Как рисовать по клеточкам чудиков: Как Рисовать Чудика по Клеточкам ♥ Рисунки по Клеточкам #pixelart دیدئو dideo


02.07.2022 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Почему числовая линия меня бесит – Математика с плохими рисунками

Одна из моих любимых цитат о математике принадлежит Джону фон Нейману:

«В математике вы ничего не понимаете. Ты просто привыкаешь к ним».

С одной стороны, это противоречит всему, во что я верю как учитель. Математика не должна быть пугающим набором непостижимых методов! Это должна быть пугающая коллекция из проницаемых методов! Мы ничего не должны принимать на авторитет. В математике все нужно понимать.

И я в это верю.

Но я также знаю, что математика полна потрясений и потрясений. Я знаю, что даже в самых простых предметах могут скрываться глубокие тайны.

Возьмите числовую прямую.

Скучно, да? Ничто не могло быть более прозаичным.

Ну, это только потому, что ты к этому привык. На мой взгляд, числовой ряд заслуживает только одну возможную реакцию:

Меня пугают не целые числа, хотя они достаточно странные.

А именно: хотя мы различаем числа вроде «4986» и «4987», не все человеческие языки такие суетливые. В конце концов, действительно ли разница между этими числами

имеет значение ? Вы достаточно хорошо умеете считать, чтобы надежно отличить одно от другого? Тот факт, что мы присваиваем эти разные личности, немного сбивает с толку.

Нет, то, что не дает мне спать по ночам, — это то, что находится между целыми числами: числа, которые мой 12-летний ученик недавно назвал «децелочисленными».

Когда мы рисуем линию, соединяющую 0 и 1, что именно мы рисуем?

Вы можете подумать, что мы рисуем линейку дробей. Ведь дроби как клопы: крошечные и вездесущие, живущие в каждом закоулке и щели, какие только можно себе представить.

И все же есть много чисел, которые не являются дробями, возможно, самым известным из них является квадратный корень из 2.

Квадратный корень из 2 нельзя записать в виде дроби (я имею в виду деление одного целого числа на другое).

Конечно, вы можете приблизиться – скажем, 92 = 2), это просто решения уравнений. Это не так уж и плохо, верно?

Мы называем такие числа – решения простых полиномиальных уравнений – алгебраическими .

К сожалению, некоторые числа выпадают даже из этого расширенного круга.

Не существует хорошего алгебраического уравнения, которое дает число пи или е. Эти числа называются «трансцендентными». Для них лучшее, что вы можете сделать, — это описать процесс, с помощью которого компьютер теоретически мог бы вычислить число.

(Например, если вы хотите вычислить e, вы можете взять большое число n, найти 1 + 1/n, а затем возвести эту сумму в n-ю степень. Это не даст вам e точно , но чем больше n вы выберете, тем ближе вы подойдете к e.)

На этом этапе мы вынуждены снова расширить нашу концепцию «числа». Мы скажем, что числа — это «вещи, которые можно вычислить». Возможно, это не дроби. Может быть, они даже не являются решениями уравнений.

Но это вещи, которые вы можете приказать вычислить компьютеру.

К сожалению… это не совсем так.

Существуют невычислимые числа.

Фактически, почти все на числовой прямой невычислимо.

Что это значит?

Если вы выберете случайное число от 0 до 1, вы получите число, которое буквально нельзя передать или выразить. Конечно, вы можете перечислить десятичные цифры, но если вы когда-нибудь остановитесь, даже через триллион лет, то вы не сможете указать свое число — и нет никакого процесса, с помощью которого вы могли бы сказать компьютеру продолжить работу.

Это числа, которые не могут быть затронуты человеческим разумом.

А это большинство чисел .

Ну, знаете, как говорят: в математике ничего не понимаешь. Ты просто привыкаешь к ним.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЛИТЕРАТУРА:

Фаун Нгуен провела классный урок, на котором поставила перед детьми философскую и математическую задачу : найти квадратный корень из 7 на числовой прямой .

Саймон Грегг называет невычислимые числа « темная материя числа мира » и указывает, что у биологии есть своя версия проблемы «большая часть того, что существует вне нашего воображения».

Также стоит прочитать Комментарий мистера Носка Обезьяны ниже, который говорит за всех нас:

обезьяна все еще не уверена в определении числа слова или в том, существует ли число независимо от человеческого разума. Когда обезьяна прочитала определение числа мистера Рассела, у обезьяны закрутился простой мозг.

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано

Вот как Game Freak разрабатывает Pokémon Creatures

Между всеми играми про покемонов, выпущенными за последние 20 лет, с учетом Mega Evolutions и новых особенностей, таких как Mega Evolutions и Алола формируется на Солнце и Луне, всего 802 покемона. Существа невероятно различаются по дизайну, от странных влияний, таких как ключи и кучи мусора, до менее удивительных дизайнов, основанных на милых животных, таких как кошки и коалы. Во время визита в Японию, чтобы познакомиться со студией разработки Game Freak, мы поговорили с директором покемонов, продюсером и композитором Дзюнъити Масуда о том, как выглядит процесс создания покемонов, сталкивались ли они когда-либо с внутренней подачей, которая была немедленно отклонена, и что произошло с их глазами за эти годы.

Предложения по созданию новых существ приходят со всех уголков студии. «Очевидно, что завершать внешний вид будут графические дизайнеры, но не только графические дизайнеры придумывают идеи или рисуют покемонов», — говорит Масуда. Иногда дизайнер боёв может захотеть добавить в игру определённый ход, для которого требуется определённое существо. Сценарист может захотеть создать сюжетный ход, требующий нового монстра. В качестве альтернативы, это может быть так же просто, как графический дизайнер, желающий исследовать животное, которое еще не вдохновило покемонов. «Эти идеи исходят из множества разных мест: игрового процесса, визуальных эффектов, сюжета, и, в конце концов, эти идеи просто централизованы и разработаны», — говорит Масуда.


В стеклянной витрине в одном из конференц-залов Game Freak есть фигурки всех покемонов. Или, по крайней мере, они почти уверены, что он есть у каждого. Ведь их больше 800.

Жестких правил относительно того, кем покемон может быть, а что нет, практически нет. «Одна вещь, на которую мы всегда обращаем внимание, — это обращение с ними как с живыми существами, поэтому вы должны попытаться представить, где они будут жить в окружающей среде и почему они так выглядят, что они будут есть? Например, — говорит Масуда. «При разработке покемонов, и не только с точки зрения графического дизайна, должна быть причина, по которой они выглядят так, а не иначе, и вы должны думать о том, почему они могут жить в мире покемонов».

Дизайны покемонов, так сказать, редко отменяются. Если новый покемон не вписывается в игру или мир, Game Freak не позволяет им пройти дальше концептуальных стадий.

«Когда вы находитесь в середине его создания, и кто-то должен сказать: «Нет!, Это не покемон», и процесс проектирования прерывается? Такого на самом деле не так уж и много», — говорит Масуда. «Обычно, вместо этого, может быть, человек, который направляет игру, может сказать, что она не будет работать в ее нынешнем виде, но, возможно, если вы сделаете это и добавите в нее идеи, она будет работать лучше». По этой причине идеи новых покемонов редко выбрасываются.

Game Freak работает над покемонами чуть более 20 лет, поэтому на данный момент знает, что делает хороших покемонов, но отслеживание эволюции все еще может быть сложным. «Одна вещь, которая случается часто — ну, не часто — но иногда случается, это то, что вы начинаете с кошки, и когда она развивается, одна простая идея — сказать: «Хорошо, теперь есть больше голов», — говорит Масуда. , подойдя к доске позади него, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения. «Мы всегда хотим убедиться, что думаем: «Почему это происходит?» И когда он развивается, почему у него три головы? Так что это то, о чем мы всегда пытаемся думать — в чем причина каких изменений и как это выглядит?» Наспех нарисовав трехголового кота, иллюстрирующего его точку зрения, Масуда смеется и говорит: «Даже если бы я сказал, что действительно хочу это сделать, меня, вероятно, застрелят».


Сравните глаза покемонов первого поколения с глазами Попплио, покемонов седьмого поколения.

Однако процесс проектирования на протяжении многих лет не оставался полностью последовательным, и сообщество замечает его изменения. Недавно пользователь Reddit IanMazgelis создал пост, который набрал популярность, особо указав на то, как изменились глаза покемонов за эти годы. В ранних дизайнах покемонов были острые глаза, которые были более угловатыми, в то время как в более поздних дизайнах глаза округлились, что в целом сделало их более мягкими. Мы показали пост Масуда Ян Мазгелис, чтобы узнать, почему изменились глаза. «Конечно, это связано с развитием дизайна, но одна из причин этого, например, заключается в том, что в начале у Game Boy была очень ограниченная палитра и очень небольшое количество пикселей для отображения дизайна», — говорит Масуда. «Было трудно рисовать круги, поэтому многие из них выглядели одинаково. По мере развития технологий у нас было больше возможностей для выражения с различными формами и большим разнообразием, поэтому я думаю, что мы сосредоточились на том, чтобы, например, сделать больше разнообразия в глазах».

Comments