Как нарисовать ката: Как нарисовать кошку: 9 пошаговых инструкций


06.05.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


7 легких и красивых способов (пошагово)

Увлечения 13.07.2020 Ольга Шемет

Фото: pikabu.ru

Не обязательно быть профессиональным художником, чтобы просто любить рисовать. Для милых и забавных картинок достаточно желания, и никакое специализированное образование тебе не нужно – это все стереотипы. Например, лови 7 легких способов, как быстро нарисовать кошку, и выбирай те, которые понравятся!

1. Рисуем красивую кошку гелевыми ручками

Это очень простой рисунок, с которым справятся даже новички и дети. А когда начнет получаться лучше – можно даже нарисовать собственный принт или сделать наклейки.

Фото: anapastay.ru

Тебе понадобится: Бумага и гелевые ручки.

Как рисовать: Черной гелевой ручкой или очень тонким фломастером нарисуй очертания кошки. Удобнее начинать с головы, чтобы сразу разметить мордочку и понять будущие пропорции. Если у тебя нет цветных ручек – возьми карандаши или фломастеры.

2. Как нарисовать сидящего кота

Чтобы нарисовать реалистичного кота, нужно освоить позы и пропорции. Этот урок поможет разобраться, как нарисовать очертания кошечки, которая сидит!

Фото: otvet.mail.ru

Тебе понадобится: Бумага, острый карандаш, ластик.

Как рисовать: Для удобства силуэт кошки разбивается на три круга: голова, грудь и нижняя часть тела. Два круга одного размера, и нижний – немного больше. Рисуй очень легко, совсем без нажима, чтобы потом стереть все лишнее.

Когда очертания намечены, можно переходить к детализации лап и мордочки. В самом конце дорисуй хвост, наведи основные линии пожирнее и обозначь шерсть и изгибы.

3. Романтичные котята гуашью

Такой рисунок – совсем простой, но он получается очень милым. Картинка идеально подойдет для праздничной открытки или трогательного подарка в самодельной рамочке!

Фото: sandplay.by

Тебе понадобится: Бумага, малярный скотч, кисти, палитра, гуашь.

Как рисовать: Закрепи бумагу на столе малярным скотчем, чтобы она не ерзала в процессе. Широкой кистью раскрась фон красивым градиентом, растушевывая звездное небо. Нарисуй луну и сделай звезды обычными брызгами.

В самом конце нарисуй крышу и «посади» на нее пару черных котиков – пускай любуются небом. Тонкой кистью с белой краской наведи очертания и создай видимость светотени.

4. Рисуем кота акварельными красками

Рисунок получается по-настоящему сказочным и очень красивым, но техника при этом предельно простая. Если боишься рисовать начисто, сначала наметь едва заметный контур тонким карандашом без нажима.

Фото: podelunchik.ru

Тебе понадобится: Акварельная бумага, кисти, акварельные краски.

Как рисовать: Возьми бумагу, подготовь краски и хорошо промочи зауженную кисточку среднего размера. Чтобы получились красивые разводы, делай не мазки, а как будто бы капельки. Более тонкой кистью и насыщенным цветом нарисуй очертания кота.

5. Как нарисовать кошку карандашом

Кажется, что такой котенок – это уже почти вершина мастерства, которая непосильна новичку. Но в этом видеоуроке ты убедишься, что не все так сложно!

Фото: podelunchik. ru

Тебе понадобится: Бумага, острый карандаш, ластик.

Как рисовать: Главный секрет всех реалистичных рисунков – точное соблюдение пропорций. Поэтому все начинается с разметки головы, глаз, носа и ушей. В свою очередь в штриховке просто нужно соблюдать направления по росту шерсти. Действуй по инструкции, и у тебя все получится!

6. Рисуем кошку в профиль

Как нарисовать кошачью мордочку анфас, мы уже разобрались, а теперь разберемся еще и с профилем. Особое внимание удели прорисовке глаза, ведь именно это «оживляет» рисунок!

Фото: pinterest.com

Тебе понадобится: Бумага, острый карандаш, ластик.

Как рисовать: Разметь вертикаль и основные линии, по которым будешь строить пропорции черепа. Сначала условно наметь глаз, нос и очертания мордочки, а уже потом будешь заниматься детализацией.

Во время штриховки учитывай направление роста шерсти у настоящей кошки. Так что рекомендуем подглядывать за домашней любимицей или сверяться с фотографиями!

7.

Котенок для маленьких художников

Детям сложно справиться с реализмом, поэтому отлично подойдут стилизации под мультики или аниме. Можно нарисовать много таких кошечек и раскрасить их разноцветными фломастерами, красками и блестками.

Фото: uprostim.com

Тебе понадобится: Бумага и фломастеры.

Как рисовать: Сначала нарисуй глаза, и потом уже от них выстраивай мордочку с ушами. Не спеши делать сплошные линии – намечай основные моменты пунктиром. Чтобы котенок получился еще милее, можно нарисовать ему щечки.

Как нарисовать кошку — пошаговый урок для начинающих

Наконец-то! Лучшие советы по изображению реалистичного пушистого кота в поэтапном руководстве «Как нарисовать кошку».

Гадаете, как правильно нарисовать кошку? Тогда эта статья как раз для вас. Рисование животных — нелёгкая задача, но сам процесс может быть очень увлекательным. В данном уроке я покажу, как нарисовать кошку так, чтобы даже в виде наброска она выглядела реалистично. Я проведу вас через этапы наблюдения и создания быстрых эскизов, подведу вас к пониманию строения животного и помогу нанести финальные штрихи, чтобы сделать вашего кота по-настоящему живым. Если вы хотите получить ещё больше советов и рекомендаций по рисованию, загляните в статью «Как рисовать животных».

Многие художники ошибочно полагают, что раз животные так подвижны и зачастую очень пушисты, то никто не заметит мелких анатомических огрех и ошибок построения. Я же уверен, что, чтобы нарисовать любое животное, необходимо заручиться крепким знанием и пониманием того, как устроено его тело под шерстью. Держа это в уме, давайте ознакомимся с этапами, через которые вам предстоит пройти, чтобы научиться рисовать котов и кошек, которые выглядят, как живые.

 

1. Найдите референсы

Лучший способ познакомиться с кошачьей анатомией — найти несколько фотографий котов в различных позах, и чем больше таких поз вы найдёте, тем лучше. Это поможет вам сформировать видение того, как они двигаются, сидят, прыгают и так далее. Полезно будет и понаблюдать за своими домашними любимцами. На этом этапе важнее всего понять, что, вне зависимости от размера или породы, манера движения котов приблизительно одинакова.

2. Начните с быстрых набросков

Зарисуйте некоторые позы, основываясь на референсах. Не уделяйте сейчас слишком много внимания чёткости и точности линий, попытайтесь уловить саму суть движения. Эти первоначальные, не очень аккуратные наброски помогут вам понять строение кошки; запомните: рисуя, мы учимся быстрее, чем просто наблюдая.

Чтобы извлечь максимальную пользу из этого упражнения, вы можете пойти дальше и попробовать слегка преувеличить кошачью гибкость, как делают в мультфильмах. Такое намеренное преувеличение поможет лучше понять, как движется животное и как устроено его тело.

3. Выберите позу

Закончили с набросками? Тогда самое время выбрать одну из зарисованных поз. Для статьи я решил остановиться на идущем коте с видом сбоку. Во-первых, так я смогу наиболее полно познакомить вас с анатомией животного, а во-вторых, так будет легче проиллюстрировать сам процесс рисования.

4. Нарисуйте скелет

Правильное построение начинается с прорисовки кошачьего скелета. Вы, конечно, можете найти в интернете множество изображений с анатомически верными скелетами котов, но они будут содержать гораздо больше информации, чем вам нужно на самом деле. Просто проследите соотношения между размерами черепа, грудной клетки и таза, а также расстояния между ними. Также обратите внимание на то, как много суставов в кошачьих передних и задних лапах, и на то, в какую сторону они сгибаются. Заметьте, что кость под названием предплюсна в задней лапе кошки уходит назад, — именно она формирует внешний вид этой части лапы.

Изучив анатомические верное строение скелета кошки, нарисуйте его упрощённую версию. Если вы работаете в графическом редакторе, создайте для скелета отдельный слой. Если же вы рисуете карандашом на бумаге, то лишь слегка намечайте линии построения, чтобы они не были заметны на финальной версии рисунка и чтобы вы с лёгкостью могли стереть их позже.

5. Добавьте мышц

Следующий этап — нарастить мышцы на скелете кошки. Как и прежде, я не предлагаю с анатомической точностью прорисовывать каждый мускул, нет, на этом этапе гораздо важнее уловить общую форму тела животного и его пропорции.

Используйте широкие штрихи, чтобы наметить лапы и обязательно уделите внимание приданию правильной формы линиям вокруг суставов. Убедитесь, что контур выглядит законченным и точным, избегайте неровных или нечётких линий. И помните, что коты на самом деле очень мускулистые и крепкие, несмотря на всю свою пушистость.

6. Уделите внимание распределению веса

Так как мы рисуем кота в движении, каждая лапа выполняет свою функцию и на каждую приходится своя доля веса. Задняя левая и передняя правая лапы переносят основную его часть, они помогают животному держать равновесие. Другие же две лапы более расслаблены.

Передняя левая лапа — хотя животное всё же слегка опирается на неё — тянется вперёд, чтобы сделать ещё один шаг. Задняя правая — завершает предыдущий и вот-вот совсем оторвётся от земли. Внимание к подобным деталям сделает ваш рисунок по-настоящему живым.

7. Нарисуйте мордочку

Нарисовать морду кота пропорционально — действительно важно. Уделите достаточно внимания соотношению размеров между ушами, глазами, носом и ртом — иначе соблазн попасться на удочку стереотипов и наделить своего кота большим носом, огромными глазами и милыми маленькими ушками будет слишком велик.

В зависимости от породы размер ушей может разниться. В нашем случае уши несколько больше, чем вы могли себе представлять, так что не забудьте соотнести их размер с размером остальной головы. Также обратите внимание на то, как голова соединяется с шеей и как шея переходит в грудную клетку.

8. Рисуйте глаза правильно

Кошачьи глаза зачастую кажутся больше из-за цвета шерсти или узоров вокруг. Кроме того, радужка занимает всю видимую часть глаза, и из-за этого создаётся ощущение, что они очень большие.

9. Прорисуйте черты морды

Самое время прибегнуть к более толстым, тёмным и более определённым линиям. Если вы работаете в традишинале, просто возьмите толстый карандаш и сильнее давите на него. Если же вы отдаёте предпочтение графическим редакторам, то переключитесь на новый слой, при этом выставив низкий уровень непрозрачности для предыдущих.

Прорисуйте глаза, рот и нос (и заметьте, как сильно он напоминает букву «Т»), нарисуйте зрачки. По желанию вы можете нарисовать глаза более прищуренными или более открытыми. Не забудьте и об усах — они играют важную роль!

10. Добавьте шерсти

Теперь, когда с анатомией всё в порядке, вам осталось лишь добавить слой кожи и шерсти и чётче прорисовать голову. Не забывайте, что, за исключением некоторых пород, большинство котов полностью покрыты шерстью.

Плотность её обычно зависит от части тела, которую она покрывает: она короткая на голове, морде и лапах и становится гуще и длиннее на теле, особенно на животе и хвосте. Чтобы показать текстуру, используйте короткие и лёгкие штрихи.

Обратите внимание, что происходит с кожей животного, в зависимости от его позы: в данном случае на передней левой и задней правой лапах кожа натягивается, в то время как за передней правой лапой она собирается в складки.

11. Добавьте финальные штрихи

Если у кота, которого вы рисуете, есть какие-либо отметины на шерсти, нарисуйте их поверх. Сотрите все заметные линии построения (если вы рисуете карандашом) или выключите слои с набросками в графическом редакторе.  

Я решил нарисовать полоски на своём коте. Будьте осторожны с тем, насколько тёмными вы делаете отметины и полосы на шерсти, так как они легко могут перетянуть всё внимание на себя. Используйте тонкую штриховку и следуйте форме тела животного. Узоры на шерсти, а особенно полоски, могут как добавить глубины и объёма вашей работе, так и сделать её плоской, если вы нарисуете их неверно.

Поэкспериментируйте с длиной, шириной и формой полос — обычно они становятся темнее и чаще на хвосте, теле и передних конечностях и тоньше и светлее на задних и вокруг головы. И последнее, но не по важности: добавьте лёгкую тень под лапами вашего кота, чтобы обозначить землю, и готово!

Автор: Kate Oleska

 

Поделиться статьей:

 

Ката, рисунок Эржебет Энги

© 2004 Erzsébet Engi

Не продается

Цифровое лицензирование

Это изображение доступно для скачивания с лицензией

Веб-лицензия

35,70 €

Медиа-лицензия

142,80 €

Коммерческая лицензия

297,50 €

Настроить и загрузить

Максимальное разрешение: 2000 x 2923 px

Скачать сразу после покупки

Художники получают гонорары за каждую продажу

  • Оригинальная работа Рисунок, Мел на бумаге

    Оригинальное произведение искусства

    Оригинальное произведение искусства относится к любому произведению, которое считается подлинным и не является копией или имитацией оригинальных произведений художника. Оригинальное произведение  может представлять собой любой тип живописи, скульптуры, перформанса или другого материала. Существует множество типов оригинальных носителей. Смешанная техника включает в себя картины маслом, акрилом и акварелью. Для мастерских картин, свидетельствующих о мастерстве, эта атрибуция должна быть дополнительно уточнена. Хотя они могут быть менее ценными по разным причинам, репродукции и копии оказали огромное влияние на наш опыт. Они охватывают большую аудиторию, чем оригиналы, и действуют как тонизирующее средство против коммодификации. Оригинальная работа
    также может относиться к первой работе, которая всегда предшествует всем остальным. Это может также относиться к прототипу или модели, из которой могут быть сделаны другие работы. Каждая работа имеет большое сходство с оригиналом.

  • Размеры Высота 48 см, ширина 32,5 см

Портрет молодой девушки по имени Ката. Об этом произведении: Классификация, техники и стили Рисунок мелом, выполненный мелом, белым морским камнем, который традиционно имеет белый цвет и иногда может быть окрашен.[…]

Портрет молодой девушки по имени Ката.

Связанные темы

ДевушкаМолодаяЖенщинаДеревняКрасный

девочка молодой женщина деревня красный красные волосы красивый бесплатно образование дом семья симпатичный мода коса прическа

Подписаться

Эржебет Энги

Венгрия

Увидеть больше от Эржебет Энги

Посмотреть все работы

Мел на бумаге | 26,5×27 см

Не для продажи

Мел на бумаге | 48×33 см

Не для продажи

Мел на бумаге | 35×23,5 см

Не для продажи

Мел на бумаге | 40×34 см

Не для продажи

Похожие произведения искусства

Показать больше подобных работ

ДАЛЛЕ, ААРОН, Ката: стратегии повышения удобочитаемости

AARON Гарольда Коэна за работой, 1979 г. , Музей компьютерной истории.

В 1960-х годах Гарольд Коэн был художником с впечатляющим послужным списком, из тех художников, которые выставляют свои работы на Венецианской биеннале. К концу 1960-х он начал преподавать искусство в Калифорнийском университете в Сан-Диего. Там он начал программировать компьютеры, работая над прекрасной DEC PDP-11.

Корпорация цифрового оборудования PDP-11, с 1970, подобно тому, что Коэн использовал в своей ранней работе по программированию. Фото Штефана Кёгля.

В 1970 году пионер искусственного интеллекта Марвин Мински заявил журналу Life Magazine, что «через три-восемь лет у нас будет машина с общим интеллектом среднего человека».

В 1972 году Коэн создал AARON — программу, которая могла генерировать собственные изображения. После того, как программа была запущена, искусство Коэна было полностью создано совместно с этим программным обеспечением. Он описывает свою мотивацию:

«AARON начал свое существование где-то в середине семидесятых, в моей попытке ответить на то, что тогда казалось — но оказалось, что это не так — простой вопрос. «Каково минимальное условие, при котором набор меток функционирует как изображение?» На простейшем уровне было нетрудно предложить правдоподобный ответ: для этого требовалось, чтобы зритель верил, что следы появились в результате целенаправленного человеческого или человекоподобного действия. Под «человеческим» я имел в виду то, что программа должна была бы демонстрировать когнитивные способности, очень похожие на те, которые мы используем сами для создания и понимания изображений. … Все его решения о том, как продолжить рисунок, от самого низкого уровня построения одной линии до вопросов композиции более высокого уровня, были приняты с учетом того, что он хотел сделать по отношению к тому, что он уже сделал.

Первая настоящая программа AARON была создана в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта. В те дни подходом к ИИ был захват знаний: разбиение действий на ряд решений. Эта цепочка решений и действий была программой. Компьютер, который принимал собственные решения, назывался «ИИ».

AARON был разработан, чтобы закодировать личный выбор Коэна в отношении линий и аранжировок в ряд правил. Когда он рисовал линию, он мог ссылаться на эти правила, чтобы определить, какой может быть следующая линия. Работа была разнообразной, потому что стартовая линия располагалась случайным образом.

Современные системы изображений ИИ обычно не работают с отдельными художниками, выражающими себя одинаково. Вместо этого они разбивают изображения на пиксельные координаты, находят повторяющиеся шаблоны и используют эти шаблоны для создания «новой» работы. Эти системы «учатся», как это делать, вместо того, чтобы им прямо сообщали через операторы if/then, как в AARON.

Тем не менее, AARON продемонстрировал поведение, которое кто-то назвал бы «разумным», если бы шумиха вокруг ИИ была такой же сильной, как сегодня.

Коэн писал, что у AARON есть механизм обратной связи: он помнит, что нарисовал, и решает, что рисовать дальше, исходя из того, что было раньше. В результате этой петли обратной связи работа, которую она производила, была новой.

Это также открыло путь для применения машинного обучения для создания изображений.

Гарольд Коэн / AARON, 1974 г.

Вначале AARON представлял рисунки, которые Коэн раскрашивал карандашами или красками; позже, когда Коэн расширил код до новых возможностей, рисунки сами по себе стали более красочными.

Эти работы — линии, формы, композиция и даже цвета — были сгенерированы алгоритмически. Они не были созданы тем ИИ, который мы видим сегодня, но определение ИИ — известная проблема.

Как художник, Коэн не был заинтересован в создании автономного AARON. Он мог бы запрограммировать его на эволюцию, на внесение изменений в себя, но решил этого не делать. По сравнению с сегодняшним днем ​​кажется более трудным найти какое-либо выраженное стремление к автономным художественным машинам в этот период истории. Большинство художников интересовались аугментацией. Это может быть ограничение доступных технологий или отражение общего упадка интереса к технологии. Возможно, это также было влияние кибернетики на художников, которые имели тенденцию подчеркивать эту идею человеческой помощи, а не идею замены человека, предложенную Минским, избегающим кибернетики.

Тем не менее, к 1980-м годам, вдохновленный детским рисованием, Коэн запрограммировал AARON так, чтобы он реагировал сам на себя, начиная с создания собственной случайной отметки. Это было ближе всего к полной автономии, прежде чем он потерял интерес и вернул себе контроль над системой.

Согласно статье Ассоциации развития искусственного интеллекта, в 1995 году AARON был «одной из самых творческих программ искусственного интеллекта в повседневном использовании». Они описывают, что мог сделать AARON в Бостонском компьютерном музее (64):

«Его машина создавала изображения людей в комнатах, затем рисовала их, смешивала собственные краски и раскрашивала рисунки. Эта выставка оказалась вершиной карьеры AARON как независимого репрезентативного художника. Репрезентативная живопись вызывала воспоминания, но не была интересной, и, хотя Коэн любил общаться с публикой в ​​галерее, он беспокоился, что зрелище живописной машины отвлекает от самого искусства».

Звучит знакомо.

Что-то, что я заметил в искусстве искусственного интеллекта на данный момент — Синтез изображений Лето 2022 года — это то, как быстро люди объявляют это работой машины, но также заявляют, что это их собственное. Две недели в Твиттере, и все быстро надоедает. Люди публикуют работу, которую они сделали, написав подсказку, утверждая, что они сделали ее в сотрудничестве с ИИ. Другие люди приходят и говорят они не успели, это сделал ИИ. Необычно приписывать искусство инструменту: «Посмотрите на этот набросок, который сделал мой карандаш» — это не то, что люди часто говорят.

Коэн был наоборот.

Коэн был художником, поэтому его представление об искусстве было более традиционным, чем у других художников, о которых я писал (таких как Джордж Брехт). Но более непосредственно он занимался вопросом машинного искусства. В статье 1974 года On Purpose он пишет:

«Любое утверждение, основанное на доказательствах того, что «искусство» было произведено, должно быть проверено с некоторой осторожностью, и в отсутствие какого-либо твердого согласия относительно того, что приемлемо как искусство, мы, вероятно, хотели бы видеть, по крайней мере, что «искусство» имело некоторые очень фундаментальные характеристики, общие с тем, что мы обычно рассматриваем как искусство. Этого нельзя было сделать только на основании его физических характеристик: недостаточно было просто выглядеть как существующий арт-объект. Мы бы скорее хотели, чтобы это продемонстрировало, что поведение машины, которое привело к «искусству» имеет фундаментальные характеристики, общие с тем, что мы знаем о художественном поведении .

Он продолжает:

Мы, вероятно, согласимся, просто на основании тех свидетельств, которые мы видим вокруг нас сегодня, что художник считает одной из своих функций переопределение понятия искусства.

Другими словами: у нас может возникнуть соблазн оценить искусство, созданное машинами, путем сравнения с тем, чем искусство уже было, но искусство, по крайней мере с 1960-х годов, само по себе посвящено вопросу расширения что такое искусство .

Коэн считал, что отношения между художником и машиной в первую очередь обусловлены целью . Программа искусственного интеллекта ведет себя целенаправленно. Однако если вы посмотрите на то, как цель машины отражается в ее решениях, вы увидите заметное различие между ним и его машиной. Машина ведь не придумывала себе цель, как это сделал бы художник. Вместо этого художник создает машину для какой-то цели. Цель, говорит он просто, состоит в том, чтобы рисовать линии. И цель этих строк состоит в том, чтобы сделать следующую строку.

По мере того, как эта система расширяется, возможно ли обрести чувство цели для себя — взять на себя цель художника? Коэн более сложен в этом вопросе, написав, что различать назначение художника и машины на более высоких уровнях сложности «все равно, что пытаться найти наибольшее число между нулем и единицей: всегда есть другое среднее между текущим положением и ‘ место назначения’.»

В то время как AARON рисовал (буквально) из серии возможных линий, я не вижу в этом большого отличия от того, что моделирует синтез изображений до , кроме размера доступных им данных. Очевидно, что сегодняшние модели более плотные и сводят все к отношениям, которые затем можно собрать заново. Размер обучающих данных и соответствующая обширность параметров в нейронной сети, безусловно, повышают сложность того, что они могут производить, но само по себе это не предполагает принципиально иной цели, чем AARON.

Творчество… заключалось не только в программисте и не только в программе, а в диалоге между программой и программистом; диалог, основанный на особых и особенно близких отношениях, сложившихся между нами за эти годы [9].].

После смерти Гарольда Коэна ААРОН был уничтожен скачком напряжения во время грозы. Странно, но правда.

Важно отделить идею родственных и сознательных отношений с нашими машинами от идеи чувств или сознания в наших машинах. Соблазнительно, пытаясь разобраться в том, «что (или как») означает искусство ИИ, решительно отказаться от отношений с технологиями, чтобы уйти от утверждений о том, что сознание или настоящее творчество возникают из математика.

Я думаю, нам нужно оставить место для нюансов. Мне трудно представить, что у Гарольда Коэна не было бы никаких отношений с ААРОНом, даже если мы согласимся, что ААРОН не человек.

Во время моего пребывания в 3AI я имел удовольствие прочитать, благодаря Эллен Броуд, короткое эссе о ремесле японского текстиля, Дженни Холл Дух в машине: взаимное сходство между людьми и машинами в японском текстиле. Грубый тезис этой статьи таков:

Отношения между людьми и машинами в отраслях японского наследия можно объяснить с помощью двух взаимосвязанных концепций. Во-первых, это представление о технологии как о продолжении человеческого тела. Во-вторых, вера в то, что человеческий дух может быть воплощен в технологии. Обе эти концепции передают идею о том, что конечный продукт каким-то образом воплощает дух ремесленника.

Синтоист рассматривает мир как ряд взаимосвязанных отношений, связанных через запутавшихся духов. В то время как «дух», понимаемый в западных терминах, является призраком — индивидуумом, обладающим личностью, — дух, описанный синтоистами, представляет собой скорее сияние, энергию, исходящую из вещи, которая вызывает чувство у наблюдателя. Это определение «духа» воплощено во всех вещах — особенно романтизировано во внушающей страх высоте могучего дерева или впечатляющей прочности тяжелого камня, а также в пластиковых стульях и бутылочных крышках, если мы смотрим на них как на таковые.

Японские текстильщики, работающие традиционным способом, применят это к своим машинам и к изделиям, которые эти машины производят. Однако этот «дух» является результатом сознательных усилий. Машина расширяет человеческие возможности и, таким образом, расширяет человеческий дух. Через движения ткацкого станка дух вливается в ткань. Точно так же в Японии текстиль преподают через повторение — ката , разбивая шаблоны мастера на конкретные шаги, как программу, которые затем повторяются до тех пор, пока вариации не будут полностью устранены. Когда это происходит, дух мастера вселяется в ученика. Ученик становится мастером-художником. Постепенно оттуда могут появиться вариации. Таким образом, дух чьей-то ремесленной линии проникает в вашу продукцию, но остается место для постепенного проникновения чего-то вашего собственного, как прядь ваших волос, проникающая в шелк.

Наше отношение к созданию изображений может выиграть от этой точки зрения. AARON — это яркий пример присутствия художника в работе машины. Искусствоведы, занимающиеся искусством программного обеспечения или компьютерным искусством, часто сосредотачиваются на коде как на основе своей работы. Художники, которые пишут код, или художники, которые создают свои собственные модели ИИ, могут быть более разборчивыми в своей работе. Говоря языком японского текстиля, AARON берет дух Гарольда Коэна и распространяет его на рисунки и картины.

В эпоху ГАН и Диффузии полезно спросить, где обитает этот дух и откуда он взялся. Эти модели являются чьими-то машинами. Самые быстрые результаты DALLE2, представленные непосредственно в Instagram, кажется, не наполняют дух плаката, а дух системы. Художник, использующий DALLE2, использует ткацкий станок другого ткача. С другой стороны, «создатель» образа, то есть тот, кто вызывает появление этого творения с помощью подсказки, теоретически способен вселить этот «дух» в образы. Но, учитывая сложность DALLE2 и минимальные средства управления, предлагаемые тем, кто его использует, невероятно сложно преодолеть дух его происхождения.

Должен быть какой-то способ стать разборчивым художником в рамках DALLE2 или других готовых систем создания изображений. Марсель Дюшан стал разборчивым в писсуаре, а Энди Уорхол остался разборчивым в трафаретных репродукциях банок с супом. Однако эти сравнения — клише защищающегося ИИ-художника: способ сказать: «Все может быть искусством!» это не новый разговор. Вопрос по-прежнему , как это может быть арт , даже если мы все согласны с тем, что может быть .

Один из способов ответить на этот вопрос — внимательно отнестись к цели, что отражено в отношениях Гарольда Коэна с AARON и в отношении японского текстильщика к ткацкому станку. Мы можем все производить произведения искусства; поэтому вместо этого давайте спросим: как мы можем вдохнуть дух художника в наши инструменты и в наши изображения?

Как обычно, возвращаемся к аффордансам. Чтобы вырастить свой собственный GAN из чужого предварительно обученного набора, я сделал тысячи фотографий вербы, ракушек или человеческих рук. Машина прослеживала их, копировала, изучала и производила из них что-то. Найти себя там легко: я задумал и сфотографировал эти образы. DALLE2 не дает нам этой возможности: у нас мало места, чтобы войти в машину и сделать ее своей. А у тех, чьи данные использовались системой по незнанию, была украдена частичка этого духа.

На самом деле у художника есть только два способа войти в изображения с помощью DALLE2: через подсказку и через выбор. Подсказка — это то место, где вступает в действие намерение. Выбор — это то, где художник делает выбор для согласования с целью. Есть другой способ, вне системы, который мы делаем с этими изображениями: как мы решаем контекстуализировать или реконтекстуализировать их.

Когда у нас есть отношение к одной подсказке и одному изображению, оно конкурирует с мощным зрелищем этого «ткацкого станка» диффузионной модели, инструмента, созданного массивно финансируемой и образованной когортой мастеров создания инструментов вычислительного синтеза и рисования. из обширного, но стабильного набора ассоциаций, вписанных в конкретную модель создания образов. Часто вы можете отличить работы, сделанные DALLE2, от других моделей распространения более четко, чем вы можете отличить работы двух художников, использующих один и тот же инструмент.

Кажется, гораздо более вероятно найти художника, «проходящего» через серию из тысячи изображений, сгенерированных одной и той же подсказкой , чем через одиночное изображение , сгенерированное из одной подсказки .

Одна из вещей, которые я делаю с моим доступом художника DALLE2, предназначена для проверки тезиса: что художник, который использует одну подсказку концепцию тысячи раз, сформирует отношения с этим выходом — своего рода Ката , предназначены для создания отношений с пространством, которое не предлагает награды за мастерство.

Что бы я создал с течением времени, если бы создал тысячу вариантов одной и той же подсказки, выбирая, чем поделиться, а что выбросить, когда адаптировать, поддерживать и развивать? Найдем ли мы какую-то музыкальность в этих образах, помещенных рядом с образами, помещенных рядом с образами, марширующих вперед во времени? Или же образы просто исчерпают себя, продукт рутины, а не художественного процесса, одностороннее отношение между мной и неизменной машиной?

Через повторение с вариациями может появиться что-то новое: это концепция петель обратной связи.

Comments