Flash и javascript: Javascript Flash мост


28.04.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Flash vs Javascript. Размышления о Web-приложениях. / Хабр

Совсем недавно в разработке проекта перед моей командой встала задача реализации интернет приложения в котором один его компонент не должен перезагружаться при переходе с одной страницы на другую. Варианта нашлось 2 либо делать полностью Flash приложение, либо использовать внедрение методами iframe или object. Flash отпал ввиду технических требований портирования проекта на портативные устройства, посему остался JavaScript и object. В итоге мы остановились на схеме:
Контейнер и два вложенных в него объекта. Предварительное тестирование структура прошла и мы принялись за реализацию но

Глава 1. AJAX против браузерной системы навигации.

Пока разработчки браузеров не осознали что сайты уже давно перестали быть набором html страниц, и все больше и больше становятся похожи на приложения, перед нами (веб-разработчиками) стоит сложная задача о корректном функционировании кнопок вперед-назад при частичном обновлении контента.


Наща задача еще более осложнена тем, что фактически обновляемая страница (контент) вложена в контейнер и даже полном обновлении страницы контента, адресная строка не меняется. А это лишает пользователя привычным способом возможности получить прямую ссылку на контент внутри сайта. Под привычным способом я подразумеваю копирование адреса из адресной строки.
Когда список проблем был очерчен мы стали искать решения. И оно было найдено в window.location.hash. Я вспомнил что видел как на одном сайте его зачем-то меняли методами JS, но не придал этому значения. Позже когда я делал поиск на своем проекте я наконец-то понял, что в хэш можно просто писать ту самую часть ссылки, которая обычно идет за именем домена/. И именно так мы и сделали.
Решение проблемы с актуальной адресной строкой породило другую. Перестали работать кнопки «Вперед»-«Назад», потому как в единственное, что менялось в адресной строке — это hash. То есть фактически переход по history происходил, но браузер видя что URL не изменился не перегружал страницу контента.
Пришлось вешать таймер, который раз в пол-секунды опрашивал адресную строку на предмет изменения и, если такое происходило, то перегружал контент. Путем шаманства и JS-кунг-фу было достигнута работоспособность во всех популярных браузерах.

Глава 2. IE опять опускает с небес на землю.

В процессе решения проблемы с навигацией, мы распрощались с XHTML-валидной вёрсткой. Потому как тег object, который мы так удачно заюзали вместо deprecated iframe напрочь отказался давать доступ к своему parent window. Потратив много времени на шаманство мы простились с валидатором и вставили iframe. Помимо этого IE дал прикурить и просраться на тему прозрачных PNG, вставки Flash и экспорта его методов в JS. Но это мелочи, которые известны многим и широко освещены в интернете, поэтому я не буду заострять ваше внимание на них.

Кстати, SWFObject не проходит валидацию.

Глава 3. А вот и Flash

Отказаться от использования Flash мы изначально не могли. Тогда бы у нас не было аудиопроигрывателя и многопоточного загрузчика. Но вместо того, чтобы делать визуальные элементы на Flash мы сделали тонкие модули без интерфейса выделив каждому жилплощадь в размере 1х1 пиксель. Если делать их бомжами, то они в знак протеста перестают экспортировать свои методы в JS. Мы приняли решение поместить все модули в контейнер и это позволило нам сделать фоновую загрузку. То есть можно поставить на закачку файлы и уйти со страницы загрузки, потом вернуться на нее, а файлы продолжают закачиваться. (Данный режим ещё не включён в официальный релиз, так как мы не уверены в его стабильности.) Ко всему прочему сделав тонкие модули мы минимизировали количество стыков JS<->Flash и тем самым повысили отказоустойчивость всей системы. Но тут Safari сказало свое решительное НЕТ. Дело в том, что по непонятным причинам JS не может дернуть Flash за его экспортированные методы, если они находятся в разных фреймах. К счастью после каникул у нас в офисе появится MacBook для производственных целей и поборем этот браузер.

Глава 4. Сегодня я многое понял.

Самое первое что выяснилось — это то, что нет идеального браузера, все «ломаются» когда начинаешь гонять на них по бездорожью на предельной скорости. Особо порадовал IE с PNG, Opera с тем что при изменении Opacity она упрямо накладывает ее на все внутренние элементы блока, из-за чего эффект растворения начинает тормозить, и конечно же FireFox, который при обработке JS «переключается как бабушка». Особо это касается анимации.

Вместо заключения.

Внимательный читатель спросит меня: «Какое отношение имеет заголовок к содержанию?».
Сейчас каникулы, и есть время подумать. Вот я сижу и думаю не было бы проще все-таки сделать сайт на Flash. Не смотря на все прелести, которые предоставляет HTML+JS.

Flash vs JavaScript / Хабр

Здравствуйте, я разработчик игр на Flash. Последнее время все больше стало появляться постов про флешокапец, и MustHave JavaScript (дальше JS). Вроде как за JS будущие, и за открытым вебом.
Я долго не рассматривал JS всерьез как платформу для разработки игр. Ведь это интерпретированный язык, и скорость JS оставляет желать лучшего. Но совсем недавно был портирован на JS мой любимый фреймворк для анимации TweenLite. Вместе с этим автор создал тестовый пример показывающий производительность актуальных JS фреймворков: здесь.

Мне стало очень интересно, так как TweenLite JS выдавал неплохие FPS. И тут я решил написать такой же пример для сравнения Flash и JS фреймворков.
Дальше мне стало интересно сравнить FPS этих примеров в разных браузерах, и на разных ОС.
Сам тест — это анимация передвижения, и изменения размеров картинок, при чем можно изменять их количество. Тестовый пример для Flash лежит здесь, исходники примера здесь.

Тестирование проводилось на моем старом ноутбуке HP Compaq 625:
Железо:
AMD Turion II Dual-Core P520 (2.3 ГГц), RAM 2 ГБ, ATI Radeon HD 4200.

Операционные системы:
Windows 7 x32, Linux Mint 13 x32

Браузеры и Flash Player:
Google Chrome 21.0.1180 (Flash Player 11.3.31), FireFox 15.0.1 (Flash Player 11.4.402 for Windows, FP 11.2.202 for Linux), Interrnet Explorer 9.0.8112 (Flash Player 11.4.402)

Хочу сказать что Flash Player на Firefox-е был установлен разных версий под разные ОС, потому как официальная поддержка от Adobe на Linux уже закончилась, будут доступны только обновления безопасности для ветки 11.2. В отличии от Firefox, в Google Chrome Flash Player работает через новый межплатформенный API для плагинов Pepper API, и поэтому он обновляется до последней версии.

Итак, посмотрим, что получилось:

Тест №1:

Frames Per Second (Chrome 21.0.1180, Flash Player 11.3.31, Windows 7 x32)
Frameworks\Tests TweenLite (AS) tweener (AS) GTween (AS) jQuery (JS) TweenLite (JS) YUI3 (JS) MooTools (JS) Dojo (JS) TweenJS (JS) Zepto (JS)
500 60
60
60 16 60 6 12 22 17 47
1000 60 41 60 1 51 1 5 5 2 28
3000 21 6 19 1 16 1 1 1 1 5

Здесь проводилось три теста, для 500, 1000 и 3000 тысяч картинок. Как видим большой отрыв Flash фреймворков и TweenLite JS, при 3000 картинок он обогнал даже флешовский tweener. Хорошо показал себя zepto, а вот всеми любимый jQuery для анимации подходит весьма плохо. Можно сделать вывод, что если такими темпами и дальше пойдет развитие то в JS есть все шансы стать достойной заменой Flash.

Дальше, мне стало интересно как колеблется производительность на разных браузерах и на разных операционных системах. Ведь flash player разрабатывается одной канторой, и сильных отклонений в производительности быть не должно. А движок JS пишется под каждый отдельный браузер, совершенно разными людьми (велоэффект). Поэтому давайте посмотрим на результат.

Как видим хотя flash player один и тот же, но ведет себя в разных браузерах по разному, это скорее из за того что использует разные API при взаимодействии с браузерами. Самым неудачным плагин FP получился для Internet Explorer.

Теперь рассмотрим тест на производительность браузерных движков JavaScript. Здесь тест проводился на 500 картинок, потому как при 3000-и многие фреймворки просто зависают.

Самым быстрым оказался Google Chrome, что не удивительно, смотря на то сколько денег инвестирует в него Google. Дальше Firefox возможно ситуация изменится при внедрении нового инкрементного сборщика мусора.И в конце Internet Explorer. Разрыв между первым и последним просто колоссальный. Представляете вы написали игру на JS, и она у вас хорошо работает в Chrome, Firefox, но тут кто то зашел из IE, можно представить что будет дальше, IE зависнет и скорее всего впадет а вместе с ним очень много открытых вкладок. Как результат юзер добавит ваш сайт в черный список. Была бы игра на flash такого бы не случилось.

Раз такой достаточно большой разброс производительности Flash Player на разных браузерах, давайте теперь посмотрим как она будет изменяться на разных ОС в одном и том же браузере:

Печальная картина, но видать в виду малого распространения Linux, Adobe халатно относятся к оптимизации их плеера на этой ОС. Результаты Firefox выкладывать не буду, потому как считаю нечестным сравнивать flash player 11.4 и 11.2, а на самом деле разница чутли не в два раза.

Идем дальше, как ведет себя JS движок на разных ОС?

Как видим Chrome идет практически одинаково что не может не радовать, а вот у Firefox, Linux версия заметно отстает.

Заключение:

Как видим производительность JavaScript растет, это радует. Но остается немало проблем:

  • Нужно тестить как будет вести себя игра во всех браузерах, и надеяться что при выходе нового IE дай Бог ничего не отвалилось.
  • Разница у производительности браузеров, будет давать неприятный эффект, на одних игра летает на других тормозит.
  • Исходный код скрыть не удастся разве что сильно обфусцировать.

Какие еще проблемы ждут при разработке клиентской части игры на JavaScript и как их можно решить?

swf2js SWF/Flash в HTML5 без конвертации, эмулятор FlashPlayer на JavaScript

SWF/Flash to HTML5
Просто напишите одну строку кода в HTML.

О компании

С прекращением поддержки Adobe Flash Player в 2020 году весь Flash-контент был вынужден сделать два выбора.
Вариант 1: «Завершить службу» / Вариант 2: «Восстановить»
swf2js выбрал третий вариант, который заключается в том, чтобы взять Flash-контент и преобразовать его прямо в HTML5.

Adobe Animate (Flash) — очень хороший инструмент для разработки, и рисование с помощью SWF-файлов очень легкое и красивое.
Эти активы и методы по-прежнему являются жизнеспособной технологией для будущего веб-индустрии.

swf2js — это библиотека, которая разбивает SWF-файлы в режиме реального времени и эмулирует их с помощью технологии HTML.
Благодаря использованию стандартной технологии браузера проблема уязвимости Adobe Flash Player была значительно решена.
И по мере развития каждого браузера мы можем вместе создать удобную среду.

Языком реализации является JavaScript, что упрощает установку.
Все, что вам нужно сделать, это установить swf2js.js на свой сервер и добавить строку кода в свой HTML-код, и вы сможете создать веб-страницу без каких-либо изменений. Вы можете управлять службой с помощью Adobe Animate (Flash), не меняя способа использования Adobe Animate (Flash).

Он имеет те же функции, что и Adobe Animate (Flash), и вы можете создавать новый контент в стиле Adobe Animate (Flash), используя API swf2js для работы с ним из вашей собственной программы.

Проект Next2D

swf2js теперь готов как эмулятор и превратится в проект Next2D.

Next2D Player

Это библиотека, полностью поддерживающая WebGL, позволяющая создавать богатую интерактивную графику, кросс-платформенные приложения и игры без проблем с совместимостью браузера или устройства.

Инструмент NoCode

Инструмент для создания анимации, основанный в основном на разработке NoCode. Вы можете интуитивно создавать анимацию, которую вы себе представляете, а экспортированные данные можно легко опубликовать, загрузив их в Интернет.

Next2D Framework

Принята архитектура MVVM. Он поддерживает эффективную разработку для отдельных лиц и команд, независимо от масштаба, с использованием современных методов разработки.

Вехи

Ход проекта.

Бесплатная версия (GitHub)

ActionScript

ActionScript 1.0 100%

ActionScript 2.0 70%

ActionScript 3.0 0%

Браузер

Chrome/Firefox/Safari/Edge(хром) 100%

iPhone/Android 100%

HTML5

WebGL 0%

WebWorker 0%

ВебАудио 0%

Видео

FLV 0%

MP4 0%

Аудио

MP3 50%

WAV 50%

Фильтры

DropShadow/Blur/Glow/Bevel 50%

Режим наложения

Умножение/Расширение/Светлее/Темнее/Разница/Сложение/Вычитание 50%

Сжатие

ЗЛИБ 100%

LZMA 0%

3D

Stage3D 0%

Сборка

Язык ассемблера Adobe Graphics 0%

Розетка

Socket 0%

Рабочая версия

ActionScript

ActionScript 1. 0 5%

ActionScript 2.0 5%

ActionScript 3.0 90%

Браузер

Chrome/Firefox/Safari/Edge (хром) 100%

iPhone/Android 80%

HTML5

WebGL 100%

WebWorker 100%

WebAudio 100%

Видео

FLV 90%

MP4 100%

Аудио

MP3 100%

WAV 100%

Фильтры

ВСЕ в наличии. 100%

Режим наложения

ВСЕ в наличии. 100%

Сжатие

ЗЛИБ 100%

ЛЗМА 100%

3D

Stage3D 10%

Сборка

Язык ассемблера Adobe Graphics 0%

Socket

Розетка 100%

Предварительный просмотр в реальном времени

На демонстрационной странице вы можете напрямую загрузить (сбросить) SWF-файл, чтобы увидеть, как он работает.

ActionScript1.0/2.0
Бесплатная версия [GitHub]

Браузер: Chrome/Firefox/Safari/Edge(chromium)
ПК: Windows10/Macintosh

ActionScript3.
0
Рабочая версия

Браузер: Chrome/Firefox/Safari/Edge(chromium)
ПК: Windows10/Macintosh

Часто задаваемые вопросы

Могу ли я использовать ActionScript?

Бесплатная версия доступна в AS 1.0 и 2.0, а платная версия доступна в AS 3.0.

Какие браузеры поддерживаются?

Chrome、Safari、FireFox、Edge(chromium)
Относительно стабилен в Chrome.

Поддерживаете ли вы смартфоны?

Будет поддерживаться в будущем, но не в настоящее время.

Поддерживаете ли вы 3D?

В настоящее время не поддерживается.

Поддерживаете ли вы FLV?

в настоящее время работает над внедрением.

Поддерживаете ли вы Flex?

в настоящее время работает над внедрением.

Поддерживаете ли вы AGAL?

В настоящее время не поддерживается.

Поддерживаете ли вы потоковую передачу?

В настоящее время не поддерживается.

Достижения

Команда

Тошиюки Иэнага

Ведущий специалист по обслуживанию

Начаты исследования и разработка swf2js в 2013 г.
Начаты разработка и эксплуатация Next2D в 2021 г.

SONICMOOV

Торговый партнер

Дистрибьютор коммерческой версии, SONICMOOV., LTD.
[email protected]

лет

Консалтинг

Представительный директор awm Inc.
Мультимедийный двоичный инженер, ImageMagick Watcher

Такуо Кихира

Сторонник

Инженер HTML5 и серийный предприниматель.

Контакт

инструментов для преобразования Flash в HTML5 в 2021 году

Опубликовано:

В 2020 году прекращается поддержка Flash на всех платформах. Для тех, кто хочет сохранить свой устаревший контент и убедиться, что он остается доступным, мы собрали несколько полезных инструментов для преобразования Flash в HTML5.

Еще в 2017 году Adobe официально объявила, что 2020 год станет последним годом их поддержки плагина Adobe Flash Player. Это знаменует собой кончину контента на основе Flash. Поэтому, если у вас есть контент, который все еще работает на Flash, вам придется перейти на HTML5, чтобы он оставался доступным для пользователей в Интернете.

Читайте дальше, чтобы узнать последние подробности об окончании срока службы Flash, а также инструменты, необходимые для преобразования Flash в HTML5.

Действительно ли это конец Flash?

Adobe Flash постепенно исчезал в течение последних 10 лет, и теперь, наконец, пришло время попрощаться. На смену приходят современные веб-технологии с кроссплатформенной поддержкой и открытым исходным кодом.

Упадок интерактивной мультимедийной платформы начался, когда Apple отказалась от Flash еще в 2007 году, отказавшись использовать его для операционной системы iPhone. Стив Джобс мудро предвидел фундаментальные изменения в мультимедийном измерении и решил не использовать их для устройств Apple.

В 2015 году YouTube также перешел с Flash на HTML5, чтобы приспособиться к мобильным устройствам. Пользователей Youtube все больше раздражала необходимость постоянно устанавливать обновления для плагина Flash Player. Владельцы Youtube были разочарованы тем, что им приходилось предоставлять разные версии видеопортала для мобильных устройств и компьютеров, поэтому они также решили перейти на HTML5.

В том же году Google Chrome и другие браузеры перешли на HTML5, что стало последней каплей. После 2015 года браузеры начали блокировать воспроизведение Flash-контента по умолчанию. Пользователям приходилось вручную включать его для каждой страницы. Основная проблема заключалась в том, что Flash работал в фоновом режиме браузера, вызывая серьезные проблемы с производительностью, стабильностью и безопасностью.

Facebook и другие гиганты социальных сетей, которые теперь являются платформами для казуальных игр, также использовали технологии HTML5. Эпоха, когда Flash был известен своими увлекательными, интерактивными, временами очень причудливыми играми, давно в прошлом.

Когда Flash выключается?

31 декабря 2020 г. в последний раз баннер предлагал нам включить Flash для отображения некоторого контента. Плагин должен быть полностью удален из всех браузеров через обновление Windows. Что касается компьютеров Mac, Apple никогда не была ярым сторонником Adobe Flash.

Эта информация очень важна для компаний, которые до сих пор используют рекламу на основе Flash. Как и для другого контента на основе Flash в Chrome (и браузерах на основе Chromium), рекламные объявления Google и Bing на основе Flash требовали активации одним щелчком мыши и вообще не были доступны для пользователей мобильного Интернета. Этот класс контента теперь навсегда заблокирован по истечении крайнего срока, начиная с января 2021 года.

Для тех, кто полагался на Flash-контент в течение нескольких лет после того, как Adobe объявила о своей дате закрытия, больше нет места для колебаний. Пришло время перейти на HTML5.

Узнайте, как мы выполняем обновления и создаем новые веб-платформы

Почему Flash исчезнет после 2020 года?

Adobe Flash уходит, потому что такие открытые веб-стандарты, как HTML5, WebGL и WebAssembly развились и сейчас занимают доминирующие позиции. Они позволяют интегрировать ту же функциональность, ранее доступную только через плагин, непосредственно в браузер.

В течение многих лет доверие к Flash подрывалось множеством проблем. Главной проблемой всегда было отсутствие безопасности, поскольку Adobe изо всех сил старалась не отставать от уязвимостей нулевого дня, которые обнаруживались каждый месяц. Еще одним недостатком плеера является то, что он был очень тяжелым. Время от времени приложения Flash доводили загрузку ЦП до 100%, что сводило пользователей с ума. Вкладки браузера с Flash-содержимым всегда работали в фоновом режиме и злобно потребляли системные ресурсы, снижая производительность активных приложений.

Несмотря на развитую кодовую базу и инструментарий, эти и другие проблемы юзабилити заставили производителей контента и ведущих цифровых платформ отойти от некогда популярного мультимедийного проекта. Это немного грустно, так как ActionScript был многообещающей технологией и намного превосходил возможности фреймворков и библиотек на основе JavaScript с точки зрения мультимедиа. Разработчикам пришлось написать большую часть кода на JavaScript, чтобы расширить базовую функциональность, чтобы она соответствовала требованиям реального проекта. Во всяком случае, Adobe не удалось разработать фундаментальный подход к устранению неэффективности, так что теперь мы прощаемся с Flash.

Стив Джобс в апреле 2010 года довольно хорошо резюмировал недостатки Flash:

  • Flash не является платформой с открытым исходным кодом, которая устанавливает барьеры для разработчиков и, таким образом, серьезно препятствует разработке и применению исправлений безопасности для устранения сбоев и уязвимостей.
  • Современные форматы видео, такие как H.264, больше не нужно покрывать оверлеем. Его можно легко распространять между настольными и мобильными устройствами с помощью собственного видео и аудио HTML5 с удобной моделью Canvas, что делает его лучшим выбором для разработчиков нового контента.
  • Adobe Flash по своей сути небезопасен и практически нестабилен, его безопасность была главной заботой с момента его создания.
  • Стандарт Flash был разработан и по-прежнему ориентирован на настольные устройства. Принимая во внимание, что на современном технологическом горизонте правят мобильные устройства с сенсорным экраном, которые полагаются на более низкое энергопотребление, декодирование на аппаратном уровне и открытые веб-стандарты.

Помня обо всех этих недостатках, подавляющее большинство нынешних создателей контента мудро переключились на разработку мультимедийных и интерактивных веб-сервисов на основе многофункциональной платформы HTML5. Если ваши онлайн-продукты по-прежнему зависят от Adobe Flash, мы настоятельно рекомендуем своевременно преобразовать Flash в HTML5.

Хотите знать, как играть во флеш-игры в 2021 году и позже?

Игроки во флеш-игры и особенно фанаты принимают на себя самый тяжелый удар. Для этого типа контента не существует автоматических инструментов для преобразования Flash в HTML5. Обычный игровой проект содержит несколько файлов .fla, основанных на нескольких библиотеках Actionscript, а также внешние классы, скомпилированные во время выполнения, в сочетании с файлами исходного кода .as2 или .as3 в зависимости от того, когда была создана игра (версия Actionscript). Проще говоря, не существует волшебного инструмента преобразования, позволяющего плавно преобразовать все это в файлы HTML и JS без каких-либо потерь.

Единственным решением этой проблемы является перекодирование игры с использованием веб-технологий HTML5, и этот процесс переделки определенно не из дешевых. Имея это в виду, мы должны ожидать, что только основные названия Flash-игр, имеющие большие сообщества игроков, сделают этот переход. В противном случае, если вы все еще хотите наслаждаться старыми добрыми флеш-играми, в которые вы играли, обратитесь к проекту Flashpoint от BlueMaxima. Эти ребята усердно работали, чтобы сохранить более 100 000 игр и более 10 000 Flash-анимаций на 35 различных платформах в рамках своего проекта по сохранению веб-игр.

HTML5 как новый веб-стандарт для мультимедийного контента

Все еще думаете, что заменит Flash? HTML5 и родственные технологии уже давно наступают ему на пятки и теперь готовы занять трон. Последняя версия HTML отлично справляется с адаптивным рендерингом контента — областью, которая ранее была серьезной неудачей. Он также без проблем работает для создания мобильных приложений, предоставляя богатые API, в то время как Flash всегда изо всех сил пытался приспособиться к мобильным устройствам.

HTML5 — это последняя разработка в области открытых веб-стандартов, которая позволяет создавать более мощные и разнообразные веб-сайты со встроенными сложными технологиями мультимедиа и 2D/3D-презентаций, обеспечивающими иммерсивный просмотр контента. С помощью собственных компонентов

Создание 2D- и 3D-графики стало намного проще благодаря HTML5 Canvas, основанному на технологии WebGL и формате SVG для векторной графики. WebGL (библиотека веб-графики) — это API JavaScript, который позволяет использовать аппаратное ускорение графики устройства для обеспечения высокопроизводительного рендеринга 3D-контента. Он соответствует общепринятым стандартам OpenGL для обеспечения межплатформенной совместимости.

SVG позволяет описывать двухмерную векторную графику, которую можно легко масштабировать без искажений под любой размер экрана. Он также полностью совместим с JavaScript, XML, DOM, CSS и другими веб-инструментами. Имея структуру языка разметки, изображения SVG можно легко локализовать на любой язык, просто программно обновив текст внутри. Вам даже не понадобится графический редактор.

HTML5 также представляет интуитивно понятные и простые инструменты для создания субтитров и глав в аудио- и видеоконтенте, а также технологию связи в реальном времени (WebRTC) для управления видеоконференциями.

Эти простые инструменты с открытым исходным кодом создают для разработчиков безграничную среду для создания веб-продуктов, которые можно использовать на всех современных платформах, включая сенсорные устройства.

Ознакомьтесь с этой веб-платформой электронной коммерции, разработанной в соответствии с последними тенденциями

Итак, прощаемся с Adobe Flash и готовимся к преобразованию Flash в HTML5.

Создайте свой план действий по преобразованию Flash в HTML5

Решили, что хотите сохранить свой удивительный Flash-контент? Не знаете с чего начать переход на HTML5? Есть несколько вещей, которые вы должны учитывать, чтобы подготовиться к преобразованию Flash.

Объем работы, который необходимо выполнить, действительно зависит от размера вашего проекта, количества мультимедийного контента, его интерактивных функций, их сложности и степени участия Adobe Flash. Еще одна проблема — целостность самого контента. Выдерживает ли оно испытание временем? Большинство проектов, созданных всего несколько лет назад, будут выглядеть устаревшими и, вероятно, потребуют некоторого ремонта. Не говоря уже о том, что им может понадобиться полная переделка или воспроизведение с нуля. Простым преобразованием в этой ситуации не обойтись.

Вам необходимо разбить проект и оценить содержание, с которым вы имеете дело. Некоторые функции Flash невозможно воссоздать с помощью собственных веб-технологий. Некоторые, возможно, даже не стоит воссоздавать в первую очередь.

Если это просто анимация, видео- или аудиоконтент, процесс преобразования проходит довольно гладко. Все, что нам нужно сделать, это преобразовать определенные слои и ресурсы проекта из одного типа документа в другой. Это намного сложнее, если у вас есть интерактивная игра или другое приложение. Это означает, что вам придется иметь дело с преобразованием фактического кода ActionScript.

Первое, что вам нужно сделать, это создать план действий по обращению. Мы предлагаем следующие шаги, чтобы сделать ваш переход на современные веб-стандарты как можно более плавным:

  • Найдите и задокументируйте свои исходные файлы, проверьте, не пропало ли что-нибудь.
  • Определите, какие графические и анимационные ресурсы можно использовать повторно.
  • Создайте список перекрестных ссылок и руководство по преобразованию.
  • Определите объем кода ActionScript и количество рабочих часов, необходимых для его перекодирования.
  • Определите набор стандартных правил и требований, которым должны следовать все разработчики.
  • Приобретите необходимые инструменты и начните преобразование Flash в HTML5.

Инструменты для конвертации Flash в HTML5 в 2022 году

В интернете есть некоторая информация об инструментах для конвертации Adobe Flash в HTML5, однако, большая ее часть устарела. Некоторые инструменты либо сняты с производства, либо больше не поддерживаются их разработчиками. Например, Swiffy был конвертером Flash в HTML5, представленным Google еще тогда, когда Flash был широко отвергнут после 2014 года. Google Swiffy был закрыт в 2016 году и больше недоступен. Чтобы решить эту проблему, мы составили обновленный список инструментов, которые вы можете удобно использовать для преобразования Flash в HTML5.

Необходимые инструменты преобразования Flash в HTML5

Существует два способа преобразования Flash в HTML5 в зависимости от того, какие типы файлов имеются в вашем распоряжении. Если у вас есть исходные файлы .fla и .as3, процесс будет намного проще с помощью Google Web Designer и Adobe Animate CC. Если у вас нет исходных файлов, но есть настоящий SWF? Не беспокойтесь, в составе библиотек JavaScript Haxe и CreateJS также есть несколько автоматизированных инструментов для преобразования SWF в HTML5.

Подробнее о доступных инструментах см. в нашем списке ниже:

  • Adobe Animate CC — это последнее воплощение редактора Flash Professional (и он был переименован, чтобы выделиться как инструмент анимации без каких-либо зависимостей от Flash). По сути, это та же самая программа, и она по-прежнему может загружать исходные файлы .fla, созданные с помощью других версий Flash Professional. Большим дополнением к Adobe Animate является то, что теперь он поддерживает цели HTML5 и предлагает путь миграции для старых приложений Flash и игр, созданных во Flash Professional. Хотя Adobe Animate отлично справляется с преобразованием старых анимаций на временной шкале, для устаревшего кода AS3 не предусмотрен автоматический путь преобразования. Таким образом, любой код AS3 в старых проектах .fla будет закомментирован, и его необходимо будет вручную перенести на Javascript. Еще одним недостатком Adobe Animate является то, что преобразованные анимации временной шкалы, как правило, намного больше, чем исходные выходные данные .swf.
  • Google Веб-дизайнер. Google рекомендует этот бесплатный веб-редактор для преобразования Flash в HTML5. Это хороший выбор, если вы не хотите платить за подписку Adobe. Однако вам придется заплатить внутреннюю цену с точки зрения качества преобразования, поскольку пользователи сообщают, что у сложных Flash-проектов могут быть проблемы с преобразованием.
  • Lightspark — это бесплатный лицензионный Flash-плеер и плагин для браузера для платформ Windows и Linux, который также доступен в популярных веб-браузерах, таких как Google Chrome и Firefox. Lightspark написан на языках C/C++. Поскольку он все еще находится в состоянии альфа-версии, он может воспроизводить 79% API Flash.
  • Инструмент Zoë от CreateJS. Этот инструмент является частью пакета библиотек JavaScript, который полностью поддерживается Adobe, Microsoft и Mozilla. Zoë — это автономный инструмент для преобразования анимаций .swf в листы спрайтов, которые можно использовать в HTML5 Canvas. Этот инструмент отлично работает, поскольку он автоматически определяет размеры ваших активов, поддерживает те же метки кадров и поддерживает вложенную графику.
  • OpenFL — это реализация Flash API с открытым исходным кодом, написанная на языке программирования Haxe. Первоначально Haxe был создан в 2006 году как преемник ActionScript 2 с открытым исходным кодом и имеет возможность компилироваться для нескольких целей, включая Javascript, C++, Java и Python. OpenFL был создан в 2013 году и разработан как кроссплатформенная реализация Flash API. Haxe в сочетании с OpenFL позволяет разработчику ориентироваться на Интернет (html5), ПК, Mac, Android, iOS и даже игровые консоли, такие как Nintendo Switch.

Многие компании перенесли свои веб-сайты AS3/Flash на Haxe/OpenFL, например:

Как приложение/игра переносится с AS3/Flash на Haxe/OpenFL?

API OpenFL должен был полностью отражать API Flash. В сложном приложении или игре это огромное преимущество, поскольку вы можете иметь буквально 1000 вызовов API, которые не нужно реализовывать.

Код AS3 (похожий на Haxe) необходимо перенести на Haxe. Обычно используется инструмент ash4x. Хотя as3hx автоматически конвертирует AS3 в Haxe, он не идеален (и никогда не должен был быть таковым). Это дает вам около 70%, и программист должен закончить это оттуда.

Инструменты редактора анимации довольно просты и предлагают множество руководств. С другой стороны, работа с библиотеками Haxe и JavaScript может быть довольно сложной. Возможно, вам придется обратиться к квалифицированному веб-разработчику за помощью в использовании этих инструментов, если вы не очень разбираетесь в технических вопросах.

Заключение

Современные веб-стандарты превзошли Flash по своим возможностям и предлагают гораздо более удобный интерфейс без проблем с безопасностью и производительностью. Разработчики теперь также могут воспользоваться более простым способом создания интерактивной 2D- и 3D-графики и предоставить такой же удобный опыт для мобильных пользователей. Мощные API-интерфейсы современных фреймворков JavaScript позволяют им в полной мере использовать возможности пользовательских устройств.

Несмотря на долгожданную кончину Adobe Flash в 2021 году, некоторые владельцы контента, возможно, еще не осуществили столь необходимый переход с Flash на HTML5. Это означает, что их пользователи потеряют доступ к своим интерактивным играм, видео- и аудиоконтенту. Решение переделать ваш анимированный контент с использованием современных веб-технологий — непростой шаг, но он определенно достижим с помощью команды квалифицированных экспертов в области веб-разработки.

Comments