Как нарисовать персонажа для игры: Как рисовать персонажей игр поэтапно. 150+ уроков
03.06.2021
Разное
Мини-курс «Как рисовать локации, персонажей и интерфейс игры в Scratch»
Многие любят делать игры, но далеко не каждый знает и понимает, что создание картинок (профессионалы называют это артом от английского слова art) для анимации и игр тоже происходит по определенным законам и алгоритмам.
С чего начать рисование локации для игры? А персонажа? А какие нужны кнопочки и пр. элементы в игре? Разбираемся с профессиональным дизайнером Анной Василевской, которая подготовила мини-курс для начинающих игроделов.
Урок 1. Рисуем локацию
Из урока узнаём, что любую локацию можно разбить на элементы, каждый из которых можно нарисовать на основе простых геометрических фигур: прямоугольников и овалов. Используем векторный графический редактор Scratch, в котором есть инструменты для изменения формы любого объекта.
Урок 2. Как правильно нарисовать персонажа игры или мультфильма
По эскизу своего персонажа (который нарисован карандашом на бумаге) создаём уникальный арт в векторном графическом редакторе Scratch.
Урок 3. Кнопки, бары, … интерфейс игры
Оказывается, интерфейс для игры может быть уникальным! Можно придумать и нарисовать самому любые кнопочки и другие необходимые элементы, умея рисовать карандашом на бумаге и зная инструменты графического векторного редактора Scratch.
Придумай и нарисуй свой интерфейс для игры!
Вроде бы никакого программирования? Но оказывается, что последовательность действий рисования для игры и мультфильма — это настоящий алгоритм, и не один!
Благодарим Анну!
Пишите свои вопросы к автору в комментариях!
Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн» / Блог компании Mail.

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».
Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
1 Основы
2 Моделлинг
3 Меппинг
4 Текстуры, базовые требования
5 Как ускорить свою работу
6 Примеры и руководства
Основы
Не надо делать абы как, на авось, «и так сойдёт».

Перед отправкой модели проверяйте её ещё раз по всем пунктам, это сэкономит кучу времени и нервов. То же самое относится к фидбекам: если кажется, что вы всё поправили, перечитайте фидбек и удостоверьтесь, что всё именно так и сделано.
Немногие люди способны соблюдать все требования, не забывать о них и постоянно совершенствоваться. Большинство компаний готовы долго работать с такими людьми и при необходимости обучать их. Конечно, не с нуля, а с определённого уровня, которого вы вполне способны достичь самостоятельно, опираясь на это руководство.
Всё, что вы делаете, должно быть красивым, логичным и рациональным. Важно развивать в себе художника, независимо от того, чем вы будете заниматься — моделлить, текстурить или анимировать. Нельзя достичь успехов, механически перенося концепт в 3D: появится много ошибок, которые измучают и вас, и заказчика. Нужно постоянно развивать ЧУВСТВО ПРЕКРАСНОГО, смотреть работы успешных художников, вникать в них, разбираться, как это сделано. Художественное образование станет хорошим подспорьем. Без него, конечно, сложнее, но только потому, что у людей с образованием эти трудности уже позади. Есть много примеров, когда люди без художественного образования, но с сильным желанием научились круто рисовать, потратив на самообучение даже меньше времени. Разбираться во всём самостоятельно сложнее, никто не ответит на вопросы, всё придется искать самим. Это требует много терпения и смекалки, мозг будет работать на полную катушку, а не просто воспринимать готовые рецепты. Но зато поймёте, как не надо делать, а это важный опыт. В общем, натренируете и ум, и терпение!
Некоторые картинки кликабельные, например эта.
Чтобы быстрее научиться, избавьтесь от всех отвлекающих факторов. Не читайте новости, не смотрите телевизор, погрузитесь в тему, которой хотите заниматься, впитывайте только её, думайте только о ней, перестройте мышление и привычки, расставьте приоритеты. «Если хочешь получить то, чего у тебя никогда не было, надо делать то, чего никогда не делал». Вам должно нравиться то, что вы делаете, чтобы сделать это по-настоящему качественно. При этом надо обязательно уточнять, нужно ли это заказчику. Даже если вам совершенно не нравится, постарайтесь сделать так, чтобы понравилось ему. Это ещё один важный, нужный и для многих труднодостижимый навык, который даст вам большое преимущество в работе: когда что-то по душе, оно делается лучше и быстрее. Не надо заниматься тем, что не нравится, в мире много самых разных занятий на любой вкус.
Надо помнить, что вы делаете не сферического персонажа в вакууме, а часть игры, которая должна органично вписаться в целое. Не забывайте, что невозможно абсолютно точно и идеально передать все детали концепта в таком виде, как они задумывались, в силу ограничений по количеству полигонов, разрешению текстур и отведённому времени.
В любой непонятной ситуации ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ! Любые, даже самые нелогичные, какие придут вам в голову. Невозможно рассказать всё про всё в одном документе.
Теперь поговорим более конкретно на примере наших требований. Все пункты выстроены в порядке важности, т. е. если предыдущий пункт не выполнен, то все последующие не имеют значения.
Моделлинг
- Мы принимаем модели в формате *.mа для MAYA 2012 версии или ниже. У нас стоит лицензионная Maya, и нельзя просто поставить новую версию, её надо купить за
охулиардыМного Тысяч Долларов. Делать это каждый год слишком дорого. Кроме того, конвертирование из OBJ или FBX подразумевает много рутинных операций: приведение к нужным трансформациям, создание и назначение материалов. Это отнимает много времени и сил, особенно если приходится конвертировать одну и ту же модель несколько раз в день.- Рекомендуем настроить Maya следующим образом
.Единицы измерения — сантиметры, ось вверх — Z, частота кадров — 30 FPS (это больше для анимаций).
- Высота персонажа должна быть адекватной. Обычно на концептах «Аллодов Онлайн» схематично рисуют человечка ростом 1,8 метра, из его размеров и нужно исходить. В среднем боссы не выше 15 метров и не ниже 3.
- Рекомендуем настроить Maya следующим образом
- Модель должна передавать ощущение, создаваемое концептом. Важнее всего соблюсти пропорции элементов на концепте, углы граней относительно друг друга, радиусы кривизны, расположение одних элементов относительно других. Всё должно быть максимально близко к концепту хотя бы с одного ракурса. Если с заданием высылается модель и указано, что это «пример детализации», то она служит как исходный материал, из которого надо собрать свою модель, похожую на концепт. Образец служит для ускорения начала работы, не рекомендуется оставлять всё как есть («ну вы же сами мне это дали»). Проверяйте пропорции, поставив модель рядом с концептом в одном ракурсе, приближая нужные участки, сравнивая и ища отличия.
- Сохраняйте преувеличенные динамичные формы, предусмотренные художником и стилистикой проекта. Не стоит всё усреднять и выпрямлять.
Если вам кажется, что персонаж или объект кривоваты, контуры на концепте намеренно искажены, то надо передать это именно так, может, даже немного преувеличить. Если же на концепте изображён геометрически правильный объект, не нужно вносить отсебятину, моделируйте ровно и аккуратно.
- Представляйте персонажа в игре, когда обдумываете детализацию и моделируете элементы. Проанализируйте, какие из элементов стоит смоделировать и это будет заметно, а какие достаточно отрисовать на текстуре, учитывая не только максимальное количество полигонов, но и требования по топологии. Старайтесь представить, как текстура будет выглядеть на элементах, получится ли передать задумку концепта. Не стесняйтесь спрашивать. Лучше не смоделировать некоторые мелочи, чем сделать слишком много. Экономьте время и полигоны, но без фанатизма!
- Учитывайте позу, в которой модель будет представлена в игре большую часть времени.
Например, если руки персонажей в основном свисают вниз, а не вытянуты вверх или в стороны, то мешковатые рукава и подобные элементы одежды должны «свисать» в сторону ладони, а не перпендикулярно руке, и не быть надутыми в середине рукава, как будто рука поднята.
- Делайте модель аккуратно, всё должно быть на своих местах, располагаться логично, понятно и конструктивно. Зачастую у новичков возникают проблемы со стыками, сочленениями, шарнирами и т. д. В воздухе не должно ничего висеть, если только это не предусмотрено на концепте.
- Используйте референс для моделирования ракурсов персонажа, не изображенных на концепте. Бывает, что на концепте какой-то элемент не дорисован или перекрыт другим. Как его моделировать? В таких случаях нужно руководствоваться логикой, собственным опытом, а лучше всего — найти референс из реального мира. Если не уверены в выборе решения, то обязательно УТОЧНИТЕ, что надо сделать. Например, попросите выслать примеры подобных ассетов.
Если на костюме не нарисована обратная сторона, то чаще всего сзади нужно отобразить то же самое, что и спереди, но немного по-другому. Вот несколько примеров.
- Используя настоящего жука в качестве референса, рекомендуется добавить на брюшко какой-то похожий элемент, чтобы жук не был похож на батон.
- Тут на виде анфас полный ахтунг: это не дракон, а демоническая собака-кусака, так делать не надо.
- Голова льва на концепте не нарисована анфас, но достаточно погуглить и взять самый подходящий референс.
- Обязательно соблюдайте ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ правила низкополигонального моделирования для игровых проектов.
- Каждый полигон должен задавать объем или исправлять потяжки меппинга.
В основном это относится к твёрдым недеформируемым объектам. На гибких объектах надо делать дополнительные сегменты, чтобы при анимации всё гнулось плавнее.
- Модель и меппинг нужно делать симметричными везде, где возможно, если иное не оговорено отдельно.
Например, можно смоделировать один элемент, разложить его меппинг и размножить. Так мы как минимум вдвое уменьшаем время работы над текстурой, экономим размер текстуры и потребление памяти, увеличиваем детализацию и т. д. Но, соблюдая симметрию, обращайте внимание, получится ли сделать нужное освещение на элементе. Если да, то делаем фигуру симметричной не только справа и слева, но и сзади и спереди. Так вы получите четырёхкратную экономию времени и ресурсов!
- Весь мех и волосы делайте альфой, объёмными элементами целесообразно передавать только крупные локоны или косы.
То же самое относится и к мелкой детализации. Например, этот элемент висит у персонажа на поясе и размером примерно с ладонь.
- Плашки для альфы лучше делать достаточно широкими, чтобы на них можно было нарисовать интересный силуэт. Но если они станут слишком широкими, то впустую потеряется текстурное пространство.
- Удаляйте невидимые полигоны, если они не будут видны во время анимации.
Также ни в коем случае не должно быть двойных полигонов, т. е. расположенных в одном и том же месте и с одинаково направленными нормалями. Такие полигоны возникают случайно, при неаккуратной работе. На всякий случай проверяйте, есть ли они, с помощью специальных скриптов.
- Любой выступ должен быть заметен на фоне остального рельефа модели — или от него лучше вообще избавиться. Избегайте прямых углов между гранями выступающих элементов, так лучше читается объём. Вообще, углы между гранями в 90 градусов и меньше рекомендуется делать только на стыках материалов или на очень сильных изломах. Дело в том, что в игре свет на таких рёбрах «ломается», выглядит это отвратительно, как несведённый текстурный шов. Если на концепте нарисовано абсолютно гладкое кольцо, то неважно, сколько у вас полигонов получилось в сечении, все грани должны быть сглаженными/мягкими либо иметь одну группу сглаживания.
- Не пытайтесь облегчить себе жизнь, моделируйте заметные элементы, задающие объём, а не рисуйте их на текстурах.
- Каждый полигон должен задавать объем или исправлять потяжки меппинга.
- Важные требования к топологии сетки.
- Сетка должна быть удобной для сетапа. Не надо пытаться соптимизировать пару полигонов, от которых будет зависеть форма объекта во время анимации.
- Обязательно контролируйте топологию близко расположенных деформируемых поверхностей. Если она не будет максимально похожей, то при деформации одна поверхность может уходить под другую.
- Для упрощения дальнейшей работы по сетапу и анимации моделируйте в виде линии или плоскости верёвки, плащи, цепи — всё, что может свисать и развеваться. Причём моделируйте по одной из глобальных осей/плоскостей, т. е. четко вниз, или назад, или вперёд. Конечно, если в задании не указано иное.
- Чтобы не усложнять скиннинг модели, рекомендуется делать плащи, капюшоны и т. п. без внутреннего объёма. А выглядит всё равно одинаково.
- Для облегчения привязки сегменты изгибающихся частей должны лежать в плоскости, перпендикулярной костям предполагаемого скелета.
- У цилиндрических элементов количество граней в сечении делайте кратным двум, а лучше четырём. Небольшим цилиндрическим элементам достаточно не более восьми граней.
- На сгибах/суставах рук/ног/пальцев и т. п. делайте по три полигона снаружи сгиба и два внутри. Если сделать один сегмент, то при сгибе больше 90 градусов весь объём сплющится, и выглядеть это будет очень неестественно.
- При небольшом пересечении нескольких элементов лучше не сшивать их в один, при условии, что они непрозрачные и жёсткие. Если оставить пересечение, то экономится и время на моделирование, и полигоны, а в текстуре ничего особо не теряется, поскольку пересечение небольшое. То же самое можно сказать и про мелкие элементы, выступающие из других, например шипы, воткнутые стрелы. Не надо врезать их друг в друга, если это не оговорено отдельно. Лучше просто немного утопить их стык в основной элемент.
При пересечении крупных элементов, которые будут деформироваться, лучше делать их единым мешем.
Иначе при деформации на стыках могут появиться некрасивые швы. Вообще, деформируемые элементы рекомендуется делать с достаточным количеством полигонов, чтобы можно было сшить их без особых проблем.
- Если элементы, изображённые на концепте близко друг к другу, не нуждаются в раздельной анимации, то лучше сделать их простым единым объёмом. Конечно, при условиях, что на этом объёме получится нарисовать все эти элементы на текстуре с достаточной детализацией и без артефактов.
- Плотность сетки соседних элементов должна быть сопоставимой, а сами элементы должны быть примерно в одной детализации по полигонам, чтобы выглядеть гармонично с разных ракурсов. Например, шар:
Кучка снега у порога:
Висящий на поясе контейнер:
- Элементы, проходящие по поверхности более крупного элемента, лучше выдавливать из него, а не моделировать новым слоем. Эта рекомендация верна за исключением случаев, когда анимация элемента не должна отличаться от анимации базовой поверхности.
Это, например, ремень на поясе. Если элемент плоский или его объём относительно невелик, то лучше просто отрисовать его на текстуре. Так мы избавляемся от пересечений во время анимации и экономим текстурное пространство. Если ремень несимметричный, то его тоже надо выдавить, но разложить на меппинге в своём месте, а не на теле. Тело же разложить симметрично, оставив пустоту на месте ремня.
- Старайтесь делать так, чтобы ребро внутри плоскости проходило по кратчайшей диагонали. Так потяжки на меппинге будут более равномерными.
- Старайтесь избегать вытянутых полигонов, делайте сетку более-менее равномерной, иначе ломается игровое освещение. Конечно, это не касается переходных полигонов между большими и маленькими.
- Конструкция некоторых элементов иногда требует анимации, поэтому сначала обязательно уточняйте, что именно будет анимировано. Само собой, модель нужно сделать так, чтобы можно было анимировать все необходимые элементы и чтобы на скрытых частях модели можно было нарисовать текстуры, если те станут видимыми в каких-либо анимациях.
- При выполнении правок по фидбеку сначала следует ещё раз изучить концепт. Например, если нужно добавить фаску на грани, то не надо делать её чересчур широкой: скорее всего, достаточно сделать её просто более заметной на модели, не более того.
Но не надо делать фаску и слишком мелкой, когда её почти не видно, лучше пусть будет чуть пошире, на 15—30 %, а не на 200—300 % как на примере выше.
Основная проблема при моделировании — неверные пропорции и незнание анатомии. Труднее всего научиться соблюдать пропорции и анатомические особенности, и это первое, с чего начинают обучение художников!
Меппинг
- Основное правило — экономия текстурного пространства за счёт дублирования элементов. Это помогает увеличить детализацию и уменьшить объём работ по текстурам. Все одинаковые или почти одинаковые элементы при меппинге должны быть разложены на одно и то же место. Даже если модель элемента будет немного отличаться, текстура всё равно окажется сильно похожа.
То же самое можно сказать и про одинаковые по текстуре элементы: их надо раскладывать на один участок текстуры.
- Одинаковые элементы с разным освещением должны быть разложены на разных местах текстуры, иначе не получится нарисовать освещение разным.
- Полукруглые элементы, ветки, ленты — всё, что изогнуто, рекомендуется мепить в линию, чтобы не тратить впустую текстурное пространство. Текстура будет потянута, но зато плотность её станет выше и швов окажется меньше.
- На относительно больших, легко обозримых площадях нужно всеми силами избегать сильных потяжек. В противном случае нарисованная там текстура станет выглядеть некрасиво, да и рисовать её будет сложнее. В таких случаях без швов не обойтись, причём на самых видных местах, но это, повторюсь, относится только к большим площадям!
- На мелких низкодетализированных элементах потяжки вполне допустимы, если они служат для исправления более важных проблем, например для избавления от шва или для упрощения рисования текстуры.
Остальные потяжки обязательно исправляйте.
- Проверять меппинг лучше всего вот этим чекером:
- На мелких низкодетализированных элементах потяжки вполне допустимы, если они служат для исправления более важных проблем, например для избавления от шва или для упрощения рисования текстуры.
- По мере возможности все швы делайте на внутренних частях элементов или там, где они будут менее заметны. Например, шов на руке лучше сделать на стороне, прилегающей к телу, швы на пальцах — в местах прилегания пальцев друг к другу, шов на ладони — на торце, противоположном большому пальцу, т. е., если рука висит, шов будет сзади. Некоторых швов трудно избежать, например на плече, где рука отделяется от туловища. Если от него отказаться, то появится лишний шов на торсе сбоку. От швов симметрии по центру модели вообще никуда не деться, но зато их нетрудно свести на текстуре.
- Старайтесь минимизировать количество швов. Все мелкие детали по возможности сшивайте с более крупными частями, не раскидывайте по всей текстуре. Возможно, появятся потяжки, но это лучше, чем куча швов, если, конечно, потяжки при этом будут некритичными, т.
е. позволят нарисовать необходимую детализацию.
- Старайтесь обойтись без шва между поверхностью и выходящей из неё альфой. При условии, что альфа охватывает всю или почти всю поверхность, на меппинге альфу лучше делать продолжением поверхности. Так будет гораздо легче и рисовать текстуру, и создавать её вариации, поскольку не придётся мучиться со сведением шва. Например, мех вокруг копыта лошади:
Если альфа не является полным продолжением тела (например, брови или клок шерсти на спине или локте), то эту альфу лучше разложить отдельно, чтобы не резать поверхность лишними швами.
- Для разных элементов лучше делать разную плотность меппинга
- Поверхности элементов не находящихся на виду, нет смысла сильно детализировать. Поэтому плотность текстуры на них может быть в два-три раза меньше. К таким поверхностям относятся внутренние части капюшона, плаща, наплечников, задняя часть наколенников, налокотников и т.
п.
То же самое можно сказать и про места, где будут простые заливки и плавные градиенты без детализации. Обычно они видны на концепте, но не стесняйтесь уточнять. Если же эти скрытые поверхности окажутся видны во время анимаций и их нужно детализировать, то там меппинг придётся делать нормальным, этот момент тоже надо обязательно уточнять!
- Всегда делайте более высокую детализацию головы персонажа и особенно его лица. То есть увеличиваем лицо на меппинге в 1.3-1.4 раза, все остальное связаное с головой — в 1.1 — 1.2 раза, вместе с волосами, головными уборами и прочими аксессуарами. Конечно если это не противоречит пункту выше, когда на голове, например, черный цилиндр, особо не нуждающийся в детализации.
- Нижнюю часть персонажа, ниже колен, на меппинге вполне можно уменьшить примерно в 0,7-0.8 раза. Ноги от пояса до колен — в 0,8—0,9 раза. Только не надо уменьшать предметы, что висят в районе пояса.
- Для остальных элементов рекомендуется сделать одинаковую детализацию.
Небольшая, незаметная для визуального осмотра погрешность вполне допустима.
- Поверхности элементов не находящихся на виду, нет смысла сильно детализировать. Поэтому плотность текстуры на них может быть в два-три раза меньше. К таким поверхностям относятся внутренние части капюшона, плаща, наплечников, задняя часть наколенников, налокотников и т.
- Целесообразно удерживать расстояния между элементами меппинга в пределах 3—8 пикселей. Для этого придётся узнать, какого разрешения будет текстура, и исходя из этого прикидывать расстояния.
- Старайтесь минимизировать пустые участки, в первую очередь за счёт перекомпоновки элементов. Если такой возможности нет, то можно немного увеличивать мелкие элементы, уменьшеные ранее.
- Текстура НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть квадратной. Можно сделать её вытянутой, с соотношением сторон 1: 2, 1: 4 или 1: 8. В этом случае разложите меппинг на половину или четверть ширины квадрата и полную высоту, а в конце растяните его по одной оси, полностью заполняя квадрат. Это бывает полезно, когда надо разложить длинные объекты, не разделяя их меппинг на куски, или для увеличения плотности текстуры в два раза, а не в четыре (как это происходит при увеличении обеих сторон текстуры).
- На прямых элементах меппинг рекомендуется делать прямым.
- На углах более 60 градусов придётся исправлять потяжки анврапа (unwrap).
- Для проверки меппинга рекомендуется выбрать такой масштаб текстуры чекера, при котором потяжки будут наиболее заметны.
Текстуры
Текстурщик в первую очередь должен быть Художником. Рисуя текстуры, вы не механически переносите концепт на модель, а создаёте произведение искусства! Текстуру надо проработать лучше, чем концепт. Только не переборщите с улучшениями. Скорее всего будет другое освещение, повысится детализация, но в целом модель и концепт должны быть очень похожи.
Бывает, что для оптимального использования труда художника текстуру принимают в два этапа. На первом этапе нужно отрисовать то, что на концепте видно и понятно. Обо всём, что скрыто, не видно, непонятно, надо СПРОСИТЬ заранее, а потому уже отрисовать в драфте, без фактуры, бликов и всяких красивостей, лишь бы получилась примерная, недетализированная конструкция, было понятно расположение плоскостей. Это можно довести до ума уже вторым этапом, после утверждения и уточнения.
Базовые требования к текстурам
- Первейший совет: рисуйте текстуру в два — четыре раза больше нужного размера, а затем уменьшать до нужного размера. Так легче рисовать мелкие детали не скатываясь в пиксель арт. А чтобы сохранить детали после уменьшения, рекомендуем использовать фильтр Unsharp Mask.
- Текстура должна учитывать геометрию. То есть рисовать элемент надо именно там, где он смоделирован, грани на текстуре должны совпадать с гранями на модели. При этом не старайтесь подчёркивать низкополигональность модели: элементы, которые должны быть округлыми, следует нарисовать округлыми.
- Более того, старайтесь скрывать угловатость модели там, где её быть не должно, где поверхность должна выглядеть гладкой, без рёбер. Конечно, это надо делать по мере возможности, чтобы не повредить другим ракурсам. Для этого можно немного выйти за границы рёбер и рисовать мимо геометрии. Например:
Однако не надо делать вот такие наплывы:
Возможно, с какого-то ракурса они помогут сгладить, но с других ракурсов это может выглядеть совсем плохо.
- Не надо переносить на текстуры перспективные искажения, которые были нарисованы на концепте. Круги должны быть кругами, а не овалами. Если, на ровной плоскости надо нарисовать любые объемные элементы (углубления или выступы) не выдавленные полигонами, обязательно рисуйте ВСЕ их боковые грани, в том числе те, что на концепте не видно. Так вы создадите иллюзию объёма при взгляде с любого ракурса, а не только с того, что использован на концепте.
- В финале модель с текстурой должна выглядеть объёмно и цельно, а не разваливаться на куски — отдельные, не связанные между собой объемы. Хорошая модель довольно точно передаёт концепт, она более проработанная и детализированная, зачастую даже лучше самого концепта. Нужно научиться достоверно имитировать материалы и их свойства: фактуру, блики, складки, трещины, швы и т. д. Не забывайте учитывать силы, свет и прочие факторы, воздействующие на материалы. Вот пример модели и текстуры, которые получились на порядок круче концепта:
А вот ещё один пример, как человек старался, получал фидбеки, но всё тщетно, не выходит у него мех, и всё тут. Итоговый вариант был сделан нашими лучшими художниками.
- Старайтесь стремиться к живописности текстуры. Живописность проявляется в преобладании цветовых или светотеневых пятен над чёткой линией, в мягкости переходов, в перетекании и незамкнутости выходящих в пространство объёмов, в асимметрии и динамике планировки и свободно расчленённых композиционных элементов и форм.
- Учитывайте теплохолодность света и тени. Это базовые правила изобразительного искусства: когда падающий свет теплый (именно свет! не путать с цветом объекта!), то тени будут холодными. Если же свет холодный, то тени будут теплыми. Теплый свет удаляясь будет холоднеть, холодный — теплеть. Теплая тень удаляясь будет холоднеть, холодная теплеть. Холодные цвета удаляясь будут теплеть, теплые — холоднеть. Самый темный полутон на свету светлее самого светлого полутона в тени. Самый безцветный полутон на свету цветнее самого цветного полутона в тени. Самый теплый полутон на холодном свету холоднее самого холодного полутона в тени.
- Используйте «чистые» цвета. Ощущение «грязного» цвета возникает, когда его затемняют снижением тона, т. е. уводят в серый. Корректнее добавлять в тени холодные цвета вроде фиолетового или тёмно-зелёного.
Это же правило помогает избежать монохромности, блёклости, тусклости и получить интересную, яркую картинку игры. Можно добавлять разные оттенки в разные по яркости места текстуры, например как на пузе TermiteQueen.
Выглядит очень круто и интересно. Или вот ступа, вроде ничего особенного, но получилось нескучно:
- Продумывая детализацию, не забывайте опираться на референсы из реального мира. Рисуя существ, учитывайте анатомию животных: где какие мышцы, кости, как они влияют на внешний облик. Зная анатомию, надо учитывать телосложение: персонаж может быть толстый, худой, старый, молодой, высокий, низкий, сильный, слабый и т. д. То же самое относится и к насекомым, ведь у них своя биомеханика. Даже технику нужно рисовать осмысленно, соблюдая здравый смысл и руководствуясь логикой при изображении механических соединений, поршней, трубок и т. п.
- Даже если в игре насыщенная цветовая гамма, открытые цвета лучше не использовать. Например, в «Аллодах» все объекты должны иметь градиент, тоновой и/или цветовой, как правило, сверху вниз — от светлого к темному. На крупных деталях так же уместны внутренние градиенты, но не стоит увлекаться их количеством и разнообразием, локальный цвет должен хорошо читаться, а лишние мелкие градиенты создают ощущение грязи.
- Важное правило: графичность в текстурах недопустима. Конечно, если только это не подразумевается концептом. Не рекомендуется использовать однотонные полоски для обозначения границ, лучше делайте переходами градиентов и разностью тонов плоскостей.
- Старайтесь разнообразить формы и объёмы по всей текстуре, однообразие выглядит плохо, неинтересно. Посмотрите на это слишком однообразное пузо жука:
Здесь следовало бы убрать сегменты на груди и сделать единую пластину. К тому же это анатомически неправильно, в природе такого не бывает.
- Иногда приходится дорисовывать то, чего не было на концепте, чтобы элемент получился законченным. Чаще всего это делается уже по результатам фидбека, реже — по дополнительной информации в ТЗ. Самодеятельность не всегда приветствуется, но если вы проявите инициативу и предложите нечто подобное — это будет воспринято только положительно, даже если предложение не будет реализовано.
На концепте есть намек на облупившуюся штукатурку, но не столь явный, как в итоге было реализовано на текстуре.
Освещение
- Одна из самых распространённых проблем с текстурами, с которой сталкиваются новички, — неправильно выстроенное освещение, отсутствие разделения по тону плоскостей сориентированных по-разному, и материалов.
- На концепт имеет смысл ориентироваться только в плане задумки, материалов, цвета и форм. Освещение же обычно приходится строить самостоятельно. Обычно на концептах делается акцент лишь на каком-либо участке, чтобы повысить художественную ценность концепта. А на текстуре освещение рекомендуется делать со всех сторон под углом 45 градусов.
То есть обращённые вверх плоскости должны быть ярче наклонных. Самые тёмные плоскости — те, что обращены вниз, но соотношение яркостей тёмного/светлого должно оставаться примерно в рамках того участка градиента, который занимает эта часть тела персонажа. Например, не надо делать слишком тёмным участок от подбородка до шеи, он должен быть немного темнее плеч. А плечи — немного темнее, чем макушка, и т. д.
- В целом текстура должна быть очень похожа на концепт, но с другим освещением.
- На концепт имеет смысл ориентироваться только в плане задумки, материалов, цвета и форм. Освещение же обычно приходится строить самостоятельно. Обычно на концептах делается акцент лишь на каком-либо участке, чтобы повысить художественную ценность концепта. А на текстуре освещение рекомендуется делать со всех сторон под углом 45 градусов.
- Общее освещение желательно делать не резким, но оно должно хорошо читаться и подчёркивать форму объекта.
- Целесообразно разбивать освещённость элементов по планам: переднему и заднему. Поверхности в глубине модели, т. е. на заднем плане, должны быть темнее тех, что снаружи.
- Поверхности, расположенные под разными углами, должны заметно различаться по тону, т. е. по силе освещения источником света. В этом примере верхняя поверхность должна быть ярче боковых, так как основной свет идёт сверху, к тому же нам надо подчёркивать геометрию, а не скрывать её, освещая всё в один тон.
- Материалы должны явно читаться. Для этого их надо разделять по тону и насыщенности. Важно понимать особенности того или иного материала: он дорогой, тщательно обработанный или простой, со следами грубой ковки, новый или старый, полированный или матовый и т. д.
- Не забывайте про вертикальный градиент по яркости и насыщенности. В реальном мире объекты освещаются солнцем сверху вниз, и наш мозг воспринимает это как естественное освещение. Поэтому модель должна быть освещена сверху светлее, а снизу темнее. То же самое и с насыщенностью.
- Важно учитывать, в какой позе модель представлена в игре большую часть времени. Как и в случае с моделированием одежды, для освещения персонажа поза тоже важна. Например, руки персонажей в основном опущены, а не вытянуты вверх или в стороны. При освещении надо это учитывать — растяжки по яркости и насыщенности должны тянуться вдоль рук, к ладоням.
- Рекомендуется избегать чёрных теней и белых бликов. В играх может быть своё освещение, которое высветлит светлые участки, поэтому значения яркости в текстуре лучше держать между 40 и 230. Другими словами, текстуры должны быть созданы с такой яркостью, как в светлый облачный день.
- Иногда объём и освещение на концепте прорисованы не на всех элементах, а только на основных. В этом случае на остальных элементах объём следует простроить самостоятельно.
- Старайтесь сделать контраст максимальным в «точках интереса», а не равномерным по всей модели. У существ и персонажей (как правило) такие точки — это голова и верхняя/передняя часть торса (хотя и не всегда, тут нужно анализировать концепт, чтобы понять, что именно художник хотел подчеркнуть). К ногам контраст и общий тон текстуры следует снижать.
- Не пренебрегайте рефлексами — отражениями света от соседних поверхностей. Речь не о бликах от источников света, они должны присутствовать сами собой, а об отражённом свете от поверхностей, освещённых каким-либо источником и из-за этого тоже превратившихся в своеобразные источники, но менее яркие.
- Нужно аккуратно работать с бликами. Излишнее их количество создаёт ощущение каши. Неправильное расположение ломает форму и ощущение света на объекте. То же самое касается и рефлексов.
- Рисуя перья и мех, не стоит равномерно забивать всю поверхность одинаковыми пёрышками или прядками шерсти, увлекаться прорисовкой мелких отдельных волосков. Рекомендуется соблюдать общее освещение, не ломать его контрастными мелкими деталями.
Разбавлять равномерность меха и перьев помогают градиенты, чередование более и менее контрастных и проработанных участков, объединение их в общую массу. Вот хороший пример работы с материалами:
Детализация
- Задача текстурщика — создать иллюзию объёма, иллюзию большого количества полигонов при их отсутствии.
- Детализацию в центрах композиции и интереса лучше делать выше, чем в менее важных местах. Но это не значит, что можно всё сделать заливками в остальных местах и оставлять неоправданно пустые участки без какой-либо фактуры или складок, так модель будет выглядеть недоделанной. На меппинге более детализируемые места рекомендуется раскладывать с большей плотностью текстуры.
- В «Аллодах» стилистика игры исключает фотореализм, поэтому фактурность поверхностей достигается с помощью цветовых пятен. Зачастую фактурами можно пользоваться, но только в дополнение к основной детализации, после того как определено общее освещение и цвет.
- Концепты — не эталон, поэтому свойственные им артефакты — неаккуратные мазки кистью, ступенчатые переходы — нужно преобразовывать в аккуратную фактуру и градиенты света, а не переносить бездумно на модель.
- Основной ориентир для детализации — это размер текстуры. Если он позволяет, то детализацию надо увеличивать. Избегайте замыленности текстуры, если её разрешение позволяет сделать лучше.
- Детализация не должна быть слишком мелкой или чересчур равномерной. Обязательно должна присутствовать крупная, средняя и мелкая детализация. Лучше всего работать от общего к частному, от крупной детализации к средней, а затем к мелкой. Не стоит переходить к рисованию складок до того, как решены основные цветовые и тоновые отношения.
- Избегайте излишней контрастности деталей, чтобы они не ломали общую форму, не влияли на общую яркость и насыщенность элементов, не «пачкали» цвета. Копоть, патина, потёртости, царапины и прочие следы времени очень оживляют текстуру, однако их избыток приводит к неаккуратной, грязной картинке.
- Тип детализации должна подсказывать логика. Для ткани, например, это могут быть швы, складки, потёртости, заплатки. Для металла — выбоины, царапины, содранная краска, тусклые или полированные участки и т. д.
- Рядом с осью симметрии персонажа стоит быть аккуратнее с детализацией, чтобы симметрия не бросалась в глаза.
- При работе с альфой нужно в первую очередь создать интересный силуэт, не стоит резать её равномерно мелко.
- Чтобы избежать нежелательной кромки вокруг вырезанных на альфе деталей, рекомендуется неиспользованное пространство заливать цветом, близким к цвету текстуры непрозрачных элементов.
- Размер общих элементов (отбивки, заклепки) не должен “гулять”.. Отбивки/бордюры в большинстве случаев должны быть одинаковой толщины по всему элементу. Повторяющиеся элементы должны быть одинаковыми по размеру, но могут быть по оттенку и/или форме, однообразие смотрится скучно и зачастую неестественно. Однако разный размер пуговиц выглядит нелепо, если конечно это не задумано изначально.
Технические нюансы и требования
- Чтобы с текстурой удобно было работать в дальнейшем, лучше делать её в формате PSD с разделением на несколько слоёв: отдельно слои с каждым материалом, слой с тенями от обвеса на теле, слой с детализацией/фактурой. Разбиение позволяет корректировать слои по отдельности, при необходимости что-нибудь поправить или сделать из этой текстуры что-то новое. Правило не обязательное, но чаще всего достаточно не сливать несколько слоёв перед отправкой текстуры. Если вы рисуете всё сразу в одном слое, то это повод пересмотреть свой подход, поскольку те же правки будут вноситься быстрее, если текстура разбита по слоям.
- При использовании MAYA для корректного отображения модели рекомендуется выставить такие настройки вьюпорта:
- Самый нижний слой лучше сделать бекграундом, иначе альфа не будет экспортиться в игру.
- Прозрачность целесообразно рисовать в альфа-канале:
- В отношении моделей маунтов и костюмов нужно помнить, что большую часть времени на них смотрят сзади, так что этому виду нужно уделять внимания не меньше чем остальным
- Швы элементов, логически переходящих друг в друга, рекомендуется сводить. Вот так делать не надо:
Тут лучше добавить тень на лице и подсветить волосы:
- Желательно, чтобы большая часть пикселей находилась в средней части диапазона яркостей, примерно 60 % гистограммы. Пик гистограммы для более тёмных объектов сместится левее, для более светлых — правее.
- Удостоверьтесь, что при просмотре модели не возникает артефактов текстуры при величине одного метра в Maya не более 1/3 экрана.
- Скрытые части элементов и плоскостей тоже не забудьте затекстурить, если они будут показываться во время анимаций.
- В местах пересечения ног и юбки штаны лучше всего рисовать тем же цветом, что и юбку, чтобы избежать резких переходов, когда нога пролезает сквозь юбку.
Как рисовать быстрее
- Крайне рекомендую использовать планшет, если не умеете — учитесь, даже самый простой планшет позволяет рисовать гораздо быстрее, чем мышью.
- Хороший монитор — must have, с IPS-матрицей или лучше. Он позволит вам видеть больше нюансов в цветах, вы станете замечать разницу между красивым и «не очень».
- Используйте горячие клавиши вместо кликанья кнопок на экране и таскания ползунков. Это дважды экономит вам время: во-первых, мгновенно выбираете нужный инструмент или настройку, во-вторых, не приходится отдыхать от возни курсором по экрану. Посчитайте, сколько раз надо хотя бы менять прозрачность кисти, а это же делается просто цифрами на клавиатуре.
- ВСЕГДА ИЩИТЕ РЕФЕРЕНСЫ. Срисовывать с образца гораздо быстрее, чем придумывать абы что. Одновременно вы пополняете свою визуальную библиотеку. С референсами вы учитесь рисовать и зарабатываете деньги! Сегодня трудно придумать что-то новое, и скорее всего, оно уже придумано и улучшено. Так что вам придётся потратить кучу времени, чтобы сделать так же. Рекомендую сначала посмотреть, что придумано до нас, а потом уже пытаться придумывать что-то новое, комбинируя эти знания и используя фантазию.
- Цвета можно и нужно брать прямо с концепта, используя их для текстуры.
- Если спроецировать концепт на модель в ZBrush, 3DCoat или других подобных программах, а потом доработать, то это существенно ускорит начало работы.
- Разбивайте текстуру на слои с разными материалами, это поможет быстрее вносить правки (изменять оттенок или яркость), не придётся выделять этот материал по всей текстуре. Не самый полный пример, но всё-таки:
- Лучше работать одновременно над двумя разными ассетами, периодически переходя от одного к другому, когда чувствуете, что глаз замылился и непонятно, что делать дальше. Если второго задания нет, то можно просто прогуляться или позаниматься спортом.
Примеры и руководства
Наши внутренние
Общедоступные уроки
Разные ресурсы для вдохновения и с примерами, «как надо»
Художники, работы и уроки которых стоит взять за основу вашего дальнейшего обучения Смело вбивайте эти имена в гугл — найдете много интересного!
P. S.
Когда видишь крутую работу, кажется, что сделать так же очень сложно, почти невозможно. И да, и нет. Сложно перестроить своё сознание и подход к делу, но зато потом всё становится просто и понятно. Для лучшего понимания работы разберите её на части, отдельные элементы, участки, градиенты. Затем просто возьмите нужный цвет, нарисуйте в нужном месте пятно/линию/узор нужной кистью с нужной прозрачностью нужное количество раз, доводя её до нужного вида. Экспериментируйте, набирайтесь опыта в подборе и смешении цветов, достижении изящности линий, формировании объёма. Наконец, просто запоминайте наработанные приёмы и образы.
Берегите свою память, плохая память — главная проблема большинства. Хорошая память — ключ к успеху в любом деле или дискуссии. Чтобы что-то запомнить при плохой памяти, приходится делать одно и то же, по нескольку раз, а то и нескольку десятков раз! Вы тратите на это уйму времени своей недолгой жизни.
Хорошая память — это хорошее кровообращение чистой крови по здоровым сосудам и отсутствие отвлекающих факторов, вроде информационного мусора, шума и болезней. Для этого нужно полное погружение в тему, наушники и здоровье. Оградите себя от мусорных новостей и тупых сериалов, почаще оставайтесь наедине с собой, общайтесь с людьми увлеченными тем же делом, хотя бы виртуально, а лучше вживую.
Живите подальше от загазованных улиц, дышите свежим воздухом. Пейте чистую, в идеале, талую воду, но не с улиц, а предварительно замороженную в своей морозилке.
Ешьте больше растительной пищи — не злоупотребляйте мясом, сахаром и мучными изделиями, не курите — берегите сосуды мозга, не употребляйте алкоголь и прочие наркотики. В общем не позволяйте соблазнам убить себя раньше времени 🙂
Избавьтесь от вредных привычек, к которым относятся не только очевидные — курение, алкоголь и наркотики, но и например малая подвижность и переедание. Проходите/пробегайте каждый день 5-10 км по свежему воздуху. Хотя бы 10-15 минут в день уделяйте физическим упражнениям, спите 7-8ч в сутки. Закаляйтесь — это действительно помогает!
Берегите себя в физическом плане, серьезные травмы вроде переломов сопряжены с прибыванием под наркозом, который вредит мозгу гораздо больше чем вредные привычки, наравне с сильными наркотиками, даром что без привыкания.
Если регулярно высыпаться, достаточно двигаться и следовать хотя бы половине остальных рекомендаций, память и активность улучшатся в разы. Если, конечно, раньше ничего этого вы не делали. А ещё при ходьбе возникают новые идеи и решения! Это полезные привычки, их надо полюбить, как полюбить жить, и тогда любое дело будет в радость.
Обязательно отвлекайтесь от работы, занимаясь чем-то не связанным с ней, давайте мозгу переварить новую информацию и мотивироваться на новые свершения.
Лень — двигатель прогресса, ищите, придумывайте новые техники и способы рисовать круче и быстрее! Да не только рисовать, это относится ко всем видам деятельности! Изучение новых или комбинирование старых функций в новых версиях знакомых программ позволяют делать привычные вещи в разы быстрее. Ищите, изучайте, экспериментируйте, пробуйте нестандартные подходы, разбирайтесь как что работает на уровне элементарных составляющих, пикселей и цифр, тогда поймете как это сделано и что нет ничего невозможного.
Совмещение совершенно разных областей знаний, могут дать удивительные результаты, подтолкнуть к новым идеям. Например узоры фракталов удивительно интересны и разнообразны, кто бы мог подумать что этим мы обязаны математике. Химия, физика, биология, история, могут подкинуть множество идей и решений, невозможно знать все, но всегда надо знать где почерпнуть что-то новое. Не зря в советской школе было так много самых разных предметов. Будучи школьником не понимаешь зачем тебе это нужно, 90 процентов того, что ты изучаешь в школе тебе не понадобится никогда, но зато тебе очень понадобятся те нейронные связи, которые при этом возникли и натренировались.
В общем расширяйте кругозор, познавайте новое — живите интересно!
создать 2D-героя, не забыв про анимацию
Как совместить большие планы и сжатые сроки.
18 994 просмотров
Елена Барабанщикова, Art Producer в Playgendary
Поговорим о персонажах — именно с их конкретными образами мы связываем многие проекты, будь то Tomb Raider, The Witcher или Pac-Man.
Даже с ограничениями во времени и ресурсах можно создать героев, которые полюбятся игрокам. Если у вас есть хорошая механика, не стоит бояться проблем с артом — исходите из реальных возможностей и помните, что даже самая простая стилизованная графика может выглядеть классно.
Ваши главные инструменты — это стилизация и обобщение, они помогут сделать персонажей узнаваемыми. Возьмём «Симпсонов» — их герои выполнены в одном обобщённом стиле — не таком натуралистичном, как на картинах художников Возрождения.
Тут главное — узнаваемый считываемый образ и чёткое следование канону.
В быстром цикле разработки, например, при создании инди-платформера нужно думать не только о внешнем виде персонажей, но и об удобстве для масштабирования.
Хорошо, когда персонажи легко тиражируются — в этом поможет минимальное количество деталей и читаемый силуэт. Чем сложнее персонаж, тем трудозатратнее производство графики и анимации.
Силуэт позволяет считать образ и характер персонажа
Почему наши персонажи именно такие
Bowmasters — мобильная контентная игра в стиле GaaS. Для таких проектов, с учётом быстрого цикла разработки, необходимо выпускать новый контент и поддерживать интерес игроков. Для них новый контент становится одним из уникальных USP, а разработчикам нужно делать ставку на оптимизацию скорости выпуска персонажей.
Но не только скорость разработки повлияла на внешний вид наших персонажей и стилистику в целом. Отсылки к мемам, популярным образам и любимым героям играют важную роль. Есть небольшой лайфхак: сделали игру — добавьте туда котика.
Самые доступные инструменты, которые помогут понять востребованность образов, — это Google Trends и Yandex Wordstat. С ними можно не только определить, какой из героев больше на слуху, но и оценить динамику тренда — вовремя заметить, что один из вариантов уже пошёл вниз и начинает забываться.
Google Trends
К разработке графики стоит переходить, когда природное чутьё, понимание трендов, художественный вкус и знание рынка привели к взвешенному образу персонажа.
Обычно пайплайн разработки 2D-контента для мобильных раннеров, платформеров или экшенов не сильно отличается от студии к студии. Коротко расскажу о нашем:
Геймдизайнер создает документ с подробным визуальным описанием персонажа, а также необходимыми анимациями, суперспособностями, и даже репликами — это очень важно, чтобы получить релевантный образ. Туда же прикладываются референсы, и задача отправляется художнику.
Создаются первые черновые скетчи — 3-6 максимально разных идей в рамках одной концепции. Скетчи обычно делаются в ч/б линиях или «от пятна», чтобы определиться с примерным силуэтом, образом и ключевыми деталями.
Выбирается общий образ, после чего уточняются формы и детали, предлагаются различные решения для нюансов. Проработанные скетчи через фидбек и уточнения приобретают необходимый внешний вид.
После согласования монохромного скетча подбирается цветовая схема персонажа, после выбора которой вносятся последние правки — получается финальный скетч.
Разработка финального арта происходит в Photoshop. Все важные детали создаются в отдельных слоях с соблюдением иерархии наложения объектов друг на друга, как для привычной перекладной анимации, которая позволяет не рисовать каждый кадр отдельно. То есть ноги — это нижние слои, затем части туловища, элементы лица, одежда. Верхние слои — это рука, которая ближе к игроку, так как при анимации она может перекрывать корпус.
Все слои именуются в соответствии с содержанием и на английском языке — это облегчает экспорт и поиск какого-либо определённого элемента персонажа.
Финальный персонаж также проходит этап согласования перед тем, как задачу на арт можно считать завершённой.
Готовый арт храним в .psd и нарезанных спрайтах в формате .png + .json, художники делают экспорт такой послойной нарезки из .psd при помощи скрипта Photoshop To Spine.
Важный момент: для персонажей очень важна «читаемость» — они не должны сливаться с фоном, потому герои всегда проверяются не в вакууме или на дефолтной подложке, а на реальных игровых бэкграундах. И так как мы разрабатываем мобильные игры, то тестируем сразу на устройствах, а не на мониторах, чтобы понимать, как это видит игрок.
Это же работает и на сложных проектах — персонажи должны выглядеть в окружении гармонично. Нельзя жертвовать считываемостью в угоду дизайну отдельных элементов.
По опыту могу сказать, что такой итеративный процесс разработки и апрува скетчей помогает избежать дорогостоящих правок или замены финальной графики.
А для удержания стилистического единства персонажей мы пользуемся простыми правилами:
- Корпус и голова персонажей всегда изображаются в три четверти.
- Голова персонажа укладывается в его рост два или три раза в зависимости от типа героя.
- Руки сгибаются в локтях и запястьях.
- У каждого из персонажей есть стандартный скин, травмированный скин (на котором отображаются последствия боя) и элитный скин — символ статуса и достатка, он же костюм на выход.
- Также прописаны технические характеристики для арта — размеры, форматы, палитра допустимых оттенков и так далее.
Отдельно стоит прописать то, чего делать не стоит, и к каким последствиям это может привести. Например, не менять пропорции без согласования, так как может не подойти анимация. Такой документ тоже поможет сэкономить время на правках, быстро обучать и онбордить новых членов команды.
Когда сделали одного такого персонажа по всем правилам, то сделать пачку следующих по образу и подобию уже будет проще.
Если проект не ограничивается одним персонажем и парой спрайтов для фона, то следует также организовать систему хранения файлов и каталогов. Это отдельная тема, но могу точно сказать, что хорошая структура хранения и понятный нейминг — ключ к сохранению порядка на проекте и экономии времени.
Такой подход облегчит поиск и доступ к необходимым файлам как самими 2D-художниками, так и аниматорам и программистам.
От арта к анимации
Пример нарезки персонажа для анимации
Когда арт готов, можно переходить к созданию анимации. Для персонажей Bowmasters мы используем костную анимацию в Spine.
Для стандартных героев по умолчанию есть три типа скелета (для толстяка, накачанного и обычного телосложения) и набор универсальных движений и поз — это позволяет в разы сокращать трудозатраты при сохранении стандарта качества графики. То есть все наши персонажи заранее адаптированы под «пересадку» стандартных анимаций, что минимизирует время на риг. Десять минут — и новый герой может прыгать, падать, грозно размахивать руками или трястись от испуга.
А вот уникальные, сочные анимации припасены для фаталити — мы проводили опросы игроков и ничто их так не радует, как сокрушительная победа над соперником. Таким образом игрок не пресыщен перманентным визуальным безумием.
Не канон
Когда стиль выработан и понятен, можно позволить себе некоторые отступления от правил. Если это сделает вашего героя действительно особенным и ценным для игрока, то вы вправе отойти от канона, не нарушив стилистической гармонии образа. Мы тоже так делаем.
Например, один из наших любимых персонажей — Акула. Может показаться, что она отличается по форме от гуманоидных персонажей, но если разобраться, в её основе все тот же классический набор основных спрайтов — под неё легко адаптировать стандартный персонажный риг.
Мы немного «нарушили» правило только по части визуального стиля, а на трудозатратах со стороны аниматоров и кодеров это никак не отразилось. Отбросив условности, можно сказать, что внутри акула — тоже человек!
Планирование
Бывает так, что есть и далеко идущие цели, и готовые пайплайны с инструкциями, но присутствует стойкое ощущение, что порядка на проекте всё ещё не хватает. Возможно, просадка именно в планировании — нет понимания, сколько, чего и какими силами можно добавить в игру в следующем апдейте. И это очень важный момент, о котором забывают многие начинающие разработчики игр.
Если знать, сколько времени было затрачено в среднем на типовые образцы графики, можно выделить общие сроки для каждого вида контента, будь то персонаж или какая-нибудь стандартная интерфейсная кнопка.
Но даже в рамках одного типа, арт может разниться по степени трудоёмкости — это следует учитывать при планировании, условно разделив внутри типов графику на простую, обычную и сложную в исполнении.
После этого можно прогнозировать реальные сроки путём простых вычислений.
Для условного примера рассмотрим графику для простого персонажа гиперказуальной игры с минимальной детализацией, для которого уже утверждены технические требования и порядок разработки:
- Отрисовка и утверждение скетча для простого персонажа на основе прототипа — 2 часа.
- Создание и сохранение финальной графики — 4 часа.
- Работа аниматора (при условии, что у персонажа будет стандартный набор действий, и нужно сделать только дополнительную анимацию для танца) — 2 часа.
- +20% от полученного времени на разного рода издержки — ожидание фидбека, проблемы с поиском композиции, борьбу с внешними факторами.
Аналогичным образом прогнозируем трудозатраты на производство прочей необходимой графики и делим получившиеся результаты на количество художников команды, которым предстоит заниматься разработкой.
Мы попробовали разобрать процесс разработки персонажа для гиперказуальных проектов, но при этом есть много нюансов у воркфлоу разных жанров. Для быстрого старта можно взять готовый, это особенно полезно на этапе проработки прототипов.
Оптимизируйте, планируйте и помните, что незаурядные персонажи и весёлая анимация могут вдохнуть жизнь в игру с самой простой графикой.
Как рисовать: Компьютерные игры • Makusha
Five nights at Freddy’s
Итак, время игр не кончается никогда. И теперь мы займемся настоящими ужасами и будет
Компьютерные игры
Хеллоу, дарлингс, мы вернулись с новым уроком рисования по Мортал Комбат 10. И очень
Компьютерные игры
Да этот урок для всех тех из вас, кому нравятся смешные монстры и, кто
Five nights at Freddy’s
Игра в стиле “укажи и кликни” и “выживание в кошмаре” “5 ночей у Фредди”
Minecraft
Популярнейшая игра Minecraft – игра для шахтеров и строителей! Это разновидность компьютерных инди-игр из
Angry Birds
В игре Angry Birds очень много различных персонажей и они появляются постоянно с новыми
Sci-fi
Урок покажет Вам как рисовать зерлинга (Zergling) из СтарКрафта (StarCraft). От простых линий до
Assassin`s Creed
Всем привееет! Я все еще с Вами и … урок рисования на тему “Как
Sonic
На днях я случайно увидел игру Sonic the Hedgehog и на меня нахлынули воспоминания.
Компьютерные игры
Мы рисовали Черную вдову, Кэрри, девушку-вампира и много ангелов-девушек. А сейчас в компанию к
Компьютерные игры
Если Вы один из тех людей, которые, сидя на своих устройствах на Android, любите
Assassin`s Creed
Напоминаю о том, как много мы рисовали по этой игре и перечислю уроки,
Компьютерные игры
Я наконец-то нашел время для нового урока рисования “парня из Assassin’s Creed”. Я последнее
Компьютерные игры
Добрый день, дорогие друзья! Уже скоро выходит новый фильм по серии игр Hitman, и
Angry Birds
Да, я знаю, я ничего не могу сделать вовремя, но все еще хочу сохранить
Компьютерные игры
У нас тема ЛЕГО и мы должны потренироваться снова на новом персонаже этого мира.
Компьютерные игры
Зачастую я могу не знать о чем идет речь, если могут попросить нарисовать по
DC
Я решил облениться окончательно и собрать ваши улыбки понимания. Но Роршаха выложу в виде
Компьютерные игры
Это один из самых сложных уроков. Вам понравится, как всегда.Я уже давно готовлюсь к
Minecraft
Здравствуйте еще раз! Были запросы на рисование по майнкрайту, а именно Enderman. Это по
Компьютерные игры
По заказу на урок рисования символа из игры Watch Dogs мы сегодня и будем
Sonic
Замечательный Супер Соник, которым надеюсь удалось поиграть всем, будет нашей целью на уроке рисования
Компьютерные игры
Всем доброе утро, день или вечер, по обстановке! Каждый из нас любит играть в
Компьютерные игры
Ну что ж. Автор, который попался в мои сети, откопал от пыли свой графический
28 уроков по созданию персонажей
Подборка из нескольких серий уроков, которая поможет освоить процесс создания персонажей.
Из этих уроков вы научитесь не только создавать персонажей в разных стилистиках, но и узнаете правила экспорта для создания дальнейшей анимации персонажа в After Effects.
2d Characters for Animation in After effects
Уроки Adobe Illustrator. Как нарисовать персонажа
Live Animation with James Curran – DAY 1/3
Live Animation with James Curran – DAY 2/3
Live Animation with James Curran – DAY 3/3
Live Illustration with Maite Franchi – DAY 2/3
Live Illustration with Maite Franchi – DAY 3/3
Live Illustration with Dan Mumford – DAY 2/3
Live Illustration with Dan Mumford – DAY 3/3
Live Illustration with Maria Gronlund – DAY 1/3
Live Illustration with Maria Gronlund – DAY 2/3
Live Illustration with Maria Gronlund – DAY 3/3
6 уроков поэтапного создания персонажа в Adobe Photoshop
How to Draw a Character Turnaround, Graphic Design Tutorial, 4 Different Poses
Graphic Design Illustration, Speed Vector Art Tutorial In Adobe Illustrator
How To Draw Poses, 10 Poses In 10 Minutes PART 1, Flat Design Adobe Illustrator Tutorial
Game Design, 10 Game Characters in 10 Minutes, Speed Design Tutorial in Adobe Illustrator
EASY 2D Game Design Tutorial For Beginners, With Mark Rise
Vector Art In Adobe Illustrator, Speed Drawing Tutorial
Adobe illustrator tutorial, Learn how to draw a flat character
Adobe illustrator tutorial, Learn how to draw a flat character
Character Design, Flat Design Tutorial in Illustrator
Character Design, Flat Design Tutorial in Illustrator
Концепт-арт как визуализация идеи вашей будущей игры
Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.
33 293 просмотров
- Константин Кузьмин. Экономист-международник, который увлекся 3D-моделированием и так попал в игровую индустрию. Сейчас — старший моделлер Pixonic, занимается технической поддержкой проекта War Robots.
- Егор Гафидов. По образованию преподаватель ИЗО со специализацией «Книжная графика». Собирался работать иллюстратором книг, но волей случая оказался в геймдеве. В Pixonic занимается задачами по 2D — в основном концептами персонажей, локаций, пропсов и не только.
Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.
В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.
Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.
Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».
Разберём несколько путей для начинающего разработчика:
- можно ли самому нарисовать концепт-арт;
- сложно ли найти концепт-художника и моделлера в одном лице;
- как писать техническое задание и не только.
2D-художник: Егор Гафидов
От простого к сложному
Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.
Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.
Не факт, что удастся воплотить все фантазии, зато результат от моделлера будет достаточно предсказуем
Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.
Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.
Поза в три четверти — первое изображение на концепт-арте персонажа Художник: Tancred Dyke-WellsЧем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.
Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.
Uncharted 2: Among Thieves Художник: Hong Ly
Конструкцию необычных предметов (инопланетного оружия, фэнтезийных доспехов) полезно отдельно отрисовать в разных ракурсах.
Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.
Где искать художников, и сколько стоят их услуги
Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.
Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.
Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.
Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.
Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.
В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.
Такой концепт будет более понятен для дальнейшей работы, чем следующий — моделлеру не придётся много додумывать, чтобы сделать 3D-модель. Художник: Colby Marchi Очень хороший рисунок, но не такой понятный для моделлера, как предыдущий. Художник: Yuri YakovlevКогда вы ищете концепт-художника на небольшой проект, важно обратить внимание, соответствует ли его стиль сеттингу вашей игры. Если вы создаёте научно-фантастический мир, а в портфолио художника заметный перевес в сторону фэнтези, он скорее всего вам не подходит.
Красивые арты эльфиек с тысячами лайков — не гарантия того, что художник сможет сделать достоверный концепт футуристичного солдата в тактическом снаряжении, как в Destiny или Anthem. И наоборот.
ТЗ
Подробно техзадание для художника сэкономит массу времени и денег. Некоторые начинающие разработчики забывают об этом, и потом приходится полностью перерисовывать концепты, что недопустимо в условиях ограниченного бюджета.
Как составить ТЗ для художника:
- Подробно расскажите о сеттинге. Если готовых мудбордов, концептов и UI ещё нет — приложите ссылки на похожие проекты и обратите внимание художника на их стиль.
- Если уже есть какие-то концепт-арты и модели для проекта — всё равно покажите примеры, на которые нужно ориентироваться. Чем больше рефов — тем лучше.
- Опишите все характеристики персонажей, в том числе поведение и будущие анимации. Если герой будет участвовать в боях, опишите его стиль, абилки и роль в игре.
- Укажите все технические нюансы объектов, которые могут возникнуть. Если это интерактивный Sci-Fi сундук необычной формы, в концепте должно быть отражено, как он открывается. Если объект взаимодействует с интерфейсом — нужно объяснить, как именно.
- Укажите размеры объектов.
- Уже есть моделлер? Отлично. Уточните у него сколько ракурсов и какого уровня прорисовки хватит, чтобы сделать готовую 3D-модель. Спросите, нужно ли отдельно уточнить какие-то элементы и принципы их работы. Добавьте всё в ТЗ.
- Если в проекте будут реально существующие объекты — например, конкретные модели самолётов или оружия, — обязательно приложите к ТЗ их фотографии (желательно несколько) и даже чертежи. Концептер и моделлер будут благодарны.
- Укажите дедлайны, но учтите, что они могут сдвинуться.
Что делает художник
Сперва делаются грубые наброски, чтобы понять, куда двигаться. Быстрый лайнарт (контурный рисунок без заливок) или, наоборот, работа «от пятна» дают грубое представление о силуэте и масштабе объекта — можно понять, отвечает ли он поставленным требованиям.
На этом этапе проще всего вносить крупные правки, поэтому не стоит себя ограничивать — можно переделывать всё с нуля.
Определившись с силуэтом, художник разбивает объект на «массы», намечает общий дизайн и крупные знаковые элементы — будет ли это плащ или короткая куртка, высокие сапоги или ботинки, лысая голова или коса до пояса.
Затем художник переходит к прорисовке: углубляется в детали, выделяет материалы, тон, расставляет индивидуальные акценты.
Работу с цветом можно отложить до этапа проработки, но иногда приходится отталкиваться именно от него. Например, при разработке нового костюма для Супермена за основу всё равно берётся классическая цветовая схема.
На всех этапах разработки не забываем о референсах. Например, на этапе прорисовки одежды могут пригодиться примеры тканей.
Кейсы
От разработки концепта до 3D-модели
Теперь пример из личного опыта. Изначально в ТЗ была расписана общая информация о персонаже, какие способности он использует и как передвигается. Также геймдизайнер предположил, что такому герою подойдёт образ мужчины в стиле стимпанка. Художник перечитал описание и понял, что некоторые агрессивные способности не подходят под персонажа с вычурным обликом.
Провели брейншторм, подумали над концепцией, и начал рождаться огромный мужик с серпом. Тут выяснилось, что персонаж относится к классу саппорт, а огромная мясная туша не подходит под это определение. Чтобы избежать таких моментов, в ТЗ и нужно прописывать роль, характеристики и абилки персонажа.
Решили пойти от обратного и сделали мальчугана. Показалось скучно, поэтому добавили ему рога и копытца. Поняли, что настолько молодому парню просто не хватит сил на все способности. Тогда сделали статного, но очень худого молодого сатира.
Но это ещё не всё. Через какое-то время осознали, что слишком тонкая фигура будет теряться на экране телефона. Другой художник переосмыслил и дополнил прежний образ. В итоге мы пришли к финальному концепту, который ушёл 3D-моделлерам.
Концепты сразу в 3D
Расскажем, как построена работа с концептами роботов на проекте War Robots. Разработка концептов (или даже прототипирование) делается в SketchUp — программе, изначально разработанной для моделирования интерьеров, а вовсе не роботов. Зато этот редактор легко освоить и заниматься 3D-прототипированием, не особо разбираясь в 3D-редакторах и нюансах моделирования.
Сначала робот принимает форму с учётом заданных геймдизайнерами размеров. Потом художник проверяет, чтобы пушки не пересекались с геометрией, а ноги при сгибе не задевали другие части модели.
Дальше поверх рендера в ракурсе три четверти художник рисует среднюю и мелкую детализацию.
Потом модель из SketchUp и скетч в фотошопе уходят на финальный моделлинг и текстуринг.
Чем хорош этот метод? Он упрощает работу 3D-художников — им не нужно интерпретировать двумерный рисунок, у них уже есть модель с нужными габаритами и формой. Поэтому расхождения с концептом тут минимальны. Во-вторых, концептеру не нужно тратить время на отрисовку проекций робота спереди, сзади, слева и справа.
Советы
- Концепт-арт — это не просто иллюстрация, а рабочий материал, который пойдёт дальше. Он должен быть читаемым и передавать самое необходимое для дальнейшей разработки.
- Для разработки пропсов (и не только) очень хорошо, когда концептер набрасывает сразу несколько черновых вариантов.
- Если разработка ведётся под смартфоны, не стоит тратить время на излишнюю детализацию. Держите в уме диагональ среднего экрана смартфона и помните, что мелкие детали не будут на нём видны.
- Для ускорения процесса не стоит пренебрегать фотобашингом (быстрым составлением арта из фотографий с небольшой обработкой) и использованием готовых 3D-рендеров, если есть такая возможность. Это не чит, ведь наша цель — не создать уникальное произведение искусства, а набросать персонажа.
- Стоит поискать документы с описанием разработки концептов для популярных проектов. Например, Character Art Guide для Dota 2.
- Ещё один полезный ресурс на английском со сборником ссылок на тему.
Домашнее задание
Начнем готовить оригинальный арт и модели для нашего прототипа!
- Напишите подробное ТЗ для одного персонажа или объекта. Не забудьте указать характеристики, роль, абилки и способы взаимодействия с игроком, миром или интерфейсом, если такие есть.
- Нарисуйте или соберите концепт-арт по ТЗ. Можно попробовать метод фотобашинга, а можно подключить художника — всё на ваше усмотрение. Помните, что этот арт в дальнейшем должен пойти в работу и стать частью вашей игры, а не остаться просто красивой картинкой на рабочем столе.
В следующей статье разберём, как концепты становятся внутриигровыми объектами.
Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.
Нарисовать персонажей для настольной игры за 1000 рублей
Печать визиток
Поставить печать газетам
Мубина
Сделать план расстановки в dwg
Нужно изобразить план расстановки площадки на плане и их составляющих: 1. игровая зона 2. лаунж зона 3. бассейн описание плана и схематичное расположение предоставим нужно сделать
Алёна Л.
Дизайнер интерьера
Дорогие дизайнеры, для интересного проекта ищем профессионалов. Нужно ваше портфолио а также замечания по проекту. Для клиента ответ нужен сегодня, чтобы завтра уже можно было встретиться и все обсудить…
Ангелина К.
Ландшафтный дизайн участка
Диплом
Бай Б.
Декорирование потолка летней веранды тканью
Необходимо сшить потолок/ задекорировать тюлью, площадь 130кв.м, летняя Веранда ресторана. Конструктив летней веранды металлический. Необходимо приехать на замер
Екатерина Е. Лесная улица, 20с2, Москва
Как рисовать игровых персонажей
У вас есть любимая игра, в которую вы любите играть? Хотели бы вы научиться рисовать своих любимых персонажей из этих игр? С помощью этих веселых и простых уроков по рисованию в играх вы сможете научиться рисовать персонажей, которые вам нравятся больше всего, из игр, в которые вам нравится играть. Даже если вам не нравится играть в эти игры, персонажи великолепны, и вы можете изучить множество новых методов и навыков рисования с помощью учебных пособий по рисованию в играх.
Что-то, что интересно рисовать и которое позволяет не только попрактиковаться в рисовании, но и взять этих уже забавных персонажей и добавить к ним свою собственную яркость. Раздел «Поющие монстры» отлично подходит для всех, кто любит глупых монстров и ищет что-нибудь интересное для рисования. В разделе «Поющие монстры» есть из чего выбрать, в том числе большие маленькие монстры, которые приобретают характеристики различных растений, таких как деревья и листья. Есть даже такие, которые выглядят как пушистые монстры или двуногая лягушка! Эти уроки позволяют легко и весело научиться рисовать таких глупых персонажей, и как только вы разберетесь с основами, вы сможете начать создавать своих собственных монстров.
Есть и другие разделы, которые помогут вам развить новые навыки рисования с помощью простых в использовании руководств. Если вы фанат игры Майнкрафт, тогда вы можете научиться рисовать своих любимых персонажей. Эти блочные персонажи из Майнкрафт идеально подходят, если вы пытаетесь научиться рисовать плоских или 2D-персонажей. Если Minecraft не ваша любимая игра или вы ищете что-то посложнее, вы можете научиться рисовать League of Legends. В этом разделе представлены чуть менее мультяшные хартии, на которых вы можете попрактиковаться в рисовании и рисовании.Хотя рисунки немного сложнее, в руководствах они кажутся простыми, поскольку вы следуете шаг за шагом.
Другими замечательными разделами на выбор в разделах обучающих игр по играм являются GTA, который выполнен в том же стиле эскизов, что и League of Legends, но столь же прост в использовании и рисовании. Если вы хотите научиться рисовать мультфильмы из игр, то раздел «Гадкий я» как раз для вас! Вы можете научиться рисовать своих любимых персонажей, а затем придать им индивидуальный вид, когда дело доходит до цвета и характеристик.Вы также можете научиться рисовать самых популярных персонажей Angry Birds!
Создавайте уникальные миры и персонажей
Что значит рисовать видеоигры
Если вы читаете это, скорее всего, вы принадлежите к тому лагерю, который считает видеоигры искусством (а это так!). Чтобы доказать нашу точку зрения, мы расскажем вам, как искусство видеоигр имеет поразительные параллели с миром традиционного и классического искусства.
Хотя игровая графика и искусство существуют в том виде, в каком мы их знаем, в течение нескольких десятилетий, они достигли впечатляющего уровня, почти до такой степени, что в ближайшие годы они практически не улучшатся.В то время как новые системы не за горами, каковы будут их графические и художественные возможности, особенно в конце их цикла?
Там, где классическое искусство на протяжении веков развивалось от наскальных рисунков до фантастических работ Моне и Ван Гога, аппаратное обеспечение позволило разработчикам игр перенести рисование и дизайн игр в гипердвигатель.
В то время как графика видеоигр может скоро испытать плато в графических возможностях, никогда не было лучше научиться рисовать персонажей видеоигр.
Вопросы дизайна, которые придают жизнь вашим творениям
Иногда создание персонажа может быть довольно простым делом. Вы можете создать обычного космического морпеха, и его единственная цель — уничтожить инопланетные угрозы. Однако что, если ваш персонаж принадлежит к ролевой игре и нуждается в некоторой предыстории.
Те, кто знаком с Dungeons & Dragons, должны знать процесс создания предыстории персонажа. Знание того, как рисовать персонажей видеоигр, также означает, что вы знаете, как задавать вопросы своим персонажам:
Где они родились?
Чем занимались их родители?
Они импульсивны, спокойны или быстро злятся?
Хотя в этих вопросах нет необходимости, они могут сделать рисунки персонажей видеоигр более тонкими и увлекательными.
Как создать вопрос для персонажа?
Создать вопрос для персонажа так же просто, как спросить: «Как тебя зовут?». Это могут быть довольно простые вопросы (или более сложные), которые раскрывают происхождение и личность вашего персонажа.
Какие вопросы следует задать при создании персонажа?
Вот несколько отличных вопросов по дизайну персонажей:
- Ты откуда?
- У вас есть братья и сестры?
- Вы бы приняли пулю за друзей?
- Какая ваша любимая еда?
- Что самое худшее, что с тобой случалось?
- Как опыт детства сформировал из вас того персонажа, которым вы являетесь?
Что такое вопрос персонажа?
Вопросы о характере — это личные вопросы, которые вы формулируете относительно своего персонажа и его личности.
Если это поможет, представьте, что такой персонаж, как Клауд из Final Fantasy, отвечает на вопросы о своей жизни. По ним вы сможете лучше понять его личность и прошлое. Набор вопросов о персонажах описывает жизнь вашего персонажа.
Что мне нужно знать о моем персонаже?
Чтобы создавать привлекательных персонажей, нужно их знать. Будучи экспертом в предыстории своего персонажа, его мотивациях, желаниях и потребностях, вы можете привнести экспертный уровень дизайна в предлагаемого персонажа.
Лучше задавать вопросы персонажу и создавать всеобъемлющего, многогранного и детализированного персонажа, чем просто одномерного персонажа. Это никому не нравится.
Как рисовать персонажей видеоигр
Прежде чем мы углубимся в то, как рисовать персонажей видеоигр, давайте рассмотрим дизайн некоторых персонажей, который повлиял на видеоигры.
Комиксы
Стили комиксов развивались с годами. Хотя сущность Джека Кирби и Стэна Ли никогда по-настоящему не покидала рисования комиксов, новые урожаи художников привнесли свой уникальный оттенок в классические формулы.
- Как рисовать — Герои комиксов — Видео
- Это захватывающее видео демонстрирует, как смоделировать своего персонажа по образцу отважного героя комиксов. Он показывает основы рисования фигур и уникальные черты супергероев, чтобы соперничать с Стэном Ли.
Герои мультфильмов
Скорее всего, мультфильмы сыграли значительную роль в вашем детском развитии. Возможно, они даже повлияли на то, как вы смотрите на искусство. Такие персонажи, как Багз Банни, Микки Маус и другие, проложили путь к тому, что означает анимация в 21 веке.
Какого персонажа из мультфильма проще всего нарисовать?
Некоторые из наиболее простых для рисования персонажей — это излюбленные фигуры аниматоров, такие как Багз Банни, Питер Гриффин и печально известный смутьяне Барт Симпсон.
Связано: 6 лучших программ для рисования, которые можно использовать бесплатноЗаметка о концепт-арте
Рисование видеоигр никогда не процветало больше, чем благодаря талантам опытных концепт-художников. Концепт-арт — это ответвление художественного отдела видеоигр.Концепт-художник или художники берут концепцию игры или работы и воплощают идеи в жизнь.
Некоторые из самых известных концепт-артов — это работы Ёдзи Синкавы, чрезвычайно талантливого художника, создавшего потрясающий и грубый концепт-арт Metal Gear Solid.
Во всех наших любимых видеоиграх есть характерные рисунки персонажей и концепт-арт. Концертные артисты также должны задавать себе вопросы о игровых персонажах, детализируя работы других. Концепт-арт — это одно из самых высоких произведений искусства в видеоиграх, помимо реальных графических возможностей самой игры.
Давайте взглянем на несколько хороших видеоуроков.
Видеоуроки
- Как рисовать персонажей видеоигр
- В этой серии видеоуроков рассматриваются все основные элементы рисования видеоигр из ваших любимых игр. Sonic, Funky Kong, персонажи Minecraft и Sans из Undertale — все здесь.
Лучшие книги по рисованию видеоигр
У Amazon есть много отличных вариантов, чтобы вы могли поднять свои навыки рисования в видеоиграх на новый уровень.
- Как рисовать персонажей видеоигр: как рисовать персонажей и окружение видеоигр (основы рисования и искусство видеоигр)
- Как рисовать видеоигры: создавайте уникальных персонажей, миры, уровни и многое другое!
- Основы рисования и искусство видеоигр: от классических до новейших художественных приемов для успешного дизайна видеоигр
- Создание существ и персонажей: как создать портфолио художника для видеоигр, фильмов, анимации и многого другого
- Как стать художником по видеоиграм: Руководство посвященного лица по поиску работы в игровом мире
Лучшие игры по созданию персонажей
Если вы хотите поиграть в рисунки персонажей видеоигр, есть несколько фантастических игр, в которых вы создаете своего персонажа.Наряду с этим есть обычные игры, в которых есть огромный творческий элемент. Оба они могут лучше познакомиться с тем, как рисовать персонажей видеоигр.
В какой игре лучший создатель персонажей?
Есть также игры с создателями фантастических персонажей. Игры с лучшими создателями персонажей:
- Fallout 4
- Mass Effect
- Догма дракона
- XCOM 2
- WWE Series — Create-A-Wrestler; и
- Серия The Sims
Как создать своего персонажа?
Вы можете взять блокнот и карандаш или войти в свою любимую игру, чтобы настроить богатую характеристику видеоигры.К счастью, оба варианта предоставляют создателю множество вариантов выбора.
Связанные: Наши 50 любимых персонажей видеоигрРисунок персонажа из будущего видеоигры
Вы можете полностью приступить к конструированию и рисованию персонажей видеоигр, помните обо всех этих мыслях. Чтобы лучше представить своих персонажей, вы можете «задавать» вопросы о дизайне персонажей, чтобы лучше их узнать, проконсультируйтесь с книгами по рисованию на Amazon и узнайте, как лучше рисовать персонажей.
С новым поколением систем совсем близко, сейчас самое время достать ручки, карандаш или планшет для рисования и воплотить свои ценные идеи на холсте.
Рисуя персонажей видеоигр, вы не только расширяете свой кругозор, но и вносите свой вклад в богатую и легендарную традицию создания искусства.
Как рисовать игровых персонажей
Нет, они не собираются целоваться …
Нет творческого выхода более доступного, чем рисование.Ну кроме пения. И танцы. И … ладно, послушайте, дело в том, что все, что вам нужно, это карандаш и что-то, на чем можно рисовать, и вы можете рисовать ВСЕ. На то, чтобы нарисовать прыгающего от взрыва ниндзя, нужно столько же времени, сколько на то, чтобы нарисовать старика, сидящего в кресле. Так что рисование может быть чем угодно.
Но мы с вами знаем, что все не так просто. Попытка нарисовать что-то в первый раз неизбежно заканчивается дурацкой версией того, чего вы пытаетесь достичь. Ничего страшного. Попробуй и не получишь, но сделай попробуй еще раз.Я обещаю, с практикой тебе станет лучше. Кстати, я не претендую на звание эксперта. Но я так многому научился, наблюдая за работой экспертов, я подумал, что поделюсь с вами некоторыми методами, которые я изучил, и где находятся лучшие ресурсы, которые помогут вам. Давай сделаем это!
Перво-наперво: возьмите карандаш получше или три штуки
Давайте начнем с основ и будем рисовать карандашом. Стандартный карандаш HB (самый распространенный тип, которым вы пользовались в школе) идеально подходит для набросков, но вы никогда не сможете создавать насыщенные динамические тона, потому что это слишком сложно.Я не имею в виду сложный, я имею в виду, что графит недостаточно мягкий, чтобы нарисовать на бумаге самые сексуальные темные линии.
Так что купите карандаши категории «B». 3B или 4B подходят для большинства применений в рисовании, но 6B принесет вам прекрасные черные тона. Однако имейте в виду, что чем выше рейтинг «B» (он обозначает черный), тем мягче графит, поэтому он начнет трескаться под давлением. И, очевидно, не роняйте свой 6B, иначе он полностью разобьется. Я на самом деле использовал механический карандаш B для некоторых рисунков в этой функции — и мне это нравится.Самозатачивающийся, хороший ластик, приличный черный цвет. Для начала подойдет все, что угодно.
Начните с лица
Не пытайтесь сразу рисовать фигуры. Их очень сложно сделать правильно, и вы, вероятно, разочаруетесь, если попытаетесь эффектно потерпеть неудачу. Так что давайте вместо этого нарисуем лицо. Скорее всего, в первый раз это будет плохо выглядеть (посмотрите на мою «раздавленную» первую попытку), но я обещаю, что ты поправишься. На удивление мало действительно реалистичных игровых персонажей.Большинство из них имеют особенности в стиле манги. Слегка преувеличенные глаза, маленькие носики, колючие волосы.
Это видео (ниже) художницы по имени Софи-чан — действительно хорошее место для начала, потому что оно учит вас основным пропорциям лица и действует как введение в рисование глаз и волос, хотя мы вернемся к ним в ближайшее время. Вы заметите, что она часто пользуется ластиком на карандаше. Вы тоже можете это сделать. Фактически, одна из повторяющихся тем всех обучающих видео, которые я видел, — это художники, которые либо используют ластик, либо нажимают кнопку «Отменить» в наборе цифрового искусства.Так что держите линии светлыми, пока не будете уверены, а затем вернитесь к ним более твердо, когда будете счастливы.
Глаза
Глаза влажные. Они отражают вещи. Вот почему «реалистичные» персонажи десятилетней давности (например, Тим Хенман в Virtua Tennis) выглядят как зомби. Их глаза не отражаются, поэтому они выглядят мертвыми. Большинство видеоигр преувеличивают отражающую способность, часто с несколькими «световыми пузырями» на каждом глазу, как в манге, но даже реалистичные рисунки нуждаются в отражении света, чтобы дать искру жизни.Эта техника для глаз работает независимо от формы глаз.
При рисовании глаз лучше всего работать от темного вверху к светлому внизу. Добавьте несколько внешних линий (немного похожих на спицы на велосипедном колесе) для деталей радужной оболочки и позвольте окружности радужной оболочки исчезнуть под верхним веком. Очевидно, что это меняется с разными выражениями, но это хороший способ начать. Наконец, не бойтесь делать очень темные участки тени (но не трогайте светлые пузыри). Потерять различие между радужной оболочкой и зрачком — это нормально, потому что сознание зрителя заполнит пробелы.
Реалистичные волосы
Если вам нужны реалистичные волосы, я бы настоятельно рекомендовал «пень для смешивания бумаги». Что, черт возьми, один из них? Это та странная штука наверху, которая выглядит так, будто притворяется карандашом. По сути, это «смазывающая палочка», которая выталкивает графит, уже находящийся на странице, на белые области, что отлично подходит для затенения. Некоторые люди называют это обманом, и я понимаю, почему, поскольку очень легко эффективно затенять большие области с минимальными усилиями.Но для волос это невероятно полезно.
Так что сначала рисуйте карандашом, двигая рукой в плече и локте, а не запястьем. Вы получите более плавные линии и более равномерное давление на бумагу. Затем используйте растушевку (или палец, или папиросную бумагу, это не закон), чтобы обработать участки более темного тона, в зависимости от того, откуда исходит свет (подробнее об этом чуть позже). Затем снова воспользуйтесь карандашом, чтобы восстановить часть утраченного контраста. Вы также можете использовать ластик, чтобы рисовать блики.Просто делайте движения плавными и плавными.
Manga hair
Это более колючий / изменчивый рисунок, рисовать который на самом деле очень весело, поскольку вы можете использовать затенение, чтобы придать каждому шипу реальную трехмерную глубину. Для этой картинки я не использовал растушевку, поэтому она выглядит схематичнее. Конечно, у каждого метода есть свои достоинства. После того, как вы получите базовое покрытие головы, вернитесь к тому, что вы сделали, затемняя черные области, но будьте осторожны, чтобы не затушевать оставшиеся блики. Динамический контраст более привлекателен, чем серые плиты.
Если вам больше нравится стиль переплетения «лент» в волосах манги, то нарисуйте ленты, прежде чем делать что-либо еще. Они должны перекрывать тело и друг друга … убедительно, , иначе они не будут выглядеть убедительно. Но оба стиля должны видеть, что вы используете линии вдоль направления волос, уменьшая давление, когда вы достигаете участков блеска. Как только вы поймете технику, вы будете поражены тем, насколько лучше будут выглядеть ваши рисунки.
Освещение
Свет невероятно важен, потому что без точного определения источника света ваше изображение будет выглядеть плоским.Так что решите, где это будет. Я считаю, что верхний левый угол работает хорошо, как в приведенном выше примере. Но я сделал фотокопию моего (грубого) контура Соника, а затем закрасил его из другого источника света, чтобы продемонстрировать разницу.
Подумайте, как работает самозатенение в видеоиграх. Голова персонажа, скорее всего, оставит тень на его плечах. Но также подумайте, нужны ли вам вообще очертания на некоторых конечностях в очень хорошо освещенных сценах. Свет сзади может создать яркий белый контур, а не мультяшный черный.
Одежда (сложная)
Ткань рисовать очень сложно. Фактически, если вы работаете с воображением, а не с существующей картинкой, вам понадобится много теории, чтобы сделать это правильно. Ткань натягивается на определенные точки (плечи, колени, грудь, как вы понимаете), но эти точки регулируются знанием человеческого скелета и мускулатуры. Вы не сможете сделать это с нуля убедительно, если не разбираетесь в анатомии. Это факт.
Но вы можете по крайней мере рисовать из существующих картинок для начала.Посмотрите, насколько ярко выражены края одежды. На манжетах и лацканах только у первых трехмерных персонажей была нарисована одежда. В наши дни отдельные предметы одежды визуализируются в 3D с толщиной. Итак, представьте руку, ногу или шею внутри одежды и оберните ее вокруг себя. Это видео ниже (с использованием цифровых носителей) не совсем идеально в своих примерах (это не совсем «свободная» толстая куртка, ИМО), но оно иллюстрирует — не каламбур — процесс создания фигуры из скелета. а затем повесить на него ткань.
Что вы нарисуете?
Самое замечательное в Интернете — это то, что он полон бесплатных ресурсов, которые помогут вам стать лучше, так что используйте его по максимуму. И не расстраивайся, если с первого раза ты проиграешь! Сделать все идеально с первого раза просто невозможно, а чтобы овладеть искусством, нужны годы. Я сомневаюсь, что кто-то в мире считает, что они идеально умеют все рисовать. Но если в один прекрасный день я смогу рисовать, как художники, которые делали фотографии в нашей галерее фан-арта, я буду исключительно доволен.Еще одна хорошая вещь в Интернете — это то, что он позволяет вам показать миру то, что вы создали. Я использую deviantART, и вы тоже можете. Почему бы не оставить свое имя пользователя в комментариях и не показать всем, как у вас дела?
А если вы ищете больше, посмотрите, как создать видеоигру без опыта и как сделать Лару Крофт более подходящей для всей семьи.
27 лучших советов по дизайну персонажей
Дизайн персонажа часто бывает непростым противником.Чтобы создать своего персонажа с нуля, нужно много творческого мышления. Многие из классических персонажей, знакомых по мультфильмам, рекламе и фильмам, выглядят прямолинейно, но на то, чтобы сделать их такими эффективными, потребовалось огромное количество усилий и навыков.
С дизайном от знаменитых трехпалых рук Микки Мауса (нарисованных для ускорения производства, когда он был впервые разработан для анимации в 1920-х годах) и элегантной простоты Гомера Симпсона, создание персонажа всегда было простым.Чтобы изучить этих и других знаковых персонажей, см. Наш путеводитель по Disney Plus).
Но что нужно учитывать при разработке персонажа? Помимо чистых линий и легко читаемых функций, есть знание того, что преувеличивать, а что минимизировать, как дать намек на глубину и предысторию и что делать, чтобы развить личность.
Затем, конечно же, есть технические детали того, как нарисовать дизайн вашего персонажа. Если вы собираетесь использовать его в движении или как часть комикса, вам нужно убедиться, что он работает под любым углом.
Для этой статьи мы попросили у ряда ведущих художников и иллюстраторов их совета по созданию запоминающихся уникальных дизайнов персонажей. Многие из этих советов исходят от Pictoplasma, ежегодного фестиваля дизайна персонажей в Берлине.
01. Не теряйте магию
Убедитесь, что вы не отполировали все очарование ваших персонажей [Изображение: Laurie Rowan]Многие дизайнеры персонажей начинают свой проект с эскиза. И большинство из них согласны с тем, что дизайнеры сходятся во мнении, что именно в этом заключается суть персонажа.Поэтому, когда вы работаете над дизайном, убедитесь, что вы не потеряете магию.
«Я стараюсь придерживаться своего первоначального стиля рисования, потому что инстинкт состоит в том, чтобы попытаться очистить его», — говорит Лори Роуэн. «Мне не нравится чувствовать, что я создал персонажей; мне нравится чувствовать, будто я только что столкнулся с ними».
«Начиная работу над дизайном своего персонажа, не зацикливайтесь на деталях», — говорит Пернилле Орум. «Решите, что вы пытаетесь передать, а затем создайте свободные наброски с движениями, действиями и потоком.Как только вы начнете подтягивать рисунок, вы автоматически потеряете часть динамики, поэтому важно, чтобы на ранних этапах было как можно больше жизни. Движение практически невозможно добавить позже, поэтому убедитесь, что оно есть на начальном эскизе ».
02. Отойдите от справочного материала
Хотя вдохновение должно откуда-то исходить, цель состоит в том, чтобы создать что-то оригинальное. Итак Роберт Уоллес, известный как «Параллельные зубы», предлагает не держать справочный материал прямо перед собой во время работы.
«Если вы смотрите на что-то, а затем пытаетесь смутно вспомнить это в уме, тогда вы в конечном итоге создаете что-то новое, а не подделку чего-то», — говорит он. Выше вы можете увидеть новый взгляд Уоллеса на известные праздничные фигурки, созданный для универмага Гонконга.
03. Изучите других персонажей.
В качестве руководства может быть полезно попытаться разобрать, почему определенные дизайны персонажей работают, а некоторые — нет. Нет недостатка в исследовательских материалах: иллюстрированные персонажи появляются повсюду: в телевизионных рекламных роликах, коробках с хлопьями, вывесках магазинов, наклейках на фруктах, анимации на мобильных телефонах и многом другом.Изучите эти дизайны персонажей и подумайте, что делает некоторых из них успешными и что вам особенно в них нравится.
«Когда вы работаете с персонажами, вам нужно вдохновляться, — советует Орум, — и вы можете сделать это с помощью исследования. Ваш разум — это визуальная библиотека, которую вы можете заполнить. Постарайтесь замечать людей вокруг вас — как они ходят, их жесты, как они одеваются — и используйте это в своем дизайне «.
04. … но также ищите в другом месте
Это также хорошая идея выйти за рамки дизайна персонажей в поисках вдохновения.«Мне очень нравятся ритуалы спаривания птиц», — смеется Роуэн. Странные движения могут вызвать уникальное поведение персонажа.
«Когда я начинаю проект, я часто начинаю с того чувства, которое хочу вызвать», — добавляет он. Процесс начинается с того, что дизайнер снимает себя на видео в качестве образца, пытаясь запечатлеть что-то из движений или позы персонажа.
Другие источники вдохновения включают керамику — органическая текстура и приглушенная цветовая палитра делают его работу слишком клинической — и народные костюмы.
05. Не упускайте из виду оригинальную идею.
Sea of Solitude — новая игра от студии Jo-Mei [Изображение: Jo-Mei]Легко подсознательно позволить нашим любимым проектам влиять на нас. Корнелия Гепперт, генеральный директор студии инди-игр Jo-Mei, является большим поклонником The Last Guardian с его уникальной эстетикой и великолепным дизайном персонажей видеоигр.
В какой-то момент одному из членов ее команды пришлось сказать ей, что их дизайн «Море одиночества» слишком похож на «Последнего стража».Она оглянулась на свои первоначальные работы, и это вернуло чувство, которое она испытывала при их создании. Проект вернулся в прежнее русло.
06. Преувеличить
Преувеличение определяющих черт вашего персонажа поможет ему казаться больше, чем жизнь. Преувеличенные черты лица также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа. Преувеличение является ключевым элементом карикатур из мультфильмов и помогает подчеркнуть определенные черты личности. Если ваш персонаж силен, не давайте ему просто выпуклые руки нормального размера, а подбодрите их так, чтобы они были в пять раз больше, чем должны быть.
Техника преувеличения применима и к характеристикам. В веселом фильме Анны Манцарис «Достаточно» (см. Выше) показаны повседневные персонажи в обыденных ситуациях, делающие то, что мы все мечтали сделать в плохой день. «Я думаю, что с анимацией весело, что можно продвигать вещи дальше, и люди все равно будут воспринимать это как реальное», — говорит она. «С живым действием это выглядело бы абсурдно. Вы также можете усилить эмоции».
07. Решите, на кого нацелен дизайн вашего персонажа.
Страшная девушка Натана Юревичуса в играх и графическом романе [Изображение: Натан Юревичус]Подумайте о своей аудитории.Например, дизайн персонажей, ориентированный на маленьких детей, обычно строится на основе простых форм и ярких цветов. Если вы работаете на клиента, целевая аудитория персонажа обычно предопределена, как объясняет австралийский художник Натан Юревичюс.
«Дизайн персонажей по заказу обычно более ограничен, но не менее креативен. У клиентов есть особые потребности, но они также хотят, чтобы я занимался своим« делом ». Обычно я разбиваю основные черты и личность. Например, если глаза важно, тогда я сосредоточу весь дизайн вокруг лица, сделав это ключевой особенностью, которая выделяется.»
08. Сделайте своего персонажа отличительным.
Мэтт Гроунинг использовал желтый цвет, чтобы персонажи Симпсонов выделялись из толпы.Создаете ли вы обезьяну, робота или монстра, вы можете гарантировать, что будет еще сотня других. подобные творения существуют. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей.
Создавая Симпсонов, Мэтт Гренинг знал, что должен предложить зрителям нечто иное.Он считал, что, когда зрители листают телеканалы и наталкиваются на шоу, их внимание привлекает необычно яркий желтый цвет кожи персонажей.
09. Создавайте четкие силуэты
Силуэт помогает вам понять жест персонажа [image: Pernille Ørum]Еще один хороший способ выделить вашего персонажа и улучшить его позу, говорит Орум, — это превратить его в силуэт. «Тогда вы сможете увидеть, как персонаж« читает », и нужно ли сделать жест более четким.Вы понимаете эмоции персонажа и видите линию действий? Можно ли упростить? Старайтесь не перекрывать все и держите конечности раздельными ».
07. Разработайте линию действий
Линия действий — основа рисунка персонажа [Изображение: Pernille Ørum]Один ключевой аспект, который следует учитывать при создании Дизайн персонажа — это линия действия, которая определяет направление вашего персонажа, а также является полезным инструментом повествования и вызывает ощущение движения.
«Попытайтесь довести линию действия до крайности», — говорит Орум. «Балерина — хороший пример: они подчеркивают линию от кончиков пальцев ног до кончиков пальцев. Линию движения также легче увидеть у существ с меньшим количеством конечностей, поэтому русалки — идеальный объект для съемки. развивая сильную линию действий «.
08. Сделайте это личным
Видеоигра Гепперт «Море одиночества» — это исследование ее опыта одиночества.Несмотря на то, что это может быть очень личная игра, она вызвала отклик у зрителей, когда ее анонсировали на E3 в начале года, потому что она имеет дело с опытом, который настолько универсален, но все еще странно табуирован.
«Лучшее искусство основано на личном опыте. Люди могут лучше общаться, если оно основано на правде», — говорит Гепперт. «Это не выдуманная история, даже если она основана на фантастической обстановке».
09. Сначала найдите позу
Поза может многое сказать о персонаже [Изображение: Фелиси Хеймоз / Уэс Андерсон]Фелиси Хеймоз работала с Уэсом Андерсоном над двумя своими анимационными фильмами: «Фантастический мистер Фокс» и «Остров собак» .Приступая к разработке нового дизайна персонажа, Хаймоз любит начинать с определения позы человека. Этот элемент может дать толчок всему чувству личности. «Я пытаюсь запечатлеть позу персонажа. Они сгорбились или сидят прямо и гордо?» Она также отмечает, что лицо важно сделать правильно.
Дополнительные советы по работе с персонажами Хеймоза можно найти здесь.
10. Учитывайте качество линий
Прямые и изогнутые линии читаются вашими глазами с разной скоростью [image: Pernille Ørum]Нарисованные линии, из которых состоит дизайн вашего персонажа, могут в некоторой степени описывать его.Толстые, ровные, мягкие и круглые линии могут указывать на доступного, милого персонажа, в то время как резкие, колючие и неровные линии могут указывать на неловкий и неустойчивый характер.
Ørum рекомендует балансировать прямые и изогнутые линии. «Прямые линии и изгибы придают дизайну вашего персонажа ритм. Прямая линия (или простая линия) быстро приводит взгляд, в то время как изогнутая (или детализированная линия) замедляет взгляд».
Также стоит учесть баланс между растяжением и сжатием. «Даже нейтральная поза может привлечь внимание, применив эти два подхода, что приведет к эффективному дизайну персонажа», — говорит Орум.
11. Используйте структуру анекдота
Роуэн прославил себя, делясь юмористическими роликами о своих персонажах в Instagram, а затем работал над проектами для Disney, BBC и MTV и получил награду BAFTA и номинацию в процесс. Тем не менее, его менее успешные годы, когда он снимался в стендап-комедиях, послужили источником вдохновения для анимации его фирменных персонажей.
«Благодаря стендапу я научился краткости. Это своего рода шутливая структура», — объясняет он. Знание того, как кадрировать клип, исходит из прошлых неудач и успехов на сцене: «Вы очень быстро научитесь достигать определенных точек», — смеется он.
12. Сохраняйте простоту
Помимо того, что Ørum знает, когда следует преувеличивать, он также стремится подчеркнуть важность простоты. «Я всегда стараюсь передать дизайн с помощью как можно меньшего количества линий. Это не значит, что не было вложено никакой работы в создание объема, размещения и дизайна персонажа, но я стараюсь максимально упростить и поставить только вниз по линиям и цветам, которые передают необходимую информацию «.
13. Учитывайте все углы.
Хильда должна была работать со всех сторон, чтобы появиться в комиксе [Изображение: Люк Пирсон / Flying Eye Books]В зависимости от того, что вы запланировали для дизайна вашего персонажа, вам может потребоваться подумайте, как это будет выглядеть со всех сторон.На первый взгляд плоский персонаж может стать совершенно новым, если смотреть со стороны, если, например, у него огромный пивной живот.
На семинаре ускоренного курса по дизайну персонажей на Pictoplasma 2019 Юревичиус и Рилла Александер попросили участников сделать наброски своего персонажа в позах других участников в стиле рисования жизни.
И если вы собираетесь превратить это в комикс, а-ля Хильда Люка Пирсона, он должен не только иметь смысл со всех сторон, но и хорошо выглядеть.
«Как нарисовать Хильду сзади, чтобы волосы не заглушали ее силуэт», как нарисовать берет сверху; долгая и затяжная битва за то, как должен выглядеть ее нос… все это были проблемы, с которыми Пирсону приходилось иметь дело при создании своего персонажа.Все проблемы в конечном итоге привели к дизайнерским решениям.
14. Создайте его в 3D
Если ваш персонаж будет существовать в трехмерном мире, в виде анимации или даже игрушки, важно определить его рост, вес и физическую форму. Или же сделайте еще один шаг и создайте модель.
«Даже если вы не работаете в 3D, вы можете многому научиться, преобразовав своего персонажа в трехмерное пространство», — говорит Александр. Это ключевая часть процесса, которому следуют студенты в Академии Pictoplasma.
15. Тщательно выбирайте цвета
Дополнительные цвета создают приятный баланс [изображение: Pernille Ørum]Цвета могут помочь передать индивидуальность персонажа. Обычно темные цвета, такие как черный, пурпурный и серый, изображают злодеев со злыми намерениями.
Светлые цвета, такие как белый, синий, розовый и желтый, выражают невинность и чистоту. Красные, желтые и синие цвета из комиксов могут в какой-то мере придать героическим качествам дизайн персонажа.
«Чтобы выбрать эффективные цвета, важно понимать основные правила цвета», — объясняет Орум.«Ознакомьтесь с основными, вторичными и третичными цветами, а также с монохроматическими и дополнительными цветами. Один из методов создания эффективной цветовой палитры — выбрать два дополнительных цвета и работать с ними в монохроматической цветовой схеме».
«Вы создадите баланс, потому что дополнительные цвета создают динамизм, а монохромные цвета вызывают чувство спокойствия. Вы также можете попробовать третичную цветовую схему, которая добавляет третий цвет (например, фиолетовый, оранжевый и зеленый), а затем работать с монохромными версиями этих цветов, но это требует большего планирования и навыков, чтобы он работал хорошо.Если вы новичок в окрашивании, постарайтесь сделать его простым ».
Чтобы узнать больше об этом, см. Наш пост по теории цвета.
16. Не забывайте, что волосы
Форма, разделение и линия роста волос — это секреты рисования хороших волос [image: Pernille Ørum]«Несколько лет назад я перешла от ненависти к рисованию волос к их любви», Ørum. «Раньше я рассматривал проработку всех деталей и направлений прически как утомительное занятие. . Теперь я думаю об этом больше как о большой органической форме, которая, как флаг на ветру, указывает и подчеркивает движение персонажа или его окружения.
«Начните с создания большой формы и разделите ее на более короткие участки, думая о том, где волосы разделены на пробор и где находится линия роста волос. Каждая линия должна помочь определить объем, форму и направление волос».
17. Добавьте аксессуары
Реквизит и одежда могут помочь подчеркнуть черты характера и их происхождение. Например, для бедных персонажей можно использовать потрепанную одежду, а для безвкусных богатых — много бриллиантов и шик. Аксессуары также могут быть более буквальным продолжением личности вашего персонажа, например, попугай на плече пирата или личинка в черепе вурдалака.
Следующая страница: Дополнительные советы по дизайну персонажей …
7 советов по дизайну персонажей
Я подробно остановлюсь на некоторых из приведенных ниже советов:
Сначала нарисуйте их маленькими (эскизный рисунок):
Создание крошечных рисунков вызывает шквал идей, и они действительно быстро делать. Обратитесь к видео для демонстрации.
Отметьте лучшие и увеличьте их:
Самые привлекательные миниатюры, как правило, будут самыми привлекательными в финале.Когда вы увеличиваете масштаб маленького рисунка, все эти идеи могут быть более конкретизированы. Возьмите то, что вам нравится в малыше, и сохраняйте его сущность сильной, пока вы рисуете заново.
Создайте варианты на втором рисунке:
После того, как вы закончите рисовать, продолжайте пробовать разные варианты на волосах, одежде, аксессуарах, цвете кожи и т. Д. версий и должны смешивать n ‘совпадений для достижения наилучшего результата.
Думайте в терминах дизайна формы:
Формы информируют зрителя.Они говорят что-то вроде «Этот персонаж резкий». или «Этот персонаж круглый и доступный». Или даже «Этот персонаж подробный и опасный». Формы позволят нам получить доступ к этим чувствам. Треугольная шляпа, квадратный браслет — все дело в том, чтобы знать, когда использовать каждую форму для достижения желаемого эффекта.
Запишите или обдумайте предысторию:
Если вы чувствуете себя застрявшим визуально, то словесное мышление может породить больше идей. в примере «Modern Druid» я размышлял устно, и это тоже помогает.Если вы можете записать статистику, такую как рост и вес, или даже параграф или два в биографии персонажа, вы будете чувствовать себя более уверенно в картинной плоскости.
Изучите персонажа на различных других рисунках:
Портреты, боевые кадры, тихие моменты, выражения … все это действительные способы проверить характер персонажа. Художники Диснея были в этом великолепны, и у многих художников-аниме есть листы за листами с рисунками этих типов персонажей.
Никогда не привязывайтесь слишком сильно:
Будьте готовы начать все сначала или отремонтировать большую часть работы.Это может доходить до точки «слишком суетливой», но я более чем готов поспорить, что дизайн для этого будет более прочным. Не беспокойтесь о сносе работы, если знаете, что она вам еще не нравится.
Вывод:Довольно весело, не так ли? Это был действительно захватывающий процесс. Создание новых персонажей — одно из моих любимых занятий, и обычно это намного увлекательнее, чем рисовать картину в течение 20 часов или около того.
Когда у вас появится твердый персонаж, вы можете начать демонстрировать его различными способами в серии работ.
Или вы можете сплести их в большую историю ваших собственных воображений.
Тем не менее, я надеюсь, что эти советы пригодятся вам как творцу. Однако, если вы обнаружите, что слишком много боретесь, скорее всего, вам нужно изучить основы рисования.
Также вы можете бесплатно посмотреть первый урок здесь:
Как создавать персонажей с помощью смелой моды и сильных силуэтов
Есть много углов, на которые мы можем взглянуть, прежде чем создавать персонажа.Рисование дизайна зависит от нашей цели: это для анимационного сериала? Может, игра? Насколько подробно мы можем пойти?
Может быть, мы хотим сосредоточиться на силуэте, чтобы сделать нашего персонажа запоминающимся для создаваемого нами комикса / истории, или, может быть, мы просто хотим продемонстрировать наше чувство моды. Может быть, мы хотим сделать все сразу!
Однако в этом уроке мы сосредоточимся на моде и силуэте .
Мы можем показать отношение персонажа просто по его рисунку.То, как мы выбираем позу, также помогает укрепить это. Скажем, наш персонаж в основном имеет одно из этих состояний:
1. Спокойствие и хладнокровие
Если персонаж не предназначен для того, чтобы быть чрезмерно уникальным, «спокойный и крутой» персонаж, как правило, не носит брюки неонового цвета радуги с мемами и единорогами, напечатанными на их рубашках, с маленькими пушистыми крыльями, растущими на спине. Этот тип персонажа источает… эксцентричный, или даже раздражающий, но причудливый, счастливый флюид. Определенно не наша цель! Вместо этого мы могли бы захотеть, чтобы они носили красный жакет, грубую толстую черную накидку, серебряную легкую броню, вооруженные двумя кроваво-красными длинными мечами и золотые и серебряные аксессуары повсюду.
2. Застенчивая и девчушка
«Застенчивый» сложно показать с точки зрения дизайна без помощи позы, но если мы действительно хотим показать, что наш персонаж застенчив без мимики или языка тела, тогда мы можем рассмотреть, что делают застенчивые люди — они «прячутся » много.
Это дает нам представление о «прикрытии», возможно, у них действительно толстая многослойная одежда. Шляпа, чтобы скрыть их лица. Веер или зонт, чтобы скрыть еще больше лиц.Или они живут в большом горшке с маленькой трещиной, пока их домашний вендиго носит их.
«Девчушки», с другой стороны, легко показать, например, в пастельных тонах, розовом и цветочном:
Что насчет «Девчушки», но больше эмо ?:
3. Злой и жестокий
Если кто-то просит нас проявить «злость и жестокость» просто через дизайн персонажа, мы склонны думать о большом персонаже и о том, как они проявляют эту жестокость.Голыми руками крушат черепа. Они владеют молотком или бензопилой. У них большие челюсти и острые зубы.
Чтобы показать, что они сражаются исключительно голыми кулаками, было бы неплохо наделить их мускулами и сделать их большими или высокими. Хорошо натренированное тело означает, что персонаж силен и обладает реальной способностью запугать, просто стоя перед нами — даже без оружия. Вот почему большие монстры или звери обычно являются битвами с боссами в видеоиграх.
Образец ниже представляет собой «нежный, но страшный, когда злится, трент, который любит заботиться о природе и растениях, но встанет на пути, и он будет топтать вас» — персонаж типа:
Конечно, это применимо только тогда, когда мы хотим показать индивидуальность только через дизайн.
Позирование — важный фактор в искусстве персонажей.
В любом случае, пора искать вдохновения! Если наш персонаж рыцарь, очевидно, мы ищем воинов. Вдохновение повсюду. Мы можем посмотреть фотографии или произведения других людей. Иногда нам приходит отличная идея, когда мы ложимся спать в 3 часа ночи (возьмите телефон и запишите это, кстати, прежде чем забудете!)
Дизайн персонажей: портрет
В этом уроке мы используем еду в качестве вдохновения, потому что кого не вдохновляет еда? Наше вдохновение для этого персонажа — матча, взбитые сливки, вафли и сладости.
В портретном дизайне персонажа основное внимание уделяется чертам лица и волос. Давайте начнем!
Основная форма головы
Имея в виду слово «взбитые сливки», я рисую ее волосы пушистыми и вьющимися.
Я добавляю больше деталей к эскизу, чтобы ее волосы выглядели еще пушистее, пока не удовлетворился уровнем детализации.
Поскольку мы вдохновляемся маття и взбитыми сливками, наши цвета также будут зелеными и белыми.На другом слое я рисую разделение этих цветов в виде «пятна». Эта форма навеяна шоколадной каплей на начинке для мороженого.
Я прорисовываю детали на отдельных слоях, черпая вдохновение в заколках из конфет. Остальные темы — мороженое и вафли.
Затем добавляю вафельное печенье, вишню на сливках, клубнику и шоколадную капельницу (поверх вафли)
Далее идут фруктовые петли и три макарон.
И, наконец, несколько вафель и бисквитных палочек и три шарика мороженого. Уф, это много! Мы можем сколько угодно веселиться, заполняя наш дизайн, но не переусердствуйте!
Когда я буду доволен дизайном заколок, я могу переходить к цветам. Создайте слой под линиями. Я использую зеленый маття и белые взбитые сливки. Я использую коричневый, чтобы отразить цвет вафель на ее коже.
На отдельных слоях раскрашиваю заколки для волос.Обратите внимание, что не использовались яркие цвета, такие как насыщенный красный, темно-синий, ярко-фиолетовый или неоново-зеленый. Это потому, что я хотел бы придерживаться «милого» изображения, поэтому я выбрал цвета, которые не будут атаковать глаза. В основном более приглушенные или пастельные тона.
Однако, чтобы привлечь внимание к ее лицу или глазам, использование яркого цвета является преимуществом. В конце концов, я рисую персонажа, а не десерт. Поэтому, даже если глаза наших зрителей смотрят на аппетитные детали волос, мы все равно хотим, чтобы они вернулись и посмотрели на лицо персонажа.
Добавьте немного света и тени, и готово!
Дизайн персонажей: ПОЛНОЕ ТЕЛО
В этом дизайне всего тела основное внимание уделяется одежде персонажа, поэтому мы создадим листы персонажей с видами спереди и сзади. На этот раз наше вдохновение — набэ, японское жаркое!
При рисовании силуэта мы можем сходить с ума, сколько захотим. Пока мы можем заставить это работать, в мире искусства нет ничего плохого.
Хотя силуэт действительно важен, когда дело касается дизайна персонажей, я предпочитаю стиль и моду силуэту. (Это может сделать дизайн слабее, но лично для меня эстетика намного важнее!)
Вдохновение для основных форм:
- Рисовая лапша для волос (плоская лапша)
- Палочка для еды для ее оружия.
- Миска для пиджака и воротника
Делая набросок, придумайте приблизительное представление о цветах.Сделайте это частью процесса проектирования. Используя свое воображение, я придумываю цвета одежде, пока рисую.
Если вам кажется, что цвета слишком однообразны, вы можете добавить аксессуары, например сумку, гаджет, оружие, игрушку и т. Д., А затем также спланировать цвет этого предмета.
Также спланируйте, что это за ткань, чтобы помочь нам решить, как нарисовать складки одежды. Меньшее количество складок обычно указывает на более толстую или более тяжелую ткань.
Также можно спланировать текстуру или материал (кожа, хлопок и т. Д.).), если вы хотите выполнить рендеринг позже.
Для этого дизайна давайте добавим, как выглядит одежда персонажа под пиджаком, чтобы зрители не пришли к выводу, что на ней только нижнее белье или простая белая рубашка. Поскольку ее куртка детализированная и объемная, было бы здорово иметь контраст и и сделать из нее простой облегающий костюм, который подчеркивает ее формы, когда она без куртки.
Контрастность:
Подробный — Простой
Громоздкий — установленный
Теперь, когда мы с этим закончили, приступим к конструированию куртки.Я рисую отдельный набросок принта пиджака. На принте изображены ингредиенты, которые обычно встречаются в японских тушенках: зеленый лук, морковь, грибы, тонко нарезанная говядина и т. Д.
Я придумала листья салата и упрощенную мягкую игрушку с креветками для ее резинки для волос, если вы заметили. Выбор продуктов зеленого и красного цветов является преднамеренным, потому что эти цвета составляют большую часть цветов ингредиентов набэ, поэтому, вероятно, будут хорошо работать.
«Смешивание» цветов — это один из способов выбора наших цветов.
Другой пример:
Если на принте на пиджаке изображены кактусы, которые в основном бледно-зеленые, резинка для волос может быть цветами цветущих кактусов, которые обычно бывают белыми, фуксийными или желтыми.
Или я могу нарисовать три гигантских шипа кактуса, а затем раскрасить их в белый, фуксийный и желтый цвета.
Но почему я не выбрал зеленый цвет, когда кактусы в основном зеленые, спросите вы? Это могло сработать, но:
В основном бледно-зеленый + внезапная вспышка ярких цветов = контраст.
Это еще один способ выбора цвета.
Базовые цвета. Знание теории цвета очень поможет при выборе цвета. Выбор желтого и синего также осознан. Как красный и зеленый, это горячие и холодные цвета.
Передняя и задняя:
Цвета жакета. Остальные цвета пиджака навеяны этикетками для рамена для чашек. Дизайн таков, что если бы принт был наклеен на контейнер или этикетку для рамена, он почти прошел бы как единое целое.
Я добавляю палочку для еды, тени и свет, и готово!
Профиль автора:
Ринн (также известный как midorynn) — художник-самоучка, который в основном использует цифровые инструменты и программное обеспечение, такие как Clip Studio Paint и Photoshop. Проработав пять лет над различными внештатными проектами в области анимации, иллюстрации и дизайна, она изучила различные методы и ноу-хау, которыми она с энтузиазмом делится с другими художниками-самоучками.
Twitter: https://twitter.com/rynn_apple
Instagram: https://www.instagram.com/rynn_apple/
Как рисовать персонажей | Учимся рисовать персонажей как профессионал
Персонажи — это первое, что я рисовал, когда был ребенком. В свое время я копировал свои любимые мультфильмы по телевидению: Гоку, Черепашки-ниндзя, Макросс и многие другие. Когда я вырос и захотел рисовать своих персонажей, я обнаружил, что это не так просто, как я думал.
Развитие персонажа — это навык, который требует не только умения хорошо рисовать, но и правильного мышления и методологии. Конечно, в свое время я ничего не знал о развитии персонажей, я знал только, что хочу создать своих собственных оригинальных персонажей, и у меня это не получалось. Причины, по которым я не мог нарисовать своих собственных оригинальных персонажей и заставить их выглядеть так же круто, как персонажи, которых я смотрел в мультфильмах и видеоиграх, были мои знания в области анатомии человека и моя методология создания персонажей.
Мне потребовались годы, чтобы достичь того художественного уровня, который у меня есть сегодня, но я хотел бы знать некоторые вещи, о которых я расскажу в этой статье. Но, прежде чем мы двинемся вперед и представим методы и приемы , которые выводят меня на следующий уровень, позвольте мне представиться, чтобы у вас было четкое представление о том, что я говорю здесь не из своей задницы (простите за язык).
Меня зовут Тони Жустаманте , и я работаю профессиональным концепт-художником и иллюстратором последние 10 лет.Большая часть моей работы была сделана для редакций и студий видеоигр. Некоторыми из моих клиентов являются игры Games Workshop, Gameloft, Fantasy Flight Games, Socialpoint или Kunlun, и мое искусство было показано во франшизах, таких как Warhammer 40k, Warhammer Age of Sigmar, Lord of the Rings, March of Empires, Dragon City and Lord. колец.
Теперь, когда вы меня лучше знаете, давайте перейдем к делу, не так ли?
Получите правильную анатомиюЯ знаю, я знаю, ты это уже знаешь.Чтобы рисовать персонажей, вам нужно знать анатомию, а точнее анатомию человека. Вы уже слышали это заявление раньше, наверное, десятки раз. Тем не менее, это утверждение верно и является основной причиной, по которой, вероятно, ваши персонажи выглядят глупо (если это так).
Помните, я рассказывал вам о том, как в детстве копировал своих любимых героев мультфильмов. Угадайте, что произошло, когда я начал создавать своих собственных персонажей?
Да, вы правы! У меня не было изображения, с которого можно было копировать, и вскоре я обнаружил, что копирование чего-либо без понимания этого не помогает мне развить правильные навыки рисования собственных вещей.
Итак, после многих лет практики, множества промахов и ошибок я понял, что при рисовании анатомии человека нужно различать пропорции тела и структуру мышц. Часто начинающие художники путают и того, и другого или знают, что им следует сначала сосредоточиться на достижении пропорций, прежде чем они начнут наращивать мышечную структуру, но их увлекает забавный фактор — сначала нарисовать детали . Я очень хорошо понимаю это чувство, я знаю, насколько захватывающим может быть рисование определенной мускулатуры или сосредоточение внимания на рисовании удивительных деталей лица, которые придают индивидуальности вашему персонажу.Плохая новость заключается в том, что вы часто получаете то, что я называю Франкенштейн , персонаж с четко очерченными мышцами, но со странными пропорциями тела или с руками или ногами, нарисованными в неправильной перспективе по сравнению с остальным телом. Или мой любимый, который я люблю называть, «Кардинальный грех анатомического рисунка», — супер детализированная паста для лица к телу, нарисованному в неинтересной позе и с плоской анатомией. Я сам был виноват в последнем, много, много раз.
Теперь, когда мы установили, что получение пропорций тела и правильная поза — это первое, что вы должны сделать, когда начинаете рисовать персонажа с нуля, позвольте мне рассказать вам, как я люблю это делать.
Мой метод довольно прост: создаю манекен, состоящий из простых геометрических фигур . Преимущественно цилиндры разного размера и толщины, сферы и квадраты. Вы должны думать об этом манекене, как о балках здания. Балки скрыты под разными слоями бетона и кирпича, но именно благодаря этим балкам здание не разваливается.
Точно так же, как манекен является базовой структурой, которая будет закреплять детали, нарисованные поверх него, такие как мышцы, одежда, доспехи и т. Д.
Я хотел бы на мгновение остановиться здесь, прежде чем продолжить работу над этой статьей.Я хочу познакомить вас с курсом, который я сделал по «Как рисовать персонажей» . В этом пошаговом курсе я углубляюсь в принципы пропорций тела, о которых говорил ранее в этой статье, а также многие другие техники, которые помогут вам развить навыки, необходимые для рисования персонажей на профессиональном уровне. Если вы хотите узнать больше об этом курсе, щелкните изображение ниже.
Когда у вас будет готовый манекен, вы можете нарисовать мышечную структуру поверх него.На самом деле, вы можете использовать линии манекена, перерисовывая некоторые части манекена, чтобы они выглядели как мышцы. Трубки, которые мы нарисовали для рук, могут стать бицепсами и трицепсами и. Точно так же трубки, которые мы нарисовали для ног, могут стать четырехглавыми, двуглавыми мышцами бедра или икроножными мышцами. В голове мы можем использовать нарисованные нами линии как ориентиры, например, указания, где рисовать различные черты лица (нос, глаза, уши и т. Д.).
Мой совет — не переоценивать или чрезмерно детализировать различные группы мышц .Прежде всего, вы должны учитывать тот факт, что если ваш персонаж будет носить какой-либо костюм или броню, вся работа и самоотверженность, которые вы могли бы вложить в идеальное рисование каждой мышцы, будут полностью потеряны при рисовании разных слоев одежды поверх. их. Все время и усилия, которые вы посвятили, станут бессмысленными. И даже если ваш персонаж будет носить очень мало одежды, чрезмерное определение мускулатуры оставит вашего персонажа похожим на образцы тела со снятой кожей, которые вы можете найти в медицинских сетях.Я не думаю, что это тот эффект, которого вы хотите достичь в своих рисунках персонажей.
Научиться избегать подобных ошибок — это то, чему я учил в своем курсе «Как рисовать персонажей» .
Научитесь собирать референцииЭто один из самых важных аспектов развития персонажа. Изображения, которые вы используете в качестве эталонов, помогут вам сформировать, сначала в уме, а затем на холсте, окончательный дизайн персонажа.
Часто эта часть процесса полностью игнорируется, и в результате художники обычно заканчивают нехарактерным и неоригинальным дизайном. Чтобы решить эту проблему, вам следует попытаться отойти от обычных ссылок, в основном от аналогичных работ, выполненных другими художниками. Помните, что вам нужно избегать копирования работ других художников. Создание оригинального искусства требует, чтобы вы черпали вдохновение в нестандартном дизайне. Попробуйте найти дизайн, который передает что-то уникальное, адаптируйте их и вписывайте в свой рисунок.
Например, если вы хотите создать классную научно-фантастическую броню, вы можете найти вдохновение в работах других людей, но в итоге вы получите броню, которую можно увидеть во многих конструкциях. Но если вы черпаете вдохновение в необычных местах, вы получаете что-то уникальное. В случае с научно-фантастической броней вы можете черпать вдохновение из пылесосов, фенов и бритвенных машин. Если вы мне не верите, просто посмотрите каталог бытовой техники и начните анализировать формы электроприборов.Очень скоро вы начнете видеть космические корабли, лазерные пушки и много других интересных вещей, если у вас хватит воображения.
Развитие навыков проектированияЕсли читать заголовок выше, кажется очевидным, что навыки проектирования необходимы для достижения успеха при создании персонажей. Но, и это большое но, этот другой ключевой фактор успеха не так прост, как кажется. Развитие характера — это навык, требующий правильного творческого процесса и, что наиболее важно, правильного мышления.Это не просто усвоение концепций проектирования и их перенос в ваши рисунки, но также правильное отношение к вашим творениям и необходимая открытость ума.
Первое, что нужно сделать — это наладить свой творческий процесс. Для меня самое главное — собрать правильные референсы, прежде чем начинать рисовать. Этот предварительный процесс поможет вам визуализировать своего персонажа до того, как начнется рисование. Конечно, этот мысленный образ персонажа, который вы могли создать, — это всего лишь идея, которая может быть подвергнута различным модификациям в процессе наброска.Это означает, что вам не нужно слишком сильно привязываться к каким-либо предвзятым представлениям и что вы должны быть открыты для новых идей, которые могут появиться во время рисования.
Это последнее утверждение связано с тем, что я говорил вам о правильном мышлении . Да, очень важно обладать прекрасным вкусом к эстетике, но не менее, а если даже больше, важно умение не привязывать себя эмоционально к своим творениям. Освобождение от какой-либо связи или привязки к своему рисунку дает вам гибкость и адаптируемость, которые иначе невозможно получить, если мы чувствуем привязанность к нашему творению.Я знаю, это может показаться немного мистическим, но на самом деле эта отстраненность от нашего творения часто выражается в более объективной точке зрения. Мы сможем честно проанализировать наш рисунок и в конечном итоге внести необходимые исправления без страха и сожаления.
В первые годы моей работы художником я довольно эмоционально относился к своим творениям. Я довольно плохо воспринимал критики моей работы . Это был неправильный образ мышления не только потому, что критика всегда полезна, но, самое главное, она влияла на качество работы, которую я выполнял.Моя неспособность признать даже самому себе, что некоторые из моих дизайнерских решений были не лучшими, была следствием моей чрезмерной привязанности к собственным идеям.
К счастью, мне удалось изменить свое мышление. В моем видеокурсе «Как рисовать персонажей» вы можете увидеть, как я несколько раз менял свое мнение относительно дизайна одежды в процессе создания. Кроме того, вы могли видеть, как мне нравится создавать вариации одного рисунка после его завершения. Это помогает мне повысить уровень качества моих дизайнов.Вам следует многократно повторять один дизайн. В ходе курса я даже переделал первого персонажа, которого нарисовал во время первых лекций, — рыцаря, превратив его в совершенно другого персонажа, более близкого к воину типа отряда Безумного Макса.
Теперь, когда вы знаете теорию, что дальше?Мы приближаемся к концу статьи и вы, возможно, думаете, что все это звучит здорово, как теория, но на самом деле все это будет сложно реализовать на практике.Частично вы правы. Освоение нового навыка всегда сложно и требует самоотдачи. Вам нужно будет приложить реальные усилия, посвятить себя задаче и быть методичным в ее решении.
Leave a Comment