Как создать свою вселенную: Как Создать Свой Мир Фэнтези? (7 Первых Шагов К Фэнтези)
13.01.2022 Разное
Как Создать Свой Мир Фэнтези? (7 Первых Шагов К Фэнтези)
На первый взгляд, фэнтези должно быть самым легким жанром для начинающих писателей, ведь что может быть проще, чем мечтать. Каждый придумывал для себя в детстве целые миры и страны, населял их любимыми персонажами или игрушками и был счастлив от собственных задумок. Казалось бы, это безотказный способ, чтобы начать писать интересные истории. Но каждый, кто действительно пробовал себя в этом жанре, сразу ощутил, как далеки такие фантазии от действительно интересного и проработанного мира фэнтези. Здесь явно нужен другой подход, чтобы заинтересовать читателя. В этой статье мы попробуем обозначить основные стратегии того, как создать свой фэнтези мир.
Для каждого писателя действительно продуктивным будет только самостоятельно разработанный способ «творения мира». Невозможно описать все существующие варианты, ведь их наверняка столько же, сколько есть в мире авторов. Потому мы постараемся наметить только основные пути для развития, а выбрать между ними предстоит вам.
Как придумать свой мир фэнтези: начало начал
Итак, время вспомнить все то, о чем вы мечтали в детстве. Пусть мы только что говорили, как далеко это от проработанного мира фэнтези, фантазии в данном случае потребуются. Выделите для такого припоминания хотя бы пару часов и подумайте, как изменились теперь ваши мечты. О чем подсказывает вам писать ваше сердце? Какие истории увлекают вас больше всего?
Попробуйте перечислить, за что любите книги жанра фэнтези. Какие романы или рассказы фэнтези нравятся вам больше всего и чем именно? Не обязательно это должен быть проработанный мир, как ни странно. Во многих случаях это будет прекрасно описанные взаимоотношения между людьми, волнующие приключения героев. Выделите то главное, что привлекает именно вас.
Пусть это станет отправной точкой в вашем создании собственного фэнтези-мира: то, что вам действительно по душе, то, что вы и правда хотите сотворить и вызвать из небытия своим словом. Всегда помните об этом главном, придумывая сюжет, персонажей, мир и его подробности. Ваш мир фэнтези должен нравиться в первую очередь вам самим.
Как создать свой фэнтези мир для книги: этапный подход
Теперь, когда вы определились с тем, что должен нести в себе ваш фэнтези мир в своем средоточии, настало время строить его с нуля. На самом деле «созданием из ничего» заниматься не придется, ведь любой мир, даже не похожий на наш самым коренным образом, несет в себе ряд черт, по которым его можно описать. Чтобы облегчить этот процесс, пройдемся по основным пунктам.
Законы мира
В первую очередь важно подумать, будет ли отличаться фэнтези мир от обычного в плане законов физики. Будут ли люди летать на коврах-самолетах, станет ли герой обладателем какой-нибудь сверхсилы или скорости. Помните, что обосновывать научно такие вещи совсем не потребуется, ведь это не научная фантастика. Однако важно подчеркнуть для себя такое отличие и помнить о нем, чтобы не попасть впросак при построении сюжета (будет довольно странно, если умеющий левитировать герой окажется пойманным в яму или в мире с чтением мыслей кто-то будет теряться в догадках о чужих мотивах).
Мироустройство
Будет ли ваш фэнтези-мир делиться на разные страны или области? Может быть, вы предпочтете общинный строй, не формирующий ничего крупнее родового поселка? Что предпочтительнее для вашей истории: монархия или демократия? Об этом аспекте мира стоит поразмышлять заранее, особенно если планируется несколько различных по этому пункту областей, взаимодействующих друг с другом.
Для придумывания мироустройства полезными могут оказаться реальные книги по истории, ведь уже происходило, кажется, все, что только возможно: развитые цивилизации сталкивались с племенным и общинным строем, велись бесконечные войны, целые страны приходили в упадок и оказывались стерты с лица земли, монархии сменялись республиками, а республики – монархиями.
Магия и сверхъестественное
Это любимейший аспект фэнтези для читателей, его прекрасная отличительная особенность. Ни один другой жанр, кроме фэнтези и сказки, не пишет о магии. Не обязательно вводить ее в свой фэнтези-мир, если она вам чужда, конечно. Но стоит рассмотреть разные ее возможности для сюжета, ведь она дает возможность обосновать практически что угодно.
Расы и народности
Подумайте, будут ли встречаться вашей книге представители разных рас? Будут ли они только антропоморфными, или же вы захотите населить мир еще и говорящими насекомыми, к примеру? Придумайте название для каждой расы или народности и затем – легенду или реальный факт о возникновении этого названия. Это поможет вам сразу задуматься над культурой придуманного народа, о его мифах, мечтах и героях. Вам не обязательно потом вводить это в книгу, но сами подумайте, насколько это обогатит проработку персонажей: уже не грубый непонятный орк окажется в сюжете, а существо совершенно другой культуры, поклоняющееся земле и считающее злом солнце, к примеру, потому, что отец-прародитель всех орков боролся с ним и оказался испепелен.
Существа, населяющие мир
Даже если в мире фэнтези предполагаются говорящие животные (то есть, по сути, представители других рас в пункте выше), все же в нем могут быть и обыкновенные или же мифические звери. Также растительность может совершенно отличаться от привычной. Попробуйте составить небольшой их перечень, как если бы составляли справочник: придумать названия, описать отличительные особенности растений, внешний вид животных, их повадки.
Создайте раздел с опасными и ядовитыми существами, а также с целебными травами и противоядиями. Возможно, этот справочник и не понадобится вам в основных поворотах сюжета (если только кого-нибудь не укусит ядовитая змея и не придется срочно искать противоядие), но зато вы легко сможете описать поход по лесу, прогулку на природе так, что это будет действительно волшебный фантазийный мир, а не копия земного.
Карта
Очень многие писатели фэнтези вообще начинают именно с нее. Весьма проработанной карта мира всегда была у Дж.Р.Р.Толкиена, сохранилось много его подробнейших рисунков и схем, а ведь каждый поклонник фэнтези знает, что равных Толкиену по масштабности в творении мира сложно отыскать. Попробуйте, возможно, этот способ подойдет и вам.
Начните рисовать на чистом листе бумаги очертания обитаемых земель вашего мира. Что будет его границами? Что окружает населенные земли? Нарисуйте основные природные локации (леса, горы, а также моря, реки и озера). Выберите для каждой описанной страны или расы место для жизни на этой карте. Обоснуйте, почему они обитают именно там. Может быть, им действительно нравятся условия, а может, их потеснили более активные соседи? Это может легко стать отправной точкой во всем сюжете.
Обычная жизнь
Теперь попробуйте взять любую из точек на карте, населенную обитателями, и расскажите о них как можно подробнее. Что они видят, когда открывают глаза утром? О чем думают и мечтают? Что им приходится делать каждый день, чтобы просто продолжать существовать, а что они совершают ради удовольствия? Что для них совершенно обыденное, а что – чудесное?
Попробуйте описать как можно больше вариантов таких биографий. Допустим, на вашей карте оказались горные поселки, большой город у моря и множество жителей лесов, которые строят временные убежища. Опишите быт нескольких представителей этих природных зон, причем придумайте и то, как будет жить правитель (если он есть), и то, как живет изгой и чудак при таких условиях. Конечно, не забывайте описать биографии представителей разных рас, если они имеются.
Такие короткие биографии не только помогут создавать второстепенных персонажей, но и позволят выявить явные не состыковки вроде слабых и изнеженных обитателей пустынь.
Фэнтези мир с нуля: итоги
Надеемся, что после размышлений над перечисленными пунктами у вас появились собственные мысли и идеи. Может быть, вы уже решили, что именно вам стоит досконально проработать в собственном фэнтези-мире перед тем, как приступать к работе над рассказом или книгой, а может, наоборот решили писать без всякой предварительной подготовки, осознав, что она для вас не подходит. И то, и другое – единственно верные решения, если вы чувствуете, что они заставляют ваше сердце биться чаще, а фантазии – лететь вперед, обгоняя друг друга. Всегда помните, что не существует универсальных советов, как придумать свой мир фэнтези, есть только небольшие подсказки, которые могут натолкнуть вас на верный путь.
А сейчас попробуйте, опираясь на пункты этого плана, придумать свой уникальный мир. Это очень увлекательно и волнующе! Кстати, авторы нашего портала тоже пишут в жанре фэнтези.
- Глава 5. Ворон по имени Оран.
Ему снился красивый сон. Женщина в белых одеждах с лентами в волосах гладит его по голове. От её рук распространяется тепло, так нежно…..не хочу…
- Слеза. Глава 2.
Глава 2. Слеза. мир Некротеней наше время Темно. Тусклый свет слабо просачивается через каменные стены. В самом сердце пещеры чёрным облаком колышется энергия, переливаясь…
- Мрази
Корзина грибов тянула руку, и Хикл собрался возвращаться. Но едва он повернул назад, как тотчас замер на месте. Сквозь привычный шелест травы и трели птиц…
- «Судьба- злодейка, а мы- лишь пешки…»
«Существование вселенной — это сплошная череда вероятностей, которые многие кличут судьбой. Есть ли она на самом деле, всё ли ей подвластно, за велением судьбы прожили…
- Сказки Сливового Духа Глава 1.
Глава 1. Я буду помнить……………. Все началось тогда во мраке дождливой ночи. Последний огонек погребального костра потух, оставив лишь пепел, пепел…
Создание вселенной
Автор этого краткого руководства по «сотворению мира» — Якушин Андрей. Начинающий писатель, автор ККИ, пограммист и просто отличный друг.
И сказал он: Да будет Свет.
Ты давно хотел сесть с друзьями и придумать вселенную? Мы пошли впереди тебя, чтобы собрать все грабли сего сложного созидательного процесса. Набив кучу шишек, мы придумали несколько полезных советов, применяя которые ты с лёгкостью станешь настоящим Творцом.
Прочь шаблоны
Мы ведь тут собрались что-то оригинальное выдумывать. Перестань оглядываться на проторенные дорожки: тебе уже не придумать Эльфов, Орков, Матрицу или Звёздные Войны. Возьми свою волю в кулак и скажи – даёшь новое! Придумай, а потом уже можешь добавить гномов, чтобы народ совсем не выпал в осадок от такого количества разбитых стереотипов. Главное, запомни, сынок: не делай добрых вампиров.
Дай волю фантазии
Как говорится, если хочешь придумать хорошую идею – придумай много идей. Не ограничивай себя постоянным увязыванием с уже придуманным. Мозговой штурм – мотор творческого процесса. Не дай ему заржаветь. Сохраняй все идеи, даже самые бредовые. Забудь про критику – она нужна будет потом.
Не определяйся без необходимости
Восточная мудрость подсказывает тебе, что нужно оставить место для манёвра твоей фантазии. Не старайся прорабатывать всё до самых мелочей. Если ты уже сделал так, то будь готов в какой-то момент расстаться с детальным описанием. Когда придумываешь вселенную, поначалу не так важно, какую структуру имеет власть в твоём мире, какая физиология или технологии межзвёздных мегапространственных прыжков. Тебе нужен каркас.
Бери пример
Мы тоже думали, что способны собственноручно создать целый мир. Но паре человек не под силу сотворить вселенную, наполненную тысячами и тысячами умов. Исключение составляют миры, в которых есть только зомби, дробовик и монтировка. Но ты ведь не хочешь придумывать столь плоский мир? Тогда тебе прямая дорога в историю нашей с тобой планеты. Более двух сотен разных стран с увлекательнейшей историей, глубокой культурой, интереснейшей наукой и уникальным менталитетом послужат тебе верой и правдой. Одним из самых удачных авторов, пользующихся подобным приёмом, является Толкиен, занимавшийся поиском и адаптацией старых английских, ирландских и шотландских легенд. Обязательно ознакомься с большим материалом о создании мира Властелина Колец, который для Гикстера подготовила Алиса Рекунова.
Меняй
Для твоего мира тебе понадобится куча новых слов: имена, названия, термины и многое другое. Из головы придумать их не так-то просто.
Генная инженерия вперёд
Когда тебе говорят слово «эльф», что тебе представляется? Такой утончённый, высокомерный тип с длинными ушами и луком. А страна эльфов – это сборище длинноухих лучников с седовласым магом-эльфом во главе. Никогда не думал скрестить эльфов с индусами? Гремучая смесь, однако. Так и получаются эльфы-бомжи, совершающие паломничество к великому Древу жизни.
Время пришло
Не думай, что легко отделаешься, сказав, что в твоей вселенной практически ничего не меняется. Не пытайся придумать бессмертных королей, учёных, которые не могут ничего нового придумать, армии, не способные изменить лик политической карты мира.
Как в любом хорошем сеттинге, у тебя должна быть история: события, научные открытия, завоевания, катаклизмы, — всё, что может значительно повлиять на жизнь простых смертных. И таких событий должно быть не одно, два или пять. При этом каждое из них должно иметь значительные последствия: И тут Фродо Бэггинс сказал: «Парни, я придумал лазган!».Целься! Огонь!
Неужели у твоей вселенной нет скрытой цели? Да, ты возьмёшь ролевую систему и проведёшь друзей по своему миру сквозь толщи породы и орды монстров для того, чтобы друзья прокачали опыт и получили хороших вещичек. Это всё, на что ты способен? Кто-то создал этот мир, и у него имелись свои планы. Нам кажется, в твоём мире найдётся место богам или хотя бы религиям. Их присутствие наполнит сухие факты жизнью и смыслом.
Картина маслом
А теперь посмотри, что ты наделал. Ты правда веришь, что это может существовать? Взгляд сверху поможет тебе оценить, насколько хорошо сшит твой милый сердцу Франкенштейн. Не забудь, в твоём мире живут самые простые существа. И для того, чтобы им не умереть, нужно что-то кушать, где-то спать, размножаться, в конце концов. Деньги, алкоголь, наркотики и другие низменные радости жизни сделают твой мир воистину объёмным.
Знание – сила. Скрой его
Скоро ты напридумываешь столько, что захочется поведать об этом друзьям. Готовься к сокрушительной критике и главное, будь с друзьями аккуратен, не взорви им мозг. Показывай им лишь половину всех твоих наработок, а самые свежие отложи, пока они не пройдут проверку временем. «И ходят они в ванну на руках…» — идея интересная, спору нет, но знаешь, что-то в ней нас смущает.
Вот ты и познал великие тайны. Мы надеемся, они окажутся для тебя полезными, и твоя вселенная понравится не только твоим друзьям, но и всем любителям настолок, книг и комиксов. Если тебе этого показалось мало, предлагаем ознакомиться со следующей книгой.
Два способа создания игрового мира
Опубликовано: 31. 12.2016
В это номере журнала, вы наверняка встречали статью под названием „Эндория. Интервью с создателем”.
Наверняка у некоторых из читателей может возникнуть примерно та же идея, что и у Странника — создать свой собственный, ни на что не похожий мир. Однако… Как это сделать?
Именно для тех, кто мучается над этим вопросом, мы и решили разместить в Ночной ведьме следующий текст, состоящий из двух частей, в котором дан общий „алгоритм” или план, воспользовавшись которым, вы наверняка сумеете создать не только отдельный мир-планету, но и быть может целую вселенную!
Краткий обзор метода:
- Это довольно трудоёмкий процесс!
- Это очень трудоемкий процесс!
- Это невероятно полезно!
- Это позволяет создать очень последовательный мир.
- Это вообще невозможно создать быстро и тем более с первого раза!!!
А) Описание:
Создание такого мира начинается с самых общих, «фундаментальных» вещей, таких как, к примеру, космология, и заканчивается описанием кроя одежды, который предпочитают носить здешние обитатели.
Благодаря движению «от большого к малому», все детали, которые вы будете добавлять в будущем, будут логически связанными и лишенными противоречий.
Б) Преимущества нисходящего метода:
1. Мастер имеет полный контроль над созданием мира (можно привести в действие все свои невероятные замыслы, и никто не посмотрит на вас косо ссылаясь на недостоверность событий!)
2. Мир логически последователен. (По крайней мере, настолько последователен, насколько логичен мастер его создававший)
3. Мастера больше нельзя поймать «вне игры», так как о «своём» мире, мастер знает всё.
4. Это очень занятный творческий процесс, в какой-то мере позволяющий ощутить себя почти богом! Согласитесь, это звучит заманчиво. А уж насколько приятно смотреть на результат своих многодневных трудов, так этого и не передать словами!
В) Неудобства нисходящего метода:
1. Игроки имеют меньше вклада в создание мира, т.е. меньше становиться «обратная тяга» игры.
2. Процесс создания, отнимает очень много времени и сил.
3. Если кампания не очень длинная, то мастер потратит много времени на детали, которые возможно и не пригодятся игрокам.
Г) Как создавать нисходящий мир
- 1. Выбрать игровую систему, которая наиболее полно соответствует вашему миру.
Можно использовать готовую без изменений, можно написать свои «домашние» расширения правил или… создать на основе выбранной свою собственную!!! Вот несколько вопросов, которые помогут в выборе:
- 1.1. Нравиться ли она тебе самому? Система может идеально подходить к миру, но если ты сам не можешь смотреть на неё без тихой ругани, — лучше выбери другую и не мучайте себя.
- 1.2. Подходит ли система под концепцию мира? Например, не стоит использовать в мире фэнтези, систему правил заточенную под мир третьей мировой войны, чтоб не задаваться потом вопросами «сопоставим ли удар длинным мечом, с выстрелом из АК-74?» и т.п.
- 1.3. Осуществима ли механика игры?
Нет слов, та же D&D — отличная система, но имея в распоряжении лишь несчастный шестигранный кубик оставшийся с незапамятных времен, бросать что-то вроде 4d8 +7 то ещё удовольствие
- 2. Определить хотя бы приблизительно, площадь, которую мир будет охватывать, что вы хотите — создать целую галактику или только город с окрестностями?
Понятно, что невозможно провести эпическую кампанию имея в распоряжении лишь горстку деревенских домов и таверну, однако же вы только представьте объем работ затраченных на создание достаточно большой области!
Для сомневающихся, приведу несколько наводящих вопросов, которые быть может, помогут им определиться :
- 2.1. Ваш стиль мастерения, обычно имеет великий, «эпический» размах? (Большой мир)
- 2.2. Вы любите много деталей? (Меньший мир)
- 2.3. Вы могли бы сделать целую кампанию в одной единственной деревне? (Меньший мир)
- 2.4. Вы любите большие исследования? (Большой мир)
- 2.5. Система правил которую вы используете, позволяет длительные путешествия?
Есть ли в ней место для телепортаций, морских походов и т.п. вещей? Всё это атрибуты большого мира (Большой мир)
- 2.
- 2.
Чем он выше, — тем шире и больше мир, тем подробнее он изучен.
- 3. Развить космологию. Обязательно ответьте на следующие вопросы. (Примечание: игроки могут так никогда и не узнать об этих вещах, но вы их знать обязаны)
- 3.1. Откуда взялся мир?
- 3.2. Что там с богами и кто они?
- 3.3. Они всё ещё участвуют в жизни мира?
- 3.4. Есть ли другие миры и доступны ли они?
- 3.5. Действительно ли тут возможно волшебство? А псионика? А насколько доступны эти вещи?
- 4. Развить физический мир.
- 4.1. Развить географию.
Какова доля суши и воды в вашем мире? Сколько солнц, звезд, лун и других видимых объектов окружают ваш мир? Где расположены горные цепи? Есть ли участки геологической неустойчивости? Почему всё так?
- 4.2. Развить климат.
Есть ли течения в океане? Приливы и отливы? Какие области являются ли холодными? Какие засушливыми? Влажными?
- 4. 3. Выдвинуть на первый план любые специфические (отличные от мира планеты Земля) особенности.
- 4.4. Есть ли там какие-то «особые» (например волшебные) области?
- 5. Определить, как густо населен мир и как давно он вообще был заселен. Какие расы вы хотели бы включить в него? Каковы стремления местных обитателей? Если есть особенности климата, атмосферы и др., как жители приспособились к ним?
Если пункт 4, где-то не стыкуется с пунктом 5 (Например, в вашем мире вовсе нет гор, но есть их типичные обитатели — дварфы) вернитесь к нему и внесите соответствующие изменения.
- 6. Развить эко-структуру.
- 6.1. Определить пищевые цепи мира
(Орды кочевников живут в голой пустыне это хорошо, но что они там кушают?).
- 6.2. Где расположены плодородные области? Где мертвые, пустые земли?
- 6.3. Размещайте растительность, всегда в начале продовольственных цепей.
- 6.4. Есть ли области с экзотическими или уникальными эко-структурами?
(Динозавры в ХХ веке)? Как это отражается и как стыкуется с остальным миром?
- 6. 5. Какие животные находятся на вершине пищевых цепей? Какие внизу?
Развить животный мир.
- 7. Развить культуры
- 7.1. Разместить культуры в мир в соответствии с логическим расположением (дворец индийского раджи на северном полюсе, невозможен). Исследовать взаимодействие культуры и гео/эко/прочих — структур, ведь обычно именно эти глобальные вещи их и формируют.
- 7.2. Какие расы принадлежат к данным культурам?
- 7.3. Отметить и объяснить такие вещи как:
- 7.3.1 Расположение разнообразных ресурсов
- 7.3.2 Пища
- 7.3.3 Религия
- 7.3.4 Уровень технологии
- 7.3.5 Социальная структура
- 7.3.6 Символика (арх-ра/ искусство/ мистика)
- 7.3.7 Языки
- 7.3.8 Торговля
- 8. Связать эти культуры вместе.
- 8.1. Есть ли в мире борьба за ресурсы?
- 8.2. Какая торговля процветает между культурами?
- 8.3. Насколько гибкий и изменчивы культуры?
- 8. 4. Были ли прошлые климатические или геологические события, повлиявшие на культуру (например большие наводнения, ледниковые периоды, кометы, гнев богов и т.д.)?
- 8.5. Как быстро расы размножаются?
- 8.6. Есть ли религиозные, политические, или этнические конфликты? Прочая несовместимость?
- 8.7. Описать историю каждой из этих культур.
- 9. Создать нации
Признаками нации являются следующие черты:
- 9.1 Социальная система
- 9.2 Расовые группы
- 9.3 Основные религии
- 9.4 Главные религиозные фигуры
- 9.5 Основные законы
- 9.6 Обычаи
- 9.7 Праздники
- 9.8 Стиль одежды
- 9.9 Общественное мнение
- 9.10 Образовательная система
- 9.11 Экономическая система
- 9.12 Известные изделия или предметы потребления
- 9.13 Основные экономические лидеры
- 9.14 Основные партнеры торговли
- 9.15 Армия: качество, тактика, оборудование, технология
- 9. 16 Распространенность волшебства
- 9.17 Статус волшебства (законно ли это занятие, или нам прямая дорога на костер?)
- 9.18 Волшебные учреждения
- 9.19 Волшебное образование
- 9.20 Общее отношение к волшебству
- 10. Хотя вы наверное уже рассмотрели этот момент ранее, но всё же – выделите детали, которые делают ваш мир уникальным, неповторимым. То, что делает его интересным для игроков (а иначе с чего бы им в него идти?).
- 10.1. Есть ли уникальные расы или их разновидности?
- 10.2. Расы имеют какие-то особенные отношения, присущие лишь этому месту?
- 10.3. Происходят ли здесь периодически геологические, космологические или климатические события?
- 10.4. Имеет ли мир какие-нибудь уникальные аспекты, связанные с использованием магии?
- 11. После всех работ, найдите в себе силы оторваться от мира и постараться вообще не думать о нем в течении некоторого времени, я думаю что двух недель будет вполне достаточно.
А после этого, возьмите все свои наработки и оцените их «свежим» взглядом, дабы проверить – так ли безупречна была ваша логика? Так ли последователен мир? Так ли цельны его легенды и история? В общем проверяйте всё, а список вопросов приведенный ниже, надеюсь, будет вам хорошей помощью:
- 11.1. Есть разветвленные сети пещер, заполненные существами, которые обитают совершенно без источников продовольствия.
Почему? Как это происходит? (Заметьте эту ошибку, очень часто в фэнтези, орды орков и гоблинов обитают в совершенно невозможных условиях вроде тех же пещер или камени стых пустошей… Всегда интересовался – чем они там питаются, неужели друг другом?)
- 11.2. Обжигающие пустыни соседствуют с ледниками? Почему? Как это стал о возможным?
- 11.3. Если хорошие боги и герои настолько сильны, почему в мире полно злодеев и негодяев?
- 11.4. Почему вода не переливается за край мира?
- 11.5 Насколько хороша видимость? Далек ли горизонт?
- 11. 6. Там достаточно плодородной земли чтоб поддерживать растущее население?
- 11.7. Почему высокотехнологичные расы, позволяют выживать тем, кто стоит на более низкой ступени развития? Имеется ли у них конкуренция в борьбе за ресурсы? (Думайте над этим! Возможно есть религиозные или культурные объяснения.)
- 12. Объяснить игрокам уникальные особенности вашего мира.
Игроки это народ такой, что могут пройти мимо и не заметить всех ваших стараний, а затем вас же и обвинить в том что мир плох…
- 13. Ввести «точки интереса» в кампанию, чтобы помочь игрокам исследовать интересные области и отношения в вашем мире.
- 14. И как и в прежней статье – старайтесь побольше импровизировать, но не забывайте о результатах своих импровизаций, тщательно записывая их.
Д) Полезные советы в проектировании Нисходящего Мира
1. Все ваши NPC или «неигровые персонажи» — вымышленные! Не воспринимайте их смерть от рук игроков, как личную обиду.
2. Конечно же выявленные в игре недостатки нужно немедленно исправлять, однако не поленитесь и ещё ДО игры десять раз проверьте все причинно-следственные связи, чтобы ошибок или не стало совсем или было очень мало. Помните, — игроки не знают ВСЕХ деталей и те вещи и связи, которые вам кажутся очевидными, вовсе не являются таковыми и для них.
3. Делайте много примечаний и пометок в процессе создания мира. Запись мыслей никому ещё не вредила, а польза от неё несомненная.
4. Чем более отличен созданный мир от Земли, чем более он экзотичен и интересен, — тем труднее мастеру будет его визуализировать и создать «эффект присутствия». Думаю, стоит об этом помнить.
5. Начинайте с малого. Невозможно с первого раза создать «действующую» игровую вселенную. Если что-то не получилось, — не беда! Проведите «работу над ошибками» и начинайте снова!
6. Люди воспринимают информацию сразу в несколько «потоков», а потому, постарайтесь использовать в игре не только диалог, но и визуальные, а также музыкальные образы. Так вы значительно разнообразите игровой процесс, сделаете его глубже и одновременно сильнее втяните своих игроков в мир кампании.
7. Никогда не пытайтесь играть (даже если очень хочется) в недоделанном мире. Вы ведь не стали бы жить в недостроенном доме?
==Способ №2==
Краткий обзор метода:
- Это самый обычный метод в практике создания игрового мира
- Естественный рост кампаний
- Самый легкий и доступный метод
- Потенциально непоследовательный
- «Заранее приготовленная» кампания (например, Королевства ужаса, Темное Солнце и т.д.) – лучший выбор
А) Описание сути:
В таком мире, мастер не особо вдается в подробности происходящего, пока игроки не достигли того места где эта информация жизненно необходима. Можно рассмотреть такой мир как серию концентрических кругов, где игроки расположены в самом центре, т.е. на самой маленькой из окружностей и их познания о мире ограничены некой «воображаемой» границей (например, частоколом деревеньки, где началось приключение)…. Разумеется, до тех пор, пока они не пересекут её и не попадут на следующий «круг» большего диаметра, где мастер выдаст им следующую порцию информации.
Чем дольше идет компания, тем больше игроки узнают о окружающем мире (такой прием используется в компьютерных RPG, где спасение мира обычно начинается с незабвенного — «иди в подвал и убей всех крыс»).
Б) Преимущества «восходящего» метода:
1. Развитие кампании проходит естественно. Игровой мир растет и развивается, поскольку кампания растет и развивается. Мастер способен непосредственно видеть, какие области мира затребованы в данный момент больше всего, и оперативно выдавать нужную информацию.
2. Игроки – важная часть мировых событий. Действия PC затрагивают только малую часть мира, ту где проходит приключение. Соответственно именно помощь и действия игроков определяют мир.
3. Мастер берет на себя риск быть пойманным «вне игровой зоны», если игроки задают вопросы о деталях, а мастер, не ожидавший такого поворота не может дать на них ответа. Похожая ситуация может возникнуть если игроки вздумают попутешествовать по некой части мира, которая не была заранее заготовлена мастером.
4. Некоторые эпизоды могут выглядеть искусственно и слишком уж «притянутыми за уши». Конечно, если очень хочется, но нельзя, — то можно, однако лучше всё-таки, если в мире где проходит игра, не будут происходить события которые ну никак в нем произойти не могли.
Г) Как проектировать «восходящий» мир:
- 1. Определить «ключевые области», который будет затрагивать кампания
- 1.1 Идентифицировать географические области, где партия игроков будет находиться
- 1.2 Идентифицировать ключевые группы (например национальные, социальные, торговые), которые будут влиять на кампанию.
- 2. Развить отношения между этими ключевыми областями.
- 2.1. Создавать несколько больше деталей, чем те, в которых кампания будет строго нуждаться.
- 2.2. Быть максимально «законченным, но открытым» и всегда готовым к незапланированным изменениям, ведь эти «глупые» игроки всегда делают наиболее неожиданные вещи…
- 2. 3. Заранее продумайте сюжетные ходы и внутренние связи.
Просто задавайте себе вопрос – «почему эти вещи связаны?», «Почему всё именно так?». Можно долго потом ругать игроков, но если в ваших действиях нет логики, то её не будет и в их действиях.
- 2.4. Определить побуждения различных групп, важных для кампании (торговых, религиозных, расовых, и т.д.)
- 3. Разместить «точки интереса», чтоб таки затянуть игроков в нужные места или направить компанию в нужное русло.
- 4. Делать как можно больше вещей экспромтом, но обязательно записывать все ваши «импровизации на местности», причем как можно быстрее после окончания игры, дабы избежать ситуаций, когда, к примеру главный гад потеряв в бою правую руку, в следующей компании предстанет перед игроками без левой ноги.
- 5. Вести дневник игры, в который необходимо вносить все замечания и мысли, которые возникли у вас по ходу действия (они возникнут, не сомневайтесь). После игры анализировать записи и переделывать все спорные моменты, доводя их до идеала.
Д) Полезные советы в проектировании «восходящего мира»:
- 1. Никогда, я повторюсь – никогда, не делайте того, что выходит за рамки мира вашей компании.
- 2. Старайтесь добавлять часть «лишнего» материала в вашу компанию. К примеру, если в дальнейших приключениях вы хотите стравить своих игроков с могучим орденом некромантов, имеет смысл вскользь упомянуть о нём в более ранних приключениях, чтоб избежать коварных вопросов типа, — «эй, если они так сильны, почему же мы не слышали о них раньше?»
- 3. Самый популярный и самый неиспользуемый при этом совет — придумайте и проработайте несколько сюжетных линий, сделайте их более динамичными! Не дайте игрокам поставить вас в тупик невыполнением какого-либо действия, — дайте им свободу, хотя бы мнимую.
Е) В обязательном порядке постоянно задавайте себе вопросы:
- 3.1. Действительно ли такой поворот сюжета разумен?
- 3. 2. Сочтут ли игроки их разумными?
- 3.3. Так ли они совместимы с этой кампанией?
- 3.4. Достаточно ли они полны, чтоб добиться результатов и оправдать ожидания игроков?
- 3.5. Есть ли «невидимые ниточки», за которые можно притянуть игроков слишком отдалившихся от главной цели компании?
- 4. Не забывать после игры пытать игроков на предмет того, что они хотели бы изменить. Любой мастер не безгрешен и конечно же вполне может допускать ошибки!
- 5. Жалко, неизмеримо жалко отдавать на растерзание игрокам, тех очаровательных злодеев, которых мы запасшись кучей листов бумаги и карандашом «выращиваем» в течении многих часов… жалко, но ничего не поделаешь. А потому — не влюбляйтесь в созданных вами NPC, это может испортить всю игру.
- 6. Очень не маловажная деталь – цель игры состоит в том, чтоб получить от неё удовольствие. А потому, если создание мира компании отнимает у вас всё время, включая еду и сон – завязывайте с этим, ведь всё хорошо в меру.
Перевод: Мэлфис К.
Источник: Нет сведений
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №0, апрель 2009 г.
Конструктор вселенных
Всем привет! Сегодня у нас небольшая статья на тему детализация истории, произведения и т.п. Многим начинающим авторам, которые вдруг решили что-то написать и не изучали азы писательского искусства заранее, эти рекомендации должны быть интересны и полезны. Матёрые «начинающие» и тем более опытные авторы вряд ли найдут в этом тексте что-то… Читать полностью
С самого начала в нашем блоге имелась рубрика «Конструктор вселенных», в которой мы делимся своим опытом создания произведений, рассуждаем над различными подходами и инструментами, которые могут помочь в творчестве. И вот сегодня у нас для вас есть интересное интервью именно по тематике инструментов для творчества. Генератор карт На наши вопросы… Читать полностью
Сегодня мы начинаем серию публикаций на тему технологий, либо явлений, которые нужно учитывать при написании научно-фантастических сюжетов. И первой темой у нас будет ГРАВИТАЦИЯ. Гравитация или сила притяжения в невесомости. Этим вопросом задаются многие учёные, чья деятельность связана с космосом. И не меньше этим вопросом занимались и занимаются писатели-фантасты, отправляющие… Читать полностью
Великий маг повседневности Как стать писателем? Как стать фантастом? Как получить благословение Музы, когда ничего не пишется? Наверное, у каждого творческого человека возникали такие вопросы. Моё личное мнение – универсального рецепта нет, но есть один совет: перечитайте любимых авторов, мне вот, например, помогает Брэдбери, после него хочется писать, писать и… Читать полностью
Давно уже планировал сделать подобную публикацию, но как-то руки не доходили. Вообще, это немного сборная солянка получилась, поскольку изначально крейсер на картинке разрабатывался нами не для той вселенной, в которой он оказался. Работа над дизайном началась, вообще, с того, что нам нужен был линкор афаари для вселенной «Вавилона-6». Однако наш… Читать полностью
Сегодня вернёмся к проработке расы – хуулу-кари, начало которой положено тут. Цивилизация колоний микроорганизмов за многие тысячелетия захватила контроль над многими видами, постепенно перемещаясь во всё более развитые организмы. И, в конце концов, достигла верхушки пищевой цепочки родной планеты – кари. А как вы думали возникло название расы? КомбиНация. Кто… Читать полностью
Наш опрос показал, что, несмотря на продолжительное отсутствие статей в рубрике «Конструктор вселенных», тема эта людям интересна. Поэтому сегодня мы напишем материал о том, как создаётся инопланетная раса, и как её характеристики изменяют её роль среди других цивилизаций, да и, вообще, баланс сил. Немного предыстории Я уже несколько лет временами… Читать полностью
В очередной статье рубрики «Конструктор вселенных» я хочу рассказать о том, как я планирую процесс разработки того или иного произведения, будь то роман/книга, сериал, концепт вселенной или компьютерной игры. Разумеется, как обычно, я буду делать это на конкретном примере или, точнее, нескольких. Статья не будет длинной но, надеюсь, для кого-то… Читать полностью
Сегодня я хочу поговорить о том, как создаётся персонаж. Разумеется, в сети можно встретить уже множество статей на эту тему, в том числе весьма полезных. Кто ищет, тот всегда найдёт, и гугл ему в этом поможет. Я же покажу сегодня на конкретном примере, практически в режиме реального времени, как создаю… Читать полностью
В рамках своего обучения основам онлайн-маркетинга пришлось делать одно интересное упражнение, не особенно связанное с самой сетевой торговлей, а больше направленное на тренировку писательских способностей и фантазии. Оно будет полезно всем тем, кто хочет научиться писать, хочет потренировать свой мозг, свою фантазию. В чём состоит данное упражнение? Речь идёт о… Читать полностью
Как создавать свою Вселенную силой слов ~ Трансерфинг реальности
Все мы слышали об удивительной силе слова, но не каждый верит в то, что слова способны менять человека и создавать его судьбу. Смысл осознанной жизни в том, чтобы видеть себя со стороны, слышать себя и понимать свою ответственность за происходящие события. Автор этой статьи расскажет вам о том, как создавать свою счастливую Вселенную силой своих слов.
Поразительно, сколько людей признают, что мысли материальны, но никак не используют это в своем ежедневном опыте, но еще более парадоксален другой факт – насколько немногие из нас серьезно относятся к словам, которые они ежедневно употребляют. А между тем мы творим наш опыт и нас самих на четырех уровнях одновременно: действия, мысли, состояния и слова, которые буквально окрашивают реальность в те или иные краски.
Картина маслом: человек хочет измениться, даже что-то начинает для этого делать (уровень действий), но на избитый вопрос: «Как дела?» отвечает в лучшем случае:
— Нормально.
Далеко ли он уедет? Возможно, и далеко, все от него зависит. Но будет ехать oooooчень долго такими темпами. Эдакая черепашка.
— Мы тут жизнь меняем, при чем тут это? – спросит читатель, у которого под словом «жизнь» подразумевается все что угодно, кроме этого самого текущего момента, его внутреннего состояния и того, как он его описывает.
Сегодня – это то, что ты делал и думал вчера, а завтра – это то, что ты думаешь и делаешь сегодня.
Если вы хотите, чтобы завтра ваши дела были отлично, превосходно, восхитительно и просто прекрасно, начинать надо сегодня.
Это не самообман — это осознанный выбор творить на уровне слов, которые имеют силу не меньше, чем мысли или действия. Как вы собираетесь почувствовать себя на все сто, если как робот повторяете, что ваши дела «хорошо», и так по многим другим вопросам?
Честность с самим собой подразумевает, что вы можете трезво оценить, кто вы есть в данный момент и каково ваше состояние, но если вы приняли решение меняться и создавать себя заново – тогда надо начинать не только делать и думать по-новому, но и говорить.
Вначале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог.
~ Библия
О силе слова известно с древних времен. На этой основе во всех религиях используются молитвы и мантры, когда повторяемая много раз фраза уходит на подсознание и становится частью нас и нашего опыта. Из современных практик есть аутотренинги и аффирмации, когда положительные установки многократно повторяются вслух или про себя. И это, кстати, отлично работает (опять же при условии, что вы занимаетесь с задачей на всех уровнях).
В американской корпорации, в которой мне довелось поработать, был даже введен словарный кодекс, где предлагалось использовать одни слова вместо других. Так, например, «проблема» — это «челлендж», «красиво» — «великолепно», «хорошо» — «отлично» и так далее. Все эти слова были на английском, поэтому в переводе звучит не так гладко, но смысл ясен.
Одна замена слов в своей лексике уже меняет оттенки нашего внутреннего состояния, а для опытного творца – это серьезный инструмент в работе по раскрашиванию собственной жизни.
Сила слов в действии:
1. Замена некоторых привычных слов и ответов рождает осознанность
Проведите эксперимент, начните отвечать на вопрос: «Как дела?» по-новому: отлично, великолепно и так далее – сами выберите. Во-первых, вы сразу заметите, что при таком ответе уже и плечи надо бы расправить, и подбородок поднять, во-вторых, поначалу будет непривычно: удивленные, даже недоверчивые глаза спрашивающего, самим будет странно это проговаривать, а потом войдете во вкус и уже начнете получать удовольствие. Отлично работает в офисе. Пришли.
Вам:
— Как дела?
Вы (как ни в чем не бывало):
— Великолепно.
Вам:
— А что это у тебя случилось?
Вы:
— Да встал в хорошем настроении.
И так каждый день. Через месяц к вам начнут относиться по-другому.
Главное не доказывать, не объяснять и не перегибать палку, потому как «великолепность» ваших дел должна быть нормой, а не чем-то сверхъестественным.
Что касается избитых слов. Я, например, стараюсь реже использовать слова «хорошо» и «красиво», так как они замылены и вставляются где ни попадя.
Энтони Роббинс, активный исследователь этого вопроса, приводит в своих книгах пример, как один крупный бизнесмен заменил фразы «я зол» и «я в ярости» на смешную комбинацию «я раздосадован», чтобы приводить в чувство себя и партнеров по бизнесу на жестких переговорах. Был у него случай. Приходит в отель, его номер не готов, он уже хочет скандалить, но вспоминает свой коронный ход и отвечает администратору (абсолютно естественно):
— Знаете, я очень раздосадован.
— Извините?
— Раздосадован.
Тот сначала опешил, затем улыбнулся и все быстро сделал.
Это и есть «рвать шаблон».
Выбор неожиданных слов, во-первых, меняет накал страстей (как слушателя, так и ваш собственный: пока вы выговорите «я раздосадован», можно умереть со смеху), во-вторых, пробуждает осознанность.
2. Наш мозг программируется словами
В нашем мозгу уже есть устойчивые реакции на определенные слова. Это можно проверить прямо сейчас. Притормозите, почувствуйте, какие эмоции вызывает у вас слово «хорошо».
А «восхитительно»?
У слов есть тональность. На самом деле, слово «хорошо» достаточно безликое и избитое, оно не несет ярких ассоциаций в отличие от многих его синонимов. Наоборот, иногда «хорошо» используют, чтобы не обидеть человека, когда, например, он что-то сделал не очень, но по каким-то причинам ему не могут об этом прямо сказать. Нам с детства говорили «хорошо» на откровенное плохо. Так что это слово не несет даже ярко выраженного положительного заряда.
Вы ни разу не видели человека, но вам сказали, что он великолепен. Ваш ассоциативный ряд уже слепил картину. Так?
Или же вам сказали, что он хороший. Есть разница?
К чему я все это? Используя слова яркой тональности для описания себя и своего состояния, вы даете сигнал на подсознательный уровень, что так оно и есть. Когда вы начинаете отвечать на вопрос про дела в превосходной степени, вы начинаете так чувствовать через какое-то время. Это процесс творения на уровне слов.
Как творить на уровне слов?
— Во-первых, прошерстите свой ежедневный лексикон и замените некоторые унылые и изношенные слова (особенно автоматические ответы) на те, которые вам по-настоящему нравятся и которые описывают тот опыт, к которому вы идете. Делайте это осознанно, как художник, который пока смотрит на чистый лист, но уже видит в нем шедевр, и тогда вы избавитесь от страхов «а не обманываю ли я себя». Будьте творцом, в конце концов, а не боязливым сусликом (как вам такие слова?).
— Во-вторых, используйте положительные установки, если вам требуется коррекция какого-то явления в жизни. Можно выработать себе воодушевляющую фразу и повторять ее утром и вечером, а также в течение дня, когда получится. Проделайте это хотя бы в течение месяца и вернитесь сюда, чтобы обсудить результат.
— В-третьих, используйте все фразы в настоящем времени без частицы «не».
— В-четвертых, придавайте вашим установкам силу чувств. То есть слово творит сильнее, если его смысл чувствовать. Сами по себе слова – это пустышки, наполненные эмоциями. У разных людей будут разные ассоциации на одни и те же слова, соответственно и творить такие слова у них будут по-разному. Например, что для вас означает словосочетание «хороший парень»?
Для одних девушек, уставших от жизненных драм, это значит «прекрасный человек», а для иных это порой читается как «слабоват». И это ни хорошо ни плохо, просто разное восприятие шаблона, которое базируется на прошлом опыте. Не больше, не меньше.
Проговаривая слова, чувствуйте их, ощущайте то, что вкладываете, и тогда сможете в полной мере оценить их резонанс с окружающим миром.
— В-пятых, думайте, о чем говорите, так как каждое слово создает вас самих, хотите вы этого или нет.
Удачного творчества!
Автор: Олеся Новикова
Уродить мир, или Как создать сеттинг
Годы назад автор этих строк увлёкся творчеством – сначала пытался писать рассказы и повести, но в итоге оказался между копирайтом и сценаристикой. Затем появилось смежное увлечение – разработка настольных игр. А уже оно переросло в интерес к настольным ролевым системам. Особенно увлёк один из сеттингов для ДнД («Dungeons & Dragons», настольная ролевая игра в жанре фэнтези – прим. ред.) – «Равенлофт». Тогда и появилось решение сделать нечто своё, по мотивам. Однако поиск в «гугле» по ключевым словам «сеттинг как сделать» особых результатов не принёс, никакой полезной информации в интернете не оказалось. Впрочем, как нет её и сейчас. В лучшем случае можно наткнуться на общие советы, типа постараться сделать героев интересными и живыми… Ну хорошо. А как? Как сделать их интересными и живыми? Нет ответа. В итоге сеттинг пришлось разрабатывать с нуля. И после множества проб и ошибок удалось всё-таки найти некие алгоритмы, как это стоит делать. Итак, как же происходила разработка концепции сеттинга?
Начало
Мой первый крупный сеттинг родился в 2010 году. А спустя два года, при красивой дате 12.12.12, состоялось два масс-медиа события: релиз «Скайрима» и менее громкое – вышла последняя написанная мной книга трилогии «Broken Souls». Ещё в 2010 году было принято решение создать трилогию книг-игр под систему настолок DnD, закончить сюжет и подвести к финалу именно 12.12.12. Что же представляет собой эта трилогия? Три книги суммарно 500+ страниц. Может быть, звучит страшно, но на самом деле там много картинок и таблиц. В любом случае, как же удалось за пару лет и с нуля создать полноценный сеттинг?
Первый штрих
Самое важное при создании мира для манги, видеоигры, настолки, книги или чего угодно иного, это краткое определение ключевой, желательно не затасканной идеи. Примеры: «Атака титанов» – мир, в котором люди отсиживаются за стенами, не желая стать пищей человекоядных тварей; «Мясо» – действие романа происходит в мире, где практически не осталось пищи. Потому одни люди едят других; «Равенлофт» – классическое фэнтези, но с элементами готики; «Planescape: Torment» – видеоигра с абсурдным миром, чья география больше похожа на лестницу Ашера; «Эквилибриум» – мир, в котором люди лишились чувств.
Сеттинг равно рамки. Искусственные ограничения, накладываемые на вашу фантазию. Ограничивать свою фантазию? Как так можно? Можно и нужно. Варвар посреди аристократического чаепития смотрится так же глупо, как янки при дворе короля Артура. Да, можно совмещать несовместимое, смешивая стилистику. Кроссоверы, например. Старая фишка. Но, создавая сеттинг, новичкам стоит убирать из него всё лишнее и несоответствующее. И подгонять стилистику. Хотите вписать в мир фэнтези инопланетянина? Пожалуйста. Только стилизуйте его так, чтобы он подходил под рамки этого мира.
Например, совмещение классической готики, но с отходом от вампиров и оборотней в сторону алхимии и генетики. Что если бы средневековые алхимики не тратили понапрасну силы, пытаясь создать золото из соломы, а научились выращивать клонов и достигли бессмертия за счёт реинкарнаций в созданные тела? Вот и свежая идея.
Рамки мира
Очень важно понять, насколько большой мир вам нужен. Делать больше, чем требуется, это глупо и нецелесообразно. В «Broken Souls» весь сюжет трилогии вместе с обязательным спасением мира уместился в локации одного замка, одной деревни, одного леса, одного озера и пары районов двух городов, по которым герои пробежались галопом. И сразу вспоминаем такой ужастик как «Silent Hill» – сколько частей создали, а место действия их всех один небольшой городок. Если считать четвёртую часть, то два города. В отличнейшем хорроре «Demento» все перемещения героя ограничиваются двумя замками. Уменьшаем масштаб – «Neverending Nightmares», всего две локации (дом и психушка). Ещё сужаем круг – «Outlast», «Asylum», «Batman: Arkham Asylum» и «Daylight», события этих видеоигр проходят внутри одной только психбольницы, то есть, одного здания. И ещё коридорней – фильм «Куб», где присутствует множество одинаковых комнат. Или, к примеру, совсем коридорный «Экзамен», все события которого разворачиваются в одной комнате.
Не стоит множить сущности. Прописывайте лишь те локации, героев и прочее, что точно необходимо. Только будьте хотя бы на йоту креативны. Когда за один год выходит шесть ужастиков про психбольницу, это задаёт тенденцию. В итоге год за годом интересных и необычных произведений появляется всё меньше. Старый дом, психушка, тёмный лес – затёртые до дыр клише, вычеркните эти локации из любых списков, пока не научитесь выдавать нечто более креативное.
Точка отсчёта
Также важно понять точку отсчёта. С какого, собственно, момента начинается сюжет и как много герои и читатели знают? К примеру, к сотой главе «Семи смертных грехов» нам всё ещё не поведали историю Мелиодаса и не показали Гордыню. Многие новички начинают с многострадального и многостраничного расписывания того, как появился мир, в каких муках он рождался, а ещё кто с кем воевал. Однако мода на длинные родословные и описания мироустройства померла ещё вместе с Толкином.
Безусловно, необходимо хотя бы кратко понимать, что и когда случилось в вашем мире. И время от времени подкидывать через диалоги незнакомые имена героев и богов, названия локаций. Например, в фильме «Экзамен» зрителям поведают о мире антиутопии и постапокалипсиса, не покидая пределов единственной комнаты. И сделают это через одни лишь диалоги. Вот это талант! Чтобы рассказать, что в вашем мире обитали драконы (или есть и поныне) не стоит расписывать сотню видов драконов со всеми рядами чешуек и видами рогов. Сожжённая деревушка и пара крестьян, сбивчиво поясняющих кто прилетел и чем дышал, – и вот образ дракона уже готов. А начинать с самого зарождения мира не стоит и даже вредно. Обычно на очередной великой битве великого героя с великим злодеем всё вдохновение кончается.
У автора этих строк действие первой книги началось через много веков после зарождения мира. Вторая и третья части так и вовсе дистанцировались ещё на двадцать лет в будущее, показывая на первом плане потомков героев. Сама суть и обоснование мира были придуманы уже после окончания работы над трилогией. Для передачи сюжета это оказалось не значимо. Важно не только уметь подать необходимую информацию о своём мире, но и понять, о чём пока следует умолчать.
Немного о разнице между саспенсом и хоррором
Ужастик – это когда героям рубят головы маньяки в хоккейных масках. Забавно. И страшно. Если вам меньше десяти лет. А саспенс – когда тебя пугают тенями и жуткими звуками, когда ты вскакиваешь в постели посреди ночи от скрипа половиц. Рекомендуются к просмотру серии «Доктора Кто»: «Пустой ребёнок», «Не моргай», «Тишина в библиотеке», «Полночь», «Слушай». Прекрасные образцы того, как напугать зрителя, не просто не тыкая в него бабайками, а вообще их не показывая. К слову, «Доктор Кто» является не хоррором, а фантастикой, но перечисленные серии пугают намного сильнее большей части любых ужастиков. Просто потому, что хороший саспенс нагнетают идеями, а не монстрами. Что, если статуи живые и двигаются, когда их не видят? Что, если невидимое существо может захватить твоё тело? Что, если рядом с нами живут существа, настолько хорошо освоившие искусство маскировки, что их никто и никогда не видит, но они всегда рядом с нами? Что, если невидимые монстры живут в тенях и готовы съесть тебя, едва окажешься без источника света?
Как мы видим, все идеи этих серий пугают чем-то невидимым… Пускай немного однообразно, зато хорошо улавливается суть. Пугает не то, что в сериале рассказывают о невидимых существах, – пугает идея, что это может быть правдой.
Первый камень
Обычно это герои. Именно они тянут историю, а не локации и сама история сеттинга. Локации, сюжет, история. Это всё декорации. Без актёров (героев) они мертвы.
Как придумывать героя? Если очень кратко, герой – это сочетание нескольких идей. Характер, стиль, поведение, заслуги, умения, фабула и предназначение. Выберите всё сразу или два-три на выбор.
Поскольку в ДнД игроки обычно сами придумывают себе героев, стояла задача изобрести интересного антагониста, который бы подходил под стиль мира и его логова. Локация для финальной битвы – огромный замок на утёсе, с алхимической лабораторией и тюрьмой забитой подопытными. Настоятельно рекомендуется почитать рулбук с описанием доменов «Равенлофта». Равенлофт – мир волшебной туманной тюрьмы, в которой на вечное проклятие заключены злодеи. У каждого свой мини-мир. Посмотрите, как авторы подбирают окружение и атмосферу под финального босса. Вот это примерно и есть сочетание героя и атмосферы, о котором было сказано ранее. Только доведённое до абсолюта и даже с перегибом палки. К слову, есть хорошее упражнение. Берёте любой полюбившийся мир и делаете его мини-продолжение. Город, деревню или любую другую локацию и любое количество героев. Задача – придумать и воплотить своё, при этом, чтобы ваша придумка была схожа с оригиналом.
Теперь касательно антигероя. Сперва это был сорвиголова и совершенно оторванный от культуры воин и приключенец, не расстававшийся с компасом, абордажной саблей и подзорной трубой. Но что он забыл посреди готического замка? Ничего. Как уже было сказано, придумывая героя или злодея, убедитесь, что он вписывается в окружение и единый стиль. Если нет – удаляйте его без жалости.
Первый вариант был отметён. Затем однажды, читая статью о том, как легенды про Батори вдохновляют творческий люд на написание книг, песен и прочего, усмотрел и списал оттуда второстепенного персонажа. Даже имя было позаимствовано – Стефан. Фамилия взята у героев из ещё одного семейства, наведывающегося в пыльные средневековые замки, – Рихтер. Точно, из «Каслвании». Это было нечто утончённое, стройное, в камзоле военного образца и с лицом закрытым магической чёрной полумаской. Герой с гендерной интригой. Это уже подходило по атмосфере. Изначально хотелось, чтобы пол героя не раскрывался. Потом он начал склоняться к женскому. Хотя позже был всё-таки определён как мужской. Что наводит ещё на одну важную мысль – не бойтесь изменять идеи и концепции во время работы. Иногда новая идея оказывается более жизнеспособной, чем старая.
Камнепад
Теперь начинаем подбирать окружение. Помним, что короля делает свита. Главный злодей должен быть окружён более слабыми (чтобы не сместили с трона), но достаточно сильными (для устрашения и демонстрации силы) персонажами. Помните ещё тот приём манги, пока не ставший штампом? Сначала показывают крутого персонажа, что гнёт подковы надбровными дугами. Потом появляется какой-то сторонний герой и валит того богатыря. Ну и чьё-нибудь классическое восклицание: «Он победил его с одного удара!». И читатель понимает, что вот этот-то герой точно самый крутой, раз одним ударом свалил персонажа, который наводил шороху на всю округу. В общем, необходимо потихонечку расширять список действующих лиц.
Примеры:
Катрина Димечи – фамилия является анаграммой Медичи. Этот герой родился благодаря идее – а что если саркобан (дыхательное ружье) использовалось бы в качестве трости и заодно ножен для шпаги? И вуаля, работница ножа и топора (саркобана и шпаги), разбойница с большой дороги (наёмная убийца) готова.
Как придуман герой – выдумано необычное оружие (саркобан сам по себе редкость, а тут ещё такое сочетание), дальше подбираем, кто мог бы им пользоваться. Попробуйте придумать героя под следующее оружие: двуручный серебряный меч, тесак, покрытый засохшей кровью и трещинами на лезвии, эсток, богато украшенный жемчугом и алмазами.
Амелия – в игре «Demento» была безэмоциональная служанка с холодным безжалостным взглядом и таким же металлическим, словно у робота, голосом без наличия эмоций. А в «Mortal Kombat 2» приглянулись клинки, вырастающие из рук Бараки. Вот и получилась без эмоций, без сожалений, без возможности умереть, холодная, но преданная служанка. Отличный помощник для главного злодея.
Как придуман герой – интересный необычный персонаж хоррора про мрачный замок так и просился в готическую хоррор-игру про такой же мрачный замок. Плюс произошло совмещение с ещё одним персонажем, казалось бы, совершенно посторонним, но который подарил свои черты. Попробуйте скрестить Слендера с Саб-Зиро, Хизер из «Сайлент Хилл 3» с Соником или Пуджа с «My Little Pony».
Эржбет Гантэ. Эржбет – имя Батори. Гантэ – фамилия второстепенного персонажа из «Божественной комедии». Эржбет Гантэ является классическим образом Батори из мифов, только доведенный до абсолюта плюс немного некромантии и некрофилии.
Как придуман герой – переработка «чужого» персонажа близкого по духу сеттинга под атмосферу и нюансы этого самого сеттинга. Попытайтесь переписать Геракла под фэнтези, Штирлица под шпионский боевик, а Нефертити под ужастик с мумиями.
Рубина фон Винкль – есть такой рассказ «Рип ван Винкль». Герой ушёл в лес, нашёл магическую штуку и проспал двадцать лет, очнувшись в другой стране с другой политикой и мироустройством. По совсем далёким мотивам в «Хеллсинге» была его калька – Рип ван Винкль, абсолютно не похожая на прототип. А что, если их совместить? Две версии героя в одном? Вот и вышла Рубина фон Винкль.
Как придуман герой – два мифа в одном. Довольно редкое событие. Попробуйте совместить в одном герое Виктора Франкенштейна и монстра Франкенштейна, две версии Бонда в одну, Влада Цепеша и Дракулу.
Как видите, большая часть героев откуда-то позаимствована или на их придумку вдохновило некое сочетание идей. Собственно, именно так идеи и генерируют. Видишь событие и переносишь его на призму мировоззрения. Новая идея готова. Из воздуха они не берутся. Кстати, пара героев сеттинга была списана лично с автора. Тоже выход.
Ну и, наконец, одна из самых известных и затёртых идей – противопоставление. Цель подобного шага – создать настолько разную пару персонажей, что они абсолютно никак не смогут ужиться вместе. Как Супермен и Лекс Лютор, Бэтмен и Джокер, Шерлок Холмс и Мориарти, Человек-паук и Веном, Чёрный Плащ и Антиплащ. Их множество. Для упражнения рекомендуется придумать антигероев, которые будут основаны на образах персонажей манги «Семь смертных грехов».
И не стоит забывать про второстепенных персонажей: друзей, врагов, семьи, супругов, любовниц\ков, детей, начальство и подчинённых героя. Как он относится к одним и как к другим? Именно подобные вещи и подобный фон делает героев… героями! А не куском картона.
Мир вокруг
Прорабатывайте мир. Это легко делать, если следовать двум вещам – во-первых, простой логике, во-вторых, атмосфере мира. Если в вашем мире есть магия, то как к ней относятся люди? Она что-то страшное и невероятное или бытовое и привычное? Если первое, то должна быть истерия по поводу магов, инквизиция и охота на ведьм. Если второе, то магические школы и университеты. Если есть магия и в ней присутствует заклинание воскрешения, то откуда кладбища, раз смерть обратима? Или нет? Подумайте.
Взяв задачу, попытайтесь взглянуть на неё с точки зрения человека и логики. Допустим, вы герой манги «Атака титанов». Вам надо убить титанов. Как? Создатель придумал сложный механизм, позволяющий «летать». Возможно, слишком сложно и неудобно. Пожалуй, можно было бы изобрести мощные снайперские винтовки, бьющие на расстояние в километр. И вот уже другая версия «титанического» сеттинга. Так оно примерно и делается. Поместите себя в окружение своих же персонажей и поймёте, что и как устроено в мире.
Забудьте как страшный сон слова «катаклизм», «вирус», «новый ресурс», «пророчество», «избранный», «амнезия». Использовать подобное в сюжете, значит расписаться в полной творческой несостоятельности. И помним – война войной, а обед по расписанию. Жители вашего мира не только бьются на смерть, но и живут. Ходят в магазины, сидят в кабаках, носят одежду, обедают. Что за магазины и одежда, какая пища и развлечения? Расписывайте быт и мелочи. Они отделяют годный сеттинг от никудышного. Вся соль в деталях. Обратите внимание на статью «Жизнь средневековых НПС».
Однажды придумав сеттинг, вы сможете возвращаться к нему позже, однако стоит учесть важный момент – что реальному миру, что придуманному нужно развитие и изменения. Наиболее простой способ это показать – изменить точку зрения. Дайте сюжет от лица другого персонажа, переместите действие в другую локацию и т.п. К примеру, сейчас идёт работа над визуальной новеллой «Darconika». В сюжете игры используется сеттинг из «Broken souls», но с другими героями, так как события показаны спустя пару десятков лет, в новом месте действия. Из связующих деталей лишь несколько общих элементов, наподобие пары персонажей, имён, названий и отсылок.
Поддержите DARKER!
Это важно! Нам нужна ваша помощь. Станьте спонсором DARKER и получите эксклюзивный ранний доступ к материалам из новых номеров и не только!
Как писать научную фантастику — Создание своей Вселенной — Часть 1 — Вопросы
« Мудрый человек не дает правильных ответов, он задает правильные вопросы. ”- Клод Леви-Стросс
Вопросы Вопросы, Вопросы
Итак, у вас есть ваша идея, сидящая на корточках на странице, собственная маленькая литературная сверхновая звезда, готовая взорваться в ярости (или пушистом, если это триббл) письменного удивления.
Но не из всех идей сразу получаются хорошие истории. Некоторым нужно немного подшить; прикус здесь и поправка там, и здесь начинаются вопросы и начинается создание вашего мира (или вселенной).
Итак, в качестве примера предположим, что вы решили написать военно-научный рассказ. Давайте сделаем это с точки зрения новобранца, сбежавшего из места, где его держали в рабстве.
— Как он сбежал?
— Где он сейчас?
— Если он будет солдатом, будет ли он сражаться только на планетах?
— С кем / с кем он будет драться?
— Будет ли он сражаться в космосе и на разных планетах?
— Как они (кто они?) Будут готовить его к роли?
— Почему он присоединился и с кем? Повстанцы, главная военная сила?
Все это поможет сформировать вашу вселенную, которую вы узнаете, как свои пять пальцев.Запишите все это, если хотите: это помогает. Создавайте профили своих персонажей и их биографию. Подумайте о мирах / астероидах / космических кораблях, на которых они выросли. Нарисуйте карты, зарисуйте планетные системы, сделайте оррери, сложите огромную кучу картофельного пюре и придайте ей форму инопланетной формы жизни — все, что поможет вам как писателю. Подумайте об истории, эволюции, пейзажах. Запишите все это тоже. Прикрепите его к стене спальни, расположите вокруг кровати, сделайте его обоями на компьютере, напишите его на стекле окна в автобусе в школу или на работу.Делайте то, что вам подходит, но играйте с вещами и идеями, независимо от того, думают ли люди в автобусе, что вы чокнутый (если ничто иное, это может означать, что вы получаете место себе; всегда есть луч света).
Но вы должны быть осторожны, чтобы не делать сброс всей этой информации на ваш ридер. Хотя заманчиво попытаться выразить словами «моя вселенная удивительна и содержит столько всего, что вам нужно знать», им просто не нужно знать все, что вы делаете.Ваша деликатная задача — кормить мелкими лакомыми кусочками здесь и там по ходу движения, но не все сразу.
Но, мы здесь немного забегаем вперед. Очередной раз.
В настоящий момент мы все еще находимся в режиме создания, и это подводит нас к следующему этапу …
Что такое расцветающая идея?
« Ограниченные точки зрения позволяют писателю распространять — а читатель собирать — информацию из разных уголков истории.Все это становится своего рода танцем, в котором писатель направляет читателя через различные перипетии и повороты. Задача состоит в том, чтобы держать читателей в курсе, и при этом удивлять ». — Джонатан Эвисон
Нет двух историй, которые развиваются одинаково, но одна истина состоит в том, что ни одна история не появляется на странице сразу в ее полной форме. Иногда рассказ может почти сам писаться (хотя у меня такое было всего пару раз), и это особенно верно в отношении очень коротких форм, но все истории любой длины требуют определенного планирования и размышлений.
По мере того, как идея расцветает, обретает форму и собирает за собой свою вселенную, потраченное время на то, чтобы полностью оценить свою идею, может принести дивиденды в долгосрочной перспективе. Написать рассказ легко; написать рассказ, который заставит ваших читателей захотеть присоединиться к вам в галопе по звездам — совсем другое дело.
Многие идеи по мере своего развития собирают в себе другие идеи. Иногда идеи, которые лежали где-то на полке в уме (или в документе с идеями, или скрывались в блокноте), внезапно оживают, как катализатор новой идеи.
Чтобы использовать нашу идею военно-научной фантастики, высказанную ранее, у вас может быть идея об определенном оружии, плавающем без привязки в свободной от гравитации зоне, которую вы называете своим мозгом в течение многих лет. Однако только когда появится ваш новый суперсолдат (почему он супер? Никогда не переставайте задавать вопросы), вы сможете использовать пангалактический пистолет для удаления запаха обуви.
Все писатели разрабатывают свои собственные методы работы со своим мозгом и того, как его мозг работает (или не работает).Некоторые бесконечно записывают материал, заново изобретая сцены и диалоги по ходу дела, некоторые тщательно планируют до энной степени еще до того, как начать рассказ. Большинство из них, по-видимому, для начала используют сочетание двух, и именно к этому мы направимся дальше…
Как писать научную фантастику — Создание своей Вселенной — Часть 3 — Правила и грани
" Я хочу стоять как можно ближе к краю, не переступая через край.На краю вы видите все то, чего не видите из центра. "- Курт Воннегут
Края Вселенной
До сих пор мы обсуждали различные «правила» и «границы» в более общих чертах, но пока мы пишем научную фантастику, вам действительно нужно кое-что прояснить, прежде чем вы начнете бросать слова по твоей идее. Такие вещи, как зомби, космические путешествия, путешествия во времени, конец света, киберпанк и другие поджанры / научная фантастика, имеют правила или «грани», которые необходимо установить и придерживаться в вашей истории.
Даже в мире чистого фэнтези или кроссовера научной фэнтези должны быть правила, или вы можете просто заставить всемогущего Мага махнуть рукой и уничтожить все свои космические корабли и провозгласить себя Императором всего на все времена. Это было бы коротким рассказом, но не очень хорошим.
В этой статье я собираюсь сосредоточиться на идее космических путешествий и изучить некоторые распространенные способы, которыми научная фантастика решает чрезвычайно сложную задачу путешествия по чему-то столь же бесконечному и пустому, как космос.Нижеследующее предназначено для того, чтобы проиллюстрировать, как вы можете использовать настоящую науку, чтобы помочь вам в определении правил и границ в вашем письме. Такой подход к науке помогает вашей истории лучше вписаться в то, что люди уже знают и принимают в мире, а также в правила другой научной фантастики. Однако, если вам хочется бросить науку на ветер и заставить ваших персонажей путешествовать по волшебным межзвездным железным дорогам, вы можете придумывать все, что захотите.
Действительно ли мне нужны все эти правила?
Да.И нет. Это зависит от того, хотите ли вы, чтобы ваши читатели были на борту вместе с вами, или просто бродили сзади, говоря: «Ага, но я не совсем понимаю, почему…». Как и в случае со всей историей мира, который вы создали, и предысториями персонажей, вам не нужно включать всю эту информацию в саму историю. Однако если вы как писатель знаете, как все работает, то и ваш читатель тоже. Все, что вам нужно сделать, это добавить время от времени намек вроде «корабельный компьютер выбросил их из гиперпространства достаточно далеко от системы, чтобы гравитационное притяжение планет…» или «врата измерений всегда вызывали у него головную боль» или что-то подобное.
Но правила есть не только в космических путешествиях. Каждый из поджанров научной фантастики имеет разные грани / границы, о которых вам нужно знать, даже если вы решите сломать некоторые из них. Мы обсудим различные поджанры SciFi немного позже, так как сначала нам нужно убедиться, что у вас есть ваша история, ваш язык и ваш декорации, но мы сделаем это, когда вы выпьете кофе.
Как добраться от Alpha Centuri до Бетельгейзе
Если персонажи в вашей истории собираются путешествовать между звездами, вы должны спросить себя, как ваши колонисты собираются добраться от точки А до точки Б или от Солнца до Бетельгейзе? Что бы вы ни делали, я бы не рекомендовал использовать Warp Drive.Да, мы знаем, что это сработало для Star Trek, но на самом деле это не лучший пример для использования, когда у вас есть замечательные вещи, такие как воздушные прямоточные воздушные суда, корабли поколения, приостановленная анимация и складывание гиперпространства / пространства для исследования.
Каждый из них имеет свои ограничения, часто устанавливаемые современной научной мыслью / теорией. Это не значит, что вы не можете изобретать свои собственные способы передвижения, но это означает, что вам нужно будет установить правдоподобные правила и ограничения для всего, что вы придумываете.
В научной фантастике недостаточно нажать большую зеленую кнопку с надписью «GO», если, конечно, вы не пишете комедию. Даже если вы пишете комедию, большинство сценаристов тратят много времени, чтобы подчеркнуть удивительную нелепость своего метода путешествий. Например, покойный великий Дуглас Адамс «безграничный невероятный драйв», который, несмотря на то, что он является золотым комедией и совершенно нереализуемым (возможно), все же объясняется в великолепных комедийных деталях. Адамс также устанавливает правила его использования, включая подробные описания побочных эффектов от его использования, которые иногда связаны с китами, чашами петуний и чанами с заварным кремом на миллион галлонов.Итак, прежде чем отправиться в путешествие по усыпанному звездами небе, подумайте, упаковали ли вы фляжку с кофе и будет ли холодно к тому времени, когда вы туда доберетесь.
Как мысли создают вашу вселенную
Часто кажется, что ваши желания мешают свету, и все же единственная причина, по которой эти желания существуют, заключается в том, что они являются старыми привычками, которые вы усвоили, чтобы добраться до света.Вы пытаетесь быть сексуально сдержанными, и вы внезапно испытываете вожделение, и вы испытываете вожделение, потому что ранее самый близкий путь к свету был через момент сексуального союза. Но проблема с похотью в том, что она требует объекта, вы жаждете кого-то или чего-то. А когда мир делится на субъекты и объекты, мы все время одни.
Если вы видите, как мысли создают вселенную, это действительно помогает.
Вы встречаетесь с кем-то, и по той или иной причине вы думаете, что он хороший человек под грубым внешним видом, эта идея расстраивает все ваши ответы, которые, в свою очередь, влияют на все реакции другого человека, который, в свою очередь, диктует путь в котором складываются эти отношения.Это совсем не то, что встретить кого-то и сказать: «Держу пари, они напыщенные». Странная, далекая и парадоксальная вещь состоит в том, что все мысли, которые у нас есть, которые, кажется, уводят нас от жизни, вскоре приводят нас в изоляцию, в тревогу, в упадок сил. Все они тоже функциональны. Потому что, оказывается, есть абразивное качество страдания, которое является частью процесса выхода к свету. Это все равно, что сиять серебром, полировать зеркала, разбудить.
Многие люди с ужасом оглядываются на свой прошлый опыт и говорят: «Ну, наконец-то все наладилось.Это потому, что они еще не отошли достаточно далеко, чтобы увидеть, как изысканно все это разворачивается, как каждое сбивающее с толку сомнение, страх, ужасный опыт, несчастное событие, жалкие обстоятельства, кажущееся легкомысленным поступком, греховное нарушение дисциплины; все это были лишь шаги по тропинке. Но чтобы увидеть путь, вы должны быть очень спокойными и перестать думать, потому что каждый раз, когда вы думаете, каков путь, вы просто создавали его в соответствии с этой мыслью. Даже концепция пути. В данный момент вы находитесь на пути и думаете: «Я на пути.”
Что ж, если я не могу перестать думать, может быть, я смогу просто позволить своим мыслям уходить, не зацикливаясь на них. Чувствуете ветерок на лице или шее? Видишь, как дела? Вы не все зациклены на этом. Вам не обязательно видеть, куда уходит каждый ветерок. Не нужно быстро смотреть, не попал ли он в те деревья. Дует ветерок, и они просто проходят. Сделайте свои мысли похожими на этот ветерок, этот легкий ветерок… просто проходящий мимо.
— Рам Дасс
Фото с Flickr
Создание вселенных избирателей
Используйте поле поиска ниже для поиска любой части программы.
Перейти в раздел:
Введение
Навигация по созданию вселенных
Навигация по вкладкам
Простые целевые поля
Вкладка истории голосования
Вкладка «Демография»
Вкладка География
Вкладка Мои флаги
Вкладка «Раннее голосование»
Вкладка «Модели»
Вкладка «Сохраненные вселенные»
Вкладка «Пользовательские данные»
Просмотр людей в ожидающей вселенной
Просмотр кросс-таблиц для ожидающей вселенной
Просмотр визуализации таблицы для ожидающей вселенной
Редактирование критериев группирует ранее сохраненные юниверсы
Зная, как соотносятся критерии
Вложение ранее сохраненных вселенных в новые сохраненные вселенные
Пошаговое руководство
Введение
Цель страницы Create Voter Universes — определить запрос, который затем будет использоваться для агрегирования группы избирателей, соответствующих критериям запроса.Эти группы избирателей называются сохраненными вселенными и сохраненным списком и используются для заполнения всех средств агитации списком избирателей.
Сохраненные юниверсы являются динамическими, и их размер будет изменяться в зависимости от выбранных критериев в юниверсе. Например, если описание сохраненной вселенной включает людей, зарегистрированных для голосования после 1 января 2013 года, количество людей, соответствующих этим критериям, будет продолжать расти со временем, поскольку вновь зарегистрированные избиратели будут динамически добавляться в вашу вселенную.Каждый раз, когда вы используете какой-либо из наших инструментов опроса с участием вселенной, новые избиратели будут автоматически добавляться в список без необходимости обновления ранее сохраненной вселенной . В отличие от сохраненных юниверсов , сохраненный список не изменяется по мере увеличения или уменьшения группы лиц, соответствующих вашим критериям. Вместо этого сохраненный список представляет собой снимок того, как этот конкретный список избирателей выглядит во время создания списка.
- Чтобы получить доступ к странице Create Voter Universe , наведите указатель мыши на раздел Actions в меню навигации и нажмите кнопку Create Universes .
Навигация по созданию вселенных
Вкладки параметров данных
«Вкладки параметров данных» содержат критерии, которые вы можете добавить в список ожидающих критериев. Критерии добавляются в ожидающий юниверс, щелкая по элементам, которые вы хотите добавить в свой ожидающий список.Различные типы критериев разделены на девять различных категорий. Простые целевые поля, История голосования, Демография, География, Мои флаги, Раннее голосование, Модели, Сохраненные вселенные, Пользовательские данные . Более подробное описание каждой из этих категорий можно найти в разделах ниже.
Отсчет и кнопка сохранения
В разделе «Счетчики» отображается количество избирателей, домов, почтовых ящиков, всех уникальных телефонов и всех адресов электронной почты в текущем юниверсе.По умолчанию эти числа пересчитываются каждый раз, когда в юниверс добавляются новые критерии. Внутри страницы «Сохранить» Ссылка «Просмотр людей в ожидающей юниверсе» предоставляет вам предварительный просмотр первых 2000 проголосовавших в текущих выбранных критериях юниверса. Ссылка View Crosstab for Universe на рассмотрении Ссылка позволяет вам просматривать счетчики кросс-таблиц и фильтровать их, используя кросс-таблицы, созданные пользователем. Ссылка View Tableau Visualization for Pending Universe Ссылка позволяет вам просмотреть текущий юниверс в табличном отчете.
При нажатии кнопки Save Universe откроется всплывающее окно Save Universe , позволяющее создать Universe Folders , создать статический список из вашей Universe вместе с Saving your Universe .
Как только ваша вселенная будет сохранена, вы увидите всплывающее окно с некоторыми из наших различных страниц, которые используют Вселенные избирателя .
Список ожидаемых критериев
Критерии ожидания — В этом разделе каждый из критериев, выбранных для добавления в ваш юниверс, до того, как вы завершите свой выбор.Этот раздел можно рассматривать как корзину.
Очистить — нажатие этой кнопки удалит элементы в разделе «Критерии ожидания».
Добавить критерии по домохозяйству — активация этой кнопки откроет вашу вселенную для всех избирателей в домохозяйстве, где по крайней мере 1 избиратель соответствует критериям текущих ожидающих рассмотрения. Если кнопка неактивна, система будет запрашивать только тех избирателей, которые соответствуют критериям в разделе ожидающих критериев.
Добавить критерии без подсчетов — Активация этой кнопки позволит вам добавлять группы критериев в юниверс без вычисления добавленных критериев. Вам нужно будет деактивировать кнопку, когда вы будете готовы просмотреть счетчики вашей вселенной.
ДОБАВИТЬ критерии в юниверс — добавляет критерии из раздела «Ожидающие критерии» во юниверс.
Кнопки для добавления новых критериев путем пересечения, расширения и отрицания
Пересечь критерии (И) — При нажатии этой кнопки критерии, которые в данный момент находятся в ожидающем юниверсе, объединяются с критериями в текущем юниверсе.Эта кнопка сужает область действия юниверса, требуя от избирателей соответствия как критериям текущего юниверса, так и ожидающим критериям.
Expand Criteria (OR) — Щелчок по этой кнопке расширяет текущий юниверс, создавая добавление избирателей, которые соответствуют ожидающим критериям, в текущий юниверс.
Исключить критерии (И НЕ) — Нажатие этой кнопки сужает область действия текущего юниверса, удаляя в текущем юниверсе лиц, которые соответствуют критериям ожидающих критериев.
Исключить мертвых, проголосовавших перемещено, подавить — При нажатии на эту кнопку удаляются лица, которые были либо помечены как мертвые, перемещенные, изменившие адрес страны, подавленные или уже проголосовавшие.
Группа критериев ожидания
Удалить последнюю группу критериев — Щелчок по ссылке удаляет последнюю добавленную группу критериев из юниверса без обновления счетчика юниверса.
Ожидание обновления — нажатие этой кнопки обновит счетчик во вселенной. Это используется после того, как ожидающая группа критериев в юниверсе была либо перемещена, либо удалена, либо была изменена логика юниверса, поскольку число счетчиков не будет обновляться автоматически.
Стрелка вверх — Перемещает группу критериев вверх.
Стрелка вниз — Перемещает группу критериев вниз.
Кнопка X — удаляет группу критериев без пересчета юниверса.
Раскрывающееся меню — Позволяет изменять работу группы критериев.
Простые целевые поля
Вкладка Simple Target Fields содержит все основные сведения, необходимые для создания вселенной избирателя.Все элементы, представленные на этой странице, доступны на вкладке Voter History , Demographics, Geography , My Flags и Saved Universes . Пожалуйста, просмотрите разделы ниже для получения подробной информации по каждому элементу на вкладке Простые целевые поля .
- Сохраненные юниверсы — Позволяет запрашивать ранее сохраненные юниверсы, которые были добавлены в качестве цели.
- PDI Universes — позволяет запрашивать PDI Predefined Propensity Universes . Просмотрите раздел истории голосования для получения дополнительной информации о наших предопределенных вселенных.
- Связаться с избирателями с помощью — Позволяет запрашивать избирателей, у которых есть определенные типы общения.
- Идентификаторы избирателя — Позволяет запрашивать текущий статус поддержки избирателей.
- Партия — позволяет запрашивать регистрацию партии избирателей.
- Возраст от и до — Позволяет запрашивать избирателей в выбранном возрастном диапазоне.
- Пол — позволяет запрашивать избирателей, помеченных как определенный пол.
- Этническая принадлежность и язык — Позволяет опрашивать избирателей определенной этнической группы или говорить на определенном языке.
- География — Позволяет запрашивать избирателей, которые зарегистрированы для голосования в определенном месте.
Вкладка истории голосования
Вкладка «История голосований» содержит историю голосований и параметры регистрации для создания сложных юниверсов, а также предопределенные вселенные склонности PDI.
- История голосований — Раздел «История голосов» позволяет создавать исчерпывающие целевые показатели склонности к голосованию на основе явки избирателей на прошлых выборах. Программа отобразит список всех выборов в пределах географии вашего аккаунта. Вы можете включить каждые выборы, выделив столько, сколько хотите. Диапазон дат регистрации позволяет вам просто откалибровать результаты голосования в соответствии с продолжительностью их регистрации. Мин (количество голосов) — минимальное количество голосов, необходимое для того, чтобы избиратель соответствовал вашим критериям на основе выделенных дат выборов.Список выборов можно просмотреть и выбрать двумя разными способами: представление Список основных выборов предоставит вам общий список, некоторые из которых, возможно, не произошли в вашем регионе, а список Список всех выборов будет отобразить список всех выборов, которые произошли в вашей учетной записи, в которых участвовало не менее 2% голосующих.
- Все бюллетени — сюда входят избиратели, которые проголосовали заочно или путем голосования в рамках выбранных вами выборов.
- Только почтовый бюллетень — этот параметр ограничивает параметры истории голосования отдельными лицами, которые голосовали с использованием открепительного бюллетеня на выбранных выборах. Если выбран этот вариант, выборы, в которых избиратель отдал свой голос на избирательных участках, не будут учитываться.
- Только опросы — этот параметр ограничивает параметры истории голосования отдельными лицами, которые голосовали в опросах. Если выбран этот вариант, выборы, на которых избиратель опубликует свой бюллетень по почте, не будут рассматриваться.
- Проголосуйте как минимум — текстовое поле устанавливает минимальное количество голосов, необходимое для того, чтобы избиратель соответствовал критериям на основе выбранных дат выборов.
- & Не более — текстовое поле устанавливает максимальное количество голосов, необходимое для того, чтобы избиратель соответствовал критериям на основе выбранных дат выборов.
- Проголосовало в критериях выше — Активация переключателя «И» или «Или» создаст требование критерия, содержащее как историю голосования, так и историю регистрации.Способ комбинирования критериев зависит от выбранного переключателя.
- Дата и время регистрации — Диапазон дат регистрации. Для параметров больше и меньше, пользователям нужно ввести только одну дату. Например, Reg> 01.11.2004 можно ввести, набрав 01.11.2004 в поле From. Поле Кому может оставаться пустым.
- Регистрационный номер — это раскрывающееся меню позволяет пользователям выбирать между набором избирателей на основе даты регистрации, у которых нет предыдущей истории голосования.
- PDI Universe — раскрывающееся меню PDI Universes предоставляет вселенные склонности, созданные консультантами по таргетингу для политических данных, подробные описания каждой вселенной PDI можно просмотреть в разделе Universe Description .
- Описание юниверса — В поле «Описание юниверса» отображаются критерии выбранной юниверса склонности в раскрывающемся меню «Юниверсы PDI».
Вкладка «Демографические данные»
Вкладка «Демография» содержит поля, связанные с демографическим профилем избирателя, вариантами общения, результатами выборов и информацией о месте проживания. Вы также можете использовать раздел Введите критерии ниже , чтобы ввести произвольный код, чтобы получить доступ к параметрам критериев, которые недоступны в виде интерактивных параметров.
Жилая информация — Жилая информация предоставляет варианты относительно типа проживания избирателя. Например, если человек проживает в квартире, имеет абонентский ящик или является владельцем дома.
Связаться с избирателями с помощью — Связаться с избирателями С помощью представлены варианты различных типов методов связи, которые вы можете включить в свою вселенную.В дополнение к различным типам телефонной связи в этом разделе также есть опция для адресов электронной почты и платформ социальных сетей, таких как Facebook и Twitter.
Комментарии — текстовое поле комментариев выполняет поиск избирателей с соответствующим комментарием. Активация флажка Все с комментарием захватит всех голосующих, у которых есть хотя бы 1 комментарий.
Дополнительная информация — Содержит список типов флагов за пределами стандартных флагов поддержки.
Geo-Demo Cluster — содержит список географических и демографических кластеров.
Введите критерии ниже — Позволяет ввести произвольный код для создания сложных юниверсов и критериев доступа, которые недоступны на странице Создание вселенных избирателей .
Партия — Партия содержит различные типы групп, которые вы можете включить в свой юниверс.В этом разделе представлены как крупные, так и второстепенные партии. Щелкните здесь, чтобы увидеть полный список Сторон.
Возраст — текстовые поля Age позволяют установить возрастной диапазон для группы критериев.
Пол — раскрывающееся меню Пол содержит зарегистрированные параметры пола избирателя.
Место рождения — Список Место рождения содержит список штатов и стран.
Женат / Родители / Другое — Женат / Родители / Другое содержит варианты того, есть ли в семье ветеран, если избиратель состоит в браке, с родителем или ЛГБТ.
Этническая принадлежность / язык — Список Этническая принадлежность / язык содержит параметры, сужающие область действия вашей вселенной до определенных этнических групп и языков. Язык избирателя зависит от языка бюллетеня, который избиратель выбирает для получения.
Зарегистрировано от и до — Эти текстовые поля позволяют искать избирателей, которые зарегистрировались между датами, выбранными пользователем.
Registration Universe — раскрывающееся меню Registration Universe позволяет выбрать
Дата рождения — раскрывающееся меню Дата рождения содержит список предстоящих данных и месяцев, для которых будут пользователи, чьи даты рождения находятся в выбранном диапазоне.
Тип домашней вечеринки — Список Тип домашней вечеринки содержит список возможных комбинаций партий в домашнем хозяйстве.
Количество избирателей в доме — текстовые поля позволяют вам установить требуемый диапазон зарегистрированных избирателей в доме.
Средний семейный доход — Текстовые поля позволяют вам установить диапазон семейного дохода.
Результаты выборов — Позволяет пользователям искать области, которые соответствуют заданным результатам выборов из предыдущих выборов.
Типовые коды — Позволяет делать запросы в зависимости от истории регистрации избирателей. Примечание. Эта функция доступна только для данных, предоставленных Catalist.
Чтобы увидеть полный список опций на этой странице с описанием, щелкните здесь.
Вкладка «География»
Вкладка География позволяет фильтровать юниверсы по географической области несколькими способами. Каждая из вложенных вкладок на странице перечислены ниже.
- Быстрый поиск округа — Эта вкладка позволяет быстро добавить любой округ в группу критериев, введя название района.
- Список районов — Эта вкладка позволяет вам выбирать из списка районов, участков, почтовых индексов или вырезанных областей.
- Ранговые участки — Эта вкладка позволяет выбрать отдельные участки или установить диапазон параметров на основе рассчитанной плотности ожидающего юниверса. Плотность основана на общем количестве избирателей и домохозяйств.
- Области карты — Эта вкладка позволяет нарисовать географическую область на карте.
Быстрый район поиска
Раздел Quick District Find позволяет вам ввести название района, который вы хотите добавить в свою группу критериев. Как только вы начнете вводить имя в текстовое поле, вы увидите всплывающее окно со списком районов, которые соответствуют тексту, введенному в текстовое поле.Во всплывающем окне нажмите на район, который хотите добавить. Вы можете выбрать столько типов округов, сколько необходимо для создания группы критериев. Если район был добавлен по ошибке, нажмите кнопку X , чтобы удалить район.
Список районов
Процесс выбора географического района во вложенной вкладке «Список районов» начинается с использования раскрывающегося меню Список районов для выбора типа района, который вы хотите добавить в группу критериев.Затем программа перечислит все районы, которые совпадают с географией ваших учетных записей. Затем эти районы можно выбрать, установив флажок напротив района, который соответствует вашей группе критериев.
Если список районов слишком велик, список можно отфильтровать, выбрав второй географический тип и конкретное название района в раскрывающихся меню Only Area и Area соответственно. Например, для учетной записи, охватывающей весь штат Калифорния, вы можете отфильтровать список городов в округе Лос-Анджелес, выбрав Город в раскрывающемся меню Список округов , затем вы можете отфильтровать список городов по выбрав County в раскрывающемся меню Only Areas и Los Angeles в раскрывающемся меню Areas .Эта функция особенно полезна для фильтрации участков или почтовых индексов с большим количеством значений.
Когда вы выберете Участки или Почтовые индексы в качестве типа вашего района, вы заметите отдельный раздел в правой части вкладки, который позволяет вам запрашивать участки и почтовые индексы более эффективно по сравнению с прокруткой длинного списка значений и установив десятки флажков.
Если вы не можете найти в своей учетной записи район, который должен быть указан, скорее всего, этот район не настроен на странице Параметры учетной записи -> Параметры отображаемых данных -> Отображаемые районы .
Показано районов по умолчанию
- Сборочные округа
- Резные участки
- Города
- Округа муниципальных колледжей
- Округа Конгресса
- Окружной совет образования
- Округ
- Округа начальной школы
- Округа средней школы
- Окрестности, определенные PDI
- Участки с переходниками
- Участки
- Районы, определенные регистратором
- Сенатские округа штата
- По всему штату
- Районы наблюдения
- Объединенные школьные округа
- Почтовые индексы
Ранг Участки
Одна из самых инновационных и полезных функций на вкладке География — это возможность ранжировать участки в ожидающем вселенной, прежде чем выбирать их для ваших новых критериев.Выявление плотных участков помогает вам отправлять полевых исследователей в районы с наибольшим процентом домохозяйств в вашей целевой вселенной. Вы также можете использовать ранжированные участки для выявления участков с низкой плотностью, которые невозможно эффективно изучить.
Подвкладка Rank Precincts будет работать только в том случае, если у вас есть хотя бы один критерий, добавленный к ожидающим юниверсам. Другими словами, если у вас нет подсчетов на странице Create Voter Universe , у программы не будет данных для расчета или ранжирования.
Функцию Ранговые участки можно использовать двумя разными способами. Нажатие на кнопку Показать количество участков создает список всех избирательных участков в географии вашего аккаунта со столбцами, показывающими общее количество проголосовавших и домохозяйств в ожидающем вселенной, а также соответствующие проценты. Процентные показатели рассчитываются путем деления общего количества избирателей или домохозяйств на общее количество избирателей или домохозяйств.Например, если в вашей вселенной 100 избирателей из 200 избирателей на участке 12345, ваш процент избирателей для участка будет 50%.
Вы можете отсортировать столбцы, щелкнув заголовок столбца.
При просмотре ранжированных участков вы можете выбрать один или несколько участков для добавления в новые критерии, установив флажки слева от каждого участка. Этот метод хорош для выбора ограниченного числа участков, таких как десять или двадцать лучших, но не идеален, если вы хотите выбрать более двадцати или около того участков.
Чтобы выбрать большое количество участков за один раз, вы можете установить диапазон подсчетов или процентов для запроса участка по вашим критериям. Вы можете использовать сетку, отображаемую при нажатии кнопки «Показать ранжированные участки», чтобы получить хорошее представление о разумном диапазоне. Однако для выбора сетка не нужна. Вы можете использовать раскрывающееся меню Целевые участки по, чтобы выбрать метод, который вы хотите использовать для запроса группы участков, и использовать текстовые поля От и до для установки диапазона, на который вы хотите нацелить.Этот метод позволяет вам выбирать между общим подсчетом избирателей, общим подсчетом домашних хозяйств,% избирателей и% домашних хозяйств, позволяя указать точный диапазон для выбора плотных участков.
Ранжирование округов в текущей Вселенной
ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция доступна только в том случае, если в определение юниверса был добавлен хотя бы один критерий.
- На вкладке География щелкните вложенную вкладку Ранги .
- Используйте раскрывающееся меню Целевые участки по , чтобы выбрать метод, который вы хотите использовать для запроса участков.
- Используйте текстовые поля From и To , чтобы установить диапазоны, чтобы ограничить диапазон отображаемых участков.Для избирателей и домохозяйств это будет числовое значение, для процентов избирателей и процентов домохозяйств это будет значение от 1 до 100, соответствующее процентной доле от общего числа жителей избирательного участка.
Индивидуальный выбор участков
- На вкладке География щелкните вложенную вкладку Ранги .
- Нажмите кнопку Показать количество участков .
- Установите флажки для участков, которые вы хотите использовать для вселенной.
Области карты
Дополнительная вкладка «Область карты » заимствует функциональность из наших различных страниц карты Mapping , чтобы вы могли использовать существующие или рисовать новые газоны для добавления в качестве новых критериев.Этот инструмент очень полезен для выбора областей по участкам, расположенным в определенной части географии вашего аккаунта. Вы также можете использовать существующие области, созданные в модуле картографии, или нарисовать новую географию, которая будет использоваться в новых критериях. Основное преимущество этой страницы — использование географических регионов, отличных от избирательных округов и почтового индекса.
Если у вас уже есть ожидающий юниверс, вы можете выбрать или нарисовать новую географию и сразу увидеть подсчеты для новой области.Это позволяет вам редактировать область и убедиться, что ваши подсчеты желательны.
Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о создании резного газона.
Вкладка Мои флаги
На вкладке Мои данные флага отображаются пометки и данные опроса, которые были получены или созданы вашей организацией.Как и вкладка Geography , вкладка My Flag Data содержит несколько вкладок.
• идентификаторы поддержки — дополнительная вкладка «идентификаторы поддержки» позволяет легко добавлять критерии для статуса поддержки , по кандидату , показатель голосования, или , выпуск на основе последнего зарегистрированного статуса поддержки и истории статуса поддержки .
• All Flag Data — Подвкладка All Flag Data позволяет запрашивать все данные флагов, которые были введены в учетную запись вашей организации, и даже просматривать общие флаги, которые были импортированы из других дружественных организаций.
• Флаги состояния электронной почты — Дополнительная вкладка Флаги состояния электронной почты позволяет запрашивать людей на основе информации флажка получения электронной почты.
ID избирателей
Поддерживаемые идентификаторы Дополнительная вкладка состоит из 2 разделов. Первый раздел, идентификаторов избирателя , позволяет легко добавлять критерии для статуса поддержки по кандидату, показателю бюллетеня или проблеме на основе последнего зарегистрированного идентификатора статуса поддержки .Раскрывающееся меню в верхней части раздела позволяет выбрать конкретного кандидата, показатель бюллетеня или проблему для связи с запросом статуса поддержки. Учетные записи организации по умолчанию Кандидат / проблема будет выбрана по умолчанию.
Флажки слева от каждого статуса поддержки используются для включения голосующих в ваши критерии. Флажки справа позволяют исключить отдельных избирателей или исключить всю семью, если один избиратель в этой семье имеет выбранный статус поддержки.Например, если вы хотите исключить людей, которые живут в домохозяйстве с лицом, указанным как Lean Oppose или Strong Oppose , вам нужно будет активировать флажки Lean Oppose и Strong Oppose (No) в поле Исключить столбец «Дома» . Если статус поддержки выбран вместе в одной группе критериев, система поместит невидимого оператора между каждым выбранным вариантом статуса поддержки. Активация опции включения добавит оператор OR между выбранными элементами, что позволит вам включить несколько критериев поддержки в группу критериев.Активация любой опции «Исключить» добавит между выбранными элементами оператор И , что позволит вам удалить каждый выбранный статус поддержки из группы критериев. Эта логика страницы интуитивно понятна, и страница работает так, как вы ожидаете. Этот абзац предназначен только для подтверждения логики, и если он не имеет смысла, не беспокойтесь об этом. Просто поверьте нам.
Флаг состояния поддержки
В правой части вкладки Support IDs можно запросить информацию о лицах, которые имеют определенные истории статуса поддержки.В верхней части раздела есть раскрывающееся меню, которое позволяет вам выбрать кандидата, проблему или показатель голосования, который вы будете использовать для идентификации избирателей на основе серии идентификаторов статуса поддержки . Статус поддержки ответы в хронологическом порядке, которые следует читать слева направо, причем крайний левый Статус поддержки является первым выданным статусом поддержки . Например, если избиратель идентифицирован как Не определился , но месяц спустя идентифицируется как Сильный сторонник , у человека будет строка поддержки U | SS .В этом разделе отображаются все комбинации истории идентификаторов статуса поддержки в учетной записи вашей организации. Каждая строка из отображаемых идентификаторов статуса поддержки представляет как минимум одного избирателя. Этот инструмент полезен для отслеживания изменений в Support ID и позволяет идентифицировать, а затем анализировать избирателей, которые изменили уровень своей поддержки.
Все данные флага
Вкладка All Flag Data позволяет запрашивать данные вашего флага по множеству различных параметров.Эта вкладка может быть настолько простой или сложной, насколько вам нужно. С флагами связано множество точек данных. Если вам нужно запросить только один флаговый ответ, вы можете выбрать значение в раскрывающемся меню Flag Response и добавить критерии. Если вы хотите отфильтровать свой запрос с помощью связанного кандидата , вопроса опроса, типа сбора, проблемы / должности или даты ввода вместе с человеком, который собирал или вводил данные, вы можете использовать любое из раскрывающихся меню во вкладке.
Для большинства ваших простых запросов с флагами будет достаточно использования только раскрывающихся меню. По мере того, как вы приобретете больше флагов, вы можете перерасти базовую функциональность раскрывающихся меню и потребовать более продвинутую функцию на этой вложенной вкладке.
Активация флажка Показать сетку флагов ниже изменяет функционирование всей страницы, позволяя использовать более сложные функции. Выпадающие меню теперь используются только для фильтрации параметров значений, перечисленных в таблице Flag Grid справа.Чтобы добавить критерии, вы должны активировать флажки строк из Flag Grid , связанных с ID Flags , которые вы хотите использовать. Таблица Flag Grid позволяет одновременно выбрать несколько ID Flags и даже просмотреть разбивку ваших флагов по их метаданным. Данные в таблице можно даже разделить по типу и дате получения.
Активация флажка Include External Shared Data изменяет список Flag Grid , добавляя дополнительные ID Flags , которые используются совместно с вашей учетной записью организации из дружественных учетных записей организации .Данные внешнего флага могут быть запрошены, только если установлен флажок Включить внешние общие данные . Мы делаем это, чтобы данные из других аккаунтов организации не смешивались с вашими данными.
Примечание. В этом разделе будет запрашиваться любое лицо, которое когда-либо получало этот флаг, из-за этого вы не захотите использовать эту вкладку для запроса последнего статуса поддержки отдельных лиц. Используйте вкладку «Идентификаторы поддержки», чтобы узнать текущий статус поддержки.
Флаги состояния электронной почты
Когда вы отправляете электронные письма избирателям или контактируете из модуля электронной почты PDI , состояние электронных писем отправляется обратно в систему и может использоваться для запроса новых юниверсов. Система записывает отправленные поставки, категории, результаты и даты отправки. Выбор элементов из нескольких категорий ограничит группу критериев только голосующими, которые соответствуют всем выбранным параметрам.Например, если вы выберете доставку и результат Read Email , это ограничит группу критериев только теми людьми, которые читают электронную почту из выбранной доставки.
Вкладка раннего голосования
Вкладка Раннее голосование содержит следующую информацию:
- Выданный почтовый бюллетень — этот параметр определяет избирателей, которые были обработаны местным регистратором избирателей для получения бюллетеней по почте.Эти данные основаны на обновленных файлах регистратора избирателей и включают заочных кандидатов, постоянных заочных избирателей и избирателей на участках для голосования по почте.
- Возвращенные бюллетени (проголосованные или возвращенные почтовые отправления) — В этом поле указываются избиратели, которые вернули свой почтовый бюллетень местному Регистратору избирателей. В это поле также могут входить бюллетени, возвращенные почтовым отделением как «Невозможно доставить». Эти избиратели должны быть исключены из дальнейшего контакта с избирательной кампанией, поскольку они уже проголосовали.(По данным уездных регистраторов)
- Постоянный избиратель для голосования по почте — На основе файла данных избирателя эти избиратели будут автоматически получать бюллетени по почте для каждых выборов в своих округах.
- Участки для голосования по почте — Участки для голосования по почте назначаются местными регистраторами для определения участков, на которых нет избирательных участков для предстоящего избирательного цикла.Избиратели на участке для голосования по почте могут или не могут быть постоянно отсутствующими избирателями, но местный регистратор будет относиться к ним аналогично в предстоящем избирательном цикле. Примечание. Эта точка данных существует только после загрузки мест для голосования в вашем округе.
- Избиратели, которые всегда возвращают свои бюллетени досрочно — В этом поле указываются избиратели, которые исторически всегда возвращали свои открепительные бюллетени до последних 8 дней избирательного цикла.Цель этого поля — помочь кампаниям определить приоритеты избирателей, поступивших по почте, по их поведению на прошлых выборах. (На основе результатов голосования по почте PDI.)
- Избиратели, которые обычно возвращают свои бюллетени досрочно — В этом поле указываются избиратели, которые обычно возвращали свои открепительные бюллетени до последних 10 дней избирательного цикла. Цель этого поля — помочь кампаниям определить приоритеты избирателей, поступивших по почте, по их поведению на прошлых выборах.(На основе результатов голосования по почте PDI.)
- Избиратели, которые вернули свои бюллетени для голосования досрочно и поздно — В этом поле указываются избиратели, которые вернули свои открепительные бюллетени как раньше, так и позже. Цель этого поля — помочь кампаниям определить приоритеты избирателей, поступивших по почте, по их поведению на прошлых выборах. (На основе результатов голосования по почте PDI.)
- Избиратели, которые обычно возвращают свои бюллетени поздно — В этом поле указываются избиратели, которые обычно возвращали свои открепительные бюллетени в течение последних 10 дней избирательного цикла.Цель этого поля — помочь кампаниям определить приоритеты избирателей, поступивших по почте, по их поведению на прошлых выборах. (На основе результатов голосования по почте PDI.)
- Избиратели, которые всегда возвращают свои бюллетени в конце — в этом поле указываются избиратели, которые исторически всегда возвращали свои открепительные бюллетени в течение последних 10 дней цикла выборов. Цель этого поля — помочь кампаниям определить приоритеты избирателей, поступивших по почте, по их поведению на прошлых выборах.(На основе результатов голосования по почте PDI.)
- Избиратели, проголосовавшие по почте хотя бы 1 раз — Проголосовали хотя бы один раз заочным голосованием с 2008 года.
- Избиратели, проголосовавшие по почте как минимум 2 раза — Проголосовали как минимум дважды заочным голосованием с 2008 года.
Вкладка моделей
Вкладка Модели позволяет добавить до 2 моделей в группу критериев .После выбора модели график справа отобразит выбранную модель. Затем вы можете использовать ползунок, чтобы выбрать диапазон оценок, который вы собираетесь использовать для выбранной модели. Для более точного выбора модели используйте текстовые поля From и To , чтобы ввести диапазон оценок, который вы хотите использовать для своей модели. Щелкните здесь, чтобы получить информацию о функциональных моделях PDI .
Категория модели — это раскрывающееся меню позволяет пользователям выбрать категорию, из которой происходит модель.
Название модели — это раскрывающееся меню позволяет пользователям выбрать модель, которая будет добавлена к ожидающим критериям.
Информация о модели — В этом разделе отображаются сведения о выбранной модели.
From — Позволяет пользователям использовать текстовое поле для ввода точного значения, которое они хотели бы использовать в качестве начального диапазона модели.
По — позволяет пользователям использовать текстовое поле для ввода точного значения, которое они хотели бы использовать в качестве конечного диапазона модели.
Вкладка «Сохраненные юниверсы»
Вкладка Сохраненные юниверсы позволяет добавлять ранее сохраненные юниверсы в группу критериев , редактировать юниверс, деактивировать юниверс из учетной записи вашей организации и добавлять юниверсы в качестве цели Мы упростили управление многочисленными юниверсами созданы организациями более эффективно.Вы можете фильтровать существующие юниверсы по папке, имени, автору и дате создания. Вы также можете получить доступ к ранее сохраненному статическому списку , установив флажок Saved Static List .
Если вы щелкнете по имени юниверса, справа появится всплывающее окно, отображающее детали юниверса, и предоставит вам возможность деактивировать юниверс, добавить его в качестве цели или внести изменения. Мы советуем вам быть предельно осторожными при редактировании сохраненных юниверсов, которые могут быть вложены в другой юниверс.
Сохраненный юниверс — при установке флажка отображается список всех юниверсов, созданных в учетной записи организации.
Сохраненный статический список — При установке флажка отображается список всех сохраненных списков, созданных в учетной записи организации.
Имя юниверса — это текстовое поле позволяет пользователям искать конкретный юниверс по имени.
Фильтр по папке — это раскрывающееся меню позволяет пользователям искать юниверс по имени папки.
Фильтр по создателю — Это раскрывающееся меню позволяет пользователям искать юниверс по имени пользователя.
Из — заполняет календарь, позволяющий пользователям фильтровать список по дате.
По — заполняет календарь, который позволяет пользователям фильтровать список по дате.
Деактивировать (Скрыть) — установка этого флажка деактивирует юниверс и скрывает его на всех страницах программы, кроме страницы Управление юниверсами / Список .
Установить юниверс как цель — установка этого флажка добавляет юниверс в раздел Сохраненный юниверс на вкладке Простые целевые поля .
Изменить юниверс — при нажатии на кнопку юниверс будет перезагружен, что позволит вам внести изменения в уже существующий юниверс.
Вкладка «Пользовательские данные»
Вкладка Custom Data обычно зарезервирована для крупных организаций-членов, таких как профсоюзы или торговые ассоциации.На вкладке есть три фильтрующих слоя для детализации небольших групп членов в большой организации.
Пожалуйста, свяжитесь с представителем вашей учетной записи PDI, если вам нужна дополнительная информация о загрузке данных участника вашей организации в программное обеспечение PDI.
Просмотр людей в ожидающей вселенной
Избиратели в процессе Создать Вселенную обычно представлены числами, но просмотр реальных избирателей может иметь большую ценность для проверки точности вселенной.При нажатии на ссылку Просмотр людей в ожидающей юниверсе система отобразит список имен, адресов, возраста, стороны и пола для первых 2000 записей в ожидающей юниверсе. . ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция доступна только в том случае, если в определение юниверса добавлен хотя бы один критерий.
Посмотреть выбранных людей
- Создайте юниверс так, чтобы он содержал хотя бы одну активную группу критериев.
- Щелкните ссылку Просмотр людей в ожидающей юниверсе в разделе Подсчет и Сохранить юниверс на странице.
- Окно View Selected People теперь должно появиться над страницей Create Universes . Это окно включает в себя контактную информацию до 2000 человек во вселенной, а также информацию о любом участке, возрасте, партии и статусе поддержки.Эта информация не редактируется. Это просто краткое представление о том, кто находится во вселенной, как она определяется в настоящее время.
Просмотр кросс-таблицы для отложенной юниверса
Юниверсы
, ожидающие рассмотрения, можно анализировать и даже изменять с помощью функции View Crosstab на странице Create Universe .После добавления первых критериев в юниверс, ссылка View Crosstab for Pending Universe появится под счетчиками в разделе Counts and Save Universe на странице Create Universes .
При нажатии на кнопку Просмотреть кросс-таблицу для ожидающей обработки юниверса откроется всплывающее окно, не мешая незавершенной работе. Вы можете добавить два демографических поля для создания кросс-таблиц из раскрывающихся меню Run Counts By .В правом верхнем углу находится раздел Display Counts for , который позволяет вам выбрать типы счетчиков, которые вы хотите просмотреть в кросс-таблице. Раздел Display Counts for включает следующие параметры: домов избирателей, почтовые ящики и телефоны. После того, как выбор сделан, нажмите кнопку Процесс подсчитывает . Затем программа отобразит исчерпывающий обзор ожидающих подсчетов юниверсов с разбивкой по выбранным параметрам демографического поля.Затем вы можете просмотреть счетчики для анализа или активировать флажки «Включить» или «Исключить» в каждой строке, чтобы фактически изменить ожидающий юниверс. По завершении нажмите кнопку Добавить критерии в юниверс , и окно закроется с новыми измененными счетчиками, которые появятся на странице Создать юниверсы . ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция доступна только в том случае, если в определение юниверса добавлен хотя бы один критерий.
Запуск кросс-таблицы вселенной
- Щелкните ссылку Просмотреть кросс-таблицу для ожидающей обработки юниверса , расположенную под счетчиком юниверса.Окно кросс-таблицы теперь должно появиться над страницей Create Universe .
- Используйте раскрывающиеся меню Run By Counts , чтобы выбрать необходимые критерии, которые вы хотите использовать для создания кросс-таблицы.
- Используйте раздел Отображение счетчиков для , чтобы активировать флажки для типов счетчиков, которые вы хотите просмотреть в кросс-таблице.
- Нажмите кнопку Process Counts , чтобы создать кросс-таблицу.
- (Не обязательно) Активируйте флажки Включить или Исключить , чтобы отфильтровать юниверс. Примечание. Флажки Включить и Исключить следует использовать исключительно. При использовании флажков Включить юниверс будет отфильтрован только по тем группам кросс-таблиц, для которых активирован флажок Включить . Использование флажков Исключить позволит отфильтровать юниверс по всем перекрестным таблицам, кроме тех, для которых активирован флажок Исключить
- После того, как все выборы сделаны, нажмите кнопку Добавить ожидающие критерии в юниверс , чтобы отфильтровать юниверс по выбранным критериям.
Просмотр визуализации таблицы для ожидающей вселенной
Чтобы обеспечить точность и эффективность ожидающих юниверсов, мы добавили новую функцию, которая берет ваш юниверс и создает страницу визуализаций данных Таблицы. Когда вы щелкаете ссылку View Tableau Visualization for Pending Universe , программа отобразит ваш ожидающий юниверс в виде отчета Tableau.Изменения, внесенные в отчет Tableau, не повлияют на критерии вашего юниверса, однако вы можете использовать отчет в качестве справочного материала для дальнейшего улучшения вашего юниверса. Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о нашей визуализации данных . ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция доступна только в том случае, если в определение юниверса добавлен хотя бы один критерий.
Критерии редактирования группируют ранее сохраненные юниверсы
Группы критериев редактирования
Если ваш юниверс содержит более одной группы критериев, вы получите доступ к дополнительным параметрам для редактирования юниверса путем удаления групп критериев, добавления новых групп критериев, изменения порядка групп критериев и изменения логических операторов между группами критериев.Программа не поддерживает редактирование существующей группы критериев. Если группа критериев была добавлена по ошибке, рекомендуется создать правильную группу критериев, добавить ее в юниверс и удалить неправильную группу критериев.
Чтобы изменить положение или удалить критерии, щелкните соответствующий значок, расположенный на правом поле каждой группы критериев. В верхней части раздела отложенного юниверса программа отображает логическую структуру вашего юниверса.Перемещая критерии, вы должны проверять эту информацию до логической точности вашей вселенной.
Чтобы изменить логические операторы, просто измените оператор в полях со списком между каждой группой критериев. Это может усложниться, если ваша юниверс содержит операторы И и ИЛИ . Пожалуйста, просмотрите раздел «Знание того, как группы критериев соотносятся с » ниже, для получения информации о логических операторах..
После внесения изменений в группы критериев нажмите кнопку Обновить ожидающий юниверс . Это обновит ваши счетчики, чтобы отразить ваши изменения.
Редактирование ранее сохраненной вселенной
Чтобы отредактировать сохраненный юниверс, перейдите на вкладку Сохраненные юниверсы и щелкните юниверс, который вы хотите отредактировать.Всплывающее окно появится справа от вашего списка вселенных. Нажмите кнопку Edit Universe , чтобы загрузить вселенную. После загрузки вселенная будет полностью редактируемой. Затем вы можете внести изменения в свою вселенную, и как только вы закончите, сохраните свою вселенную, как обычно.
- Щелкните вкладку Сохраненные юниверсы .
- Щелкните имя ранее сохраненного юниверса , который вы собираетесь редактировать.
- Нажмите кнопку «Редактировать юниверс» во всплывающем окне, расположенном непосредственно справа от списка юниверсов.
- Внесите изменения во вселенную.
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс во всплывающем окне.
Зная, как соотносятся критерии
Чрезвычайно важно знать, как несколько критериев соотносятся друг с другом, особенно когда речь идет о юниверсах, в которых используются операторы (И) и (ИЛИ). Порядок, в котором добавляются критерии и с помощью какого оператора, так же важен, как и значения выбранного критерия.Крайне важно, чтобы вы обдумали, как лучше всего построить свою вселенную, прежде чем начинать процесс создания. Неправильная группировка критериев может привести к неточным результатам.
Например, посмотрите на утверждение «Демократ и женщина или латиноамериканец». Как написано, нельзя сказать наверняка, намеревался ли автор объединить демократа с женщиной или женщину, чтобы сгруппировать ее с латиноамериканцем. Эти две интерпретации дадут очень разные результаты, поэтому очень важно знать правильную группировку.
Вариант 1 — (Демократ и женщина) или латиноамериканец
Вариант 2 — латиноамериканец или демократ и (женщина или латиноамериканец)
Поскольку программа не позволяет пользователям помещать круглые скобки в юниверс, они должны полагаться на процесс по умолчанию для связывания нескольких критериев. Программа по умолчанию группирует новые критерии с полным набором критериев, которые были добавлены ранее.
(Исходные критерии)
[(Исходные критерии) (Новые критерии)]
[((Исходные критерии) (Вторые критерии)) (Новые критерии)]
[((Исходные критерии) (Вторые критерии) (Третьи критерии)) (Новые критерии)]
Эта структура способствует использованию операторов (ИЛИ) перед операторами (И) / (И НЕ), поскольку пользователи должны попытаться выбрать все похожие критерии, а затем сузить их, если специально не желают иначе.Например, (Дем или женщина или латиноамериканец) и постоянное голосование по почте. Каждый квалифицированный специалист должен быть PVBM.
- Intersect Criteria (And) — Эта опция пересечет все предыдущие группы критериев с новой пересеченной группой критериев. Например, если группа критериев 1 содержит демократов, а группа критериев 2 содержит республиканцев с логическим оператором ИЛИ между группой критериев 1 и 2, и мы пересекаем третью группу критериев, включающих критерии латиноамериканцев, то наша вселенная будет содержать только избирателей-латиноамериканцев-демократов. и латиноамериканские избиратели-республиканцы. Примечание. Этот параметр следует использовать, если вы хотите отфильтровать юниверс по определенной группе критериев.
- Expand Criteria (OR) — этот параметр расширит ваш юниверс, включив в него всех голосующих, которые соответствуют требованиям в выбранной группе критериев. Примечание. Этот параметр следует использовать, если вы хотите включить дополнительную группу избирателей в свою вселенную
- Исключить критерии (И НЕ) — этот параметр удалит из юниверса голосующих, которые соответствуют требованиям выбранной группы критериев.Этот логический оператор удалит выбранную группу критериев из всех предыдущих групп критериев в вашем юниверсе.
- Исключить мертвых, перемещенных, проголосовавших и подавить — Эта опция удалит из вашей вселенной всех, кто был отмечен как мертвый, перемещенный, проголосовавший, подавленный или измененный национальным адресом.
Вложение ранее сохраненных вселенных в новые сохраненные вселенные
После сохранения юниверса его можно использовать или «вложить» в новый юниверс.Этот процесс упрощает создание сложных вселенных. Вложенные сохраненные юниверсы будут отображать только их имена в поле Pending Universe Details внизу страницы Create Universes .
- Чтобы построить вложенную юниверс , просто выберите и добавьте ранее сохраненный юниверс в список ожидающих критериев , затем нажмите кнопку Добавить критерии в юниверс или логический оператор, чтобы переместить его в область Pending Universe Details .
- Завершите создание своей вселенной.
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс и сохраните юниверс.
Вложение сохраненных вселенных
- Создайте требуемый первичный юниверс или список, как описано в разделе Создание сохраненного юниверса или Создайте сохраненный список Подраздел , представленный в разделе «Пошаговое руководство» ниже.
- На вкладке Saved Universe установите флажок для юниверса, который вы хотите вложить в свою вселенную.
- Выберите нужную кнопку оператора, чтобы применить этот критерий к вашей вселенной.
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
- Используйте текстовое поле Имя юниверса , чтобы присвоить имя своему юниверсу.
- (Необязательно) Используйте раскрывающееся меню Папка юниверса , чтобы выбрать папку, в которую вы хотите поместить юниверс.
- (Необязательно) Если нужная категория не существует, ее можно создать, щелкнув ссылка Добавить новую папку .
- Используйте текстовое поле Имя , чтобы присвоить имя вашей папке.
- Нажмите кнопку Сохранить .
- (Необязательно) Если вы хотите сохранить версию своего юниверса в виде статического списка, установите флажок Сохранить как статический список .
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
Пошаговое руководство
Создать сохраненную вселенную
- Выберите требуемые критерии / включение из имеющихся вкладок.
- Когда закончите, нажмите кнопку Добавить критерии . Модуль будет обрабатывать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе заданных критериев.
- (Необязательно) С этого момента последнюю группу критериев можно удалить, щелкнув ссылку Удалить последние критерии . Все критерии юниверса можно удалить, щелкнув ссылку Очистить всю юниверс .
- Избирателей, отвечающих этим критериям, можно просмотреть, щелкнув ссылку Просмотреть людей в ожидающей юниверсе .
- Юниверс можно уточнить с помощью перекрестной таблицы, щелкнув ссылку Просмотреть перекрестную таблицу для ожидающего юниверса .
- (Необязательно) Чтобы сузить область действия текущего юниверса путем пересечения его с дополнительными критериями / on, выберите критерии / on на представленных вкладках и затем щелкните Intersect Criteria (AND) . Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы расширить текущий юниверс, добавив дополнительные критерии / on, выберите критерий / on на представленных вкладках и затем щелкните Expand Criteria (OR) .Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы удалить голосующих из текущего юниверса путем добавления дополнительных критериев / on, выберите критерий / on на представленных вкладках и затем щелкните Исключить критерии (И НЕ) . Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы удалить мертвых, тех избирателей, которые зарегистрированы в NCOA, тех, кто помечен как «Подавлено» и тех, кто отмечен в файле избирателя как проголосовавших на текущих выборах из текущей вселенной, щелкните Исключить мертвых, перемещенных, проголосовавших, подавить Кнопка .Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
- Используйте текстовое поле Имя юниверса , чтобы присвоить имя юниверсу.
- (Необязательно) Используйте раскрывающееся меню Папка юниверса , чтобы выбрать папку, в которую вы хотите поместить юниверс.
- (Необязательно) Если нужная категория не существует, ее можно создать, щелкнув ссылку Добавить новую папку .
- Используйте текстовое поле Имя , чтобы присвоить имя вашей папке.
- Нажмите кнопку Сохранить .
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
Создать сохраненный список
- Выберите требуемые критерии / включение из имеющихся вкладок.
- Когда закончите, нажмите кнопку Добавить критерии . Модуль будет обрабатывать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе заданных критериев.
- (Необязательно) С этого момента последнюю группу критериев можно удалить, щелкнув ссылку Удалить последние критерии . Все критерии юниверса можно удалить, щелкнув ссылку Очистить всю юниверс .
- Избирателей, отвечающих этим критериям, можно просмотреть, щелкнув ссылку Просмотреть людей в ожидающей вселенной .
- Юниверс можно уточнить с помощью перекрестной таблицы, щелкнув ссылку Просмотреть перекрестную таблицу для ожидающего юниверса .
- (Необязательно) Чтобы сузить область действия текущего юниверса путем пересечения его с дополнительными критериями / on, выберите критерий / on на представленных вкладках и затем щелкните Intersect Criteria (AND) .Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы расширить текущий юниверс, добавив дополнительные критерии / on, выберите критерий / on на представленных вкладках и затем щелкните Expand Criteria (OR) . Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы удалить голосующих из текущего юниверса путем добавления дополнительных критериев / on, выберите критерий / on на представленных вкладках и затем щелкните Исключить критерии (И НЕ) .Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- (Необязательно) Чтобы удалить мертвых, тех избирателей, которые зарегистрированы в NCOA, тех, кто помечен как «Подавлено» и тех, кто отмечен в файле избирателя как проголосовавших на текущих выборах из текущей вселенной, щелкните Исключить мертвых, перемещенных, проголосовавших, подавить кнопка. Модуль будет пересматривать подсчет избирателей, домов, почтовых ящиков, всех телефонов и всех электронных писем на основе критериев / после добавления.
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
- Используйте текстовое поле Имя юниверса , чтобы присвоить имя юниверсу.
- (Необязательно) Используйте раскрывающееся меню Папка юниверса , чтобы выбрать папку, в которую вы хотите поместить юниверс.
- (Необязательно) Если нужная категория не существует, ее можно создать, щелкнув ссылка Добавить новую папку .
- Используйте текстовое поле Имя , чтобы присвоить имя вашей папке.
- Нажмите кнопку Сохранить .
- Установите флажок Сохранить как статический список .
- Нажмите кнопку Сохранить юниверс .
AI создал трехмерную копию нашей Вселенной. Мы не знаем, как это работает.
Первая в истории симуляция вселенной искусственным интеллектом, похоже, работает как реальная вещь — и почти такая же загадочная.
Исследователи сообщили о новом моделировании 24 июня в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences. Цель состояла в том, чтобы создать виртуальную версию космоса, чтобы смоделировать различные условия возникновения Вселенной, но ученые также надеются изучить собственное моделирование, чтобы понять, почему оно так хорошо работает.
«Это похоже на обучение программному обеспечению распознавания изображений с большим количеством изображений кошек и собак, но затем оно может распознавать слонов», — сказала соавтор исследования Ширли Хо, астрофизик-теоретик из Центра вычислительной астрофизики в Нью-Йорке. в заявлении.«Никто не знает, как это происходит, и это большая загадка, которую предстоит разгадать». [Далеко идущие открытия о происхождении Вселенной]
Моделирование Вселенной
Учитывая огромный возраст и масштабы Вселенной, понимание ее образования является сложной задачей. Одним из инструментов в арсенале астрофизиков является компьютерное моделирование. Однако традиционные модели требуют больших вычислительных мощностей и времени, потому что астрофизикам может потребоваться провести тысячи симуляций, настраивая различные параметры, чтобы определить, какой из реальных сценариев является наиболее вероятным.3M узнала, как работают эти симуляции, исследователи внедрили совершенно новую, невиданную ранее симуляцию виртуальной кубической Вселенной размером 600 миллионов световых лет. 3M все еще мог справиться с симуляциями — несмотря на то, что никогда не обучался тому, как обращаться с темной материей. вариации.По словам Хо, 3M — это загадка, которая делает моделирование интригующим для вычислительной науки и космологии.
«Мы можем быть интересной площадкой для машинного обучения, чтобы понять, почему эта модель так хорошо экстраполируется, почему она экстраполируется на слонов, а не просто на кошек и собак», — сказала она. «Это улица с двусторонним движением между наукой и глубоким обучением».
Эта модель может также сэкономить время исследователям, интересующимся универсальным происхождением. Новая нейронная сеть может выполнять моделирование за 30 миллисекунд по сравнению с несколькими минутами для самого быстрого метода моделирования без искусственного интеллекта.Уровень ошибок сети также составил 2,8% по сравнению с 9,3% для существующей самой быстрой модели. (Эти коэффициенты ошибок сравниваются с золотым стандартом точности — моделью, которая требует сотни часов для каждой симуляции.)
Теперь исследователи планируют изменить другие параметры в новой нейронной сети, исследуя, как такие факторы, как гидродинамика или движение жидкостей и газов, возможно, сформировали формирование Вселенной.
Первоначально опубликовано на Live Science .
Начало времени — как зарождались Вселенная, время и пространство
Как Вселенная попала сюда? Ученые подтверждают теорию Большого взрыва и начало Вселенной.
Ученые считают, что наша Вселенная началась с одного огромного взрыва энергии и света, который мы теперь называем Большим взрывом. Это было уникальным началом всего, что существует. Начало Вселенной, начало космоса и даже начало самого времени.
Ничего из того, что мы наблюдаем сегодня, не существовало до этого момента.
Кроме того, это было что-то вне времени, вне пространства и вне материи, что привело к появлению всего этого.
Осознание того, что наша Вселенная возникла и не всегда существовала, ставит перед нетеистическими учеными огромные проблемы.
Уверены ли ученые в этой теории большого взрыва? Да. В конце 1920-х годов астроном Эдвин Хаббл увидел в свой телескоп, что галактики (находящиеся на расстоянии нескольких миллионов световых лет) разлетаются друг от друга с фантастической скоростью.Это не было вызвано какой-то силой, отталкивающей их друг от друга. Скорее всего, они были , все еще движущиеся в результате первобытного взрыва, все из одной точки происхождения.
В этой точке происхождения вся масса Вселенной была сжата в одну точку бесконечной плотности … меньше одного атома. 2 Затем в результате космического взрыва — Большого взрыва — возникла Вселенная. Стивен Вайнберг, лауреат Нобелевской премии по физике, дает дальнейшее описание: «Примерно на одну сотую секунды, самое раннее время, о котором мы можем говорить с какой-либо уверенностью, температура Вселенной составляла около ста тысяч миллионов (10 11 ) градусов по Цельсию.Это намного горячее, чем в центре даже самой горячей звезды, настолько горячее, что ни один из компонентов обычного вещества, молекул или атомов, или даже ядер атомов, не смог бы удержаться вместе ». 3 Он продолжает: «Вселенная была наполнена светом».
Это устрашающе соответствует записи: «В начале Бог сотворил небо и землю … и Бог сказал: ‘Да будет свет’, и стал свет». 4 Это произошло не из материи, а из заявления.Устное слово. «Да будет свет.»
Глядя на священные тексты всех основных религий, только Библия описывает то, что ученые с тех пор открыли: произошел взрыв света и начало нашей вселенной … извне самой вселенной. С ним произошло самое начало пространства, материи и времени. Это была отличная отправная точка для всего. Снова и снова в Книге Бытия встречается описание: «И сказал Бог…», за которым следует «… и было так».
Вместо этого, наша Вселенная могла возникнуть благодаря законам физики: таким как гравитация, электромагнетизм, скорость света и т. Д.? Нет, потому что таких вещей еще не было. Первоначальное начало самой Вселенной породило законы физики, и все началось без них.
Начало Вселенной — сингулярное начало
Астрофизик Роберт Джастроу, самопровозглашенный агностик, заявил: «Семя всего, что произошло во Вселенной, было посеяно в тот первый момент; каждая звезда, каждая планета и каждое живое существо во Вселенной возникло в результате события, которые начались в момент космического взрыва.Это был буквально момент Творения. … Вселенная возникла, и мы не можем выяснить, что вызвало это. 5 Как уже говорилось, этот вывод огорчает ученых-атеистов. Наблюдать реакцию и не иметь возможности задокументировать причину тревожит.
Ястроу заключает: «Для ученого, который жил своей верой в силу разума, история заканчивается как дурной сон. Он взошел на горы невежества; он вот-вот покорит высочайшую вершину; когда он преодолевает себя. последняя скала, его встречает группа теологов, которые сидят здесь веками.» 6
Представьте себе облегчение этих ученых, когда астрономы Герман Бонди, Томас Голд и Фред Хойл в 1948 году разработали то, что стало известно как «стационарная» Вселенная. Их теория заключалась в том, что Вселенная бесконечна по возрасту. Таким образом, не требовалось ни создания, ни причины.
Начало Вселенной — Теория устойчивого состояния доказана неверно
Однако в 1960-е годы установившееся состояние t
.
Leave a Comment