновое изображение для определенного слайда, измените параметры его фона. Дополнительные сведения см. в статье Добавление рисунка в качестве фона слайда.

См.

также

Добавление коллекции картинок в файл

Создание фотоальбомa и предоставление к нему доступа

Использование рисунка в качестве фона слайда

Создание и сохранение шаблона PowerPoint

Общие сведения об образце слайдов

Вставка изображения с компьютера

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка в группе Изображения выберите Рисунки, а затем щелкните Это устройство.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и нажмите кнопку Вставить.

    Совет: Если вы хотите одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу CTRL.

Вставьте стоковые изображения на слайде

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка в группе Изображения выберите Рисунки, а затем щелкните Стоковые изображения.

  3. Введите изображение, которое вы ищете, затем нажмите на изображения, которые вы хотите, и щелкните Вставить.

Вставка изображения из Интернета

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка в группе Изображения выберите Рисунки, а затем щелкните Онлайн рисунки.

    Советы: 

    • Если вы видите сообщение «Служба, необходимая для использования этой функции, отключена», вам может потребоваться проверить настройки конфиденциальности, расположенные в меню Файл>Учетная запись>Конфиденциальность учетной записи, а затем нажать на Управление настройками. Установите флажок Включить дополнительные подключенные интерфейсы, щелкните ОК и перезапустите PowerPoint.

    • Если у вас нет доступа к настройкам конфиденциальности, вам может потребоваться обратиться к администратору.

  3. В поле поиска введите изображение, которое вы ищете, и нажмите ВВОД.  

  4. Выберите все нужные изображения и щелкните Вставить.

    Совет: После вставки изображения вы можете изменить его размер и местоположение. Для этого щелкните рисунок правой кнопкой мыши и выберите команду Формат рисунка. Справа от слайда появится область Формат рисунка с инструментами форматирования.

Вставка изображения на образец слайдов

Если вы хотите, чтобы в вашем шаблоне PowerPoint определенное изображение отображалось на каждом слайде конкретного типа, вставьте его на образец слайдов. Дополнительные сведения см. в статье Что такое образец слайдов?.

Вставка изображения на фон

Если вы хотите использовать фоновое изображение для определенного слайда, измените параметры его фона. Дополнительные сведения см. в статье Добавление рисунка в качестве фона слайда.

См. также

Создание фотоальбомa и предоставление к нему доступа

Использование рисунка в качестве фона слайда

Создание и сохранение шаблона PowerPoint

Общие сведения об образце слайдов

Вы можете добавить на слайд одно или несколько изображений.

Вставка изображения с компьютера Mac, сетевого диска или диска iCloud

  1. Откройте слайд, в который вы хотите вставить рисунок.

  2. В меню Вставка выберите Рисунок и нажмите Рисунок из файла.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и нажмите кнопку Вставить.

    Чтобы одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу Shift.

Вставка изображения со смартфона

Фотографию, сделанную на смартфоне, можно сделать доступной для вставки в PowerPoint для macOS, сохранив изображение на диске iCloud и выполнив предыдущую процедуру на этой странице.

Подписчики Microsoft 365 для Mac также могут с помощью функции «Камера Continuity» передавать фотографии непосредственно на слайд PowerPoint. Дополнительные сведения см. в статье Добавление изображений и видео в файл с помощью мобильного устройства.

Вставка изображения из Интернета

  1. Откройте слайд, на который нужно вставить изображение.

  2. В меню Вставка выберите Рисунок и нажмите Изображения из Интернета.

    В правой части окна PowerPoint откроется область Изображения из Интернета.

  3. В поле Поиск в Bing вверху введите ключевое слово и нажмите клавишу ВВОД.

  4. Когда отобразятся результаты поиска, вы можете при необходимости использовать кнопку фильтра Фильтры Размер, Тип, Цвет, Макет помогут сузить результаты поиска.

  5. Щелкните изображение, чтобы выбрать его, и нажмите кнопку Вставить.

    Можно выбрать несколько изображений. На кнопке «Вставить» будет показано, сколько изображений выбрано.

    После появления изображения на слайде можно изменить его размер и переместить на другое место.

Вставка фото с помощью Проводника по фото

Проводник по фото в программах Office помогает просматривать наборы фотографий на компьютере, например фотографии в iPhoto или Photo Booth.

  1. Откройте слайд, в который вы хотите вставить рисунок.

  2. В меню Вставка выберите Рисунок и нажмите Браузер фотографий.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и перетащите на слайд.

    Чтобы одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу Shift. Затем перетащите их на слайд.

Вставка изображения с компьютера Mac, сетевого диска или диска iCloud

  1. Откройте слайд, в который вы хотите вставить рисунок.

  2. В меню Вставка выберите Рисунок и нажмите Рисунок из файла.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и нажмите кнопку Вставить.

    Чтобы одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу Shift.

Вставка изображения со смартфона

  • Изображения из Интернета: к сожалению, PowerPoint 2016 для Mac не поддерживает вставку изображений из Интернета.

  • Изображения со смартфона: фотографию, сделанную на смартфоне, можно сделать доступной для вставки в PowerPoint 2016 для Mac, сохранив изображение на диске iCloud и выполнив предыдущую процедуру на этой странице.

Вставка фото с помощью Проводника по фото

Браузер фотографий в Office помогает просматривать наборы имеющихся фотографий на компьютере, например фотографии в iPhoto или Photo Booth.

  1. Откройте слайд, в который вы хотите вставить рисунок.

  2. В меню Вставка выберите Рисунок и нажмите Браузер фотографий.

  3. В открывшемся диалоговом окне найдите нужное изображение, выберите его и перетащите на слайд.

    Чтобы одновременно вставить несколько рисунков, выберите необходимые файлы, удерживая клавишу Shift. Затем перетащите их на слайд.

Вставка изображения с компьютера

  1. Выберите то место документа, куда вы хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка выберите Рисунки > Это Устройство.

  3. Найдите рисунок, который нужно вставить, выделите его и нажмите кнопку Вставить.

    После появления рисунка на слайде, можно изменить его размер и место, куда нужно переместить.

Перетащите рисунок из проводника или Finder на слайд

Вы можете перетащить рисунок из проводника (в Windows) или Finder (в macOS) и поместить его на слайд. Рисунок будет выровнен по центру слайда. Затем вы можете переместить, изменить размер или стиль рисунка по собственному желанию. 

Вставка изображения из Интернета

  1. Щелкните слайд там, где хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка выберите Рисунки > Рисунки Bing.

  3. В поле поиска вверху введите ключевое слово и нажмите клавишу ВВОД.

  4. Когда отобразятся результаты поиска, вы можете при необходимости использовать кнопку фильтра. Фильтры Размер, Тип, Цвет, Макет и фильтры лицензирования помогут сузить результаты поиска.

  5. Щелкните изображение, чтобы выбрать его, и нажмите кнопку Вставить.

    После появления изображения на слайде можно изменить его размер и переместить на другое место.

Вставка изображения из OneDrive для работы и учебы

Подписчики на Microsoft 365 бизнес могут вставлять изображения, хранящиеся в OneDrive для работы и учебы или SharePoint в Microsoft 365. (Эта функция недоступна для рисунков, хранящихся в OneDrive для личных учетных записей (hotmail, Outlook.com, msn.com или live.com).)

  1. Выберите то место документа, куда вы хотите вставить изображение.

  2. На вкладке Вставка выберите Рисунки > OneDrive.

  3. Найдите рисунок, который нужно вставить, выделите его и нажмите кнопку Вставить.

    После появления рисунка на слайде, можно изменить его размер и место, куда нужно переместить.

Добавление стилей и форматирования к рисунку

При вставке изображения PowerPoint в Интернете помещает рисунок на слайд и добавляет вкладку Изображение на ленту.

  1. Выделив изображение, щелкните вкладку Изображение.

  2. В разделе Стили рисунков выберите параметры, которые вы хотите применить к рисунку.

    Щелкните стрелку вниз в правой части коллекции, как показано выше, чтобы просмотреть всю коллекцию параметров стилей.

Типы файлов изображений, которые можно добавить на слайд в Веб-приложение PowerPoint

Поддерживаемые в Веб-приложение PowerPoint форматы файлов изображений:

  • BMP

  • GIF

  • JPG и JPEG

  • PNG

  • TIF и TIFF

  • WMF и EMF

Использование фонового рисунка

См. статью Изменение фона слайдов

См. также

Добавление коллекции картинок в файл

Видеоигры — бессмысленное развлечение или настоящее искусство?

  • Александр Кан
  • обозреватель по вопросам культуры

Автор фото, Hello Games

Подпись к фото,

Скриншот игры «Ничейное небо» (No Man Sky)

Что представляют собой современные компьютерные игры — возможность бездумно развлечься или же настоящее искусство? На этот вопрос пытается ответить открывшаяся в лондонском Музее Виктории и Альберта выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв»

Давно заслуженное признание

Что объединяет рисунки Рафаэля, записные книжки Леонардо да Винчи, эскизы Микеланджело для Сикстинской капеллы и мелькающие на экранах образы из Grand Theft Auto, League of Legends или Call of Duty?

И то, и другое находится в эти дни под одной крышей, в залах лондонского Музея Виктории и Альберта, где только что открылась выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв».

Автор фото, Nintendo

Подпись к фото,

Скриншот игры Splatoon (2015)

Еще десять лет назад подобное соседство, да еще и под эгидой одной из самых респектабельных в мире арт-институций, было бы немыслимо. Однако в последние десятилетия пространство искусства стремительно расширяется — я помню, каким шоком для меня были вторгшиеся в чинные залы художественной галереи лондонского арт-центра Barbican красочные и изобретательно сконструированные мотоциклы Harley Davidson.

Сейчас настал черед видеоигр.

«Кое-кто может сказать, что это — печальный пример дешевой попытки завлечь в залы музея непритязательную публику и сознательное снижение художественного и эстетического уровня наших экспозиций», — признает директор музея Тристрам Хант.

«Мы же считаем иначе. Музей Виктории и Альберта — одно из ведущих в мире собраний дизайна, изобразительного и исполнительского искусств. Наша миссия — показывать творческие искры, которые вдохновляют воображение художников и дизайнеров завтрашнего дня. Видеоигры, находящиеся на передовом рубеже искусства и технологии, давно уже заслуживают подобного признания», — уверенно заявляет он.

Новый язык

«Каждая представленная здесь игра рушила привычные границы и открывала новые территории», — с энтузиазмом рассказывает куратор выставки Мари Фоулстон.

Мари работала над выставкой три года. За это время она побывала в десятках городов — от Силиконовой долины до Скандинавии, от Киото до Сиднея.

Нередко самые интересные вещи отыскивались не в сияющих современных блеском и оснащенных по последнему слову техники офисах всемирно известных корпораций, а в заброшенных, бедно оборудованных подвальчиках, где бьющая творческим ключом мысль молодых дизайнеров рождает самые радикальные, самые революционные идеи.

Автор фото, Minecraft

Подпись к фото,

Фрагмент игры Winterfell, Westeroscraft

И хотя выставка в V&A — не первая в мире экспозиция, посвященная искусству видеоигр, она впервые пытается систематизировать, найти не существовавший до сих пор подход к изучению этого совсем нового явления.

«Когда делаешь выставку, например, об архитектуре, опираешься на уже существующий кураторский язык для подбора и демонстрации экспонатов. В видеоиграх такого языка не существует. Дизайнеры открыли для нас свои записные книжки и жесткие диски своих компьютеров и показали, какие объекты и артефакты они применяют в процессе дизайна», — рассказывает Мари Фоулстон.

Корни в традиции

Для меня, человека от видеоигр довольно далекого, но живо интересующегося историей искусства, было совершенно поразительно увидеть на выставке, насколько эта самая современная и самая технологическая область человеческого творчества прочно укоренена в традиции, зародившейся еще тогда, когда видеоигр не было даже и в проекте.

Автор фото, National Gallery of Art, Washington

Подпись к фото,

Картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965) стала вдохновением для создателей игры Kentucky Route Zero

Вот, например, экспонат — картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965). Изображение едущей верхом на лошади женщины переплетено с изображением леса, по которому она движется. Получающаяся картина выглядит совершенно нереально, но наш мозг соединяет разрозненные элементы в единое целое.

Независимые дизайнеры Джейк Эллиот и Тамаш Кеменчи, работая под именем Cardboard Computer, во втором акте созданной ими сюрреалистической приключенческой игры Kentucky Route Zero воспроизвели эту иллюзию, прямо связав картину Магритта с анимационным эпизодом своей игры. Игра таким образом обрела признаки того же магического реализма, который характерен для всего творчества Магритта.

Даже литература со своими буковками на странице, казалось бы, — самый далекий от броской визуальной зрелищности видеоигр жанр — тоже, как выясняется, оказала свое влияние на их становление и развитие.

Еще в 1975 году, на самой заре компьютерной эры, когда о динамизме и визуальности нынешних игр никто не смел даже и мечтать, программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, в которой играющий с помощью простых текстовых команд управляет персонажем, ищущим спрятанные в пещерах сокровища.

Та же уже упоминавшаяся игра Kentucky Route Zero своей нелинейной структурой во многом обязана классике литературного модернизма ХХ века, роману Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929), в котором на одной странице соседствуют сделанные разными персонажами описания происходящих в разное время событий.

Автор фото, Cardboard Computer

Подпись к фото,

В игре Kentucky Route Zero использована нелинейная повествовательная структура, позаимствованная у шедевра литературного модернизма ХХ века, романа Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929)

Более того, оказывается, что не только литература может влиять на видеоигры, но и видеоигры влияют на литературу. Возник даже особый литературный жанр — эргодическая литература, в которой читатель, как в видеоигре, может выбирать различные пути движения персонажей, которые приводят к самым разным, зачастую противоположным результатам.

На выставке подробно рассматривается одна из самых известных таких книг — роман американца Марка Данилевского «Дом листьев» (2000).

Увы, кураторам, по всей видимости, неизвестна построенная по такому же принципу книга-игра или по определению автора интерактивная повесть Бориса Акунина «Сулажин»(2016). Книга положила начало серии «Осьминог», в которой, как у осьминога и как в компьютерной, игре читатель может двигаться по многим отрастающим от главного тела книги сюжетным ответвлениям.

Темы и проблемы

Традиционно видеоигры воспринимаются сугубо как развлечение — именно в этом кроется их необыкновенная притягательность. Судите сами, по оценкам, в различные видеоигры сегодня играют 2,2 млрд человек, то есть треть населения планеты.

Мари Фоулстон не видит в этом ничего дурного: практически любое сегодня считающееся самым что ни на есть классическим и серьезным искусство появлялось поначалу именно как развлечение.

Видеоигры на протяжении длительного времени обвиняли в пропаганде насилия, в том, что они только и делают, что приучают детей и подростков нажимать на гашетку, стрелять и безжалостно уничтожать врагов.

На видном месте в посвященном «проблемным» играм зале выставки висят высказывания типа «Видеоигры не создают насилия в обществе, они отражают его». С этим трудно спорить, но мне куда более весомым аргументом в этом споре представляются игры, несущие в себе положительный, гуманитарный заряд, не теряя при этом завлекательность и развлекательный элемент.

Пример такой игры — созданная в 2011 году активистом Майклом Пинеши и дизайнером Паоло Педерчини для компании Molleindustria сатирическая игра Phone Story. Сами разработчики говорят, что это темная сторона вашего любимого смартфона.

В четырех минииграх, из которых состоит Phone Story, играющий по очереди работает надсмотрщиком на руднике в Конго, где дети трудятся на добыче необходимого для создания электролитических конденсаторов колтана; не дает доведенным до отчаяния рабочим на заводе в Китае совершить самоубийство; всучивает покупателю телефоны в магазине и, наконец, трудится в опасных условиях на переработке отработанных телефонов в Гане.

На сайте игры есть обширная информация о затронутых в ней проблемах, а часть доходов от ее продажи пошла на счета работающих в Конго, Китае и Гане благотворительных организаций.

Автор фото, Freeman, Butler, Kittaka, Coss

Подпись к фото,

«Я маму так не обнимаю», — говорит потрясенная своими открытиями в области секса девочка из игры «Как это делается?» (How Do You Do It?)

Или взять, к примеру, извечно сложную и скользкую проблему секса. В игре «Как это делается?» (How Do You Do It?) играющий оказывается в роли 11 летней девочки, мать которой ненадолго ушла, оставив дочь дома одну.

Девочка немедленно хватается за свои куклы и, пока никто ее не видит, пытается на куклах понять, как же на самом деле действует эта загадочная и притягательная штука — секс. Игра — отражение детского опыта одного из ее создателей Нины Фримен, которой родители так и не удосужились объяснить, как это делается.

Затронут на выставке и социальный аспект видеоигр. Нередко приходилось и до сих пор приходится слышать, что чересчур увлеченный компьютером человек отрывается от привычных средств коммуникации, превращается в социального отшельника, изгоя.

«Ничего не может быть дальше от истины, — с энтузиазмом отвергает такое предположение Мари Фоулстон. — Видеоигры — эффективнейший инструмент создания новых сообществ ранее не знакомых друг с другом людей. Да, эти сообщества действуют, как правило, в интернете, но это не делает общение между людьми менее коммуникативным».

«Причем это общение происходит не только на уровне игры, то есть пассивного потребления, но и на уровне создания, разработки игр, — добавляет она. — Создание видеоигр — процесс по большей части коллективный, и здесь мы являемся свидетелями невероятного всплеска коллективной творческой энергии».

Оперы из мостов

И в заключение я не смог не задать Мари Фоулстон пусть отчасти и риторический, но все же не отпускавший меня все это время вопрос: означает ли выставка в столь престижном, мирового уровня музее, что видеоигры признаны, наконец, полноценной формой искусства?

«Что такое искусство? — вопросом на вопрос отвечает она. — Не каждая картина — произведение искусства, не каждый фильм — произведение искусства. Видеоигры — уникальная и невероятно захватывающая область дизайна. В ней работают подлинные художники, которые создают настоящее искусство. Есть и такие, кто создает просто великолепного, высочайшего уровня развлечение. И работа их вовсе не обязательно должна притворяться высоким искусством. Мы должны принимать, понимать и ценить ее такой, какая она есть».

Автор фото, Tale of Tales

Подпись к фото,

Некоторые игры затрагивают совсем не детские проблемы. В игре Graveyard («Кладбище») играющий оказывается в роли направляющейся к кладбищенской скамейке старушки. В зависимости от умения играющего старушка либо выходит из кладбища, либо умирает прямо там естественной смертью.

Мне кажется, что лучшим итогом всех этих размышлений является вынесенные в эпиграф выставки слова Фрэнка Ланца, известного дизайнера, исследователя видеоигр и директора Игрового центра Нью-Йоркского университета: «Создание игр сочетает в себе сложности строительства моста с трудностями написания оперы. Игры — это оперы, созданные из мостов».

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.  

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.  

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 


В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки.  

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


← Назад к списку

Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция

Анна Васютинская, ведущий разработчик курсов в iSpring

В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.

Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание — собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд 🙂 Посмотрим, как это работает:

Этап 1. Добавляем объекты на слайд

Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.

  1. Откройте PowerPoint и создайте пустой слайд.
  2. Добавьте на слайд кухонный интерьер. Для этого перейдите на вкладку ВставкаРисунок, найдите загруженную папку со всеми файлами и выберите объект Фон. Поместите его на слайд. Внизу оставьте немного места для панели навигации.
  3. Вставляем панель навигации. Для этого перейдите в меню ВставкаИзображения, выберите рисунок Нижняя панель и разместите его внизу слайда.
  4. Добавим кнопку «Вперёд», чтобы пользователи смогли перейти к следующему слайду презентации. Для этого нажмите Вставить → Рисунок → Вперёд.
  5. Заблокируем навигацию. Для этого поставим темный прямоугольных над кнопкой «Вперёд». Выберите Вставка → Рисунок → Темный прямоугольник и перекройте им кнопку.
  6. Чтобы сделать игру интерактивнее, давайте добавим замок на нижнюю панель. Он пропадёт при выборе правильных объектов. Для этого нажмите Вставка → Рисунок → Замок.
  7. Для следующих объектов — кошки и миски — мы настроим триггеры и анимацию. Но пока давайте просто расставим их на слайде.
  8. Чтобы вовремя игры пользователь увидел обратную связь и случайно не нажал на другой объект, добавим поверх всего слайда прозрачный фон: Вставка → Рисунок → Прозрачный фон.
  9. В игре при выборе кошки пользователь увидит сообщение «Интересная идея. Но давай для начала освоим классическую технологию», а при клике на миску — «Отлично! Это нам пригодится». Сообщения тоже нужно добавить на слайд — вы найдете их в папке ресурсов. Расположите текст один под другим.

Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.

Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их — для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.

Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения «Отлично! Это нам пригодится».

Этап 2. Настраиваем триггеры

Триггер в PowerPoint — инструмент, который создаёт «горячую клавишу» для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.

Один клик мышью — и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.

В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Так работает триггер.

Давайте настроим все триггеры в нашей игре.

Настраиваем анимацию и триггеры для миски

  1. Сперва создайте анимацию для появления надписи «Отлично! Это нам пригодится». Выберите это сообщение на слайде, перейдите в раздел АнимацииДобавить анимациюВходВыцветание. Теперь сообщение выцветает всякий раз, когда вы просматриваете презентацию.
  2. Нам нужно, чтобы это сообщение появилось при нажатии на чащу. Для это придётся добавить триггер. Для этого выделите сообщение «Отлично» ещё раз. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите миску.

    После этого при клике на миску появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.

  3. Обратите внимание, когда вы кликаете на миску, появляется сообщение, но фон не затемняется. Из-за этого вы можете нажимать на другие объекты. Исправим это — добавим прозрачный слой. Он позволяет видеть фон с кухней, но мешает щелкать на другие объекты, например, кошку.
  4. Перетащите «Прозрачный фон» на слайд. Выделите его и перейдите на вкладку Анимации → Выцветание. У слоя появилась анимация.
  5. Теперь нам нужно, чтобы при нажатии на миску появлялось сообщение, и только потом темнел фон. Для этого изменим порядок анимации. Нажмите Область анимации. В открывшейся панели выберите анимацию прозрачного фона и переместите её под триггер «Миска».
  6. Чтобы две анимации сработали последовательно, выделите их во вкладке Область анимации, а после на панели Начало выберите С предыдущим.

    Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.

    Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.

  7. Выделим сообщение «Отлично! Это нам пригодится» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
  9. В появившемся окне выберите название кнопки «Отлично! Это нам пригодится». Я назвал её «Верно», когда я переименовывал все объекты.
  10. Выделите две новые анимации и на панели Начало нажмите С предыдущим.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение «Отлично! Это нам пригодится».

Заставляем миску исчезнуть

После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.

  1. Выделите миску на слайде. Для этого вновь придется опустить прозрачный слой под слайд. Выберите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  2. Получившийся эффект на панели Область анимации перетащите на второе место в список анимации «Миска».
  3. Чтобы миска исчезла после нажатия на неё, на панели Начало выберите С предыдущим.

    Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.

У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой 🙂

Настраиваем анимацию и триггеры для кошки

Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.

  1. Для начала разместите сообщение «Интересная идея» на слайде. После этого кликните на него правой кнопкой мыши и выберите На передний план, чтобы оно оказалось поверх сообщения «Отлично».
  2. Выберите на слайде кошку и добавьте ей анимацию: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
  3. Добавляем кошке триггер. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите кошку. Теперь она исчезнет, если на неё нажать.
  4. Двигаемся дальше. Нужно сделать, чтобы при клике на кошку фон темнел и появлялось сообщение «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод». Для этого выделите прозрачный слой и сообщение. Перейдите в раздел Добавить анимациюВходВыцветание.
  5. Перетащите анимацию выцветания в триггер с кошкой. Вот как это выглядит:
  6. Выделите ещё раз перемещённую анимацию выцветания и на панеле Начало нажмите С предыдущим. Теперь, если кликнуть на кошку, она исчезнет, экран станет темнее и появится надпись «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод».
  7. Обратите внимание — вернуться обратно в игру вы снова не можете. Чтобы это сделать, выделим сообщение «Интересная идея» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
  9. В появившемся окне выберите название кнопки «Интересная идея». Я назвал её «Не верно», когда я переименовывал все объекты.
  10. Выделите две новые анимации и на панеле Начало нажмите С предыдущим.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение «Интересная идея». У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки «Вперёд».

Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки «Вперёд»

Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели — он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.

  1. Выберите замок на слайде и добавьте ему анимацию выцветания. Для этого используем уже знакомый путь АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
  2. Перетащите эту анимацию в место между сообщением «Отлично» и прозрачным слоем в списке анимаций миски и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.
  3. Последний шаг — сделать кнопку «Вперёд» видимой после исчезновения замочка. Помните, у нас есть тёмный прямоугольник, который закрывает кнопку «Вперёд»? Если правильно настроить анимацию, то вслед за замком исчезнет и тёмный прямоугольник — кнопка «Вперёд» станет видимой.
  4. Выберите тёмный прямоугольник на слайде и добавьте для него анимацию выцветания: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание. Перетащите эту анимацию на триггер миски под анимацией замочка и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.

Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка «Вперёд».

Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию — скрывает кнопку «Вперёд». Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.

В полной версии игры правильных объектов на слайде пять: миска, сковородка, нож, венчик, тёрка. Значит на кнопке «Вперёд» будет пять тёмных прямоугольников. Как только вы выберите правильный объект, например, венчик, один прямоугольник пропадёт. Но кнопка «Вперёд» появится только, когда вы соберете весь инвентарь для приготовления омлета.

Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки «Вперёд»

Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку «Вперёд». Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите «Гиперссылка» в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.

Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.

Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.

Рисую графику для компьютерной игры Tangaria — Shtukensia Gallery

Задача: нарисовать фэнтезийные объекты для компьютерной игры Тангария.

Стиль рисунков: пиксельарт (pixel art). Пиксельная графика — это такой вид компьютерной графики, где четко видны пиксели (точки). Обычно такую графику используют при небольшом размере изображений, например, данный тайлсет выполняется в размере 32 на 32 пикселя (квадрат).

Поскольку изображение очень маленькое, нужно создавать иллюзию теней и формы за счет малого количества точек, что очень интересно. Часть изображений я создавала на планшете в программе Pixel Art, которая мне не понравилась, т.к. в ней очень неудобно выбирать цвета для палитры. Большую часть рисунков я выполняла в Photoshop мышкой, это оказалось немного удобнее. При рисовании я первоначально делала контур черными линиями, задавала форму, а затем прокрашивала цвета и оттенки от средне-темного в обе стороны. То есть для начала я выбирала цвет для теней, но не самый темный, а средний. Намечала тени. Затем уходила немного в светлые оттенки, чтобы придать объем. Затем углубляла тени самыми темными цветами, но не однотонно, а как бы пиксель-через-пиксель, чтобы не было рядом много пикселей одного цвета. В самом конце я добавляла светлые пиксели для подсветки и бликов.

В пиксельной графике самое главное — это минимализм и четкость, если добавишь лишний пиксель, он может принципиально изменить всю картинку. Нужно следить за деталями и все время подтирать лишние пиксели на поворотах линий, чтобы пиксели не шли толстым слоем, особенно пограничные. Большая часть времени уходит на доведение картинки для конечного результата, ведь по началу кажется, что все выглядит хорошо, но когда отдаляешь свой арт, то сразу видишь все огрехи. Это как в в пуантилизме, рисуешь точками, вблизи кажется, что это какая-то мазня. А если отойдешь немного подальше от картины, то сразу проявляется красота, форма и объем. Тот же принцип работает в пиксель арте, нужно все время отдалять и приближать «полотно», чтобы следить за целостностью восприятия изображения.

Нарисованы: единорог, дерево с горшке, шкура медведя, кувшин, факел на стене, камни, куст, кусок сыра, гора, лужа, разлом в стене, обелиск, кувшины, полка на ножках, полка подвесная, камин, береза, бублик, горы со снегом, бревна, пчела, помидор, поваленное дерево, миска с ягодами, пенек, дерево в горшке с яблоками, деревянный крест, улей, надгробие, спальный мешок, табличка, стволы деревьев без листьев.

Создавайте уникальные миры и персонажей

Что значит рисовать видеоигры


Если вы читаете это, скорее всего, вы принадлежите к тому лагерю, который считает видеоигры искусством (а это так!). Чтобы доказать нашу точку зрения, мы расскажем вам, как искусство видеоигр имеет поразительные параллели с миром традиционного и классического искусства.

Хотя игровая графика и искусство существуют в том виде, в каком мы их знаем, в течение нескольких десятилетий, они достигли впечатляющего уровня, почти до такой степени, что в ближайшие годы они практически не улучшатся.В то время как новые системы не за горами, каковы будут их графические и художественные возможности, особенно в конце их цикла?

Там, где классическое искусство эволюционировало от наскальных рисунков до фантастических работ Моне и Ван Гога на протяжении веков, аппаратное обеспечение позволило разработчикам игр перенести рисование и дизайн игр в гипердвигатель.

В то время как графика видеоигр может скоро испытать плато в графических возможностях, никогда не было лучше научиться рисовать персонажей видеоигр.

вопросов дизайна, которые придают жизнь вашим творениям


Иногда создание персонажа может быть довольно простым делом. Вы можете создать обычного космического морпеха, и его единственная цель — уничтожить инопланетные угрозы. Однако что, если ваш персонаж принадлежит к ролевой игре и нуждается в некоторой предыстории.

Те, кто знаком с Dungeons & Dragons, должны знать процесс создания предыстории персонажа. Знание того, как рисовать персонажей видеоигр, также означает, что вы знаете, как задавать вопросы своим персонажам:

Где они родились?

Чем занимались их родители?

Они импульсивны, спокойны или быстро злятся?

Хотя в этих вопросах нет необходимости, они могут сделать рисунки персонажей видеоигр более тонкими и увлекательными.

Как создать вопрос для персонажа?


Создать вопрос для персонажа так же просто, как спросить: «Как тебя зовут?». Это могут быть довольно простые вопросы (или более сложные), которые раскрывают прошлое и личность вашего персонажа.

Какие вопросы следует задать при создании персонажа?


Вот несколько отличных вопросов по дизайну персонажей:

  1. Ты откуда?
  2. У вас есть братья и сестры?
  3. Вы бы приняли пулю для друзей?
  4. Какая ваша любимая еда?
  5. Что самое худшее, что с тобой случалось?
  6. Как опыт детства сформировал из вас того персонажа, которым вы являетесь?

Что такое вопрос персонажа?


Вопросы о персонажах — это личные вопросы, которые вы формулируете относительно своего персонажа и его личности.

Если это поможет, представьте, что такой персонаж, как Клауд из Final Fantasy, отвечает на вопросы о своей жизни. По ним вы сможете лучше понять его личность и прошлое. Набор вопросов о персонажах описывает жизнь вашего персонажа.

Что мне нужно знать о моем персонаже?


Чтобы создавать привлекательных персонажей, нужно их знать. Будучи экспертом в предыстории своего персонажа, его мотивациях, желаниях и потребностях, вы можете привнести экспертный уровень дизайна в предлагаемого персонажа.

Лучше задавать вопросы персонажу и создавать всеобъемлющего, многогранного и детализированного персонажа, чем просто одномерного персонажа. Это никому не нравится.

Как рисовать персонажей видеоигр



Прежде чем мы углубимся в то, как рисовать персонажей видеоигр, давайте рассмотрим дизайн некоторых персонажей, который повлиял на видеоигры.

Комиксы


Стили комиксов развивались с годами. Хотя сущность Джека Кирби и Стэна Ли никогда по-настоящему не покидала рисования из комиксов, новые урожаи художников внесли свой уникальный вклад в классические формулы.

  • Как рисовать — Герои комиксов — Видео
    • Это захватывающее видео демонстрирует, как смоделировать своего персонажа по образцу отважного героя комиксов. Он показывает основы рисования фигур и уникальные черты супергероев, чтобы соперничать с Стэном Ли.

Герои мультфильмов


Скорее всего, мультфильмы сыграли значительную роль в вашем детском развитии. Возможно, они даже повлияли на то, как вы смотрите на искусство. Такие персонажи, как Багз Банни, Микки Маус и другие, проложили путь к тому, что означает анимация в 21 веке.

Какой мультипликационный персонаж проще всего нарисовать?


Некоторые из наиболее простых для рисования персонажей — это излюбленные фигуры аниматоров, такие как Багз Банни, Питер Гриффин и печально известный нарушитель спокойствия Барт Симпсон.

Связано: 6 лучших программ для рисования, которые можно использовать бесплатно

Записка о концепт-арте


Рисование видеоигр никогда не процветало больше, чем благодаря талантам опытных концепт-художников. Концепт-арт — это ответвление художественного отдела видеоигр.Концепт-художник или художники берут концепцию игры или работы и воплощают идеи в жизнь.

Некоторые из самых известных концепт-артов — это работы Ёдзи Синкавы, чрезвычайно талантливого художника, создавшего потрясающий и грубый концепт-арт Metal Gear Solid.

Во всех наших любимых видеоиграх есть изображения знаковых персонажей и концепт-арт. Концертные артисты также должны задавать себе вопросы о игровых персонажах, детализируя работы других. Концепт-арт — это одно из самых высоких произведений искусства в видеоиграх, помимо реальных графических возможностей самой игры.

Давайте взглянем на несколько хороших видеоуроков.

Видеоуроки


  • Как рисовать персонажей видеоигр
    • В этой серии видеоуроков рассматриваются все основные элементы рисования видеоигр из ваших любимых игр. Sonic, Funky Kong, персонажи Minecraft и Sans из Undertale — все здесь.

Лучшие книги по рисованию по видеоиграм


У Amazon есть много отличных вариантов, чтобы вы могли поднять свои навыки рисования в видеоиграх на новый уровень.

  1. Как рисовать персонажей видеоигр: как рисовать персонажей и окружение видеоигр (основы рисования и искусство видеоигр)
  2. Как рисовать видеоигры: создавайте уникальных персонажей, миры, уровни и многое другое!
  3. Основы рисования и искусство видеоигр: от классических до новейших художественных приемов для успешного дизайна видеоигр
  4. Создание существ и персонажей: как создать портфолио художника для видеоигр, фильмов, анимации и многого другого
  5. Как стать художником по видеоиграм: Руководство посвященного лица по поиску работы в игровом мире

Лучшие игры по созданию персонажей


Если вы хотите поиграть в рисунки персонажей видеоигр, есть несколько фантастических игр, в которых вы создаете своего персонажа. Наряду с этим есть обычные игры, в которых есть огромный творческий элемент. Оба они могут лучше познакомиться с тем, как рисовать персонажей видеоигр.

В какой игре лучший создатель персонажей?


Есть также игры с создателями фантастических персонажей. Игры с лучшими создателями персонажей:

  • Fallout 4
  • Mass Effect
  • Догма дракона
  • XCOM 2
  • WWE Series — Create-A-Wrestler; и
  • Серия The Sims

Как создать своего персонажа?


Вы можете взять блокнот и карандаш или войти в свою любимую игру, чтобы настроить богатую характеристику видеоигры.К счастью, оба варианта предоставляют создателю множество вариантов на выбор.

Связанные: Наши 50 любимых персонажей видеоигр

Рисунок персонажей видеоигр «Будущее»


Вы можете полностью начать проектировать и рисовать персонажей видеоигр, помните обо всех этих мыслях. Чтобы лучше представить своих персонажей, вы можете «задавать» вопросы о дизайне персонажей, чтобы лучше их узнать, проконсультируйтесь с книгами по рисованию на Amazon и узнайте, как лучше рисовать персонажей.

С новым поколением систем совсем близко, сейчас самое время достать ручки, карандаш или планшет для рисования и воплотить свои ценные идеи на холсте.

Рисуя персонажей видеоигр, вы не только расширяете свой кругозор, но и вносите свой вклад в богатую и легендарную традицию создания искусства.

5 лучших онлайн-игр для рисования [Браузерные игры]

по Ташриф Шариф

Эксперт по Windows и программному обеспечению

Последнее обновление:


  • В этой статье мы исследуем некоторые из лучших онлайн-игр для рисования, в которые вы можете играть на своем компьютере.
  • В большинство игр вы можете играть в браузере, ниже мы рекомендуем специальный игровой браузер.
  • Лучшая игра в нашем списке — это игра, в которую вы также можете играть со своими друзьями или другими игроками.
  • Другие игры из нашего списка посвящены рисованию, угадайкам и даже пиксельной графике.
Чтобы исправить различные проблемы с ПК, мы рекомендуем Restoro PC Repair Tool:
Это программное обеспечение исправит распространенные компьютерные ошибки, защитит вас от потери файлов, вредоносных программ, сбоев оборудования и оптимизирует ваш компьютер для достижения максимальной производительности.Решите проблемы с ПК и удалите вирусы прямо сейчас, выполнив 3 простых шага:
  1. Загрузите Restoro PC Repair Tool , который поставляется с запатентованными технологиями (патент доступен здесь).
  2. Нажмите Начать сканирование , чтобы найти проблемы Windows, которые могут вызывать проблемы с ПК.
  3. Нажмите Восстановить все , чтобы исправить проблемы, влияющие на безопасность и производительность вашего компьютера.
  • Restoro загрузили 0 читателей в этом месяце.

Игры для рисования могут быть веселыми и полезными для детей. Если вы взрослый, игра в игры для рисования позволит вам проявить свое воображение и творческий потенциал в своем искусстве.

Другие игры для рисования позволяют вам работать с друзьями или даже с игроками из других частей мира.

Игроки могут нарисовать что-нибудь на экране, а их товарищи по команде должны угадать объект на рисунке и ввести его в заданное поле. В двух словах, это онлайн-игра в розыгрыш с друзьями.

В этой статье мы исследуем 5 лучших компьютерных игр для рисования, найденных в Интернете, в которые можно играть с помощью веб-браузера. Мы также предлагаем многопользовательские онлайн-игры для рисования.

Быстрый совет:

Хотя вы можете играть в онлайн-игры в любом современном браузере, Opera GX — это специальная версия браузера Opera, созданная специально для игр.

Он обладает уникальными функциями, которые помогут вам получить максимальную отдачу как от игр, так и от просмотра веб-страниц.

Используя браузер Opera GX, вы можете установить сетевой ограничитель, чтобы определить, какой объем данных может использовать браузер.Он также поставляется с ограничителем ОЗУ и ЦП для управления использованием ресурсов.

Opera GX

Этот браузер предлагает невероятно полезные игровые функции и высокоскоростной просмотр Интернет-страниц.

онлайн-игр по искусству для художественного класса

Мне задали вопрос: «Где я могу найти онлайн-игры с искусством, которые я могу использовать в классе?» Я рыскал по Интернету, и ниже представлены подборки онлайн-игр с искусством, которые очень интересны и могут быть связаны с проекты, которые вы преподаете.Они могут быть полезной дополнительной задачей, если в вашем классе есть компьютеры или iPad. Добавьте в закладки этот пост в блоге, так как вы обязательно захотите вернуться к нему!

Цвет

Эта игра — отличный способ закрепить знания об оттенках, насыщенности, дополнительных, аналоговых, триадных и тетрадных цветах. Если ваши ученики не знают этих терминов, часть задачи может заключаться в их поиске. Обычно я не рассказываю о триадных и тетрадных цветах. Вы должны сопоставить цвета на экране, что сложнее, чем вы думаете.В конце игры вам дается счет, а значит, и есть повод сыграть еще раз, ведь вам есть что побить!

Больше игр ниже!

Уличное искусство

Уличное искусство — игра от Тейт. У меня неоднозначные мнения об этом, поскольку он довольно ограничен, хотя мне нравится фон стены и аэрозольные краски. Как вы думаете?

Зона джиг-приманки

Jig zone — это онлайн-пазл с художественным разделом. Учащиеся решают головоломки, перетаскивая части на свои места.Простое занятие для завершения урока, если у вас осталось всего 5 минут и начинать что-то еще в этот момент было бы неразумно.

Быстро, нарисуй!

«Quick, Draw!» Интересен тем, что задает вопрос «Может ли нейронная сеть научиться распознавать рисование?» Он просит вас добавить его в самый большой в мире набор данных рисования. У вас есть 20 секунд, чтобы нарисовать требуемые предметы. Я думаю, что обучение здесь просто открывает детям представление о том, что компьютер может обучаться.

Авто-розыгрыш
Основная особенность

Auto draw заключается в том, что вы начинаете рисовать, и он пытается распознать то, что вы рисуете. Затем вы можете щелкнуть по картинке, и ваш рисунок превратится в эту картинку. Есть полезное руководство, если щелкнуть меню в верхнем левом углу под «Как сделать». Вы можете добавлять текст и фигуры. В палитре цветов больше цветов, чем вы думаете. Я думаю, вы могли бы использовать формы, цвета и текст для обучения теории цвета.

Kern Me

Если вы учите графику, вам понравится эта игра. Кернинг — это интервал между буквами или символами в фрагменте текста. Эта игра учит студентов правильно определять интервалы на глаз. Безудержное веселье!

Форма Тип

«Тип формы» — это игра с буквами. Учащимся нужно перемещать точки на букве, чтобы попытаться придать букве приятную форму. Супер сложно, но затягивает!

50 известных картин
Номер

«Можете ли вы назвать 50 известных картин» находится на веб-сайте «Как работает материал» и содержит множество легко узнаваемых картин.

TriviaPlaza

TriviaPlaza — это сайт викторин с художественным разделом. Предупреждаем — викторины это сложно. Подходит для того, чтобы расстроить способных учеников в возрасте 16+ или для учителей рисования, чтобы проверить свои знания!

Я бы с удовольствием продолжал добавлять в этот пост в блоге, поэтому, если вы знаете какие-нибудь крутые онлайн-игры для обучения искусству, оставьте комментарий ниже.

Не забудьте ознакомиться со всеми бесплатными ресурсами на сайте Arty Teacher!

Учитель Артистики

Сара Кроутер — Учитель Артистизма.Она — учитель рисования в средней школе на северо-западе Англии. Она стремится поделиться своим энтузиазмом в отношении искусства, предоставляя учителям искусства по всему миру высококачественные ресурсы и делясь своим опытом в этом блоге.

Другие сообщения

7 забавных игр для рисования, которые раскроют ваше творческое воображение

Рисование от руки Тон-Тон / Shutterstock.com

Не секрет, что лучший способ улучшить свои навыки рисования — это много практиковаться. То же самое и с творческими мускулами.Игры с рисованием предлагают увлекательную возможность развить ваши таланты, бросая вызов вашему воображению. В настоящее время вы можете играть в различные из них на бумаге, компьютере или смартфоне.

Рисовальные игры давно вошли в историю искусства. Самый известный из них, известный как «Изысканный труп», был изобретен сюрреалистами в начале 20 века. Он был вдохновлен старым кабинетным развлечением под названием «Последствия», писательской игрой, в которой игроки по очереди составляют предложения на листе бумаги.Затем они скрывают его части и передают. Термин «изысканный труп» возник, когда сюрреалисты впервые сыграли в «Последствия». В игре была фраза: «Le cadavre exquis boira le vin nouveau» («Изысканный труп будет пить молодое вино»).

Хотя Exquisite Corpse остается популярным, обязательно попробуйте некоторые высокотехнологичные игры для рисования. Набросок! — это игра для одного игрока, в которой используется машинное обучение, чтобы угадывать, что вы рисуете. Задача заставить компьютер понимать ваши наброски превращает игру в бесконечные часы удовольствия.

Смотрите другие наши подборки забавных игр для рисования ниже.

Рисование на бумаге

Изысканный труп

Игра Exquisite Corpse была начата сюрреалистами в 20-м веке, и есть причина, по которой она сохранилась — это бесконечное веселье. С группой друзей возьмите лист бумаги (или другую поверхность для рисования) и попросите одного человека начать рисовать. (Не позволяйте никому видеть!) После этого сложите бумагу (или закройте ее), чтобы в следующем ящике можно было увидеть только пару ориентиров для того, что сделал предыдущий человек.Затем повторяйте это, пока все не начнут рисовать. Разверните, чтобы открыть весь рисунок.

Сыграйте в эту игру с помощью Изысканной книги трупов, которая специально разработана для рисования.

Бумажный телефон

Эта игра включает рисование и письмо. Начните с листа бумаги и карандаша и напишите предложение. Затем передайте бумагу следующему человеку. Они рисуют то, что говорится в предложении. Когда они будут готовы, переверните исходное предложение, чтобы его больше не было видно и остался только рисунок.Отдайте лист другому человеку, который напишет предложение о рисунке. Повторяйте эту последовательность, пока бумага не заполнится, а затем разверните, чтобы увидеть результат! (В качестве альтернативы существует простая в использовании версия «настольной игры» под названием Telestrations, которая включает в себя переворачиваемые блокноты для рисования.)

Слепой контур

Слепой контурный рисунок — это когда вы делаете набросок, глядя только на объект (не заглядывая в бумагу), и держите посуду на бумаге.В этой быстрой, но забавной игре вы можете сыграть пару с партнером и одновременно нарисуйте друг друга, используя эту технику. Сравните работы потом!

Разбирать каракули

Хаотичный каракули от руки Шона Хемпеля / Shutterstock.com

Что вы видите в каракулях? Чтобы сыграть в эту игру, начните с того, что один человек будет писать на листе бумаги с закрытыми глазами. Затем другой человек должен использовать свои каракули в качестве отправной точки для рисования.Эта игра лучше всего работает с партнером, но в нее могут играть более двух человек.

Бесплатные онлайн-игры для рисования

Быстро, нарисуй!

Скриншот: Quick, Draw!

Быстро, ничья! это игра, которая заставляет нейронную сеть распознавать рисунки. Сделано с помощью Google, вы получаете подсказки для рисования менее чем за 20 секунд, в то время как компьютер пытается угадать предмет. Тем самым вы пополняете «самый большой в мире набор данных каракулей» и помогаете в исследованиях машинного обучения.

Нарисуйте что-нибудь

Снимок экрана: Нарисуйте что-нибудь

Подобно игре «Быстро, нарисуй !, нарисуй что-нибудь» — это игра в угадывание. Но вместо того, чтобы играть с компьютером, вы играете против друзей. Выберите слово, нарисуйте его и наблюдайте, как ваши друзья пытаются угадать правильный ответ. Приложение доступно для iOS и Android.

Нарисуйте стикмена

Скриншот: Нарисуйте Stickman

Идея Draw a Stickman начинается с того, что вы делаете цифровой набросок человечка.Но по ходу игры вы обнаружите, что эта игра включает в себя гораздо больше, чем первоначальная подсказка. В формате приключенческой игры вы помогаете развить сюжет, продолжая рисовать для своего персонажа-палки такие вещи, как воздушный шар и меч.

Удачи и удачи в эти игры с рисованием!

Это сообщение может содержать партнерские ссылки. Если вы совершите покупку, My Modern Met может получать партнерскую комиссию. Пожалуйста, прочтите наше раскрытие для получения дополнительной информации.

Статьи по теме:

Новичок в рисовании? Убедитесь, что вы знаете эти основные приемы, прежде чем приступить к работе

20 вдохновляющих произведений искусства, созданных с использованием инновационных маркеров и цветных карандашей

15+ альбомов для рисования, которые вдохновят вас на рисование

6 лучших чернил для каллиграфов, художников и не только

Amazon.com: pixicade: Превратите творческие рисунки в анимированные игровые детские игры на мобильном устройстве — Создайте свою собственную видеоигру — Подарки для 10-летних девочек и мальчиков — Отмеченные наградами игрушки STEM для возраста 6

Волшебное создание Pixicade

История Pixicade начинается с того, что технический программист (Мартин) влюбляется в динамичного школьного учителя рисования (Алиша).Они поженились, родили детей, вместе с удовольствием танцевали и программировали игры.

Затем в один особенный день Мартин обедал с другом, который показал ему игру, которую нарисовал его сын. Это побудило Мартина создать сложную программу для превращения рисунков в видеоигры, в которые можно играть. Импульс, азарт и успех превратились в полноценный бизнес!

Вот что находится в коробке:

  • 3 учебника по обучению игровому дизайну
  • 5 моющихся маркеров
  • 1 QR-код для разблокировки приложения на одном устройстве и создания 800 игр
  • 1 БОНУСНЫЙ QR-код для разблокировки приложения на втором устройстве и создания 800 игр
  • Инструкции / Краткое руководство

Используйте силу цвета для творчества!

В приложении Pixicade Video Game Creator каждый цвет представляет важную функцию в дизайне игры.

Зеленый — используйте этот цвет, чтобы нарисовать свой аватар / персонажа в игре (животные, люди, предметы).

Черный — используйте этот цвет для рисования стен, полов и любых других твердых структур в игре.

Синий — используйте этот цвет, чтобы обозначить цель игры (деньги, очки, монеты и т. Д.).

Красный — используйте этот цвет, чтобы нарисовать опасности в вашей игре (огонь, пули, ядовитые яблоки и т. Д.).

Фиолетовый — используйте этот цвет, чтобы нарисовать подвижные элементы вашей игры (колеса, платформы, фигуры и т. Д.)

Amazon.com: Doodlematic: преобразование творческих рисунков в анимированные детские игры на мобильном устройстве — Создайте свою собственную видеоигру — Подарки для 10-летних девочек и мальчиков — Отмеченные наградами игрушки STEM для возраста 6

Нарисуй Snap & Play!

ПОЛУЧИТЕ СВОИ РУКИ ПОЛУЧИТЬ ПРИЗЫ ИГРУ НА ЗЕМЛЮ, КОТОРАЯ ОБЕСПЕЧИВАЕТ БЕСКОНЕЧНОЕ ВЕСЕЛЬЕ !!!

DoodleMatic Mobile Game Maker устанавливает новый стандарт как в развлечениях, так и в обучении.

Это призыв к широкому кругу интересов: дети, которые любят рисовать, дети, которые любят видеоигры, дети, которые любят решать головоломки … все они поражаются, видя, как их творения оживают! Родителям это нравится, потому что дети кладут свои телефоны или планшеты и берут маркеры и бумагу. Детям это нравится, потому что они могут рисовать свои собственные игры, делиться ими со своими друзьями и играть в них на своем телефоне или планшете. DoodleMatic хранит до 1000 игр, которые вы создаете.

Единственное, что впечатляет больше, чем то, насколько инновационным является DoodleMatic, — это то, насколько чрезвычайно легко им пользоваться. Дети могут нарисовать картинку идеи для видеоигры, используя цветные маркеры и настоящую бумагу. Затем, используя приложение DoodleMatic, доступное для iOS и Android, все, что вам нужно, — это сделать снимок листа бумаги! Оттуда изображение оживает как настоящая видеоигра, в которую можно играть на телефоне или планшете! Приложению требуется только камера и подключение к Интернету.(iOS 8.0 и выше, Android 6.0 и выше)

DoodleMatic был создан учителем рисования в средней школе, который заметил, что у учеников уменьшается воображение и творческие способности, что является непревзойденным фактором для практического развлечения. Существует подписка на устройство преподавателя, специально предназначенное для использования в классе. DoodleMatic также является образовательным продуктом, прошедшим аутентификацию на STEM.org.

DoodleMatic Mobile Game Maker не похож ни на что другое на рынке, и он обязательно заставит воображение ваших детей работать по-новому, сохраняя их вовлеченность все время.

Аргумент, что видеоигры действительно являются высоким искусством

Натан Дирдорф

За последние 20 лет видеоигры начали менять назначение и использование. Вплоть до 1994 года игры были не более чем убийцами времени и соревновательными электронными играми. Конечно, у них была графика, музыка и диалоги, но целевой аудиторией были мальчики-подростки с небольшими кварталами или родители с достаточным располагаемым доходом, чтобы купить игровую систему. По этой причине многие не считали этот носитель чем-либо, кроме оцифрованных игр, аргументируя это тем, что, если мы не называем шахматы или баскетбол искусством, мы также не должны называть понг или безумный футбол искусством.Самый громкий из этого лагеря — известный кинокритик Роджер Эберт. Он публично боролся с восприятием видеоигр как искусства с 2006 года до своей смерти в 2013 году. В статье в своем блоге под названием «Видеоигры никогда не могут быть искусством», он заявляет: «Никто в этой области или за ее пределами никогда не был способен привести игру, достойную сравнения с великими поэтами, режиссерами, писателями и поэтами ».

Однако среда видеоигр потенциально является постмодернистским искусством и должна рассматриваться через ту же критическую линзу, что и любой другой вид искусства. Даже если еще нет игры, которую можно было бы считать эпической, среда меняется быстрее, чем все другие формы искусства, и будет продолжать это делать только по мере развития технологий и изменений культурного восприятия — посмотрите, насколько игры изменились с тех пор. их зачатие 60 лет назад.Не все игры заслуживают звания искусства или высокого искусства. Но, честно говоря, мы также продаем ужасные картины и дрянные книги.

Что квалифицирует произведение или средство как искусство? Хотя полное определение искусства здесь не приводится и не может быть предоставлено, поиск в Google предложит, что искусство — это «выражение или применение человеческих творческих навыков и воображения, обычно в визуальной форме, такой как живопись или скульптура. ценятся в первую очередь за их красоту или эмоциональную силу »и« предметы исследования, в первую очередь связанные с процессами и продуктами человеческого творчества и социальной жизни, такими как языки, литература и история (в отличие от научных или технических предметов).И хотя в этом списке нет тезисов об искусстве, они включают: фразу Уорхола: «Искусство — это все, что может сойти с рук»; Цитата Дега: «Искусство — это не то, что вы видите, а то, что вы заставляете видеть других»; и общая идея о том, что цель искусства — воплотить идею или вызвать опыт и / или реакцию.

Хотя поместить видеоигры в эти общие правила достаточно просто, чтобы большинство людей, вероятно, пожали бы плечами и захотели сказать «это имеет смысл», важно понимать, что не все игры соответствуют этим критериям.Например, существует реальный разрыв между дизайнерами и художниками, который на базовом уровне — ремесло против искусства. Там, где разрабатываются все игры, не весь дизайн — это искусство. Дизайн может быть творческим и художественным, но по умолчанию это ремесло. При работе в дизайне клиенты часто задают основной вопрос: «Как мы можем передать эту основную идею как можно большему количеству людей?» или «как мы можем рекламировать бренд?» Хотя ни один из этих вопросов не является плохим, следует отметить, что люди задают этот вопрос дизайнерам, но не современным художникам. [1] Художники создают с намерением создавать искусство, создают дизайн с намерением продать свой дизайн. На базовом уровне намерение — это то, что отделяет искусство от дизайна и ремесла. Художники стремятся выразить, дизайнеры намерены создавать.

Видеоигры — это среда. Композиторы создают саундтреки и эффекты, художники создают 2D-изображения и 3D-модели, писатели создают сюжетные дуги и диалоги, а программисты ставят все движущиеся части в цельный мир. Искусство — это солянка искусства. Игроки / аудитория воспринимают игры от первого лица. Они действуют и реагируют в игре. Многие из сегодняшних игр достаточно богаты всем этим, чтобы вызвать озноб по спине, адреналин по венам и слезы на глаза.Нет другой среды, в которой аудитория или человек, переживающий это, сочувствовали бы этому так сильно, что использовали бы личные местоимения при описании пережитого. Они не просто реакционны. Никто не читает книгу или не смотрит фильм и не утверждает, что они сами загнали Моби Дика или победили советского боксера в «Рокки IV». Но когда игрок говорит, он может сказать что-то вроде: «Я открыл сундук и нашел сокровище» или «Я победил босса, но принцесса была в другом замке, поэтому мне пришлось продолжать.”

Но простое погружение в красивое цифровое поле виртуальных цветов или спешка от перестрелки между онлайн-игроками сами по себе не квалифицируют игру как искусство. Есть много игр, которые никогда не претендуют на звание искусства. Фактически, большинство игр сделано с единственной целью — приносить доход. Хотя это не зло само по себе, это не искусство — точно так же, как большая часть посуды в Walmart — это не художественная керамика, а предмет, созданный для продажи. Дело не в том, что зарабатывание денег противоречит искусству, но если основная цель творчества — финансовая, это виджет для вашей прибыли, а не произведение искусства.Есть видеоигры, которые намерены втянуть игрока, пережевывать его мысли и выплевывать их с новыми впечатлениями. Есть видеоигры, которые призваны быть искусством и наполнять своих игроков опытом, который не уступает любому, полученному от Моне или Моцарта. Роджер Эберт заявляет:

Одно очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что вы можете выиграть игру. У него есть правила, пункты, цели и результат. [Кто-то] может процитировать иммерсивную игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится репрезентацией истории, романа, пьесы, танца, фильма.Это вещи, которые вы не можете выиграть; их можно только испытать.

Но что такое искусство, если не переживание изображения? Разве в истории искусства нет примеров движений, опровергающих правила, пункты, цели и результаты художественного мира того времени? Кроме того, во всех играх есть правила, какими бы элементарными они ни были — вы должны двигаться, смотреть, говорить или нажимать кнопку, чтобы испытать искусство.Это мало чем отличается от неизбежного правила интерпретации или критики. Нужно взаимодействовать со всем искусством, интерпретируя его (даже подсознательно или случайно). Когда вы переживаете искусство, интерпретация неизбежна. Это не столько правило, сколько закон. Обмен между художником и аудиторией, разработчиком и игроком сам по себе в некотором смысле является игрой.

Все, что делает Эберт, — это играет словами, демонстрируя его предубеждения. Даже когда он позже пересматривает свое заявление, чтобы сказать, что видеоигры никогда не будут высоким искусством, а только низким лбом, он выдает себя.Высокое искусство — фраза туманная, пластичная. Импрессионизм как движение разрушил Французскую академию художеств и потряс фундамент всех идеалов, которые выражались в искусстве со времен Римской империи. Почти все кричали, что импрессионисты — не художники, а детские живописцы, которые выпускают незаконченные работы. Но сегодня люди устремляются к «Звездной ночи» Ван Гога. Это уже не шокирует. Это банальное и кофейное искусство. Сейчас это высокое искусство. И те, кто свергнул импрессионистов, тоже высокое искусство.Фактически, эта тенденция идти вразрез с предыдущим движением (которое фактически началось задолго до импрессионистов) достигла высшей точки в постмодернистском и современном искусстве, где произведения настолько экстремальны и кажутся странными, что средний человек снова кричит: Изобразительное искусство? Мой малыш мог это сделать ». Движение, которое деконструировало искусство, по-прежнему остается высоким искусством и неправильно понимается обывателями. Очевидно, что высокое искусство — это не что-то конкретное или какой-либо показатель важности, качества или статуса того или иного средства массовой информации или движения.

Довольно чистой теории. Вот практический пример игры, которую следует считать постмодернистским искусством. Хотя существуют десятки красивых игр [2] без очков или борьбы, которые чрезвычайно ориентированы на опыт, важно взглянуть на ту, которую многие сочли бы мусором. The Binding of Isaac (BoI) — игра Эдмунда МакМиллена, полуизвестного создателя инди-игр, который представлен в Indie Game: The Movie и общепризнан в индустрии как добившийся успеха на рынке. В BoI игрок управляет Исааком, маленьким мальчиком, который пытается сбежать от своей матери, которая убеждена, что Бог говорит ей убить его. Вы все глубже и глубже погружаетесь в его подвал, пока не попадете в ад и другие символические уровни, включая материнское лоно.На протяжении всей игры вы сражаетесь с врагами (которые выглядят как что угодно, от пауков, мух, шариков слизи, какашек, демонов, ангелов, червей и вагин до четырех всадников апокалипсиса), стреляя слезами по существам. . В игре более 400 предметов, каждый из которых генерируется случайным образом. Следует отметить, что когда вы умираете, вам нужно начинать с самого начала, вообще без каких-либо предметов. Предметы включают в себя все: от мертвой кошки, отрубленной левой руки, фотографии поляроида, гриба из игр Марио, пентаграммы и тернового венца до младенца-арлекина.Хотя эта игра звучит грубо, оскорбительно и грубо, она является хорошим примером игрового искусства. В интервью Eurogamer Макмиллен объясняет свои намерения:

«Я просто хотел пойти ва-банк», — говорит он. «Было много раз, когда я думал:« Я не могу это вставить ». А потом: «Что я делаю? Что я делаю? Я делаю это снова? Совершаю ли я карьерное самоубийство? Это глупо. Зачем я это делаю? И всякий раз, когда я думал об этом, я отвечал: «Да, я знаю, что это хорошо.Это снова захватывающе. Я танцую с опасными вещами. Мне это нравится ». « Многое из этого, много действительно мрачных вещей, пришло из семьи моего отца. Они подверглись ужасному насилию. Множество действительно мрачных вещей: его мама дала ему парик, а также гендерные вопросы и некоторые другие оскорбительные вещи, которые я слышал от мамы о том, что случилось с моим отцом. Его родители были очень религиозными. Это просто странно ».

«Я действительно подумал:« Мне придется это отдать ».Это будет спонсируемая бесплатная игра, потому что, черт возьми, люди ни за что не будут за нее платить. Это слишком странно ». Там была темнота, такая темная. Вот почему мне пришлось сделать ее действительно милой, потому что я не мог … Я не могу уничтожать людей с помощью этой игры. Это будет слишком тяжело, странно и мрачно, чтобы людям понравилось. Но это было самое интересное, поэтому я продолжал это делать — все давил, толкал и толкал. Я никогда не подвергал цензуре то, что делал. Ничего не вернули ».

В игре все враги Исаака имеют на себе лицо Исаака.Все предметы являются отсылкой к истории Исаака или к собственной жизни и убеждениям МакМиллена. Мертвая кошка — это отсылка к его лучшему питомцу. Отрубленная левая рука — это отсылка к его татуировке на левом запястье, которую он получил, потому что его католическая бабушка сказала ему, что он был больше, чем его левая рука — больше, чем его художественные способности. Эти сообщения никогда не указываются в явной форме, но при просмотре его блогов связи становятся очевидными — фанаты просят подтверждения, и он соглашается. Мрачный взгляд на религию и увлечение сексуальностью и фекалиями — это не детская шутка, которую можно было бы разыграть в The Simpsons , а честное, искреннее изображение его внутренней борьбы с запретным, изгнанным и верным.Он намеревался создать не блокбастер, а трактат или мемуары.

Попадёт ли The Binding of Isaac в музей? Кто знает. Но MoMA уже добавил в свою коллекцию 21 игру. Мир видеоигр уже отражает мир искусства — есть журналы, веб-сайты и телешоу, критикующие и комментирующие игры. За редкие релизы борются заядлые коллекционеры. Мы находим конференции и фестивали с наградами, призами и комиссиями.

Опять же, игровая индустрия росла и трансформировалась за последние 60 лет быстрее, чем любая другая среда. Сравните первую игру, Tennis for Two (например, Pong), с любой игрой, представленной сегодня на рынке.Экспоненциальная разница между двумя карликами затмевает любую разницу в кино, литературе, музыке, текстиле или 2D-искусстве. Или сравните состояние игр с тем, что было 70 лет назад, до того, как игры были изобретены. Медиум все еще находится на стадии наскальной живописи. Возможно, он только сейчас начинает выходить. Одно можно сказать наверняка: среда содержит потенциал для превращения в высокое искусство и содержит некоторые примеры искусства постмодерна.

-0-

[1] В качестве контрпримера можно привести наемных художников эпохи Возрождения, указав на многих великих мастеров, которым было поручено рисовать портреты и интерьеры.Однако большинство считало свою работу ремеслом, а не искусством. например Микеланджело неохотно взял работу Сикстинской капеллы, он считал себя скульптором, а не художником.

[2] Цветок, Fl0w, Гора, Виндосилл, Унесенные домой, Романист, Прохождение, Притча Стэнли, Дорогая Эстер, На Луну, ТРАУМА, Томас был один, Мир Goo, и Сегодня я умираю и это лишь некоторые из них.

.
Comments