Компьютерные игры рисунки: D0 ba d0 be d0 bc d0 bf d1 8c d1 8e d1 82 d0 b5 d1 80 d0 bd d1 8b d0 b5 d0 b8 d0 b3 d1 80 d1 8b картинки, стоковые фото D0 ba d0 be d0 bc d0 bf d1 8c d1 8e d1 82 d0 b5 d1 80 d0 bd d1 8b d0 b5 d0 b8 d0 b3 d1 80 d1 8b


18.04.1970 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Компьютерные игры вдохновляют детей на рисунки

Своими впечатлениями делится художник и психолог, педагог проекта «Дети о важном: истории в комиксах» Лина Морозова:

«Удивительно, насколько важное место компьютерные игры и игры-приложения сейчас занимают в детском общении. Регулярно наблюдаю в наших комикс-группах, как легко дети знакомятся между собой, просто светски осведомляясь, играет ли другой человек, например, в Minecraft? А если не в него, то во что? Когда общей игры не находится по причине разницы в возрасте, например, 6 и 10 лет, то достается смартфон и начинается презентация. Так прежде незнакомые друг с другом дети совершенно разного возраста с 6 до 15 лет мгновенно находят общий язык и обсуждают игры, делятся впечатлениями. Маленькие и большие и высказываются, и с интересом слушают друг друга. Редкая тема даёт такой коммуникативный эффект. Закономерно, что в своих комиксах дети часто задействуют героев и сюжеты компьютерных игр.

Родителей такая увлеченность детей часто пугает. Однажды после занятия, когда девочка показывала маме нарисованный комикс по мотивам компьютерной игры, полный кровавых подробностей, мама сильно расстроилась. Укоряла дочку, что та рисует «какие-то ужасы» и эмоционально говорила, что хочет вообще запретить играть дочке в игры. Было заметно, что для них этот конфликт не нов. Но то, что он всплыл в непривычной ситуации ситуативного противостояния, когда мама пытается ограничить, а дочка отстоять своё право на игру, а также в контексте обсуждения комикса и в присутствии преподавателя, дало возможность каждой из них полноценно озвучить свои желания, мотивы, опасения. В иной ситуации ни ребёнок, ни мама не стали бы слушать друг друга, мама привычно бы раздражалась и грозилась вообще всё запретить, дочка бы капризничала и скандалила. Но их слушала я, и это направляло их эмоции в конструктивное русло. Мама обосновывала своё категоричное неприятие компьютерных игр, что когда она видит вот такие картинки, ей страшно.

Дочка аргументировала свою позицию тем, что вообще-то это не страшно, а интересно. И герои какие классные, а происходит там вот что. Пусть в результате этого разговора ни одна из них не смогла переубедить другую, но каждая из них смогла рассказать о том, что для неё важно и наконец быть услышанной и понятой.
Насколько легко детям между собой находить общий язык на тему компьютерных игр, настолько же зачастую затруднена коммуникация в этой области между взрослыми и детьми. И нарисованный на занятии комикс стал мостиком, который позволил состояться этому разговору и лучше узнать и понять друг друга».

Проект «Дети о важном: истории в комиксах» осуществляется Национальным детским фондом за счет средств субсидии Правительства Москвы

в 2019 г.

%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5 %d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия

    2000*2000

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • 90 х красочные бесшовной резюме план на фоне 80 х геометрической мемфиса

    4000*4000

  • be careful to slip fall warning sign carefully

    2500*2775

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

    2000*2000

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Ретро стиль 80 х годов вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • в первоначальном письме векторный дизайн логотипа шаблон

    1200*1200

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • скидка 80 от вектор дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • Диско вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • 80 лет юбилей красный шар вектор шаблон дизайн иллюстрация

    4167*4167

  • Ретро цвет градиента 80 х годов партия тема искусства слова

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • мемфис образца 80 s 90 стилей на белом фоневектор иллюстрация

    4167*4167

  • 3d номер 80 золотая роскошь

    5000*5000

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • скидки до 80 векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 х годов в стиле ретро арт дизайн

    1200*1200

  • Модель буквы м в стиле 80 х

    1200*1200

  • 80 скидка рекламный тег

    1200*1200

  • скидки до 80 векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

    3240*4320

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово

    1200*1200

  • Советы художника компьютерных игр: как стать создателем фантастических миров | Карьера | DW

    «Gameforge ищет тебя!», — написано прямо на окнах здания компании-производителя компьютерных игр в Карслруэ. Евгения Рыбникова из Караганды эта фирма уже нашла. Вернее, это он ее нашел четыре года назад в двух кварталах от своего дома. Художнику наскучили однообразные заказы в рекламном агентстве и он заглянул в маленькую фирму по соседству, в которой и графикой тогда толком никто не занимался. «Я хотел создавать фантастические миры, сказки, персонажей, — вспоминает Евгений. – И стал в этой фирме первым художником».

    Первый приз за первую игру

    Сейчас 36-летний Евгений – арт-директор компании Gameforge, в игры которой играют миллионы любителей онлайн-развлечений. Визуальное оформление игр – начиная от дизайна интерфейса и заканчивая всей графикой, которую игрок видит у себя на мониторе, – его епархия. В светлом кабинете Евгения Рыбникова с окнами от пола до потолка висят плакаты, с которых смотрят фантастические герои. Он, их «родитель», помнит их еще, когда они были только эскизами.

    Любимое «чадо» Евгения Рыбникова

    «Вот это мой самый любимый герой, — Евгений указывает на пузатого человечка в греческом хитоне. – Это первый персонаж, которого я придумал и создал в этой фирме. Он все еще не потерял свежести, хотя ему уже три с половиной года. Не такой старый, конечно, но я до сих пор доволен тем, как получились его улыбка, глаза… Вот он стоит и так весело смотрит, не смеется над человеком, а улыбается – и мне приятно с ним общаться».

    Этот человечек – довольно высокопоставленная и известная личность. Мало того, что он архонт – то есть, правитель античного города, любимый своим народом за мягкость и лояльность. Он еще и обладатель международных призов. Игра Ikariam, главным персонажем которой он является, была признана лучшей «стратегией» среди браузерных игр 2010 года и лучшей немецкой компьютерной онлайн-игрой, получила международный приз «Webby Awards» и победила в международном конкурсе в области бизнеса в категории «Лучшая новинка года» (International Business Award «Stevie»: Finalist Best New Product of the Year).

    Остальные персонажи этой игры – генерал, дипломат и ученый – тоже детища Евгения. «Мы делаем много кровавых игр, где воюют всякие монстры или драконы. А мне понравилось создавать что-то более мирное и приятное. Эти герои – такие добродушные «коллеги» в античном мире. И хотя действие происходит в колыбели демократии, игра Ikariam не очень серьезная, даже с характером комикса».

    На очереди – Startrek

    Евгению повезло: он рос вместе с фирмой. В один прекрасный день художник вышел на новый уровень своей стратегической игры. Начальник предложил ему создать собственную команду художников, чтобы графику больше не нужно было заказывать у других студий.

    Евгений Рыбников

    Сегодня отдел графики под руководством Евгения разрабатывает несколько новых концепций, обновляет оформление уже существующих игр и постоянно работает над мелкими проектами: создание новых иконок, деталей реквизита, например, мечей, персонажей, «анимашек». Скоро фирма выпустит игру по мотивам культового фантастического телесериала «Startrek» — для нее команда Евгения уже готовит плакаты.

    «Мне нравится, что я могу повлиять на графическое развитие наших продуктов. То есть, я участвую в процессе развития с самого начала, могу выдвигать свои идеи, разрабатывать их. Приятно работать в хорошей компании креативных и талантливых людей. Но самое интересное – видеть готовый продукт, который выходит в онлайн, и читать где-нибудь в форуме положительные отзывы игроков. Это наибольшее вознаграждение за наш труд».

    Русалки на стенах висят…

    Наискосок от рабочего стола арт-директора висит странное панно. На нем множество изображений длинноволосых девушек с цветом кожи от зеленого до фиолетового, выражением лица от томного до воинственного. Некоторые напоминают настенные рисунки в провинциальных чебуречных и картины маслом, продающиеся на набережных курортных поселков. «Это пробные работы людей, которые хотели устроиться к нам на работу, — объясняет Евгений. – Если нам кажется, что художник подходит по квалификации, мы даем ему дополнительный тест. Вот здесь, например, было задание нарисовать русалку, отталкиваясь от двух других образов, которые уже существуют».

    Условие было создать рисунок в таком же формате, стиле, в той же цветовой гамме и с указанием срока, за который работа была сделана. Подобные задания дают возможность понять, способен ли кандидат продолжить проект, который уже начал другой художник. «В этой профессии очень важно уметь подстраиваться под готовые работы – вдруг предшественник заболеет или не будет справляться с работой в одиночку, — рассказывает Евгений. – Эти работы не попали в следующий отборочный тур – не дотянули. Но я их до сих пор храню – чтобы было с чем сравнивать, когда приходят резюме новых художников, да и для себя – чтобы не забываться иногда».

    «Сегодня я бы устраивался на работу совсем по-другому…»

    Как же поступать начинающим художникам, чтобы их работы не оказывались на таких вот «досках анти-почета»? Как подать заявку, которая возымела бы должный эффект? Евгений считает, что здесь нужен целенаправленный подход. «Если бы я сейчас вернулся в свое прошлое и устраивался на работу в этой сфере, я бы все сделал по-другому, — рассуждает арт-директор Gameforge. — Я сделал бы проект, похожий на продукт той фирмы, в которую я хочу устроиться».

    Каждый день рисовать фантастические миры под силу не каждому

    Например, если компания производит компьютерные игры, то стоит познакомиться с ее портфолио и придумать свою игру. Затем нарисовать для нее набор стандартной графики и ключевые элементы: несколько персонажей, реквизит, детали. «Для средневекового рыцарского турнира – доспехи с мечами и щитами, а для фэнтези – пару драконов и какого-нибудь мастера-чудесника». Евгений также советует создать для этой игры элементы интерфейса – «две-три картинки, ничего интерактивного». А затем все это оформить в формате PDF, запаковать и с толковым текстом послать потенциальному работодателю.

    Никаких голых женщин!

    Разработайте для своей игры интересные детали

    Самая роковая ошибка кандидатов, с которыми Евгению Рыбникову приходится сталкиваться в процессе приема на работу, — непонимание рабочих процессов компании, производящей компьютерные игры.

    «Здесь человеку не придется рисовать комиксы, которые он рисовал всю жизнь. Я также не могу взять на работу художника, который обычно рисует только эскизы, потому что у нас человек работает над проектом от начала до конца и должен быть специалистом широкого профиля».

    Арт-директор также предостерегает начинающих художников от отправки многочисленных изображений в жанре «ню»: «Хорошо, конечно, когда претенденты посылают двадцать тысяч карандашных набросков голых женщин, но это, как правило, ни о чем не говорит, кроме того, что человек либо плохо знает анатомию, либо никогда не видел свою натуру живьем», — иронично добавляет Евгений.

    Автор: Ксения Польская
    Редактор: Марина Борисова

    Хочу рисовать компьютерные игры: как попасть в геймдев | Видеоигры | Блог

    Время Pac-Man, а вместе с ним простого, незамысловатого дизайна, безвозвратно ушло. Современная индустрия компьютерных игр предлагает не только захватывающий, увлекательный сюжет, но и умопомрачительные по зрелищности визуальные эффекты и сочную картинку. Что нужно для вхождения в мир геймдева и успешного старта в нем, поговорим в этом материале.

    Где нужны художники компьютерных игр

    Сфера разработки компьютерных игр (геймдев) обширна и многогранна. Над созданием игр и приложений трудится огромное количество специалистов: сценаристов, программистов кода и механики, разработчиков движка и анимации, дизайнеров миров и интерфейсов. Всех их объединяет одно: так или иначе все эти профессии связаны с графикой и визуализацией.

    Графический дизайн, разработка приложений и игр — перспективные и довольно прибыльные сферы деятельности, в которых достаточно ниш для молодых и амбициозных художников, но одного врожденного вкуса и таланта явно недостаточно. Надо быть готовым к рутинной работе: локации и персонажей придется перерисовывать не один раз и не в одной проекции, а затем потребуется дополнительно проработать множество слоев.

    Важно не только придумывать героев игр самостоятельно, но и уметь подстроиться под фирменный стиль игры. Стоимость разработки достаточно высока, поэтому компания вряд ли рискнет и позволит художнику креативить вовсю. Смелость может не окупиться, так что работа художника — это не так креативно и весело, как кажется со стороны. Только профессионала с большим опытом, который знает, что будет востребовано, могут отпустить в свободное плавание.

    Тем не менее, это работа не для интровертов. Художник работает в команде с программистами, аниматорами и другими специалистами. Сначала команда прорабатывает стиль игры, по итогам разрабатывается арт-гайд. Далее идет работа над идеями и набросками. Их направляют в моделинг и на текстурирование. Затем идет заключительный этап — анимация.

    С каждым годом процессоры и видеокарты становятся все мощнее, а прорисовка игры — все более детальной. Задача художника — сделать игру как можно более правдоподобной, что отнимает много сил и времени. Чтобы нарисовать реалистичную фигуру человека, надо знать анатомию, понимать, как человек двигается, и уметь передать это при помощи инструментов. В пейзажах и интерьерах важно знание перспективы, форм и светотени.

    Если вы умеете рисовать, но делаете это лишь в порыве вдохновения и не любите «серийное производство» — возможно, вам лучше поискать другие сферы применения таланта.

    Впрочем, у профессии есть и плюсы: вы можете создать собственный мир, который потом заживет собственной жизнью, и, вполне возможно, разойдется миллионными тиражами. Приятным бонусом станет высокая востребованность на рынке труда и приличный доход, однако для этого надо наработать достаточный опыт.

    Новичкам в профессии рекомендуется начинать с казуальных игр и инди-проектов: сделайте несколько набросков в стиле игр той студии, в которую вы хотели бы попасть. В этом случае ваши работы по крайней мере рассмотрят, а не отложат в сторону не глядя.

    Прописные истины о том, что профессионалу своего дела нужно постоянно многому учиться, отслеживать тренды, осваивать новые горизонты, в конце концов, записаться на курсы повышения квалификации — оставим за пределами данного материала. Каждый художник выбирает свой путь, который он должен пройти самостоятельно. Мы поговорим об определенном минимуме инструментария (как аппаратного, так и программного), необходимого для успешного становления графического дизайнера.

    Какие инструменты нужны начинающему художнику

    Как ни парадоксально, но выбор оборудования нужно начинать не с системного блока, а с периферии. В работе разработчика контента системный блок — важная, но не главная составляющая. Первую скрипку играет монитор. Ему нужно уделить максимум внимания!

    Приоритеты несколько иные, нежели при выборе монитора для гейминга. Во главу угла нужно ставить размер диагонали, разрешение и цветопередачу матрицы, и, конечно же, углы обзора, глубину цвета и возможность «тонкой» калибровки монитора для корректного отображения цветов.

    Наилучшие показатели этих параметров выдают мониторы с IPS-матрицами или их более доступные аналоги с VA-экранами. Стандартом отрасли профессионального дизайна считается устройство с матовым покрытием, исключающим паразитные блики на своей поверхности.

    Такие параметры как скорость отклика и частота обновления считаются второстепенными, пусть должное внимание им уделяют геймеры.

    Приветствуется наличие защитных щитков, поскольку эта деталь убережет область экрана от нежелательных бликов, сохранит неизменной цветопередачу при изменении уровня освещения рабочей зоны.

    Вторым немаловажным инструментом современного художника является обычная мышка. Именно ее использует большинство начинающих дизайнеров. За игровой мышкой гнаться не стоит, но иметь в своем арсенале модель с хорошим разрешением сенсора (высоким значением DPI) будет совершенно нелишним. Но главное кроется в несколько иной области, а именно — в эргономике. Манипулятор не должен иметь вычурной формы, быть тяжелым или иметь кучу дополнительных кнопок. Он должен быть просто удобным, ведь работать с ним приходится подолгу.

    Интересная альтернатива мышке — графический планшет. Целесообразность его использования рождает много жарких споров и вызывает огромное количество сомнений именно в лагере новичков. Да, покупка этого девайса требует дополнительных вложений, а его обладание — некоторого привыкания, но плюсов все же больше:

    • естественная эргономика. Кистевой сустав менее напряжен, что в конечном итоге положительно сказывается на здоровье и производительности;
    • возможность индивидуальной настройки «под себя»;
    • точное позиционирование;
    • «распознавание» усилия нажатия для отрисовки линий различной толщины. При этом исключается необходимость постоянного выбора и переключения параметров толщины линий;
    • быстрая отрисовка криволинейных объектов и структур.

    Простой вопрос-тест, он же весомый аргумент в пользу графического планшета: легко ли будет нарисовать окружность или написать собственное имя с помощью мышки?

    Одним из главных недостатков графического планшета многие называют неудобство процесса, когда стилусом нужно водить по одной поверхности, а смотреть на совершенно другую. Но по большому счету — это дело привычки, через некоторое время дискомфорт уже не ощущается.

    Для тех, кто не согласен мириться с таким положением вещей, на рынке представлены модели с встроенным дисплеем.

    Покончив с основной периферией, следует поговорить о наполнении системного блока. Он должен быть мощным и быстрым! Казалось бы, зачем? Создал себе проект, сохранил — и пусть себе компилируется или рендерится, пока создатель спит. Но не все так просто. Дело в сроках, времени и репутации. Мало кому из работодателей понравятся постоянные нарушения сроков дедлайна и угроза срыва всего проекта. Да и в случае работы «на себя», как известно, время — деньги.

    Процессор

    Основная вычислительная нагрузка при создании контента ложится на центральный процессор. При моделировании и создании сцен нужна высокая тактовая частота ядра. Лучшим решением для активной работы будет AMD Ryzen 9 3900X или i7-9700K от Intel с его стандартными 3,6 ГГц в обычном режиме и возможностью работы в турборежиме 4,9 ГГц по фирменной технологии Turbo Boost.

    При необходимости постоянно проводить операции рендеринга, акценты должны быть смещены в сторону увеличения вычислительных ядер. Чем их больше, тем «веселее» и шустрее будет идти процесс формирования картинки или просчета сцен и полигонов.

    Для профессионального занятия рендерингом или сведения готовых проектов, целесообразно отвести отдельный компьютер для этих целей.

    Видеокарта

    Как и в любой другой области, при выборе видеокарты нужно четкое понимание выполняемых ей задач. Для видеомонтажа будет достаточно добротной видеокарты с CUDA-ядрами (Compute Unified Device Architecture) на борту, специальной архитектуры для параллельных вычислений.

    А вот для сложного рендеринга 3D-сцен и полигонов потребуется гораздо большая производительность. В приоритете видеокарты топового сегмента с максимально возможным количеством CUDA-ядер и большим объемом видеопамяти.

    Видеокарты профессиональной серии (Titan-V, Quadro, Tesla и т. д.) тщательно тестируются производителем на совместимость с профильным софтом, имеют многолетнюю поддержку со стороны производителя. Ее приобретение можно расценивать как долгосрочную надежную инвестицию.

    Оперативная память

    Рабочей станции, ориентированной под задачи геймдева, нужно много памяти! Правило: «Чем больше — тем лучше!», в этом случае уместно как никогда. Не особо важны рабочая частота, тайминги и прочие важные для геймера параметры, а вот объем — однозначно решающий фактор. На начальном этапе для выполнения небольших проектов вполне хватит 8–16 ГБ оперативки. Для более серьезного, профессионального подхода стоит крепко задуматься о 32–64 ГБ, а может, и большем количестве ОЗУ.

    Более предпочтительный вариант — приобретение готовых комплектов памяти. В пользу такого подхода говорит то, что сами производители протестировали линейки и гарантируют их совместимость. Необходимый объем памяти желательно приобретать одним набором.

    Материнская плата

    Особых требований к материнке нет. Важно лишь, чтобы она имела в своем оснащении нужное количество слотов и разъемов для установки необходимого количества компонентов.

    Жесткий диск

    Накопитель не принимает активного участия в вычислительных операциях по «верстке» проекта. От его быстродействия зависит скорость сохранения результатов работы, скорость загрузки файлов проекта, быстродействие файла подкачки и т. д. Операционную систему и графический софт желательно установить на «скоростной» SSD (предпочтение лучше отдать накопителю, устанавливаемому в разъем M.2).

    Файловое хранилище под архивы и готовые проекты целесообразнее организовать на старом добром HDD. У классических жестких дисков самая низкая цена хранения для больших объемов данных.

    Альтернатива компьютеру — планшет?

    Бытует мнение, что в самом начале тернистого пути графического дизайнера, вполне хватит обычного планшетного компьютера. Чтобы попробовать и, что называется, войти во вкус. А если «не зайдет», то хотя бы планшет на память о попытке останется.

    Доля истины отчасти в этом есть. С помощью планшета можно сделать набросок, что называется «на бегу», разработать концепцию web-страницы или пользовательского меню, определиться с цветовой палитрой. То есть выполнять на нем задачи, посильные для мобильного «помощника».

    Впрочем, некоторые умудряются и на планшетах создавать шедевры, но таких талантов — единицы. Следует учитывать ограниченный функционал планшета: как правило, урезанный софт, малый экран, и как следствие низкая детализация, необходимость приобретения дополнительных аксессуаров: мышь, переходник, стилус (хотя можно найти модели, у которых стилус идет в комплекте) и т. д.

    Эти недостатки при вполне себе «взрослой» цене отпугнут новичка и вынудят отказаться от этой затеи. В общем, планшету в жизни художника место определенно найдется, но скорее в качестве подспорья, нежели для полноценного производства контента.

    С какими программами работает художник

    С «железной» составляющей вопроса разобрались, теперь самое время определиться с программной составляющей профессии. Основа — стандартные графические редакторы. В их числе Adobe Photoshop, Corel Painter, Corel Draw, Illustrator, Adobe After Effects. Если вы работаете в 3D, пригодятся Autodesk 3ds Max и Maya.  

    Adobe Photoshop

    Программа — отправная точка практически в любой отрасли геймдева, так или иначе связанного с графикой. Это своего рода отраслевой стандарт или, если угодно, «язык общения» графических дизайнеров.

    С его помощью даже новичок набросает вполне себе правдоподобный эскиз, а тот, кто освоил программу в совершенстве, и вовсе создаст изображение, неотличимое от оригинала или превосходящее его по красоте. Функционал программы весьма обширен, что позволяет работать даже с 3D-графикой.

    Adobe Illustrator

    Если речь заходит о работе с векторной графикой, то данному приложению нет равных. Преимущества «вектора» неоспоримы: его можно вращать, масштабировать или трансформировать без потери качества.

    Adobe After Effects

    Огромный пакет для создания «живых» заставок и анимаций. Освоив только лишь его, уже можно быть уверенным, что без куска хлеба не останешься при любых обстоятельствах.

    3ds Max

    Создание трехмерных объектов, сред, миров, героев и т. д. — основная стихия этого программного комплекса. С его помощью визуализация реальных или вымышленных миров выходит на совершенно иной, профессиональный уровень.

    9. Bomb The World (Онлайн-игра — 2004)   

    Разработанная немецким райтером Klark Kent, эта игра единственная в нашем топе не предназначена для консолей и не выпускалась на физических носителях. Идея Bomb The World простая: регистрируйся на сайте и бомби стены онлайн вместе с другими любителями граффити со всех уголков планеты. Klark Kent подошел к процессу создания рисунков в игре весьма серьезно. В Bomb The World с помощью мышки и креативных идей можно создать граффити практически в любом стиле: от олд-скульных тегов до сложных геометрически выверенных надписей. 

    В Bomb The World существует 20 мировых локаций для рисования, среди которых можно встретить нью-йоркскую подземку или автомобиль на улице Гамбурга. В 2004-м игра Кента получила приз People’s Choice Award на Flash Film Festival в США.  

    Отметим, что немецкий художник и его друзья-разработчики несколько лет назад выпустили обновленную версию игры под названием Graffiti-Unlimited, где появилась возможность создавать полноценные муралы.

    8. Papo & Yo (PS3/PC/ — 2012)

    Великолепная приключенческая игра Papo & Yo, вышедшая в 2012 году, повествует историю бразильского мальчика по имени Квико. Он живет с отцом-алкоголиком, которого сильно боится и из-за этого часто замыкается в себе. В один из таких моментов мальчик попадает в фантастический мир, где его ждет борьба со своими страхами и масса интересных приключений. Причем здесь граффити? А при том, что местные фавелы, на фоне которых развивается большинство событий, разрисованы прекрасными муралами, взятыми разработчиками игры из реальной жизни. Создатель Papo & Yo Вандер Кабаллеро тщательно изучил улицы главных мегаполисов Латинской Америки и придал своей игре красочный бэкграунд, открыв для многих геймеров красоту граффити-сцены родного континента. 

    P.S. Сюжет игры основан на событиях жизни самого Кабаллеро, отец которого действительно был алкоголиком. 

    7. Infamous: SecondSon (PS4 — 2014)

    Еще одна игра, в которой граффити не является приоритетной ветвью сюжета, но доставит игроку премного удовольствия в качестве “хобби” главного героя. InFamous: Second Son вышла эксклюзивно на PS4 и стала последней частью трилогии объединив в себе action-adventure с открытым миром. Главный герой игры Делсин Роу обладает суперспособностями, с помощью которых борется против врагов. По ходу игры он обретает новые скиллы (в зависимости от своих поступков), которые могут сделать с него либо позитивного героя, либо злодея. 

    Все это очень круто, но нас больше интересуют сайд-миссии, одной из которых является рисование граффити-трафаретов. Механика их создания не то, чтобы слишком сложная, но и не примитивная. Сначала Делсин должен налепить на стену нужную основу для своего рисунка, далее закрасить нужные отверстия. Чтобы сделать полноценный мурал подобную процедуру часто нужно проделать не один раз. В целом, это занятие достаточно интересное и придает виртуальному Сиэтлу красочности, а игре дополнительную привлекательность.

    6. Jet Set Radio (Sega/Dreamcast/PS/Xbox/PC — 2004)   

    Революционная для своего времени игра была построена на сюжете о молодых людях, называемых “руди”. События происходят в Японии, где они катаются по улицам на роликах и разрисовывают стены города, таким образом выражая свое мнение обо всем на свете. Но у них есть враги: другие команды роллеров-граффитчиков и власти, которые не дают им спокойно делать свое дело.

    В Jet Set Radio впервые была применена технология сэл-шейдинг (она придает изображениям более мультяшный вид). Игра стала большим хитом и в Америке вышла под названием Jet Grind Radio. После того как консоль Dreamcast была снята с производства многие поклонники граффити-экшена требовали от Sega переиздать его на других платформах и в 2012 году это произошло. Немного обновленная версия Jet Grind Radio стала доступна на PS 3, PS Vita, Xbox 360 и ПК. Сейчас ее можно поиграть практически в любом виде — даже на iOs и Андроид.

    5. Jet Set Radio Future (Xbox — 2002)

    Одновременно и сиквел, и приквел Jet Set Radio, который изначально должен был выйти на Dreamcast, но после того как Sega перестали выпускать приставку был переделан под Xbox. Сюжет игры схож с оригинальной версией, но события разворачиваются в далеком (на тот момент) будущем, а именно в 2024 году в Токио. 

    Графика в игре такая же как в Jet Set Radio, но добавились новые герои и локации. В игре присутствуют “секретные граффити”, которые на каждом уровне нужно собрать из трех спрятанных частей. 

    Несмотря на мультяшную графику и несложную механику рисования граффити, обе части JSR стали культовыми в среде любителей уличного арта и пользуются успехом до сих пор.

    4. Sideway: New York (PS3/PC — 2011)

    Занимательная игра, выпущенная малоизвестной компанией Playbrains. Ее главной фишкой является то, что это 2D/3D-аркада. Главный герой Нокс — парнишка, который любит рисовать граффити на стенах Нью-Йорка и практикует это повседневно. В один не очень хороший день кто-то (позже выяснится, что это главный антигерой Спрей) похищает его девушку и Нокс отправляется ее спасать. Только вот попадает он в двухмерный мир, который иногда спонтанно трансформируется в 3D.

    Гонять главным героем по стенам и (в буквальном смысле) рисункам на них очень весело. Головокружительный экшен от постоянных трансформаций измерений выглядит оригинально и свежо. По крайней мере, в 2011-м было так. Нью-Йорк в Sideway сделан отлично, граффити на стенах тоже. По сути, Playbrains с ограниченным бюджетом сумели создать очень качественную и не банальную игру, которую не стыдно поиграть и спустя почти 10 лет после ее выпуска.

    3. ConcreteGenie (PS4 — 2019)

    Эксклюзив для PS3 и самая новая игра в нашем списке. Concrete Genie (в России известна как “Городские духи”) повествует историю паренька по имени Эш. Он не очень разговорчив и постоянно страдает от нападок хулиганов. Ну и, естественно, наш герой обожает разрисовывать стены придуманного города Денска. В один прекрасный момент Эш находит волшебную краску, способную оживлять существ, которых он рисует. Так начинается борьба парня против хулиганов и прочих недоброжелателей. 

    Главным достоинством Concrete Genie является визуальная составляющая. Она прекрасна во всем — от прорисовки героев и окружающего мира до граффити и цветовой гаммы игры. Нарисовать в Concrete Genie можно очень много всего. Для этого существует панель с выбором типа узора, красок и размеров вашего творения. Эта игра достаточно легкая в прохождении и сделана в первую очередь для того, чтобы расслабиться и приятно отдохнуть. В общем, если вы обладатель PS4 — настоятельно рекомендуем. 

    2. Kingspray Graffiti VR (VR/PC/Steam — 2016)    

    Kingspray Graffiti изначально была выпущена сугубо для пользователей VR (виртуальной реальности), но сейчас также стала доступна и на PC. Это революционный симулятор для любителей граффити, особенно тех, кто не горит желанием пачкать руки в краску и убегать от ПО в настоящем мире. В KG вы можете превратиться в уличного художника, играя онлайн вместе с другими энтузиастами. Среди всех игр нашего списка, эта имеет наиболее детальный процесс создания граффити. То есть, по-настоящему крутой мурал у вас получится только тогда, когда вы здорово постараетесь и не накосячите. Все как в жизни.

    В Kingspray Graffiti VR вы можете рисовать в одиночку или коллективно с другими игроками. Естественно, играть этот шедевр лучше всего в очках или шлеме VR — тогда ощущения получаются богаче.

    1. Marc Ecko`s Getting Up: Contents Under Pressure (PC/PS2/Xbox/Мобильные телефоны — 2006)

    Лучшие игры о граффити просто невозможно представить без Marc Ecko`s Getting Up. Совместные усилия The Collective Inc., Atari и Марка Эко подарили нам захватывающую историю героя по имени Трэйн, который живет в городе New Radius (очень напоминающий Нью-Йорк) и рисует граффити в любом подходящем и неподходящем месте.

    Главной сюжетной линией игры является противостояние Трэйна и мэра Санга, который под прикрытием благотворительности использует город для своей преступной деятельности. С помощью силовиков CCK он подавляет любые протесты всех несогласных. Помимо борьбы с Сангом, Трэйн старается разгадать загадку смерти своего отца и заработать репутацию в мире уличного искусства.

    По мере прохождения игры, вас ждут интересные миссии, драки с врагами, босс-файты и встреча с признанными легендами граффити. Среди них Futura 2000, Cope 2, Obey, Seen, T Kid и другие. Все они подпишут “блэкбук” Трэйна, высказав молодому художнику свое уважение.

    Графика в Contents Under Pressure не являет собой ничего революционного, но смотрится вполне годно. Механизм рисования граффити довольно интересный: рисунки нужно создавать одновременно нажимая 2-3 кнопки и делать это очень осторожно, поскольку если передержать какую-нибудь из них, то получиться либо незаконченный рисунок, либо клякса. Вариаций тэгов и рисунков Трэйна много. Они зарабатываются в ходе игры.

    Отдельно стоит отметить саундтрек. Он, без преувеличения, великолепен. Музыку для Marc Ecko`s Getting Up подбирал RJD2. Здесь вы сможете услышать треки Rakim, DJ Vadim, Roots Manuva, Rhymefest, Nina Simone и многих других. Кстати, озвучкой главного героя занимался Talib Kweli.

    О Contents Under Pressure писать можно много, но лучше сядьте и поиграйте ее сами. Ведь это не что иное, как ода хип-хопу в виде компьютерной игры.

    А какие игры, посвященные хип-хоп культуре, играли вы? Делитесь в комментариях.  

    Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция

    Анна Васютинская, ведущий разработчик курсов в iSpring

    В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.

    Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание — собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд 🙂 Посмотрим, как это работает:

    Этап 1. Добавляем объекты на слайд

    Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.

    1. Откройте PowerPoint и создайте пустой слайд.
    2. Добавьте на слайд кухонный интерьер. Для этого перейдите на вкладку ВставкаРисунок, найдите загруженную папку со всеми файлами и выберите объект Фон. Поместите его на слайд. Внизу оставьте немного места для панели навигации.
    3. Вставляем панель навигации. Для этого перейдите в меню ВставкаИзображения, выберите рисунок Нижняя панель и разместите его внизу слайда.
    4. Добавим кнопку «Вперёд», чтобы пользователи смогли перейти к следующему слайду презентации. Для этого нажмите Вставить → Рисунок → Вперёд.
    5. Заблокируем навигацию. Для этого поставим темный прямоугольных над кнопкой «Вперёд». Выберите Вставка → Рисунок → Темный прямоугольник и перекройте им кнопку.
    6. Чтобы сделать игру интерактивнее, давайте добавим замок на нижнюю панель. Он пропадёт при выборе правильных объектов. Для этого нажмите Вставка → Рисунок → Замок.
    7. Для следующих объектов — кошки и миски — мы настроим триггеры и анимацию. Но пока давайте просто расставим их на слайде.
    8. Чтобы вовремя игры пользователь увидел обратную связь и случайно не нажал на другой объект, добавим поверх всего слайда прозрачный фон: Вставка → Рисунок → Прозрачный фон.
    9. В игре при выборе кошки пользователь увидит сообщение «Интересная идея. Но давай для начала освоим классическую технологию», а при клике на миску — «Отлично! Это нам пригодится». Сообщения тоже нужно добавить на слайд — вы найдете их в папке ресурсов. Расположите текст один под другим.

    Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.

    Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их — для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.

    Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения «Отлично! Это нам пригодится».

    Этап 2. Настраиваем триггеры

    Триггер в PowerPoint — инструмент, который создаёт «горячую клавишу» для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.

    Один клик мышью — и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.

    В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Так работает триггер.

    Давайте настроим все триггеры в нашей игре.

    Настраиваем анимацию и триггеры для миски

    1. Сперва создайте анимацию для появления надписи «Отлично! Это нам пригодится». Выберите это сообщение на слайде, перейдите в раздел АнимацииДобавить анимациюВходВыцветание. Теперь сообщение выцветает всякий раз, когда вы просматриваете презентацию.
    2. Нам нужно, чтобы это сообщение появилось при нажатии на чащу. Для это придётся добавить триггер. Для этого выделите сообщение «Отлично» ещё раз. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите миску.

      После этого при клике на миску появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.

    3. Обратите внимание, когда вы кликаете на миску, появляется сообщение, но фон не затемняется. Из-за этого вы можете нажимать на другие объекты. Исправим это — добавим прозрачный слой. Он позволяет видеть фон с кухней, но мешает щелкать на другие объекты, например, кошку.
    4. Перетащите «Прозрачный фон» на слайд. Выделите его и перейдите на вкладку Анимации → Выцветание. У слоя появилась анимация.
    5. Теперь нам нужно, чтобы при нажатии на миску появлялось сообщение, и только потом темнел фон. Для этого изменим порядок анимации. Нажмите Область анимации. В открывшейся панели выберите анимацию прозрачного фона и переместите её под триггер «Миска».
    6. Чтобы две анимации сработали последовательно, выделите их во вкладке Область анимации, а после на панели Начало выберите С предыдущим.

      Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.

      Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.

    7. Выделим сообщение «Отлично! Это нам пригодится» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
    8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
    9. В появившемся окне выберите название кнопки «Отлично! Это нам пригодится». Я назвал её «Верно», когда я переименовывал все объекты.
    10. Выделите две новые анимации и на панели Начало нажмите С предыдущим.

    Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение «Отлично! Это нам пригодится».

    Заставляем миску исчезнуть

    После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.

    1. Выделите миску на слайде. Для этого вновь придется опустить прозрачный слой под слайд. Выберите Добавить анимациюВыходВыцветание.
    2. Получившийся эффект на панели Область анимации перетащите на второе место в список анимации «Миска».
    3. Чтобы миска исчезла после нажатия на неё, на панели Начало выберите С предыдущим.

      Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.

    У вас должно получиться так:

    Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой 🙂

    Настраиваем анимацию и триггеры для кошки

    Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.

    1. Для начала разместите сообщение «Интересная идея» на слайде. После этого кликните на него правой кнопкой мыши и выберите На передний план, чтобы оно оказалось поверх сообщения «Отлично».
    2. Выберите на слайде кошку и добавьте ей анимацию: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
    3. Добавляем кошке триггер. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите кошку. Теперь она исчезнет, если на неё нажать.
    4. Двигаемся дальше. Нужно сделать, чтобы при клике на кошку фон темнел и появлялось сообщение «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод». Для этого выделите прозрачный слой и сообщение. Перейдите в раздел Добавить анимациюВходВыцветание.
    5. Перетащите анимацию выцветания в триггер с кошкой. Вот как это выглядит:
    6. Выделите ещё раз перемещённую анимацию выцветания и на панеле Начало нажмите С предыдущим. Теперь, если кликнуть на кошку, она исчезнет, экран станет темнее и появится надпись «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод».
    7. Обратите внимание — вернуться обратно в игру вы снова не можете. Чтобы это сделать, выделим сообщение «Интересная идея» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
    8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
    9. В появившемся окне выберите название кнопки «Интересная идея». Я назвал её «Не верно», когда я переименовывал все объекты.
    10. Выделите две новые анимации и на панеле Начало нажмите С предыдущим.

    Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение «Интересная идея». У вас должно получиться так:

    Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки «Вперёд».

    Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки «Вперёд»

    Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели — он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.

    1. Выберите замок на слайде и добавьте ему анимацию выцветания. Для этого используем уже знакомый путь АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
    2. Перетащите эту анимацию в место между сообщением «Отлично» и прозрачным слоем в списке анимаций миски и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.
    3. Последний шаг — сделать кнопку «Вперёд» видимой после исчезновения замочка. Помните, у нас есть тёмный прямоугольник, который закрывает кнопку «Вперёд»? Если правильно настроить анимацию, то вслед за замком исчезнет и тёмный прямоугольник — кнопка «Вперёд» станет видимой.
    4. Выберите тёмный прямоугольник на слайде и добавьте для него анимацию выцветания: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание. Перетащите эту анимацию на триггер миски под анимацией замочка и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.

    Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка «Вперёд».

    Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию — скрывает кнопку «Вперёд». Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.

    В полной версии игры правильных объектов на слайде пять: миска, сковородка, нож, венчик, тёрка. Значит на кнопке «Вперёд» будет пять тёмных прямоугольников. Как только вы выберите правильный объект, например, венчик, один прямоугольник пропадёт. Но кнопка «Вперёд» появится только, когда вы соберете весь инвентарь для приготовления омлета.

    Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки «Вперёд»

    Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку «Вперёд». Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите «Гиперссылка» в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.

    Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.

    Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.

    Искусство видеоигр

    Видеоигры — распространенное и все более выразительное средство в современном обществе. За сорок лет, прошедшие с момента появления первой домашней видеоигры, эта область привлекла исключительные артистические таланты. Сочетание традиционных форм искусства — живописи, письма, скульптуры, музыки, повествования, кинематографии — видеоигры предлагают художникам беспрецедентный ранее метод общения с аудиторией и вовлечения ее.

    Искусство видеоигр — одна из первых выставок, посвященных сорокалетнему этапу эволюции видеоигр как художественной среды с упором на поразительные визуальные эффекты и творческое использование новых технологий.В нем представлены некоторые из самых влиятельных художников и дизайнеров пяти эпох игровых технологий, от первопроходцев до современных дизайнеров. Выставка фокусируется на взаимодействии графики, технологий и повествования через одни из лучших игр для двадцати игровых систем, от Atari VCS до PlayStation 3. Восемьдесят игр, отобранных с помощью общественности, демонстрируют эволюцию среды. Игры представлены в виде неподвижных изображений и видеозаписей. Кроме того, в галереях есть видео-интервью с двадцатью разработчиками и художниками, большие отпечатки внутриигровых снимков экрана и исторические игровые консоли.Крис Мелиссинос, основатель Past Pixels и коллекционер видеоигр и игровых систем, является куратором выставки.

    Развитие аппаратного и программного обеспечения, а также появление Интернета предоставили художникам постоянно расширяющуюся палитру инструментов для творчества, при этом общие элементы игрового процесса можно увидеть повсюду. Пять представленных игр, по одной из каждой эпохи, показывают, как игроки взаимодействуют с разнообразными виртуальными мирами, подчеркивая инновационные методы, которые устанавливают стандарты для многих последующих игр.Играбельные игры: Pac-Man , Super Mario Brothers , The Secret of Monkey Island , Myst и Flower .

    Смитсоновский музей американского искусства пригласил публику помочь выбрать видеоигры, которые будут включены в выставку. 240 игр для голосования были выбраны Крисом Мелиссиносом, который работал с музеем и консультативной группой, состоящей из разработчиков игр, дизайнеров, пионеров индустрии и журналистов. Игры отбирались по множеству критериев, включая визуальные эффекты, творческое использование новых технологий и то, как игра вписывается в сюжет выставки.Голосование проходило с 14 февраля по 17 апреля 2011 года. Более 3,7 миллиона голосов подали 119 000 человек в 175 странах! Посмотрите, за какие игры проголосовали на выставке, или посетите исходный сайт голосования.

    Воплощение архитектурных чертежей и моделей в жизнь с помощью видеоигр

    Компьютерная графика стала сложной, за гранью наших самых смелых мечтаний, и видеоигры на данный момент почти полностью реалистичны. Однако новое поколение игр использует другой подход, вместо этого предпочитая откровенно графический подход. Возможно, это как-то связано с тем фактом, что мы практически освоили технологию создания гиперреалистичной архитектуры и окружения. Как и в самой архитектуре, больше нет проблем с правдоподобием — таким образом, мультяшный графический дизайн становится более привлекательным вариантом.

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Недавний пример поучителен именно потому, что он все еще в процессе: скриншоты Figments доступны в блоге разработчиков, и он выглядит многообещающим.На снимках изображены красочные, игривые здания, в которых сочетаются лишь некоторые исторические стили, такие как викторианский и мавританский, которые создают фантастический мир архитектуры. Однако они еще не закончили траву, потому что это все еще «свое жалкое старое я». Игра выглядит так, как будто она была создана в RCA или одной из лучших аббревиатур Англии: AOC, MUF или FAT.

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Он также имеет сходство с Lumino City, игрой, созданной путем создания в реальной жизни обстановки, полностью состоящей из бумаги, карт, дерева, миниатюрных фонарей и электродвигателей; арт-директор Катрина Стюарт из Office S&M неудивительно принадлежит к группе AOC / FAT / RCA / Peter Cook (Archigram). (Британцы точно знают, как называть фирмы, да?) Архитектура также вылеплена из смеси стилей, как царственных, так и повседневных. Богато украшенные детали можно увидеть рядом с кровлей Cor-Ten, что придает архитектуре нюансную, но незнакомую атмосферу, в результате чего эта игра-в-модели обладает особенно осязательными качествами.

    Между тем, в Долине монументов взаимосвязь архитектуры и видеоигр развивается в новом направлении, используя красивую и сложную архитектуру в качестве главного героя своего трехмерного приключения.Игра посвящена открытию мира красоты и фантастической геометрии, и вместо того, чтобы просто использовать искусственную среду для создания впечатлений, сама среда является опытом. Это динамичная анимированная версия рисунков М.С. Эшер смешал с аксонометрическим опытом Marble Madness. Манипуляции с персонажами заставляют архитектуру сдвигаться и двигаться невозможными способами.

    Во всех этих играх окружение — это по сути архитектурные чертежи и модели.Не реалистичные 3D-модели, которые отводятся на задний план, а графическое и мультяшное окружение. По мотивам произведений А.Дж. В обзоре Артемеля о том, как архитектура используется в видеоиграх, этот конкретный тип игр отвечает всем требованиям к «Сюрреалистическому умопомешательству». Они действуют вне законов реальной искусственной среды — даже вне законов физики — и ссылаются на архитектуру, даже когда они подрывают свою архитектурную среду. Хотя Monument Valley явно вдохновлен Эшером (например, Myst ссылается на Гауди), другие игры не делают таких явных жестов.Однако все они взяли архитектурный рисунок и воплотили его в жизнь, чтобы мы могли исследовать его новыми глазами.

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Фигурки. Изображение взято с oleomingus.tumblr.com

    Комплексное здание для Лумино Сити.

    г. Лумино.

    г. Лумино.

    Долина монументов.

    Долина монументов.

    7 забавных игр для рисования, которые раскроют ваше творческое воображение

    Рисование от руки Тон-Тон / Shutterstock.com

    Не секрет, что лучший способ улучшить свои навыки рисования — это много практиковаться. То же самое касается тренировки ваших творческих мускулов. Игры с рисованием предлагают увлекательную возможность развить ваши таланты, бросая вызов вашему воображению.В настоящее время вы можете играть в различные из них на бумаге, компьютере или смартфоне.

    Рисовальные игры давно вошли в историю искусства. Самый известный из них, известный как «Изысканный труп», был изобретен сюрреалистами в начале 20 века. Он был вдохновлен старым кабинетным развлечением под названием «Последствия», писательской игрой, в которой игроки по очереди составляют предложения на листе бумаги. Затем они скрывают его части и передают их. Термин «изысканный труп» возник, когда сюрреалисты впервые сыграли в «Последствия».В игре была фраза: «Le cadavre exquis boira le vin nouveau» («Изысканный труп будет пить молодое вино»).

    Хотя Exquisite Corpse остается популярным, обязательно попробуйте некоторые высокотехнологичные игры для рисования. Зарисовка! — это игра для одного игрока, в которой используется машинное обучение, чтобы угадывать, что вы рисуете. Задача заставить компьютер понимать ваши наброски превращает игру в бесконечные часы удовольствия.

    Смотрите другие наши подборки забавных игр для рисования ниже.

    Рисование игр на бумаге

    Изысканный труп

    Эта игра включает рисование и письмо. Начните с листа бумаги и карандаша и напишите предложение. Затем передайте лист следующему человеку. Они рисуют то, что сказано в предложении. Когда они будут готовы, переверните исходное предложение, чтобы его больше не было видно и остался только рисунок.Отдайте лист другому человеку, который напишет предложение о рисунке. Повторяйте эту последовательность, пока бумага не заполнится, а затем разверните, чтобы увидеть результат! (В качестве альтернативы существует простая в использовании версия «настольной игры» под названием Telestrations, которая включает в себя переворачиваемые блокноты для рисования.)

    Слепой контур

    Слепой контурный рисунок — это когда вы делаете набросок, глядя только на объект (не заглядывая в бумагу), и держите посуду на бумаге.В этой быстрой, но забавной игре вы можете сыграть пару с партнером и в то же время нарисовать друг друга, используя эту технику. Сравните работы потом!

    Разбирая каракули

    Хаотичные каракули от руки Шона Хемпеля / Shutterstock.com

    Что вы видите в каракулях? Чтобы сыграть в эту игру, начните с того, что один человек будет писать на листе бумаги с закрытыми глазами. Затем другой человек должен использовать свои каракули в качестве отправной точки для рисования.Эта игра лучше всего работает с партнером, но в нее могут играть более двух человек.

    Бесплатные онлайн-игры для рисования

    Быстро, нарисуй!

    Скриншот: Quick, Draw!

    Быстро, ничья! это игра, которая заставляет нейронную сеть распознавать рисунки. Сделано с помощью Google, вы получаете подсказки для рисования менее чем за 20 секунд, в то время как компьютер пытается угадать предмет. Тем самым вы пополняете «самый большой в мире набор данных каракулей» и помогаете в исследованиях машинного обучения.

    Нарисуйте что-нибудь

    Снимок экрана: Нарисуйте что-нибудь

    Подобно игре «Быстро, нарисуй!», «Нарисуй что-нибудь» — это игра в угадывание. Но вместо того, чтобы играть с компьютером, вы играете против друзей. Выберите слово, нарисуйте его и наблюдайте, как ваши друзья пытаются угадать правильный ответ. Приложение доступно для iOS и Android.

    Нарисуйте крупье

    Скриншот: Нарисуйте Stickman

    Предпосылка Draw a Stickman начинается с того, что вы делаете цифровой набросок человечка.Но по ходу игры вы обнаружите, что эта игра включает в себя гораздо больше, чем первоначальная подсказка. В формате приключенческого боевика вы помогаете развить сюжет, продолжая рисовать для своего персонажа-палки такие вещи, как воздушный шар и меч.

    Удачи и удачи в эти игры с рисованием!

    Это сообщение может содержать партнерские ссылки. Если вы совершите покупку, My Modern Met может получать партнерскую комиссию. Пожалуйста, прочтите наше раскрытие для получения дополнительной информации.

    Статьи по теме:

    Новичок в рисовании? Убедитесь, что вы знаете эти основные приемы, прежде чем приступить к работе

    20 вдохновляющих произведений искусства, созданных с использованием инновационных маркеров и цветных карандашей

    15+ альбомов для рисования, которые вдохновят вас на рисование

    6 лучших чернил для каллиграфов, художников и не только

    Computer Games Art (with Foundation Year), BA (Hons), курс | Бакалавриат

    Структура курса

    Основные модули базового года

    2D Цифровое искусство

    Вы познакомитесь с творческими возможностями создания изображений с помощью цифровых инструментов. Будут рассмотрены фундаментальные принципы дизайна и композиции, а также изучен ряд методов создания изображений с использованием соответствующего графического программного обеспечения. Представленные навыки и темы включают: слои, прозрачные пленки, векторы, растровые изображения, результаты и воспроизведение (Интернет / печать / экран) и устройства ввода

    Примеры из практики

    Этот модуль предоставляет инструменты для чтения культурных текстов. Сосредоточившись на компьютерных играх, анимации и фильмах, вы получите вводный уровень понимания в контексте выбранных вами областей обучения.
    Помимо исторического и контекстного обзора истории анимации, фильмов и компьютерных игр, вы также посмотрите, как мы интерпретируем эти типы медиа в историческом и материальном плане. Вы выбираете текст из интересующей вас области и проводите аналитический обзор в форме тематического исследования.

    Творчество и дизайн

    Вы разрабатываете свой дизайн и стили рисования, необходимые для творческой разработки интересных и новаторских визуальных решений.

    Вас научат использовать различные методы и поощряют продвигать ваши идеи и проекты в альтернативных направлениях, расширяя ваше творческое мышление и развивая свои идеи по-новому.

    Вы создаете ряд визуальных образов и рабочих листов для разработки своих стилей и процессов рисования и создания изображений. На протяжении всего модуля вам предлагается поэкспериментировать с различными средствами и техниками рисования и маркировки.

    Вас также поощряют устанавливать связи между, казалось бы, не связанными между собой началами и результатами с помощью сводок, которые позволяют творческую свободу и широкую интерпретацию.

    Принципы рисования

    Вы обретаете уверенность в создании элементарных изображений с помощью традиционных инструментов, таких как карандаш и уголь. Обучение позволяет вам развивать свою технику и подход к рисованию, а также помогает создавать изображения, которые эффективно передают простые идеи.

    Предлагая широкий выбор традиционных материалов, вы можете поэкспериментировать с различными подходами к рисованию. Вы изучаете методы и приемы, позволяющие улучшить свои наблюдательные навыки в рисовании натюрмортов.Вы также смотрите на другие формальные элементы, включая тон, пропорции, перспективу и основную анатомию человека.

    Базовая игра

    Вы создаете индивидуальный артефакт проекта под руководством преподавателя. Это включает в себя создание небольшого игрового проекта.
    Вы берете свои существующие знания и разрабатываете небольшую игру от начала до конца. Это включает в себя написание концептуального документа высокого уровня (предложение), раннюю демонстрацию и тестирование (обзор прогресса), а также завершенную демонстрацию, созданную на современном игровом движке или аналогичном.

    Принципы моделирования

    Вы узнаете некоторые из основных принципов компьютерного 3D-моделирования, освещения и текстурирования. Вы используете программное обеспечение для 3D-моделирования, чтобы создать простую 3D-модель, которая будет текстурирована и визуализирована с использованием базового освещения. Благодаря управляемым обучающим заданиям вы узнаете некоторые из первых принципов 3D-моделирования с целью создания небольшой коллекции элементарных ресурсов для компьютерных игр и анимации. Вы создаете простые текстуры в соответствующем программном обеспечении, таком как Photoshop, и учитываете базовое освещение компьютерной графики.

    Основные модули 1-го года

    Основы анимации

    Этот модуль знакомит вас с основами анимации компьютерных игр. Используя стандартное оборудование и программное обеспечение, модуль развивает основные навыки, необходимые для индустрии анимации игр.

    Вы изучаете художественные и технические аспекты, необходимые для роли в игровой анимации.Вы делаете это, используя проверенные и проверенные техники анимации, создавая ряд простых 3D-анимаций и анимаций на основе спрайтов. Ваша работа представлена ​​в подходящем игровом движке.

    Производство окружающей среды для игр

    Вы познакомитесь с производственными процессами, лежащими в основе исследования, проектирования и создания игровой среды в реальном времени на современном игровом движке, таком как Unreal Engine.

    Вы моделируете и текстурируете модульные компоненты с целью компиляции, настройки дизайна и освещения в Unreal Engine

    Отраслевые обзоры

    Этот модуль предполагает, что вы индивидуально работаете над созданием артефакта, связанного с игровым опытом, с использованием отраслевого задания.

    У вас есть опыт работы с реальным производственным заданием, составленным отраслью. Это дает вам возможность нацелить конкретные и текущие производственные навыки в выбранной вами области обучения.

    Введение в цифровую скульптуру

    В этом модуле рассматривается, как программное обеспечение для цифровой скульптуры используется для создания органических трехмерных моделей с разным разрешением для игр, анимации или фильмов. Требуемые навыки будут включать в себя базовое 3D-моделирование и UV-развертку.

    Введение в текстурирование

    Вы сосредотачиваетесь на развитии навыков и рабочих процессов для создания текстур для интегрированной реализации с материалами и шейдерами для рендеринга в реальном времени. Вы познакомитесь с использованием нескольких методов текстурирования для создания эффективных высококачественных решений для поддержки стандартных рабочих процессов и приложений.

    Вы расширяете свои знания в различных методах масштабируемого текстурирования, таких как обрезные листы, детализация текстур, декали, текстуры для обработки почвы, а также в оптимизации для различных решений.

    Моделирование для игр

    Вы изучаете фундаментальные принципы, используемые для создания 3D-моделей и 2D-текстур в реальном времени в игровой среде в реальном времени.Вы создаете 3D-актив, который можно использовать в качестве опоры в игровом движке или других приложениях реального времени, таких как виртуальная реальность.

    Лекции объясняют принципы инструментов моделирования, доступных в расширенном программном обеспечении для моделирования, и знакомят вас с примерами того, как эти методы использовались при создании готовых компьютерных игр.

    На практике вы используете комбинацию стандартного программного обеспечения для 3D моделирования и стандартного программного обеспечения для текстурирования для создания текстур. Особое внимание мы уделяем арт-конвейерам, которые используются практикующими моделистами.

    Основные модули 2-го года

    Игры Техническое искусство

    Вы сосредотачиваетесь на развитии своих навыков и рабочего процесса за счет интеграции игрового арта в уровень с использованием стандартного игрового движка.

    Вы знакомитесь с решениями технического искусства, развиваете навыки для создания динамичных и увлекательных иммерсивных сред. Это касается импорта ресурсов и создания сцены, а также более глубокого понимания более сложных инструментов редактора движка.

    Знания разработаны для учета производительности при развитии навыков в освещении, эффектах частиц, постобработке, расширенных шейдерах материалов на основе узлов и интеграции динамических эффектов и событий с использованием визуальных сценариев, в результате чего создается хорошо продуманная база знаний.

    Моделирование твердой поверхности

    Вы исследуете создание сложных объектов, включая броню персонажей, транспортные средства, оружие и архитектуру — ресурсы с регулярной предсказуемой жесткой топологией. Вы понимаете, как проектируются и развиваются различные твердые объекты в конвейере производства игр. Все созданные активы экспортируются в игровой движок.
    Ожидается, что вы создадите эффективные профессиональные модели со звуковой топологией.Поэтому вы должны хорошо разбираться в передовых методах моделирования твердых поверхностей.

    В этом модуле объект с твердой поверхностью определяется как создание неорганического актива, такого как архитектура, автомобили, потребительские товары, одежда с твердым покрытием и окружающая среда. Это охватывает все жесткие модели характера и архитектуры. Кроме того, модель с твердой поверхностью — это «негибкая модель» — объект, который при анимации не деформируется, а скорее перемещается механически, например, автомобиль, робот, самолет или шлем.

    Развитие отраслевого портфеля

    Вам предоставляется возможность работать в игровой индустрии, чтобы создать объем работ в соответствии с профессиональным стандартом в выбранной вами области обучения.

    Вы создаете объем работ, отражающих вашу собственную специализацию, демонстрируя ваше понимание основных отраслевых требований, практик и конвейеров с целью продемонстрировать свои творческие и технические способности через онлайн-портфолио.

    Это портфолио призвано продемонстрировать ваше понимание качества работы, ожидаемой на профессиональном уровне. Ожидается, что вы представите свою работу в соответствующем онлайн-формате — это может быть встроенное видео, блоги или конкретный веб-сайт с портфолио.

    Подмастерье

    Вы работаете в команде над созданием игрового процесса на текущем игровом движке. Это дает вам опыт работы в производственной среде, а также возможность использовать конкретные производственные навыки в выбранной вами области обучения.

    Органические формы

    Органическое моделирование используется для создания трехмерных активов в реальном времени в контексте создания персонажей и окружения. Вы используете соответствующие методы моделирования и скульптуры для создания трехмерного объекта в реальном времени с органическими характеристиками.

    В этом модуле органические формы определяются как создание природных активов (таких как немеханические персонажи, существа или растения) и деформируемых материалов, таких как одежда или веревки.

    Год опциональной работы

    Стажировка

    У вас есть возможность потратить один год на обучение и развитие своих навыков в отрасли. Мы поощряем и поддерживаем вас при подаче заявления о приеме на работу, поиске работы и создании сетей.

    Вы набираетесь опыта, который одобряют дипломированные специалисты по подбору персонала, и развиваете свои технические навыки.Вы также получаете передаваемые навыки, необходимые в любой профессиональной среде, включая общение, переговоры, командную работу, лидерство, организацию, уверенность, самостоятельность, решение проблем, умение работать под давлением и коммерческую осведомленность.

    Многие работодатели рассматривают трудоустройство как годичное собеседование, поэтому трудоустройство все чаще становится важной частью стратегии организации по предварительному отбору в процессе приема на работу выпускников. Преимущества включают:

    · улучшенные перспективы трудоустройства
    · улучшенные навыки трудоустройства и улучшенные возможности карьерного роста
    · более высокая начальная зарплата, чем у ваших коллег, работающих полный рабочий день
    · лучшая степень
    · более богатое резюме
    · годовая зарплата до завершения вашей степень
    · опыт культуры на рабочем месте
    · возможность разработать и обосновать ваш последний годовой проект в рабочей среде.

    Если вы не можете устроиться на работу у работодателя, вы просто продолжаете обучение без стажировки.

    Основные модули последнего года обучения

    Расширенное освещение и шейдеры

    Вы сосредотачиваетесь на создании высококачественных рентабельных игровых ресурсов, развивая новые навыки и приобретая передовые знания в области процедурной генерации материалов для сложных рабочих процессов шейдеров и ресурсов 3D-захвата с использованием данных сканирования.Наряду с материалами на основе узлов вы развиваете навыки фотограмметрии для создания высококачественных 3D-ресурсов. Вы охватываете такие темы, как создание материалов и очистка / восстановление данных сканирования, а также цифровое восстановление. Затем эти ресурсы оптимизируются для использования в движке посредством повторной топологии и преобразования текстур для усовершенствованных физических шейдеров.

    Бета Аркада

    Вы получаете опыт работы в команде разработчиков игр, максимально приближенной к производственной практике.Beta Arcade моделирует рабочие критерии и набор навыков разработки, которые необходимы для создания законченного прототипа концепции компьютерной игры, пригодной для публикации.

    Проект последнего года

    Проект «Последний год обучения» — это крупномасштабная работа, проводимая под руководством одного из преподавателей. Проект предполагает создание существенного артефакта, относящегося к вашей предметной области.

    У вас развивается соответствующее чувство дисциплины в работе в сочетании с профессиональным мировоззрением, и ожидается, что вы возьмете на себя ответственность за планирование и выполнение расширенной части работы, включая рассмотрение связанных с ней юридических, социальных, этических и профессиональных вопросов. Вы глубоко изучаете выбранную предметную область и должны продемонстрировать способность анализировать, синтезировать и творчески применять то, что уже было изучено в программе, демонстрируя при этом критические и оценочные навыки и профессиональную осведомленность.

    Повышение квалификации

    Вы оцениваете и определяете область вашего личного набора навыков, которая недостаточно развита, и предпринимаете шаги для ее развития, прежде чем приступить к своему основному проекту.

    Вы согласовываете задание со своим преподавателем, чтобы улучшить свои навыки в соответствующей области текущей или возникающей практики разработки игр. Вы исследуете и определяете соответствующие академические или отраслевые ресурсы, которые имеют отношение к вашей работе над практическими модулями, а также к индустрии компьютерных игр, и используете их для разработки индивидуального проекта развития, который может быть практическим или академическим.

    Предлагаемые модули могут отличаться.

    Как вы учитесь

    Вы учитесь на лекциях и учебных пособиях — преподаватели изучают теорию, а учебные пособия сосредоточены на развитии ваших практических навыков. Ожидается, что вы будете управлять своим временем, чтобы завершить работу за пределами учебных пособий.

    Вы также развиваете свои навыки работы в команде, работая с разработчиками игр в симулированной игровой студии, передавая на аутсорсинг различные предметы первой необходимости, такие как ресурсы и анимацию, специализированным командам.Вы работаете над играми в Unreal 4 и Unity в соответствии со строгими критериями в сценарии, который максимально приближен к отраслевой практике в академической среде.

    Как вас оценивают

    На протяжении всего курса вы разрабатываете портфолио игрового искусства и получаете оценку в ходе практических проектов. Проект последнего года обучения позволяет вам составить собственное задание, исходя из ваших навыков, интересов и карьерных устремлений.


    Наша команда по работе с инвалидами обеспечивает инклюзивную и расширяющую возможности учебной среды и располагает специализированным персоналом для поддержки студентов с ограниченными возможностями в доступе к любым дополнительным ресурсам, которые необходимы. Если у вас есть определенные трудности с обучением, психическое состояние, аутизм, сенсорное нарушение, хроническое заболевание или любой другой недуг, пожалуйста, как можно раньше обратитесь в службу поддержки инвалидов.
    Узнайте больше о наших услугах для инвалидов

    Узнайте больше о финансовой поддержке
    Узнайте больше о расходах, связанных с нашим курсом

    Видеоигры и искусство: почему СМИ так ошибаются? | Игры

    Вот хороший способ определить, наступил ли критик момент безумия: он попытается дать определение искусству.Величайшие философы в истории колебались в этом вопросе, многие просто избегали его, предпочитая решать более простые вопросы, такие как природа логики или существование Бога. Искусство эфирно, безгранично, его значение преходяще, как времена года. Когда вы думаете, что схватили его, оно ускользает от вас.

    И все же мы снова (снова!) С уважаемым критиком, который утверждает, что знает, что такое искусство или может когда-либо быть, и предполагает, что видеоигры не могут быть включены. Этим критиком является Джонатан Джонс из Guardian, который бывал здесь раньше и осуждал Moma за включение ряда компьютерных игр в свой раздел дизайна. Игры — это не искусство, потому что нет индивидуальной собственности, настаивал он в то время, и это утверждение, казалось, вычеркнуло целый пантеон совместных проектов из истории искусства.

    Теперь его нежно выраженное возражение — вызванное подарком PlayStation 3 и парой массовых релизов — состоит в том, что игры — это не искусство и что нам все равно.«Электронные игры предлагают богатое и захватывающее развлечение, — правильно заявляет он, — но почему они должны быть чем-то большим, чем развлечение? Почему все должно быть искусством?»

    Джонс — отличный писатель, но, по его признанию, очень мало разбирается в играх — да и не очень хочет. Когда он в последний раз отклонялся от этой темы, я написал контраргумент, в котором показал, как поколения арт-критиков отреагировали на возникающие художественные формы, немедленно отвергнув их ценность. Шок от нового и все такое. Но я закончил тем же, что и аргумент Джонса:

    «Игры являются искусством или нет? Никто не нуждается в ответе. Игры красивы и важны, мы можем оставить это там и знать, что мы правы».

    Но здесь есть ключевое отличие. Для меня игры выходят за рамки вопроса, потому что они настолько удивительно сложны: они возникают и управляются системой, но также повествовательны и направляются; они объединяют электронику, аудио и визуальные эффекты, но также часто полагаются на текст; они нуждаются в пользовательском вводе, но при этом являются авторскими.Но для Джонса они просто игрушки, это игрушки. «Почему они должны быть чем-то большим, чем развлечение?» — спрашивает он, и хотя я уважаю своего коллегу, я не могу не видеть в этом некоторого снисхождения. Это то же самое, что взъерошить ребенку волосы и отправить их в путь для критика. Почему им нужно больше, чем веселье?

    Итак, вот еще один вопрос: почему фильмы должны быть больше, чем просто развлечение? Почему искусство?

    Аргумент противодействия Джонсу — основная истина: игры — средство выразительности. Это форма общения. Естественно, Джонс не увидит этого так много в основных приключенческих боевиках, которые принес ему Санта; точно так же, как рецензент не увидит большого искусства или смысла в фильмах Майкла Бэя. Но более глубокое общение очевидно в более продуманных играх, которых он, возможно, не видел. In Journey, in Cart Life, in Papers Please, in Device 6, в The Stanley Parable — игры, в которых есть что сказать, кроме «блин, блин, блам».

    Тот дракон, рак Фотография: Райан Грин / PR

    Почему игры не могут быть просто развлечением? Потому что умные и вдумчивые дизайнеры, такие как Навид Хонсари, хотят создавать игры о серьезных проблемах, таких как иранская революция 1979 года.Почему игры не могут быть просто забавными? Потому что Райан Грин создает игру «Дракон, Рак» о том, как он и его жена справляются с неизлечимой болезнью своего младшего сына. Грин выбрал игры в качестве средства самовыражения, своего способа справиться с ситуацией, потому что он геймдизайнер — это то, как он думает, и частично то, как он обрабатывает мир и то, что происходит с его семьей. Он также видит в играх доступный способ рассказать людям о раке, о надежде и вере. Сказать ему, что это неправильно? Возможно, вы захотите это сделать.Я точно не знаю.

    Почему игры не просто развлечение? Потому что игры говорят с людьми, особенно с молодежью, в отличие от фильмов, книг и телевидения.

    Игры говорят с людьми.

    Понимаете, величайшие артисты хотят общаться в самых популярных СМИ того времени, они хотят, чтобы их слышали. Вот почему Шекспир писал для измученных вшами, но переполненных театров Лондона, вот почему Бертольт Брехт сотрудничал с Фрицем Лангом, чтобы донести свои теории до Голливуда, вот почему романы Диккенса и Дюма сериализовали в журналах.Почему игры не просто развлечение? Потому что видеоигры теперь являются языком, а язык — инструментом выражения и изменения. Немного похоже на искусство, да?

    Вот то, что я чувствую все больше и больше в наши дни. И это не столько связано с Джонсом, вдумчивым и интересным критиком, но это находится в сфере его статьи. Как я устал, как я совершенно измотан определенной основной точкой зрения на игры. Тот самый подход, который вы часто наблюдаете, когда играете в новостных телепрограммах, в журнальных шоу или в разделе, посвященном культуре, в газетах; пожатие плечами, гримасы приветливого непонимания.Я думаю, что пора с этим покончить, потому что на самом деле нельзя отказываться от того, чего ты не понимаешь. Но как-то это все же происходит. Это происходит потому, что новое шокирует, а игры есть повсюду, и они не имеют смысла для некоторых людей, а они приближаются.

    Определение искусства — это безумие, а отказ от обширной, яркой и творческой среды — глупость. Вот мысль для всех, кто так думает об играх. Просто мысль. Представьте себе будущее — будущее, представленное играми, средой на 60 миллиардов долларов в год, самой распространенной коммуникационной платформой 21 века — представьте это будущее как грозовое облако над вами.Что ж, облако лопнуло, и ваши возражения заглушаются в суматохе. Вскоре вы поймете, что вы — Лир, стоящий на вересковых пустошах, противостоящий миру, и дурак на вашей стороне — единственный, кто согласно кивает.

    Видеоигры в Музее современного искусства — в картинках
    10 инди-игр, на которые стоит обратить внимание в 2014 году

    Концепт-художник в игровой индустрии

    Как мне стать концепт-художником?

    Художники-концепт-художники обычно входят в роль, уже работая на других должностях в художественном отделе.Посмотрите профили вакансий художника по 3D-моделированию, художника по окружению или художника по текстурированию, чтобы узнать, как попасть в художественный отдел игровой компании. В некоторых компаниях есть младшие концепт-художники, но ожидается, что вы освоите эти навыки, прежде чем они возьмут вас на себя.

    В школе или колледже:
    Изучение традиционного рисунка, рисования и скульптуры полезно как способ продемонстрировать художественное чутье за ​​пределами программного обеспечения.

    Если вы хотите поступить в университет, было бы полезно сдать A-level или выше в:

    • Искусство и дизайн
    • Графический дизайн
    • Графическая коммуникация

    Или вы можете захотеть получить любую из следующих квалификаций профессионального уровня 3:

    • Диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
    • Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
    • Расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа
    • OCR Кембриджский технический диплом в области искусства и дизайна (графический дизайн)
    • Диплом BTEC по графике

    Если вы добавите немного физики или информатики, это даст вам полный набор навыков, которые идеально подходят для игровой карьеры.

    Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, эти квалификации Уровня 3 предоставят вам соответствующие навыки:

    • Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
    • AQA Technical Level Entertainment Technology: Искусство и дизайн видеоигр / Дизайн Производство
    • Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
    • AQA Technical Level IT: Программирование
    • Технический диплом OCR в области ИТ (специалист по цифровому программному обеспечению)
    • Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей

    Создайте портфолио:
    Изучите программное обеспечение, поэкспериментируйте с игровыми движками и начните создавать работы, которые вы можете показать преподавателям приемной комиссии или работодателям.Это очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.

    Ищите место ученичества:
    Вы вряд ли найдете ученичество концепт-художника в игровой индустрии, но вы можете найти роль младшего 2D-художника, которая могла бы вооружить вас некоторыми необходимыми навыками. Возможно, стоит взять на себя эту роль и перейти к концептуальному арту игр позже. Узнайте, что такое ученичество? чтобы узнать больше об ученичестве и найти ученичество , чтобы узнать, как его найти в вашем регионе, или обратитесь напрямую в компании.Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.

    Получите ученую степень:
    Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени. Получите один в игровом искусстве, графическом дизайне или любом цифровом трехмерном искусстве. Взгляните на список рекомендуемых курсов в играх ScreenSkills. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.

    Сеть:
    Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети», чтобы узнать, как это сделать.

    Найдите вакансии:
    Воспользуйтесь картой UK Games Map , чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности.Вы также можете проверить доски объявлений о вакансиях в игровой индустрии ScreenSkills. Для начала ищите такие роли, как художник по 3D-моделированию, художник по окружению или художник по текстурированию.

    Посмотрите за пределами игр:
    Также стоит подумать о ролях компьютерных художников в любой другой отрасли, поскольку использование аналогичного программного обеспечения улучшит ваши навыки. Вы можете использовать это и любое профессиональное произведение искусства, которое вы создаете, для постоянного улучшения своего игрового портфолио, что позволит вам занять более сильную позицию в играх начального уровня.

    Возможно, вас заинтересует…

    Быть ведущим игровым дизайнером, дизайнером уровней или художником по окружению в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать художником-постановщиком в индустрии кино и телешоу, концепт-художником, художником превизуализации (превизуализацией), художником по разработке внешнего вида или художником по окружению в (визуальных эффектах) VFX, или концепт-художником, художником по раскадровке, арт-директор или дизайнер фона в анимационной индустрии.

    Дополнительные ресурсы

    Видеоигры — искусство? | Семинары Макки

    Роберт Макки обсуждает потенциал видеоигр в повествовании и помогает сформулировать дискуссию «Игра против искусства», выделяя ключевые различия в опыте, который каждая стремится обеспечить: требуемая активность или пассивность аудитории.

    Бассим Эль-Вакиль принимает участие в дебатах

    Тема «Игры — искусство?» дебаты — это то, о чем говорят в течение многих лет, поскольку видеоигры становятся все более и более сложными и финансово успешными.

    Но споры, по сути, сводятся к людям, пытающимся узаконить игр. Слово «искусство», кажется, означает для многих людей «важный культурный артефакт, придающий смысл жизни людей в обществе». Таким образом, люди хотят сказать, что «X» — это искусство, чтобы оно стало законным и уважаемым в глазах общества. А другие, снобистски настроенные по отношению к играм и спорту, заявляют, что это незрелое занятие, из которого нужно вырасти, и поэтому оно не может быть настоящим искусством. И это идет туда-сюда, все построено вокруг фундаментальной проблемы незнания, что такое art .

    Г-н Макки точно указывает, почему они не art , не обсуждая политику, демографические данные или историю игр, а тем, что значит сесть и сыграть .

    Это такая чушь через всю ерунду, и я не могу быть достаточно счастливой. Никакого снобизма. Это просто «Игры — это это» и «Искусство — это то», и в том, чтобы быть игрой, нет ничего постыдного.

    Шахматы — это не искусство, это важный культурный артефакт, неподвластный времени и изысканно оформленный.

    Comments