Горы графика рисунок: Векторная графика D0 b3 d0 be d1 80 d0 b0: картинки, рисунки
14.07.2020 Разное
+ 1024×768 — (2) обои 3d графика, горы, рисунки, 1024×768 + 1600×1200 — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, 1600×1200 + 1680×1050 — (2) обои 3d графика, горы, рисунки, 1680×1050 + 1920×1080 — (3) обои 3d графика, горы, рисунки, 1920×1080 + 1920×1200 — (3) обои 3d графика, горы, рисунки, 1920×1200 + вода — (3) обои 3d графика, горы, рисунки, вода | + девушки — (3) обои 3d графика, горы, рисунки, девушки + деревья — (4) обои 3d графика, горы, рисунки, деревья + динозавры — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, динозавры + дома — (5) обои 3d графика, горы, рисунки, дома + дороги — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, дороги + еда — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, еда | + животные — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, животные + зима — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, зима + змеи — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, змеи + лошади — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, лошади + люди — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, люди + небо — (8) обои 3d графика, горы, рисунки, небо | + предметы — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, предметы + природа — (5) обои 3d графика, горы, рисунки, природа + птицы — (3) обои 3d графика, горы, рисунки, птицы + снег — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, снег + солнце — (2) обои 3d графика, горы, рисунки, солнце + тигры — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, тигры | + туман — (1) обои 3d графика, горы, рисунки, туман + фантастика — (2) обои 3d графика, горы, рисунки, фантастика + фэнтези — (5) обои 3d графика, горы, рисунки, фэнтези + широкоформатные — (7) обои 3d графика, горы, рисунки, широкоформатные |
Tallinn-СПб-Пушк. Горы-NY
Выставочный проект к 70-тилетию С.Д. ДОВЛАТОВА Предыстория: в 2008 году я приобрел в коллекцию оригиналы иллюстраций Александра Флоренского к трехтомнику Сергея Довлатова и в этом же году исполнялось 15 лет со дня выхода из печати этого издания (я в свое время познакомился с творчеством писателя именно через него). В связи, с чем и родилась идея издать альбом эстампов Рисунки А. Флоренского к произведениям Сергея Довлатова (печать Б&Ф студия), посвященный этой дате. Во время подготовки к юбилею Довлатова в 2011 году организаторы предложили провести выставки этих работ в СПб и Таллинне, где они и прошли в рамках Дней Довлатова. В процессе подготовки к выставкам был выпущен (так же в Б&Ф студии) еще один альбом эстампов Окрестности Довлатова (посвященный юбилею писателя) по мотивам суперобложек четырехтомника – Ленинград, Таллинн, NY и Пушк. горы. Когда были сделаны афиши для Ленинграда и Таллинна (дизайнер Митя Харшак), стало очевидным, что для «истории» не хватает еще двух выставок в Пушкинском Заповеднике и NY. Афиши этих выставок стали самостоятельным проектом, отсылающим к тому четырехтомнику, с которого и началась массовая популярность Сергея Довлатова. Популярность, к которой писатель стремился, но разминулся с ней во времени. AK
tallinn
<< scrolling / прокрутка >>
«В подвале арт-клуба КуКу — выставка эстампов Александра Флоренского к произведениям Сергея Довлатова. Картинки явно состоят с текстами писателя в близком родстве – вроде братьев или племянников». Евгения Некрасова Герой дней. Русская мысль, 16.09.2011
ленинград Открытие выставки эстампов «Рисунки А. Флоренского к произведениям Сергея Довлатова» 1 сентября в 19.00 в Белом Зале Центральной библиотеки им М. Ю. Лермонтова в рамках Дней Довлатова в Петербурге.
из пресс-релиза: Коллекционер Кирилл Авелев представит альбомы эстампов Александра Флоренского, выполненный в технике шелкографии. Все листы отпечатаны по рисункам художника из коллекции собирателя. Цель проекта сделать уникальные произведения графики, находящиеся в частном собрании доступными более широкому кругу любителей прекрасного. Читать далее Фоторепортаж с открытия << scrolling / прокрутка >> Пресса:
пушкинский заповедник 3 ноября в Научно-культурном центре Пушкинского заповедника открылась выставка эстампов Александра Флоренского “Рисунки к Довлатову”, ставшая частью большой тематической выставки «Взгляните на меня с любовью!», открытой 3 сентября к 70-летию С. Довлатова. Экспозиция выставки перевезена из Таллинна, где в конце августа стартовали «Дни Довлатова — 2011». 9 декабря состоялась творческая встреча с художником Александром Флоренским и коллекционером Кириллом Авелевым, издателем экспонируемых эстампов. Подробнее << scrolling — прокрутка >> Пресса: «По замыслу создателей выставки «Рисунки к Довлатову» работы Александра Флоренского должны объехать четыре основные в его жизни «пункта пребывания» – Таллин, Ленинград (СПб), Нью-Йорк и Пушкинские Горы. Их изображения художник разместил на суперобложках четырёхтомника. Планируется, что в научно-культурном центре Пушкинского Заповедника экспозиция будет работать в течение месяца, а встреча зрителей и работников музея с художником и с коллекционером (и, добавим, – инициатором «выставки четырёх городов») Кириллом Авелевым запланирована на первую декаду декабря…». Подробнее
Организаторы выражают благодарность эстонским консульствам в Пскове и СПб за помощь в транспортировке экспозиции выставки. И отдельные слова благодарности организатору “Дней Довлатова в Таллинне” Оливеру Лооде [ Oliver Loode ] и Ирине Юрьевне Парчевской (Пушкинский Заповедник).
new york
<< scrolling / прокрутка >> Featuring readings by and about Dovlatov by writers: Lara Vapnyar and Barry Yourgrau. With photography by: Nina Alovert, Leonid Lubianitsky, Mark Sherman, Natasha Sharymova
Special thanks to Natasha Sharymova, Elena Dovlatova, Ksana Blank and New York Plus Plus
Drawing on Dovlatov. BOMBlog. 22.05.2012 Выставка эстампов Александра Флоренского из Пушкинского Заповедника переехала в Нью-Йорк. Луки.ру, 20.04.2012 |
|
«Путешествие к подножию горы Белуха (пеший + конный)», 10 дней, туристический маршрут. Горный Алтай. Цены на 2021
ПАМЯТКА ТУРИСТА ПО ГОРНОМУ АЛТАЮ
Характеристика курорта
Горный Алтай расположен в самом центре Азиатского материка на юге Западной Сибири и граничит с Монголией, Китаем, Казахстаном, Республиками Тува и Хакассия, Кемеровской и Новосибирской областью. На территории Горного Алтая расположены Республика Алтай и Алтайский край. Столица Республики Алтай город Горно-Алтайск, столица Алтайского края – город Барнаул.
Основные туристские центры республики Алтай находятся в Майминском, Чемальском, Турочакском и Усть-Коксинском районах, а также на юге Алтайского края (Бирюзовая Катунь, озеро Ая).
В настоящее время в Горном Алтае работает более 340 гостиничных комплексов и баз отдыха с различным уровнем сервиса и цен.
Как добраться:
Самостоятельно: на автомобиле по трассе М52 через г. Бийск, далее по схеме, которую Вы можете взять в нашем офисе.
Автобусом:
Из Новосибирска организована регулярная доставка отдыхающих туристскими автобусами, забронировать билеты можно в нашем офисе. Отправление автобусов в чт. и сб. из Новосибирска в 23-00(местное время).
Есть возможность заказать трансфер автобусом с количеством мест от 10 до 40 из Новосибирска, Барнаула, Бийска до Горно-Алтайска.
От автовокзала города Новосибирска ежедневно курсирует автобус Новосибирск – Чемал, в пути около 8 часов.
Поездом: Ближайшая ж/д станция находится в городе Бийске. Далее с автовокзала рейсовым автобусом или микроавтобусом до курорта.
Самолетом:
Существует прямое авиасообщение Москва-Горно-Алтайск-Москва рейсами авиакомпании S7 Airlines, а также рейсами Авиакомпании КрасАвиа Новосибирск-Горно-Алтайск, Красноярск-Горно-Алтайск. Забронировать авиабилеты можно в кассе Центральная т. (38822) 24590, кассе Привокзальная т. (38822) 24004.
Необходимые документы
Паспорт (общегражданский или заграничный), свидетельство о рождении (для ребенка), Ваучер на размещение и Посадочный талон при заказе транспортной доставки, медицинский полис, страховка(рекомендуется).
Клиентам, приобретающим услуги по размещению, питанию, экскурсионному обслуживанию:
- Время заселения/освобождения номеров указано в выданном Вам туристском ваучере. После 2200заселение в комнату выбранной категории не гарантируется.
- Вопросы по размещению на туркомплексе решает дежурный администратор. При заселении Вы предъявляете туристский ваучер и удостоверение личности.
- В случае если забронированная Вами комната не готова к указанному в туристском ваучере времени (идет уборка), вещи на время ожидания можно сдать в камеру хранения (бесплатно).
- Питание, экскурсии, а также дополнительные услуги Вы можете заказать и оплатить на туркомплексе (в случае, если они не включены в стоимость тура). Вопросы по питанию решает старший администратор, по экскурсионному обслуживанию — старший инструктор.
- Пребывание на территории туркомплекса с животными разрешено только по согласования с администрацией!!!
- В случае поломки или утраты имущества туркомплекса, снаряжения, полученного в прокате, а также в случае пожара по Вашей вине всю ответственность за причиненный ущерб Вы несете самостоятельно.
- На туркомплексе возможны сбои в подаче электроэнергии и воды.
- Туркомплекс (гостиница) несет ответственность за утрату денег, иных валютных ценностей, ценных бумаг, других драгоценных вещей и дорогостоящей аппаратуры клиента при условии, если они были приняты туркомплексом (гостиницей) на хранение либо были помещены клиентом в предоставленный ему сейф или камеру хранения. В противном случае за утрату вышеперечисленного туркомплекс (гостиница) ответственности не несет.
- При возникновении претензий, проси решать вопросы с представителями принимающей стороны (администрацией или руководством базы отдыха) Если недостатки не были устранены рекомендуем на месте составить протокол разногласий, подписанный туристом и представителем принимающей стороны в двух экземплярах. Турист получает оригинал, копия остается у принимающей стороны. Претензии при наличии документального подтверждения принимаются в письменном виде в течении 20 дней с момента окончания тура.
Клиентам, приобретающим доставку на автобусе (в соответствии с ПРАВИЛАМИ пассажирских перевозок):
- К пункту отправления автобуса Вы должны явиться за 20 минут до отъезда (время отъезда указано в туристском ваучере). Иногородним клиентам при покупке билетов на поезд/самолет необходимо учитывать, что запас времени до отъезда на отдых должен быть не менее 3 часов (на случай опоздания). Это же касается приобретения обратных билетов. На время ожидания вещи рекомендуется сдать в камеру хранения на вокзале.
- При посадке в автобус Вы предъявляете посадочный талон. Посадку в автобус и координацию в пути осуществляет Сопровождающий. В пути предусмотрено несколько коротких остановок для отдыха.
- Если к моменту отправления автобуса Вы не пришли на посадку, возврат стоимости доставки не осуществляется. В случае продления проживания на туркомплексе по собственной инициативе компенсация за обратную доставку не предусмотрена, Вы приобретаете доставку на новую дату (при наличии свободных мест) либо добираетесь самостоятельно.
- Запрещается провозить с собой в салоне автобуса животных, крупногабаритные предметы, а также огнеопасные, легковоспламеняющиеся, наркотические вещества и другие предметы, угрожающие жизни и здоровью пассажиров.
- Запрещается проезд в автобусе в нетрезвом состоянии, а также курение и употребление спиртных напитков в салоне автобуса.
- Запрещается передвигаться по салону автобуса, а также отвлекать водителя во время движения.
- Высадка пассажиров возможна только по пути следования автобуса. Отклонение от маршрута по индивидуальным запросам пассажиров не выполняется.
- В случае нарушения Правил проезда в автобусе, Сопровождающий вправе высадить нарушителя на ближайшем посту ГИБДД. Компенсация стоимости проезда в этом случае не производится.
ВАЖНЫЕ МЕЛОЧИ:
Некоторые районы Республики Алтай расположены в пограничной зоне Российской Федерации с другими государствами.
В соответствии с Приказом ФСБ России от 16.08.2006 «О пределах пограничной зоны на территории Республики Алтай», пограничная зона на территории Республики, прилегающей к государственной границе Российской Федерации с Казахстаном, Китаем, Монголией установлена в пределах: Усть-Канского, Усть-Коксинского и Кош-Агачского района Республики Алтай.
Для проезда в пограничную зону оформляются индивидуальные или коллективные пропуска. Оформление производится через Пограничное управление ФСБ России по Республике Алтай либо в офисе нашей компании.
Иностранным гражданам для нахождения в приграничной зоне требуется оформить пропуск за 60 (шестьдесят) дней до предполагаемой даты въезда в приграничную зону.
При прохождении границы Вам необходимо иметь при себе документы, удостоверяющие личность, туристскую путевку и отпуск.
ВАЖНЫЕ КОНТАКТЫ:
Поисково-спасательное отделение МЧС России по Республике Алтай и Алтайскому краю: 649000, г. Горно-Алтайск, ул. Алтайская, 26 кв2. Тел/факс: (38822) 229-14
Главное Управление МЧС России по Республике Алтай: 649000, г Горно-Алтайск, ул.Улагашева, 13, тел (38822) 237-58, 237-64, абонентам МТС по тел. 112(звонок бесплатный)
Министерство туризма, предпринимательства и инвестиций Республики Алтай: 649000, г Горно-Алтайск, ул Промышленная, 3, тел: (38822) 624-27
Телефон для экстренной связи с принимающей компанией-туроператором: +7-913-694-00-04.
Пограничное управление ФСБ России по Республике Алтай осуществляет выдачу пропусков в пограничную зону по следующим адресам
— Пограничное управление ФСБ России по Республике Алтай — 649743 Республика Алтай, Улаганский район, с. Акташ, улица Парковая, 32, войсковая часть 2080, тел./факс 8-38846 2-35-55, 2-36-54
— Отдел в с. Усть-Кокса — 649490 Республика Алтай, Усть-Коксинский район, с. Усть-Кокса, улица Сроительная, 19, войсковая часть 2080, тел. 8-38848 22-9-19.
— Отдел в с. Кош-Агач — 679780 Республика Алтай, Кош-Агачский район, с. Кош-Агач, улица Мелиоративная, 41, войсковая часть 2080, тел. 8-38842 2-22-75.
ЖЕЛАЕМ ВАМ ПРИЯТНОГО ОТДЫХА!!!
Настраиваем графику The Witcher 3 — подробное руководство
Книги Анджея Сапковского про беловолосого охотника на чудовищ стали популярными на его родине, в Польше, в 90-х и моментально превратились в один из фэнтезийных бестселлеров. В 2007 они стали основой для The Witcher, action-RPG от ранее неизвестной студии, прежде занимавшейся локализацией. Игра вышла без лишнего шума, но великолепная графика, большой игровой мир, захватывающая история и обилие добротного экшена привлекли к CD Projekt всеобщее внимание, обернувшееся формированием CD Projekt RED, ныне одного из ведущих разработчиков игр.
В 2011 компания продолжила сагу о ведьмаке в The Witcher 2: Assassins of Kings, а на днях вышла заключительная часть трилогии, The Witcher 3: Wild Hunt.
Критики её расхваливают, игра года этого месяца, но мы здесь, чтобы говорить о графике, а не о игре в целом. Присоединяйтесь к нашему погружению в 100-часовую ролевую игру, в котором мы разберём по полочкам её опции и расскажем о скрытых настройках, стоящих за её бурно обсуждаемой графикой.
Системные требования
Приведённые ниже официальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt подразумевают системы для настроек Low и High, но не для гораздо более требовательных Ultra.
Минимальные:
ОС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
Оперативная память: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870
Версия DirectX: 11
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i7 3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290
REDengine 3
Создание игровых движков обходится недёшево, и в последние годы многие разработчики склоняются к готовым решениям, вроде CryEngine и Unreal Engine, которые поддерживаются выделенными для этого командами и постоянно обновляются. Учитывая количество моделей, текстур, звуков и прочих игровых ресурсов в The Witcher 3: Wild Hunt, можно было ожидать от CD Projekt RED следования этой тенденции при разработке игры с гигантским открытым миром. Но вместо этого компания решила обновить свой движок REDengine 2 (The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition), который, в свою очередь, был обновлённой версией REDengine 1 (The Witcher 2: Assassins of Kings).
Самым сложным моментом такого обновления была реализация системы потоковой загрузки, позволяющей разработчикам перейти от небольших локаций с частыми подзагрузками к большому открытому миру, который незаметно подгружается в фоновом режиме. Добиться этого нелегко, и даже у именитых движков тут не сразу всё получилось, но CD Projekt RED с первой попытки представили в The Witcher 3: Wild Hunt полнофункциональную, практически безупречную систему.
Аналогичному апгрейду подверглись и остальные системы, в порядке соответствия современным стандартам детализации окружения (в контексте открытых миров). В новой версии движка есть и рендеринг с учётом физики, и высокоточные эффекты, и тесселяция DirectX 11, и прочие современные технологии.
Пара слов о скриншотах
Ключевая особенность руководства по настройке графики – это возможность продемонстрировать влияние настроек на качество картинки. Чтобы разница была как можно заметнее, необходимо избегать движения и вариативности в выбранных для примера сценах. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создавать сохранения в отладочном .exe с застывшим временем, чтобы впоследствии запустить игру через обычный .exe и сделать скриншот. В некоторых случаях из-за этого исчезают или некорректно отображаются облака, объекты парят в воздухе, трава пробивается сквозь стены, а персонажи появляются с расставленными руками. Само собой, это снижает привлекательность картинки и заставляет NPC выглядеть нелепо, но это единственный способ эффективного сравнения настроек.
Как вы видите на скриншоте ниже, в обычной игре такого не возникает, так что беспокоиться по этому поводу не следует.
Эксклюзивные особенности графики PC-версии The Witcher 3: Wild Hunt
Как и любая мультиплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше работает и выглядит на PC. Качество текстур, дальность видимости и прочие стандартные моменты улучшены, к тому же, мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, чтобы представить в их долгожданной игре технологии NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+.
NVIDIA HairWorks
Обычно мех и волосы в играх создаются с помощью полигональных прядей и прозрачных текстур. Это простой и экономный подход, но делает картинку статичной и неинтересной. Дополнительные слои и базовая анимация могут существенно повысить реализм, но динамичные движения и точные тени пока остаются недоступными. Решение? Технология NVIDIA HairWorks, добавляющая десятки тысяч тесселированных прядей, каждая из которых реагирует на внешние воздействия и движения персонажа. Вдобавок, это позволяет динамическому освещению проникать сквозь волосы, обеспечивая правдоподобное затенение.
На протяжении разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, добавляя HairWorks к причёскам и бородам Геральта, гриве Плотвы, его верного скакуна, гривам других лошадей и трём десяткам монстров. Результатом стали захватывающие сцены и сражения при встречах с большинством диких зверей и сверхъестественных существ, нападающих на Геральта.
Реалистичность волос и бороды Геральта, отрастающих по мере прохождения игры, достигнута за счёт разработки новой, продвинутой системы контроля жёсткости волос. А правдоподобные тени в мире с динамической погодой и многочисленными локациями мы реализовали с помощью нового контроля диффузии, отблесков и преломлений, чтобы белые волосы Геральта соответствовали окружению.
Другим нововведением стали намокшие волосы Геральта – теперь после погружения в воду тени на них отображаются аналогично затенению мокрой одежды. Через какое-то время они высохнут и вернутся к нормальному виду.
В среднем, в зоне видимости боя к усовершенствованным с помощью HairWorks моделям применяется 10000-40000 тесселированных прядей, а у самых лохматых созданий их может быть до 60000. Вблизи, когда чудища тщетно пытаются оборвать жизнь ведьмака, число прядей резко повышается – до 40000 в среднем и до 125000 в отдельных случаях. Когда враги спасаются бегством, густота меха динамически понижается, пока они не станут лишь мелкой точкой вдалеке. Что до волос Геральта, в среднем у него 30000 прядей, максимум может достигать 115000, и 6000 из них приходится только на бороду.
В предыдущих играх, поддерживающих HairWorks, иногда был заметен алиасинг волос, когда игроки пользовались сглаживанием, основанным на постобработке, или слабым аппаратным сглаживанием. Теперь к таким волосам мы по умолчанию применяем сглаживание MSAA, чтобы они отображались качественно вне зависимости от общих настроек сглаживания, установленных игроком. Нововведение дебютирует в The Witcher 3: Wild Hunt и в ближайшем будущем будет доступно другим пользователям GameWorks посредством бесплатного обновления Dev Zone.
Взаимодействие воды, ветра и заклинаний, в дополнение к правильным теням, затенению, анимации и использованию MSAA, интеграция NVIDIA HairWorks в The Witcher 3: Wild Hunt делает волосы и мех в игре самыми реалистичными на данный момент среди работоспособных игр.
Производительность: Доступно три опции HairWorks – Off, Geralt Only, и All. Они соответственно отключают работу HairWorks, применяют её только к Геральту, или же к нему, его лошади и всем остальным существам и персонажам, подготовленным для работы с технологией.
Учитывая множество возможных ситуаций с различными действующими лицами, мы выбрали три сцены, чтобы достовернее отобразить влияние HairWorks на производительность.
Ситуация: Геральта атакуют четыре волка, на заднем плане видна Плотва.
В экшен-сценах со множеством моделей с применением HairWorks фреймрейт может проседать на добрые 15-20 кадров в секунду. Для большинства это будет многовато; те же, кто сможет оставить опцию включенной, заметят, насколько возрастает динамичность и реализм в боях.
Ситуация: Панорамный вид от лица Геральта и Плотвы.
Широкие панорамные виды от лица Геральта, сидящего верхом, отнимают около десяти кадров в секунду. Учитывая, сколько времени вы проведёте, наблюдая за скачущим Геральтом, ими вполне стоит пожертвовать ради красивой картинки.
Ситуация: Очень крупный план Геральта.
Благодаря динамической детализации, на крупных планах Геральт может похвастаться 115 тысячами тесселированных прядей. И пусть это отнимает 13 кадров в секунду, графика выглядит на порядок лучше.
Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell втрое быстрее обрабатывают тесселяцию в сравнении с предыдущим поколением, так что на других видеокартах производительность HairWorks может быть ниже.
NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.
В The Witcher 3: Wild Hunt у игроков есть выбор между SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и NVIDIA HBAO+. SSAO реализована необычным образом – затенение вычисляется на 1/2 разрешения, 1/4 разрешения и 1/8 разрешения, затем все три комбинируются и результат увеличивается до полного разрешения.
HBAO+ сразу отрисовывается в полном разрешении, это новая техника со множеством усовершенствований и она проявляет себя лучше, если говорить относительно. Как видно на сравнении ниже и на графике производительности чуть дальше, эти усовершенствования позволяют HBAO+ выдавать более качественные AO-тени без лишней темноты на мелких деталях и без нереалистичного свечения, иногда заметного вокруг персонажей и объектов.
В комнате, освещаемой окном во всю стену прямо за Геральтом, HBAO+ правдоподобно отражает реальное положение вещей, убирая неестественные тени со спины ведьмака.
Снаружи HBAO+ реалистично размещает тени на всех объектах, включая горы вдалеке, до которых вы когда-нибудь сможете добраться.
Куда бы вы ни взглянули, AO-тени отображаются достовернее, повышая качество графики на протяжении всего эпического приключения Геральта.
Производительность: Учитывая существенную разницу в качестве, можно предположить соответствующий разброс в производительности, но благодаря эффективному программированию под DirectX 11 и секретным ингредиентам NVIDIA, HBAO+ лишь на 4 кадра в секунду медленнее SSAO.
Дополнительные настройки графики
Anti-Aliasing
Для устранения ступенчатого эффекта CD Projekt RED разработала собственную технологию сглаживания, основанную на постобработке, поскольку аппаратное сглаживание (MSAA и TXAA) несовместимо с рендерером REDengine 3. Безымянная технология выдаёт картинку уровня FXAA, только с добавочным компонентом временного сглаживания, убирающим мерцание и сползание сглаженных граней при движении камеры или игрока.
В детализированной городской обстановке со множеством геометрии сглаживание на основе пост-обработки становится ещё более важным.
Производительность: Несмотря на постобработку, использование временного сглаживания существенно повышает цену использования настройки, особенно на высоких разрешениях.
Альтернативным низкозатратным решением может служить инжектор SMAA, правда нам не получилось заставить это сглаживание работать в нашем билде. А вот NVIDIA Control Panel FXAA, вместе с игровой опцией Sharpen помогла в борьбе с постобработочным размытием. Ещё лучше поможет даунсэмпл с более высокого разрешения с помощью NVIDIA DSR плюс FXAA или SMAA (если будет работать), если разрешение DSR не слишком высокое.
К сожалению, такие альтернативные решения не дают задействовать временное сглаживание, без которого на низких разрешениях становится заметным мерцание на постоянно движущейся растительности.
Bloom
Bloom усиливает свечение ярких огней и улучшает их внешний вид, а также внешний вид поверхностей, на которые падает яркий свет. Без Bloom освещение кажется однообразным, а спецэффекты тусклыми.
Производительность: Это эффект постобработки, он оказывает минимальное влияние на быстродействие, как и другие постобработочные опции.
Учитывая разницу в качестве графики, заметную на сравнении, вы вряд ли захотите отключать Bloom.
Blur и Motion Blur
Если вам хочется акцентировать скорость атак или скорость существ, или добавлять искажения экрана во время заклинаний, то вам помогут настройки размытия. Blur отвечает за радиальное размытие и размытие по Гауссу, а Motion Blur – это стандартное размытие на основе скорости.
Сложновато вычислить отдельное влияние этих настроек на производительность, но вместе они будут отнимать пару кадров в секунду во время боя.
Chromatic Aberration
Хроматическая аберрация – старое, как мир искажение, ассоциирующееся с дешёвыми объективами и неправильно снятыми фотографиями. Однако в последние годы она стала популярным эффектом среди разработчиков, к сожалению для игроков, предпочитающих чистую картинку. В случае с фотографом или оператором видеонаблюдения это имело бы смысл, но в играх с видом от первого или третьего лица кажется, будто пора идти в оптику за новыми очками.
К счастью, CD Projekt RED сделала Chromatic Aberration опциональным эффектом, так что изображение можно оставить чистым. При включении, аберрация слегка искажает картинку, но далеко не так сильно, как в большинстве других игр. На скриншотах её даже не заметно.
Производительность: Chromatic Aberration почти не оказывает влияния на производительность (0,3 fps в среднем по нескольким тестам).
Depth of Field
Эффект глубины поля добавляет небольшое расфокусированное размытие удалённым объектам, что помогает прикрыть алиасинг и низкую детализацию в относительно низких разрешениях, вроде 1920×1080 (как и в любой другой игре, детализация удалённых объектов значительно улучшается с увеличением разрешения).
Не видите ни малейшей разницы? Попробуйте вот это сравнение:
Производительность: На открытых пространствах Depth of Field отнимает меньше двух кадров в секунду, но в некоторых промежуточных роликах для стилистического эффекта размывается множество деталей на переднем плане, что уже заметнее сказывается на производительности.
Detail Level
По названию настройки можно подумать, что речь об уровне детализации, количестве геометрии, видимом на экране или чём-то подобном. но здесь это аналог опции Decals из The Witcher 2, отвечающей за отображение брызг крови и других декалей, генерируемых в бою.
В The Witcher 3 вместо отключения декалей настройка определяет дистанцию их видимости.
Декали не оказывают особого влияния на производительность, и в любом случае заметны только вблизи из-за пышной растительности. Так что можете смело оставлять эту опцию на минимуме, если хотите сэкономить пару кадров в самых масштабных схватках.
В разделе о тонкой настройке мы расскажем, как увеличить видимость декалей, их количество и другие настройки Detail Level, которые нельзя поменять в игре.
Foliage Visibility Range
В Witcher 3: Wild Hunt используется популярная технология SpeedTree, позволяющая создавать разнообразные леса, обширные луга и густые заросли кустарников. Каждый элемент растительности колышется в соответствии с динамической системой погоды и достоверно освещается, затеняется и отбрасывает тень.
С каждым уровнем настройки Foliage Visibility удваивается количество видимых деревьев и повышается их детализация. Аналогично, повышается качество и максимальная дистанция отрисовки травы и кустов. равно как и их теней.
Различные компоненты Foliage Visibility совместно оказывают значительное влияние на картинку, как показано на сравнениях.
Производительность: В стартовой локации Foliage Visibility умеренно влияет на быстродействие. Но на вершине холма с видом на обширное открытое пространство она моментально становится самой прожорливой опцией в игре (за исключением HairWorks в боях).
Для большинства игроков картинка будет достаточно красивой и на Medium, но если можете себе позволить, включите High для полномасштабных полей и теней от листвы вдалеке.
Игроки с топовыми системами смогут ещё сильнее повысить качество и дальность видимости листвы, обратившись к разделу о тонкой настройке.
Grass Density
Эта настройка увеличивает плотность травы, но даже в самых подходящих ситуациях от неё мало что меняется.
Производительность: По нашему мнению, несколько лишних травинок не оправдывают потерю нескольких кадров в секунду, и лучшего результата можно достигнуть, изменив опцию Foliage Visibility.
Если ваша конфигурация позволяет выкручивать Foliage Visibility и Grass Density на полную, то в разделе о тонкой настройке можно узнать, как повысить плотность травы в обход ограничений игры.
Light Shafts
Этот эффект ещё называют Лучи Бога или Сумеречные лучи. Он отвечает за свет, пробивающийся сквозь листву, в тёмную комнату через окно (отличный реальный пример был в недавнем эпизоде Game of Thrones) или в тёмные области сквозь проёмы в геометрии окружения, как на сравнении ниже.
Производительность: Как и все эффекты постобработки, Light Shafts слабо сказывается на производительности.
Light Shafts делает картинку красивой и атмосферной, так что это обязательная опция для любой системы.
Number of Background Characters
Согласно конфигурационному файлу, Number of Background Characters ограничивает количество одновременно отображаемых NPC до 75, 100, 130 и 150, соответственно значению настройки. Мы пока не смогли найти локацию, где есть 75 человек, не говоря уж о 150, так что проверить влияние опции на картинку не удалось.
Можно предположить, что если настройка есть, то должна быть и локация, где от неё будет польза. Если вы найдёте такую, дайте нам знать в комментариях.
PhysX
NVIDIA PhysX не является настраиваемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, но её работа стоит упоминания, поскольку технология добавляет эффекты динамического разрушения и тканей на всех платформах.
На PC, благодаря большему вычислительному потенциалу процессоров, эти эффекты реалистичнее, содержат больше частиц и длятся дольше.
Разрушение NVIDIA GameWorks
Ткань NVIDIA GameWorks
Shadow Quality
В глубинах Shadow Quality скрыты 11 опций, меняющих разрешение трёх типов теней, дальность их видимости, количество и качество каскадных карт теней и количество отображаемых атласов теней, что улучшает качество затенения поверхности земли.
Учитывая количество переменных, удивительно, что Shadow Quality не так уж сильно меняет картинку, вне зависимости от выбранной сцены.
Производительность: Здесь влияние Shadow Quality на удивление незначительное, с учётом разных типов теней и их количества в игре.
Если копнуть глубже, обнаружатся и другие опции, ограничивающие дистанцию отрисовки и детализацию теней для поддержания хорошей производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, о чём написано в разделе о тонкой настройке.
Sharpen
Если вы когда-нибудь пользовались инструментом Image Resize в Photoshop или настраивали графику в SweetFX, или занимались чем-то подобным, вы знаете, как работает резкость – изображение становится более чётким, но в некоторых случаях менее естественным. Здесь эффект Sharpen поможет повысить чёткость картинки без дополнительных средств.
Производительность: Sharpen – эффект постобработки, он отнимает полкадра в секунду.
Если требуется повышенная резкость, можно присмотреться к инжекторам, ведь в The Witcher 3: Wild Hunt опцию можно включить либо выключить, точной настройки тут нет.
Terrain Quality
Эта опция должна повышать детализацию геометрии на поверхности земли посредством тесселяции. Но в нашем, как предполагалось, финальном билде от неё нет никакого эффекта на всех тридцати с лишним проверенных локациях.
Мы вернёмся к этой опции, когда она заработает, поскольку тесселяция земли должна серьёзно влиять на работу остальных настроек.
Texture Quality
По аналогии с другими играми с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует фоновую подгрузку, так что вы можете свободно путешествовать по морю и суше без единого загрузочного экрана. Но в отличие от этих других игр, REDengine 3 способен поддерживать текстуры высокого качества, требуя лишь 2 ГБ видеопамяти, позволяя владельцам не самых новых видеокарт наслаждаться красивыми текстурами.
На Low работают текстуры 1024×1024, впрочем имеет место двойной даунскейлинг Texture, Detail Texture и Atlas Texture, сокращая потребление видеопамяти за счёт чёткости и детализации текстур. На Medium включаются текстуры 2048×2048 и одинарный даунскейлинг, что слегка увеличивает чёткость. На High даунскейлинг убирается полностью, и текстуры 2048×2048 показываются во всей красе, что существенно повышает качество изображения.
Ultra не преподносит графических улучшений, лишь резервируя больше видеопамяти под хранение текстур. Если ходить пешком, разницы заметно не будет, но во время галопа есть риск столкнуться с неприятной подгрузкой текстур.
Производительность: Тут никаких сюрпризов: особого влияния на быстродействие Texture Quality не оказывает даже на высоких значениях.
Если у вас видеокарта с 2 ГБ памяти, рекомендуется выставлять High. Если больше, то Ultra, чтобы уменьшить вероятность подгрузки на бегу. Кроме того, в разделе о тонкой настройке рассказывается, как пустить в дело ещё больше видеопамяти.
Vignette
Последний эффект постобработки затемняет углы экрана, если вам нравится такой приём.
Производительность: Снова постобработка и снова минимальное влияние на фреймрейт. Впрочем, все вместе взятые эффекты постобработки определённо скажутся на производительности.
Water Quality
Вне зависимости от значения настроек, спокойная вода в прудах и озёрах выглядит примерно одинаково. Выйдя в открытый океан на совершенно неподходящей для этого лодке, или на озере в ветреную погоду сразу же можно заметить разницу в значениях – меняется детализация ряби и волн. Water Quality изменяет фактор тесселяции DirectX 11, удваивая детализацию с каждым шагом.
На High и Ultra включается симуляция воды: лодка реалистично покачивается на волнах, и от Геральта расходятся волны, когда он плывёт или пробирается вброд. Без симуляции всё выглядит совсем плохо.
Производительность: Учитывая, насколько нелепо всё выглядит без симуляции, нужно как минимум выставлять High. Благо, сильно жертвовать производительностью не придётся.
Пожалуйста, не забывайте, что GPU Maxwell обрабатывают тесселяцию втрое быстрее предыдущего поколения, так что новые видеокарты снижают влияние Water Quality на фреймрейт.
Тонкая настройка The Witcher 3: Wild Hunt
Конфигурационный файл позволяет вдоволь поэкспериментировать с графическими настройками, выходя за пределы установленных максимумов и повышая качество картинки, если, конечно, ваш компьютер с этим справится.
Для начала выставьте желаемые настройки в игре и закройте её. Затем откройте папку C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и создайте резервную копию user.settings. Откройте этот файл в текстовом редакторе и поправьте одно или несколько из указанных ниже значений. Сохраните файл и поставьте в его свойствах галочку «Только чтение», чтобы игра не переписала ваши изменения.
Настройка Detail Level
В игре эта опция отвечает за дальность видимости статичных декалей. В конфигурационном файле можно выйти за пределы максимальной дальности декалей и других связанных с ними предметов.
[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ultra: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [По умолчанию: 20]
DimmerHideDistance= [По умолчанию: 60]
StripeHideDistance= [По умолчанию: 60]
SwarmHideDistance= [По умолчанию: 200]
Мы уверены, что DynamicDecals отвечает за анимацию луж крови, вытекающей из поверженных врагов, но про остальные настройки точно ничего не можем сказать, поскольку у нас было мало времени на их изучение.
В другой секции файла можно настроить шанс появления декалей (при значении 1 не каждый удар меча приводит к их вылету) и увеличить дистанцию их появления, что позволяет видеть кровь при попадании в противника, находящегося вдалеке.
[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [По умолчанию: 10]
DecalsChance= [По умолчанию: 1]
Ещё можете поэкспериментировать с cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS под [Budget], что должно увеличить количество декалей в масштабных стычках. Наверняка сказать не можем, поскольку сражения и появление декалей невозможно повторить один в один.
Настройка растительности
Если хотите увеличить количество деревьев на горизонте, первым делом нужно пробовать MaxVisibilityDepth, замечая, как она управляет этой функцией в опции Foliage Visibility Range. Однако, повышенные значения не привнесли ничего нового в наших тестах: по-видимому, это ограничение жёстко заложено в коде.
[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ultra: 24]
Зато работает пункт FoliageDistanceScale, отвечающий за качество отрисовки и дальность видимости.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ultra: 1]
В большинстве ситуаций высокие значения добавляют деталей удалённым деревьям и повышают достоверность листвы и мелких веток.
Влияние на производительность при минимальном изменении картинки совершенно не оправдано, так что это вариант только для топовых систем.
Можете также попробовать cvMaxAllowedSpeedTree под [Budget], что увеличивает количество удалённых высококачественных деревьев SpeedTree (после определённого расстояния они заменяются на модели низкого качества в угоду производительности). Пока мы не нашли локацию, в которой это пригодится, но может быть, у вас получится. Дайте нам знать, если найдёте такую.
Настройка травы
Игровые опции Grass Density и Foliage Visibility Range увеличивают качество и дальность видимости травы, и конфигурационный файл позволяет выйти за их пределы ценой многих, многих кадров в секунду.
[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ultra: 1]
GrassGenerationEfficiency= [По умолчанию: 0. 075] – Увеличивает количество травы при уменьшении значения
Заметнее всего работает GrassDistanceScale, повышая дальность отрисовки и качество каждого камыша, кустика и травинки.
Как показывает сравнение, повышение GrassDistanceScale добавляет растительность по всей долине, пока не упирается в жёсткое ограничение на противоположном склоне.
Значение 3 прилично улучшает изображение, не сильно жертвуя производительностью, но на 6 задыхается даже наша могучая система SLI TITAN X. На пониженном разрешении можно оставить и 6, но все добавленные детали будут страдать от неизбежного недостатка чёткости.
GrassGenerationEfficiency слегка повышает плотность травы, в основном вокруг Геральта. Компромиссом стало менее точное размещение пучков, некоторые из которых проходят сквозь стены и другие поверхности (не показано на скриншоте).
На производительность GrassGenerationEfficiency влияет мало, тут вопрос в том, что вам важнее: пышная трава или правильно расположенная.
Если у вас сохранился запас производительности после повышения качества травы, можете увеличить её плотность в GrassDensity сверх значения 2400, соответствующего Ultra.
[Rendering]
GrassDensity= [Ultra: 2400]
В отличие от других настроек, где мы можем очень долго с выгодой повышать значения или упираться в жёсткий лимит, тут мы наблюдаем потери в разнообразии растительности вместе с тем как трава устраивает «День триффидов» и заполоняет всю карту.
На 4800 эта сцена выглядит довольно красиво, но в других сценах травы получается слишком много. 3600 уже не вызывает таких проблем, так что для повышения плотности травы мы рекомендуем именно это значение.
Настройка NVIDIA HairWorks
Как уже упоминалось, технология NVIDIA HairWorks использует сглаживание MSAA. Добавив под [Rendering] пункт HairWorksAALevel=, можно вручную установить степень сглаживания, пожертвовав картинкой ради производительности. Можно устанавливать значения 8 (8xMSAA), 4 (4xMSAA), 2 (2xMSAA) и 0 (Отключено).
Изменение качества изображения показано на сравнениях ниже.
Снизив степень сглаживания, можно сэкономить несколько кадров в секунду на видеокартах Maxwell и ещё несколько кадров на тех, что не так хорошо работают с MSAA.
Алиасинг особенно заметен в движении на значениях ниже 4xMSAA, так что мы не советуем сильно понижать настройку в погоне за производительностью.
Настройка частиц
Не совсем ясно, как это работает, но под [Budget] можно изменить cvMaxAllowedParticlesCount, что потенциально увеличивает количество отрисованных частиц. Судя по нашим тестам, это может быть правдой, но провести два идентичных теста динамического игрового элемента слишком сложно, чтобы говорить с уверенностью.
Настройка теней
Как мы уже упоминали, Shadow Quality основана на множестве значений, но их максимумы в игре ограничены. В конфигурационном файле мы можем поднять их гораздо выше значения Ultra. Как вариант, можно сохранить тени на Ultra, но сократить тени от листвы в угоду производительности.
Вот какие настройки отвечают за работу теней:
[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ultra: 1] – Чем меньше, тем больше дальность видимости теней
CascadeShadowDistanceScale0= [Ultra: 1] – Чем больше, тем качественнее близкие тени
CascadeShadowDistanceScale1= [Ultra: 1] – Чем больше, тем качественнее тени на близком и среднем расстояниях
CascadeShadowDistanceScale2= [Ultra: 1.5] – Чем больше, тем качественнее и дальше заметны удалённые тени
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ultra: 4] – Чем больше, тем потенциально выше качество теней на поверхности земли
CascadeShadowmapSize= [Ultra: 3072] – При увеличении слегка повышает достоверность отрисовки теней
CascadeShadowQuality= [Ultra: 1] – При увеличении слегка повышает достоверность отрисовки теней
Тени от растительности привязаны к игровой опции Foliage Visibility Range, но в конфигурационном файле их можно настроить отдельно, контролируя соотношение качества картинки и производительности.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Ultra: 54] – При увеличении больше деревьев, кустов и трав отбрасывают тень
Ниже представлены сравнения и графики производительности по каждой настройке.
CascadeShadowDistanceScale0 – один из самых влиятельных пунктов, сильно повышающий достоверность близких теней, слабо отражаясь на производительности.
CascadeShadowDistanceScale1 тоже приятно улучшает картинку, хотя тут разница заметна меньше и не так часто.
При подходящем освещении CascadeShadowDistanceScale2 может значительно улучшить удалённые тени.
CascadeShadowmapSize слегка повышает точность затенения, которое иногда прижимает мелкие объекты к земле добавлением новых теней. Впрочем, в большинстве случаев выгоды от этого пункта немного. Но если имеется запас производительности, выставляйте минимум 4096, чтобы картинка стала немножко получше.
CascadeShadowQuality лучше работает в паре с CascadeShadowmapSize, повышая общую детализацию и достоверность теней.
Последний пункт настроек добавляет тени дополнительным деревьям, кустам и пучкам травы.
Все настройки вместе сильно скажутся на производительности, так что сначала меняйте значения для близких теней, оценивайте быстродействие и, если в баке ещё полно горючего, продолжайте дальше.
Настройка подгрузки текстур
Мы уже говорили, что Ultra Texture Quality просто увеличивает объём памяти для хранения текстур. Чтобы ещё больше его увеличить, измените следующее значение:
[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ultra: 800]
Прочие настройки отвечают за дистанцию подгрузки текстур персонажей, голов и текстур вообще, но мы не заметили разницы даже при удвоенных значениях.
[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [По умолчанию: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [По умолчанию: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [По умолчанию: 40000]
Итоги по тонкой настройке
Мы предложили вам наиболее выгодные пункты настроек, повышающих качество изображения в большинстве игровых ситуаций. Но время наших тестов было ограничено, так что другие опции мы проверить не успели. К примеру, многообещающими выглядят пункты cvMaxAllowed под [Budget], но мельком поэкспериментировав с ними, мы не увидели разницы в картинке. Со временем мы проведём доскональное тестирование всех пунктов, да и энтузиасты помогут оценить их выгодность. Если обнаружится полезная информация, мы опубликуем её здесь, так что дайте знать, если в Интернете что-то такое есть.
Тонкая настройка уже зарекомендовала себя, и мы смогли получить заметный прирост качества изображения, как видно на сравнениях ниже.
The Witcher 3: Wild Hunt: Отличная работа
Сотня часов геймплея, бесплатные DLC и два грядущих пакета расширений – The Witcher 3: Wild Hunt запросто может остаться вашей единственной RPG в этом году. Критики хвалят консольные версии, а когда в расчёт примут продвинутую графику, улучшенное управление и возможности моддинга PC-версии, вполне вероятно, что The Witcher 3: Wild Hunt нарекут лучшей RPG всех времён. И не будем забывать, что при таком обилии графических настроек в самой игре и в конфигурационном файле, она заставит ваш компьютер отрабатывать всю стоимость вплоть до следующего года и не только.
Если вы ещё не купили The Witcher 3: Wild Hunt, сделайте это на GOG или Steam. Или же, можете приобрести комплект Two Times The Adventure из видеокарты NVIDIA GeForce GTX, The Witcher 3: Wild Hunt, и выходящей в следующем месяце Batman: Arkham Knight.
По материалам сайта Geforce.com
1 | «В начале было Слово…» | история | история | 2 |
литература | литература | 3 | ||
2 | «Наследники Левши» | физика | физика | 3 |
3 | XIII Южно-Российская межрегиональная олимпиада школьников «Архитектура и искусство» по комплексу предметов (рисунок, живопись, композиция, черчение) | искусство, черчение | рисунок, живопись, композиция, черчение | 2 |
4 | Всероссийская олимпиада по финансовой грамотности, финансовому рынку и защите прав потребителей финансовых услуг | финансовая грамотность | экономика | 3 |
5 | Всероссийская олимпиада учащихся музыкальных колледжей | хоровое дирижирование | дирижирование (дирижирование академическим хором) | 2 |
инструменты народного оркестра | искусство концертного исполнительства (концертные народные инструменты) | 2 | ||
струнные инструменты | искусство концертного исполнительства (концертные струнные инструменты) | 3 | ||
теория и история музыки | музыковедение, музыкознание и музыкально-прикладное искусство (музыкальная журналистика и редакторская деятельность в средствах массовой информации) | 2 | ||
музыкальная педагогика и исполнительство | музыкознание и музыкально-прикладное искусство (музыкальная педагогика) | 3 | ||
6 | Всероссийская олимпиада школьников «Высшая проба» | биология | биология | 2 |
востоковедение | востоковедение и африканистика | 2 | ||
дизайн | дизайн | 1 | ||
журналистика | журналистика | 1 | ||
иностранный язык | иностранный язык | 1 | ||
восточные языки | иностранный язык | 2 | ||
электроника и вычислительная техника | инфокоммуникационные технологии и системы связи, информатика и вычислительная техника | 2 | ||
информатика | информатика | 1 | ||
история | история | 1 | ||
история мировых цивилизаций | история | 2 | ||
культурология | культурология | 1 | ||
математика | математика | 1 | ||
основы бизнеса | менеджмент, государственное и муниципальное управление | 3 | ||
обществознание | обществознание | 1 | ||
политология | политология, обществознание | 1 | ||
право | право | 1 | ||
психология | психология | 2 | ||
русский язык | русский язык | 1 | ||
социология | социология, обществознание | 1 | ||
физика | физика | 3 | ||
филология | филология, литература | 1 | ||
философия | философия, обществознание | 1 | ||
химия | химия | 2 | ||
экономика | экономика | 1 | ||
финансовая грамотность | экономика | 2 | ||
7 | Всероссийская олимпиада школьников «Миссия выполнима. Твое призвание-финансист!» | история | история | 3 |
математика | математика | 3 | ||
обществознание | обществознание | 3 | ||
экономика | экономика | 3 | ||
8 | Всероссийская олимпиада школьников «Нанотехнологии — прорыв в будущее!» | нанотехнологии | химия, физика, математика, биология | 1 |
9 | Всероссийская Сеченовская олимпиада школьников | биология | биология | 3 |
10 | Всероссийская Толстовская олимпиада школьников | история | история | 2 |
обществознание | обществознание | 3 | ||
литература | педобразование профиль «русский язык и литература», филология профиль «отечественная филология» | 3 | ||
11 | Всероссийская экономическая олимпиада школьников имени Н.Д. Кондратьева | экономика | экономика | 1 |
12 | Всероссийский конкурс научных работ школьников «Юниор» | инженерные науки | естественные науки, инженерные науки, приборостроение, ядерная энергетика и технологии, физико-технические науки и технологии, технологии материалов, нанотехнологии и наноматериалы, мехатроника и робототехника | 3 |
естественные науки | естественные науки, промышленная экология и биотехнологии, экология и природопользование | 2 | ||
13 | Всесибирская открытая олимпиада школьников | астрономия | астрономия | 3 |
биология | биология | 2 | ||
информатика | информатика | 1 | ||
математика | математика | 2 | ||
физика | физика | 2 | ||
химия | химия | 1 | ||
14 | Вузовско-академическая олимпиада по программированию на Урале | программирование | информатика | 3 |
15 | Герценовская олимпиада школьников | география | география | 2 |
иностранные языки | иностранные языки | 2 | ||
16 | Городская открытая олимпиада школьников по физике | физика | физика | 2 |
17 | Государственный аудит | обществознание | обществознание | 2 |
18 | Инженерная олимпиада школьников | физика | физика | 2 |
19 | Интернет-олимпиада школьников по физике | физика | физика | 2 |
20 | Кутафинская олимпиада школьников по праву | право | право | 2 |
21 | Межвузовская олимпиада школьников «Первый успех» | педагогические науки и образование | педагогическое образование, психолого-педагогическое образование, педагогическое образование (с двумя профилями подготовки), специальное (дефектологическое) образование | 2 |
22 | Междисциплинарная олимпиада школьников имени В.И. Вернадского | гуманитарные и социальные науки | история, обществознание | 1 |
23 | Международная олимпиада школьников «Искусство графики» | рисунок | графика, дизайн | 2 |
графический дизайн | дизайн | 2 | ||
24 | Межрегиональная олимпиада по праву «ФЕМИДА» | право | обществознание | 2 |
25 | Межрегиональная олимпиада школьников «САММАТ» | математика | 01.03.00 математика и механика, 02.03.00 компьютерные и информационные науки, 09.03.00 информатика и вычислительная техника, 10.03.00 информационная безопасность | 3 |
26 | Межрегиональная олимпиада школьников «Архитектура и искусство» по комплексу предметов (рисунок, композиция) | искусство | рисунок, композиция | 2 |
27 | Межрегиональная олимпиада школьников «Будущие исследователи — будущее науки» | биология | биология | 2 |
история | история | 2 | ||
математика | математика | 3 | ||
русский язык | русский язык | 2 | ||
физика | физика | 3 | ||
химия | химия | 2 | ||
28 | Межрегиональная олимпиада школьников «Евразийская лингвистическая олимпиада» | иностранный язык | иностранный язык | 2 |
29 | Межрегиональная олимпиада школьников им. В.Е.Татлина | рисунок | искусство | 2 |
композиция | искусство | 2 | ||
графика | искусство | 2 | ||
30 | Межрегиональная олимпиада школьников им. И.Я. Верченко | компьютерная безопасность | информационная безопасность | 3 |
математика | математика, криптография | 2 | ||
31 | Межрегиональная олимпиада школьников на базе ведомственных образовательных организаций | иностранный язык | иностранный язык | 3 |
математика | математика | 2 | ||
обществознание | обществознание | 3 | ||
физика | физика | 3 | ||
32 | Межрегиональная отраслевая олимпиада школьников «Паруса надежды» | математика | математика | 3 |
техника и технологии | техника и технологии строительства, информационная безопасность, электро- и теплоэнергетика, машиностроение, техносферная безопасность и природообустройство, техника и технологии наземного транспорта, управление в технических системах, экономика и управление, сервис и туризм | 3 | ||
33 | Межрегиональные предметные олимпиады федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Казанский (Приволжский) федеральный университет» | иностранный язык | иностранный язык | 2 |
физика | физика | 3 | ||
химия | химия | 2 | ||
34 | Межрегиональный экономический фестиваль школьников «Сибириада. Шаг в мечту» | экономика | экономика, обществознание | 2 |
35 | Многопредметная олимпиада «Юные таланты» | география | география | 1 |
геология | геология | 3 | ||
химия | химия | 1 | ||
36 | Многопрофильная инженерная олимпиада «Звезда» | естественные науки | компьютерные и информационные науки, биологические науки, архитектура, техника и технологии строительства, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро- и теплоэнергетика, ядерная энергетика и технологии, машиностроение, оружие и системы вооружения, химические технологии, промышленная экология и биотехнологии, техносферная безопасность и природообустройство, прикладная геология, горное дело, нефтегазовое дело и геодезия, технологии материалов, техника и технологии наземного транспорта, авиационная и ракетно-космическая техника, аэронавигация и эксплуатация авиационной и ракетно-космической техники, техника и технологии кораблестроения и водного транспорта, управление в технических системах, нанотехнологии и наноматериалы, технологии легкой промышленности, сельское, лесное и рыбное хозяйство, экономика и управление | 3 |
техника и технологии | технологии материалов, машиностроение, электроэнергетика, авиационная и ракетно-космическая техника, техника и технологии наземного транспорта, техника и технологии кораблестроения и водного транспорта | 2 | ||
37 | Многопрофильная олимпиада школьников Уральского федерального университета «Изумруд» | история | история | 3 |
математика | математика | 3 | ||
обществознание | обществознание | 3 | ||
политология | обществознание | 3 | ||
социология | обществознание | 3 | ||
русский язык | русский язык | 3 | ||
физика | физика | 3 | ||
38 | Московская олимпиада школьников | астрономия | астрономия | 1 |
генетика | биология, математика | 3 | ||
география | география | 1 | ||
информатика | информатика | 1 | ||
история искусств | искусство | 1 | ||
изобразительное искусство | искусство | 2 | ||
история | история | 2 | ||
математика | математика | 1 | ||
робототехника | математика, информатика | 3 | ||
обществознание | обществознание | 2 | ||
право | право | 2 | ||
лингвистика | русский язык, иностранный язык | 1 | ||
филология | русский язык, литература, филология | 2 | ||
физика | физика | 1 | ||
предпрофессиональная | физика, информатика, химия | 3 | ||
химия | химия | 1 | ||
экономика | экономика | 2 | ||
финансовая грамотность | экономика | 3 | ||
39 | Общероссийская олимпиада школьников «Основы православной культуры» | основы православной культуры | теология, история | 2 |
40 | Объединённая межвузовская математическая олимпиада школьников | математика | математика | 2 |
41 | Объединённая международная математическая олимпиада «Формула Единства» / «Третье тысячелетие» | математика | математика | 2 |
физика | физика | 3 | ||
42 | Океан знаний | история | история | 3 |
обществознание | обществознание | 3 | ||
русский язык | русский язык | 3 | ||
43 | Олимпиада Кружкового движения Национальной технологической инициативы | программная инженерия финансовых технологий | информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, компьютерные и информационные науки | 3 |
умный город | информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро — и теплоэнергетика, электроника и автоматика физических установок, техносферная безопасность и природообустройство, технологии материалов, управление в технических системах, компьютерные и информационные науки | 3 | ||
большие данные и машинное обучение | информатика и вычислительная техника, компьютерные и информационные науки | 2 | ||
аэрокосмические системы | информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, прикладная математика и информатика, мехатроника и робототехника, управление в технических системах | 3 | ||
интеллектуальные робототехнические системы | информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, управление в технических системах, компьютерные и информационные науки | 1 | ||
беспилотные авиационные системы | информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, авиационная и ракетно-космическая техника, аэронавигация и эксплуатация авиационной и ракетно-космической техники, управление в технических системах | 2 | ||
технологии беспроводной связи | компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, управление в технических системах | 2 | ||
интеллектуальные энергетические системы | компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, электро — и теплоэнергетика, управление в технических системах | 3 | ||
искусственный интеллект | математика и механика, компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность | 3 | ||
информационная безопасность | математика и механика, компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи | 3 | ||
автоматизация бизнес-процессов | математика и механика, компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, автоматизация технологических процессов и производств, управление в технических системах, экономика и управление | 2 | ||
композитные технологии | машиностроение, нанотехнологии и наноматериалы, материаловедение и технологии материалов, ракетные комплексы и космонавтика, наноинженерия | 3 | ||
инженерные биологические системы: агробиотехнологии | науки о земле, биологические науки, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро- и теплоэнергетика, машиностроение, химические технологии, промышленная экология и биотехнологии, техносферная безопасность и природообустройство, сельское, лесное и рыбное хозяйство | 3 | ||
анализ космических снимков и геопространственных данных | науки о земле, информатика и вычислительная техника, природообустройство и водопользование, прикладная геология, горное дело, нефтегазовое дело и геодезия, водные пути, порты и гидротехнические сооружения, управление водным транспортом и гидрографическое обеспечение судоходства, сельское, лесное и рыбное хозяйство, экономика, государственное и муниципальное управление, бизнес-информатика, зарубежное регионоведение, регионоведение россии, востоковедение и африканистика, туризм | 3 | ||
водные робототехнические системы | приборостроение, информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, мехатроника и робототехника, управление в технических системах, кораблестроение, океанотехника и системотехника объектов морской инфраструктуры | 2 | ||
нейротехнологии и когнитивные науки | прикладная математика и информатика, математическое обеспечение и администрирование информационных систем, прикладная информатика, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, управление в технических системах, психология | 2 | ||
передовые производственные технологии | прикладная математика и информатика, механика и математическое моделирование, прикладная математика и информатика, математика и компьютерные науки, информатика и вычислительная техника, информационные системы и технологии, программная инженерия, автоматизация технологических процессов и производств, конструкторско-технологическое обеспечение машиностроительных производств, мехатроника и робототехника | 2 | ||
спутниковые системы | физика и астрономия, информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, физико-технические науки и технологии, авиационная и ракетно-космическая техника, аэронавигация и эксплуатация авиационной и ракетно-космической техники, управление в технических системах | 3 | ||
наносистемы и наноинженерия | физика и астрономия, химия, биологические науки, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, химические технологии, технологии материалов, нанотехнологии и наноматериалы | 2 | ||
автономные транспортные системы | фундаментальная информатика и информационные технологии, информатика и вычислительная техника, машиностроение, системы управления движением и навигация, аэронавигация и эксплуатация авиационной и ракетно-космической техники, управление в технических системах | 3 | ||
летающая робототехника | фундаментальная информатика и информационные технологии, информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, системы управления движением и навигация, аэронавигация и эксплуатация авиационной и ракетно-космической техники, управление в технических системах | 3 | ||
геномное редактирование | экология и природопользование, биологические науки, химические технологии, промышленная экология и биотехнологии, техносферная безопасность и природообустройство, наноинженерия, агроинженерия, ветеринария и зоотехния | 3 | ||
44 | Олимпиада Курчатов | математика | математика | 2 |
физика | физика | 2 | ||
45 | Олимпиада МГИМО МИД России для школьников | гуманитарные и социальные науки | история, обществознание | 2 |
46 | Олимпиада по комплексу предметов «Культура и искусство» | технический рисунок и декоративная композиция | декоративно-прикладное искусство и народные промыслы, технология художественной обработки материалов, искусство костюма и текстиля, конструирование изделий легкой промышленности, технологии и проектирование текстильных изделий, технология изделий легкой промышленности, информационные системы и технологии, технология полиграфического и упаковочного производства, прикладная информатика, профессиональное обучение | 1 |
академический рисунок, живопись, композиция, история искусства и культуры | дизайн, графика, монументально-декоративное искусство, декоративно-прикладное искусство и народные промыслы, технология художественной обработки материалов, искусство костюма и текстиля, конструирование изделий легкой промышленности, технологии и проектирование текстильных изделий, технология изделий легкой промышленности, информационные системы и технологии, технология полиграфического и упаковочного производства, прикладная информатика, профессиональное обучение (по отраслям) | 1 | ||
47 | Олимпиада РГГУ для школьников | иностранный язык | иностранный язык | 2 |
история | история | 2 | ||
литература | литература | 2 | ||
русский язык | русский язык | 2 | ||
48 | Олимпиада Университета Иннополис «Innopolis Open» | информатика | информатика | 2 |
математика | математика | 3 | ||
49 | Олимпиада школьников «Гранит науки» | информатика | компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, машиностроение, управление в технических системах, экономика и управление | 3 |
естественные науки | науки о земле, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро- и теплоэнергетика, машиностроение, техносферная безопасность и природоустройство, прикладная геология, горное дело, нефтегазовое дело и геодезия, техника и технологии наземного транспорта | 3 | ||
химия | химия, науки о земле, биологические науки, химические технологии, промышленная экология и биотехнологии, технологии материалов | 2 | ||
50 | Олимпиада школьников «Ломоносов» | биология | биология | 1 |
география | география | 1 | ||
геология | геология | 1 | ||
журналистика | журналистика | 1 | ||
иностранный язык | иностранный язык | 1 | ||
информатика | информатика | 1 | ||
политология | история | 2 | ||
международные отношения и глобалистика | история | 1 | ||
история | история | 1 | ||
история российской государственности | история | 1 | ||
литература | литература | 1 | ||
математика | математика | 1 | ||
философия | обществознание | 1 | ||
обществознание | обществознание | 1 | ||
экология | почвоведение, экология и природопользование | 2 | ||
психология | психология | 1 | ||
русский язык | русский язык | 1 | ||
физика | физика | 2 | ||
инженерные науки | фундаментальная и прикладная химия, прикладные математика и физика | 3 | ||
космонавтика | фундаментальная математика и механика | 2 | ||
механика и математическое моделирование | фундаментальные математика и механика | 3 | ||
робототехника | фундаментальные математика и механика, мехатроника и робототехника, фундаментальная информатика и информационные технологии | 3 | ||
химия | химия | 1 | ||
право | юриспруденция | 1 | ||
51 | Олимпиада школьников «Надежда энергетики» | информатика | информатика | 3 |
физика | физика | 3 | ||
комплекс предметов (физика, информатика, математика) | физика, информатика, математика | 3 | ||
52 | Олимпиада школьников «Покори Воробьёвы горы!» | биология | биология | 1 |
география | география | 2 | ||
журналистика | журналистика | 1 | ||
иностранный язык | иностранный язык | 1 | ||
история | история | 2 | ||
литература | литература | 1 | ||
математика | математика | 1 | ||
обществознание | обществознание | 1 | ||
физика | физика | 1 | ||
53 | Олимпиада школьников «Робофест» | физика | физика | 2 |
54 | Олимпиада школьников «Физтех» | биология | биология | 3 |
математика | математика | 2 | ||
физика | физика | 1 | ||
55 | Олимпиада школьников «Шаг в будущее» | программирование | информатика и вычислительная техника | 2 |
математика | математика | 3 | ||
инженерное дело | математика и механика, компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, информационная безопасность, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро- и теплоэнергетика, ядерная энергетика и технологии, машиностроение, физико-технические науки и технологии, оружие и системы вооружения, техносферная безопасность и природоустройство, технологии материалов, техника и технологии наземного транспорта, авиационная и ракетно-космическая техника, управление в технических системах, нанотехнологии и наноматериалы | 2 | ||
компьютерное моделирование и графика | математика и механика, компьютерные и информационные науки, информатика и вычислительная техника, электроника, радиотехника и системы связи, фотоника, приборостроение, оптические и биотехнические системы и технологии, электро- и теплоэнергетика, ядерная энергетика и технологии, машиностроение, физико-технические науки и технологии, оружие и системы вооружения, техносферная безопасность и природоустройство, технологии материалов, техника и технологии наземного транспорта, авиационная и ракетно-космическая техника, управление в технических системах, нанотехнологии и наноматериалы | 3 | ||
физика | физика | 2 | ||
56 | Олимпиада школьников по информатике и программированию | информатика | информатика | 1 |
57 | Олимпиада школьников по программированию «ТехноКубок» | информатика | информатика и икт | 1 |
58 | Олимпиада Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации | иностранный язык | английский язык | 2 |
журналистика | журналистика | 2 | ||
история | история | 2 | ||
иностранный язык | китайский язык | 2 | ||
обществознание | обществознание | 2 | ||
политология | политология | 2 | ||
экономика | экономика, математика | 3 | ||
59 | Олимпиада школьников Санкт-Петербургского государственного университета | биология | биология | 1 |
география | география | 1 | ||
журналистика | журналистика | 1 | ||
китайский язык | иностранный язык | 2 | ||
иностранный язык | иностранный язык | 1 | ||
филология | иностранный язык, литература, русский язык | 1 | ||
информатика | информатика | 1 | ||
история | история | 1 | ||
медицина | лечебное дело, стоматология, психология, клиническая психология, психология служебной деятельности | 1 | ||
математика | математика | 1 | ||
обществознание | обществознание | 1 | ||
социология | обществознание, история | 1 | ||
право | право | 1 | ||
инженерные системы | прикладная математика и информатика, механика и математическое моделирование, прикладные математика и физика, радиофизика, системный анализ и управление, химия, физика и механика материалов | 3 | ||
физика | физика | 2 | ||
химия | химия | 1 | ||
экономика | экономика | 2 | ||
60 | Олимпиада школьников федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования «Всероссийский государственный университет юстиции (РПА Минюста России)» «В мир права» | история | история | 3 |
право | обществознание, право | 3 | ||
61 | Олимпиада Юношеской математической школы | математика | математика | 2 |
62 | Открытая межвузовская олимпиада школьников Сибирского Федерального округа «Будущее Сибири» | физика | физика | 3 |
химия | химия | 2 | ||
63 | Открытая олимпиада Северо-Кавказского федерального университета среди учащихся образовательных организаций «45 параллель» | география | география | 2 |
64 | Открытая олимпиада школьников | информатика | информатика | 1 |
математика | математика | 3 | ||
65 | Открытая олимпиада школьников по программированию | информатика | информатика | 1 |
66 | Открытая олимпиада школьников по программированию «Когнитивные технологии» | информатика и икт | информатика | 2 |
67 | Открытая региональная межвузовская олимпиада вузов Томской области (ОРМО) | география | география | 3 |
история | история | 2 | ||
литература | литература | 2 | ||
математика | математика | 3 | ||
русский язык | русский язык | 3 | ||
физика | физика | 3 | ||
68 | Открытая химическая олимпиада | химия | химия | 2 |
69 | Отраслевая олимпиада школьников «Газпром» | информационные и коммуникационные технологии | информатика | 3 |
физика | физика | 3 | ||
химия | химия | 3 | ||
70 | Отраслевая физико-математическая олимпиада школьников «Росатом» | математика | математика | 2 |
физика | физика | 1 | ||
71 | Плехановская олимпиада школьников | иностранный язык | английский язык, немецкий язык | 3 |
экономика | обществознание | 3 | ||
финансовая грамотность | обществознание | 3 | ||
русский язык | русский язык | 2 | ||
72 | Региональный конкурс школьников Челябинского университетского образовательного округа | иностранный язык | иностранный язык | 3 |
73 | Санкт-Петербургская олимпиада школьников | астрономия | астрономия | 1 |
математика | математика | 1 | ||
химия | химия | 1 | ||
74 | Северо-Восточная олимпиада школьников | филология | русский язык, литература | 3 |
75 | Сибирская межрегиональная олимпиада школьников «Архитектурно-дизайнерское творчество» | архитектура, изобразительные и прикладные виды искусств | архитектура, дизайн, дизайн архитектурной среды, градостроительство | 2 |
76 | Строгановская олимпиада на базе МГХПА им. С.Г. Строганова | рисунок, живопись, скульптура, дизайн | искусство, дизайн | 1 |
77 | Телевизионная гуманитарная олимпиада школьников «Умницы и умники» | гуманитарные и социальные науки | журналистика, зарубежное регионоведение, международные отношения, политология, реклама и связи с общественностью | 1 |
78 | Турнир городов | математика | математика | 1 |
79 | Турнир имени М.В. Ломоносова | астрономия и науки о земле | астрономия | 3 |
биология | биология | 2 | ||
история | история | 2 | ||
литература | литература | 2 | ||
математика | математика | 2 | ||
лингвистика | русский язык, иностранный язык, математика | 2 | ||
физика | физика | 2 | ||
химия | химия | 3 | ||
80 | Университетская олимпиада школьников «Бельчонок» | информатика | информатика | 3 |
математика | математика | 3 | ||
химия | химия | 3 | ||
81 | Учитель школы будущего | иностранный язык | востоковедение и африканистика, педагогическое образование (профиль «иностранный язык»), лингвистика, филология | 3 |
82 | Филологическая олимпиада для школьников 5-11 классов «Юный словесник» | филология | русский язык, литература | 2 |
83 | Межрегиональная открытая олимпиада по музыкально-теоретическим дисциплинам для учащихся детских музыкальных школ и детских школ искусств | теория и история музыки | сольфеджио, музыкальная литература | 3 |
%d1%81%d0%bd%d0%b5%d0%b6%d0%bd%d0%b0%d1%8f %d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d0%b0 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия
2000*2000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 основных форм силуэта
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
80 слов искусства
1200*1200
в первоначальном письме bd логотипа
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
плавный руки нарисованная мемфис модный хипстер 80 х 90 х годов творческих детей рисовать
5000*5000
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с
10418*10418
вектор скорости 80 значок
1024*1024
рисованной радио 80 х
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
3д номер 71 80
1200*1200
80 процентов 3d красная скидка
2500*2500
iftar party ramadhan kareem 81
1300*1300
Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design
1200*1200
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства
1200*1200
скидки до 80 векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова
1200*1200
80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
bd письмо 3d круг логотип
1200*1200
Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово
1200*1200
80 основных форм гранж
1200*1200
в первоначальном письме bd шаблон векторный дизайн логотипа
1200*1200
в первоначальном письме ба логотипа
1200*1200
Рождество 80 х годов ретро пиксель
9449*5315
Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово
1200*1200
55 Сногсшибательные татуировки с горами и их значение
Горы обладают неземным величием и красотой. Неудивительно, что они вызывали трепет и восхищение с тех пор, как люди рассказывали сказки с помощью искусства. Татуировки с горами излучают стойкое великолепие, открывая бесчисленное множество значений и метафорических ассоциаций.
Если вы ищете отличительную татуировку с изображением горы, не спешите делать татуировку. Стоит изучить множество возможных дизайнов. Вы также должны узнать обо всех оттенках значений и толкованиях, связанных с каждым вариантом предпочитаемой вами татуировки.
Общей темой, связанной с различными вариантами тату с горами, является концепция преодоления трудностей. Подборка татуировок с горами поможет проиллюстрировать разнообразие внешнего вида и их философское значение. Чтобы вдохновить вас еще больше, мы предоставили предложения по предполагаемым областям размещения на теле.
Популярные тату с горами, которые вам нужно знать
Тату с горами в лесу
Для некоторых татуировки с горами, на которых видны только отвесные скалы и скалы, выглядят слишком изношенными.Чтобы татуировка с горами была более домашней, они настаивают на изображениях деревьев или лесных участков. Деревья могут появляться на переднем плане горы, а могут давать ростки на ее контуре.
Добавление деревьев к татуировке с горами добавляет зеленый элемент к остальным скалам. Это оживляет гору. Художник-татуировщик должен следить за тем, чтобы обилие деревьев не заслоняло очертания горы.
На некоторых татуировках в виде горы, покрытой деревьями, есть пунктирная тропа, петляющая между деревьями.Это дополнительная деталь, предназначенная для акцента и баланса.
Значение тату в виде горы, засаженной деревьями
Деревья, найденные на лесных склонах татуировки, выражают жизнь и перемены. С другой стороны, горные вершины и скалы олицетворяют стабильность и постоянство. Сочетание того и другого изображает человека, который достиг правильного баланса между постоянными изменениями и твердыми принципами.
Если у горы, покрытой лесом, есть лесной склон с тропой, это добавляет смысла.Путь вглубь леса изображает путешествие открытий. Это открытое приглашение встать на менее проторенный путь и приглашение столкнуться с возведенными препятствиями, а не сдерживающими факторами.
Выбор цвета и размещение тату с лесными горами на теле
Некоторые люди предпочитают татуировки с лесными горами в монотонном стиле, чтобы подчеркнуть единство между деревьями и каменными элементами изображения. Однако в некоторых вариантах деревья имеют зеленоватый оттенок. Любая версия подходит, при условии, что предполагаемое сообщение ясно для наблюдателя.
Татуировки с лесными горами хорошо смотрятся на плече. Они также могут быть на выступающих частях, например на груди или на шее. Некоторые люди также предпочитают наносить татуировку над бедренной костью.
Минималистская татуировка с горами
Как следует из названия, минималистская татуировка с горами — это татуировка с небольшим количеством деталей или украшений. Минималистичные татуировки с горами часто представляют собой просто контур в форме горы. Они представляют собой простое, но ясное впечатление здания, доступного и невзрачного.
Минималистским татуировкам с горами присуща универсальность. Если вы решите поменять их, то переделать их в другую татуировку не составит большого труда. Изменить татуировку легко, потому что татуировки занимают меньше места по сравнению с другими рисунками горных тату.
Значения, связанные с минималистскими татуировками с горами
Минималистские татуировки с горами могут дать много смысла. Они используются для обозначения подхода к жизни без излишеств. Они также являются символом открытости и доступности.
Некоторые минималистские татуировки с горами проистекают из философского убеждения, что нет непреодолимых проблем. Все, что нужно, чтобы противостоять вызову, — это правильно понять его концепцию. Когда проблема больше не выглядит внушительной, ее можно легко решить.
Выбор цвета и размещение минималистской татуировки с горами на теле
Как правило, минималистские татуировки с горами появляются только в одном цвете. Этот цвет в основном черный, хотя другие темные оттенки не менее эффективны.Цель состоит в том, чтобы не показать беспорядка на изображении, которое является столь же явным, сколь и простым.
Благодаря простоте и небольшому размеру этой татуировки ее можно разместить практически на любом участке тела. Тату легко изобразить на внутренней стороне запястья, шеи, за ухом или тыльной стороне кисти.
Дизайн татуировки на холме с горой
Если вы ищете дизайн, который привлечет внимание ваших поклонников, сделайте татуировку с отвесной горой на утесе. Самая яркая особенность татуировки — одна или несколько отвесных скал.Художник-татуировщик может добавить фигуру человека, балансирующего на краю утеса, для дополнительного эффекта.
Чтобы сделать функциональную татуировку на отвесной скале, нужны артистизм и творческий подход. Художник должен поиграть с формой и перспективой, чтобы создать эффект головокружения. Самые привлекательные татуировки на отвесных скалах требуют обширного участка кожи.
Значения, связанные с татуировками на отвесных скалах
Отвесная скала, изображенная на горных татуировках такого рода, поражает исконное «я».Он олицетворяет дух смелости и энтузиазма. Люди используют татуировки с отвесной скалой, чтобы заявить, что они смельчаки, которые не боятся столкнуться с серьезными проблемами.
Выбор цвета и размещение татуировки на скале на теле
Для татуировки на отвесной скале не нужны разноцветные элементы, чтобы создать желаемое впечатление. Однако татуировщик должен обеспечить достаточный контраст и перспективу.
Чтобы сделать тату на отвесной скале, вам понадобится значительный участок кожи.Это ограничивает области тела, на которых можно нанести татуировку. Лучше всего татуировка появляется на груди, верхней части спины или сбоку грудной клетки.
Горная татуировка с геометрическими фигурами
Добавление геометрической формы к татуировке горы помогает улучшить баланс и регулярность рисунка. Геометрическая форма может заключать в себе все изображение горы, но часто это просто комплимент сбоку. Если татуировка гора появляется как часть сложной татуировки, геометрическая форма помогает ей выделиться.
Художники-татуировщики могут выбрать одну геометрическую форму или их комбинацию, чтобы улучшить внешний вид татуировки горы. К наиболее популярным геометрическим фигурам относятся круги, правильные дуги, квадраты, треугольники и ромбы. Пирамида (трехмерный объект) также является популярным дополнением к тату с горами различного облика.
Значения, связанные с татуировками с горами и геометрическими фигурами
Цель добавления геометрической формы к татуировке горы — придать регулярность свободному профилю.Прямые края геометрической формы говорят о строгом соблюдении приличий. Они также олицетворяют силу и надежность.
Прямые линии форм контрастируют с более извилистым течением горных краев. Владелец стремится создать впечатление, что с равной легкостью принимает вялую и строгую стороны жизни. Он или она заявляет, что могут показать жесткую или гибкую сторону, в зависимости от ситуации.
Выбор цвета и размещение геометрической татуировки горы
Татуировка горы не обязательно должна иметь определенные цвета или оттенки, чтобы произвести желаемое впечатление.Татуировщику просто нужно убедиться, что они достигли правильного баланса между геометрическими формами и впечатлением от горы.
Тату гора с геометрическими фигурами подходит для изображения на разных участках тела. Популярные области размещения включают голени, лопатки, живот, внутреннюю часть рук и тыльную сторону кисти. Татуировка также может произвести хорошее впечатление на область живота, груди и плеча.
Татуировки с горами очень популярны среди различных демографических групп, которые любят боди-арт.Огромное разнообразие и дополнительные детали для персонализации татуировок с горами способствуют росту этой популярности. Если вам нужна культурная татуировка или мемориальная, мужайтесь: для вас есть идеальная татуировка с горами.
Лучшие татуировки с горами
Определите горы на своих фотографиях
Если вы страстный энтузиаст активного отдыха, скорее всего, ваш смартфон и фотоаппарат DSLR полны живописных горных пейзажей, созданных за годы ваших походов.
Определите горы на фотографияхИли у вас могут быть просто увлекательные фотографии из вашего отпуска давным-давно, и вам любопытно, какие особенности на этой фотографии.
Если вы хотите
- Определите все видимые горы, хижины, хижины, замки
- Создайте открытку с дополненной реальностью
- Лучше поймите пейзаж на фотографиях на открытом воздухе
- Посмотрите пешеходные тропы и маршруты канатной дороги
PeakVisor позволяет вам превратить эту простую фотографию в следующую:
AR Photo with Peaks IdentifiedВеб-сайт PeakVisor позволяет вам импортировать любую фотографию, затем она наложит на нее трехмерную модель ландшафта и выделит наиболее важные объекты, такие как вершины, горные хижины, озера и даже замки!
Посмотрите демонстрационное видео, в котором я выделяю все горы на фото.На его увеличение уходит меньше минуты!
Надеюсь, вы достаточно убеждены, чтобы определять вершины на каждой фотографии, которая может быть у вас во время походов! Сообщите нам, что вы думаете об этом, по адресу [email protected]. Кроме того, ниже вы найдете пошаговое руководство о том, как использовать функцию «Импорт фотографий» для маркировки элементов ландшафта на ваших фотографиях.
Как определить горы на фотографии
- Откройте программу PeakVisor Mountains explorer.
- Нажмите кнопку [Импортировать фото] в заголовке.
- Выберите фотографию, которую хотите идентифицировать. После загрузки вы увидите некоторые информационные сообщения об использовании функции и элементов управления.
- Если на вашей фотографии нет встроенной информации о местоположении (или она была неточной), вам следует использовать карту, чтобы правильно расположить точку обзора.
- После этого настройте визуализированную трехмерную панораму местности, чтобы она идеально соответствовала горизонту на фотографии. Перетаскивая центральный крест, вы можете перемещать панораму в стороны, вверх и вниз, перетаскивая вращатели по бокам, вы можете регулировать линию горизонта (если ваша фотография немного наклонена).
- Нажимая на метки гор, вы можете показать или скрыть их на окончательном изображении.
- Введите название места или что угодно в заголовке, чтобы оно отпечаталось на окончательном изображении.
- Используйте режим просмотра, чтобы изменить стиль изображения между полной панорамой (только оттенки и силуэты, силуэты, метки).
Вот и все! Нажмите кнопку «Применить», чтобы получить изображение дополненной реальности с названиями пиков.
Определите горы с помощью PeakVisor для мобильных устройств
Наконец, не забывайте, что такая же (и даже более удобная) функция импорта фотографий доступна в мобильном приложении PeakVisor, разработанном как для iOS, так и для Android.Он даже позволяет добавлять к фотографиям селфи!
складчатых гор Архивы — Открытие Галапагосских островов
Один из ключевых процессов образования Галапагосских островов связан с тектоникой плит. Структура Земли состоит из многих слоев; очень горячее внутреннее ядро (4000 ° C), внешнее ядро (3500 ° C), жидкая нижняя и верхняя мантия и твердая кора.
Земная кора
Наша планета существует около 4 лет.5 миллиардов лет, вы можете узнать больше об истории Земли здесь. Кора состоит из тяжелой океанической коры и более легкой континентальной коры. Они разбиты на части, которые движутся по жидкой мантии внизу. Согласно тектонике плит, земная кора состоит из множества частей, называемых плитами. Некоторые плиты несут континенты и океаны, другие — просто океан. Они очень медленно движутся в разных направлениях, движимые конвекционными потоками в мантии внизу. Места, где встречаются плиты, называются границами плит.
Схема, показывающая поперечное сечение Земли от коры до внутреннего ядра © Galapagos Conservation Trust
Виды границ плит
Граница разрушающей плиты
- Деструктивную границу пластины иногда называют «сходящейся кромкой пластины». Это происходит, когда океанические и континентальные корки движутся навстречу друг другу.
- Океаническая плита проталкивается под континентальную плиту, потому что она более плотная и образует зону субдукции.
- Трение этих плит друг о друга вызывает плавление океанической плиты и может вызвать землетрясения.
- Магма из глубин мантии Земли поднимается к поверхности через трещины и извергается на поверхность, при этом может образоваться вулкан. Иногда магма не достигает поверхности и затвердевает под землей, образуя магматические породы.
- Один из примеров разрушительной границы плит можно найти между плитами Наска и Южной Америкой. Плита Наска вдавлена под южноамериканскую плиту.
Схема границы разрушительной плиты © Galapagos Conservation Trust
Граница пластины столкновения
- Этот тип границы плит включает столкновение двух континентальных плит друг с другом. Ни одна из плит не может быть загнана под другую, потому что обе они имеют более легкую континентальную кору, поэтому обе поднимаются вверх. Этот процесс образует складчатые горы.
- Например, Гималаи образовались в результате столкновения плит.
Схема границы плиты столкновения © Galapagos Conservation Trust
Конструктивная граница плиты
- Конструктивная граница пластины, которую иногда называют «расходящимся краем пластины», — это место, где пластины расходятся друг от друга. Когда они это делают, магма поднимается вверх, заполняя пробел, и когда она достигает поверхности, образуется новая кора, часто в форме вулкана.
- Срединно-Атлантический хребет образовался в результате конструктивного движения плит.
Схема конструктивной границы плиты © Galapagos Conservation Trust
Консервативная граница плиты
- Консервативная граница пластины, которую иногда называют «трансформируемым краем пластины», возникает, когда пластины движутся рядом друг с другом, в противоположном направлении или в одном направлении с разными скоростями. Когда плиты скользят мимо друг друга, создавая внезапное движение, в результате происходит землетрясение.
- Разлом Сан-Андреас в Калифорнии (США) является примером консервативной границы плит.
Диаграмма консервативной границы плит © Galapagos Conservation Trust
Mountain Dew имеет еще один таинственный аромат VooDew для Хэллоуина
Примерно в это же время в прошлом году вебц сошел с ума, пытаясь выяснить, какой таинственный вкус был у нового на тот момент напитка VooDew Halloween от Mountain Dew (предупреждение о спойлере: несмотря на широко распространенное мнение, что он был со вкусом Skittles, на самом деле это был напиток из конфетной кукурузы. !). Теперь, когда @CandyHunting подтвердила возвращение напитка — хотя и в новой версии — люди снова вернулись к нему, пытаясь понять, каким может быть вкус этого года.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Вот что мы знаем о продукте: он называется VooDew2, который … да, хорошо, это проверено. Мы знаем, что это другой вкус, чем у прошлогодней газировки, так что это не со вкусом кукурузных конфет и не похоже на Skittles. И хотя в аккаунте Instagram дебютировали фотографии бутылки, мы до сих пор не знаем, когда именно новый напиток появится на прилавках.Но предположение @ CandyHunting? «Держу пари, что это произойдет в следующем месяце. »
Пользователи Reddit предполагают, что цвета на бутылке могут означать, что во вкусе есть кислый оттенок. Другие считают, что зеленая и красная тема означает, что это, скорее всего, аромат карамельного яблока, зеленого яблока или карамельного яблока, и все это имеет смысл, учитывая, что это напиток, выпущенный ограниченным тиражом на тему Хэллоуина. Еще больше людей думают, что это будет вкус радужного шербета, хотя они точно не указали, почему это может быть.
Резюме: Мы … мало что знаем. Но мы сможем достать этот материал достаточно скоро, и тогда мы узнаем больше? Я знаю, это так полезно. Пожалуйста!!
Тесс Коман Цифровой директор Тесс Коман освещает последние новости (еда), мнения и статьи о крупных событиях в мире продуктов питания.Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты.Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.
Соединенные Штаты высоты
Просмотрите эту инфографику в высоком разрешении, нажав здесь.
Образная речь играет важную роль в нашей способности общаться друг с другом. Это помогает создавать убедительные повествования и вызывать эмоции у читателей.
Имея это в виду, в этой графике периодической таблицы, созданной Visual Communication Guy, 40 различных фигур речи сгруппированы в две отдельные категории — схемы и тропы.
В чем разница между ними и как они могут помочь улучшить ваше письмо?
Типы схем
В лингвистике схема — это язык, который играет со структурой предложения, чтобы сделать предложение более плавным или даже более убедительным, используя синтаксис, порядок слов или звуки.
Вот четыре различных способа, которыми схемы изменяют структуру предложения.
Весы
Это особенно важно при попытке сделать предложение более плавным.Хорошим примером баланса является параллелизм, когда вы используете одну и ту же грамматическую форму как минимум в двух частях предложения.
- Непараллельность: «Ей нравится читать, писать, а рисовать по выходным».
- Параллелизм: «Она любит читать, писать, и рисовать по выходным».
Порядок слов
Изменение положения слов может повлиять на понимание предложения. Например, анастроф — это преднамеренное изменение порядка слов в предложении, чтобы либо подчеркнуть определенный момент, либо выделить символ как другой.
- Пример анастрофы: «Величайший учитель — неудачник». -Йода
Пропуск и / или включение
Пропуски и включения полезны для создания напряженности или добавления эмоциональной выразительности к тексту. Например, многоточие — это форма пунктуации, в которой три точки (…) используются либо для замены слова в предложении, либо для обозначения перерыва в речи или незавершенного мышления.
- Пример многоточия: «Я подумывал назвать ее Сюзи.Ну, по крайней мере, пока… неважно. Забудь, что я сказал.
Повторение
Подобно другим типам схем, повторение позволяет вам подчеркнуть определенный момент, на который вы хотите обратить внимание читателя, но оно также используется для создания рифм и стихов.
Хорошо известный литературный прием, аллитерация, использует один и тот же согласный звук в начале каждого слова в предложении. Это не обязательно должна быть одна и та же буква, если звук один и тот же.
- Популярный пример — детский стишок: «Питер Пайпер сорвал кусочек маринованного перца».
- Другой пример: ноги Филиппа. (другая буква, но тот же звук)
Типы тропов
В то время как схемы обыгрывают механику предложения, тропы отклоняются от буквального или типичного значения, чтобы вызвать эмоции и удержать читателя заинтересованным и заинтересованным.
Tropes помогают создать альтернативное ощущение реальности, используя эти пять стратегий.
Номер ссылки
Это литературные приемы, которые помогают нарисовать более глубокую картину концепции, используя ссылку на что-то связанное, но другое.
Метафоры и сравнения — общие примеры ссылок, но менее известным типом ссылок является синекдоха, когда небольшая часть чего-либо используется по отношению к вещи в целом.
- Пример синекдохи: «Оцени мои новые колеса». (где колеса относятся к автомобилю)
Игра слов и каламбуры
Этот тип литературного приема играет со звуками или смыслом, чтобы добавить глубины предложению.Например, силлепсис использует одно слово, чтобы провести параллели между двумя отдельными мыслями, а звукоподражание — это фигура речи, которая использует слова (настоящие или выдуманные) или даже буквы для описания звука.
- Пример силлепсиса: «Когда я обращаюсь к Фреду, мне никогда не приходится повышать голос или надежды». — Э. Белый
- Пример звукоподражания: «Дин-дон» (звук дверного звонка)
Замены
Это когда кто-то заменяет слово или мысль чем-то другим.Например, антимерия — это использование слова в грамматической форме, в которой оно обычно не используется, в то время как перифразис — это когда кто-то намеренно развивает вопрос, вместо того, чтобы выразить его кратко.
- Антимерия: «Мне бы хорошо спать ». (Обычно сон — это глагол, но здесь он используется как существительное)
- Пример перифразии: вместо того, чтобы сказать: «На улице холодно». вы говорите: «Температура атмосферы, когда я выходил из дома этим утром, была довольно холодной и исключительно неудобной.”
Завышение и / или занижение
Это намеренно преувеличенные или преуменьшенные ситуации, которые не следует понимать буквально. Гипербола — это пример преувеличения, а литоты — наоборот, преднамеренное преуменьшение.
- Пример гиперболы: я так голоден, что могу съесть лошадь.
- А вот литоты выглядят так: это не ракетостроение.
Инверсии
Этот тип литературной техники использует противоречивые идеи и косвенные вопросы для драматического эффекта или акцентирования внимания.Например, оксюморон — это когда два противоречащих друг другу слова используются подряд.
- Пример оксюморон: Закон естественный
Использование образов речи для создания контента
Во-первых, давайте просто рассмотрим это … Да, я использовал аллитерацию в приведенном выше заголовке, и да, теперь я использую многоточие в этом предложении.
Потому что давайте посмотрим правде в глаза — в эпоху информационной перегрузки написание статей, интересных и увлекательных для читателей, является главным приоритетом для создателей онлайн-контента.А образный язык — хороший способ удержать внимание читателей.
Итак, если вы сами являетесь создателем контента (или просто хотите расширить свои знания в области лингвистики), надеюсь, этот рисунок помог вам в этом путешествии.
Спасибо!
Данный адрес электронной почты уже подписан, спасибо!
Укажите действующий адрес электронной почты.
Пожалуйста, заполните CAPTCHA.
Ой. Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку позже.
Горы — ключевой фактор в сохранении видов, выживших после изменения климата
Один из способов, которым животные и растения могут справиться с изменением климата, — это переселение. Исследования показывают, что некоторые виды уже перемещаются на возвышенности или к полюсам в поисках более прохладного климата.
Но для существ, уже живущих в горах, решение не так просто. Новое исследование 182 высокогорных регионов мира показывает, насколько решающее значение имеет форма гор для определения того, сможет ли вид найти убежище от повышения температуры дальше в гору.
Это означает, что шансы на выживание у одних видов выше, чем у других, говорят авторы.
Ареал обитания
Типичное изображение горы — пирамида — широкое основание, сужающееся к вершине. В теории, по мере продвижения видов вверх, доступная им среда обитания сужается, поясняет статья.
Но исследование, опубликованное в журнале Nature Climate Change, показывает, что более двух третей гор не соблюдают это правило. Фактически, горы имеют одну из четырех форм: ромб, пирамида, обратная пирамида и песочные часы, как показано на диаграмме ниже.
Примеры четырех распространенных типов гор. Цвета обозначают высоту от низких (синий и зеленый) до горных вершин (желтый и оранжевый). Источник: Elsen & Tingley (2015).
Наиболее распространенной формой горы в новом исследовании является ромб (39%), за ним следуют традиционная пирамида (32%), песочные часы (23%) и обратная пирамида (6%).
Движение вверх
Приведенные ниже графики из документа показывают, как количество доступных сред обитания изменилось бы для каждого типа гор, если бы глобальные температуры были на 2 ° C выше, чем в течение базового периода 1986-2005 гг.
Вы можете видеть, что в то время как среда обитания уменьшается с высотой с традиционной пирамидой, для других форм гор она увеличивается (обратная пирамида) или плато, прежде чем снова уменьшаться (ромб и песочные часы).
Изменение в процентах доступной площади местообитания для горных видов, перемещающихся в гору после повышения температуры на 2 ° C. Светлые линии показывают отдельные диапазоны этого типа. Жирные линии — это примеры на предыдущем рисунке. Линии над (под) пунктирной линией показывают увеличение (уменьшение) среды обитания.Источник: Elsen & Tingley (2015).
Победители и проигравшие
Гималаи — горный хребет в форме песочных часов. Это означает, что виды, живущие в его предгорьях, столкнутся с узким местом, когда будут двигаться выше, сжимая свою потенциальную среду обитания, сказал Carbon Brief ведущий автор Пол Элсен из Принстонского университета.
Виды птиц Красивый поползень и Трогон Уорда могут столкнуться с повышенным риском исчезновения, если, например, переместятся на большую возвышенность.
Однако для видов, уже живущих в узком горлышке, потенциальная среда обитания увеличивается по мере продвижения на возвышенность, отмечает Элсен.
«Два фазана фантастической окраски в Гималаях — Гималайский Монал и Западный Трагопан — в настоящее время живут в зоне узкого места и потенциально выиграют от смещения горных склонов»
Вы можете узнать разноцветного гималайского монала как источник вдохновения для создания вымышленной редкой птицы «Кевин» в анимационном фильме Pixar «Вверх» в 2009 году.
Гималайский монал был вдохновителем Кевина в анимационном фильме «Вверх». Кредиты: Монал (Дибьенду Эш) и Кевин (Макбу-Блицман).
Скалистые горы, с другой стороны, относятся к категории алмазов горных форм. Виды, живущие в предгорьях, найдут больше среды обитания по мере продвижения вверх к середине горы, если они остановятся до того, как она достигнет своего пика.
Альпы имеют традиционную форму пирамиды, поэтому виды найдут менее доступную среду обитания, как только они поднимутся в гору, говорят авторы.
Горные вершины
Но шансы на выживание вида зависят не только от формы горы, — отмечается в документе.
Для действительно горных видов, таких как снежный барс и альпийский горный козел, форма горы не имеет никакого значения для будущей среды обитания, потому что нет места, чтобы подняться выше. Исследователи говорят, что эти виды остаются приоритетом для усилий по сохранению.
Для видов, которые живут на уровне земли, они тоже обнаружат, что их среда обитания сокращается, когда они поднимаются в гору, независимо от формы горы.
Общая высота пика может играть роль в том, сколько «убежища» он может предложить изменчивым видам, говорит соавтор профессор Морган Тингли из Университета Коннектикута.
По мере того, как температура продолжает расти, виды будут выбегать из комфортной среды обитания в более низких горах быстрее, чем в более высоких, сообщает Тингли Carbon Brief:
.«Возьмите Великобританию, где самая высокая гора — Бен-Невис — чуть больше 1300 метров. При такой небольшой высоте над уровнем моря точка, в которой повышение температуры приведет к потере убежища в горах, наступит довольно быстро. Однако в таком месте, как Индия, где есть обширные просторы очень высоких, очень скалистых гор, виды должны иметь термальное убежище гораздо дольше.”
Однако для очень больших горных хребтов подъем на более высокие высоты может означать продвижение на долгий путь, с которым не все виды могут справиться, отмечается в документе.
Все четыре типа гор существуют на всех континентах, кроме Европы, где есть только пирамидальные и алмазные горы. Источник: Elsen & Tingley (2015).
Сохранение
По словам авторов, результаты исследования могут помочь выявить те места, где изменение климата наиболее угрожает горным видам. Тогда районы, подверженные риску, могут быть первыми в очереди на меры по сохранению, такие как создание охраняемой территории или биологического коридора в качестве связи с подходящей средой обитания в другом месте.Эльсен рассказывает Carbon Brief:
«Наши результаты представляют собой важный инструмент для биологов-экологов, работающих в горных ландшафтах, путем выявления областей, которые могут представлять серьезную угрозу, таких как узкие места на возвышенностях».
Приоритеты сохранения, как правило, сосредоточены на изолированных, богатых видами или местах обитания очень редких растений и существ, говорят исследователи. Но новое исследование предполагает, что физическое пространство не менее важно для выживания вида — хороший аргумент для добавления формы горы в список приоритетов.
Основное изображение: Восход солнца в Моултон-Барн в национальном парке Гранд-Титон, штат Вайоминг.Элсен П.Р. и Тингли М.В. (2015) Глобальная топография гор и судьба горных видов в условиях изменения климата, Nature Climate Change, doi: 10.1038 / nclimate2656
Линии публикации из этой истории
Форма гор — ключевой фактор в выживании видов при изменении климата
Исследования показывают, что некоторые виды уже перемещаются на возвышенности или к полюсам в поисках более прохладного климата
Модели векторных данных
4.2 векторные модели данных
Цель обучения
- Цель этого раздела — понять, как модели векторных данных реализованы в приложениях ГИС.
В отличие от растровой модели данных это векторная модель данных. В этой модели пространство не квантуется на дискретные ячейки сетки, как в растровой модели. В векторных моделях данных точки и связанные с ними пары координат X, Y используются для представления вершин пространственных объектов, как если бы они были нарисованы на карте вручную (Aronoff, 1989).Атрибуты данных этих функций затем хранятся в отдельной системе управления базами данных. Пространственная информация и информация об атрибутах для этих моделей связаны через простой идентификационный номер, который присваивается каждому объекту на карте.
В географических информационных системах (ГИС) существуют три основных типа векторов: точки, линии и многоугольники (рис. 4.8 «Точки, линии и многоугольники»). Точки Нульмерный объект, содержащий единственную пару координат. В ГИС точки имеют только свойство местоположения.нульмерные объекты, содержащие только одну пару координат. Точки обычно используются для моделирования единичных дискретных объектов, таких как здания, колодцы, опоры электропередач, места отбора проб и т. Д. Очки имеют только свойство местоположения. Другие типы точечных объектов включают узел — точки пересечения, в которых встречаются две или более дуги. и вершинаA угол или точка, где пересекаются линии. В частности, точка — это автономный объект, а узел — это топологическое соединение, представляющее общую пару координат X, Y между пересекающимися линиями и / или многоугольниками.Вершины определяются как каждый изгиб вдоль линии или полигона, который не является пересечением линий или полигонов.
Рисунок 4.8 Точки, линии и многоугольники
точек могут быть пространственно связаны, чтобы сформировать более сложные объекты. Линии — одномерный объект, состоящий из нескольких явно связанных точек. Линии обладают свойством длины. Также называется «дугой». — одномерные объекты, состоящие из нескольких явно связанных точек. Линии используются для представления линейных объектов, таких как дороги, ручьи, разломы, границы и т. Д.Линии обладают свойством длины. Линии, которые напрямую соединяют два узла, иногда называют цепями, ребрами, сегментами или дугами. Одномерный объект, состоящий из нескольких явно связанных точек. Линии обладают свойством длины. Также называется «линия».
Полигоны Двумерный объект, созданный из нескольких линий, которые повторяются, образуя «замкнутый» объект. Полигоны обладают свойствами площади и периметра. Также называется «областями». представляют собой двухмерные объекты, созданные несколькими линиями, которые возвращаются в цикл, чтобы создать «замкнутый» объект.В случае многоугольников первая пара координат (точка) на первом сегменте линии совпадает с последней парой координат на последнем сегменте линии. Полигоны используются для представления таких объектов, как границы городов, геологические образования, озера, почвенные ассоциации, растительные сообщества и т. Д. Полигоны обладают свойствами площади и периметра. Многоугольники также называются областями — двумерный объект, созданный из нескольких линий, которые возвращаются назад, чтобы создать «замкнутый» объект. Площади имеют свойства площади и периметра.Также называется «полигонами».
Структуры векторных моделей данных
Векторные модели данных можно структурировать по-разному. Здесь мы рассмотрим две наиболее распространенные структуры данных. Простейшая векторная структура данных называется спагетти-моделью данных, в которой каждая точка, линия и / или полигональный объект представлен в виде строки пар координат X, Y без внутренней структуры. (Данджермонд 1982). В модели спагетти каждая точка, линия и / или многоугольник представлена в виде строки пар координат X, Y (или в виде одной пары координат X, Y в случае векторного изображения с одной точкой) без внутренняя структура (рисунок 4.9 «Модель данных спагетти»). Можно представить себе, что каждая линия в этой модели представляет собой одну нитку спагетти, которой придают сложную форму путем добавления все большего и большего количества нитей спагетти. Примечательно, что в этой модели любые многоугольники, которые лежат рядом друг с другом, должны состоять из их собственных линий или подставок из спагетти. Другими словами, каждый многоугольник должен быть однозначно определен своим собственным набором пар координат X, Y, даже если соседние многоугольники имеют одинаковую информацию о границах.Это создает некоторую избыточность в модели данных и, следовательно, снижает эффективность.
Рисунок 4.9 Модель данных спагетти
Несмотря на обозначения местоположения, связанные с каждой линией или ниткой спагетти, пространственные отношения явно не кодируются в модели спагетти; скорее, они подразумеваются их местоположением. Это приводит к нехватке топологической информации, что создает проблемы, если пользователь пытается выполнить измерения или анализ.Следовательно, вычислительные требования очень высоки, если какие-либо передовые аналитические методы используются для векторных файлов, структурированных таким образом. Тем не менее, простая структура модели данных спагетти позволяет эффективно воспроизводить карты и графику, поскольку эта топологическая информация не нужна для построения и печати.
В отличие от модели данных спагетти, модель топологических данных Модель данных, характеризующаяся включением топологии. характеризуется включением топологической информации в набор данных, как следует из названия.Топология Набор правил, которые моделируют отношения между соседними точками, линиями и многоугольниками и определяют, как они имеют общую геометрию. Топология также связана с сохранением пространственных свойств, когда формы изгибаются, растягиваются или подвергаются аналогичному геометрическому преобразованию. представляет собой набор правил, которые моделируют отношения между соседними точками, линиями и многоугольниками и определяют, как они имеют общую геометрию. Например, рассмотрим два смежных многоугольника. В модели спагетти общая граница двух соседних многоугольников определяется как две отдельные идентичные линии.Включение топологии в модель данных позволяет одной линии представлять эту общую границу с явной ссылкой для обозначения, какая сторона линии принадлежит какому многоугольнику. Топология также связана с сохранением пространственных свойств, когда формы изгибаются, растягиваются или помещаются при аналогичных геометрических преобразованиях, что позволяет более эффективно проецировать и перепроектировать файлы карты.
Здесь изложены три основных топологических правила, которые необходимы для понимания топологической модели данных.Во-первых, связность — топологическое свойство линий, имеющих общий узел. описывает топологию дугового узла для набора классов объектов. Как обсуждалось ранее, узлы — это больше, чем простые точки. В топологической модели данных узлы — это точки пересечения двух или более дуг. В случае топологии дугового узла, дуги имеют как исходный узел (т. Е. Начальный узел), указывающий, где начинается дуга, так и конечный узел (т. Е. Конечный узел), указывающий, где заканчивается дуга (Рисунок 4.10 «Узел дуги»). Топология»).Кроме того, между каждой парой узлов находится линейный сегмент, иногда называемый связью, который имеет свой собственный идентификационный номер и ссылается как на исходный, так и на исходный узел. На рисунке 4.10 «Топология узла дуги» все дуги 1, 2 и 3 пересекаются, потому что они имеют общий узел 11. Таким образом, компьютер может определить, что можно двигаться по дуге 1 и повернуть на дугу 3, в то время как это не так. возможно перейти от дуги 1 к дуге 5, поскольку они не имеют общего узла.
Рисунок 4.10 Топология узла дуги
Вторым основным топологическим правилом является определение области: топологическое свойство, указывающее, что линейные сегменты соединяются, чтобы окружать область и определять многоугольник.. Определение области гласит, что дуга, которая соединяется, чтобы окружить область, определяет многоугольник, также называемый топологией многоугольник-дуга. В случае топологии полигон-дуга, дуги используются для построения полигонов, и каждая дуга сохраняется только один раз (рис. 4.11 «Топология полигон-дуга»). Это приводит к уменьшению объема хранимых данных и гарантирует, что границы смежных полигонов не перекрываются. На рисунке 4.11 «Топология полигон-дуга» топология полигон-дуга дает понять, что полигон F состоит из дуг 8, 9 и 10.
Рисунок 4.11 Топология полигон-дуга
Смежность Топологическое свойство идентификации смежных многоугольников путем записи левой и правой стороны каждого линейного сегмента, третье топологическое предписание, основано на концепции, согласно которой многоугольники, имеющие общую границу, считаются смежными. В частности, полигональная топология требует, чтобы все дуги в многоугольнике имели направление (исходный узел и исходный узел), что позволяет определять информацию о смежности (рисунок 4.12 «Многоугольная топология»). Полигоны, которые имеют общую дугу, считаются смежными или смежными, поэтому можно определить «левую» и «правую» стороны каждой дуги. Эта информация левого и правого многоугольника явно хранится в атрибутивной информации топологической модели данных. «Многоугольник вселенной» является важным компонентом многоугольной топологии, представляющей внешнюю область, расположенную за пределами области исследования. Рисунок 4.12 «Многоугольная топология» показывает, что дуга 6 ограничена слева многоугольником B, а справа — многоугольником C.Многоугольник A, многоугольник вселенной, находится слева от дуг 1, 2 и 3.
Рисунок 4.12 Многоугольная топология
Топологияпозволяет компьютеру быстро определять и анализировать пространственные отношения всех включенных в него функций. Кроме того, важна топологическая информация, поскольку она позволяет эффективно обнаруживать ошибки в векторном наборе данных. В случае полигональных объектов открытые или незамкнутые полигоны, которые возникают, когда дуга не полностью замыкается на себя, и немаркированные полигоны, которые возникают, когда область не содержит никакой атрибутивной информации, нарушают правила топологии полигон-дуга.Другая топологическая ошибка, обнаруженная с полигональными объектами, — это щепка. Узкий зазор, образующийся, когда общая граница двух многоугольников не совпадает в точности. Раскол возникает, когда общая граница двух многоугольников не совпадает в точности (рис. 4.13 «Общие топологические ошибки»).
В случае линейных объектов топологические ошибки возникают, когда две линии не совпадают идеально в узле. Эта ошибка называется «недостижением», когда линии не проходят достаточно далеко, чтобы встретиться друг с другом, и «перерегулированием», когда линия выходит за пределы объекта, к которому она должна подключаться (рисунок 4.13 «Распространенные топологические ошибки»). Результатом перерегулирования и недобора является «болтающийся узел» в конце линии. Однако свисающие узлы не всегда являются ошибкой, как это происходит в случае тупиковых улиц на дорожной карте.
Рисунок 4.13 Общие топологические ошибки
Многие типы пространственного анализа требуют степени организации, предлагаемой топологически явными моделями данных. В частности, сетевой анализ (например, поиск лучшего маршрута из одного места в другое) и измерения (например,g., определение длины участка реки) в значительной степени полагается на концепцию исходных и исходных узлов и использует эту информацию вместе с атрибутивной информацией для расчета расстояний, кратчайших маршрутов, самых быстрых маршрутов и т. Топология также позволяет выполнять сложный анализ соседства, такой как определение смежности, кластеризации, ближайших соседей и т. Д.
Теперь, когда основные понятия топологии изложены, мы можем начать лучше понимать топологическую модель данных.В этой модели узел действует как нечто большее, чем просто точка на линии или многоугольнике. Узел представляет собой точку пересечения двух или более дуг. Дуги могут быть зациклены на полигоны, а могут и не состоять. В любом случае все узлы, дуги и полигоны пронумерованы индивидуально. Эта нумерация позволяет быстро и легко ссылаться на модель данных.
Преимущества / недостатки векторной модели
По сравнению с моделью растровых данных, векторные модели данных, как правило, лучше представляют реальность из-за точности и точности точек, линий и многоугольников в регулярно расположенных ячейках сетки растровой модели.В результате векторные данные выглядят более эстетично, чем растровые.
Векторные данные также обеспечивают повышенную возможность изменения масштаба наблюдения и анализа. Поскольку каждая пара координат, связанная с точкой, линией и многоугольником, представляет бесконечно точное местоположение (хотя и ограничено количеством значащих цифр и / или методами сбора данных), глубокое масштабирование векторного изображения не меняет вид векторной графики. так же, как это делает растровую графику (см. рисунок 4.1 «Цифровое изображение с увеличенной вставкой, показывающее пикселирование растрового изображения»).
Векторные данные имеют тенденцию быть более компактными по структуре, поэтому размеры файлов обычно намного меньше, чем их растровые аналоги. Хотя возможности современных компьютеров сводят к минимуму важность сохранения файлов небольшого размера, векторные данные часто занимают меньшую часть дискового пространства компьютера по сравнению с растровыми данными.
Последнее преимущество векторных данных состоит в том, что топология заложена в векторной модели.Эта топологическая информация приводит к упрощенному пространственному анализу (например, обнаружению ошибок, сетевому анализу, анализу близости и пространственному преобразованию) при использовании векторной модели.
В качестве альтернативы, у векторной модели данных есть два основных недостатка. Во-первых, структура данных имеет тенденцию быть намного более сложной, чем простая модель растровых данных. Поскольку расположение каждой вершины должно быть явно сохранено в модели, не существует ярлыков для хранения данных, как для растровых моделей (например, для растровых моделей).g., методологии кодирования длин серий и квадратов).
Во-вторых, реализация пространственного анализа также может быть относительно сложной из-за незначительных различий в точности и точности между входными наборами данных. Точно так же алгоритмы обработки и анализа векторных данных сложны и могут привести к интенсивным требованиям к обработке, особенно при работе с большими наборами данных.
Основные выводы
- В векторных данных используются точки, линии и многоугольники для представления пространственных объектов на карте.
- Топология — это информативное геопространственное свойство, которое описывает связность, определение области и смежность взаимосвязанных точек, линий и многоугольников.
- Векторные данные могут быть или не быть топологически явными, в зависимости от структуры данных файла.
- Следует позаботиться о том, чтобы определить, какая модель растровых или векторных данных лучше всего подходит для ваших данных и / или аналитических потребностей.
Упражнения
- Какой векторный тип (точка, линия или многоугольник) лучше всего отображает следующие особенности: границы штатов, телефонные столбы, здания, города, водотоки, горные вершины, типы почвы, пути полета? Какие из этих функций могут быть представлены несколькими векторными типами? Какие условия могут побудить вас выбрать один векторный тип вместо другого?
- Нарисуйте точечный, линейный и многоугольный объект в простой декартовой системе координат.
Leave a Comment