Компьютерные игры рисунки: Компьютерные игры вдохновляют детей на рисунки


11.09.1970 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Компьютерные игры вдохновляют детей на рисунки

Своими впечатлениями делится художник и психолог, педагог проекта «Дети о важном: истории в комиксах» Лина Морозова:

«Удивительно, насколько важное место компьютерные игры и игры-приложения сейчас занимают в детском общении. Регулярно наблюдаю в наших комикс-группах, как легко дети знакомятся между собой, просто светски осведомляясь, играет ли другой человек, например, в Minecraft? А если не в него, то во что? Когда общей игры не находится по причине разницы в возрасте, например, 6 и 10 лет, то достается смартфон и начинается презентация. Так прежде незнакомые друг с другом дети совершенно разного возраста с 6 до 15 лет мгновенно находят общий язык и обсуждают игры, делятся впечатлениями. Маленькие и большие и высказываются, и с интересом слушают друг друга. Редкая тема даёт такой коммуникативный эффект. Закономерно, что в своих комиксах дети часто задействуют героев и сюжеты компьютерных игр.

Родителей такая увлеченность детей часто пугает. Однажды после занятия, когда девочка показывала маме нарисованный комикс по мотивам компьютерной игры, полный кровавых подробностей, мама сильно расстроилась. Укоряла дочку, что та рисует «какие-то ужасы» и эмоционально говорила, что хочет вообще запретить играть дочке в игры. Было заметно, что для них этот конфликт не нов. Но то, что он всплыл в непривычной ситуации ситуативного противостояния, когда мама пытается ограничить, а дочка отстоять своё право на игру, а также в контексте обсуждения комикса и в присутствии преподавателя, дало возможность каждой из них полноценно озвучить свои желания, мотивы, опасения. В иной ситуации ни ребёнок, ни мама не стали бы слушать друг друга, мама привычно бы раздражалась и грозилась вообще всё запретить, дочка бы капризничала и скандалила. Но их слушала я, и это направляло их эмоции в конструктивное русло. Мама обосновывала своё категоричное неприятие компьютерных игр, что когда она видит вот такие картинки, ей страшно. Дочка аргументировала свою позицию тем, что вообще-то это не страшно, а интересно. И герои какие классные, а происходит там вот что. Пусть в результате этого разговора ни одна из них не смогла переубедить другую, но каждая из них смогла рассказать о том, что для неё важно и наконец быть услышанной и понятой.


Насколько легко детям между собой находить общий язык на тему компьютерных игр, настолько же зачастую затруднена коммуникация в этой области между взрослыми и детьми. И нарисованный на занятии комикс стал мостиком, который позволил состояться этому разговору и лучше узнать и понять друг друга».

Проект «Дети о важном: истории в комиксах» осуществляется Национальным детским фондом за счет средств субсидии Правительства Москвы в 2019 г.

%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5 %d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия

    2000*2000

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • большая распродажа со скидкой до 80% в конце сезона плоская этикетка темно синего и абрикосового цвета

    4000*4000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • be careful to slip fall warning sign carefully

    2500*2775

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • мусульманская пара хадж ка ба

    2600*2600

  • пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер

    2003*2003

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • каба хадж мабрур исламская икона паломничества

    2776*2776

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • blue series frame color can be changed text box streamer

    1024*1369

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • непрерывный рисунок одной линии старого телефона винтаж 80 х 90 х годов стиль вектор ретро дизайн минимализм с цветом

    3967*3967

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • начальная буква bf с логотипом

    1200*1200

  • Ретро ретро пиксель

    4725*2658

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • Нарисованный 80 х годов ретро мужчина средних лет

    2000*2000

  • облака комиксов

    5042*5042

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • 80 е в стиле ретро ​​мода цвет градиент арт дизайн

    1200*1200

  • ма дурга лицо индуистский праздник карта

    5000*5000

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

    2000*2000

  • три группы 3d реалистичное декоративное яйцо с золотым цветом на гнезде bd с золотым всплеском текстовый баннер

    5000*5000

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • Хочу рисовать компьютерные игры: как попасть в геймдев | Видеоигры | Блог

    Время Pac-Man, а вместе с ним простого, незамысловатого дизайна, безвозвратно ушло. Современная индустрия компьютерных игр предлагает не только захватывающий, увлекательный сюжет, но и умопомрачительные по зрелищности визуальные эффекты и сочную картинку. Что нужно для вхождения в мир геймдева и успешного старта в нем, поговорим в этом материале.

    Где нужны художники компьютерных игр

    Сфера разработки компьютерных игр (геймдев) обширна и многогранна. Над созданием игр и приложений трудится огромное количество специалистов: сценаристов, программистов кода и механики, разработчиков движка и анимации, дизайнеров миров и интерфейсов. Всех их объединяет одно: так или иначе все эти профессии связаны с графикой и визуализацией.

    Графический дизайн, разработка приложений и игр — перспективные и довольно прибыльные сферы деятельности, в которых достаточно ниш для молодых и амбициозных художников, но одного врожденного вкуса и таланта явно недостаточно. Надо быть готовым к рутинной работе: локации и персонажей придется перерисовывать не один раз и не в одной проекции, а затем потребуется дополнительно проработать множество слоев.

    Важно не только придумывать героев игр самостоятельно, но и уметь подстроиться под фирменный стиль игры. Стоимость разработки достаточно высока, поэтому компания вряд ли рискнет и позволит художнику креативить вовсю. Смелость может не окупиться, так что работа художника — это не так креативно и весело, как кажется со стороны. Только профессионала с большим опытом, который знает, что будет востребовано, могут отпустить в свободное плавание.

    Тем не менее, это работа не для интровертов. Художник работает в команде с программистами, аниматорами и другими специалистами. Сначала команда прорабатывает стиль игры, по итогам разрабатывается арт-гайд. Далее идет работа над идеями и набросками. Их направляют в моделинг и на текстурирование. Затем идет заключительный этап — анимация.

    С каждым годом процессоры и видеокарты становятся все мощнее, а прорисовка игры — все более детальной. Задача художника — сделать игру как можно более правдоподобной, что отнимает много сил и времени. Чтобы нарисовать реалистичную фигуру человека, надо знать анатомию, понимать, как человек двигается, и уметь передать это при помощи инструментов. В пейзажах и интерьерах важно знание перспективы, форм и светотени.

    Если вы умеете рисовать, но делаете это лишь в порыве вдохновения и не любите «серийное производство» — возможно, вам лучше поискать другие сферы применения таланта.

    Впрочем, у профессии есть и плюсы: вы можете создать собственный мир, который потом заживет собственной жизнью, и, вполне возможно, разойдется миллионными тиражами. Приятным бонусом станет высокая востребованность на рынке труда и приличный доход, однако для этого надо наработать достаточный опыт.

    Новичкам в профессии рекомендуется начинать с казуальных игр и инди-проектов: сделайте несколько набросков в стиле игр той студии, в которую вы хотели бы попасть. В этом случае ваши работы по крайней мере рассмотрят, а не отложат в сторону не глядя.

    Прописные истины о том, что профессионалу своего дела нужно постоянно многому учиться, отслеживать тренды, осваивать новые горизонты, в конце концов, записаться на курсы повышения квалификации — оставим за пределами данного материала. Каждый художник выбирает свой путь, который он должен пройти самостоятельно. Мы поговорим об определенном минимуме инструментария (как аппаратного, так и программного), необходимого для успешного становления графического дизайнера.

    Какие инструменты нужны начинающему художнику

    Как ни парадоксально, но выбор оборудования нужно начинать не с системного блока, а с периферии. В работе разработчика контента системный блок — важная, но не главная составляющая. Первую скрипку играет монитор. Ему нужно уделить максимум внимания!

    Приоритеты несколько иные, нежели при выборе монитора для гейминга. Во главу угла нужно ставить размер диагонали, разрешение и цветопередачу матрицы, и, конечно же, углы обзора, глубину цвета и возможность «тонкой» калибровки монитора для корректного отображения цветов.

    Наилучшие показатели этих параметров выдают мониторы с IPS-матрицами или их более доступные аналоги с VA-экранами. Стандартом отрасли профессионального дизайна считается устройство с матовым покрытием, исключающим паразитные блики на своей поверхности.

    Такие параметры как скорость отклика и частота обновления считаются второстепенными, пусть должное внимание им уделяют геймеры.

    Приветствуется наличие защитных щитков, поскольку эта деталь убережет область экрана от нежелательных бликов, сохранит неизменной цветопередачу при изменении уровня освещения рабочей зоны.

    Вторым немаловажным инструментом современного художника является обычная мышка. Именно ее использует большинство начинающих дизайнеров. За игровой мышкой гнаться не стоит, но иметь в своем арсенале модель с хорошим разрешением сенсора (высоким значением DPI) будет совершенно нелишним. Но главное кроется в несколько иной области, а именно — в эргономике. Манипулятор не должен иметь вычурной формы, быть тяжелым или иметь кучу дополнительных кнопок. Он должен быть просто удобным, ведь работать с ним приходится подолгу.

    Интересная альтернатива мышке — графический планшет. Целесообразность его использования рождает много жарких споров и вызывает огромное количество сомнений именно в лагере новичков. Да, покупка этого девайса требует дополнительных вложений, а его обладание — некоторого привыкания, но плюсов все же больше:

    • естественная эргономика. Кистевой сустав менее напряжен, что в конечном итоге положительно сказывается на здоровье и производительности;
    • возможность индивидуальной настройки «под себя»;
    • точное позиционирование;
    • «распознавание» усилия нажатия для отрисовки линий различной толщины. При этом исключается необходимость постоянного выбора и переключения параметров толщины линий;
    • быстрая отрисовка криволинейных объектов и структур.

    Простой вопрос-тест, он же весомый аргумент в пользу графического планшета: легко ли будет нарисовать окружность или написать собственное имя с помощью мышки?

    Одним из главных недостатков графического планшета многие называют неудобство процесса, когда стилусом нужно водить по одной поверхности, а смотреть на совершенно другую. Но по большому счету — это дело привычки, через некоторое время дискомфорт уже не ощущается.

    Для тех, кто не согласен мириться с таким положением вещей, на рынке представлены модели с встроенным дисплеем.

    Покончив с основной периферией, следует поговорить о наполнении системного блока. Он должен быть мощным и быстрым! Казалось бы, зачем? Создал себе проект, сохранил — и пусть себе компилируется или рендерится, пока создатель спит. Но не все так просто. Дело в сроках, времени и репутации. Мало кому из работодателей понравятся постоянные нарушения сроков дедлайна и угроза срыва всего проекта. Да и в случае работы «на себя», как известно, время — деньги.

    Процессор

    Основная вычислительная нагрузка при создании контента ложится на центральный процессор. При моделировании и создании сцен нужна высокая тактовая частота ядра. Лучшим решением для активной работы будет AMD Ryzen 9 3900X или i7-9700K от Intel с его стандартными 3,6 ГГц в обычном режиме и возможностью работы в турборежиме 4,9 ГГц по фирменной технологии Turbo Boost.

    При необходимости постоянно проводить операции рендеринга, акценты должны быть смещены в сторону увеличения вычислительных ядер. Чем их больше, тем «веселее» и шустрее будет идти процесс формирования картинки или просчета сцен и полигонов.

    Для профессионального занятия рендерингом или сведения готовых проектов, целесообразно отвести отдельный компьютер для этих целей.

    Видеокарта

    Как и в любой другой области, при выборе видеокарты нужно четкое понимание выполняемых ей задач. Для видеомонтажа будет достаточно добротной видеокарты с CUDA-ядрами (Compute Unified Device Architecture) на борту, специальной архитектуры для параллельных вычислений.

    А вот для сложного рендеринга 3D-сцен и полигонов потребуется гораздо большая производительность. В приоритете видеокарты топового сегмента с максимально возможным количеством CUDA-ядер и большим объемом видеопамяти.

    Видеокарты профессиональной серии (Titan-V, Quadro, Tesla и т. д.) тщательно тестируются производителем на совместимость с профильным софтом, имеют многолетнюю поддержку со стороны производителя. Ее приобретение можно расценивать как долгосрочную надежную инвестицию.

    Оперативная память

    Рабочей станции, ориентированной под задачи геймдева, нужно много памяти! Правило: «Чем больше — тем лучше!», в этом случае уместно как никогда. Не особо важны рабочая частота, тайминги и прочие важные для геймера параметры, а вот объем — однозначно решающий фактор. На начальном этапе для выполнения небольших проектов вполне хватит 8–16 ГБ оперативки. Для более серьезного, профессионального подхода стоит крепко задуматься о 32–64 ГБ, а может, и большем количестве ОЗУ.

    Более предпочтительный вариант — приобретение готовых комплектов памяти. В пользу такого подхода говорит то, что сами производители протестировали линейки и гарантируют их совместимость. Необходимый объем памяти желательно приобретать одним набором.

    Материнская плата

    Особых требований к материнке нет. Важно лишь, чтобы она имела в своем оснащении нужное количество слотов и разъемов для установки необходимого количества компонентов.

    Жесткий диск

    Накопитель не принимает активного участия в вычислительных операциях по «верстке» проекта. От его быстродействия зависит скорость сохранения результатов работы, скорость загрузки файлов проекта, быстродействие файла подкачки и т. д. Операционную систему и графический софт желательно установить на «скоростной» SSD (предпочтение лучше отдать накопителю, устанавливаемому в разъем M.2).

    Файловое хранилище под архивы и готовые проекты целесообразнее организовать на старом добром HDD. У классических жестких дисков самая низкая цена хранения для больших объемов данных.

    Альтернатива компьютеру — планшет?

    Бытует мнение, что в самом начале тернистого пути графического дизайнера, вполне хватит обычного планшетного компьютера. Чтобы попробовать и, что называется, войти во вкус. А если «не зайдет», то хотя бы планшет на память о попытке останется.

    Доля истины отчасти в этом есть. С помощью планшета можно сделать набросок, что называется «на бегу», разработать концепцию web-страницы или пользовательского меню, определиться с цветовой палитрой. То есть выполнять на нем задачи, посильные для мобильного «помощника».

    Впрочем, некоторые умудряются и на планшетах создавать шедевры, но таких талантов — единицы. Следует учитывать ограниченный функционал планшета: как правило, урезанный софт, малый экран, и как следствие низкая детализация, необходимость приобретения дополнительных аксессуаров: мышь, переходник, стилус (хотя можно найти модели, у которых стилус идет в комплекте) и т. д.

    Эти недостатки при вполне себе «взрослой» цене отпугнут новичка и вынудят отказаться от этой затеи. В общем, планшету в жизни художника место определенно найдется, но скорее в качестве подспорья, нежели для полноценного производства контента.

    С какими программами работает художник

    С «железной» составляющей вопроса разобрались, теперь самое время определиться с программной составляющей профессии. Основа — стандартные графические редакторы. В их числе Adobe Photoshop, Corel Painter, Corel Draw, Illustrator, Adobe After Effects. Если вы работаете в 3D, пригодятся Autodesk 3ds Max и Maya.  

    Adobe Photoshop

    Программа — отправная точка практически в любой отрасли геймдева, так или иначе связанного с графикой. Это своего рода отраслевой стандарт или, если угодно, «язык общения» графических дизайнеров.

    С его помощью даже новичок набросает вполне себе правдоподобный эскиз, а тот, кто освоил программу в совершенстве, и вовсе создаст изображение, неотличимое от оригинала или превосходящее его по красоте. Функционал программы весьма обширен, что позволяет работать даже с 3D-графикой.

    Adobe Illustrator

    Если речь заходит о работе с векторной графикой, то данному приложению нет равных. Преимущества «вектора» неоспоримы: его можно вращать, масштабировать или трансформировать без потери качества.

    Adobe After Effects

    Огромный пакет для создания «живых» заставок и анимаций. Освоив только лишь его, уже можно быть уверенным, что без куска хлеба не останешься при любых обстоятельствах.

    3ds Max

    Создание трехмерных объектов, сред, миров, героев и т. д. — основная стихия этого программного комплекса. С его помощью визуализация реальных или вымышленных миров выходит на совершенно иной, профессиональный уровень.

    Итак, художник компьютерных игр должен уметь многое: рисовать, знать современные игры, владеть профессиональными программами и инструментами. Без этого нет смысла даже начинать разговор о карьере в области геймдева. Если говорить о качествах, то в цене креативность, которая сочетается со склонностью к рутинной работе, что встречается не у каждого представителя этой профессии.  Важны чувство вкуса, коммуникабельность и, конечно же, везение, которое, возможно, однажды приведет вас в студию вашей мечты.

    Компьютерные игры — картинки

    Компьютерные игры — картинки

    Компьютерные игры — обоикомпьютерная игра

    1920 x 1080, 388 кБ

    во весь экрансохранитькомпьютерные игры игры акварель guildwars

    1920 x 1200, 522 кБ

    во весь экрансохранитьигры компьютерные игры guildwars акварель

    1920 x 1200, 386 кБ

    во весь экрансохранитьdirt 3 компьютерная игра colin mcrae rally автомобиль

    1920 x 1200, 433 кБ

    во весь экрансохранитьwarcraft 3 господство хаоса варкрафт 3 военное ремесло компьютерная игра в жанре ртс с элементами rpg человека пехотинец доспехи футман лакей грозен и готов к бою.

    1920 x 1440, 253 кБ

    во весь экрансохранитьsplinter cell убеждение агент убийца компьютерная игра

    1920 x 1200, 404 кБ

    во весь экрансохранитькоманда & amp ; завоевать red alert 3 компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени лейтенант альянса лизетт ханли отем ризер американская актриса.

    1920 x 1200, 104 кБ

    во весь экрансохранитькоманда & amp ; завоевать red alert 3 аддон восстание компьютерная игра в жанре стратегии реальном времени империя восходящего солнца командующий такара является женским мастером самурайского кодекса

    1920 x 1200, 205 кБ

    во весь экрансохранитьарт полный газ мотоцикл мото компьютерная легендарный классическая игра жанр квест персонаж байкер бен мчится вперед на полную катушку lucasarts обои .

    1920 x 1200, 333 кБ

    во весь экрансохранитьдрам техно демо техно-демо cryengine tressfx девушка рубин проект феникс компьютерная графика костюм взгляд ухмылка красный волосы переулок лестница лучи мусорный бак механическая рука

    2024 x 1200, 292 кБ

    во весь экрансохранитьарт солдатики настольная игра по ветнамской войне из серии настольных тактических игр wargames тропик молния пламя войны обозначим вьетнам война миниатюры игра.

    1920 x 1200, 580 кБ

    во весь экрансохранитьnavi игры игра counter-strike искусство дизайн zeproart esprorts иры привет -тек навигация команда команда профи поп-арт команды команда игровая dota 2 cs — go natus vincere

    2133 x 1200, 484 кБ

    во весь экрансохранить

    Ещё картинки

    открыть корзинуочистить корзину

    Обои из игр на рабочий стол

    Выбрать разрешение

    Широкоэкранные 16:10

    Широкоэкранные 16:9

    Полноэкранные

    7

    2560×1600

    2

    2560×1600

    4

    2560×1600

    12

    3840×2160

    5

    2880×1800

    8

    3840×2160

    6

    3840×2160

    7

    2560×1600

    9

    2880×1800

    12

    3840×2160

    6

    2560×1600

    8

    2880×1800

    16

    2560×1600

    3

    1920×1200

    22

    3840×2160

    3

    1920×1080

    6

    1920×1080

    11

    2560×1600

    12345 … 30>> Всего обоев: 526

    Видеоигры — бессмысленное развлечение или настоящее искусство?

    • Александр Кан
    • обозреватель по вопросам культуры

    Автор фото, Hello Games

    Подпись к фото,

    Скриншот игры «Ничейное небо» (No Man Sky)

    Что представляют собой современные компьютерные игры — возможность бездумно развлечься или же настоящее искусство? На этот вопрос пытается ответить открывшаяся в лондонском Музее Виктории и Альберта выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв»

    Давно заслуженное признание

    Что объединяет рисунки Рафаэля, записные книжки Леонардо да Винчи, эскизы Микеланджело для Сикстинской капеллы и мелькающие на экранах образы из Grand Theft Auto, League of Legends или Call of Duty?

    И то, и другое находится в эти дни под одной крышей, в залах лондонского Музея Виктории и Альберта, где только что открылась выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв».

    Автор фото, Nintendo

    Подпись к фото,

    Скриншот игры Splatoon (2015)

    Еще десять лет назад подобное соседство, да еще и под эгидой одной из самых респектабельных в мире арт-институций, было бы немыслимо. Однако в последние десятилетия пространство искусства стремительно расширяется — я помню, каким шоком для меня были вторгшиеся в чинные залы художественной галереи лондонского арт-центра Barbican красочные и изобретательно сконструированные мотоциклы Harley Davidson.

    Сейчас настал черед видеоигр.

    «Кое-кто может сказать, что это — печальный пример дешевой попытки завлечь в залы музея непритязательную публику и сознательное снижение художественного и эстетического уровня наших экспозиций», — признает директор музея Тристрам Хант.

    «Мы же считаем иначе. Музей Виктории и Альберта — одно из ведущих в мире собраний дизайна, изобразительного и исполнительского искусств. Наша миссия — показывать творческие искры, которые вдохновляют воображение художников и дизайнеров завтрашнего дня. Видеоигры, находящиеся на передовом рубеже искусства и технологии, давно уже заслуживают подобного признания», — уверенно заявляет он.

    Новый язык

    «Каждая представленная здесь игра рушила привычные границы и открывала новые территории», — с энтузиазмом рассказывает куратор выставки Мари Фоулстон.

    Мари работала над выставкой три года. За это время она побывала в десятках городов — от Силиконовой долины до Скандинавии, от Киото до Сиднея.

    Нередко самые интересные вещи отыскивались не в сияющих современных блеском и оснащенных по последнему слову техники офисах всемирно известных корпораций, а в заброшенных, бедно оборудованных подвальчиках, где бьющая творческим ключом мысль молодых дизайнеров рождает самые радикальные, самые революционные идеи.

    Автор фото, Minecraft

    Подпись к фото,

    Фрагмент игры Winterfell, Westeroscraft

    И хотя выставка в V&A — не первая в мире экспозиция, посвященная искусству видеоигр, она впервые пытается систематизировать, найти не существовавший до сих пор подход к изучению этого совсем нового явления.

    «Когда делаешь выставку, например, об архитектуре, опираешься на уже существующий кураторский язык для подбора и демонстрации экспонатов. В видеоиграх такого языка не существует. Дизайнеры открыли для нас свои записные книжки и жесткие диски своих компьютеров и показали, какие объекты и артефакты они применяют в процессе дизайна», — рассказывает Мари Фоулстон.

    Корни в традиции

    Для меня, человека от видеоигр довольно далекого, но живо интересующегося историей искусства, было совершенно поразительно увидеть на выставке, насколько эта самая современная и самая технологическая область человеческого творчества прочно укоренена в традиции, зародившейся еще тогда, когда видеоигр не было даже и в проекте.

    Автор фото, National Gallery of Art, Washington

    Подпись к фото,

    Картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965) стала вдохновением для создателей игры Kentucky Route Zero

    Вот, например, экспонат — картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965). Изображение едущей верхом на лошади женщины переплетено с изображением леса, по которому она движется. Получающаяся картина выглядит совершенно нереально, но наш мозг соединяет разрозненные элементы в единое целое.

    Независимые дизайнеры Джейк Эллиот и Тамаш Кеменчи, работая под именем Cardboard Computer, во втором акте созданной ими сюрреалистической приключенческой игры Kentucky Route Zero воспроизвели эту иллюзию, прямо связав картину Магритта с анимационным эпизодом своей игры. Игра таким образом обрела признаки того же магического реализма, который характерен для всего творчества Магритта.

    Даже литература со своими буковками на странице, казалось бы, — самый далекий от броской визуальной зрелищности видеоигр жанр — тоже, как выясняется, оказала свое влияние на их становление и развитие.

    Еще в 1975 году, на самой заре компьютерной эры, когда о динамизме и визуальности нынешних игр никто не смел даже и мечтать, программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, в которой играющий с помощью простых текстовых команд управляет персонажем, ищущим спрятанные в пещерах сокровища.

    Та же уже упоминавшаяся игра Kentucky Route Zero своей нелинейной структурой во многом обязана классике литературного модернизма ХХ века, роману Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929), в котором на одной странице соседствуют сделанные разными персонажами описания происходящих в разное время событий.

    Автор фото, Cardboard Computer

    Подпись к фото,

    В игре Kentucky Route Zero использована нелинейная повествовательная структура, позаимствованная у шедевра литературного модернизма ХХ века, романа Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929)

    Более того, оказывается, что не только литература может влиять на видеоигры, но и видеоигры влияют на литературу. Возник даже особый литературный жанр — эргодическая литература, в которой читатель, как в видеоигре, может выбирать различные пути движения персонажей, которые приводят к самым разным, зачастую противоположным результатам.

    На выставке подробно рассматривается одна из самых известных таких книг — роман американца Марка Данилевского «Дом листьев» (2000).

    Увы, кураторам, по всей видимости, неизвестна построенная по такому же принципу книга-игра или по определению автора интерактивная повесть Бориса Акунина «Сулажин»(2016). Книга положила начало серии «Осьминог», в которой, как у осьминога и как в компьютерной, игре читатель может двигаться по многим отрастающим от главного тела книги сюжетным ответвлениям.

    Темы и проблемы

    Традиционно видеоигры воспринимаются сугубо как развлечение — именно в этом кроется их необыкновенная притягательность. Судите сами, по оценкам, в различные видеоигры сегодня играют 2,2 млрд человек, то есть треть населения планеты.

    Мари Фоулстон не видит в этом ничего дурного: практически любое сегодня считающееся самым что ни на есть классическим и серьезным искусство появлялось поначалу именно как развлечение.

    Видеоигры на протяжении длительного времени обвиняли в пропаганде насилия, в том, что они только и делают, что приучают детей и подростков нажимать на гашетку, стрелять и безжалостно уничтожать врагов.

    На видном месте в посвященном «проблемным» играм зале выставки висят высказывания типа «Видеоигры не создают насилия в обществе, они отражают его». С этим трудно спорить, но мне куда более весомым аргументом в этом споре представляются игры, несущие в себе положительный, гуманитарный заряд, не теряя при этом завлекательность и развлекательный элемент.

    Пример такой игры — созданная в 2011 году активистом Майклом Пинеши и дизайнером Паоло Педерчини для компании Molleindustria сатирическая игра Phone Story. Сами разработчики говорят, что это темная сторона вашего любимого смартфона.

    В четырех минииграх, из которых состоит Phone Story, играющий по очереди работает надсмотрщиком на руднике в Конго, где дети трудятся на добыче необходимого для создания электролитических конденсаторов колтана; не дает доведенным до отчаяния рабочим на заводе в Китае совершить самоубийство; всучивает покупателю телефоны в магазине и, наконец, трудится в опасных условиях на переработке отработанных телефонов в Гане.

    На сайте игры есть обширная информация о затронутых в ней проблемах, а часть доходов от ее продажи пошла на счета работающих в Конго, Китае и Гане благотворительных организаций.

    Автор фото, Freeman, Butler, Kittaka, Coss

    Подпись к фото,

    «Я маму так не обнимаю», — говорит потрясенная своими открытиями в области секса девочка из игры «Как это делается?» (How Do You Do It?)

    Или взять, к примеру, извечно сложную и скользкую проблему секса. В игре «Как это делается?» (How Do You Do It?) играющий оказывается в роли 11 летней девочки, мать которой ненадолго ушла, оставив дочь дома одну.

    Девочка немедленно хватается за свои куклы и, пока никто ее не видит, пытается на куклах понять, как же на самом деле действует эта загадочная и притягательная штука — секс. Игра — отражение детского опыта одного из ее создателей Нины Фримен, которой родители так и не удосужились объяснить, как это делается.

    Затронут на выставке и социальный аспект видеоигр. Нередко приходилось и до сих пор приходится слышать, что чересчур увлеченный компьютером человек отрывается от привычных средств коммуникации, превращается в социального отшельника, изгоя.

    «Ничего не может быть дальше от истины, — с энтузиазмом отвергает такое предположение Мари Фоулстон. — Видеоигры — эффективнейший инструмент создания новых сообществ ранее не знакомых друг с другом людей. Да, эти сообщества действуют, как правило, в интернете, но это не делает общение между людьми менее коммуникативным».

    «Причем это общение происходит не только на уровне игры, то есть пассивного потребления, но и на уровне создания, разработки игр, — добавляет она. — Создание видеоигр — процесс по большей части коллективный, и здесь мы являемся свидетелями невероятного всплеска коллективной творческой энергии».

    Оперы из мостов

    И в заключение я не смог не задать Мари Фоулстон пусть отчасти и риторический, но все же не отпускавший меня все это время вопрос: означает ли выставка в столь престижном, мирового уровня музее, что видеоигры признаны, наконец, полноценной формой искусства?

    «Что такое искусство? — вопросом на вопрос отвечает она. — Не каждая картина — произведение искусства, не каждый фильм — произведение искусства. Видеоигры — уникальная и невероятно захватывающая область дизайна. В ней работают подлинные художники, которые создают настоящее искусство. Есть и такие, кто создает просто великолепного, высочайшего уровня развлечение. И работа их вовсе не обязательно должна притворяться высоким искусством. Мы должны принимать, понимать и ценить ее такой, какая она есть».

    Автор фото, Tale of Tales

    Подпись к фото,

    Некоторые игры затрагивают совсем не детские проблемы. В игре Graveyard («Кладбище») играющий оказывается в роли направляющейся к кладбищенской скамейке старушки. В зависимости от умения играющего старушка либо выходит из кладбища, либо умирает прямо там естественной смертью.

    Мне кажется, что лучшим итогом всех этих размышлений является вынесенные в эпиграф выставки слова Фрэнка Ланца, известного дизайнера, исследователя видеоигр и директора Игрового центра Нью-Йоркского университета: «Создание игр сочетает в себе сложности строительства моста с трудностями написания оперы. Игры — это оперы, созданные из мостов».

    Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

    В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

    По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

    Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

    В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

    Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

    Игровые платформы

    Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

    • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
    • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
    • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
    • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
    • Аркадные автоматы
    • Инновационные платформы виртуальной реальности

    Игровые движки

    Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

    Разработка игр

    Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

    К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

    Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

    Издание и оперирование игр

    Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

    Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

    Популяризация (маркетинг игр)

    Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

    Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
    Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. 

    Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

    Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
    Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

    Потребление

    Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

    Игровые сообщества

    В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

    Киберспорт

    В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

    Творчество игроков

    Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

    Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

    Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

    Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

    1970-е

    Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

    В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey. 

    По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

    Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

    Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

    Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

    1980-е

    В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

    В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

    1990-е

    В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

    Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

    Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

    В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

    2000-е

    В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

    В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

    Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

    В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

    В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

    Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

    В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

    Геймдев (Gamedev)  в России

    Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

    Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

    Современность и прогнозы

    В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

    Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

    Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

    Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

    Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

    Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 


    В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

    Геймдев и виртуальная реальность

    Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

    Работа в геймдеве

    В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

    • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
    • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
    • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
    • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 
    Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки. 

    Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

    В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

    Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


    ← Назад к списку

    Создавайте уникальные миры и персонажей

    Что значит рисовать видеоигры


    Если вы читаете это, скорее всего, вы принадлежите к тому лагерю, который считает видеоигры искусством (а это так!). Чтобы доказать нашу точку зрения, мы расскажем вам, как искусство видеоигр имеет поразительные параллели с миром традиционного и классического искусства.

    Хотя игровая графика и искусство существуют только в том виде, в каком мы их знаем, в течение нескольких десятилетий, они достигли впечатляющего уровня, почти до такой степени, что в ближайшие годы они практически не улучшатся.В то время как новые системы не за горами, каковы будут их графические и художественные возможности, особенно в конце их цикла?

    Там, где классическое искусство на протяжении веков развивалось от наскальных рисунков до фантастических работ Моне и Ван Гога, аппаратное обеспечение позволило разработчикам игр перенести рисование и дизайн игр в гипердвигатель.

    В то время как графика видеоигр может скоро испытать плато в графических возможностях, никогда не было лучше научиться рисовать персонажей видеоигр.

    вопросов дизайна, которые вдохнут жизнь в ваши творения


    Иногда создание персонажа может быть довольно простым делом. Вы можете создать обычного космического морпеха, и его единственная цель — уничтожить инопланетные угрозы. Однако что, если ваш персонаж принадлежит к ролевой игре и нуждается в некоторой предыстории.

    Те, кто знаком с Dungeons & Dragons, должны знать процесс создания предыстории персонажа. Знание того, как рисовать персонажей видеоигр, также означает, что вы знаете, как задавать вопросы своим персонажам:

    Где они родились?

    Чем занимались их родители?

    Они импульсивны, спокойны или быстро злятся?

    Хотя в этих вопросах нет необходимости, они могут сделать рисунки персонажей видеоигр более тонкими и увлекательными.

    Как создать вопрос для персонажа?


    Создать вопрос для персонажа так же просто, как спросить: «Как тебя зовут?» Это могут быть довольно простые вопросы (или более сложные), которые раскрывают прошлое и личность вашего персонажа.

    Какие вопросы следует задать при создании персонажа?


    Вот несколько отличных вопросов по дизайну персонажей:

    • Ты откуда?
    • У вас есть братья и сестры?
    • Вы бы приняли пулю за друзей?
    • Какая ваша любимая еда?
    • Что самое худшее, что с тобой случалось?
    • Как опыт детства сформировал из вас того персонажа, которым вы являетесь?

    Что такое вопрос персонажа?


    Вопросы о характере — это личные вопросы, которые вы формулируете относительно своего характера и личности.

    Если это поможет, представьте, что такой персонаж, как Клауд из Final Fantasy, отвечает на вопросы о своей жизни. По ним вы сможете лучше понять его личность и прошлое. Набор вопросов о персонажах описывает жизнь вашего персонажа.

    Что мне нужно знать о моем персонаже?


    Чтобы создавать привлекательных персонажей, нужно их знать. Будучи экспертом в предыстории своего персонажа, его мотивациях, желаниях и потребностях, вы можете привнести экспертный уровень дизайна в предлагаемого персонажа.

    Лучше задавать вопросы персонажу и создавать всеобъемлющего, многогранного и детализированного персонажа, чем просто иметь одномерный персонаж. Это никому не нравится.

    Как рисовать персонажей видеоигр



    Прежде чем мы углубимся в то, как рисовать персонажей видеоигр, давайте рассмотрим дизайн некоторых персонажей, который повлиял на видеоигры.

    Комиксы


    Стили комиксов развивались с годами. Хотя сущность Джека Кирби и Стэна Ли никогда по-настоящему не покидала рисования комиксов, новые урожаи художников привнесли свой уникальный оттенок в классические формулы.

    • Как рисовать — Герои комиксов — Видео
      • Это захватывающее видео демонстрирует, как смоделировать своего персонажа по образцу отважного героя комиксов. Он показывает основы рисования фигур и уникальные черты супергероев, чтобы соперничать с Стэном Ли.

    Герои мультфильмов


    Скорее всего, мультфильмы сыграли значительную роль в вашем детском развитии. Возможно, они даже повлияли на то, как вы смотрите на искусство. Такие персонажи, как Багз Банни, Микки Маус и другие, проложили путь к тому, что означает анимация в 21 веке.

    Какой мультипликационный персонаж проще всего нарисовать?


    Некоторые из наиболее простых для рисования персонажей — это излюбленные фигуры аниматоров, такие как Багз Банни, Питер Гриффин и печально известный нарушитель спокойствия Барт Симпсон.

    Записка о концепт-арте


    Рисование видеоигр никогда не процветало больше, чем благодаря талантам опытных концепт-художников. Концепт-арт — это ответвление художественного отдела видеоигр. Концепт-художник или художники берут концепцию игры или работы и воплощают идеи в жизнь.

    Некоторые из самых известных концепт-артов — это работы Ёдзи Синкавы, чрезвычайно талантливого художника, создавшего потрясающий и грубый концепт-арт Metal Gear Solid.

    Во всех наших любимых видеоиграх есть изображения знаковых персонажей и концепт-арт. Концертные артисты также должны задавать себе вопросы о игровых персонажах, детализируя работы других. Концепт-арт — это одно из самых высоких произведений искусства в видеоиграх, помимо реальных графических возможностей самой игры.

    Давайте взглянем на несколько хороших видеоуроков.

    Видеоуроки


    • Как рисовать персонажей видеоигр
      • В этой серии видеоуроков рассматриваются все основные элементы рисования видеоигр из ваших любимых игр. Sonic, Funky Kong, персонажи Minecraft и Sans из Undertale — все здесь.

    Книги по рисованию видеоигр


    У Amazon есть много отличных вариантов, чтобы вы могли поднять свои навыки рисования в видеоиграх на новый уровень.

    • Как рисовать персонажей видеоигр: Как рисовать персонажей и окружение видеоигр (основы рисования и искусство видеоигр)
    • Как рисовать видеоигры: создавайте уникальных персонажей, миры, уровни и многое другое!
    • Основы рисования и искусство видеоигр: от классических до новейших художественных приемов для успешного дизайна видеоигр
    • Создание существ и персонажей: как создать портфолио художника для видеоигр, фильмов, анимации и многого другого
    • Как стать художником по видеоиграм: Руководство посвященного лица по поиску работы в игровом мире

    Игры для создания персонажей


    Если вы хотите прикоснуться к рисункам персонажей видеоигр, есть несколько фантастических игр, в которых вы создаете своего персонажа.Наряду с этим есть обычные игры, в которых есть огромный творческий элемент. Оба они могут лучше познакомиться с тем, как рисовать персонажей видеоигр.

    В какой игре лучший создатель персонажей?


    Есть также игры с создателями фантастических персонажей. Игры с лучшими создателями персонажей:

    • Fallout 4
    • Mass Effect
    • Догма дракона
    • XCOM 2
    • WWE Series — Create-A-Wrestler; и
    • Серия The Sims

    Как создать своего персонажа?


    Вы можете взять блокнот и карандаш или войти в свою любимую игру, чтобы настроить насыщенные характеристики видеоигры.К счастью, оба варианта дают создателю множество вариантов выбора.

    Рисунок персонажей видеоигр «Будущее»


    Вы можете полностью начать проектировать и рисовать персонажей видеоигр, помните обо всех этих мыслях. Чтобы лучше представить своих персонажей, вы можете «задавать» вопросы о дизайне персонажей, чтобы лучше их узнать, проконсультируйтесь с книгами по рисованию на Amazon и узнайте, как лучше рисовать персонажей.

    С новым поколением систем совсем близко, сейчас самое время достать ручки, карандаш или планшет для рисования и воплотить свои ценные идеи на холсте.

    Рисуя персонажей видеоигр, вы не только расширяете свой кругозор, но и вносите свой вклад в богатую и легендарную традицию создания искусства.

    онлайн-игр по искусству для художественного класса

    Мне задали вопрос: «Где я могу найти онлайн-игры с искусством, которые я могу использовать в классе?» Я рыскал по Интернету, и ниже представлены подборки онлайн-игр с искусством, которые очень интересны и могут быть связаны проекты, которые вы преподаете.Они могут быть полезной дополнительной задачей, если в вашем классе есть компьютеры или iPad. Добавьте в закладки этот пост в блоге, так как вы обязательно захотите вернуться к нему!

    Цвет

    Эта игра — отличный способ закрепить знания об оттенках, насыщенности, дополнительных, аналоговых, триадных и тетрадных цветах. Если ваши ученики не знают этих терминов, часть задачи может заключаться в их поиске. Обычно я не рассказываю о триадных и тетрадных цветах. Вы должны сопоставить цвета на экране, что сложнее, чем вы думаете.В конце игры вам дается счет, а значит, и есть повод сыграть еще раз, ведь вам есть что побить!

    Больше игр ниже!

    Уличное искусство

    Уличное искусство — игра от Тейт. У меня неоднозначные мнения об этом, поскольку он довольно ограничен, хотя мне нравится фон стены и аэрозольные краски. Что вы думаете?

    Зона отсадки

    Jig zone — это онлайн-пазл с художественным разделом. Учащиеся решают головоломки, перетаскивая части на свои места.Простое занятие для завершения урока, если у вас осталось всего 5 минут и начинать что-то еще в этот момент было бы неразумно.

    Быстро, нарисуй!

    «Quick, Draw!» Интересен тем, что задает вопрос «Может ли нейронная сеть научиться распознавать рисование?» Он просит вас добавить его в самый большой в мире набор данных рисования. У вас есть 20 секунд, чтобы нарисовать требуемые предметы. Я думаю, что обучение здесь просто открывает детям представление о том, что компьютер может обучаться.

    Авто розыгрыш
    Основная особенность

    Auto draw заключается в том, что вы начинаете рисовать, и он пытается распознать то, что вы рисуете. Затем вы можете щелкнуть по картинке, и ваш рисунок превратится в эту картинку. Есть полезное руководство, если щелкнуть меню в верхнем левом углу под «Как сделать». Вы можете добавлять текст и фигуры. В палитре цветов больше цветов, чем вы думаете. Я думаю, вы могли бы использовать формы, цвета и текст для обучения теории цвета.

    Kern Me

    Если вы учите графику, вам понравится эта игра. Кернинг — это интервал между буквами или символами в фрагменте текста. Эта игра учит студентов правильно определять интервалы на глаз. Безудержное веселье!

    Форма Тип

    «Тип формы» — это игра с буквами. Студентам необходимо перемещать точки на букве, чтобы попытаться придать букве приятную форму. Супер сложно, но затягивает!

    50 известных картин
    Номер

    «Можете ли вы назвать 50 известных картин» находится на веб-сайте «Как работает материал» и содержит множество легко узнаваемых картин.

    TriviaPlaza

    TriviaPlaza — это сайт викторин с художественным разделом. Предупреждаем — викторины это сложно. Подходит для того, чтобы расстроить способных учеников в возрасте 16+ или для учителей рисования, чтобы проверить свои знания!

    Я бы с удовольствием продолжал добавлять в этот блог, поэтому, если вы знаете какие-либо интересные онлайн-игры для обучения искусству, оставьте комментарий ниже.

    Не забудьте ознакомиться со всеми бесплатными ресурсами на сайте Arty Teacher!

    Учитель искусства.

    Сара Кроутер — учитель искусства.Она — учитель рисования в средней школе на северо-западе Англии. Она стремится поделиться своим энтузиазмом в отношении искусства, предоставляя учителям искусства по всему миру высококачественные ресурсы и делясь своим опытом в этом блоге.

    Другие сообщения

    5 лучших онлайн-игр для рисования [Браузерные игры]

    по Ташриф Шариф

    Эксперт по Windows и программному обеспечению

    Ташриф Шариф — разработчик программного обеспечения, ставший техническим писателем.Он обнаружил свой интерес к технологиям после того, как случайно прочитал технический журнал. Теперь он пишет обо всем, что связано с технологиями, от Windows до iOS и потоковых сервисов … Читать дальше Обновлено:

    Размещено: июнь 2020

    • В этой статье мы исследуем некоторые из лучших онлайн-игр для рисования, в которые вы можете играть на своем компьютере.
    • В большинство игр вы можете играть в браузере, ниже мы рекомендуем специальный игровой браузер.
    • Лучшая игра в нашем списке — это игра, в которую вы также можете играть со своими друзьями или другими игроками.
    • Другие игры из нашего списка посвящены рисованию, угадайкам и даже пиксельной графике.
    Настоящие геймеры используют лучший игровой браузер: Opera GX — получите ранний доступ Opera GX — это специальная версия знаменитого браузера Opera, созданная специально для удовлетворения потребностей геймеров. Opera GX, обладающая уникальными функциями, поможет вам получить максимум удовольствия от игр и просмотра веб-страниц каждый день:
    • ЦП, ОЗУ и ограничитель сети с убийцей горячих вкладок
    • Интегрирован напрямую с Twitch, Discord, Instagram, Twitter и мессенджерами
    • Встроенные средства управления звуком и настраиваемая музыка
    • Пользовательские цветовые темы от Razer Chroma и принудительное затемнение страниц
    • Бесплатный VPN и блокировщик рекламы
    • Загрузить Opera GX

    Игры для рисования могут быть забавными и полезными для детей.Если вы взрослый, игра в игры для рисования позволит вам проявить свое воображение и творческие способности в своем искусстве.

    Другие игры для рисования позволяют вам работать с друзьями или даже с игроками из других частей мира.

    Игроки могут нарисовать что-нибудь на экране, а их товарищи по команде должны угадать объект на рисунке и ввести его в заданное поле. В двух словах, это онлайн-игра в розыгрыш с друзьями.

    В этой статье мы исследуем 5 лучших компьютерных игр для рисования, найденных в Интернете, в которые можно играть с помощью веб-браузера.Мы также предлагаем многопользовательские онлайн-игры для рисования.

    Быстрый совет:

    Хотя вы можете играть в онлайн-игры в любом современном браузере, Opera GX — это специальная версия браузера Opera, созданная специально для игр.

    Он обладает уникальными функциями, которые помогут вам получить максимальную отдачу как от игр, так и от просмотра веб-страниц.

    Используя браузер Opera GX, вы можете установить сетевой ограничитель, чтобы определить, какой объем данных может использовать браузер. Он также поставляется с ограничителем ОЗУ и ЦП для управления использованием ресурсов.

    Opera GX

    Этот браузер предлагает невероятно полезные игровые функции и высокоскоростной просмотр Интернет-страниц.

    Drawize — это забавная небольшая онлайн-игра для рисования, в которую вы можете играть со своими друзьями или другими игроками онлайн.

    Все члены команды получают возможность нарисовать один из заранее выбранных объектов, а другие члены команды должны правильно угадать нарисованный объект, чтобы набрать очки.

    Если вы играете в одиночку, используйте функцию «Игра в сети», которая объединяет вас с другими игроками, чтобы сформировать команду.

    Используйте «Игра с друзьями», чтобы создать новую комнату и играть с друзьями. Вам нужно поделиться URL-адресом со своим другом, чтобы пригласить его в свою комнату.

    ⇒ Получить размер


    Skribble.io — популярная бесплатная многопользовательская онлайн-игра для рисования и угадайки. Это похоже на Drawize, где вы рисуете, и ваш друг может угадать объект на рисунке.

    Чтобы начать игру, введите свое имя и нажмите «Играть». Если вы хотите поиграть с друзьями, создайте отдельную комнату и отправьте им приглашения присоединиться к вашей команде.

    В обновленную версию Skribble добавлены новые языки, включая итальянский, эстонский, корейский, венгерский и тагальский.

    Он также имеет больше поддержки игроков, пользовательские слова и время рисования в приватных комнатах.

    ⇒ Получить Skribble.io


    Quick Draw — это инициатива Google, направленная на обучение нейронной сети распознаванию рисунков. Но возможно ли это?

    Вот где вы вступаете. Quick Draw от Google — это онлайн-игра для рисования, в которой вам нужно нарисовать заранее данный вам объект.

    Если вы помогаете инициативе компании, добавляя свои рисунки в крупнейший в мире набор данных по рисованию, публикуемый для помощи в исследованиях машинного обучения, то получите рисунок.

    ⇒ Получить быструю розыгрыш


    Color Pixel Art Classic — это увлекательная игра с пиксельным рисованием, в которой вы можете выбирать из различных готовых объектов и пробовать их, используя заданные цвета.

    Вы можете выбрать один из объектов библиотеки. Цель состоит в том, чтобы найти и применить правильные цвета при рисовании цели, чтобы завершить рисунок.

    Вы можете увеличить холст, чтобы упростить просмотр области рисования. Дайте волю своему воображению и создайте шедевр с Color Pixel Art Classic.

    ⇒ Получить Color Pixel Art Classic


    Love Glass — это увлекательная игра-головоломка, в которой вы должны продемонстрировать свои навыки рисования, чтобы наполнить стаканы водой.

    Если вы думаете, что уже играли в подобное раньше, то это потому, что Love Glass — это продолжение популярной головоломки Happy Glass.

    Два бокала влюблены друг в друга. С помощью карандаша нарисуйте линию или форму, чтобы изменить поток воды.

    Вы должны торговать осторожно, так как каждый уровень предлагает только ограниченное количество воды. Нарисуйте линию, которая может разделять и заполнять оба стакана одинаково.

    Вы должны заполнить оба стакана выше клетчатой ​​линии, чтобы пройти уровень с тремя звездами, чтобы перейти на следующий уровень. Каждый уровень представляет собой новую задачу с большей сложностью.

    ⇒ Get Love Glass


    Все перечисленные в статье игры для рисования бесплатны, и вы можете играть в них с друзьями и семьей, обмениваясь рисунками каракулей.

    Вы либо играете в угадайку, как Skribbl, либо решаете головоломки с Love Glass, исследуя свою творческую сторону.


    Часто задаваемые вопросы

    Была ли эта страница полезной? 2

    Спасибо!

    Недостаточно подробностей Сложно понять Другой Связаться с экспертом

    Есть 12 комментариев

    7 забавных игр для рисования, которые раскроют ваше творческое воображение

    Рисование от руки от Ton-Ton / Shutterstock.com

    Не секрет, что лучший способ улучшить свои навыки рисования — это много практиковаться. То же самое и с творческими мускулами. Игры с рисованием предлагают увлекательную возможность развить ваши таланты, бросая вызов вашему воображению. В настоящее время вы можете играть в различные из них на бумаге, компьютере или смартфоне.

    Рисовальные игры давно вошли в историю искусства. Самый известный из них, известный как Изысканный труп, был изобретен сюрреалистами в начале 20 века.Он был вдохновлен старым кабинетным развлечением под названием «Последствия», писательской игрой, в которой игроки по очереди составляют предложения на листе бумаги. Затем они скрывают его части и передают их. Термин «изысканный труп» возник, когда сюрреалисты впервые сыграли в «Последствия». В игре была фраза: «Le cadavre exquis boira le vin nouveau» («Изысканный труп будет пить молодое вино»).

    Хотя Exquisite Corpse остается популярным, обязательно попробуйте некоторые высокотехнологичные игры для рисования.Зарисовка! — это игра для одного игрока, в которой используется машинное обучение, чтобы угадывать, что вы рисуете. Задача заставить компьютер понимать ваши наброски превращает игру в бесконечные часы удовольствия.

    Смотрите другие наши подборки забавных игр для рисования ниже.

    Рисование на бумаге

    Изысканный труп

    Игра Exquisite Corpse была начата сюрреалистами в 20-м веке, и есть причина, по которой она сохранилась — это бесконечное веселье.С группой друзей возьмите лист бумаги (или другую поверхность для рисования) и попросите одного человека начать рисовать. (Не позволяйте никому видеть!) После этого сложите бумагу (или закройте ее), чтобы в следующем ящике можно было увидеть только пару ориентиров для того, что сделал предыдущий человек. Затем повторяйте это, пока все не нарисуют. Разверните, чтобы раскрыть весь рисунок.

    Сыграйте в эту игру с помощью Изысканной книги трупов, которая специально разработана для рисования.

    Бумажный телефон

    Эта игра включает рисование и письмо.Начните с листа бумаги и карандаша и напишите предложение. Затем передайте лист следующему человеку. Они рисуют то, что говорится в предложении. Когда они будут готовы, переверните исходное предложение, чтобы его больше не было видно и остался только рисунок. Отдайте лист другому человеку, который напишет предложение о рисунке. Повторяйте эту последовательность, пока бумага не заполнится, а затем разверните, чтобы увидеть результат! (В качестве альтернативы существует простая в использовании версия «настольной игры» под названием Telestrations, которая включает в себя переворачиваемые блокноты для рисования.)

    Слепой контур

    Слепой контурный рисунок — это когда вы делаете набросок, глядя только на свой объект (не заглядывая в бумагу) и держа посуду на бумаге. Для этой быстрой, но увлекательной игры объединитесь с партнером и в то же время нарисуйте друг друга, используя эту технику. Сравните работы потом!

    Разбирать каракули

    Хаотичный каракули от руки Шона Хемпеля / Shutterstock.com

    Что вы видите в каракулях? Чтобы сыграть в эту игру, начните с того, что один человек будет писать на листе бумаги с закрытыми глазами. Затем другой человек должен использовать свои каракули в качестве отправной точки для рисования. Эта игра лучше всего работает с партнером, но в нее могут играть более двух человек.

    Бесплатные онлайн-игры для рисования

    Быстро, ничья!

    Скриншот: Quick, Draw!

    Быстро, ничья! это игра, которая заставляет нейронную сеть распознавать рисунки.Сделано с помощью Google, вы получаете подсказки для рисования менее чем за 20 секунд, в то время как компьютер пытается угадать предмет. Тем самым вы пополняете «самый большой в мире набор данных каракулей» и помогаете в исследованиях машинного обучения.

    Нарисуйте что-нибудь

    Снимок экрана: Нарисуйте что-нибудь

    Подобно игре «Быстро, нарисуй!», «Нарисуй что-нибудь» — это игра в угадывание. Но вместо того, чтобы играть с компьютером, вы играете против друзей. Выберите слово, нарисуйте его и наблюдайте, как ваши друзья пытаются угадать правильный ответ.Приложение доступно для iOS и Android.

    Нарисуйте стикмена

    Скриншот: Нарисуйте Stickman

    Идея Draw a Stickman начинается с того, что вы делаете цифровой набросок человечка. Но по ходу игры вы обнаружите, что эта игра включает в себя гораздо больше, чем первоначальная подсказка. Отформатированный как приключенческий боевик, вы помогаете развить историю, продолжая рисовать для своего персонажа-палки такие вещи, как воздушный шар и меч.

    Удачи и удачи в эти игры с рисованием!

    Это сообщение может содержать партнерские ссылки.Если вы совершите покупку, My Modern Met может получать партнерскую комиссию. Пожалуйста, прочтите наше раскрытие для получения дополнительной информации.

    Статьи по теме:

    Новичок в рисовании? Убедитесь, что вы знаете эти основные приемы, прежде чем приступить к работе

    20 вдохновляющих произведений искусства, созданных с использованием инновационных маркеров и цветных карандашей

    15+ альбомов для рисования, которые вдохновят вас на рисование

    6 лучших чернил для каллиграфов, художников и не только

    Аргумент, что видеоигры действительно являются высоким искусством

    Натан Дирдорф

    За последние 20 лет цели и использование видеоигр начали меняться.Вплоть до 1994 года игры были не более чем убийцами времени и соревновательными электронными играми. Конечно, у них была графика, музыка и диалоги, но целевой аудиторией были мальчики-подростки с небольшими кварталами или родители с достаточным располагаемым доходом, чтобы купить игровую систему. По этой причине многие не считали этот носитель чем-либо, кроме оцифрованных игр, аргументируя это тем, что, если мы не называем шахматы или баскетбол искусством, мы также не должны называть понг или безумный футбол искусством. Самый громкий из этого лагеря — известный кинокритик Роджер Эберт.Он публично боролся против восприятия видеоигр как искусства с 2006 года до своей смерти в 2013 году. В статье в своем блоге под названием «Видеоигры никогда не могут быть искусством», он заявляет: «Никто в этой области или вне ее никогда не был способен привести игру, достойную сравнения с великими поэтами, режиссерами, писателями и поэтами ».

    Однако среда видеоигр потенциально является постмодернистским искусством и должна рассматриваться через ту же критическую линзу, что и любой другой вид искусства. Даже если еще нет игры, которую можно было бы считать эпической, среда меняется быстрее, чем все другие формы искусства, и будет продолжать это делать только по мере развития технологий и изменений культурного восприятия — посмотрите, сколько игр изменилось с тех пор. их зачатие 60 лет назад.Не все игры заслуживают звания искусства или высокого искусства. Но, честно говоря, мы также продаем ужасные картины и дрянные книги.

    Что квалифицирует произведение или средство как искусство? Хотя полное определение искусства здесь не приводится и не может быть предоставлено, поиск в Google предложит, что искусство — это «выражение или применение человеческих творческих навыков и воображения, обычно в визуальной форме, такой как живопись или скульптура, создание произведений, которые будут ценятся прежде всего за их красоту или эмоциональную силу »и« предметы исследования, в первую очередь связанные с процессами и продуктами человеческого творчества и социальной жизни, такими как языки, литература и история (в отличие от научных или технических предметов).И хотя в этом списке нет тезисов об искусстве, они включают: фразу Уорхола: «Искусство — это все, что может сойти с рук»; Цитата Дега: «Искусство — это не то, что вы видите, а то, что вы заставляете видеть других»; и общая идея о том, что цель искусства — воплотить идею или вызвать опыт и / или реакцию.

    Хотя поместить видеоигры в эти общие правила достаточно просто, чтобы большинство людей, вероятно, пожали бы плечами и захотели сказать «это имеет смысл», важно понимать, что не все игры соответствуют этим критериям.Например, существует реальный разрыв между дизайнерами и художниками, который на базовом уровне — ремесло против искусства. Там, где созданы все игры, не весь дизайн — это искусство. Дизайн может быть творческим и художественным, но по умолчанию это ремесло. При работе в дизайне клиенты часто задают основной вопрос: «Как мы можем передать эту основную идею как можно большему количеству людей?» или «как мы можем рекламировать бренд?» Хотя ни один из этих вопросов не является плохим, следует отметить, что люди задают этот вопрос дизайнерам, но не современным художникам. [1] Художники создают с намерением создавать искусство, создают дизайн с намерением продать свой дизайн. На базовом уровне намерение — это то, что отделяет искусство от дизайна и ремесла. Художники стремятся выразить, дизайнеры намерены создавать.

    Видеоигры — это средство передачи информации. Композиторы создают саундтреки и эффекты, художники создают 2D-изображения и 3D-модели, писатели создают сюжетные дуги и диалоги, а программисты ставят все движущиеся части в цельный мир. Искусство — это солянка искусства. Игроки / аудитория воспринимают игры от первого лица. Они действуют и реагируют в игре. Многие из сегодняшних игр достаточно богаты всем этим, чтобы вызвать озноб по спине, адреналин по венам и слезы на глазах.Нет другой среды, в которой аудитория или человек, испытывающий это, сочувствовали бы этому так сильно, что использовали бы личные местоимения при описании пережитого. Они не просто реакционны. Никто не читает книгу, не смотрит фильм и не утверждает, что они сами загнали Моби Дика или победили советского боксера в «Рокки IV». Но когда игрок говорит, он может сказать что-то вроде: «Я открыл сундук и нашел сокровище» или «Я победил босса, но принцесса была в другом замке, поэтому мне пришлось продолжать.”

    Но простое погружение в красивое цифровое поле виртуальных цветов или спешка от перестрелки между онлайн-игроками сами по себе не квалифицируют игру как искусство. Есть много игр, которые никогда не претендуют на звание искусства. Фактически, большинство игр сделано с единственной целью — приносить доход. Хотя это не зло само по себе, это не искусство — точно так же, как большая часть посуды в Walmart — это не художественная керамика, а предмет, созданный для продажи. Дело не в том, что зарабатывание денег противоречит искусству, но если основная цель творчества — финансовая, это виджет для вашей прибыли, а не произведение искусства.Есть видеоигры, которые намерены втянуть игрока, пережевывать его мысли и выплевывать их с новыми впечатлениями. Есть видеоигры, которые призваны быть искусством и наполнять своих игроков опытом, который может соперничать с любым, полученным от Моне или Моцарта. Роджер Эберт заявляет:

    Одно очевидное различие между искусством и играми состоит в том, что вы можете выиграть игру. У него есть правила, пункты, цели и результат. [Кто-то] может процитировать иммерсивную игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится репрезентацией истории, романа, пьесы, танца, фильма.Это вещи, которые вы не можете выиграть; их можно только испытать.

    Но что такое искусство, если не переживание изображения? Разве в истории искусства нет примеров движений, опровергающих правила, пункты, цели и результаты художественного мира того времени? Кроме того, во всех играх есть правила, какими бы элементарными они ни были — вы должны двигаться, смотреть, говорить или нажимать кнопку, чтобы испытать искусство.Это мало чем отличается от неизбежного правила интерпретации или критики. Нужно взаимодействовать со всем искусством, интерпретируя его (даже подсознательно или случайно). Когда вы переживаете искусство, интерпретация неизбежна. Это не столько правило, сколько закон. Обмен между художником и аудиторией, разработчиком и игроком сам по себе в некотором смысле является игрой.

    Все, что делает Эберт, — это играет словами, демонстрируя его предубеждения. Даже когда он позже пересматривает свое заявление, чтобы сказать, что видеоигры никогда не будут высоким искусством, а только низким лбом, он выдает себя.Высокое искусство — фраза туманная, пластичная. Импрессионизм как движение разрушил Французскую академию художеств и потряс фундамент всех идеалов, которые выражались в искусстве со времен Римской империи. Почти все кричали, что импрессионисты не художники, а ребячьи живописцы, которые выпускают незаконченные работы. Но сегодня люди устремляются к «Звездной ночи» Ван Гога. Это уже не шокирует. Это банальное и кофейное искусство. Сейчас это высокое искусство. И те, кто свергнул импрессионистов, тоже высокое искусство.Фактически, эта тенденция идти вразрез с предыдущим движением (которое фактически началось задолго до импрессионистов) достигла высшей точки в постмодернистском и современном искусстве, где произведения настолько экстремальны и кажутся странными, что средний человек снова кричит: «Как это? Изобразительное искусство? Мой малыш мог это сделать ». Движение, которое деконструировало искусство, по-прежнему остается высоким искусством и неправильно понимается обывателями. Очевидно, что высокое искусство — это не одна конкретная вещь или какой-либо показатель важности, качества или статуса любого конкретного средства или движения.

    Довольно чистой теории. Вот практический пример игры, которую следует считать постмодернистским искусством. Несмотря на то, что существуют десятки красивых игр [2] без очков или борьбы, которые чрезвычайно ориентированы на опыт, важно взглянуть на ту, которую многие сочли бы мусором. The Binding of Isaac (BoI) — игра Эдмунда МакМиллена, полуизвестного создателя инди-игр, который представлен в Indie Game: The Movie и общепризнан в индустрии как добившийся успеха на рынке. В BoI игрок управляет Исааком, маленьким мальчиком, который пытается сбежать от своей матери, которая убеждена, что Бог говорит ей убить его. Вы все глубже и глубже погружаетесь в его подвал, пока не попадете в ад и другие символические уровни, включая материнское лоно.На протяжении всей игры вы сражаетесь с врагами (которые выглядят как пауки, мухи, сгустки слизи, какашки, демоны, ангелы, черви и вагины, и заканчивая четырьмя всадниками апокалипсиса), стреляя слезами по существам. . В игре более 400 предметов, каждый из которых генерируется случайным образом. Следует отметить, что когда вы умираете, вам нужно начинать с самого начала, вообще без каких-либо предметов. Предметы включают в себя все, от мертвой кошки, отрубленной левой руки, фотографии поляроида, гриба из игр Марио, пентаграммы и тернового венца до младенца-арлекина.Хотя эта игра звучит грубо, оскорбительно и грубо, она является хорошим примером искусства в играх. В интервью Eurogamer Макмиллен объясняет свои намерения:

    «Я просто хотел пойти ва-банк», — говорит он. «Было много раз, когда я думал:« Я не могу это вставить ». А потом: «Что я делаю? Что я делаю? Я делаю это снова? Совершаю ли я карьерное самоубийство? Это глупо. Зачем я это делаю? И всякий раз, когда я думал об этом, я отвечал: «Да, я знаю, что это хорошо.Это снова захватывающе. Я танцую с опасными вещами. Мне это нравится ». « Многое из этого, много действительно мрачных вещей, пришло из семьи моего отца. Они подверглись ужасному насилию. Множество действительно мрачных вещей: его мама дала ему парик, а также гендерные вопросы и некоторые другие оскорбительные вещи, которые я слышал от мамы о том, что случилось с моим отцом. Его родители были очень религиозными. Это просто странно ».

    «Я действительно подумал:« Мне придется это отдать ».Это будет спонсируемая бесплатная игра, потому что, черт возьми, люди ни за что не будут за нее платить. Это слишком странно ». Там была тьма, такая темная. Вот почему мне пришлось сделать ее действительно милой, потому что я не мог … Я не могу уничтожать людей с помощью этой игры. Это будет слишком тяжело, странно и мрачно, чтобы людям понравилось. Но это было самое интересное, поэтому я продолжал это делать — все давил, толкал и толкал. Я никогда не подвергал цензуре то, что делал. Ничего не вернули ».

    В игре все враги Исаака имеют на себе лицо Исаака.Все предметы являются отсылкой к истории Исаака или к собственной жизни и убеждениям МакМиллена. Мертвая кошка — это отсылка к его лучшему питомцу. Отрубленная левая рука — это отсылка к его татуировке на левом запястье, которую он получил, потому что его католическая бабушка сказала ему, что он был больше, чем его левая рука — больше, чем его художественные способности. Эти сообщения никогда не указываются в явной форме, но при просмотре его блогов связи становятся очевидными — фанаты просят подтверждения, и он соглашается. Мрачный взгляд на религию и увлечение сексуальностью и фекалиями — это не детская шутка, которую можно было бы разыграть в The Simpsons , а честное, искреннее изображение его внутренней борьбы с запретным, изгнанным и верным.Он намеревался создать не блокбастер, а трактат или мемуары.

    Попадёт ли The Binding of Isaac в музей? Кто знает. Но MoMA уже добавил в свою коллекцию 21 игру. Мир видеоигр уже отражает мир искусства — есть журналы, веб-сайты и телешоу, критикующие и комментирующие игры. За редкие релизы борются заядлые коллекционеры. Мы находим конференции и фестивали с наградами, призами и комиссиями.

    Опять же, игровая индустрия росла и трансформировалась за последние 60 лет быстрее, чем любая другая среда. Сравните первую игру, Tennis for Two (например, Pong), с любой игрой, представленной сегодня на рынке.Экспоненциальная разница между двумя карликами затмевает любую разницу в кино, литературе, музыке, текстиле или 2D-искусстве. Или сравните состояние игр с тем, что было 70 лет назад, до того, как игры были изобретены. Медиум все еще находится на стадии наскальной живописи. Возможно, он только сейчас начинает выходить. Одно можно сказать наверняка: среда содержит потенциал для превращения в высокое искусство и содержит некоторые примеры искусства постмодерна.

    -0-

    [1] В качестве противоположного примера можно было бы привести наемных художников эпохи Возрождения, указав на многих великих мастеров, которым было поручено рисовать портреты и интерьеры.Однако большинство считало свою работу ремеслом, а не искусством. например Микеланджело неохотно взял работу Сикстинской капеллы, он считал себя скульптором, а не художником.

    [2] Цветок, Fl0w, Гора, Виндосилл, Унесенные домой, Романист, Прохождение, Притча Стэнли, Дорогая Эстер, На Луну, ТРАУМА, Томас был один, Мир Goo, и Сегодня я умираю и это лишь некоторые из них.

    Computer Games Art, BA (Hons), курс | Бакалавриат

    Структура курса

    Год 0 (год основания) основные модули

    2D Цифровое искусство

    Вы познакомитесь с творческими возможностями создания изображений с помощью цифровых инструментов.Будут рассмотрены фундаментальные принципы дизайна и композиции, а также изучен ряд методов создания изображений с использованием соответствующего графического программного обеспечения. Представленные навыки и темы включают: слои, прозрачные пленки, векторы, растровые изображения, результаты и воспроизведение (Интернет / печать / экран) и устройства ввода

    Примеры из практики

    Этот модуль предоставляет инструменты для чтения культурных текстов.Сосредоточившись на компьютерных играх, анимации и фильмах, вы получите вводный уровень понимания в контексте выбранных вами областей обучения.
    Помимо исторического и контекстного обзора истории анимации, фильмов и компьютерных игр, вы также посмотрите, как мы интерпретируем эти типы медиа в историческом и материальном плане. Вы выбираете текст из интересующей вас области и проводите аналитический обзор в форме тематического исследования.

    Творчество и дизайн

    Вы разрабатываете свой дизайн и стили рисования, необходимые для творческой разработки интересных и новаторских визуальных решений.

    Вас научат использовать различные методы и поощряют продвигать ваши идеи и проекты в альтернативных направлениях, расширяя ваше творческое мышление и развивая свои идеи по-новому.

    Вы создаете ряд визуальных изображений и рабочих листов для разработки своих стилей и процессов рисования и создания изображений. На протяжении всего модуля вам предлагается поэкспериментировать с различными средствами и техниками рисования и маркировки.

    Вас также поощряют устанавливать связи между, казалось бы, не связанными между собой началами и результатами с помощью сводок, которые позволяют творческую свободу и широкую интерпретацию.

    Принципы рисования

    Вы обретаете уверенность в создании элементарных изображений с помощью традиционных инструментов, таких как карандаш и уголь. Обучение позволяет вам развивать свою технику и подход к рисованию, а также помогает создавать изображения, которые эффективно передают простые идеи.

    Предлагая широкий выбор традиционных материалов, вы можете поэкспериментировать с различными подходами к рисованию.Вы изучаете методы и приемы, позволяющие улучшить свои наблюдательные навыки в рисовании натюрмортов. Вы также смотрите на другие формальные элементы, включая тон, пропорции, перспективу и основную анатомию человека.

    Базовая игра

    Вы создаете индивидуальный артефакт проекта под руководством преподавателя. Это включает в себя создание небольшого игрового проекта.
    Вы берете уже имеющиеся знания и разрабатываете небольшую игру от начала до конца.Это включает в себя написание концептуального документа высокого уровня (предложение), раннюю демонстрацию и тестирование (обзор прогресса), а также завершенную демонстрацию, созданную на современном игровом движке или аналогичном.

    Принципы моделирования

    Вы узнаете некоторые из основных принципов компьютерного 3D-моделирования, освещения и текстурирования. Вы используете программное обеспечение для 3D-моделирования, чтобы создать простую 3D-модель, которая будет текстурирована и визуализирована с использованием базового освещения.Благодаря управляемым учебным задачам вы узнаете некоторые из первых принципов 3D-моделирования с целью создания небольшой коллекции элементарных ресурсов для компьютерных игр и анимации. Вы создаете простые текстуры в соответствующем программном обеспечении, таком как Photoshop, и учитываете базовое освещение компьютерной графики.

    Основные модули 1-го года

    Основы анимации

    Этот модуль знакомит вас с основами анимации компьютерных игр.Используя стандартное оборудование и программное обеспечение, модуль развивает основные навыки, необходимые для индустрии анимации игр.

    Вы изучаете художественные и технические аспекты, необходимые для анимационной роли в играх. Вы делаете это, используя проверенные и проверенные техники анимации, создавая ряд простых 3D-анимаций и анимаций на основе спрайтов. Ваша работа представлена ​​в подходящем игровом движке.

    Производство окружающей среды для игр

    Вы познакомитесь с производственными процессами, лежащими в основе исследования, проектирования и создания игровой среды в реальном времени на современном игровом движке, таком как Unreal Engine.

    Вы моделируете и текстурируете модульные компоненты с целью компиляции, настройки дизайна и освещения в Unreal Engine

    Отраслевые обзоры

    Этот модуль включает в себя вашу индивидуальную работу над созданием артефакта, связанного с игровым опытом, с использованием отраслевого брифинга.

    У вас есть опыт работы с реальным производственным заданием, установленным отраслью. Это дает вам возможность нацелить конкретные и текущие производственные навыки в выбранной вами области обучения.

    Введение в цифровую скульптуру

    В этом модуле рассматривается, как программное обеспечение цифровой скульптуры используется для создания органических трехмерных моделей с разным разрешением для игр, анимации или фильмов. Требуемые навыки будут включать в себя базовое 3D-моделирование и UV-развертку.

    Введение в текстурирование

    Вы сосредотачиваетесь на развитии навыков и рабочих процессов для создания текстур для интегрированной реализации с материалами и шейдерами для рендеринга в реальном времени.Вы познакомитесь с использованием нескольких методов текстурирования для создания эффективных высококачественных решений для поддержки стандартных рабочих процессов и приложений.

    Вы развиваете свои знания в различных методах масштабируемого текстурирования, таких как обрезные листы, детализация текстур, декали, текстуры для обработки почвы, а также в оптимизации для различных решений.

    Моделирование для игр

    Вы изучаете фундаментальные принципы, используемые для создания 3D-моделей и 2D-текстур в реальном времени в игровой среде в реальном времени.Вы создаете 3D-актив, который можно использовать в качестве опоры в игровом движке или других приложениях реального времени, таких как виртуальная реальность.

    Лекции объясняют принципы инструментов моделирования, доступных в расширенном программном обеспечении для моделирования, и знакомят вас с примерами того, как эти методы использовались при создании готовых компьютерных игр.

    На практике вы используете комбинацию стандартного программного обеспечения для 3D моделирования и стандартного программного обеспечения для текстурирования для создания текстур.Особое внимание мы уделяем арт-конвейерам, которые используются практикующими моделистами.

    Основные модули 2-го года

    Игры Техническое искусство

    Вы сосредотачиваетесь на развитии своих навыков и рабочего процесса за счет интеграции игрового арта в уровень с использованием стандартного игрового движка.

    Вы знакомитесь с техническими художественными решениями, развиваете навыки создания динамичных и увлекательных иммерсивных сред. Это касается импорта ресурсов и создания сцены, а также более глубокого понимания более продвинутых инструментов редактора движка.

    Знания разработаны для учета производительности при развитии навыков в области освещения, эффектов частиц, постобработки, расширенных шейдеров материалов на основе узлов и интеграции динамических эффектов и событий с использованием визуальных сценариев, в результате чего создается хорошо продуманная база знаний.

    Моделирование твердой поверхности

    Вы исследуете создание сложных объектов, включая броню персонажей, транспортные средства, оружие и архитектуру — ресурсы с регулярной предсказуемой жесткой топологией. Вы понимаете, как проектируются и развиваются различные твердые объекты в конвейере производства игр. Все созданные активы экспортируются в игровой движок.
    Ожидается, что вы создадите эффективные профессиональные модели со звуковой топологией.Поэтому вы должны хорошо разбираться в передовых методах моделирования твердых поверхностей.

    В этом модуле объект с твердой поверхностью определяется как создание неорганического актива, такого как архитектура, автомобили, потребительские товары, одежда с твердым покрытием и окружающая среда. Это охватывает все жесткие модели характера и архитектуры. Кроме того, модель с твердой поверхностью — это «негибкая модель» — объект, который при анимации не деформируется, а скорее перемещается механически, например, автомобиль, робот, самолет или шлем.

    Развитие отраслевого портфеля

    Вам предоставляется возможность работать в игровой индустрии, чтобы создать объем работ в соответствии с профессиональным стандартом в выбранной вами области обучения.

    Вы создаете объем работ, отражающих вашу собственную специализацию, демонстрируя ваше понимание основных отраслевых требований, практик и конвейеров с целью продемонстрировать свои творческие и технические способности через онлайн-портфолио.

    Это портфолио призвано продемонстрировать ваше понимание качества работы, ожидаемой на профессиональном уровне. Ожидается, что вы представите свою работу в соответствующем онлайн-формате — это может быть встроенное видео, блоги или конкретный веб-сайт с портфолио.

    Подмастерье

    Вы работаете в команде над созданием игрового процесса на текущем игровом движке. Это дает вам опыт работы в производственной среде, а также возможность использовать конкретные производственные навыки в выбранной вами области обучения.

    Органические формы

    Органическое моделирование используется для создания трехмерных ресурсов в реальном времени в контексте создания персонажей и окружения. Вы используете соответствующие методы моделирования и скульптуры для создания трехмерного объекта в реальном времени с органическими характеристиками.

    В этом модуле органические формы определяются как создание природных активов (таких как немеханические персонажи, существа или растения) и деформируемых материалов, таких как одежда или веревки.

    Год опциональной работы

    Стажировка

    У вас есть возможность потратить один год на обучение и развитие своих навыков в отрасли. Мы поощряем и поддерживаем вас при подаче заявления о приеме на работу, поиске работы и создании сетей.

    Вы набираетесь опыта, который одобряют дипломированные специалисты по подбору персонала, и развиваете свои технические навыки.Вы также получаете передаваемые навыки, необходимые в любой профессиональной среде, включая общение, переговоры, командную работу, лидерство, организацию, уверенность, самостоятельность, решение проблем, умение работать под давлением и коммерческую осведомленность.

    Многие работодатели рассматривают трудоустройство как годичное собеседование, поэтому трудоустройство все чаще становится важной частью стратегии организации по предварительному отбору в процессе приема на работу выпускников. Преимущества включают в себя:

    · улучшенные перспективы трудоустройства
    · улучшенные навыки трудоустройства и улучшенные возможности карьерного роста
    · более высокая начальная зарплата, чем у ваших коллег, работающих полный рабочий день
    · лучшая степень квалификации
    · более богатое резюме
    · годовая зарплата до завершения степень
    · опыт культуры на рабочем месте
    · возможность разработать и обосновать ваш последний год проекта в рабочей среде.

    Если вы не можете устроиться на работу у работодателя, вы просто продолжаете обучение без стажировки.

    Основные модули последнего года обучения

    Расширенное освещение и шейдеры

    Вы сосредотачиваетесь на создании высококачественных рентабельных игровых ресурсов, развивая новые навыки и приобретая передовые знания в области процедурной генерации материалов для сложных рабочих процессов шейдеров и ресурсов 3D-захвата с использованием данных сканирования.Наряду с материалами на основе узлов вы развиваете навыки фотограмметрии для создания высококачественных 3D-ресурсов. Вы охватываете такие темы, как создание материалов и очистка / восстановление данных сканирования, а также цифровое восстановление. Затем эти ресурсы оптимизируются для использования в движке посредством повторной топологии и преобразования текстур для расширенных физических шейдеров.

    Бета Аркада

    Вы получаете опыт работы в команде разработчиков игр, максимально приближенной к производственной практике.Beta Arcade моделирует рабочие критерии и набор навыков разработки, которые требуются для создания законченного прототипа концепции компьютерной игры, пригодной для публикации.

    Проект последнего года

    Проект «Последний год обучения» — это крупномасштабная работа, проводимая под руководством одного из преподавателей. Проект предполагает создание существенного артефакта, относящегося к вашей предметной области.

    У вас развивается соответствующее чувство дисциплины на работе в сочетании с профессиональным мировоззрением, и ожидается, что вы возьмете на себя ответственность за планирование и выполнение расширенной работы, включая рассмотрение связанных с ней юридических, социальных, этических и профессиональных вопросов. Вы глубоко изучаете выбранную предметную область и должны продемонстрировать способность анализировать, синтезировать и творчески применять то, что уже было изучено в программе, демонстрируя при этом критические и оценочные навыки и профессиональную осведомленность.

    Повышение квалификации

    Вы оцениваете и определяете область вашего личного набора навыков, которая недостаточно развита, и предпринимаете шаги для ее развития, прежде чем приступить к своему основному проекту.

    Вы согласовываете задание со своим преподавателем, чтобы улучшить свои навыки в соответствующей области текущей или возникающей практики разработки игр. Вы исследуете и определяете соответствующие академические или отраслевые ресурсы, которые имеют отношение к вашей работе над практическими модулями, а также к индустрии компьютерных игр, и используете их для разработки индивидуального проекта развития, который может быть практическим или академическим.

    Предлагаемые модули могут отличаться.

    Как учиться

    Вы узнаете на лекциях и в учебных пособиях. Лекторы предоставят вам конкретную теоретическую информацию, относящуюся к предмету, в то время как учебные пособия сосредоточены на развитии ваших практических навыков. В последующих уроках вы работаете над оценками и используете это время для получения отзывов и советов от преподавателей. Дальнейшая поддержка предлагается онлайн в виде дополнительных учебных материалов.Ожидается, что вы будете управлять своим временем, чтобы завершить работу вне учебных занятий.

    На втором году обучения вы принимаете участие в нашем уникальном модуле «Подмастерье», получившем высокую оценку в отрасли, в котором все студенты, изучающие игровое искусство, работают с разработчиками игр в моделируемой игровой студии, передавая на аутсорсинг различные предметы первой необходимости, такие как ресурсы и анимацию, специализированным командам. Вы работаете над играми в Unreal 4 и Unity в соответствии со строгими критериями в сценарии, который максимально приближен к отраслевой практике в академической среде.

    Учитесь, используя наши стандартные отраслевые возможности, включая несколько лабораторий по разработке игр, лабораторию виртуальной реальности и современные средства захвата движений Vicon.

    Как вас оценивают

    Мы считаем, что для вас важно учиться на собственном опыте. Оценка всех модулей проводится в форме практических проектов, над которыми вы работаете в течение года. На протяжении всего курса вы разрабатываете портфолио игрового искусства. На 2-м году обучения модуль «Подмастерье» дает вам необходимые навыки работы в команде, необходимые для работы в промышленности.Проект в последний год дает вам свободу создавать собственный проект, исходя из ваших навыков, интересов и карьерных устремлений.


    Наша команда по оказанию помощи инвалидам обеспечивает инклюзивную и расширяющую возможности учебной среды и располагает специализированным персоналом для поддержки студентов с ограниченными возможностями в доступе к любым дополнительным необходимым ресурсам. Если у вас есть определенные трудности в обучении, психическое состояние, аутизм, сенсорное нарушение, хроническое заболевание или любой другой недостаток, пожалуйста, как можно раньше обратитесь в службу поддержки инвалидов.
    Узнайте больше о наших службах помощи инвалидам

    Узнайте больше о финансовой поддержке
    Узнайте больше о расходах, связанных с нашим курсом

    Искусство видеоигр

    Видеоигры — распространенное и все более выразительное средство в современном обществе. За сорок лет, прошедшие с момента появления первой домашней видеоигры, эта область привлекла исключительные артистические таланты. Сочетание традиционных форм искусства — живописи, письма, скульптуры, музыки, повествования, кинематографии — видеоигры предлагают художникам беспрецедентный ранее метод общения с аудиторией и вовлечения ее.

    Искусство видеоигр — одна из первых выставок, посвященных сорокалетнему этапу эволюции видеоигр как художественной среды с упором на поразительные визуальные эффекты и творческое использование новых технологий. В нем представлены некоторые из самых влиятельных художников и дизайнеров пяти эпох игровых технологий, от первопроходцев до современных дизайнеров. Выставка фокусируется на взаимодействии графики, технологий и повествования в одних из лучших игр для двадцати игровых систем, от Atari VCS до PlayStation 3.Восемьдесят игр, отобранных с помощью общественности, демонстрируют эволюцию среды. Игры представлены в виде неподвижных изображений и видеозаписей. Кроме того, в галереях есть видео-интервью с двадцатью разработчиками и художниками, большие отпечатки внутриигровых снимков экрана и исторические игровые консоли. Крис Мелиссинос, основатель Past Pixels и коллекционер видеоигр и игровых систем, является куратором выставки.

    Развитие аппаратного и программного обеспечения, а также появление Интернета предоставили художникам постоянно расширяющуюся палитру инструментов для творчества, при этом общие элементы игрового процесса можно увидеть повсюду.Пять представленных игр, по одной из каждой эпохи, показывают, как игроки взаимодействуют с разнообразными виртуальными мирами, подчеркивая инновационные методы, которые устанавливают стандарты для многих последующих игр. Играбельные игры: Pac-Man , Super Mario Brothers , The Secret of Monkey Island , Myst и Flower .

    Смитсоновский музей американского искусства пригласил публику помочь выбрать видеоигры, которые будут включены в выставку. 240 игр для голосования были выбраны Крисом Мелиссиносом, который работал с музеем и консультативной группой, состоящей из разработчиков игр, дизайнеров, пионеров индустрии и журналистов.Игры отбирались по множеству критериев, включая визуальные эффекты, творческое использование новых технологий и то, как игра вписалась в повествование выставки. Голосование проходило с 14 февраля по 17 апреля 2011 года. Более 3,7 миллиона голосов подали 119 000 человек в 175 странах! Посмотрите, за какие игры проголосовали на выставке, или посетите исходный сайт голосования.

    .
    Comments