Фон для сайта игр: Фон для сайта игр — 63 фото


29.05.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки) / Хабр

Вместо предисловия

Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три.

Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

Прошу обратить внимание на иллюстрацию (см. выше). На мой взгляд, неплохой фон для 48 часов работы, не так ли? Теперь перейдем к технологии разработки таких фонов. Меня часто спрашивают «вы это все рисуете?». Я отвечаю – «частично да, частично нет… большая часть этой сцены 3D, но с мощным слоем пост-обработки». В этом случае человек обычно разочарованно протягивает «у-у-у… а я то думал это рисунок».

Давным-давно я огорчался, слыша это – теперь я знаю ответ. Мы делаем свою работу для того чтобы она радовала игрока. Мы делаем свою работу быстро потому, что жизнь коротка и за нее нужно очень многое успеть. Мы делаем свою работу любыми удобными нам способами (не противоречащими этике и законам) вовсе не потому, что у нас есть задача доказать кому-либо что мы можем нарисовать все что угодно.

Мы не хотим ничего никому доказывать, кроме того, что мы можем, хотим, и умеем делать игры хорошо. На этом с теорией и вступлениями покончено – займемся, наконец работой.

Освещение и цвета заготовки

Как я уже говорил ранее, мы исходим из того, что читающие эту статью умеют держать в руках мышь и понимают толк в моделировании. Если вдруг случилось так и статью читает художник, который ни черта не смыслит в моделях – причин огорчаться нет. Существуют бесплатные библиотеки моделей (навскидку Turbosquid), из которых можно легко составить следующую сцену.

Допустим, вы сделали сцену, но не знаете, как ее осветить. Так же вы помните, что я посредственный технарь и ничего не умею. Знающие люди закидали бы вас настройками рендеров внешних и внутренних, с тысячами настроек и с пеной у рта доказывали бы что предложенный ими рендер – лучший.

Я иду другим путем. Учусь пользоваться теми инструментами которыми пользоваться легче и быстрей всего. В данном случае я предложу вам воспользоваться стандартными средствами 3D Studio Max, а именно двумя типами источников освещения. Это Omni (точечный источник освещения) и SkyLight – имитатор рассеянного освещения.

Необходимое отступление: Давайте добавим к тому, что я посредственный технарь еще и то, что я не буду пичкать вас техническими терминами, в которых и сам мало что понимаю. Как мы знаем умные слова еще не признак ума – так давайте обучаться легко.

Вернемся к нашим источникам. Как до них добраться?

При запуске Макса (я уже давно привык называть его по имени) в стандартной конфигурации есть некая панель управления, которая находится справа. Там вы можете выбирать примитивы, кости, модификаторы, черта в ступе, источники све… ба, то что нужно. Источники света.
Обратите внимание на рисунок. По шагам. Кликаем на иконку «лампы», в открывающемся выкидыше (нет, пожалуй нужно как-то осторожнее с терминами) выбираем Standart, и как говориться «не нужны нам никакие слюнявые мамонты» © Ice Age (это я о более сложных источниках света, с которыми мы понятное дело работать не умеем).

С чего начнем? Пожалуй с того что будет полегче. Т.е. со SkyLight. Смело кликайте на его кнопку и затем поместите его в любое место сцены. В этом его и прелесть. Затем… посетите это окошко, чтобы его активировать.

В открывшейся вкладке (панель с этими опциями находится наверху, под шапкой Макса) выберете пункт LightTracer и кликните, сразу после него вывалится окно (то что у меня на рисунке справа). Испугались?

А не надо пугаться. Вы уже сделали все что нужно. LightTracer – активен. Можете закрывать окно.

Разобравшись с этим источником освещения можете отрендерить сцену. Она будет выглядеть примерно так.

В том случае если вы использовали материал, который Макс назначает моделям по умолчанию когда на них нет текстур. А это, кстати, нам и нужно. Получилась очень пасмурная сценка. Осенний и дождливый денек. Но нам… нужно больше веселья и большей правдоподобности. Так бар выглядит когда все уходят домой.

Теперь нам нужно включить в баре лампы, чтобы посетителям, коли они будут, не было страшно. Любой Omni источник (а я думаю, что вы его уже поставили на сцену, пока я болтал) выставляется на сцену точно также. И с его настройками нам все-таки придется поработать. Выставьте источники света там, где они должны быть по уму, т.е. в зону прихожей, лампы и двух-трех мест чуть выше той зоны, что мы видим и давайте их настраивать.

Чтобы иметь возможность настраивать поставленный вами на сцену источник света войдите во вкладку Modify (на рисунке слева и далее слева-направо), выставьте источнику галочку чтобы он отбрасывал тени Shadows, в выкидывающемся окошке выберете Ray Traced Shadows, так как нам для хороших световых и теневых акцентов нужны резкие тени, а затем перебирайтесь в Far Attenuation. Для чего? Для того чтобы настроить зону которую будет покрывать источник света. Если вы не воспользуетесь этой функцией — ваши источники света будут действовать по всему периметру сцены. А нам они нужны лишь в определенных местах.

Видите эти два круга вокруг источника света? Давайте назовем то, что находится внутри первого круга зоной максимального света, а то, что находится между первой зоной и вторым кругом – зоной затухания света.

И все. Никаких больше умных слов.

В результате вы получите вот такую вот картинку. В том случае, если у вас не включен SkyLight. Страшно?
Нет?
Мне тоже.

На вашей сцене есть два типа источников света. Мы разобрали и тот и другой. Вместе они образуют такой вот дуэт.

Это ваши Omni и ваш SkyLight. Поздравляю – мы закончили работу со светом. Теперь давайте немного оживим наши серые будни разноцветными материалами.

– Зачем, — спросите вы?
— А вы что собираетесь раскрашивать все это серое царство сами? – отвечу вопросом на вопрос я.

Как ясно можно видеть у нас есть группа моделей, залитая одним цветовым материалом. Нам необходимо разбить ее по цветам, чтобы затем было удобнее работать с текстурами. Как правило, я использую несколько цветов, чтобы разбить сцену по логическим материалам. Например, делаю белым цветом камень, желтым дерево, коричневым дерево другого типа. И т.д. Словом… нет никаких норм и ограничений по цветам.

Единственно о чем стоит позаботиться так это о гармонии.

Как мы будем раскрашивать наши модели? Также просто. Никаких текстур – никаких настроек. Нажмите кнопку M или проследуйте во вкладку отображенную на рисунке. Теперь вы в редакторе материалов. Видите эти чудные шарики? Это то что нам нужно.

Кликните на диффузный цвет материала и в появившемся окне выберите нужный вам цвет. Нажмите Ok. Настройте таким образом нужное вам количество материалов-шариков, и назначьте на сцене их на модели. Это делается с помощь той маленькой иконки что обведена кружком. Да, совсем забыл, до этого, чтобы что-то получилось нужно хотя бы выбрать модель во вьюпорте.

В результате получится примерно такая вот картинка.

Уже совсем не плохо, правда? Дальше будет еще проще и еще красивее.

Я не зря говорил о простоте в самом начале. Категорически сопротивляюсь всему новому, я вполне комфортно чувствуя себя в старом. Это как удобная, но затертая до дыр рубашка. Лучшего и комфортного одеяния не придумаешь. Главное чтобы вас в этом тряпье ваша жена не увидела. У женщин несколько другие представления о том, как должен выглядеть мужчина. Собственно как и у нас о женщинах… тоже свои представления. Ничего удивительно. Ни одной Америки не было открыто.

Резюме:

Мои рассуждения о том, что мне нужно от 3D Studio Max сводились к следующему:
• Хочу, чтобы здесь было мягкое рассеянное освещение как в пасмурный день

• Хочу, чтобы здесь было несколько направленных источников света с жесткими тенями, чтобы подчеркнуть акценты.
Для первого случая я использовал SkyLight, для второго несколько источников типа Omni. Т.е. я обошелся стандартными средствами пакета, не прибегая ни к каким ухищрениям. Т.к. ухищрений я не люблю. Все должно быть просто. Дальше, что характерно будет еще проще.

Главное чтобы вы помнили, что одна из самых важных вещей в любой работе это свет и тень. Вторым пунктом пойдет логичность освещения. Ставьте (или рисуйте) его там, где оно уместно. Не надо тыкать источники освещения, где попало. Помните о гармонии. В нашей сцене светильников хоть и не видно, но находятся они в логичных местах не вызывая ощущения дискомфорта.
Это настольная лампа с желтым светом, две лампочки на стенах (значительно выше визуальной части сцены), один источник в дверях (все перечисленные источники света Omni с тенями, и тот самый SkyLight.

Настраивая интенсивность источников освещения, не забывайте о той самой гармонии. Не нужно ядерных взрывов и кислотных цветов. Помните, что на это будут смотреть, и смотреть будете не только вы.

Текстурирование

Теперь, когда мы разобрались со светом нам необходимо покрыть нашу сцену текстурами. «Вот те раз», — воскликнут иные, — «текстурирование… значит не обойтись без UVW-маппинга, разверток и прочих плясок с бубнами».

«Дудки» отвечу я вам. Не нужны никакие модификаторы, и отложите в сторону свои шаманские бубны. Ваше общение с пакетом трехмерного моделирования закончилось еще в прошлой главе. Это правда. Честно. Все остальное будет сделано вашими руками. Итак…

Для начала давайте осознаем тот факт, что с 3D мы уже больше не работаем и переберемся в Photoshop. Перед тем как начать работать я бы рекомендовал запомнить несколько вещей, которые лежат в основе этого способа разработки:

• Ваш рендер находится в самом первом и самом нижнем с точки зрения ориентации слое, все остальные накладываются сверху.
• Все фактуры, работу с тенью вы осуществляете через фильтры Overlay & Multiply – это необходимо для того чтобы ваш рендер был всегда виден, и чтобы в нем «на лету» можно было произвести любые изменения. В этом туториале заложена ситуация когда я «забыл» некие детали и потом за несколько минут интегрировал их в «сцену».
• Рекомендую работать в разрешении превышающем финальную картинку как минимум в два раза. Это позволяет работать с некоторыми вещами более небрежно, чем обычно, но при уменьшении это мало заметно. Т.е. большой размер как не странно – экономит вам время.

Теперь можно приступать. Все что вам нужно уяснить – каждому объекту требуется хорошо подобранная текстура, адекватная его сущности. Не «лепите» на каменные стены металл, а на металл дерево и все будет хорошо. Прошу обратить внимание на следующий рисунок.

Помимо картинки на ней присутствует квадрат обведенный белой рамкой. Это наша будущая текстура (разумеется ее накладывают без белой рамки, и да – она уже обработана инструментом Distort). Практически все текстуры накладываются мной в режиме наложения Overlay.
Для того чтобы ориентировать любую фотографию или текстуру так как это сделано у меня — воспользуйтесь инструментом Distort, его можно найти через меню Photoshop ветка которого выглядит следующим образом — Edit/Transform/Distort

Взглянем теперь на изображение выше. У каждого слоя есть свои режимы наложения. По умолчанию режим слоя выставлен на Normal. Мы меняем его на Overlay. У меня нет желания забивать вам голову пространными, а главное высосанными из пальца объяснениями как работает тот или иной режим наложения. Как говорит один из моих знакомых — не бойтесь экспериментировать.

Все что вам нужно знать, что Overlay перемножает освещенность и цвет, делая объект под ним светлее добавляя при этом к нему свою фактуру. Каково вам объяснение?

Ненаучно? Согласен.
Не технологично и без знания предмета? Съем и это. Суть от этого не изменится.
Чтобы усилить или ослабить тот или иной слой пользуйтесь его прозрачностью. Т.е Opaсity (ползунок уровня прозрачности находится справа от режима наложения, который вы только что выбирали). В случае если вы воспользуетесь уровнем прозрачности 100% — картинка может получиться слишком сочной. А нам нужно чтобы фактура была воздушной. Чтобы пол не отвлекал зрителя от игры света и тени, в тоже время «говоря» ему – смотри я деревянный.

Точно таким же способом вы накладываете все остальные текстуры получая на выходе следующую картинку.

Итак, что мы имеем? Забавно правда? Мы не умеем текстурировать, владеем всего одним инструментом Distort, но по нашей прихоти сцена обзавелась красивыми стенами, полом, барной стойкой и даже шикарными бочками из дубового дерева, и надо сказать… сцена уже выглядит неплохо. А мы, между прочим, еще даже не брались за планшет. Продолжаем детализировать? Уверяю вас – сейчас начнется самое вкусное.

Детализация

Следующим этапом будет мелкая детализация которая так радует глаз геймера. Относитесь к ней внимательно и с юмором. И то и другое игрок оценит в полной мере. Что понимается под детализацией? Обратите внимание на рисунок:

Что вы видите? Там появились узоры на кресле, роспись по дереву на барной стойке, наклейки на бутылках вина, обложки на книгах, и т.д. Как это делается? Очень просто. Либо интернет в помощь, либо банк собственных фотографий. И то и другое одинаково хорошо. Открываете «Google» и набираете в строке поиска «этикетки на вино».

Переключаетесь на вкладку «картинки», выбираете интересующую вас этикетку и отправляете в ваше рабочее окно через буфер обмена. После этого берете инструмент Distort добраться до которого можно через вкладки Edit/Transform/Distort и с помощью направляющих точек искривляете изображение так чтобы оно адекватно вписывалось в сцену. Накладываете его в любом удобном для вас режиме наложения. Просто? Просто. Тот же самый принцип используется для искажения в нужном направлении текстур которые мы накладывали на пол и на остальные объекты сцены.

Таким нехитрым методом вы оснащаете всю сцену мелкой детализацией. Кажется я еще что-то говорил про юмор? Да. Было дело. В свое время я часто откалывал шутки с целью проверить приемку того или иного заказчика. Что конкретно находилось на той или иной сцене я говорить не буду, попытайтесь найти на этой сцене что-нибудь знакомое самостоятельно.
Могу сказать лишь одно. Практически каждый мой фон или работа наполнены мини-трибьютами и гегами. Это повышает фан в том случае если ваша игра успешна. Вполне известно, что в старых играх до сих пор находят «пасхальные яйца» и, не смотря на прошедшие годы не устают их искать вновь и вновь. В «рамках проекта детализации» нам необходимо обзавестись такой вещью как столы и стулья.

В конце концов кабак это или танцпол? В пакете моделирования у меня были сделаны такие вот заготовки, и теперь пришло время примерить их на нашу сцену.

Столы мы кладем поверх наших слоев текстурирования и объектов, чтобы не ломать проделанную работу. Что мы видим? Наши столы уныло плавают в воздухе. Что мы забыли? Как минимум отекстурить их.

Все по-прежнему плохо. Почему? Правильно – мы забыли пересчитать свет в сцене. Возвращаемся в редактор моделирования и пересчитываем сцену. Поскольку все последующие слои (текстуры и объекты) накладывались у нас с помощью режимов наложения Overlay или Multiplay подмена самого нижнего слоя с нашим рендером никак не скажется на качестве картинки и нам ничего не придется переделывать. Если не верите, посмотрите на следующий рисунок.

Попутно с тенью на полу я прихватил из сцены забытую там дверь и раскрасил ее нашим с вами способом. Текстурами. Через уже столько раз упомянутый режим наложения (Overlay). Однако внимательные читатели заметят разницу во внешнем виде двери. Она со светом и бликами.
Прощу прощения, но я не удержался и почиркал по двери инструментом Dodge. Не увлекайтесь им сильно. Но помните что это быстрый способ «выжечь» любую поверхность. С помощью Dodge очень легко, а главное быстро можно делать бликующий металл.

Правда, я практически не пользуюсь им в своей работе. Разве что на последней стадии, когда все слои слиты в один. Дело в том, что для меня важно чтобы сцена до последнего момента сохраняла свои слои. Вдруг мне захочется подменить что-то внизу, как мы с вами уже проделали с дверью и тенью под столами? В этом случае придется снова махать кисточкой, и снова наносить блики металла Dodge’м.

Видно что я начал подправлять тень нанося ручные мягкие контуры под нужными мне объектами и что появилось отражение. Неужели опять задействован пакет трехмерного моделирования? Отнюдь. Я просто взял, отрезал стол, воспользовался уже упомянутым инструментом Distort и исказили картинку стола так чтобы он находился под столом реальным, зеркально снизу. Потом наложил этот искореженный стол в режиме Overlay с минимальной едва заметной прозрачностью. Потом подтер резинкой отражение там где оно мне было не нужно.
До сих пор я пользовался тремя инструментами. Это Distort для искажения фрагментов изображения в нужные мне ракурсы, это метод наложения слоев Overlay и Dodge. Ну хорошо, уговорили — была еще и резинка. Согласитесь не слишком масштабный арсенал? Я бы даже сказал простой и очень легкий для освоения. Постараюсь в плане легкости и простоты работы не разочаровывать вас и впредь.

Дополнительное освещение

Давайте зададимся вопросом… чего нам не хватает в этой сцене? Не дожидаясь предположений отвечу сам. Не хватает света. Световых акцентов. Сцена тихая, спокойная. В ней нет никакой живости. Этой живостью мы с вами и займемся… обратив внимания на рис. 9. Что это такое? Это черно белая маска света нарисованная вручную. Поверьте… чем колупаться с рендерами легче нарисовать свет самому. Кроме того этот свет в отличие от рендера всегда может быть отключен в виде слоя. Что если вы задумали сделать грозу на улице? Или проходящего мимо прохожего, который по маске стирает слой света, который затем начинает светить, как ни в чем не бывало?

На рисунке маска изображена черно-белой. Это сделано исключительно для того чтобы вы могли увидеть точную форму белой маски. В реальности черного цвета на маске нет. Только белая или желтоватая.

Во время наложения этот слой состоит из белого силуэта. Достаем уже знакомый и привычный Distort, и искривляем спрайт так чтобы он идеально вписался под окно. Меняем режим наложения с Normal на Overlay… и вуаля… на пол падает свет. Сцена стала лучше? Стала… но это далеко не предел. Все оставшееся время мы будем играться именно со светом, потому что работу по текстурированию и объектам мы уже давно закончили. Мы продолжаем работать со светом, и наносим кисточкой лучи света из окна. С понятно каким режимом наложения. Наверное, я уже с ним наскучил вам.

Теперь перейдем в нашу предпоследнюю главу. И доведем этот «рисунок» до конца.

Сколы, Эрозия, Элементы старения, Следы Жизни

Никакого эффектного появления и трюков не получилось. К сожалению, вы уже прочли заголовок. Поэтому неуместно будет таинственно спрашивать что же на самом деле отличает хороший фон от того что мы имеем, скучного и пресного. Ответ прост. См. шапку главы.

Немного восторженной теории. Никакой рендер не в состоянии заменить чувство меры, цвета и света имеющейся у хорошего художника. Никакой рендер не в состоянии сделать нужные акценты там, где это действительно нужно. Любой рендер на данном этапе развития это бездушный и очень честный парень. Он всегда норовит все сделать честно. А нам не нужно честно. Нам нужно интересно. Эффектно. Сказочно.

Однажды один художник показал мне один прием. «Сколы». Под ним он подразумевал любое старение металла. После этого мои металлы стали значительно лучше. Поскольку меня часто называют «ржавыми маньяком», «фоллаутистом», и многими другими прозвищами вы, наверное, догадаетесь, что я пошел значительно дальше сколов.

Мое мнение относительно дизайна тех или иных вещей в играх простое. Игроку не интересна честная белая стена. Ему интересна стена фактурная. Та, которая может его заинтересовать. Тоже самое относится и к остальным объектам. Они должны быть фактурны, интересны, они должны быть запоминающимися.

Возьмем две игры. Half-life 2 и F.E.A.R. В обоих играх используются normal-карты для создания рельефа и освещения. Только если в последней отключив эти карты мы вообще не увидим больше ничего (кроме уровня из картонок), то отключив тоже самое хозяйство в Half-life 2 мы получим практически туже чудную картинку что и была. Почему? Потому, что в Valve к делу подошли ответственно совместив две технологии, а не положившись на одну. В случае если не работает одна — вторая работает за двоих.

Normal-mapping там используется как вспомогательная технология. А в F.E.A.R. эта технология несущая. Т.е. без нее «картинки» практически нет. В чем преимущество Half-life 2 в данном случае?

В фото-текстурах изрядно обработанных руками, в цвете и свете на уровнях. Т.е. во всем том, что я отмечал особо в самом начале этого туториала.

Однако вернемся к нашим сколам. Давайте посмотрим на рисунок чуть выше. Что появилось? Появилось все. Появилась жизнь. Мелкие пылинки кружащиеся в лучах окна, потертый пол, дополнительные засветки на стенах, потертости на дереве, потертости на барной стойке, и т.д. Это я называю «финальным проходом». Когда художник проходит поверх сцены придирчивым взглядом и начинает наносить мелкую световую и эрозийную детализацию. Также это можно назвать «пост-обработкой».

Вряд ли я кого-то удивлю, если скажу что все эти пятнышки, потертости наносятся белым или приближенным к нему цветом на соответственный слой с режимом наложения Overlay.

Пост-обработка крупным планом

Все-таки хочется коснуться пост-обработки отдельно. Для этого я создал специальный укрупненный пример. На нем явно видно, что я имею в виду под этим емким термином. И давайте наконец закрепим пройденный материал. Обратим наши взоры на рисунок поди последний в этом сезоне.

Пошли… слева-направо:
1. Рендер сцены без каких-либо изменений основанный на разноцветных материалах и типовых источниках освещения.
2. Наложение фактур (Overlay)
3. Наложение сколов, потертостей, и прочего «эха войны» (Overlay)
3B. Белым показаны штрихи, которые наносятся поверх картинки
4. Еще больше потертостей, блики на бутылках, крупные блики на выпуклых частях стола.
5. Узоры нанесенные желтым цветом в режиме наложения Overlay, мелкие детали вроде болтов на полу, дырки в дереве, и аккуратные протертости вокруг них.

Вот и все… как выясняется сделать такой фон проще пареной репы. Все что необходимо, это вера в себя, внимание к мелочам, и практика. Практика, без которой хрен что получиться вообще.

Эпилог

Хочется отметить ряд вещей, которые не стоит забывать не при каких обстоятельствах, и которые собственно и составляют основу этого метода.

• Внимательно подбирайте цветовые схемы будущей работы, так чтобы они услаждали глаз, а не напрягали его.
• Помните о важности света и тени в любой работе. Без них ваша работа будет плоской и скучной.
• Аккуратно подбирайте адекватные для сцены фактуры. Ваша задача создать гармоничную картину, а не показать буйство материалов. Заметьте, на моей сцене фактуры во многих местах имеют достаточно бледный вид.
• Помните о процессах старения и эрозии, которые сопровождают вас вокруг. Чистые и стерильные предметы вы найдете только в больнице. Европейской разумеется.
• Внимательно подмечайте мелочи окружающие вас по жизни и переносите их в свои работы. Любая уместная мелочь делают вашу работу живее.
• Шутите и улыбайтесь, переносите свой юмор в работы. Юмор даже в хоррор проектах остается юмором. С юмором жить веселее.
• Overlay & Multiply – ваши лучшие друзья

Совет 1: Подготавливая фон, к примеру 800х600 лучше работать с исходным полотном большим по размеру хотя бы вдвое больше оригинала, т.е. 1600х1200. Это вызвано тем, что в работе с большим холстом вы можете позволить себе довольно сильные небрежности в штрихах, линиях и формах. Все это уйдет при уменьшении вашей картинки.

Совет 2: После уменьшения картинки во многих местах может возникнуть мыло. Те кто любят изображение четче могут воспользоваться фильтром Unsharp Mask он работает более корректно чем фильтр Sharpen, и имеет больше степеней настройки.

(Я, к примеру, ни одну из своих работ не оставляю без друга Unsharpa’а)

Кроме того помните, что залог успеха – простота. Простота выбранной технологии обеспечивает вам скорость. Простота обеспечивает вам удобство использования разработанного контента. Оставьте в стороне ваш чемодан с тысячей инструментов и поиски one-click плагина, или магического рендера который «сделает вам круто». Возьмите пару инструментов и отточите пользование ими до совершенства. Посмотрим… захочется ли вам после этого открывать свой старый чемодан.

Всем спасибо за внимание. Надеюсь данный туториал был вам полезен.

Дата последней правки в статье: 29 января 2016 года, 5:21.
В связи с поступившем сигналом о «пропаже» изображений из статьи, была проведена работа по их восстановлению. В ближайшее время они будут загружены на Хабр, чтобы в будущем подобные инциденты — не повторялись.

For Honor: фракции, герои и игровой процесс

For Honor: Frozen Shores

Жители Болотной пустоши пострадали от разрушительной бури и последовавшего за ней наводнения. К счастью, буря прошла, но, когда небеса прояснились, начались холода. Водоемы замерзли, и землю накрыло снегом. Корабли оказались в плену у льда, довершив картину неожиданного покоя в Болотной пустоши.

После стольких невзгод, битв и природных катаклизмов все были рады небольшой передышке. Друзья и семьи наконец воссоединились после долгого расставания. Началось большое празднование. Но в самый его разгар ледяное море принесло то, чего никто не ожидал увидеть. В гавань вошел загадочный корабль с красными парусами – вестник грядущих перемен.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

  • 2 June, 2022

    1 Мин. время чтения

    Вестники химеры (2-9 июня)

    «Вестники химеры» — режим события «Пир химеры» — станет доступен в игре со 2 по 9 июня.

    Узнать больше

  • 3 March, 2022

    1 Мин. время чтения

    Black Prior’s Riposte Throwback Event

    The Black Prior’s Riposte event has returned and will run from March 3rd to March 10th.

    Узнать больше

  • 17 February, 2022

    1 Мин. время чтения

    Carousel of Horkos is back!

    From February 17th through February 24th, the game mode of the Horkos Masquerade event, Carousel of Horkos will be available

    Узнать больше

  • 14 February, 2022

    2 Мин. время чтения

    Twitch Drops are back!

    To celebrate the 5 Years Anniversary of For Honor, we’ll be activating Twitch Drops on the Ubisoft Twitch channel!

    Узнать больше

  • 10 February, 2022

    1 Мин. время чтения

    Patch Notes 2.33.2

    Patch Notes 2.33.2

    Узнать больше

  • 27 January, 2022

    6 Мин. время чтения

    ОПИСАНИЕ ОБНОВЛЕНИЯ 2.33.1 — FOR HONOR

    ОПИСАНИЕ ОБНОВЛЕНИЯ 2.33.1 — FOR HONOR

    Узнать больше

  • 25 January, 2022

    1 Мин. время чтения

    Бесплатные выходные For Honor 

    В честь выхода нового героя и появления в игре странников, в эти выходные в For Honor (версия Standard Edition) можно будет сыграть бесплатно.

    Узнать больше

  • 20 January, 2022

    5 Мин. время чтения

    Сводка новостей Warrior’s Den – 20 января

    В этой сводке новостей Warrior’s Den мы обсудим плановое обновление 2 4-го сезона (Frozen Shores) 5-го года, которое выйдет 27 января.

    Узнать больше

  • 20 January, 2022

    3 Мин. время чтения

    FAQ — Странники

    FAQ — Странники

    Узнать больше

  • 20 January, 2022

    3 Мин. время чтения

    Бонусы Twitch Drops возвращаются!

    В честь появления нового героя — пиратки — мы снова активируем бонусы Twitch Drops!

    Узнать больше

  • 16 December, 2021

    1 Мин. время чтения

    Twitch Drops Yultide

    Twitch drops return for this year’s surprise For Honor 24h Holiday Yule Log Livestream! Please remember to link your Ubisoft and Twitch accounts, or you will not be able to receive drops.

    Узнать больше

  • 2 December, 2021

    13 Мин. время чтения

    ОПИСАНИЕ ОБНОВЛЕНИЯ 2.32.1 — FOR HONOR

    PS4: ГБ, Xbox One: ГБ, PC: ГБ

    Узнать больше

Все новости

ТРЕНИРОВОЧНЫЙ РЕЖИМ

Этот одиночный режим включает в себя разделы «Материалы», «Испытания ученика», «Испытания воина» и «Тренировочная арена».

СЮЖЕТНАЯ КАМПАНИЯ

Доступна для прохождения в одиночку и совместной игры вдвоем.

РЕЖИМ «АРКАДА»

Безграничные возможности для одиночного прохождения или совместной игры на двоих в режиме PVE. Выход: 16 октября (обновление Marching Fire).

ДАРЫ

Команды сражаются, чтобы захватить подношения, размещенные в разных частях карты.

ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИЙ

Битва 4х4, где две команды пытаются установить контроль над полем боя, разделенным на три области.

ДУЭЛЬ

Поединок один на один. Игра идет до 3 побед.

БОЙНЯ

Для двух команд по 2 игрока. Игра идет до 3 побед.

СХВАТКА

Для двух команд по 4 игрока против ИИ. Задача – уничтожить команду противника.

УНИЧТОЖЕНИЕ

Для двух команд по 4 игрока. Игра идет до 3 побед.

ШТУРМ

Стратегический многопользовательский режим для 2 команд по 4 игрока, где нужно защищать крепость или убить правителя. Выход: 16 октября (обновление Marching Fire).

Боевой пропуск

Поднявшийся уровень воды в результате бури и наступившая после этого зима позволили пиратам добраться до ледяных берегов Болотной пустоши. Эти пираты не занимают ничью сторону. Все, что им нужно, – это сокровища. В погоне за богатством они начали торговать с воинами, предоставив каждому шанс приобрести заморское оружие. Отправьтесь в путешествие вместе с любимым персонажем, разблокировав 100 уровней наград для всех героев! Доступно только во время 4-го сезона 5-го года Frozen Shores.

Подробнее

Новый герой: грифон

Прославленный воин вернулся, чтобы сплотить Союз против ордена Горкоса. Воин, которого называют Грифоном, проделал долгий путь через всю Болотную пустошь, обучаясь разным техникам ведения боя и добавляя к ним свои смертоносные приемы. Бердыш обеспечивает ему преимущество во многих ситуациях и помогает спасать союзников, которых ждет еще немало битв.

Узнать больше

Игровых фонов, тем, шаблонов и загружаемых графических элементов на Dribbble

  1. Посмотреть фоны для пасьянса

    Фоны для пасьянса

  2. Посмотреть Дизайн логотипа и фирменного фона для крипто-гоночной игры

    Дизайн логотипа и корпоративных фонов для криптогоночной игры

  3. Посмотреть виртуальный город будущего Метавселенной

    Виртуальный город будущего Метавселенной

  4. Вью Вэлли

    Долина

  5. Посмотреть фоны для пасьянса

    Фоны для пасьянса

  6. Посмотреть Томатина Бинго

    Томатина Бинго

  7. Просмотреть тематический фон викингов

    Тематический фон викингов

  8. Просмотр пейзажной иллюстрации

    Пейзаж

  9. Просмотр зеленого эко Illustration_3

    Эко-зеленая иллюстрация_3

  10. Посмотреть фоны для пасьянса

    Фоны для пасьянса

  11. Просмотр Bounce in Space 3 — фоны

    Bounce in Space 3 — фоны

  12. Просмотр Bounce in Space 2 — фоны

    Bounce in Space 2 — фоны

  13. Просмотр векторной иллюстрации фона

    Векторная фоновая иллюстрация

  14. Просмотр Bounce in Space 3 — скриншоты

    Bounce in Space 3 — скриншоты

  15. Посмотреть среду

    Окружающая среда

  16. Вид на мексиканскую пустыню

    Мексиканская пустыня

  17. Посмотреть фон игры

    Игровой фон

  18. вид горы фоновой иллюстрации

    Горный фон

  19. Посмотреть рулетку Candy Casino

    Рулетка Candy Casino

  20. Просмотр забастовки — исследование игрового логотипа

    Strike — исследование игрового логотипа

  21. Посмотреть фоновую иллюстрацию леса для раздела «Герой»

    Фоновая иллюстрация леса для раздела «Герой»

  22. Посмотреть макет!

    мокап!

  23. Посмотреть постер с Новым 2021 годом

    Постер с Новым 2021 годом

  24. View Bounce in Space — фоновые объекты

    Отскок в космосе — фоновые объекты

Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите

Загрузка еще…

30k+ Игры Фоновые картинки | Скачать бесплатные картинки на Unsplash

30k+ Gaming Background Pictures | Download Free Images on Unsplash
  • ФотоФотографии 10k
  • Стопка фотографийКоллекции 10k
  • Группа людейПользователи 0

фон

обои

абстракция

текстура

узор

фон редактирования

фиолетовый

минималист

Unsplash

Unsplash Unsplash
  • 4 сотрудничество с Evie S.

    Unsplash+

    Unlock

    Цветок фотоцветнойoneplus обои

    Carl Raw

    аркадная играновый брайтон

    –––– –––– – –––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.

    Artiom Vallat

    games setupcourtedouxsuisse

    Zane Lee

    Текстуры фоныЧерные обоиHd небо обои

    Billy Huynh

    Космос фото и картинкиHq background фотоГалактика 90 Daniel efs

    5

    5 Технология 0006Фоны клавиатурыКрасные обои HD

    Логотип Unsplash

    Unsplash+

    Совместно с Полиной Кузовковой

    Unsplash+

    Разблокировать

    балиHd водопад фоткиПрирода фото

    William Daigneault

    Hd фоткиHq фон фотографииHd серые обои

    Efe Kurnaz

    HD картинкиHD цветные картинкиHd цветные обои

    Rohit Choudhari

    gameshuparindia

    50BE 9000 006 Hd неоновые обоиtokyocyyocyberpunk

    Илья Усманов

    Светлые фоныHd синий фоткиДым фоны

    Логотип Unsplash

    Unsplash+

    В сотрудничестве с Susan Wilkinson

    Unsplash+

    Разблокировать

    Hd узор обоифрактальныйрендер

    William Daigneault

    коридоринтерьерHd темные обои 0006 Hd абстрактные обоимистическиеHd арт обои

    Michael Dziedzic

    tylerusatx

    Benjamin Van Der Merwe

    светопись Зимбабвехараре

    Логотип Unsplash

    Unsplash+

    Совместно с Susan Wilkinson

    Unsplash+

    Разблокировать

    цифровое изображениеобложка facebookHd обои на рабочий стол

    Anas Alshanti

    Hd фиолетовые обоиtechТурция картинки и картинки

    Цветок фотоцветныеHdHd05 обои черный 900sHd05 background 900s небо обои

    балиHD водопад фоткиПрирода фотографии

    Hd картинкиHD цветные картинкиHd цветные обои

    Светлые фоныHd синий фоткиДым фоны

    коридоринтерьерHd темные обои

    tylerusatx

    digital imageобложка facebookHd обои для рабочего стола

    –––– –––– –––– – –––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.

    аркадаgamenew Brighton

    games setupcourtedouxsuisse

    Космос картинки и картинкиHq фон фотоГалактика фото и картинки

    технологииФоны клавиатурыHd красные обои

    Hd картинкиHq фон фотоHd серые обои

    gameshupariindia

    Hd неоновые обои tokyocyyocyberpunk

    Hd узорные обои fractalrender

    минимальныеHd желтые обоиwall

    Похожие коллекции

    Фон

    6

    Текстуры Tabletop Simulator

    1.4k фото · Куратор Die Cat

    Yute

    709 фото · Куратор Hugo Reyna

    Hd абстрактные обоимистическиеHd художественные обои

    световая живописьзимбабвехараре

    Hd фиолетовые обоиtechТурция картинки и картинки 05

    Hd абстрактные обоимистическиеHd художественные обои

    светописьзимбабвехараре

    аркаднаяиграновый брайтон

    Текстуры фоныHd черные обоиHd обои небо

    Hd обоиHd цветные обоиHd цветные обои

    Hd узор обоифракталрендер

    коридоринтерьерHd темные обои

    Hd фиолетовые обоиtechTurkey images & images

    –––– ––––– ––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.

  • Comments