Как нарисовать конец света: Как создать постапокалиптический мир


29.09.2020 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Как создать постапокалиптический мир

Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.

Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.

Автор: Юрий Кулагин


S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Макс Пирс, левел-дизайнер:

«Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию

Бескрайние пустоши

Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.

Елена Альт, художница по окружению:

«Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.»


Mad Max (1979)

Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.

»


Death Stranding

Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.

Елена Альт, художница по окружению:

«Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.»


Fallout 3

Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.

Елена Альт, художница по окружению:

«В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие


Mad Max

Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.

Иван Растригин, концепт-художник:

«В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.»


Fallout: New Vegas

Районы, кварталы, жилые массивы

За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy's The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.

Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.


Tom Clancy's The Division 2

С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.

Елена Альт, художница по окружению:

«Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.

»


The Last of Us Part II

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.»

В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.

В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.


Metro Exodus

Зомби

Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.

Елена Альт, художница по окружению:

«Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать


Busanhaeng

Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.

Елена Альт, художница по окружению:

«В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их


Days Gone

В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.

Иван Растригин, концепт-художник:

«Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.»


The Walking Dead: The Final Season

Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.

Иван Растригин, концепт-художник:

«Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.

»


Days Gone

Разрушения

Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес


The Last of Us

С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому

Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.


Destiny 2

Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.

Макс Пирс, левел-дизайнер:

«В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.»


Fallout 76

Силы природы

Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.»


The Last of Us

Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.

Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.


Tom Clancy's The Division 2

Елена Альт, художница по окружению:

«Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.»

Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.


Horizon Zero Dawn

В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.

Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.»


The Last of Us Part II

Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.

Иван Растригин, концепт-художник:

«В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.»


Horizon Zero Dawn

Дороги и навигация

Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.

Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.


DayZ

Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.

На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.


The Last of Us

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.»

При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?


Fallout: New Vegas

Час пик

Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.

Елена Альт:

«С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.»


Tom Clancy's The Division

Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.»


State of Decay 2

Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.

Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy's The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.


Tom Clancy's The Division 2

Память о людях

Елена Альт, художница по окружению:

«Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише

Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.


The Last of Us Part II

Макс Пирс, левел-дизайнер:

«Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.»

Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.


Death Stranding

Елена Альт, художница по окружению:

«Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.»

Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.


Fallout 4

Елена Альт, художница по окружению:

«Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось

Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.


The Last of Us

Мы все умрём. Мир после конца света: популярные сценарии постапокалипсиса

https://ria.ru/20210109/postapokalipsis-1592315515.html

Мы все умрём. Мир после конца света: популярные сценарии постапокалипсиса

Мы все умрём. Мир после конца света: популярные сценарии постапокалипсиса

Фильмы и игры о жизни после конца света любят за атмосферу безнадёжности. Но так ли будет выглядеть мир постапокалипсиса, как говорит экран? Придётся ли выжившим на самом деле столкнуться с выжженнысми пустошами, нехваткой ресурсов, мутантами и зомби? Разбираем, какими фильмами и играми можно иронично отметить конец 2020 года, и анализируем их.

2021-01-09T12:00

2021-01-09T12:00

2021-01-09T12:00

мы все умрём. но это не точно

компьютерные игры

кино и сериалы

подкаст

слухи о "конце света"

технологии

общество

/html/head/meta[@name='og:title']/@content

/html/head/meta[@name='og:description']/@content

https://cdn23.img.ria.ru/images/07e5/01/08/1592319016_3:0:638:357_1920x0_80_0_0_c418129091a865b787283ac2dadcb003.jpg

Мы все умрём. Мир после конца света: популярные сценарии постапокалипсиса

Фильмы и игры о жизни после конца света любят за атмосферу безнадёжности. Но так ли будет выглядеть мир постапокалипсиса, как говорит экран? Придётся ли выжившим на самом деле столкнуться с выжженнысми пустошами, нехваткой ресурсов, мутантами и зомби? Разбираем, какими фильмами и играми можно иронично отметить конец 2020 года, и анализируем их.

audio/mpeg

Мы все умрём. Мир после конца света: популярные сценарии постапокалипсиса

Фильмы и игры о жизни после конца света любят за атмосферу безнадёжности. Но так ли будет выглядеть мир постапокалипсиса, как говорит экран? Придётся ли выжившим на самом деле столкнуться с выжженнысми пустошами, нехваткой ресурсов, мутантами и зомби? Разбираем, какими фильмами и играми можно иронично отметить конец 2020 года, и анализируем их.

audio/mpeg

Ранее мы обсуждали, как с точки зрения науки выглядит конец света в популярных фильмах-катастрофах, в эпизоде "Фильмы про апокалипсис: наука или вымыслел?"Слушайте подкасты РИА Новости и подписывайтесь на них в мобильных приложениях: для iPhone — iTunes, для Android — Google Podcasts. С любым устройством вы можете использовать Яндекс.Музыка, Castbox и SoundStream. Скачайте выбранное приложение и наберите в строке поиска "РИА Новости" или название подкаста.Как и где бесплатно подписаться на подкасты__________Эпизод подготовили Игорь Кривицкий и Артём БуфтякМонтаж Семёна НедовенчанногоПомогите сделать подкасты РИА Новости ещё лучше. Пройдите опрос и расскажите о своих впечатленияхСпрашивайте нас, предлагайте нам, спорьте с нами: podcasts[email protected]

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdn25.img.ria.ru/images/07e5/01/08/1592319016_83:0:559:357_1920x0_80_0_0_e347b8c8c1da80f53a3e23b68286d1fb.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

аудио, компьютерные игры, кино и сериалы, подкаст, слухи о "конце света", технологии, общество

Фильмы и игры о жизни после конца света любят за атмосферу безнадёжности. Но так ли будет выглядеть мир постапокалипсиса, как говорит экран? Придётся ли выжившим на самом деле столкнуться с выжженнысми пустошами, нехваткой ресурсов, мутантами и зомби? Разбираем, какими фильмами и играми можно иронично отметить конец 2020 года, и анализируем их.

АПОКАЛИПСИС ГЛАЗАМИ ХУДОЖНИКОВ. - vanatik05 (Nataly) — ЖЖ

Кто-нибудь верит в Конец Света, ведь если есть Начало, то должен быть и Конец? А было ли Начало, «Самое Начало»? Мы знаем, что по Библии Мир сотворен Богом-Творцом в 5508 году до нашей эры. В науке существует множество теорий-гипотез происхождения Вселенной (Хаббл и Хамсон, Бонди и Хойл, Опик и Хокинг), в том числе теория «Большого взрыва», но ни одна из них не имеет статуса истинной и окончательной. Я не верю в учение о происхождении Вселенной в результате ее сотворения высшим разумным Началом или Богом, но и не имею достаточных знаний, чтобы опровергнуть это учение и разобраться во всех возможных научных вариантах создания Мира и его конца. Поэтому мне хочется покопаться в истории вопроса Начала и Конца Света с точки зрения художников –это мне гораздо интереснее заумных рассуждений теоретиков.

"Когда же солнце нас расплавит,
Серебряные облака,
И будет вышина легка,
И крылья тишина расправит?"
Осип Мандельштам
«Начало» было прекрасным. Согласно Библии на создание мира Ему потребовалось всего шесть дней, на Земле воцарились мир и радость, Рай , одним словом.

Но все испортили люди, своенравные и непослушные, они не только захотели вкусить от Древа Познания, но и начали грешить, нарушать все Его заповеди, и даже возомнили себя равными Ему.

Какой Бог будет все это терпеть, достали Его, не хватает у него уже сил смотреть на человеческие безобразия, и когда совсем иссякнет его терпение, Он устроит суд человечеству, Страшный суд для выявления праведников и грешников, отделения «козлов» от «агнцев», «плевелов» от «пшеницы», для награды одних и наказания других. В иудаизме суровый и беспощадный Бог сулит человечеству страшную судьбу. "И Я стесню людей, и они будут ходить, как слепые, потому что они согрешили против Господа, и разметана будет кровь их, как прах, и плоть их — как помет. Ни серебро их, ни золото их не может спасти их в день гнева Господа, и огнем ревности Его пожрана будет вся эта земля, ибо истребление, и притом внезапное, совершит Он над всеми жителями земли" (1:15–18).

Остатки Людей будут ждать прихода Мессии. Время перед приходом Мессии будет временем тяжких страданий, эпидемий, неурожаев, потопов, землетрясений, войн и переворотов, затмений солнца и луны, падений звезд с неба, и только после того, как чаша терпения будет испита до дна, явится Мессия, чтобы принести избавление.

В христианстве основным эсхатологическим источником является Откровение Иоанна Богослова, последней книги Нового Завета, упоминаемой часто как Апокалипсис (греч.-раскрытие, откровение). В ней описываются события, предшествующие Второму пришествию Иисуса Христа на землю, катаклизмы, катастрофы, чудеса, воскрешение мертвых, явление ангелов, сам приход Иисуса и события после его прихода.

Началу мессианской эры в иудаизме предшествует «Война сынов света с сынами тьмы», Бога и его ангелов с Сатаной и его злыми духами, а также против Гога и Магога. Битва эта между добром и злом по христианской традиции произойдет у древнего города Мегиддо, в Изреельской долине. В Новом Завете она носит название «Армагеддон» (иврит – хар Мегиддо), битва эта затронет жизнь каждого живущего на Земле, «цари всей земли обитаемой» будут участвовать в ней, Мессия явится на Землю и победит Антихриста, который будет скован и низвержен в бездну, и заточен на «тысячу лет» (Откр.20:2-3). Все человеческие царства будут уничтожены, а грехи истреблены с лица Земли.


Всадники Апокалипсиса: Победа, Война, Голод и Смерть.

В образе жены Апокалипсиса в христианской традиции выступает обычно Церковь.

"Я видел сон… не все в нем было сном.
Погасло солнце светлое — и звезды
Скиталися без цели, без лучей
В пространстве вечном; льдистая земля
Носилась слепо в воздухе безлунном.
Час утра наставал и проходил,
Но дня не приводил он за собою…"

На этой, последней в цикле об Апокалипсисе, гравюре Дюрер изображает ангела, который заключает Дьявола в преисподнюю, а второй ангел указывает Иоанну на возникший над горой город - Новый Иерусалим.
Но через тысячу лет мира, искупления и восстановления порушенного Сатана будет освобожден из темницы своей, чтобы в последний раз воспользоваться своей силой обольщения. Бог даст народам возможность свободного выбора между Господом, чья власть и сила была явлена им тысячу лет, и Сатаной. И человечество сделает выбор в пользу Зла.

Последний суд в конце всех времен станет окончательным судом над Сатаною и над всем миром. «Неспасенные всех времен предстанут на нем и огнем будут судимы: сатана (От.20,10), 2) небо и земля (От.20,11), 3) неспасенные люди (От.20,15).

Мысли о конце света, человечества, Земли и даже всей Вселенной преследовали людей на протяжении всей истории, особенно в ее тяжелые моменты. Двадцатый век многими оценивался как апокалипсический, предшествующий Концу Времен. Войны и революции, голод и новые неизлечимые болезни, гибель миллионов людей и распад империй, ядерное, химическое и бактериологическое оружие, техногенные и природные катастрофы, взрывы на Солнце или столкновения с другими небесными телами – все это может привести к тому, что 6,5 миллиардов людей на Земле могут перестать существовать. Эти опасения нашли свое отражение и в современной живописи.

...И мир был пуст;
Тот многолюдный мир, могучий мир
Был мертвой массой, без травы, деревьев,
Без жизни, времени, людей, движенья…
То хаос смерти был. Озера, реки
И море — все затихло. Ничего
Не шевелилось в бездне молчаливой.

Моря давно не ведали приливов…
Погибла их владычица — луна;
Завяли ветры в воздухе немом…
Исчезли тучи… Тьме не нужно было
Их помощи… она была повсюду…

Верим мы или нет в предсказания индейцев майя, в описания конца света, изложенных в Библии, или в пророчества ученых, у нас остается маленькое утешение - 3% человечества останется в живых по всем источникам, только некоторые направления протестантизма считают, что Земля будет в буквальном смысле уничтожена. А пока будем жить, любить и радоваться, не бояться всяческих пророчеств.

В качестве поэтической иллюстрации к тексту использованы фрагменты из стихотворения Дж.Г.Байрона «Тьма» в переводе И.Тургенева.
Слайдшоу:

Ссылки:
http://bibliotekar.ru/muzeu.htm
http://www.eleven.co.il/article/15121
http://smallbay.ru/grafica.html
http://www.ru.chabad.org/library/article_cdo/aid/1081895
(Из моего блога: http://botinok.co.il/node/85457 - "Ботинок")

ᐈ Как рисовать скандинавские узоры фото, векторные картинки узор викинг вектор

ᐈ Как рисовать скандинавские узоры фото, векторные картинки узор викинг вектор | скачать на Depositphotos®Норвежский язык футарк и символ викингов. Волшебная рука рисует символы в виде талисманов, повторяющихся в фоновом режиме. Древняя Исландия бесшовная. Дизайн этнических норвежских викингов .Норвежский язык футарк и символ викингов. Волшебная рука рисует символы в виде талисманов, повторяющихся в фоновом режиме. Древняя Исландия бесшовная. Дизайн этнических норвежских викингов .Фантастические викингиШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавского образца и щит викинговКельтский крест и черепШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавских узоров и скандинавских рунШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавских узоров и скандинавских рунКельтские национальные орнаменты .Череп воинаДоска и мечВикинг в кадреЖизнь викингов. Скетч. Векторная иллюстрация .Иггдрасиль. Скандинавский дизайн. Дерево Иггдрасиль в скандинавском стиле .Кельтские национальные орнаменты .Кельтский крест 2Вектор символов ВалкнатаБраслет викингов с волчьей головойЧерепа в шлемах и кельтских узорахДизайн викингов, скрещенные боевые топоры викингов и щит викингов со скандинавскими рунамиЩит викингов, украшенный скандинавским рисунком и Воронами Бога Одина. Хугинн и МунинШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавских узоров и скандинавских рунКельтские национальные орнаменты .Абстрактный бесшовный гранжевый рисунок старейшины ФутаркаШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавского образца и щит викинговПутешествиеСовет и черепШлем викинга, скрещенные топоры викингов и скандинавский узорГородская культураТатуировка кельтских элементов и дизайн футболки. Шлем АвеШлем викингов и мечиКельтские национальные орнаменты .Символ Валкната. Векторный чёрно-белый символ .Кельтские национальные орнаменты .Щит викингов, украшенный скандинавским рисунком драконов и Эгишьялмура, шлем ужаса, исландские магические посохиКельтские национальные орнаменты .Дизайн викингов. Драккар, плывущий в бурном море. В рамках скандинавской моделиДлинноволосый Валькирия в красивом шлемеИггдрасиль. Скандинавский дизайн. Дерево Иггдрасиль в скандинавском стиле .Кельтские национальные орнаменты .Кельтский щит, украшенный древнерусским рисункомШлем викингов, скрещенные топоры викингов и венок скандинавского образца и щит викингов

Сегодня — конец света. Но не беспокойтесь, мы все умрем позже и по другой причине - Новости

Ванга просила не разглашать предсказание до этого года. Теперь-то мы знаем, что это случится сегодня. По одной из интерпретаций пророчества, в океан упадет «огромное тело», поднимется цунами и смоет большинство стран. На этом бедствия не закончатся. Катастрофа приведет к наступлению на планете ядерной зимы, от которой погибнут остальные люди. Но пока можно выдохнуть: никакие огромные тела в океан не падали.

Есть и другая трактовка предсказания Ванги. Так, «в год пяти двоек» на землю придет некий страшный вирус, от которого могут погибнуть сотни миллионов людей. На фоне распространения китайского коронавируса эта интерпретация напугала некоторых людей. Хотя очевидно, что о таких цифрах смертности речи не идет.

Так что, судя по всему, конец света снова придется перенести.

Концы света, которые мы пережили

Это далеко не первое предсказание гибели человечества. Самое известное пророчество принадлежит цивилизации Майя. По их календарю, гибель человечества должна была произойти 21 декабря 2012 года. У майя текущая эпоха называлась Четвертое солнце. Именно в тот день на смену должна была прийти новая эпоха — Пятое Солнце. Футурологи истолковали это как конец света. Были люди, которые поверили предсказанию и серьезно готовились: запасались продуктами, а особо отчаявшиеся прятались в лесах и чуланах.

Конец света не наступил, но пророчества не закончились. Следующую гибель человечества предрекали 2 июля 2019. Ожидал конца света британский конспиролог Дэвид Мид, ссылаясь на 13-ю главу Ветхого завета, в которой описывается гнев Господень, карающий грешников. Эту же дату называли еще три прорицателя: Майкл Флипп, Хала Линдси и Джин Диксон. Они не уточняли, что должно было случиться, но в тот день происходило солнечное затмение. К гибели людей оно, разумеется, не привело.

Также говорили, что конец света наступит 12 июля 2019 года. Именно в этот день, по мнению неизвестных ученых, должна была вылупиться некая Планета Х прямо из ядра Земли. Планету называли Нибиру. В предсказании говорилось, что Земля распадется, а на ее месте появится небесное тело, игнорирующее законы механики. В подтверждение футурологи приводили доводы о том, что люди издавна верят в царство мертвых под землей, а значит, там действительно что-то находится. Если же конца света не случится, говорили они, это, возможно, земные власти нашли способ остановить Нибиру.

Еще одно исчезновение мира «запланировали» на 14 сентября 2019 года. На этот раз о нем говорили уфологи. По их информации, можно будет наблюдать, как Земля, Венера, Меркурий и Марс выстроятся в линию, что приведет к неминуемому катаклизму. Но ничего не произошло, и Армагеддон снова перенесли. Теперь нас ожидают еще как минимум три пророчества о конце света:

  • В 2021 году: магнитные полюса Земли — Северный и Южный — поменяются местами, что приведет к замыканию всех электрических систем, краху технологической цивилизации и вымиранию людей.
  • В 2029 или 2036 годы: в NASA якобы уже посчитали, что столкновение Земли с астероидом диаметром 240 м может послужить причиной взрыва мощностью 506 мегатонн в тротиловом эквиваленте. Точную дату не называют.
  • В 2060 году: исполнение библейского пророчества. Якобы ученый Исаак Ньютон изучал не только физику, но и Библию и разгадал срок Армагеддона. Версия вызывает сомнения, ведь Ньютон допускал «вариативность» всего божественного и не очень верил в конец света.

От чего человечество умрет на самом деле

Если же говорить о конце света серьезно, то сотрудники британского маркетингового агентства Blueclaw летом прошлого года назвали более реальные сценарии гибели людей. Для этого они проанализировали данные ООН, Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), Европейского центра контроля и профилактики заболеваний и НАСА. Вот четыре основные угрозы:

  1. Эпидемии. К числу наиболее опасных заболеваний агентство причислило туберкулез. В среднем ежедневно фиксировалось 4,3 тысячи фатальных случаев. Однако при таких темпах палочке Коха потребовалось бы 4,8 тысячи лет, чтобы убить население земного шара. Также в число угрожающих инфекций внесли малярию, сезонный грипп, вирус Эбола, менингит, легочную и бубонную чуму, лихорадку Ласса, холеру, желтую лихорадку, вирус Марбург.
  2. Ядерная война. В 2021 году завершается действие двустороннего договора между Россией и США о мерах по дальнейшему сокращению и ограничению стратегических наступательных вооружений. Будут ли страны его продлевать — неизвестно.
  3. Глобальное потепление. При сохранении нынешних темпов потепления (0,2 градуса за десять лет) глобальная температура поднимется на 44 градуса через 2136 лет. Согласно гипотезе, при достижении этой отметки мировой океан затопит сушу. Это основной сценарий конца света.
  4. Столкновение с небесными телами. Потенциально опасным, например, называют астероид Florence диаметром до 3,9 километра. Его удар привел бы к гибели 1,2 миллиарда человек. Но этот сценарий называют наименее вероятным.

Основные принципы построения света и тени в рисовании поэтапно

В любых набросках и эскизах есть валеры. Это тоновый оттенок, показывающий в диапазоне одного цвета соотношение света и тени. Чем лучше художник передает оттенки тона, тем интереснее выглядит рисунок. Неважно, что вы рисуете – портрет, пейзаж или натюрморт – правила валеры не меняются.

Свет и тень в рисунке основные правила построения

Основа всякого изображения – это светотень. Не зря на первых занятиях по рисованию объясняют именно этот аспект. Эта статься будет посвящена десяти правилам построения светотени.

  1. Границы между светом и тенью.

Это основная база работы. Сначала определите границы «семейства тени» и «семейства света». Любая область, куда падает свет – это семейство света. Проверить себя можно, встав у объекта со стороны света и посмотреть, куда «ложится» свет на объекте.

И, соответственно, область, куда свет не падает – это семейство теней. К ним также относятся области, где есть отражающий свет, – рефлекс.

  1. Пользуйтесь шкалой значений.

Шкала поможет вам различать различные тона. Если в ней есть 9 тонов – это удобнее всего, т.к. тут есть середина, с которой проще начинать. Вы сами можете ее сделать. Первый прямоугольник заштрихуйте максимально, а девятый последний оставьте чистым. Затем заштрихуйте 5 образец, делая среднее значение, между 1 и 9. Потом штрихуете 3 и 7 образец, увеличивая и уменьшая штриховку, соответственно. Последними штрихуете 2 и 7 прямоугольники, подбирая цвет по соседним образцам.

  1. Наблюдайте за окружающими значениями

Как правило, окружение предмета влияет на яркость в нашем восприятии. Если положить предмет одного и того же цвета на черный и на белый фон, то предмет на белом фоне будет казаться темнее, чем на черном фоне. Это стоит учитывать при переносе светотени на бумагу.

  1. Эффекты освещения

Не забудьте изучить различные эффекты освещения и как они отображаются на бумаге. Где находится главная тень, а где внутренняя тень. Чем отличается ведущий свет от центрального. Куда падает отраженный свет. Все это необходимо изучить.

  1. Отраженный свет

Ощущение объема нам дает верная передача отраженного света. Понимание, что влияет на интенсивность отраженного света, помогает нам изобразить близкое к реальности чувство света. Прежде всего, нужно определить основную яркость предмета, не учитывая сторонние световые эффекты. Сильнее свет отражают светлые материалы, темные хуже. Далее, проверьте расстояние: хуже влияет на предмет тот отраженный свет, который находится дальше всего.

  1. Не делайте самых частых ошибок, затеняя предмет

Слишком слабый рефлекс как ошибка встречается у учеников чаще всего. Из-за этого тяжело понять границы полутонов и отраженного света, и смотрящему тяжело правильно воспринимать картинку. Не нужно зарисовывать светлые места слишком темными, может появиться ощущение грязного предмета. И многие ошибаются, делая темные оттенки сделав слишком светлыми, что не дает правильно воспринимать форму предмета.

  1. Сделайте исследование оттенков

Если не получается правильно определить тени и тон рисунка, изобразите небольшой эскиз рисунка, и там разбейте набросок на несколько тонов. Посмотрите, где самые светлые и темные места, определите тона, которые используются чаще остальных.

  1. Проверяйте свою память

Не забывайте экспериментировать. Пробуйте работать с разным освещением, будь то солнечный свет или падающий свет лампы, ищите различия. Исследуйте разные поверхности и предметы. Старайтесь держать в памяти правила и избегать ошибок, которые были написаны выше.

  1. Поставьте рамки в диапазон оттенков

Спектр значений оттенков показывает, насколько широк он между светлыми и темными участками. Например, в природе его не ограничить: существует и полная темнота, и яркий солнечный свет. При работе с рисунком это бывает очень сложно изобразить.  Поэтому, в это случае рекомендуют сделать контраст меньше с обеих сторон диапазона.

  1. Образец света

Чтобы понять построение светотени на рисунке, также рекомендуют рисовать рядом небольшую сферу, лучше в виде яйца. На ней отобразите направление света, его отражение, тень, падающую тень. Таким образом вам будет проще передать оттенки света и тень на свой рисунок.

Моддинг карты

- CK3 Wiki

Список форумов В тренде Самый последний Новые сообщения

Парадокс

хранить Моды Форум Пусковая установка PDXCON 2019

Парадокс вики

CK3 вики

Активные вики

Империя греха AoW: Planetfall Города: горизонты Короли крестоносцев 3 Europa Universalis 4 Сердца Железа 4 Император: Рим Тюремный архитектор Stellaris Выживание на Марсе Пережить последствия

Наследие вики

Короли крестоносцев 2 Арсенал демократии Европа Универсалис 2 Европа Универсалис 3 Europa Universalis: Рим Сердца железа 2 Сердца Железа 3 Стальной Дивизион Тирания Виктория 1 Виктория 2

Поиск

Персональные инструменты

Войти
  • Обсуждение
  • Взносы
  • Войти

Меню навигации

Пространства имен

  • Страница
  • Обсуждение

Как сделать конечный портал в Minecraft

В этом руководстве Minecraft объясняется, как создать End Portal со скриншотами и пошаговыми инструкциями.

В Minecraft End Portal выступает в роли прохода из Overworld в End биом. Есть два способа сделать портал Края: вы можете построить каркас самостоятельно или найти каркас, уже собранный в Крепости. Давайте рассмотрим оба пути.

Подписаться

Материалы, необходимые для изготовления конечного портала

В Minecraft это материалы, которые вы можете использовать для создания End Portal:

СОВЕТ: Фреймы Конечного портала необходимы только в том случае, если вы сами строите раму Конечного портала!

Как построить конечный портал с нуля

Самый быстрый способ добраться до биома Края - построить свой собственный Портал Края, используя 12 рамок конечных порталов и 12 Глаза Эндера.Покажем, как это сделать.

Конечный портал должен быть построен на одном месте, а рамки портала должны располагаться по кругу вокруг себя. Это гарантирует, что Глаза Эндера будут смотреть в правильном направлении для активации портала.

1. Постройте раму

Вы можете начать с создания фрейма для конечного портала, используя 12 оконечных фреймов портала. Поместите 3 крайних рамы портала, чтобы получилась первая сторона портала.

Затем поверните вправо и поместите еще 3 концевых рамы портала, чтобы получилась вторая сторона портала.Убедитесь, что зеленые выступы в верхней части оконечных рамок портала направлены внутрь портала.

Затем снова поверните вправо и поместите еще 3 концевых рамы портала, чтобы получилась третья сторона портала. Снова убедитесь, что зеленые выступы на верхней части оконечных рамок портала направлены внутрь портала.

Наконец, поверните вправо и поместите последние 3 концевых фрейма портала, чтобы завершить фрейм Конечного портала.

Рисунок оконных рамок портала должен быть точно таким, как на картинке выше.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Если все зеленые вкладки на фреймах конечного портала не направлены внутрь, конечный портал не активируется на следующем шаге.

2. Завершите Портал Края, добавив Око Края

Чтобы закончить Портал Края, вам нужно добавить 12 Глаза Эндера. Стоя в центре портала, поместите Глаза Эндера в каждый из оконечных блоков рамы портала.

На данный момент мы добавили 11 Глаза Эндера. Будьте осторожны, чтобы не добавить 12-й Око Эндера, пока вы стоите в центре портала.Это активирует портал, и вы попадете в портал, отправив вас в биом Края!

Чтобы добавить последний Глаз Эндера, выйдите за пределы портала или пролетите немного над порталом и добавьте последний Глаз Эндера.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Все глаза Эндера должны быть обращены в одном направлении к центру портала, чтобы Портал Края активировался.

Конечный портал будет активирован. Вы можете отправиться в Крайний биом и сразиться с Крайним Драконом! Это очень быстрый способ найти свой путь к концу.

End Portal в Java Edition (ПК / Mac)

Вот как будет выглядеть End Portal в Minecraft Java Edition (ПК / Mac):

End Portal в Pocket Edition (PE)

Вот как будет выглядеть End Portal в Minecraft Pocket Edition (PE):

Обратите внимание, что в Minecraft Pocket Edition белая точка на Глазе Эндера должна быть обращена внутрь к центру портала. Это противоположно тому, как это происходит в Minecraft Java Edition (ПК / Mac).

Как завершить Конец портала, найденного в Крепости

Если вы предпочитаете более традиционный способ, вы можете найти раму портала, уже собранную в Крепости. С помощью этого метода вам понадобится как минимум 10 Eyes of Ender, чтобы найти Stronghold и активировать портал.

1. Найдите крепость

В Minecraft вы сначала будете использовать Око Эндера, чтобы найти Цитадель в вашем мире. Для этого вам нужно выбрать Око Эндера на панели быстрого доступа, а затем подбросить его в воздух, чтобы увидеть, в каком направлении он движется.

Управление игрой бросить Око Эндера зависит от версии Minecraft:

  • Для Java Edition (ПК / Mac) щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть Eye of Ender.
  • Для Pocket Edition (PE) коснитесь того места, куда вы хотите бросить Око Эндера.
  • Для PS3 и PS4 нажмите кнопку L2 на контроллере PS.
  • Для Xbox 360 и Xbox One нажмите кнопку LT на контроллере Xbox.
  • Для Windows 10 Edition: щелкните правой кнопкой мыши, чтобы бросить Око Эндера.
  • Для Wii U нажмите кнопку ZL на геймпаде.
  • Для Nintendo Switch нажмите кнопку ZL на контроллере.
  • For Education Edition: щелкните правой кнопкой мыши, чтобы бросить Око Эндера.

Вы увидите, как Око Эндера взлетает в воздух, парит, а затем падает на землю. Это то направление, в котором вам нужно двигаться. Если Око Эндера не сломалось, вы можете поднять его и снова бросить.

СОВЕТ: Если вы находитесь в творческом режиме, проще всего взлететь в воздух, чтобы лучше рассмотреть, куда вас ведет Око Эндера.

Продолжайте бросать Око Эндера в воздух, пока он не зависнет над одной точкой. Здесь находится ваша цитадель.

Начните копать прямо в этом месте.

Как только вы найдете Крепость, вам нужно будет пройти по коридорам в поисках рамы Конечного портала. Скорее всего, вы не найдете его прямо там, где копаете, поэтому это может занять некоторое время и терпение.

Начните поиск через Крепость.Пока вы осматриваетесь, вы обнаруживаете сундуки, наполненные сокровищами, и в конце концов вы найдете Портал Края, который еще не был активирован.

2. Завершите Портал Края, добавив Око Края

Портал Края будет иметь 12 блоков, куда нужно поместить Глаза Эндера. Для вас уже должны быть размещены 1 или 2 Глаза Эндера, поэтому вам нужно только добавить другие 10-11 Глаза Эндера, чтобы завершить портал конца.

Как только вы поместите Глаза Эндера, портал активируется.Теперь вы можете пройти через конечный портал, чтобы добраться до конца.

Что дальше?

Другие дополнительные учебные пособия

Залив 12 Игры: Крепость гномов

СКАЧАТЬ
DWARF FORTRESS CLASSIC 0.47.04 (29 февраля 2020)

Все версии

  • 01.01.2021 С Новым Годом! 2021 год (отчет). Ответ Future of the Fortress здесь.Кое-как доставили лютефиск, так что в этом году все-таки произошло. Он был более пахнущим и жевательным, чем обычно. Мы съели это.
  • 21.12.2020 Вот видео-обновление, где вы можете увидеть несколько больший форт (один из многих, в которые Зак играл, чтобы проверить) и различные особенности.

    Довольно тихая неделя, так как в моем графике сна было какое-то событие в 2020 году, и я спал по 3-4 часа в случайные часы дня большую часть последних 10 дней.Кажется, что сейчас это исправлено, или, по крайней мере, всю ночь, но я оптимистично настроен, что сегодня вечером все будет хорошо. Я добавил более качественные спрайты жидкости и краев плитки для жидкостей в каналы, созданные игроками, так что они почти готовы к показу. Лестницу теперь можно обозначать таким образом, чтобы лестница вверх была внизу, а лестница вниз - вверху, с лестницей вверх-вниз между ними, без необходимости назначать верх и низ отдельно - просто выберите один столбец, и он обработает его. . Гномий сыр / молоко правильно доступны при посадке (обнаружено в ходе художественного тестирования, так как все сыры имеют разные изображения, а гномий сыр был неуловимым.)

  • 13.12.2020 Во-первых, резюмируя последний пост в стране новостей, у нас есть люди! Вот вторжение с боевым слоном:

    Человеческое вторжение

    И не просто слон ... на самом деле это была ошибка, из-за которой слон был повышен до статуса лидера вторжения, ха-ха, вот почему он зависает сам по себе. За ними последовали многие другие слоны.

    Вот сравнение людей и дварфов с разным снаряжением.Мы еще не сделали человеческих материалов.

    Арена люди и гномы 1

    А вот еще несколько людей и гномов на арене.

    Арена люди и гномы 2

    А вот мой искатель приключений и их друг-верблюд встречают гнома в патруле.

    Человек-авантюрист

    Мы также показали различных здоровых гигантских тварей в последнем посте новостей.

    Гигантские маленькие твари

    С тех пор я продолжил работу с листами для просмотра и создания персонажей, а также занялся графикой.Патрик достает гробы, которые, конечно же, очень важны для снижения численности призраков:

    Гробы

    Когда вы размещаете их, они отображаются открытыми, пока не будут использованы:

    Шкатулка и несколько кроватей

    Здесь вы можете увидеть некоторые варианты кроватей - у нас также есть улучшения, качество и брызги, отраженные, как в столах, стульях и шкафах.

    Наконец, останки, трупы и продукты бойни теперь имеют свои плитки.

    Гордый бронзовый колосс от переставленного гиганта

    Все они представляют собой какой-то конкретный кусок, за исключением ногтей, которые имеют общий «маленький кусок трупа» внизу - нервная ткань, хрящ, жировые шарики, волосы, зубы и мясные кусочки. (Бронзовый колосс выиграл битву на арене, а затем я использовал кнопку резни на арене. Я взял под контроль колосса и все хорошо устроил.) Здесь вы также можете увидеть информацию о наведении - у нас еще нет пятен крови .

  • 01.12.2020 Вот последний отчет, опубликованный в 2020 году. Вот последний ответ Future of the Fortress, опубликованный в 2020 году.
  • 30.11.2020 Да, все действительно пошло не так нормально - например, домовладелец решил случайным образом заменить все окна в моей квартире, используя подрядчика, снимающего маски. Возможно, из-за того, что окна были на какое-то время, это считалось внешним контактом, но это было не очень хорошо.И так далее. Может быть, сейчас все станет менее напряженным, хотя случаи продолжают расти как на местах, так и в других местах.

    Совсем недавно художники добились прогресса в создании гигантских существ, и скоро у нас появятся первые люди и гоблины!

    Тем не менее, я немного продолжил работу над интерфейсом сборки, а также приступил к замене различных инспекций / очередей и т. Д. команды. Текущая идея, которая, скорее всего, изменится, заключается в том, что вы будете получать сокращенную форму списка просмотра «k» при перемещении и щелкая плиткой любой мастерской / предмета / существа и т. Д.перенесет вас на панель, которая обрабатывает функции v-q-t, связанные с этим объектом. Если на плитке более одного объекта, вам необходимо устранить неоднозначность с помощью списка.

    Как только вы перейдете к отдельному объекту, у вас будет панель объекта для работы. Для мастерских и других зданий это объединяет информацию о q / t, а для существ мы работаем над своего рода «листом персонажа», который отображает наиболее важные части различных V-панелей Classic. Слишком много данных, поэтому некоторые из них все равно будут скрыты за вкладками и т. Д., но вы сможете сразу увидеть гораздо больше, чем сейчас. Ящики вроде предметов и гравюр должны быть более простыми.

    Какое-то время, как вы, возможно, видели в другом месте, Скампс был духом сослуживца на мертвом ноутбуке, где он не мог делать свой обычный благонамеренный вклад в базу кода. Теперь он вернулся к жизни в коробке.

  • 16.11.2020 Ой, все политическое и тд. события удалили меня от времени.Я не могу обещать, что в ближайшее время все станет более нормальным, естественно, поскольку сейчас все ненормально и в некотором смысле менее нормально, чем когда-либо, особенно на фронте Covid (люди, связанные с Bay 12, все еще в порядке. .)

    Совсем недавно я работал над интерфейсом здания. Мы еще не сделали графический проход, поэтому у меня нет изображений, но общая идея заключается в том, что в нижней части экрана есть кнопка строительства, которая ведет к таким категориям, как мастерские и мебель.Выбрав нужное здание, вы щелкаете место на карте, а затем выбираете из списка материалов, очень похожего на текущий список материалов, но теперь с текстовым фильтром и возможностью расширять отдельные категории материалов, а не все или -ничего.

    Это означает, что большинство зданий можно разместить в четыре щелчка мышки: несколько для перехода к типу, одно на карте и одно для материала. Основная экономия по сравнению со старым интерфейсом заключается в позиционировании курсора, и, конечно же, у вас будет возможность комбинировать нажатия клавиш и мышь, если вы хотите просто использовать мышь для позиционирования и горячие клавиши, чтобы быстрее добраться до зданий.Некоторые здания, такие как мосты, требуют, чтобы вы еще раз нажали мышью (я еще не нажимал и перетаскивал игровую область, хотя полосы прокрутки работают, так что это недалеко), но это также лучше для большинства людей, чем использование прямоугольные команды клавиатуры для изменения размера одной строки / столбца за раз. Так что это похоже на хороший шаг вперед.

    Мне удалось не ставить игру (при желании) на паузу во время выбора типа и размещения частей, но я не смог сделать это во время выбора материала, так как расчеты расстояния слишком сильно зависят от скорости на некоторых предварительных расчетах. сохранились (расчеты, нарушенные майнингом и т. д.)

    Осталось обработать еще несколько частей интерфейса здания, и затем мы, вероятно, перейдем к набору команд v-q-t-k look-and-do-stuff.

  • 01.11.2020 Вот отчет за ноябрь. Вот ответ Будущего Крепости. Хм, там ненадолго соскользнул надежный лесовоз. 2020 год действительно важен. Я займусь этим в ноябре, который, очевидно, будет нормальным месяцем. Последний пост в новостях Steam был об интерфейсе хранилища.

    Размещение склада

    Он работает так же, как интерфейс новой зоны, а также включает возможность перерисовывать существующие сваи.

    Выбор типа отвала

    Доступны те же основные типы с добавлением кнопки «Все» для людей, которые хотят быстро использовать «стопку всего».

    Выбор складских ссылок

    Вы также можете настроить ссылки, как и раньше, но теперь вы можете просто щелкнуть соответствующие здания / сваи.

    Пользовательские склады

    Некоторые из наиболее значительных дополнений касаются нестандартных складов.Списки теперь отсортированы по алфавиту, и их также можно фильтровать! В некоторых списках потребовалось бы целую вечность, чтобы разделить, скажем, измельченную печень гигантских существ, но теперь это можно легко сделать с помощью одного фильтра и нажатия кнопки все (кнопка все / ничего над отфильтрованным списком применяется только к видимым параметрам.)

    С момента последнего бревна мы сделали, ну, тонну трупов. Есть много разных вещей, которые могут умереть в этой игре. Мебель была обновлена, и теперь на них даже будут видны капли дождя, если их оставить снаружи.У нас есть шлюзы, мосты, небольшие мастерские, тяговые скамьи, колодцы с ковшом, движущимся внизу, и вертикальные перекладины. Мы сможем взглянуть на это и еще кое-что в следующий раз.

  • 09.10.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 27 опубликован. Частично мы обсуждаем новые арты гномов! И в отличие от более печально известного тизерного эпизода, в котором мы обсуждали экран посадки, мы действительно можем поделиться этим с вами одновременно.

    Профессиональные гномы

    Вот рыбак и каменщик. Он показывает их настоящую изношенную одежду (в данном случае платья и перчатки, основанные на их сгенерированном выборе гражданской одежды), но он окрашен в соответствии с их профессией, например, смайлики ASCII. Это один из двух основных режимов отображения дварфов, которые мы исследуем. Другой - показать одежду надлежащими красками. У нас могут появиться и дополнительные. Вы также можете увидеть здесь, что выбор укладки волос соблюдается, а также цвет волос (или отсутствие цвета волос из-за того, что последовало бритье).У нас также должно получиться как минимум четыре группы цветов кожи (две можно увидеть на изображениях ниже). В определениях карликов много цветов, но некоторые из названий достаточно близки, поэтому мы собираемся использовать более широкие категории, чтобы Держите количество иллюстраций под контролем - мы здесь не используем сдвиги или перекрашивания, но Майк скорее выбирает все цвета вручную для каждой палитры.

    Гномы арены

    Видимое оборудование! Наконец-то настал день, ха-ха, вне почтенного «мой искатель приключений» меняет цвет, когда я снимаю пальто."Это должно упростить определение того, когда дровосек потерял свой топор. Как видите, материалы также представлены - у нас есть бронзовые топоры и пластина наверху, а также различные предметы одежды, стальное копье. , и железная кольчуга внизу. Одежда голубого цвета, потому что режим арены рассматривает их как стандартную профессию безработного в настоящее время. Капюшоны также будут улучшены путем альфа-смешивания на следующем проходе.

    Авантюрист-тесак-гном с домашним медведем

    Имея в виду, что мы еще не начали режим приключений, вот еще один снимок с еще некоторыми возможными предметами / одеждой - мой карликовый авантюрист из человеческой цивилизации начал с железного ножа для мяса (ну, я выбрал его из экран оборудования, ха-ха.) Там справа есть человек в качестве существа отладки, и они также получат этот многослойный вид вместе с гоблинами, эльфами и кобольдами. Другие, такие как люди-животные и ночные тролли, также должны иметь возможность демонстрировать свое оружие - создание дополнительных слоев затруднено (как вы можете себе представить, рисование шапок для людей-слонов и людей-слизняков - разные проекты), но мы посмотрим, как это развернется.

  • 01.10.2020 С Октябрем! Вот интервью, которое я дал сегодня BlindiRL о текущих разработках, а также о предметах DF в более широком смысле.Включены образы и вокал Scamps.

    Вот ежемесячный отчет, а также ответ «Будущее крепости».

  • 26.09.2020 В последнее время появилось много видеороликов: «Осеннее обновление для разработчиков» (с наиболее актуальным пользовательским интерфейсом), «Знакомство с Тарном Адамсом» на PAX Online и Procgen Panel на PAX Online. Я также наконец обновил раздел «Ссылки» выше, добавив кучу мультимедийных материалов и т. Д. с 2019 по 2020 год.

    Конечно, реальность последних нескольких недель повлекла за собой не только изрядную долю дыма в реальном мире, что совсем не доставляло удовольствия или пользы для работы, но и импровизированные изменения изоляции для всего здания, которые потребовали большого количества ударов молотком. сплю (для меня) часы, а затем меня отменили и снова на следующей неделе... так что прогресс и любой сон были ненадежными на моей стороне. По крайней мере, дыма нет на несколько дней.

    Сейчас происходит масса художественных работ - сейчас мы гораздо ближе к демонстрации гномов и всякого другого рода вещей. Во время рисования я попытался создать интерфейс запаса, что-то вроде экрана зон - это означает перекраску запаса (а не только частичное удаление), а также возможность делать запасы больше 31x31. Я также добавил опцию по умолчанию для запасов All / Everything.Мы также сможем это показать, когда все уляжется.

  • 13.09.2020 Спасибо всем, кто зашел вчера и задал вопросы на онлайн-митап-панели PAX! Мы с Таней также будем на панели procgen в 3: 00-4: 00 PDT во вторник 15-го числа. Этот будет по-другому интерактивным, так как видео предварительно записано, но мы будем на канале в Discord PAX, взаимодействуя в том, что я, ну, это как интерактивный комментарий к фильму? Я понятия не имею, на что это будет похоже, так как мы будем говорить в видео, и люди захотят обратить на это внимание, но мы также сможем прояснить / поговорить в разногласиях во время воспроизведения панели .Не знаю, как это вытряхнет, ха-ха, но я буду там. Сразу после этого у меня есть еще одно обязательство, так что мне придется уйти в 4:00.

    Кроме того, после последнего Future of the Fortress и сегодняшнего события PAX возникла некоторая путаница / беспокойство по поводу «крайнего срока». Это было в контексте ответа FotF, в котором я упомянул, что хочу работать в направлении первоначальной даты контракта как можно усерднее, чтобы мы могли выполнить его с как можно меньшими задержками, хотя вся ситуация 2020 года означает, что, вероятно, будет проявите некоторую гибкость, если нам это нужно.Я также склонен серьезно относиться к дедлайнам на бумаге, возможно, как к привычке моего обучения, даже если это не очевидно для всех 26-месячных выпусков прошлого, ха-ха.

    В любом случае, мой ответ был истолкован некоторыми людьми как давление со стороны Kitfox, но это не так - если есть какое-либо давление со стороны Kitfox, оно имеет форму «Тарн, пожалуйста, возьми выходной!» И не стоит расстраиваться по этому поводу! Я должен когда-нибудь взять выходной. Эти выходные можно было бы засчитать только потому, что воздух такой дымный, что у меня были проблемы со сном, поэтому я мало что сделал.Все будет хорошо. Но да, моя основная точка зрения на сроки выпуска и прочее, просто чтобы напомнить людям, касается здравоохранения. Здравоохранение - это круто. Мы ни с чем не торопимся (мы потратили первый год + на злодеев в конце концов), и мы не торопимся, но мы также пытаемся собрать игру как можно быстрее.

    Кстати, в Стране Гномов были разные успехи. Главное, о чем мы говорили в Steam News, - это новый интерфейс зоны.

    Зона (начало покраски)

    Я удалил здесь границу с остальными кнопками и миникартой, так как мы не доработали там различные решения по макету. Здесь у нас есть прямоугольная раскраска и произвольное рисование, которые дают вам ту же обратную связь, что и в классической версии, с точки зрения того, какие типы зон поддерживаются выбором. Мне еще нужно сделать инструмент потока с учетом стены. Мы пытаемся добавить немного справки - есть даже всплывающие подсказки! Вы увидите несколько ниже.

    Зона (выбор типа после покраски)

    На этом изображении все еще есть пять значков Tarn с цветами MS Paint по умолчанию ... вероятно, вам не понадобится много времени, чтобы их обнаружить, ха-ха-ха. Остальное приготовил Меф. Он также показывает значок, представляющий тип зоны, в графической области - он даже отражает уровень храмов и ратушей гильдии. Зоны видны только тогда, когда вы находитесь в режиме зоны, как в классическом. После выбора типы зон, такие как сбор, яма / пруд и т. Д.также есть значки параметров (например, дерево / куст / упавший и т. д.), но они все еще тускнеют ... пять может быть крышкой, с которой вы можете справиться там. Мы будем в безопасности!

    Зона (место установки)

    Дополнительное место на этом диске используется для списка существующих местоположений, которые вы можете назначить.

    Зона (установка типа храма)

    Я не мог захватить курсор мыши на этом (различные модификаторы alt / и т. Д. Для PrtScr не делали этого по какой-либо причине), но это над True Stick-Fellowship, религией, одолженной людьми - список в настоящее время является хронологическим, поэтому Утаг (одолженное божество) появляется позже в списке.Вероятно, было бы полезно показать количество прихожан и текущий статус храма в основном списке, не требуя подсказки. По ходу работы предстоит внести множество улучшений.

    Зона (ныне храм)

    Утаг любит гостеприимство, поэтому мы обедаем.

    Выбор нескольких зон

    Это версия "v: next" для мыши из классического режима зоны. Вы можете нажать на плитку, и она даст вам зону там. Если зон больше одной, вы можете переключаться между ними с помощью стрелок (или просто щелкнуть где-нибудь без перекрытия, если такая плитка есть.)

    Зона (перекрасить наконечник инструмента)

    Здесь курсор находился над маленьким прямоугольником перерисовки (который является значком Tarn, так что не окончательно). Зона перекраски захватывающая! Зоны можно даже переносить в совершенно разные места, если вы нарисуете один прямоугольник и удалите оригинал (в любом порядке, если вы не нажимаете «Принять», пока зона пуста).

    Подвеска видимой зоны

    Вот еще одно удобное преимущество плиток, хотя, возможно, я мог бы покраснеть и свой ASCII!

    Вдобавок к продолжающемуся событию PAX, в следующие несколько дней будут различные волнения, но, надеюсь, мы скоро снова вернемся в ритм вещей, и у нас будет еще немного работы.

  • 01.09.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 26 был опубликован. В этом эпизоде ​​есть специальный гость Брайан Баклью, который расскажет о Caves of Qud и разработке рогаликов и игр в целом.

    Естественно, ежемесячный отчет также появлялся вместе с ответом «Будущее крепости».

  • 28.08.2020 Работал над разными вопросами - отображать поддержку различных существ и их вариантов детей / нежити, первая попытка уничтожить гигантские грибы под землей и множество предметов, которые еще не поддерживались.

    Вот миникарта, которую я упоминал в последнем журнале разработки:

    Миникарта

    Миникарта (анимированная)

    Мы продолжаем экспериментировать с выводом некоторой информации из экрана состояния, как показано над статическим изображением.

    Меф также привел нас в мир кишок! Вот несколько гномов-заполнителей, у которых были проблемы с моими инструментами отладки:

    Содержимое под давлением

    В графической версии не тянут две плитки назад, так как это выглядело бы еще более нелепо, ха-ха.Так что механические отличия все-таки будут редкие! В данном случае все выглядело нормально.

  • 21.08.2020 На прошлой неделе мы работали над созданием пользовательского интерфейса экрана посадки для запланированной публикации в Steam News, после чего я перешел к стандартному августовскому добавлению тепла и забыл сделать замечания в журнале разработки. В последнее время я мало спала. Вот изображения:

    Список товаров

    Фильтр товаров

    Поднимающиеся твари

    Майк и Меф проделали потрясающую работу, и теперь есть много маленьких кнопок, которые нужно нажимать.У нас больше нет отдельного экрана для выбора новых предметов - теперь все они включены во вкладку предметов. Элементы хорошо реагируют на изменение размера, и он сосредоточен на сверхшироких мониторах, благодаря большому вкладу Майка, и мы будем поддерживать этот стандарт, когда мы пересматриваем различные части игры. Команды клавиатуры все еще присутствуют, но мы еще не решили, как отображать биты в фокусе, поэтому это не отражается.

    С тех пор продолжаю работать над главным экраном.Пока ничего не готово для показа, но пока у меня есть мини-карта, идеально подходящая для плитки (во всяком случае, для фортов, отправляющихся с размером 4х4 или меньше, в противном случае она должна быть приблизительной) и общее расположение кнопок вокруг границы, чтобы заменить гигантское меню панель с датой, всегда доступной чуть выше миникарты в правом верхнем углу. В настоящее время вверху есть индикация запасов / населения, и вы можете получить доступ к экрану запасов прямо оттуда - акции больше не экран, а большое окно, которое спускается вниз, с визуальным содержанием, более или менее похожим на элемент высадки выше.Вместо добавления и вычитания, как в начале, доступны кнопки для повторного центрирования / просмотра / запрета / сброса / таяния / скрытия, как для групп, так и для отдельных элементов. И теперь у него есть фильтрация текста!

    Мы надеемся и дальше выводить экраны, скрытые в глубине, на главный экран, насколько это возможно (акции раньше находились в точке «z», а затем на некоторых вкладках), что позволит вам оставаться более активным в основной игре. область, как и в большинстве современных стратегических игр. Я думаю, что карта мира ('c'), вероятно, по-прежнему будет отдельным экраном из-за отображения карты мира, но об остальном посмотрим!

  • 11.08.2020 Выложен новый выпуск DF Talk.Номер двадцать пять!
  • 08.08.2020 С 14-летием выпуска DF! Сегодняшним достижением стало отображение текста в 24-битном цвете, чтобы я мог правильно установить цвет метки вкладки. В течение многих лет игра могла отображать свои 16 цветов при любых значениях RGB, установленных в файле инициализации, но теперь она может отображать более 16 цветов текста одновременно, ха-ха. Мы определенно сможем показать экран настройки запуска в следующем сообщении новостей в качестве образца нового пользовательского интерфейса.Следующее, над чем я работаю, - это заставить эти элементы пользовательского интерфейса лучше реагировать на изменение размера окна. Затем мы вернемся к главному экрану.
  • 01.08.2020 Ежемесячный отчет. Также будущее крепости.
  • 27.07.2020 Больше прогресса в пользовательском интерфейсе - я завершил первый этап и большую часть работы мне нужно будет сделать над обозначениями. Нам все еще нужно удалить мои ужасающие нацарапанные значки, но есть режимы свободной рисования и перетаскивания прямоугольника, и вы можете устанавливать приоритеты, режимы добычи и легко переключаться между чертежами и стандартными обозначениями, все с помощью мыши.У весов трафика есть маленькие ползунки в разделе расширенных параметров. Иконки для запрещенных / свалок / плавлений также появляются над соответствующими предметами и зданиями даже в обычной игре, поэтому намного легче диагностировать, когда происходят определенные загадочные сбои в работе и т. Д. И все это можно делать как в режиме паузы, так и без паузы. В настоящее время они сгруппированы в шесть категорий в виде кнопок внизу в левом нижнем углу и расширяются вверх, но мы увидим, останется ли это на месте, когда будет обновлено больше элементов интерфейса главного экрана. Например, было важно выделить копание на главном экране, и это было сделано с помощью самой левой кнопки и категории верхнего уровня (со всеми различными видами копания в ее разделе.Естественно, будет легче понять, когда изображения будут удалены.

    DF Talk 23 теперь имеет стенограмму! Спасибо voliol и Quatch за то, что они собрали это вместе. Расшифровка стенограммы 24-й серии все еще продолжается.

  • 17.07.2020 Ха-ха, извините за долгий перерыв! Я надеялся собрать вместе первые изображения экрана пользовательского интерфейса с помощью взглядов художников (экраны в настоящее время ужасные, в цветовой схеме моего программиста они описаны как эльфийские), но реальный мир снова стал по-разному напряженным, так что это не так. это еще не произошло.Жестоко, но их дразнят в последнем эпизоде ​​DF Talk (Rainseeker возвращается!), И, надеюсь, скоро у нас будет что-то заметное.

    Мы действительно разместили в Steam несколько изображений с изображением животных, пока я создавал прототип этих первых экранов и надеялся разместить их здесь.

    Стеклянный пол, семена и безделушки

    Здесь я сделал пол из стеклянных блоков, разместил запас семян и надеялся показать семена и изображения ремесел. Сразу же на них начали нападать рептилии (как видно в центре), поэтому мне пришлось сделать снимок преждевременно, прежде чем я смог разложить все поделки.

    Птицы

    Птицы! Посмотри на них всех. Приятно видеть, что наконец-то появилась любимая птица каждого игрока DF - кеа. И есть какапо. Совы! Казуары, эму и страусы. И больше.

    Подземные гиганты

    Гигантские подземные твари! Гигантский пещерный паук представляет собой серьезную угрозу DF и выглядит достаточно зловещим. Гигантские родинки очаровательны. Пещерные жабы, и гигантские пещерные ласточки, и важная гигантская крыса, конечно, больше, чем большая крыса.

    Мелкие млекопитающие

    Два монотрема и их друзья! Панголины, дикобразы, седые сурки, опоссумы и бобры. Удивительно видеть их всех, готовых войти в очень безопасный мир DF, чтобы подружиться.

  • 02.07.2020 Надеюсь, после долгой миграции сайт стабилизировался! Вот ежемесячный отчет. А вот и будущее Крепости.
  • 27.06.2020 Неожиданно появляется эпизод DF Talk!
  • 18.06.2020 Вот аудиоинтервью, которое я дал BLindiRL.

    Завтра в полдень по тихоокеанскому времени и в 21:00 в Австрии я буду разговаривать с Йоханной Пиркер на Game Dev Days Graz 2020. Это будет транслироваться здесь, на Twitch. Они также в Discord.

    В последнее время мы немного поэкспериментировали с перекрашиванием материалов для предметов. Это делается в коде, основанном на цвете RGB, предоставленном в исходных данных для металлов, поэтому они должны работать с металлическими модами и т. Д. Вот Debug Creature, которое мы использовали для существ без плиток, после того, как разместили несколько мечей из различных материалов в арена.

    Вот еще несколько подземных существ и предметы оружия / инструментов, сделанные из разных материалов.

  • 10.06.2020 У нас по-прежнему возникают проблемы с тем, чтобы хранилище файлов Dwarf Fortress File Depot постоянно появлялось после перемещения сайта. Мы испробовали три варианта и продолжаем обсуждения с поддержкой. Мы что-нибудь придумаем! Извините за продолжающееся раздражение.

    Вот интервью Noclip, которое мы дали в прошлом году на GDC, когда люди могли лично сесть за интервью и тому подобное.Есть кое-какие детали Круггсмаша и другие производственные детали, так что это не совсем интервью. Интервью +.

    Ручей

    Там есть ручей. Когда мы только начинали, я не ожидал, что у нас будет шестнадцатикадровый цикл анимации в игре, но теперь он у нас есть! Мы могли бы немного пересмотреть указатели направления потока с этим и сделать некоторые дополнительные настройки, но камни и эффекты преломления действительно крутые, как они есть. Будет интересно увидеть, как выглядят системы шлюзов и другие жидкостные системы, когда все они подключены к сети.

    Тихая вода (WIP)

    У нас также есть раннее изображение более непрозрачных бассейнов. В противном случае я продолжал догонять идентификаторы. Игрушки, щиты, компоненты ловушек, готовая еда, различные построенные полы и всевозможные другие плитки в рабочем состоянии, и вскоре у нас должны появиться некоторые дополнительные презентабельные изображения.

  • 01.06.2020 Вот ежемесячный отчет и будущее крепости. Приносим извинения за перебои в работе за последние несколько дней.Наш сайт и хранилище файлов Dwarf Fortress могут еще некоторое время работать и отключаться, пока мы переходим на новую хостинговую компанию.

    В то время как протесты против убийства Джорджа Флойда и жестокости полиции, а также последовавший за этим бунт полиции продолжаются в этой стране, мы не хотим молчать и не хотим делать общее заявление о бренде. Так, в частности, мы поддерживаем усилия по освобождению полиции, а также усилия по минимизации и отмене тюремного заключения. Никакая защита, предоставляемая белым людям, не стоит того ужаса, который мы продолжаем увековечивать в этой стране против миллионов в маргинальных сообществах.Жизни темнокожих имеют значение.

    Вероятно, те из вас, кто хочет внести свой вклад в соответствующие фонды, уже нашли некоторые из них. Мы пожертвовали фондам Rebuild Lake Street, BLM Seattle Freedom Fund и Reclaim the Block. Фонд свободы Миннесоты также будет связывать дополнительные организации.

  • 27.05.2020 Ах, извините за разрыв. У меня не было сцены, которую я мог бы показать, поэтому я просто возился с фрагментами кода в пандемическом тумане, лишенном сна, и потерял след (я остался здоровым, но режим сна не изменился.) Главный проект для художников - реки и ручьи, и все идет хорошо. Тем временем я занимался различными проблемами, такими как поддержка отображения домашних животных / паразитов и получение режима приключений, показывающего базовый вид плитки (все еще довольно грубый). У нас есть кое-что, что мы можем показать на этой неделе:

    Большие мастерские

    Здесь находятся большие мастерские, осадная мастерская и питомники.

    Гусеницы для вагонеток

    А вот и следы вагонеток. Сверху есть резные следы, переходящие в деревянные и, наконец, каменные, идущие вверх с юго-запада.У нас также есть изображения для остановок пути и роликов, которые еще не закодированы. Я всегда на несколько идентификаторов отстаю, ха-ха, а работа продолжается!

  • 13.05.2020 Мы несколько раз упоминали здесь деревья и показали несколько теней от листвы еще в апреле. Начиная с этого, вот как сейчас выглядит самый нижний уровень слегка засаженной деревьями области:

    Основание дерева

    Там также есть саженцы и кустарники - сейчас у нас есть несколько особенных плиток кустарников, но эти виды все еще являются общими.Как я упоминал ранее, первоначальной задачей было отличить деревья от пней, и это было достигнуто с помощью тени и некоторой общей живости. Конечно, как вы знаете, если вы играли в игру, то, что находится выше, представляет собой совершенно новые проблемы!

    Поперечное сечение дерева

    На этой гифке изображено движение вверх над деревом и затем вниз по ветвящемуся стволу, показывающее каждый из уровней толщины, которые может иметь базовое дерево 1x1 DF - ствол, толстая ветка, тонкие ветви и ветки / листья.В ASCII тонкие ветви используют символ 1/4, но здесь они указывают, в каком направлении находится их родительская ветвь / ствол. По толстым веткам можно ходить, поэтому они должны быть достаточно широкими, в то время как тонкие ветки не поддерживают ходока и поэтому выглядят гораздо более хрупкими. Кроме того, стволы могут расти боком, но по ним нельзя ходить, поэтому их нужно отличать от толстых веток. Это достигается за счет использования колонны ствола в каждой из плиток ствола, в то время как плитка ствола по-прежнему указывает своих возможных горизонтальных родительских и дочерних элементов.

    Лесная и кроновая робость

    В ASCII вы иногда можете отличить соседние деревья друг от друга по цветам и т. Д., Но чаще всего это просто бесконечные касания листьев. Здесь у нас есть несколько листовых плиток в зависимости от смежности, что позволило художникам достичь феномена коренной робости. Не все виды делают это в реальной жизни, но в игре это позволяет игрокам легче различать, на какое дерево они смотрят, поэтому мы используем его везде.

    Мы все еще находимся в различных состояниях, когда обрабатываем более толстые стволы (высокие леса могут достигать 3x3!), Деревья без листьев, наросты на деревьях (фрукты и т. Д.)), другие виды деревьев и более экзотические случаи подземных грибов и злых / добрых деревьев и так далее.

  • 07.05.2020 Вот где стоит работа над картой мира:

    Средний мир ASCII -> Тот же средний мир с плитками.

    Это все еще в процессе, и у нас есть много запланированных улучшений вокруг горных вершин, устьев рек, океанов и всего остального, ха-ха, но это определенно проявилось в качестве образа мира, который будет работать для режима форта, режима приключений и режима легенд.Это было более тысячи изображений, особенно чтобы сгладить блочные границы. Это все еще сеточная карта, и от нее нелегко полностью отказаться, но художественные работы прошли долгий путь к тому, чтобы сделать ее более естественной.

  • 01.05.2020 Вот отчет за месяц, а также будущее Крепости. Еще несколько дней возиться, и у нас должно быть еще несколько изображений, чтобы показать, и многое другое до мая!
  • 22.04.2020 На этой неделе мы начали работу над картой мира.Есть тонна плиток, на которые нужно ссылаться, а края и слои немного сложны, но, надеюсь, скоро у нас появятся изображения.

    Первый взгляд на машины
    Пока не могу показать полезную машину, но вот ветряная мельница, которая крутит какие-то оси и узлы передач. Справа вы можете увидеть намек на тень от дерева. Вот более полная картина того, где мы находимся: тени деревьев. Многослойные деревья DF нарисовать сложно - даже указание на то, что это живое дерево, а не пень на базовом уровне, требует некоторой работы.Художники использовали тени от листвы, и это отлично!

  • 17.04.2020 С днем ​​рождения меня! И, соответственно, вот наши первые фотографии процедурных существ.

    Ночные тролли!
    Как вы можете видеть здесь, они отражают многое из того, что происходит в описаниях (символ и номер рога, характер и номер хвоста, волосатость, отсутствие кожи), но поскольку мы склеиваем их из частей, которые необходимо использовать повторно, они не Отражает абсолютно все (косяки, вой.) При их гораздо большем разнообразии изображение забытых зверей и демонов потребует большего количества форм и усилий, но аналогичные принципы должны работать.

    Касты
    Вот некоторые дополнительные детали для существ - дифференциация на основе «кастовой» информации. Теперь по их изображениям можно отличить больше домашних животных.

    Запасы
    И, наконец, следующая итерация по запасам. Мы все еще работаем с ними, в частности с указателями и т. Д., Для нестандартных складов.Как обычно, мы работали над некоторыми другими вещами, которые еще не совсем готовы (больше с деревьями, фургонами и т. Д.).

  • 08.04.2020 Как многие из вас знают (и часто уже разбираются с модами и так далее), холмы в DF могут сбивать с толку, особенно когда они крутые. Не только из-за пандусов, которые мы показали вам с последним набором изображений, но просто обернуть голову вокруг трехмерной карты может быть немного сложно, когда она показывает только поперечное сечение за раз.

    Многоуровневый дисплей
    Вот многое из того, над чем мы работали в последнее время. Были предприняты дополнительные попытки разобраться с некоторыми незначительными проблемами, которые вы видите там, с затенением краев почвы и т. Д., И работа продолжается, но это уже очень помогает!

    Многоуровневая анимация
    Ха-ха, вот набег журнала разработчиков на анимированные медиа, пролистывающий на несколько уровней.

    Эти изображения сняты в пустынях, поскольку наша работа с растительностью постоянно развивается.Мы сможем показать там несколько фотографий позже, когда он будет готов.

    Завершенное размещение по сравнению с запланированной мебелью
    Мы экспериментируем с прозрачностью плановой мебели. Вот две похожие спальни.

    Слепая пещера Огре и Горлак
    Даже в новом отображении, как некоторые люди отметили в прошлый раз с домашними животными, мы не можем показать точный размер существ - на плитках просто недостаточно места. Однако мы можем немного изменить ограничения плиток, как мы это делали с семинарами.Наши текущие спецификации позволяют таким существам, как драконы, визуально занимать большую часть шести плиток (три в ширину, два в высоту), хотя логика игры остается той же (существа находятся на одной плитке, иногда - на многих существах).

    Еще больше замечательных работ от наших художников! Больше, чтобы увидеть на следующей неделе! Я надеюсь, что все хорошо.

  • 01.04.2020 Начало месяца с отчета и будущего Крепости. Я также дал интервью Literate Gamer в прошлом месяце, которое касается графической версии и того, что будет после нее.
  • 25.03.2020 Большая часть работы на этой неделе была направлена ​​на улучшение пандусов и их теней, поскольку людям будет важно понять, что традиционно было очень запутанной частью игры.

    Пандусы
    Вот пример более сложной ситуации нарастания (что, конечно же, было бы множеством восходящих треугольников в Classic DF). Мы все еще работаем над тенями и переходами, но, я думаю, все идет довольно хорошо.

    Больше пандусов
    Вот еще один, в котором также есть гематит (с северной стороны) и немного коричневой яшмы (с южной стороны).Мы надеемся заштриховать камень вокруг яшмы как камень, в котором он находится, а не как текущий светлый цвет.

    Кроме того, мы продолжили строительство мастерских и стен. Теперь в игре отображаются все стандартные мастерские 3x3.

    Форт
    Вот небольшой форт с плотником, каменщиком и слесарем (строится, немного возвышается над стеной). Сглаженные стены теперь имеют правильное изображение (хотя цвет все еще должен соответствовать грубому камню), и вы также можете увидеть построенную стену из блоков в правом верхнем углу.Поскольку многие люди любят идеально латать свои форты, а другие хотят, чтобы конструкции были отличными, в настоящее время принято думать, что построенные стены можно сглаживать и выгравировать, как обычные стены. Гравировка конструкций - запрос давний, так что даже лучше.

    Многие домашние животные
    Наконец, в Critter News у нас есть домашние животные. Я продал весь материал в своем стартовом фургоне, кроме подборщика, купил полный двор и поставил их у воды.

  • 19.03.2020 Мы продолжаем работу над оформлением и графическим кодом. Я поздно понял, что последний журнал разработчиков немного сбивает с толку, и что, несмотря на то, как все работало здесь много лет, вероятно, должны быть какие-то фотографии, ха-ха. Пожалуйста, помните, что все это в стадии разработки, и абсолютно все в них может быть изменено.

    Hill Carpenter
    Вот что я имею в виду под разными размерами сетки.Видимая область форта состоит из плиток 32x32, в то время как старый интерфейс (который мы еще не трогали) имеет размер 8x12 плиток. На этом снимке вы также можете увидеть часть работы за неделю. Мы экспериментируем с тенями на рампе (есть несколько случаев, когда оттенки не совпадают), а также с формами рампы. Вы можете видеть слева и справа от двери, как некоторые утопленные пандусы не совпадают с другими. Существует множество различных конфигураций рампы, так что это непрерывный процесс! Здесь можно увидеть склад и некоторые бревна, а также поставленную дверь и столярную мастерскую.В основном это грунтовые стены, которые, вероятно, позже станут красновато-коричневыми, а не серыми - игра основывается на значениях RGB в определениях материалов, а для материалов грунта еще не скорректированы цвета.

    Некоторые комнаты
    На этом изображении вы можете увидеть несколько небольших комнат под землей, где я сгладил верхнюю часть самой большой комнаты, а также первую маленькую комнату справа. Здесь вы можете увидеть эффект тени от стены, а также вариации текстуры грубого каменного пола и стен из драгоценных камней, где шахтеры обнаружили немного рубицеллы.

    Я в основном работал с этими тенями и текстурами пола, но у нас также есть предварительное отображение карликов! Они состоят из нескольких частей (в настоящее время двенадцать слоев), и мы сможем показать это изображение, когда оно будет продвигаться дальше. Майк и Патрик также создали сотни существ, предметов, мастерских, растений и многого другого, и мне просто нужно продолжать работать, чтобы догнать их, ха-ха-ха.

  • 11.03.2020 Хм, пока интересный месяц, особенно сегодня, и я предполагаю завтра и оставшиеся дни на некоторое время.Но работа продолжается! Сделана базовая поддержка нескольких сеток разного размера. Я еще не добавил много поддержки плитки, поэтому я увидел просто поле из травы и камня с напечатанными над ним меню, но, с другой стороны, это было первое серьезное препятствие. Теперь я просто просматриваю список идентификаторов и команд рисования, чтобы художники могли добавить в игру все свои различные рисунки, настроить существующие изображения и так далее. Все идет нормально.
  • 01.03.2020 Отчет за месяц и будущее крепости: часть 1, часть 2.
  • 29.02.2020 Наш второй выпуск високосного дня! На этот раз исправляет старое и новое. Из новой категории, помимо аварий, браки часто расторгались, а дружеские навещающие эксперименты ломали слишком много мебели. Среди старых исправленных ошибок у нас есть ошибка, при которой люди могли телепортироваться через стены во время сражений или спаррингов, проблема каскадной гражданской войны за верность и ошибки дублирования существ / предметов, которые мешали сохранению.

    За исключением внезапных проблем, это будет последний выпуск с исправлением ошибок, прежде чем мы начнем работу над кодом над графической версией.Осталось многое исправить до того, как эта версия будет готова к выпуску, и мы будем выпускать параллельные выпуски исправлений ошибок по мере развития графики.

    Основные исправления ошибок

    • Фиксированный w.g. авария, связанная с проникновением в общество
    • Фиксированный w.g. сбой, связанный с созданием переменной позиции
    • Исправлен сбой, связанный с плохим поведением дорог
    • Исправлен каскад верности из-за смерти квестеров и т. Д., Имевших положительные отношения с дворфами форта
    • Остановлены столкновения зарядов при телепортации людей через стены
    • Исправлено повреждение / дублирование сохранения, связанное с удалением форта / аванса
    • Гномы не могут молча расторгать свой брак, когда они заводят близких друзей
    • Не позволяют крупным посетителям и жителям искать и разрушать здания, даже если они делают это как захватчики
    • Остановить обширные святыни в фортах НПК от затопления подземелья
    • Исправлена ​​ошибка, приводившая к поломке карты замка

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Пантеоны смертных рас не могут часто иметь очень большое количество божеств
    • Исправлены эффекты вызова для существ небольшого размера
    • Удален разрушитель зданий / топтание / ловушка для меньших процедурных существ
    • Сделано, чтобы мысли о разводе выглядели правильно
    • Добавлена ​​работа по строительству каменного алтаря
    • Исправлена ​​ошибка в истории воссоединения
    • Удалены различные черты забытых зверей из экспериментов
    • Исправлена ​​проблема с системой слухов
    • Сделано, чтобы взаимодействия создания предметов работали сложнее, чтобы выбрать материал, если он не предоставлен
  • 29.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,04
  • 26.02.2020 Напоминаем, что в этом месяце заканчиваются цветные карандаши и сюжетные награды! Если вы уже внесли свой вклад и ждали, сейчас самое время ответить на электронное письмо, которое я отправил, или не стесняйтесь, напишите мне по адресу [email protected], если вы не получили или не можете найти информацию. Мы не сможем принимать новые запросы с 1 марта, и мы должны будем твердо относиться к этому, чтобы этот процесс не продолжался вечно, поэтому, пожалуйста, не откладывайте.

    Следующий выпуск исправления должен появиться к концу месяца. GDC снова запускается в марте, и работа над графическим кодом также начнется, так что это должно быть беспокойное и интересное время.

  • 16.02.2020 Вот еще один выпуск с исправлением ошибок, который также включает некоторые старые проблемы. Была проведена некоторая работа над проблемой сбоя / повреждения рейда, хотя я подозреваю, что она продолжается - надеюсь, частота снижается. Я также сделал несколько быстрых изменений в общении и стрессе, но это тоже более длительный проект.Гномы теперь группируются в зонах и тавернах, что должно помочь в повышении уровня дружбы, и я сделал самых стрессовых гномов немного более управляемыми. Одна из основных причин спирали лояльности / гражданских войн была устранена, и я немного поработал с проблемами больничного отдыха и диагностики.

    Напоминание: мы начнем писать код для графической версии через несколько недель. Мы по-прежнему будем периодически выпускать эти исправления ошибок, хотя сначала будет некоторый промежуток времени, пока я доведу базовую структуру до такой степени, чтобы художники могли ее использовать.Но должен быть как минимум еще один выпуск с исправлением ошибок за месяц до начала этой работы.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлена ​​проблема с отслеживанием оборудования для возвращающихся рейдеров режима форта
    • Сделано, чтобы исторические шпионы сбрасывали имена, которые могли вызвать разногласия, когда прибывали в качестве обычных жителей форта
    • Пациенты, находившиеся в тракции в течение недели, не нуждались в повторной диагностике
    • Дварфы в больницах возвращаются к отдыху, если отдых отменен
    • Поддержка ратуши врачей для исправления неработающих петиций
    • Исправлено зависание, связанное с запретом дверей / люков
    • Исправлен сбой, связанный с запуском модифицированных существ в режиме форта с естественными навыками
    • Прекращен сбой, связанный с артефактами / книгами, размещенными на рекламных животных
    • Исправлен сбой, связанный с удалением зон при планировании сайта в режиме рекламы
    • Исправлен сбой при выходе на пенсию в режиме рекламы
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы становились другой исторической фигурой, когда уходили на пенсию.
    • Фиксированный ш.г. авария, связанная с заточением цивилизаций, потерявших свои столицы

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Разрешено размещение алтарей в режиме форта (у них пока нет особой функции)
    • Добавлено поведение, направленное на поиск людей, для социальной активности и к безработному блужданию в зонах
    • Изменен расчет стресса для лиц с высокой уязвимостью
    • Мумии более полно контролируют гробницы, чтобы союзники не могли призывать зомби сражаться с самими собой
    • Запрещено нанимать наемников для нападения на собственные форты
    • Исправлена ​​проблема, вызывающая w.г. люди ложно дружат для информации
    • Исправлен журнал xml для объектов, приобретающих здания
    • Исправлен журнал XML для сущностей, вторгшихся в преисподнюю
  • 16.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.03
  • 13.02.2020 Немного медленное начало на этой неделе, так как мой жилой комплекс неожиданно появился на рынке после 13 лет. Надо было иметь дело с внезапными инспекциями и прочим.Надеюсь, мне не придется скоро переезжать, но посмотрим!

    Я кое-что сделал за последние несколько дней, поскольку мы сейчас идем к следующему выпуску исправлений. Исправлен сбой другого мирового поколения. Будем надеяться, что часть сбоев рейда была устранена (была большая проблема с манифестами снаряжения после рейда), но определенно есть и другие проблемы. Есть несколько причудливых проблем, таких как наемники, атакующие сами себя, и возможность строителей гробниц косвенно контролировать мумий-зомби и даже заставлять их осаждать самих себя.Авария, связанная с вьючными животными, и авария, связанная с пенсией. Исправлен каскад лояльности форта из исторических личностей шпионов - лояльные дварфские шпионы, которые исторически проникли в гоблинов, прибывали во время игры, все еще утверждая, что они являются членами гоблинской цивилизации (как похищения взрослых или второго поколения), и дворфы форта им поверили . Теперь они разумно отказываются от этой идентичности и становятся постоянными гражданами или посетителями форта, предотвращая начало беспощадного насилия.

  • 06.02.2020 Это первый выпуск с исправлением ошибок, ориентированный на недавно появившиеся проблемы.В частности, сбои генерации мира должны происходить реже, рождение детей должно вызывать меньше проблем, а некоторые проблемы режима приключений с квестами и маунтами должны быть исправлены. Мы продолжим этот процесс, работая над некоторыми более старыми ошибками в следующий раз.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлен сбой при запуске в режиме приключений посторонним
    • Исправлен сбой генерации мира с участием цивилизаций, атакующих руины, где все еще был скот
    • Исправлен сбой мирового поколения с участием преступников и арестом
    • Исправлен сбой из-за некоторых строк описания
    • Исправлен сбой с участием находящихся в стрессе диких существ, желающих пожаловаться священникам
    • Младенцы перестали ходить на выносливых роженицах, как наездники.
    • Летающая маунта перестала брать под свой контроль, когда она находится в воздухе
    • Исправлены неработающие ссылки hearthperson для авантюристов
    • Заставили животных следовать команде «следовать» вместо того, чтобы ждать вечно
    • Исправлены проблемы с перемещением маунта после быстрого перемещения

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Сделанная нежить взбесилась набегами дварфов, как и обычные цивилизации
    • Стартовые дварфы, взятые из подземных культур, больше не начинают с пещерной адаптации
    • Запрещает не-дварфам делать ш.г. Преступный мир катастрофы
    • Увеличены триггеры оборотней, чтобы соответствовать полумегозверьям
    • Количество учтено в стоимости зарядного оборудования
    • Фиксированная настройка диапазона эффектов взаимодействия с качеством предметов
    • Исправлена ​​ошибка качества шедевра в стоимости зарядного устройства
    • Безногим животным людям разрешено гладить животных
    • Запрещено домашним животным бросать весь упакованный багаж при нападении
    • Прекращены случаи призыва животных после путешествия
    • Исправлены неработающие команды прокрутки / раскрытия в журнале интриг искателей приключений
    • Прекращено неправильное сохранение верований по заряду при выборе определенных параметров.
    • Исправлен экспорт сети злодеев из легенд (работает только для жизни - снимков нет)
    • Изменено распределение гражданских номеров Create New World (новые номера предложены Talvieno)
    • Изменена человеческая «крепость» на «замок», чтобы не путать с крепостями гномов
    • Исправлена ​​несогласованность в изменении имени уничтожения
    • Стационарный дознаватель / заговорщик xml
    • Исправлены некоторые неработающие новые строки параметров генерации мира
  • 06.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.02
  • 01.02.2020 Вот ежемесячный отчет, а вот Future of the Fortress: Часть 1, Часть 2.

    Самое главное, нам нужно будет прекратить прием запросов на вознаграждение после февраля. Любой еще может получить его в этом месяце. Нам повезло, что мы были в состоянии идти в ногу с ними с 2015 года и со всеми новыми людьми Patreon (это было не совсем точно, как мы все тогда обсуждали), и мы наконец достигли переломного момента. где это начинает отвлекать от разработки, и что-то нужно изменить.Вот пост на Patreon с некоторыми дополнительными подробностями.

    Мы устранили некоторые сбои worldgen и другие проблемы и сделаем еще немного, прежде чем опубликовать первый релиз исправления.

  • 29.01.2020 Вот и выпуск злодеев! После завершения графической работы нам нужно будет вернуться к различным частям (см. Предыдущий длинный журнал разработки), так что, возможно, это следует назвать первым выпуском злодеев или более «гильдиями, храмами и партиями авантюристов». и выпуск домашних животных, в котором также есть ограбления артефактов и обширное историческое злодеяние, с множеством новых в основном злых магических вещей ", ха-ха.Когда мы вернемся, мы доберемся до участков крепости, помимо ограблений артефактов, а также получим возможность для авантюриста быть злодеем и более эффективно их расследовать.

    Функции перечислены ниже. В режиме крепости наиболее важными новыми элементами, которые будут часто встречаться, являются прошения о залах гильдий и храмах. Когда в форте будет достаточно верующих или трудящихся дварфов, вы получите прошение, и вам решать, хотите ли вы построить для них это место или нет.Чтобы удовлетворить ходатайства о храме, вы должны назначить священника (игра напомнит вам объявлением, когда ваш храм будет готов к этому, после того, как будет превышен определенный порог ценности). Основным преимуществом холлов гильдий и священников в настоящее время является способность гильдии членов, чтобы делиться знаниями, и священников, чтобы давать вдохновляющие проповеди и утешать измученных дварфов.

    Реже, но это тоже важно, злодей может атаковать вашу крепость, особенно когда у вас появляются артефакты, которые они могут пожелать.Если вы заметите, что артефакт был украден не кобольдским способом (объявления будут другими, убедитесь, что у вас есть шериф для получения отчетов), вы сможете допросить кого угодно о преступлении - отчеты свидетелей могут быть полезны с имя, или они могут просто указать, что артефакт отсутствует. Допрос приводит к индикатору отчета слева, который вы можете читать обычным способом (с буквой «r»). Это также открывает экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас.Если вам удастся допросить обработчика какого-либо коварного гнома, как правило, при повторном посещении, вы даже можете узнать имя его хозяина, если оно у них есть, или получить подробную информацию о других заговорах по всему миру, хотя большинство из них не может повлиять на вашу жизнь. форт прямо (пока.)

    У гномов теперь есть несколько более общих типов отношений (особенно исторические, которые могут прибыть в качестве боевых товарищей или спортивных соперников), и они также могут иметь несколько любовников, разводиться или иметь детей до свадьбы.

    Большинство водоносных горизонтов в форте теперь заполняются медленнее. Вам все равно придется действовать довольно быстро (это позволяет им оставаться полезными для колодцев и других жидких веществ), но очень возможно просто их ограждать или как-то иначе справиться с водой, если вы готовы. Вы все еще можете поставить стену поверх мелководья. Если вам нужен водоносный горизонт старого образца, просто отправляйтесь туда, где есть «тяжелый водоносный горизонт».

    Ваш форт также может быть захвачен ужасными вещами, если некроманты или демоны развлекались.

    Главное новшество в режиме приключений находится в самом начале - ну, не совсем. Пусть вас не вводит в заблуждение первый экран создания персонажа (который не изменился), вы сразу же перейдете к хорошему. Там есть много новых опций (стартовый фон, религия, выбор стартовой площадки, снаряжение, включая качество, средства передвижения / питомцы), в том числе возможность сделать членов группы, которые могут быть из разных цивилизаций. Ездовые животные значительно ускоряют путешествие, если они есть у всех (убедитесь, что это животное их питомец.) Если вы забыли животное или столкнулись с трагедией, вы можете получить новое животное, как правило, с пастбищ человеческих городов или везде, где можно найти прирученных животных. В настоящее время покупать их не нужно. Просто нажмите 'h' рядом с одним (та же самая клавиша, которую вы используете для верховой езды и ведения животных). Если это заявляет не тот член группы, этот член группы может передать ее правильному в качестве подарка (новый вариант разговора, который можно применить никому.) Вьючные животные (включая многих ездовых животных) также могут нести предметы. Нажмите «p», чтобы поместить предмет на существо.Это может значительно увеличить вашу способность носить с собой еду или сокровища. Если вы претендуете на безымянное домашнее животное, вы можете назвать его в разговоре (с питомцем).

    В режиме приключений, если у вас есть представление о намерениях, вы сможете увидеть новые данные о настроении / отношениях вашего собеседника с вами (без этого навыка вы все равно получите некоторую базовую информацию). У вас есть возможность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, хотя сейчас это ограничено, потому что мы не получили большинства доказательств.Люди могут признаться в схемах, и иногда это даже будет иметь смысл, но в основном это гигантская масса данных, пока мы не добавим дополнительную структуру. Но найти их будет несложно даже без подходящих сюжетов и улик - просто отправляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, и какая-то часть знати и администраторов там что-то замышляет. Но это будет совершенно неудовлетворительно, пока мы не доберемся до большего. В качестве небольшого примечания, в настоящее время в новом режиме просмотра интриги в режиме рекламы будут отображаться только признания в схемах (признания мастеров / обработчиков еще не имеют надлежащей ссылки на доказательства.Наконец, существовало множество вариантов разговора, и большинство из них не связано с новыми переменными разговора (такими как уверенность, волнение и то, сколько они хотят оставить). Но вы должны увидеть их в действии, если будете допрашивать, спорить о ценностях, льстить, шутить или умиротворять. Кроме того, в зависимости от характера, большинство людей постепенно теряют терпение к разговору, независимо от того, о чем идет речь, если только их не развлекают. Эти эфемерные значения разговоров сбрасываются каждые два часа, поэтому не беспокойтесь, если вы упустите возможность поговорить с кем-нибудь в определенный момент.

    Если вы хотите поиграть с кубиками гадания, вам нужно найти пьедестал с некоторыми из них в святилище. Около половины святынь должны иметь их, хотя во многих святынях меньшего размера на дорогах и перекрестках не будет места и будут только статуи. Святыни, отмеченные текстом на карте путешествия, имеют больше шансов, так как они большие. Храмы также могут иметь их в подвале с реликвиями. Чтобы бросить кости, убедитесь, что они у вас в руке, и я с ними взаимодействую. Прокатка должна быть там вариантом.Как только вы это сделаете, объявление будет содержать много информации. Статуи обычно дают представление о том, в чьей святыне вы находитесь. Святыни могут быть как для организованных религий, так и вообще для божества, и оба типа могут иметь традиции гадания.

    Новинки

    • Гильдии организуют ратуши гильдий и подают петиции, члены гильдии могут проводить демонстрации навыков
    • Члены организованных религий могут подавать прошения о храмах и признании священства, священники читают проповеди и утешают гномов в стрессовом состоянии
    • Гномы-предатели, ограбления артефактов, допрос о преступлении с экрана правосудия, показания контрразведки с организационными схемами
    • Большинство водоносных горизонтов заполняются гораздо медленнее
    • Можно начать с вечеринки в режиме приключений
    • Укажите предысторию, начальное местоположение и убеждения в режиме приключений (большинство рабочих навыков по-прежнему бессмысленно)
    • Можно начать с указанным снаряжением и питомцами в режиме приключений
    • Тактический боевой режим для группы искателей приключений
    • Искатель приключений может ездить верхом, размещать предметы на вьючных животных, вести за собой животных, требовать домашних животных, подарочных домашних животных и давать имена питомцам (в настоящее время навыки всадника имеют значение для бросков ближнего и дальнего боя).
    • Можно гладить животных в режиме приключений
    • Добавление информации о настроении в разговоры в режиме приключения, (простые) варианты допроса, лесть, рассказывание анекдотов, успокаивающие замечания, (очень простые) проповеди
    • Простая интрига с актерами и диаграммами, обнаруженными при допросе в режиме приключений (в 'Q')
    • Гадальные святыни с кубиками и различными эффектами
    • Множество новых промежуточных позиций (в основном без новой механики) в сущностях (камергеры и т. Д.))
    • Союзы против мировых угроз в поколении мира
    • Различные злодейские действия в генерации мира, в игре за пределами площадки и (более ограниченно) в режиме форта, слежка за поколением мира, допрос и наказание. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищение, убийство, перевороты, коррумпированные обещания о продвижении по службе, растраты, развязывание войн и подставу врагов.
    • Изменения в романтических отношениях (несколько любовников, романы, внебрачные дети, разводы и т. Д.)), а также другие изменения и детали отношений (типы дружбы / соперничества, такие переменные, как доверие, уважение и лояльность)
    • Торговые компании, военные ордена и наемные компании, ремесленные гильдии в мировом поколении
    • Отдельные наемники и компании могут модернизировать свое оборудование, а люди более богатого поколения могут покупать дома и строить свои собственные городские башни
    • Различные религиозные взаимодействия (строительство святыни, проповеди, преследования) в поколении мира, множество религиозных демографических данных, влияющих на создание святынь, религиозные объекты и проповеди, влияющие на количество членов, святые города и несколько уровней священников
    • Различные ужасающие новые некроманты / мумии / демоны / вампиры и т. Д.материя - снежные нашествия зомби, несколько типов экспериментов, разумные лейтенанты-нежить с новыми способностями, кошмарные призывы, распространение злобных зон, обещания бессмертия в злодейских заговорах
    • Гномы могут вызывать глубокие бедствия в генерации мира с последствиями для других мест, включая режим форта
    • Некоторые новые локации, некоторые детали карты все еще в стадии разработки, монастыри, частные городские башни, ратуши гильдий, дома счетчиков торговцев, форты (бандиты и наемники), замки возвращены (в основном без изменений), улучшенные башни некромантов и простые удаленные здания

    Основные исправления ошибок
    • Исправлен сбой посетителя, связанный с прерванными встречами
    • Исправлен сбой, связанный с раскрытыми преступлениями и путешественниками / отправленными гномами

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Изменено условие срабатывания оборотня
    • Бугимен ограничен несколькими регионами и получил новые полномочия
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой группы бандитов удалялись преждевременно в генерации мира
    • Проблема с фиксированным размером с некоторыми оборотнями
    • Исправлена ​​ошибка, при которой отображалась только последняя половина предложения о выполнении.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой названия биомов и суши иногда разделялись на одном и том же биоме / суше.
  • 29.01.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.01
  • 22.01.2020 Все идет к релизу, в ближайшие несколько дней. С момента последнего журнала, среди тестирования и очистки, одним из наиболее интересных моментов является то, что у нас есть проповеди, а также то, что священники могут утешать людей. Проповеди могут быть на самые разные темы, связанные с божеством или ценностями, и их основная цель - вызвать положительные эмоции у сочувствующих людей, при этом лишь незначительно доставляя неудобства тем, кто находится в комнате, кто не согласен.Авантюристы также могут читать проповеди, если им нравится, хотя в этом нет особого смысла - например, вы не можете собрать стадо, хотя мы хотели бы со временем двигаться в этом направлении.

    Экран контрразведки в режиме гномов работает с отображением организационной карты, а отчеты о допросах очищаются и отображаются вместе с другими отчетами (на левой полосе индикатора). В тестовом ограблении посещающий разведчик, который перевернул гнома-предателя, отказался от своих Мастер, который был военным товарищем, который обратил их, используя общую веру в Омрака (кто бы это ни был!), и все это было отображено в отчете.Таким образом, даже с задержками функций, в игре в фортовом режиме должен быть случайный полезный набор деталей (помимо всех деталей в режиме легенд). Забавно, но вместо упоминания Омрака ошибка сначала давала отчет о том, что главный злодей «играл на симпатии, используя общую веру в неопознанное существо», поскольку у божества Омрака не было официального файла в штаб-квартире гномов контринтел. С тех пор их читают о культурах мира, хотя это поднимает вопрос о том, сколько и когда они должны знать на будущее.

  • 13.01.2020 Хорошо, пропал в очистке там слишком долго. Я собирался попытаться избежать этого довольно типичного случая, смешав очистку и финальные функции, но, как описано в последнем журнале, некоторые функции были отложены, что теперь оставляет нам относительное ведро, полное очистки. Наполовину закончили с полным списком, оставшимся до конца месяца, так что мы опережаем график, чтобы перейти к январскому выпуску. Самый примечательный момент, который проскочил, - это демонстрация навыков в ремесленных залах гильдии, которые работают так же, как военные, но передают одно из навыков, подпадающих под действие гильдии, любому присутствующему члену и которое также удовлетворяет некоторые потребности.Но в основном это просто решение неинтересных проблем (почему этот храм в 100 раз дороже, чем должен быть? Где моя домашняя альпака? Почему эта армия создавалась двести раз в год? И т. Д.)

    Возможно, перед релизом будет еще один журнал. Тогда мы должны быть готовы к работе!

  • 01.01.2020 Вот ежемесячный отчет. Вот будущее крепости. С Новым Годом! 2020 год должен быть очень захватывающим для Dwarf Fortress.Когда-то сегодня, 1 числа, мы должны появиться в новом эпизоде ​​Круглого стола в Dwarf Fortress. Загляните сюда в ближайшее время, чтобы увидеть новую серию.

    Так что да, мы планируем выпустить релиз в этом месяце! Примечательно, что мы немного продвигаемся вперед, чтобы я мог начать работу над графической версией и развести художников, художников, которые очень терпеливо ждали меня около года! Затем мы будем работать с ними на постоянной основе и закончим выпуск Steam / itch.Это оставляет несколько вопросов относительно релиза злодея: как насчет любых серьезных проблем, которые могут возникнуть, и какие функции были отложены, чтобы запустить релиз?

    Для исправления ошибок и стабилизации мы собираемся проделать некоторую начальную работу после выхода злодея - на трекере много серьезных проблем, у релиза злодея, несомненно, будут проблемы, и мы можем позволить себе сделать некоторые из их сейчас - мы бы хотели, чтобы в новую версию можно было играть, а в версии Steam / itch в любом случае нужно будет исправить эти ошибки.Однако нам также необходимо запустить графический код, чтобы художникам было легче работать, и это должно произойти в ближайшее время. Поэтому план состоит в том, чтобы сначала потратить некоторое время на исправление наихудших ошибок, а затем, по мере продвижения работы Steam, мы также выпустим дополнительные выпуски стабилизации для существующей ветки. Трудно сказать, с какой периодичностью будут выпускаться эти исправительные выпуски, прежде чем приступить к графической работе, но цель состоит в том, чтобы не сидеть на чем-то неприятном, например, в случае аварии ловушки старого оружия или аварии существующего военного оборудования / рейда в течение длительного времени. времени больше.Это также включает проблемы со стрессом, которые мы собирали в потоке стресса, и другие связанные проблемы, такие как проблемы с социализацией - они должны быть исправлены для выпуска Steam / itch, и было бы неплохо исправить их раньше. Но работа Steam / itch должна начаться.

    Таким образом, некоторые функции задерживаются! Мы откладывали события и раньше (игры таверны! Арка каравана! Арка армии!) Но это немного другое и, надеюсь, уникальное событие для нас, что кажется вероятным с учетом ситуации - некоторые вещи, которые мы определенно думали, что сможем сделать это. придется подождать до окончания Steam / itch, иногда просто из-за времени тестирования.Я должен подчеркнуть, что они перемещаются сразу после графического релиза и * перед * Большим ожиданием, в медицинский / медицинский режим / и т. Д. улучшения, а не неопределенность игры таверны. Мы должны сделать все, в течение нескольких более коротких выпусков, прежде чем переписывание карты и мифы / магия вернут нас хотя бы к одному расширенному циклу (поскольку другого способа переписать карту нет, хотя релизы стабилизации могут произойти даже тогда).

    Основная задержка - авантюристы - злодеи.Мы не дошли до всего этого, и теперь придется немного подождать, включая системы охраны и доступ к тому, что мы хотели сделать. Я по-прежнему считаю, что основная задача - отдавать злодейские приказы - довольно проста, но требуется время, чтобы добавить диалоги и параметры интерфейса для различных миссий (как показано на экране режима гномов «c»). Кроме того, предварительные расследования пока не приведут к чему-либо сложному или сложному - мы не добрались ни до одной из наших более интересных идей о доказательствах. Не доработана система выкрикивания боевых приказов на людей (зато есть система тактического управления.) Приключенческий режим будет опираться на группы, маунтов, тактический режим, святыни, новые здания и новые некро. Что нормально! А до остального мы вернемся позже.

    В режиме форта разведчики и предатели еще не выстроились в цепочку для полного захвата, как нам хотелось бы. Мы не попали ни на одну из новых домашних позиций (например, канцлерам и т. Д., Которые теперь появляются в режиме приключений). Торговцы и компании наемников не появляются. В этом месяце, перед релизом, мы продолжим работу над карликами-злодеями и правосудием, так что на этот раз мы должны увидеть здесь немного больше.

    В стране некро старые культы вампиров остались висеть, хотя с новой способностью передавать бессмертие своим подчиненным эти культы в некоторой степени существуют в сетях злодеев - новая система более интересна в нескольких отношениях, но включает в себя кусочки старой система добавит некоторую согласованность, когда мы доберемся до нее. Кроме того, в то время как разумные лейтенанты-нежить находятся внутри, лейтенанты-призраки-нежить нуждаются в большем тестировании (слишком много странных дуэльных ошибок и т. Д. С их бестелесными личностями), поэтому они придут позже.

    Некоторые из наиболее запутанных злодейских заговоров не вышли из строя мира, а у заложников и артефактов не всегда есть подходящие места для хранения по тайлам в режиме рекламы. Мы планировали еще несколько карт подземелий и до них не дошли.

    Это те, насколько я могу судить по записям. Еще должно быть немного, с чем можно поиграть. Мы перейдем к остальному после нашей экскурсии по Steam / itch, которая сама по себе принесет много полезных и долгожданных изменений, помимо графики и звука.Так что, может, немного не в порядке, но все будет хорошо.

Журнал 2019 г.
Журнал 2018 г.
Журнал 2017 г.
Журнал 2016 г.
Журнал 2015 г.
Журнал 2014 г.
Журнал 2013 г.
Журнал 2012 г.
Журнал 2011 г.
Журнал 2010 г.
Журнал 2009 г.
Журнал 2008 г.
Журнал 2007 г.
Журнал 2006 г.
Журнал 2005 г.
2004 Журнал

Карлик Fortress стартовал в октябре 2002 года, этот журнал был запущен примерно в то же время, что и ветка «Назад к игре гномов».

Кликабельная карта стран мира 🙂

На главную »Карты мира» Карта мира




Показано выше
Карта выше представляет собой политическую карту мира с центром в Европе и Африке.Он показывает местонахождение большинства стран мира и включает их названия там, где позволяет пространство.

Изображение круглой Земли на плоской карте требует некоторого искажения географических объектов, независимо от того, как карта сделана. Для этой карты мы использовали проекцию Меркатора, потому что это проекция, наиболее часто используемая в школах. На этой карте географические границы с трендом с севера на юг отображаются в виде вертикальных линий, а географические границы с трендом с востока на запад - в виде горизонтальных линий. Этот тип проекции вызывает минимальное искажение формы страны вблизи экватора, небольшое искажение в средних широтах, но очень сильное искажение вблизи полюсов.По этой причине карта не распространяется на северный и южный полюсы.


Показано выше
Показанная здесь карта представляет собой рельефное изображение мира с границами основных стран, показанными белыми линиями. Он включает в себя названия Мирового океана и названия основных заливов, заливов и морей. Самые низкие отметки отображаются темно-зеленым цветом с градиентом от зеленого до темно-коричневого и до серого по мере увеличения высоты.Это позволяет четко видеть основные горные хребты и низины.

Эта карта также является проекцией Меркатора с центром в Европе и Африке. Масштаб в милях не показан на этих картах, потому что масштаб меняется с расстоянием к северу и югу от экватора. Масштаб сильно преувеличивается по мере увеличения расстояния от экватора.


стран, отмеченных на карте стран мира:

Мы смогли показать 144 страны и территории мира на карте в верхней части этой страницы.Государственный департамент США признает 195 независимых стран. Мы не смогли показать каждую из этих стран на политической карте выше, потому что многие из них были слишком малы, чтобы их можно было нарисовать в таком масштабе. Вы можете найти полный список стран, признанных Государственным департаментом, на их веб-странице «Независимые государства мира». Список из 144 отмеченных стран и территорий на нашей карте показан ниже.

Афганистан
Алжир
Ангола
Аргентина
Армения
Австралия
Азербайджан
Бангладеш
Беларусь
Бельгия
Бенин
Бутан
Боливия
Ботсвана
Бразилия
Болгария
Буркина-Фасо
Центральная Бурма
Буркина-Фасо
Бурма
Чад
Чили
Китай
Колумбия
Кот-д'Ивуар
Кипр

Чехия
Дем.Республика Конго
Дания
Джибути
Эквадор
Египет
Экваториальная Гвинея
Эритрея
Эстония
eSwatini
Эфиопия
Фиджи
Финляндия
Франция
Французская Гвиана
Габон
Грузия Гвинея
Германия
Габон
Грузия Гвинея
Германия
Габон
Грузия Гвинея
Германия
Бисау
Гайана
Исландия
Индия
Индонезия
Иран
Ирак

Ирландия
Израиль
Италия
Япония
Иордания
Казахстан
Кения
Кувейт
Кыргызстан
Лаос
Латвия
Ливан
Лесото
Либерия
Ливия
Литва
Мадагаскар
Мексика
Малави
Малайзия
Мавритания
Малайзия
Мавритания
Малайзия

Мозамбик
Намибия
Непал
Нидерланды

Новая Каледония
Новая Зеландия
Нигер
Нигерия
Северная Корея
Норвегия
Оман
Пакистан
Папуа-Новая Гвинея
Парагвай
Перу
Филиппины
Польша
Португалия
Катар
Республика Конго
Румыния
Россия
Саудовская Аравия
Россия
Сенегал
Сьерра-Леоне
Соломоновы Острова
Сомали
Южная Африка
Южная Корея
Южный Судан
Испания
Шри-Ланка

Судан
Суринам
Свальбард
Швеция
Сирия
Тайвань
Таджикистан
Танзания
Таиланд
Гамбия
Тимор-Лешти
Того
Тунис
Турция
Туркменистан
U.A.E.
Уганда
Украина
Великобритания
США
Уругвай
Узбекистан
Венесуэла
Вьетнам
Западная Сахара
Йемен
Замбия
Зимбабве

Информация об авторских правах: изображения на этой странице были составлены Анжелой Кинг и Брэдом Коулом и принадлежат Geology.com 2008. Эти изображения не доступны для использования за пределами наших веб-сайтов. Если вы хотите поделиться ими с другими, пожалуйста, дайте ссылку на эту страницу.Карты были созданы с использованием цифровой векторной графики по лицензии и авторскому праву Map Resources 2008. .
Comments