3D max работа: Работа 3D-визуализатором в Самаре


31.03.2021 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

3Ds max. Основы. Как и с чего начать? / Хабр

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.



С чего все началось


Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера


Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации.

Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…


Студенческая лицензия


Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can’t find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?


1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц).
В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
  • Далее установите внутренние единицы 3ds max.

Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?


  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings. TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings. AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Дизайнер интерьеров 3ds max — удаленная работа в Москве. Найти удалённую работу дизайнером интерьеров в 3ds max.

Фитодизайн

3 мая 2021

200 000 ₽

Квартира. Площадь: 70 м².

Разработать дизайн-проект по озеленению, подобрать растения, установить фитостену, провести посадку, проконсультировать по уходу. Необходимо декорировать гостинную 70м2 в сочетании с имеющейся фреской в том числе лимонным деревом с плодами и т д.

Декорирование интерьера

7 мая 2021

100 000 ₽

Торговый зал, мебельный шоурум. Площадь: 135 м².

Обустройство интерьера. Декор в стиле: Шоу-рум, разделенный на зоны: современная, классика. Мы мебельная компания. Через месяц у нас открывается шоу-рум. Там будет представлена мебель. Т.к. концепция — не просто мебельная выставка, а вписание изделия в интерьер, необходимо оживление пространства за счет предметов интерьера. Необходим специалист, который подберет предметы декора и интерьера (вазы, текстиль, настенные панно/картины и т.п.), то есть декоратор-мерчендайзер. Прилагаю несколько.

Дизайн интерьера

4 мая 2021

50 000 ₽

Жилые и нежилые помещения. Общая площадь: 50 м².

Сотрудничество для дизайнеров с магазином керамической плитки за %. Условия сотрудничества обсуждаются индивидуально, исходя из объемов заказа. Совместно с дизайнером поможем создать детальный дизайн подобранной плитки. Новейшие технологии и программы для дизайн проектов к вашим услугам. Огромный выбор керамической плитки, керамогранита, сопутствующих товаров для ремонта. Большой шоу-рум расположен на МКАДе. Так же возможно удаленное сотрудничество.

Дизайн интерьера

6 мая 2021

10 000–25 000 ₽

Есть студия 19,6м2. есть обмерный план, планировочное решение. Необходимо сделать столярный проект (для просчета стоимости на фабриках), визуализацию (2 ракурса) и лист по электрике.

Дизайн интерьера

9 часов назад

5000 ₽

Фото студия. Общая площадь: 200 м².

Добрый день. Есть идея создания фото студии где будет много разных комнат, нужно помочь в разработке дизайна комнат.

Краснопресненская

Хоум-стейджинг

Квартира. Площадь: 83 м².

Трёхкомнатная. Первичные данные: квартира, белые стены, тёмные двери. Есть пара встроенных шкафов, которые нет возможности пока убрать. Необходимо помощь при выборе люстр, штор, дивана, кресел, аксессуаров.

Дизайн гостиной

2 часа назад

2000 ₽

Сделать дизайн: гостиной. Общая площадь: 25 м².

Нужен проект расстановки мебели в гостиной. В комнате есть камин, его нужно вписать в будущий интерьер. В комнате нужно разместить: фортепиано черного цвета, небольшой обеденный стол. В гостиной нужна мягкая зона (вечерами собираемся всей семьёй посмотреть фильм), а также хотелось разместить систему хранения (шкафы, закрытые и открытые полки для книг и мелочей).

Дизайн интерьера

Лофт. Общая площадь: 94 м².

Дизайн проект Лофта (помещение под мероприятия) ночной клуб. нужна общая концепция продумывания тематики, зонирования, фотозон, концепта. Задача для дизайнера который имеет опыт, либо очень хочет поработать в направлении клубов, баров, ночных заведений. Нужен креативный подход, создание креативных объектов. Бюджет ограничен. В отклике прошу указать примерную цену за свою работу.

Парк культуры

Работа со сплайнами в 3d max

Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Содержание страницы:

Что такое сплайны

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

  • Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner — угол, ломаная линия;
  4. Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.

Автор урока: Алиса Куб


Параллельная работа во время рендера в 3DS MAX

ПО ПРИЧИНЕ НЕЗНАНИЯ ОПТИМИЗАЦИИ РАБОТЫ ПРОЦЕССОРОВ КОМПЬЮТЕРА, МНОГИЕ ЛЮДИ ТРАТЯТ ОЧЕНЬ МНОГО ВРЕМЕНИ НА БЕЗДЕЙСТВИЕ КОМПЬЮТЕРА ВО ВРЕМЯ ОЖИДАНИЯ РЕНДЕРА

Практически все сталкивались с «плеванием в потолок» во время рендера. Это раздражает. Вы ничего не можете сделать, потому что ваш компьютер невыносимо тормозит. В этой статье я расскажу вам фишку о том, как можно делать рендер и работать на одном компьютере одновременно, без торможения обоих процессов. Начнем с теории, которую я постараюсь объяснить популярным языком. Нынешние системные блоки имеют несколько процессоров или ядер. По сути, это отдельные механизмы, которыми можно управлять. В ручном режиме вы можете говорить компьютеру, сколько ядер нужно использовать для рендера и сколько ядер нужно использовать для других нужд. По умолчанию процессор тратит 100% мощности сразу на все. Именно поэтому, при нажатии кнопки «Render» вам трудно даже открыть вкладку браузера.

ОДНАКО, ЕСТЬ ВЫХОД ИЗ СИТУАЦИИ. ВЫ МОЖЕТЕ ОТКЛЮЧИТЬ ОДНО ЯДРО ОТ ПРОГРАММЫ 3DS MAX, И ВАШ КОМПЬЮТЕР БУДЕТ РАБОТАТЬ КАК РАНЬШЕ, И РЕНДЕР ТОЖЕ БУДЕТ ИДТИ БЫСТРО. КОНЕЧНО, ОН БУДЕТ МЕДЛЕННЕЕ СОЗДАВАТЬ КАРТИНКУ, НО ПОСМОТРЕТЬ ФИЛЬМ ИЛИ КАКУЮ-ТО ИНФОРМАЦИЮ В ИНТЕРНЕТЕ ВЫ СМОЖЕТЕ БЕЗ ВСЯКИХ ПРОБЛЕМ

Чтобы это сделать, вам нужно нажать сочетание клавиш «ctrl+alt+delete» и перейти в панель «диспетчер задач». Во вкладке «процессы» вы найдете все программы, на которые тратит ресурсы ваш компьютер. Выберите программу 3ds Max и кликните правой кнопкой мыши. У вас появится табличка, где вы должны выбрать функцию «задать соответствие». Перед вами появится панель с отображением ядер. Убрав галочку, вы отключите указанное ядро от этой программы.

Таким образом, вы сможете делать два рендера параллельно, сёрфить интернет и оформлять чертежи. Я так делаю практически всегда, чтобы не терять время на ожидание. Я часто смотрю полезную информацию в интернете или дорабатываю проект в Revit.

Регистрируйтесь на серию мастер-классов «Как создать и организовать студию дизайна интерьеров?»

Если вам понравился материал, раскажите о нем друзьям

Создание работа материалами v ray. Mix карта в 3D max

 

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видеоуроке мы с вами поговорим о настройке материалов V-ray программе 3D Max.

 

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray уже более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

 

Карта в glossiness V-ray 3d max

 

Напротив Glossiness также есть маленький квадратик – Maps. В этот раздел можно попасть через Maps – Glossiness. В этот квадратик мы точно так же можем закинуть какую-нибудь карту, или другими словами – текстуру. Если для наглядности закинуть в Maps текстуру черно-белых лепесточков, то мы увидим, что отражения теперь размываются, а блики становятся матовыми в тех местах, где лепесточек черный. Там, где он белый, поверхность осталась глянцевой.

 

Также степень действия карты можно установить в Maps – Glossiness, с уменьшением значения все больше размывая блики.

 

 

Карта Mix в V-ray 3d max

 

Что такое карта Mix? Сделать это можно в любом из разделов, но для примера возьмем Diffuse.

  • Нажимаем на квадратик.
  • Открывается окно. Если в поле ничего нет, то нажимаем на стрелочку.
  • Из выпадающего списка выбираем ShowIncompletable.

 

 

  • Затем нажимаем Maps– Standard.
  • В открывшемся списке находим Mix.

 

Разберемся с тем, что он делает. Mix смешивает два цвета либо две текстуры по какой-либо карте, желательно черно-белой. Например, самая наглядная карта – уже использованные ранее черно-белые лепесточки.

Перекидываем карту посредством перетаскивания в третий прямоугольник с надписью None – и теперь черный цвет по черному, а белый – по белому. Для наглядности можно изменить цвета, например, на красный и зеленый.

 

 

Так работает параметр Mix. Он смешивает две текстуры.

 

 

Также, как и говорилось ранее, можно закинуть текстуры в остальные два свободных прямоугольника – и в результате они смешаются. Кликнув правой кнопкой мышки по прямоугольнику и выбрав Clear, мы очистим раздел. Закинуть в раздел мы можем не только текстуру.

Можно поместить еще несколько Mix-ов, и мы так можем делать до бесконечности, внедряя сколько угодно много уровней. Каждый из них смешается по какой-то своей карте.

 

 

Mix в Rglossiness V ray 3d max

 

Усложним задачу.

Мы хотим, что бы в этих лепесточках размытие бликов и отражение были очень матовыми, но в определенных местах блестели, однако не настолько, как зеркало (что бы были чуть-чуть глянцевыми, что бы блик немного размывался).

Как это сделать?

Необходимо в Rglossiness закинуть карту Mix:

  • Нажать на квадратик напротив Rglossiness.
  • Если открывшееся поле пустое, то нужно нажать на стрелочку.
  • Поставить галочку на Show Incompletable.
  • В открывшемся списке выбираем Standard– Mix.
  • Нажимаем OK.

 

И в карту Mix в раздел Mix Amountмы закидываем черно-белую карту с лепесточками.

Теперь там, где белый цвет, то есть глянцевый, уменьшаем. И чем меньше показатель, тем более матовой становится поверхность.

 

Если вы хотите поменять между собой цвета поверхности, то нужно нажать на кнопку Swap.

 

 

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

 

Так же смотрите видео уроки:

 

 

 

comments powered by HyperComments

Cлои в 3D Max. Обучение работе со слоями

Привет, с вами Илья Изотов, и в этом видеоуроке мы разберём обновления в программе 3D Max при работе со слоями.

 

Первое нововведение: при выделении какого либо слоя и нажатии на кнопку «новый слой» происходит создание слоя внутри предыдущего. Поэтому, чтобы просто создать новый слой, перед нажатием на соответствующую кнопку нужно кликнуть по пустому полю. То же самое произойдёт, если действовать через панель «layers».

Чтобы удалить какой-либо слой, необходимо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и в появившемся окошке нажать «delete». Как и в предыдущих версиях, перед удалением слоя его нужно очистить. Также сперва требуется отключить его активность.

 

 

 

Чтобы добавить в созданный слой объекты, необходимо:

  • выделить их
  • кликнуть правой кнопкой
  • выбрать Add Selection To – New Parent (pack)

 

 

После того, как вы поместили объекты в только что созданный слой, можно его переименовать, переместить объекты в другой слой, однако его удаление остаётся невозможным, пока в слое находится какой-либо объект или если этот слой выделен.

 

И, соответственно, если у вас есть много каких-либо пустых лишних слоёв, то, опять же, необходимо:

 

  • переключить выделение на какой-нибудь основной рабочий слой, содержащий модели,
  • при помощи клавиши «SHIFT» выделить ненужные слои,
  • кликнуть правой кнопкой мыши по одному из выделенных слоёв,
  • выбрать «delete».

 

Таким образом происходит удаление группы ненужных слоёв.

 

Также своеобразным плюсом 3D Max является то, что если выделить какой-либо объект в рабочем поле, то автоматически просветится слой, в котором расположен данный объект.

 

 

После этого можно левой кнопкой мыши захватить интересующий объект в соответствующем слое и перетащить в другой слой без использования кнопки «+», то есть в 3D Max имеется возможность ручного переноса объектов, что добавляет удобства в использовании программы.

 

Чтобы осуществить выделение всех объектов, находящихся в определённом слое, необходимо:

 

  • кликнуть по слою правой кнопкой мыши
  • выбрать «Seleect Child Nodes»

 

 

Чтобы открыть все слои, как и предыдущих версиях 3D Max, нужно кликнуть по рабочему полю правой кнопкой мыши и выбрать «UnhideAll».

 

 

На этом всё. Мы разобрали все нововведения последней версии программы 3D Max.

Если возникнут какие-то вопросы – присылайте, разберёмся. Хорошего дня! Илья Изотов. Удачи!

 

comments powered by HyperComments

Что такое 3ds Max и для чего он используется?

Источник изображения Советы3D По сценарию Джоша Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

3ds Max — это программа для компьютерной графики для создания 3D-моделей, анимации и цифровых изображений. Это одна из самых популярных программ в индустрии компьютерной графики, которая хорошо известна своим надежным набором инструментов для 3D-художников.

Фаворит среди разработчиков игр, телевизионных коммерческих студий и архитекторов. 3ds Max принадлежит Autodesk, той же компании, которая отвечает за такие программы, как Maya и AutoCAD.

3ds Max часто используется для моделирования персонажей и анимации , а также для визуализации фотореалистичных изображений зданий и других объектов. Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max не имеет себе равных по скорости и простоте.

Программное обеспечение может обрабатывать несколько этапов конвейера анимации, включая предварительную визуализацию, макет, камеры, моделирование, текстурирование, оснастку, анимацию, VFX, освещение и рендеринг.

Являясь одним из наиболее широко используемых 3D-пакетов в мире, 3ds Max является неотъемлемой частью многих профессиональных студий и составляет значительную часть их производственного конвейера для игр и фильмов.

Что делает 3ds Max?

3ds Max используется в индустрии видеоигр для создания трехмерных моделей персонажей, игровых ресурсов и анимации.

Благодаря эффективному рабочему процессу и мощным инструментам моделирования 3ds Max может сэкономить игровым художникам значительное количество времени.

Также популярный для телевизионных рекламных роликов и спецэффектов в фильмах, 3ds Max часто используется для создания графики для использования вместе с живыми действиями.

В фильмах 2012 и Avatar таким образом использовалась 3ds Max.

Источник изображения

3ds Max вписывается в конвейер анимации почти на каждом этапе. Эта программа упрощает и упрощает создание анимаций профессионального качества, от моделирования и оснастки до освещения и рендеринга.

Многие отрасли используют 3ds Max для создания графики, которая носит механический или даже органический характер. В инженерной, производственной, образовательной и медицинской отраслях 3ds Max также используется для визуализации.

В сфере недвижимости и архитектуры 3ds Max используется для создания фотореалистичных изображений зданий на этапе проектирования. Таким образом клиенты могут точно визуализировать свои жилые помещения и критиковать их на основе реальных моделей.

3ds Max использует многоугольное моделирование, которое является распространенной техникой в ​​игровом дизайне. С полигональным моделированием художники имеют высокую степень контроля над отдельными полигонами, что дает им больший диапазон деталей и точность в их работе.

После завершения модели 3ds Max можно использовать для создания материалов и текстур, необходимых для реального воплощения вещей в жизнь. Добавление деталей поверхности, таких как цвета, градиенты и текстуры, приведет к более качественному рендерингу и игровым ресурсам.

В программе доступно несколько опций рендеринга.

Квалифицированные художники компьютерной графики смогут создавать фотореалистичные изображения, используя техники, имитирующие природу. 3ds Max также может использовать штриховку мультяшек и другие стилизованные техники, популярные в видеоиграх.

3ds Max может создавать реалистичные симуляции жидкостей, таких как дым и вода, которые часто используются в индустрии развлечений.

Физика твердого тела в 3ds Max позволяет моделировать твердые тела, такие как камень и дерево.

Источник изображения

Эти инструменты моделирования создают эффекты разрушения и физику тряпичной куклы способами, с которыми не могут справиться другие программы.

В сочетании с настраиваемой системой эффектов частиц, эти функции могут создавать впечатляющие фотореалистичные изображения и анимацию с нуля .

Для создания реалистичных моделей персонажей 3ds Max позволяет моделировать волосы, кожу, одежду и мех. А множество подключаемых модулей, доступных в Интернете, сокращают время разработки для этих типов моделей.

Благодаря собственному языку сценариев, гибкой архитектуре плагинов и настраиваемому пользовательскому интерфейсу 3ds Max можно персонализировать в соответствии с потребностями любой 3D-работы.

Кто использует программное обеспечение?

3ds Max больше всего подходит для архитектурных дизайнеров и художников по игровым ресурсам.

Что касается риггинга и анимации, то в 3ds Max есть все необходимое для профессиональной работы. Поэтому он часто используется профессиональными аниматорами, работающими над крупнобюджетными фильмами, инди-фильмами или даже небольшими рекламными роликами, которым требуется 3D-движение.

Используя скелеты, ограничения костей и кинематику, художники могут анимировать персонажей, используя действительно простой процесс, который практически любой может освоить с практикой.

Анимация в 3ds Max основана на свойствах костей ключевых кадров, что упрощает создание сложных и органических движений.

Источник изображения

Это программное обеспечение поставляется с двумя подсистемами для анимации моделей персонажей: CAT и студия персонажей.

Каждый из них полностью настраивается для работы с широким спектром приложений. Оба они также совместимы с форматами файлов захвата движения. И вместе они предоставляют мощные средства анимации сложных и детализированных сцен.

3ds Max часто сравнивают с Maya в творческой индустрии.

В то время как Maya, как правило, более мощная в большинстве областей, 3ds Max проще в использовании и часто более снисходительна.Особенно это актуально в модельном отделе.

Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max считается высшим из-за его высокопроизводительного набора инструментов, которому почти любой может научиться, немного попрактиковавшись.

Поскольку 3ds Max легче освоить, чем большинство других пакетов для 3D-графики, он обычно используется для обучения 3D-арту новичков. Многие средние и высшие классы используют это программное обеспечение в своих курсах по 3D-графике и анимации.

Игровые студии, такие как Ubisoft, используют его для создания множества игровых ресурсов.И такие колледжи, как Колледж искусств и дизайна Саванны (SCAD), используют его в своих классах. Они полагаются на 3ds Max для обучения анимации нового поколения художников.

Если вы хотите погрузиться в сложный и захватывающий мир трехмерного искусства и специальных эффектов, 3ds Max — отличная программа для начала обучения.

Это студия, готовая и используемая профессиональными художниками по всему миру, но при этом достаточно нежная, чтобы ее можно было подобрать, даже если вы практически не знакомы с какой-либо работой в 3D.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он учился на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании.Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


Лучшая рабочая станция для 3ds Max [обновленное руководство]

3ds Max от Autodesk настолько же популярен, насколько требователен к вашему оборудованию.

Он активно используется множеством разработчиков видеоигр, киностудий, студий архитектурной визуализации или фрилансеров — и всем им требуется бесперебойная работа с 3ds Max, чего невозможно добиться без рабочей станции, работающей на должном уровне.

Эта статья расскажет, как 3ds Max использует определенные аппаратные компоненты и какие, в частности, ускорят вашу работу.

Ближе к концу статьи мы подготовили несколько примеров сборок, которые позволят вам получить максимальную производительность 3ds Max в разных ценовых категориях. Если вы хотите пропустить подробную часть и просто взглянуть на наши рекомендуемые сборки, вы можете сделать это здесь:

Функции 3ds Max и их использование оборудования

3ds Max имеет впечатляющий портфель универсальных инструментов, многие из которых можно использовать как автономные приложения.В результате программное обеспечение часто используется для множества задач множеством разных пользователей в нескольких отраслях.

Источник изображения: Autodesk

Многочисленные возможности 3ds Max, такие как моделирование, скульптура, анимация, моделирование или рендеринг, можно (для целей данной статьи) в целом разделить на Активные задачи , такие как 3D-моделирование, анимация, текстурирование, освещение, и Пассивные задачи , такие как рендеринг или выпечка (Sims, Textures. .).

Причина, по которой мы разделяем их, заключается в том, что каждый из них использует базовые аппаратные компоненты по-разному. Знание того, что вы будете использовать чаще, поможет вам специализировать свой компьютер и повысить его производительность для решения ваших конкретных задач.

Активные задачи (моделирование, анимация, оснастка, текстурирование, освещение…)

Активные задачи включают в себя все, что вы делаете в 3ds Max, при активном использовании программного обеспечения, взаимодействуя с пользовательским интерфейсом.

Сюда входят такие вещи, как моделирование, скульптура, текстурирование или затенение, среди прочего.На такие задачи приходится значительный процент времени, проводимого в 3ds Max.

Будучи интерактивным процессом, в котором ПК требует немедленной реакции (обратная связь для вас), 3ds Max в основном использует центральный процессор для выполнения таких задач. Функциональность моделирования является однопоточной и редко может быть передана другим ядрам ЦП. Чем быстрее это одно ядро, тем более плавным будет процесс моделирования.

То же самое и с анимацией.

Анимационные задачи, такие как оснастка, позирование, установка ключевых кадров, настройка кривых анимации, перемещение объектов или предварительный просмотр анимации в реальном времени, все включают непрерывное взаимодействие между пользователем и программным обеспечением, что означает в реальном времени реакции без задержек и обновления Требуется пользовательский интерфейс.

Можно было ожидать, что эти новые 64-ядерные AMD Threadrippers будут лучшими для 3D-материалов, но для активных задач, таких как моделирование или анимация, это не так.

Почему это?

Ну, все сводится к иерархии и зависимостям.

Если у вас нет только одной сетки RAW, 3D-сцены строятся иерархически, включая деформаторы, генераторы, оснастки, ограничения, вытеснители, клонеры, вы называете это.

Все эти элементы организованы в иерархические цепочки, которые нужно проходить по очереди, пока не будет создана окончательная сетка и отобразится в вашем окне просмотра.

У вашего персонажа может быть простая нижележащая сетка в качестве основы, но эта сетка, скорее всего, будет разделена, оснащена и поставлена ​​с костями и весами, может иметь какие-то волосы на результирующей сетке… и так далее.

Вы не можете рассчитать этот последний шаг, пока не вычислите все предшествующие шаги.

Значение — Вы не можете перенести эти задачи на отдельные ядра — Значение —

64-ядерный процессор ничего не сделает для вашей активной работы.

Ядро с высокой тактовой частотой, будет.

Итак, для активной работы, активных задач -> Вам больше нужен высокопроизводительный процессор, чем много ядер.

Но давайте перейдем к другой стороне уравнения:

Пассивные задачи (рендеринг, выпечка…)

Пассивные задачи, такие как рендеринг или запекание, берут ваши данные сцены и преобразуют их в запеченный / замороженный результат, такой как изображение или кеш.

В отличие от 3D-моделирования и анимации, рендеринг не является интерактивным процессом, и его можно легко разделить на подзадачи, которые можно выгрузить на несколько ядер ЦП или ГП.

Окончательный рендеринг обычно называется нажатием кнопки рендеринга и ожиданием завершения рендеринга. Это может занять минуты, часы, дни, но определенно больше миллисекунды (как в случае с активными задачами).

В нем нет активного компонента. Конечно, есть прогрессивные движки рендеринга, которые начинают показывать вам очень грубый рендеринг вашей сцены, а затем постепенно улучшают его, пока вы не сможете разобрать больше деталей.

Хотя это кажется очень интерактивным, обычно вы все еще ждете пару секунд, пока не сможете определить, удовлетворены ли вы результатом.Рендеринг практически в любом программном обеспечении 3D является многопоточным, что означает, что вы можете в полной мере использовать все ядра вашего процессора.

Если вы используете движок рендеринга, такой как Arnold GPU, Redshift, Octane или Vray Next, вы сможете рендерить на своем графическом процессоре (ах), который может быть намного быстрее, чем рендеринг CPU, если ваша сцена оптимизирована для этого. .

Итак, напомним: для пассивных задач, таких как рендеринг или запекание, требуется центральный или графический процессор с большим количеством ядер. Чем больше ядер, тем лучше.

Ниже приведены некоторые из модулей рендеринга 3ds Max:

Линия сканирования и ART (Autodesk Ray Tracer)

Эти встроенные механизмы рендеринга выполняют рендеринг исключительно с использованием центрального процессора.Чем выше тактовая частота и чем больше ядер у вашего процессора, тем быстрее рендеринг.

Настройки визуализации 3dsmax

Оба этих движка рендеринга используют все доступные ядра ЦП одновременно, поровну разделяя задачи рендеринга (сегменты, сэмплы) между ними.

Арнольд

Механизм рендеринга Arnold

3ds Max поддерживает рендеринг как на CPU, так и на GPU. Вы можете выбрать между ними в окне настройки рендеринга.

Arnold в полной мере использует все ядра вашего процессора и доступные потоки. Для рендеринга графического процессора загрузка данных сцены во VRAM графического процессора зависит от частоты процессора, поэтому для рабочей станции графического рендеринга убедитесь, что ваш процессор работает на максимально высокой тактовой частоте.

Сторонние движки рендеринга

Подобно другим пакетам программного обеспечения для 3D, 3ds Max позволяет интегрировать сторонние движки рендеринга. Ознакомьтесь с нашей статьей о совместимости с движком рендеринга, чтобы узнать, какие аппаратные компоненты вам понадобятся для них.

Лучшее оборудование для 3ds Max

Пройдя через некоторые из наиболее важных функций и возможностей 3ds Max, давайте теперь перейдем к специфике аппаратных компонентов и того, на что следует обращать внимание при создании рабочей станции.

процессор

Как мы узнали выше, выбор ЦП во многом зависит от того, что вы чаще всего используете в 3ds Max.

При моделировании и анимации вы постоянно взаимодействуете с программным обеспечением и должны ожидать реакции в реальном времени и обновления окна просмотра. Эти и многие другие процессы в 3ds Max являются однопоточными.

Если вы тратите много времени на такие задачи, вам следует купить процессор с максимально высокой тактовой частотой.

Тем не менее, если вы выполняете много рендеринга и немного активно работаете (как в узле рендеринга), вам следует склоняться к максимальному количеству ядер вместо максимально возможной тактовой частоты.

А как насчет пользователей, которые выполняют и то и другое: множество активных задач, таких как моделирование / анимация, и множество пассивных задач, таких как рендеринг?

Вам понадобится больше универсального процессора, который имеет как достаточно высокие тактовые частоты, так и довольно большое количество ядер. К сожалению, у вас обычно не может быть и того, и другого, поскольку у ЦП есть ограничения по мощности и температуре, и чем больше ядер и чем выше частота, тем горячее становится.

Итак, хотя не существует одного процессора , который лучше всего подходил бы для всего, есть несколько отличных вариантов. Это также означает, однако, что если бы у нас был бюджет на несколько ПК, мы могли бы получить два узкоспециализированных ПК, один для активной работы, а другой просто для рендеринга, и вместе они легко превзошли бы одну универсальную рабочую станцию ​​в обеих задачах. .

Лучшие процессоры для 3ds Max

Для активной работы, такой как анимация и моделирование, мы рекомендуем выбрать один из следующих ЦП.

Если большая часть вашей работы связана с рендерингом, то следующие процессоры вам подойдут.

Для сбалансированного использования 3ds Max как для активной работы, так и для рендеринга следующие процессоры имеют хороший баланс количества ядер и тактовой частоты для выполнения работы:

графический процессор

Основным назначением графического процессора в 3ds Max является рендеринг и, в меньшей степени, производительность области просмотра или ускорение симуляторов с поддержкой графического процессора.

При выборе видеокарты следует учитывать не только ее возможности, но и совместимость. Ваш Render Engine должен поддерживать тип используемого графического процессора.

Графические процессоры разных производителей используют разные архитектуры программирования, а именно CUDA и OpenCL, две основные архитектуры программирования для универсальных вычислений на графических процессорах.

CUDA — это архитектура программирования, инструментарий и API, которые являются собственностью NVIDIA и поэтому работают только с видеокартами NVIDIA. NVIDIA предоставляет разработчикам, использующим CUDA, множество ресурсов и поддержки.

С другой стороны,

OpenCL — это архитектура с открытым исходным кодом, изначально разработанная Apple.Он также служит набором инструментов для начальной загрузки сетей обработки, которые объединяют различные типы процессоров, не относящихся к потребителю, такие как FPGA и DSP. AMD использует исключительно OpenCL, но, поскольку это открытый формат, Nvidia также может поддерживать OpenCL в некоторых случаях.

Существует также OptiX, платформа приложений от NVIDIA, для достижения оптимальной производительности трассировки лучей на графическом процессоре для рендеринга с использованием так называемых «ядер трассировки лучей», специфичных для RTX.

Вы можете проверить нашу статью о совместимости с движком рендеринга, чтобы получить краткий обзор того, какие движки рендеринга поддерживают какие технологии.

Arnold, встроенный движок рендеринга 3ds Max, совместим только с CUDA / OptiX, поэтому видеокарты NVIDIA — единственный выбор для рендеринга в Arnold (прямо сейчас). Если вы не выполняете рендеринг с помощью графического процессора, графические процессоры AMD по-прежнему являются хорошим вариантом, когда ускорение области просмотра является основной целью карты.

Примечание о PRO-GPU

Вы не увидите ускорения на графических процессорах PRO, таких как Nvidia Quadro Cards или AMD Pro-GPU Line-up. В 3ds Max нет специальных функций, которые могли бы использовать Pro-драйверы или добавленную производительность с плавающей запятой.

Приобретайте PRO-GPU только в том случае, если вам нужна дополнительная видеопамять для рендеринга GPU или нужна официальная поддержка программного обеспечения.

Если вы этого не сделаете, выберите основной графический процессор GTX или RTX («игровой») от Nvidia или массовый графический процессор от AMD.

Лучший графический процессор для 3dx Max

Вам понадобится графический процессор с поддержкой CUDA для Arnold, хотя большинство современных графических процессоров Nvidia удовлетворяют этому требованию, и графический процессор с поддержкой OpenGL для отображения в области просмотра, но он поддерживается всеми графическими процессорами последнего десятилетия или около того.

Как всегда, чем выше число, тем выше ожидаемая производительность.

Вот наши рекомендации.

Теперь вы можете использовать ЦП, а не ГП для рендеринга. В этом случае вам не обязательно покупать графический процессор Nvidia. Если вы хотите пойти по пути AMD, вот мои рекомендации.

RAM

Позвольте мне начать с того, что наличие RAM больше не ускоряет ваш рабочий процесс — если у вас ее достаточно.

Это в основном хранилище, используемое для кэширования данных для очень быстрого доступа.

RAM также может повысить производительность области просмотра в некоторых задачах. Хороший пример — анимация. Первое воспроизведение анимации для плавных анимаций может быть медленным, но впоследствии 3ds Max кэширует все частицы текучей среды в ОЗУ для более быстрого воспроизведения.

RAM также важна для тяжелых симуляций и рендеринга на GPU. Как правило, для рендеринга тяжелых графических процессоров у вас должен быть вдвое больший объем видеопамяти вашего графического процессора.(Так что, если у вас есть 2 графических процессора с 8 ГБ видеопамяти каждый, вам потребуется 32 ГБ системной памяти)

При моделировании или скульптинге оперативная память также может стать решающим фактором. Чем сложнее сетка, которую вы редактируете, чем больше количество полигонов, тем больше оперативной памяти вам обычно потребуется. Это становится очевидным очень быстро при лепке.

Еще одно преимущество наличия большого количества оперативной памяти — это многозадачность.

Создатели контента

выполняют несколько задач одновременно, и 3ds Max часто является лишь одним из инструментов в вашем конвейере. Больше оперативной памяти означает, что вы можете запускать множество программ одновременно.Вы можете открывать различные окна 3ds Max или одновременно открывать сопутствующее программное обеспечение, такое как After Effects или Photoshop.

Лучшая RAM для 3ds Max

Для стандартного 3D-моделирования, анимации и рендеринга в проектах средней сложности 16 ГБ ОЗУ могут занять много времени.

Если вы работаете с очень большим количеством полигонов, используете много больших текстур, у вас есть симуляторы или много клонов в вашей сцене, то 32 ГБ будут вам спасением.

Эта сумма обычно идеальна для большинства случаев использования.Вы можете рассмотреть возможность использования 64 ГБ ОЗУ, если вы планируете работать над очень сложными сценами или одновременно используете множество различных приложений, занимающих оперативную память.

Помимо размера, есть еще три показателя, на которые следует обратить внимание в оперативной памяти:

  • RAM Тактовая частота
  • Задержка ОЗУ
  • Каналы ОЗУ (количество модулей ОЗУ)

Как показывает практика, чем выше тактовая частота RAM и меньше задержка, тем быстрее RAM Kit. Таким образом, DDR4-3600 с задержкой CL16 будет быстрее, чем DDR4-2666 с задержкой CL18.

Что касается RAM-каналов: на основных платформах (AM4, LGA1151, LGA1200…) использование двух модулей памяти удвоит пропускную способность вашей памяти. Использование 4 не увеличит вашу пропускную способность в четыре раза, поскольку двухканальная пропускная способность — это максимальная пропускная способность, которую вы можете достичь на основной платформе.

Для поддержки четырехканальной ОЗУ вам нужно будет купить материнскую плату HEDT и экосистему, подумайте о Threadripper или процессорах Intel X-Series.

Рекомендации по ОЗУ

Хранилище

Объем дискового пространства, который вам понадобится при использовании 3ds Max, естественно, будет зависеть от количества и сложности ваших проектов. Одной из немногих функций 3ds Max, для которых может потребоваться большой объем хранилища, является моделирование, так как это может создавать огромные кеши.

Помимо кэширования моделирования для каждого кадра, вы обнаружите, что 3ds Max использует ваше хранилище во многом так же, как и другие приложения для создания контента.

Самое важное в хранилище (помимо достаточного) — это скорость.

Скорость хранения важна при запуске вашего программного обеспечения, сохранении и загрузке файлов сцены или визуализированных кадров, а также при хранении и загрузке ресурсов.Вы не хотите, чтобы что-либо из этого было слишком медленным, иначе у вас будет узкое место, которое ограничит весь рабочий процесс и отвлечет вас.

Для достижения наилучшей производительности мы рекомендуем твердотельные накопители NVMe, такие как Samsung 970 EVO PLUS.

Твердотельные накопители

NVMe до 10 раз быстрее, чем обычные твердотельные накопители SATA, и даже в несколько раз быстрее, чем жесткие диски.

Обычные твердотельные накопители или жесткие диски все еще используются, поскольку вы захотите, чтобы ваша ОС и программное обеспечение были на твердотельном накопителе, а также иметь много жесткого диска для резервного копирования и архивирования ваших проектов, над которыми активно не работают.

Не забудьте сохранить свои активные проекты на твердотельном накопителе NVMe для обеспечения максимальной производительности.

Рекомендации по хранению

Мощность

Хотя блок питания (PSU) не влияет на производительность 3ds Max, правильный блок питания поддерживает ваши компоненты в хорошем рабочем состоянии и обеспечивает эффективное потребление энергии.

Первым шагом при выборе блока питания является определение мощности, необходимой для питания всех компонентов вашего оборудования. Вы можете сделать это довольно легко с помощью онлайн-калькулятора мощности, такого как этот.

Выбор блока питания с большей мощностью, чем требуется в настоящее время, позволит вам в будущем добавлять больше энергоемких аппаратных компонентов. Также рекомендую покупать модульный БП со съемными кабелями. Отсоединяя ненужные кабели, вы сохраняете порядок на компьютере и улучшаете вентиляцию.

Ознакомьтесь с нашим руководством по модульным блокам питания, чтобы получить более подробную информацию о том, как выбрать подходящий блок питания.

Рекомендуемые блоки питания

Материнская плата

Материнская плата служит для подключения всех компонентов вашего оборудования.

Его роль больше связана с обеспечением возможности подключения и расширением, чем с производительностью.

Обычно вы выбираете большинство других компонентов перед выбором материнской платы, так как тип материнской платы во многом зависит от того, какие другие компоненты вы выбрали.

Некоторые вещи, которые следует учитывать, — это сокет ЦП, максимальное количество слотов оперативной памяти или количество дисков, которые вы хотите подключить, а также количество слотов PCIe, которые вам понадобятся для дополнительных карт, таких как графические процессоры.

Размер материнской платы также важен.Тем не менее, вы, скорее всего, будете искать корпус, который поддерживает вашу материнскую плату, чем выбирать материнскую плату только для того, чтобы она поместилась в корпусе, который вам нравится.

Выполнение всех этих соображений для выбора правильной материнской платы может сбить с толку тех, кто впервые собирает ПК, поэтому обязательно прочтите наши подробные руководства по материнским платам для получения дополнительной информации по этому поводу:

Рекомендуемые материнские платы

Ящики

Это один из компонентов, на который ваш личный вкус будет влиять больше всего, так как это то, что вы будете видеть сидя на столе или под ним в любое время, когда вы работаете.

Существует так много стилей, материалов и цветов, а также RGB-подсветки для корпусов, что может потребоваться время, чтобы выбрать один.

Если этот компьютер в основном предназначен для работы, скорее всего, вам нужно что-то профессионально выглядящее, что не отвлекает вас от ваших проектов. Бонусом, если он немного приглушает шум.

Итак, корпус правильного размера, который хорошо построен, подходит для всех ваших компонентов и обеспечивает хороший воздушный поток. Некоторое пространство для расширения и дополнительных вентиляторов, а также правильные функции управления кабелями также являются вещами, на которые следует обратить внимание.

Я часто рекомендую установить эти флажки в следующих случаях:

Рекомендации по применению

Mid-Tower (стандартная сборка)

Big Tower (для большого количества графических процессоров)

Готовность вашей рабочей станции к будущему

Autodesk ежегодно выпускает новые версии 3ds Max с многочисленными обновлениями. Хотя для этого вряд ли потребуются какие-либо существенные изменения оборудования, лучше всего иметь легко обновляемую рабочую станцию, чтобы не отставать от конкурентов.

Сейчас, когда AMD, Nvidia и Intel ведут ожесточенную борьбу за долю на рынке, с каждым новым процессором или графическим процессором, как никогда ранее, неизбежны скачки между поколениями. Лучше всего сделать ваш компьютер ориентированным на будущее, а это значит, что вам следует уделять особое внимание следующему:

  • Тип разъема процессора : Лучше приобретать материнские платы с разъемами и наборами микросхем, предназначенными для прямой совместимости.
  • Слоты материнской платы : Возможно, вы захотите увеличить объем памяти или количество графических процессоров в будущем, поэтому выберите материнскую плату, которая позволит вам это сделать.
  • Корпус : добавление дополнительных графических процессоров или хранилища обычно означает, что вам потребуется больше места в вашем корпусе.
  • PSU : более новые или более новые компоненты могут потреблять больше энергии, чем ваша текущая сборка. Подумайте о приобретении блока питания с дополнительным запасом мощности, чтобы вам не пришлось покупать новый блок питания, когда придет время для обновления.

Создание собственной рабочей станции

Если вы читали какие-либо другие наши статьи о CGDirector, вы, вероятно, уже заметили, что мы настоятельно рекомендуем собрать свой компьютер самостоятельно.

Причины разнообразны, но в конечном итоге просты:

  • Это просто
  • Это весело
  • Вы экономите много денег (обычно около 20-30%)
  • Если возникнет необходимость, будет проще починить ПК самостоятельно
  • У вас есть полный контроль над каждым компонентом, и вам не нужно останавливаться на том, что предлагается в предварительно созданном

Вот статья, в которой рассказывается, как это делается: Как собрать компьютер — или посмотрите видео ниже:

Рекомендуемые сборки ПК

Здесь мы собрали несколько сборок, которые будут хорошо работать с рабочими нагрузками 3ds Max по разным ценам.Как всегда, не стесняйтесь спрашивать наших экспертов на нашем форуме, если вы не знаете, что получить, или у вас есть другие вопросы:

Лучший компьютер для 3ds Max, AMD примерно ~ 800 $

Лучший компьютер для 3ds Max, AMD примерно ~ 1500 $

Лучший компьютер для 3ds Max, Intel примерно ~ 2000 $

Лучший компьютер для рендеринга процессора в 3ds Max, AMD примерно за ~ 6000 $

Изготовитель ПК на заказ

В случае, если ни один из вышеперечисленных примеров сборки не соответствует вашим требованиям или вашему бюджету, вы можете попробовать наш PC-Builder Tool. Он позволяет вам вводить ваши рабочие нагрузки и доступный бюджет и рекомендует наиболее производительную версию PC-Build:

Инструмент для создания ПК

Заключение

3ds Max настолько популярен, насколько требователен. Возможность оптимизировать производительность ваших рабочих нагрузок за счет покупки именно правильных компонентов поможет вам работать более эффективно и оставаться конкурентоспособными.

Вот и все с моей стороны! Не стесняйтесь спрашивать совета по сборке на нашем форуме или оставьте комментарий ниже 🙂

вакансий 3D Max в США

Фильтр

496 вакансий

  • Линия развертки VFX

    Scanline VFX — ведущая компания по производству визуальных эффектов со студиями в Ванкувере, Монреале, Лос-Анджелесе, Лондоне, Сеуле, Мюнхене и Штутгарте. Присоединяйтесь к нашей отмеченной наградами студии в Лос-Анджелесе…

  • Строительный талант

    • Лос Анджелес, Калифорния
    • 71 000–99 000 долл. США в год

    Фирма, которая специализируется на крупномасштабных проектах смешанного использования, ищет старшего дизайнера, чтобы присоединиться к их команде. Этот человек должен хорошо разбираться в Revit и 3D Studio Max и привык к…

  • Acumed

    Художник 3D и постпродакшн (контракт на 2 месяца) Художник 3D и постпродакшн отвечает за создание визуальных ресурсов, используемых в различных типах маркетингового контента, с …

  • Thermo Fisher Scientific

    Описание должности Должность: Оператор производства 1 Когда вы будете частью команды Thermo Fisher Scientific, вы будете выполнять важную работу, например, помогать клиентам в поиске . ..

  • Activision

    Должность: Старший 3D-художник Номер заявки: R006648 Описание работы: Должность: Старший 3D-художник Подотчетен: Ведущему художнику по окружающей среде Отдел: Искусство Местоположение: Мэдисон…

  • Джейкобс

    Доступна захватывающая возможность в качестве разработчика в команде Games for Training, посвященной исследованиям и разработкам (R&D).Идеальный кандидат — разработчик игр с опытом работы в области арт-дизайна …

  • Thermo Fisher Scientific

    Описание должности Должность: Оператор производства 1 Когда вы будете частью команды Thermo Fisher Scientific, вы будете выполнять важную работу, например, помогать клиентам в поиске …

  • Инфина, ООО

    Описание компании Все выигрывают, если правительство работает лучше. Мы предлагаем инновационные решения и услуги для сложных проблем и процессов. Мы применяем наш набор творческих навыков и…

  • Archinect

    РЕЗЮМЕ ПОЗИЦИИ: Позиция 3D-художника способствует успеху NICOLEHOLLIS, создавая архитектурные визуализации и дизайн интерьера для жилых помещений и предприятий гостеприимства.

  • UCLA Health

    Должность: 3D-художник UC Должность: 7277-PROGR ANL 2 Номер вакансии: req14067 Часы работы: с понедельника по пятницу, с 8:00 до 17:00 Тип работы: карьера Продолжительность: без ограничений Место работы…

  • Единство

    Используя наш лучший в отрасли игровой движок, мы создаем совершенно новую линейку продуктов и услуг, ориентированных на выполнение крупномасштабных симуляций в облаке. Это поразит…

  • Ubisoft

    Описание компании В 2016 году Ubisoft Philippines открылась как первая и единственная студия разработки игр AAA в стране. С тех пор студия выросла примерно до 150 специалистов…

  • Горизонтальный

    Должностные обязанности * 3D-дизайнер / разработчик виртуальной реальности I * * Что вы будете делать * * Создавайте 3D-ресурсы для приложений дополненной и виртуальной реальности, чтобы улучшить выполнение программ и …

  • Эйвери Деннисон

    Описание компании О КОМПАНИИ AVERY DENNISON CORPORATION: Avery Dennison (NYSE: AVY) — глобальная материаловедческая компания, специализирующаяся на разработке и производстве широкого…

  • Thermo Fisher Scientific

    Описание работы Производство сумок 3D — дневная смена выходного дня Когда вы являетесь частью команды Thermo Fisher Scientific, вы будете выполнять важную работу, например, помогать клиентам в поиске . ..

  • Blizzard Entertainment

    Название команды: Необъявленный проект Должность: Средний / старший 3D-художник (универсал), номер заявки на необъявленный проект: R005498 Описание работы: Кто готов к приключениям? Наши с…

  • Ривиан

    Миссия Ривиан — навсегда сохранить в мире приключения.Это касается безэмиссионных электрических приключенческих транспортных средств, которые мы создаем, и любопытных, отважных людей, к которым мы стремимся…

  • Роберт Халф

    3D-художник начального уровня, необходимый для контракта на 3-6 месяцев в районе Большого Бостона (удаленный). Наш клиент ищет кандидатов, заинтересованных в создании и развитии своих…

  • Thermo Fisher Scientific

    Описание работы Когда вы являетесь частью команды Thermo Fisher Scientific, вы будете выполнять важную работу, например помогать клиентам в поиске лекарств от рака, защищать окружающую среду . ..

  • Archinect

    Должность: дизайнер 3D-визуализации Дата начала: Непосредственное местоположение: Нью-Йорк (но удалено, по крайней мере, до июня 2021 года) Red Leaf нанимает! Мы ищем людей, увлеченных…

Больше вакансий

Получайте уведомления по электронной почте о последних


вакансиях в США

Последние поиски

Очистить поиск
  1. 3д макс

    США

© 2021 Careerjet Все права защищены

Используя наш сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie ОК

Управляйте крупномасштабными средами в 3ds Max

Целью этой работы было создание части трехмерного изображения, готовой к работе прямо из буфера кадра, с небольшой постобработкой или без нее. Студия Niskota из Загреба (теперь Polymachine) создала проект в качестве испытательного стенда для своего конвейера без публикации, и все ресурсы смоделированы и текстурированы с такой детализацией, что их можно было бы использовать для рендеринга крупным планом — несмотря на то, что в итоге их было несколько сотен. или в тысячах метров от камеры в финальном кадре.

Сцены в этом масштабе (подробнее об ArchViz здесь), содержащие сотни тысяч детализированных ресурсов, могут создать нагрузку на ваш рендерер, а работа с миллиардами полигонов в области просмотра таким образом, чтобы обеспечить быструю итерацию, практически невозможна.Откройте для себя Forest Pack и RailClone от iToo Software, два из самых популярных плагинов для 3ds Max, которые специализируются на создании экземпляров почти неограниченной геометрии при сохранении полностью процедурного рабочего процесса.

Forest Pack позволяет пользователям разбрасывать сотни тысяч объектов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов, в то время как режим отображения облака точек и несколько функций оптимизации позволяют быстро отображать области просмотра. RailClone разделяет возможности создания экземпляров Forest Pack, но использует параметрические массивы вместо алгоритмов рассеивания для распределения, управления и деформации геометрии.

В этом руководстве мы проиллюстрируем, как эти два инструмента использовались для создания сцены Studio Niskota, и поделимся некоторыми бесценными советами для всех, кто планирует создавать крупномасштабные среды.

01. Моделирование ландшафта переднего плана

3ds Max идеально подходит для быстрого моделирования ландшафтов

Пейзаж, вероятно, самый большой вклад в общий баланс изображения, так что это всегда хорошее место для начала. На рынке есть много отличных специализированных приложений для ландшафтного моделирования, но по скорости ничто не может сравниться с полигональным моделированием в 3ds Max.

На этой ранней стадии попытайтесь создать ландшафт таким образом, чтобы он поощрял эксперименты, поддерживая хороший поток краев, используя как можно меньше краев для определения основных форм и только затем добавляя модификаторы TurboSmooth или OpenSubDiv для добавления уточнений.

02. Используйте геометрию заполнителя

Простые заполнители могут помочь вам определить углы камеры

После того, как вы разберетесь с рельефом, добавьте геометрию заполнителя для основных элементов, чтобы определить, какие углы камеры вы планируете использовать.В этой сцене пейзаж был смоделирован с озером на переднем плане и плоским участком, чтобы продемонстрировать архитектуру в середине, которая уступает место холмам, обсаженным деревьями на расстоянии.

03. Разделение ландшафта

Сделайте свою жизнь проще, разбив местность на управляемые части

Заманчиво смоделировать ландшафт как одну большую поверхность, но когда ваша сцена измеряется в километрах, это не всегда разумный подход . Если вы смоделируете только стороны холмов, обращенные к камере, вы значительно уменьшите количество деревьев и объектов, разбросанных позже, что ускорит время рендеринга.Вы можете использовать тот же подход для добавления данных сканирования, которые заполняют фон.

04. Добавьте здания.

Убедитесь, что ваши здания немного разнообразны.

Разработав композицию, вы можете создавать здания. Полимоделирование используется повсюду для конструкции здания, которое затем заполняется смесью высококачественных стандартных и сделанных на заказ моделей. Для правдоподобного рендеринга важно добавить небольшие вариации. Например, вы можете использовать модификатор RandomByElement с материалами с несколькими подобъектами для рандомизации текстур.

05. Сохраняйте все параметрические

Параметрические модели будет легче обновлять, если вам нужно

В этом проекте мы хотим сохранить возможность экспериментировать, поэтому важно убедиться, что все, что мы добавляем, легко обновлять. Один из способов добиться этого — сделать модели параметрическими. Например, в финальном рендере в деревьях спрятана линия электропередачи, которую мы создадим с помощью плагина RailClone. RailClone также автоматически копирует геометрию, поэтому даже если объект оказался едва видимым в финальном рендере, у вас будет многоразовый высококачественный ресурс, который легко редактировать и который подходит для крупных планов в будущих проектах.

06. Создайте линии электропередач.

Используйте RailClone, чтобы сделать линии электропередач

. Нарисуйте сплайн на фоне местности, чтобы определить путь. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор графиков и создайте одномерный массив, добавив L1S Generator. Подключите геометрию пилона к входам «Начало», «Конец» и «Равномерно» генератора. Подключите геометрию кабеля к входу по умолчанию и измените режим по умолчанию, чтобы кабели соответствовали размеру пилонов.

07.Создание дощатого настила

Вы также можете использовать RailClone для создания дощатого настила

Дощатый настил также создается с помощью RailClone. Нарисуйте сплайн над ландшафтом, чтобы описать центр пути. Несколько моделей планок распределяются по сплайну с помощью одномерного массива с оператором Randomise. Второй одномерный генератор распределяет стойки через равные промежутки времени. Параметры генератора «Зеркало» и «Смещение по оси Y» используются для копирования и перемещения массива к обеим сторонам пути, а узел «Поверхность» добавляется к обоим генераторам, так что дощатый настил следует топологии ландшафта.

08. Добавьте вариации к процедурным объектам.

Перемешайте доски, чтобы придать им более естественный вид.

Как и облицовка здания, этот дощатый настил не должен выглядеть слишком идеально. Добавьте немного хаоса к доскам, используя функции рандомизации преобразования, которые можно найти в настройках узла «Сегмент». Вы также должны рандомизировать текстуры, используемые на каждой доске, но вместо использования модификатора вы можете использовать RailClone Color, который сохраняет полный экземпляр и имеет другие расширенные параметры.

09. Исходные растения и другие ресурсы

Произведите произвольное вращение и масштаб вашей растительности, чтобы все выглядело естественно.

Растительность, используемая в сцене, получена из смеси библиотечных моделей и специально созданных растений, созданных с помощью SpeedTree. Художники-пейзажисты часто задаются вопросом, сколько моделей растений им нужно, чтобы создать правдоподобные вариации. Важно не количество, а разница между моделями. Вы можете скрыть большое количество повторений, просто выбрав случайное вращение и масштаб.В идеале вы должны включать дополнительные разновидности растений только в том случае, если они выглядят достаточно разными, чтобы оправдать дополнительные ресурсы.

10. Разбросайте деревья

Добавьте свои деревья как новый объект Forest Pack

После того, как вы добавили основные композиционные элементы, обычно переходите от больших к маленьким элементам. Деревья занимают самую большую площадь, поэтому сначала создайте их, добавив новый объект Forest Pack, который использует местность в качестве поверхности. Добавьте модели дерева в список геометрии и включите рандомизацию вращения и масштабирования.Диапазон шкалы от 50 до 150 процентов эффективно маскирует повторение.

11. Удалите деревья из разброса

Избавьтесь от деревьев, которых не должно быть

Деревья также разбросаны внутри зданий, на променаде и в озере. Нарисуйте замкнутые сплайны из вида сверху и добавьте их в список областей объекта Forest Pack. Установите режим «Исключить», и элементы внутри шлицев будут удалены. Удалите деревья из-под линий электропередач, добавив сплайн, используемый объектом RailClone, в список областей и увеличив толщину.

12. Создание участков травы

Добавьте траву и небольшие растения как объекты Forest Pack

Мелкие растения и почвопокровная растительность обычно моделируются как отдельные растения. Если бы мы разбросали отдельные растения в этой сцене, потребовалось бы более 6,5 миллионов из них, чтобы заполнить желаемую область. Решение состоит в том, чтобы использовать два объекта Forest Pack, один для создания небольшого участка травы, а второй для распределения участка на местности. Чтобы создать участок, используйте небольшой круговой шлиц диаметром один метр или более в качестве области для разбрасывания травы с помощью Forest Pack.Используйте параметр Density Falloff для уменьшения разброса по мере приближения к сплайну.

13. Разбросайте участки.

Используйте рандомизацию трансляции, чтобы избежать эффекта сетки.

Затем создайте второй объект Forest Pack, используя ландшафт в качестве поверхности, и добавьте патч в список Items. Добавьте шлицы «Исключить», чтобы убрать траву внутри зданий, на дне озера и под дощатым настилом, а также создать поляны. Иногда может быть видна сетка — чтобы разбить это, добавьте рандомизацию перевода, а также обычные вращения и масштаб.

14. Удаление невидимых элементов

Экономия времени на рендеринг за счет потери всего, что не видно камере

Нет смысла тратить ресурсы на вычисление элементов, которые не видны в окончательном рендере. Перейдите в свиток Camera и включите Limit to Visibility и Auto Assign to Active View, чтобы использовать текущую камеру для удаления невидимых элементов. Если вам все еще нужно сохранить некоторые элементы для отражений, вы можете немного расширить разброс за пределы усеченной вершины, используя Expand.

15. Добавьте слои почвенного покрова

Смешайте слои почвенного покрова для более реалистичного вида

Реалистичный напочвенный покров достигается путем смешивания нескольких слоев растений для добавления визуальной сложности. Используя те же приемы оптимизации, что и трава, создайте новые объекты Forest Pack для длинной травы, мертвых листьев, палочек и веток, грибов и высоких сорняков. Создайте правдоподобное взаимодействие между слоями, рисуя уникальные области исключения и экспериментируя с различными картами распределения.

16. Уложите траву вокруг дощатого настила

Добавьте более длинную траву и сорняки там, где газонокосилка не достигает

Трава становится выше вокруг границ объектов, где ее нельзя топтать или срезать. Создайте новый объект Forest Pack, чтобы добавить высокую траву и сорняки вокруг променада. Добавьте тот же сплайн, который используется в стиле RailClone, в список областей объекта Forest Pack и установите режим «Включить». Увеличивайте толщину, пока трава не станет немного шире, чем дощатый настил.Затем, чтобы удалить траву из-под тротуара, снова добавьте тот же сплайн, установите режим «Исключить» и измените толщину примерно на ширину досок.

17. Раскрасьте камыши

Используйте Forest Pack, чтобы нарисовать камыши на ландшафте

Мы можем вручную закрасить области с помощью Forest Pack. Здесь мы создадим новый объект Forest для добавления тростника. Перейдите в свиток Areas и добавьте новую область Paint. Нажмите кнопку, чтобы активировать режим рисования, затем нажмите и перетащите местность. Важно понимать, что вы рисуете только область — плагин остается полностью параметрическим, поэтому вы можете настроить геометрию, плотность и рандомизацию в любое время.

18. Добавьте огни на дощатый настил

Вы можете добавить свет на променад с помощью Forest Pack …

Последний объект Forest Pack добавляет световую геометрию к кабелям, натянутым вдоль дощатого настила. На виде сверху нарисуйте зигзагообразный отрисовываемый сплайн между столбами. Разделите все сегменты сплайна пополам и слегка опустите новые вершины, чтобы создать нисходящие кривые, как будто на кабель действует сила тяжести. Создайте новый объект Forest Pack и добавьте геометрию света и рандомизацию трансформации.Чтобы расположить эти источники света вдоль сплайна, используйте режим Path Distribution и установите расстояние между источниками света с помощью значения Spacing.

19. Рассеивайте источники света V-Ray

… затем рассеивайте их с помощью V-Ray

. По тротуару разбросано более 350 источников света. Никто не хочет размещать такое количество объектов вручную, но, к сожалению, Forest Pack не может разбрасывать негеометрические предметы, такие как огни. К счастью, есть обходной путь. Выберите объект Forest Pack, используемый для распределения геометрии источников света, и используйте Forest Tools, чтобы преобразовать его в собственные экземпляры.Теперь вы можете использовать встроенный инструмент Max Clone and Align, чтобы добавить экземпляр нового источника света V-Ray, который соответствует положению и ориентации каждой из лампочек.

20. Размещение вручную

Добавьте несколько последних объектов-героев вручную

Теперь вы можете завершить композицию, разместив объекты-герои посередине на переднем плане. Здесь также может быть полезен объект Forest Pack. Добавьте все необходимые элементы в список геометрии и добавьте поверхность. Включите режим пользовательского редактирования, и вы сможете выбирать и размещать элементы, которые будут иметь преимущества использования функций отображения облака точек, рандомизации и создания экземпляров Forest Pack.

21. Добавьте фонари

Добавьте фонари на переднем плане тоже вручную

Фонари на переднем плане создаются с помощью групп, содержащих геометрию и источник света V-Ray для освещения сцены. Вручную установите и расположите фонари так, чтобы чуть больше половины находилось на поверхности воды, а некоторые уносились в небо. Чтобы добавить размытие к воздушным фонарям, добавьте короткую анимацию и включите «Размытие в движении» в рендерере и настройках камеры.

22.Рябь на воде

Создайте рябь с помощью карты VRayDistanceTex

Чтобы создать рябь там, где фонари касаются воды, сначала смоделируйте волнистые диски, а затем поместите их чуть ниже поверхности, по одному для каждого источника света. Используйте их для добавления смещения к воде с помощью карты VRayDistanceTex для создания выходных оттенков серого на основе расстояния поверхности до геометрии диска. Чтобы переместить фонарь, просто переместите диск, чтобы автоматически обновить смещение.

23. Габаритные огни

Убедитесь, что все ваше освещение исходит из надежного источника

Философия запрета на публикацию Studio Niskota применима и к освещению.При освещении зданий обращайте особое внимание на создание правдоподобного настроения, чтобы при необходимости можно было создать крупный план или даже визуализировать интерьер. Убедитесь, что источники света добавлены там, где есть светильники, чтобы они происходили из правдоподобного источника, но не стесняйтесь также использовать невидимые источники света для добавления акцентов. Например, вы можете добавить источники света, обращенные в сторону от зданий, чтобы усилить их освещение окружающей среды и подсвечивать близлежащие деревья.

24. Добавьте атмосферную перспективу

V-Ray Aerial Perspective придаст вашей сцене ощущение глубины и масштаба без огромных накладных расходов на рендеринг

Наконец, нам нужно создать ощущение глубины и масштаба. Этот эффект обычно добавляется в посте с помощью Z-Depth Pass, но его можно достичь и во время рендеринга. Некоторым художникам нравится использовать V-Ray Environment Fog для достижения этой цели, но если вам действительно не нужен объемный свет и тени, вы можете использовать V-Ray Aerial Perspective, который приближается к тому же эффекту, но рендерится быстрее.

Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 234 журнала 3D World , самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купить выпуск 234 здесь или подписаться на 3D World здесь .

Статьи по теме:

Что такое 3Ds Max, используемое для

Сегодня мы поговорим об одном из самых известных программ для работы с 3D.

Постараемся ответить на часто задаваемый вопрос: что такое 3Ds Max? и мы покажем вам, как это помогает дизайнерам, художникам и студиям воплощать в жизнь их видения.

Итак, для чего используется 3Ds Max?

Разработка одной игры

источник изображения: bbc.ком


Создание видеоигр — одна из лучших вещей, которыми славится 3Ds Max, и это имело место с давних пор, еще в 90-х и начале 2000-х годов, когда она использовалась для создания некоторых из самых знаковых игр. В истории разработки игр, таких как Warcraft, Лора создала Tomb Raider, Halo1 и Halo 2 и многие другие.

По большей части, 3Ds Max используется в индустрии разработки игр для создания ресурсов и анимации.

3Ds Max очень хорош для создания высококачественных ресурсов видеоигр и модульных игровых сред, которые являются почти всем, что вы видите в игре.

источник изображения: gamasutra.com

Создание ресурсов обычно выполняется с использованием различного программного обеспечения, чтобы получить максимальную отдачу от каждого из них. 3Ds Max обычно используется для моделирования, UV-развертки, но текстурирование в основном выполняется в специализированном программном обеспечении, таком как Substance Painter.

Несмотря на то, что 3Ds Max не известен своей анимацией, тем не менее, он может давать отличные результаты. Крупные студии используют его и полагаются на него, чтобы получить большую часть, если не всю свою анимационную работу, например студии Ubisoft Assassin Creed, которые использовали его для работы над всеми франшизами Assassin Creed, которые известны своей отличной навигацией и боевой механикой.

Кроме того, некоторые из лучших студий частично полагаются на 3Ds Max для создания некоторых из самых удивительных кинематографических видеоигр, таких как Blur и Unit image.

  • AAA Game Studios : Во всем мире есть множество игровых студий, которые используют 3Ds Max в своих конвейерах, потому что за годы работы она доказала, что может делать хорошую работу и справляться с большими проектами. Этому программному обеспечению доверяют художники по разработке игр, и многие профессионалы используют его для выполнения своей работы.
источник изображения: in.ign.com
  • Инди-студии : Кроме того, многие инди-разработчики используют 3Ds Max, хотя есть и другое бесплатное программное обеспечение, такое как Blender, я считаю, что это так, потому что конвейеры были построены на протяжении многих лет вокруг него, что означает, что он стал игрой удобство разработки, имея все необходимые инструменты и поддержку, необходимые для создания видеоигр хорошего качества.

https://makeanything.autodesk.com/me-indie-faq-usa?_ga=2.91701530.1446065829.1613945021-1637942580.1613945021

Кроме того, многие инди-разработчики на самом деле имеют опыт работы в отрасли, что означает, что в прошлом они работали на студии, занимающиеся разработкой игр, а теперь они пытаются работать над своими собственными играми, и для них нет лучшего выбора, кроме 3D. Макс, потому что они знают это вслух.

2-VFX для кино и телевидения

источник изображения: maacindia.com


Когда дело доходит до визуальных эффектов для фильмов, 3D Max может обрабатывать несколько этапов конвейера, включая предварительную визуализацию, макет, камеры, моделирование, текстурирование, оснастку, анимацию, моделирование, освещение и рендеринг.

На

3Ds Max можно положиться при работе со сложными сценами с десятками миллионов полигонов в реальном времени.

И это очень хорошо для моделирования с использованием сторонних плагинов, таких как Thinking sizes для моделирования частиц, которые можно использовать для создания множества различных визуальных эффектов, а также Fumefx и phoenix FD для гидродинамики.

Autodesk в последнее время значительно продвинулся в возможностях 3Ds Max по моделированию жидкостей в последних версиях. Несмотря на то, что художники и студии полагаются на свои собственные плагины или коммерческие плагины для создания эффектов моделирования, разработка собственных инструментов моделирования 3Ds Max, тем не менее, является хорошим шагом вперед.

источник изображения: udemy.com/course/introtovfx

Есть много крупных студий, которые в настоящее время используют 3Ds Max в своих конвейерах для создания потрясающих тяжелых фильмов с VFX, и так было и в прошлом, потому что он частично использовался для работы над знаковыми фильмами, такими как Аватар, 2012, и «Последний воздухоплаватель», и это лишь некоторые из них.

Что такое функция 3Ds Max, которая делает его подходящим для работы с VFX, спросите вы? На самом деле, это простота использования и количество плагинов, которые могут дать гораздо лучший результат, чем полагаться только на инструменты 3ds max.

Некоторые из студий, использующих 3Ds Max, — это Hocus Pocus, FumeFX, Scanline VFX и ILM.

3-Анимация

источник изображения: softsking.com


Что касается проектов, которые можно рассматривать в первую очередь как анимационные работы, в 3Ds Max есть все необходимое для профессионального производства. Таким образом, он часто используется профессиональными аниматорами, работающими над высокобюджетными фильмами, роликами видеоигр AAA или инди-фильмами, а также аниматорами-фрилансерами.

Анимация в 3Ds Max вращается вокруг свойств костей по ключевым кадрам, что упрощает создание сложных и органических движений.

Это программное обеспечение поставляется с двумя подсистемами для анимации моделей персонажей: CAT и студия персонажей.

источник изображения: logosolusa.com

Каждый из них полностью настраивается для работы с широким спектром приложений. Оба они также совместимы с форматами файлов захвата движения. И вместе они предоставляют мощные средства анимации сложных и детализированных сцен.

3Ds Max был использован в анимационном фильме «Планета 51» в 2009 году с Дуэйном Джонсоном в главной роли, в котором рассказывается об астронавте, который отправляется на планету, где живут некоторые зеленые люди.Кроме того, 3Ds Max использовался и для других короткометражных фильмов, но по большей части крупные компании по производству 3D-анимационных фильмов, такие как Pixar, DreamWorks и Bluesky, имеют собственное программное обеспечение для создания анимационных фильмов.

4-Архитектура и дизайн

источник изображения: zabeelinstitute.ae


Когда дело доходит до архитектурных работ, вы можете использовать 3Ds Max или 3Ds Max Design, специальную версию, предназначенную для архитекторов и дизайнеров.

Для этого типа работы 3Ds Max превосходит любое другое программное обеспечение, потому что Autodesk, разработчики программного обеспечения, создают Лучшее программное обеспечение САПР или программное обеспечение для автоматизированного проектирования с 1980-х годов, что означает, что они убедился, что 3Ds Max подходит архитекторам и дизайнерам.

Многие архитекторы и архитектурные фирмы полагаются на 3Ds Max для выполнения своей работы из-за простоты использования и надежных инструментов моделирования и рендеринга, а также огромного количества плагинов, доступных для пользователей Max для этого типа работы, что позволяет им получить их результаты на новый уровень.

3Ds Max особенно используется для архитектурных и дизайнерских работ, потому что он может быть достаточно простым для людей, не имеющих большого опыта в 3D-моделировании и рендеринге, а также может использоваться для крупных проектов профессиональными архитекторами или архитектурными фирмами.

источник изображения: zabeelinstitute.ae

Дизайн и архитектура по большей части связаны с моделированием и рендерингом, и эти два аспекта, вероятно, являются лучшими сильными сторонами 3Ds Max. Использование его полупроцедурных инструментов моделирования делает его быстрее и проще. В дополнение к этому существует множество плагинов для моделирования, которые могут дополнять нативные инструменты.

Для рендеринга 3Ds Max недавно интегрировал Arnold Renderer, отличный движок рендеринга, изначально созданный для него.Затем, наконец, вернулся к нему после того, как Autodesk купил его, чтобы он стал по умолчанию как для 3Ds Max, так и для Maya.

В дополнение к этому, есть несколько отличных плагинов для рендеринга, которые могут достичь выдающихся результатов, например Vray, Corona, Octane, Redshift и многие другие. Некоторые из них новые, а другие существуют уже давно.

5-Реклама

источник изображения: chaosgroup.com


Это также большой рынок для студий, использующих 3Ds Max и ориентированных на этот тип работы.Точно так же, как 3Ds Max может обрабатывать различные развлекательные и дизайнерские проекты, он используется для создания профессиональных телевизионных рекламных роликов для некоторых из крупнейших мировых брендов и компаний.

Его можно использовать для предварительной визуализации, моделирования, анимации, эффектов, моделирования, рендеринга и так далее.

Studios показывают своим клиентам, что они собираются сделать для них, используя 3Ds Max для превиза, просто чтобы дать им общее представление о том, как будет выглядеть работа, которую они будут делать, в рамках предварительной подготовки для визуального отображения. сцены.И когда стороны договариваются об определенном направлении, начинается производство, которое, вообще говоря, не сильно отличается от VFX или анимационных проектов с точки зрения того, как художники используют 3Ds Max.

6-Виртуальная реальность

источник изображения: academyhacker.com


Виртуальная реальность отныне станет важной частью жизни человечества, потому что это лучшая альтернатива технологиям, которые у нас есть во многих областях, будь то развлечения для видеоигр и фильмов, архитектура и дизайн, медицина и психология, военное дело, археология и многие другие приложения.

3Ds Max Interactive — это движок виртуальной реальности, расширяющий возможности 3Ds Max для создания иммерсивных и интерактивных архитектурных визуализаций. В его основе лежит движок Autodesk Stingray, они планируют настроить Max Interactive на конкретные потребности рабочих процессов визуализации, а не на рендеринг в реальном времени для игр.

Другие продуманные функции включают шаблоны для различных платформ виртуальной реальности, которые содержат необходимые инструменты и сценарии, которые позволяют людям, не являющимся разработчиками, быстро создавать мобильные приложения, ПК и виртуальную реальность в масштабе комнаты без каких-либо дополнительных знаний в области написания сценариев.существует также инструмент создания ссылок для создания цифрового контента, который быстро подключает набор данных 3Ds Max к среде реального времени и позволяет художникам и дизайнерам работать над своими проектами более итеративно и интерактивно.

источник изображения: iamag.co

Многие люди создают свои проекты VR с использованием игровых движков, таких как Unreal Engine, и это здорово, но с движком 3Ds Max Interactive VR им будет легче сделать это, если они новичок в этой области, особенно если им сложно научиться использовать игровые движки или они не хотят тратить время на изучение этого в первую очередь.

Я надеюсь, что вы прочитали очень плодотворно и смогли найти ответ на вопрос «Для чего используется 3Ds Max?».

3ds Max | Тег | ArchDaily

В последние годы мы достигли точки, когда визуализация стала повсеместной в архитектурной профессии. Нравится нам это или нет, но стилизованные изображения считаются товаром, и, в конечном итоге, рендеры выигрывают в конкурсах и комиссионных. Архитекторы очарованы красивыми изображениями, потому что клиенты понимают изображения лучше, чем планы, и тем не менее инструменты, используемые для создания этих блестящих изображений, меняются быстрее, чем наша отрасль может поспеть.Но в связи с постоянным развитием технологий мы можем столкнуться с новой волной методов визуализации, поскольку те же механизмы рендеринга, которые используются для создания соблазнительно реалистичных визуальных эффектов в фильмах и видеоиграх, впервые становятся легко доступными.

Границы между отраслями стираются, и компании, стоящие за движками рендеринга для самых популярных видеоигр, теперь продают свое программное обеспечение непосредственно архитекторам. В этом году первоначальные разработчики игры Gears of War сделали свое проприетарное программное обеспечение для рендеринга Unreal Engine 4 бесплатным для архитекторов, а многие другие движки рендеринга видеоигр доступны по цене меньше, чем те, которые используются архитекторами.Основатель Тим Суини считает, что мир визуализации меняется, говоря The Verge : «Теперь мы понимаем, что Unreal Engine 4 — это общий язык для всех этих общих областей». Например, создание общего языка между разрозненными в настоящее время областями архитектуры, кино и видеоигр предполагает, что сами отрасли могут начать гибридизоваться и учиться друг у друга. Например, разработчики видеоигр могут обратиться к архитекторам, чтобы понять, как строить трехмерные здания, в то время как архитекторы могут извлечь уроки из управляемой виртуальной среды видеоигр, чтобы открыть новые средства представления.Добавьте к этому тот факт, что эти программные пакеты способны создавать реалистичные анимированные пошаговые руководства, и мы задаемся вопросом, почему это не является отраслевым стандартом? Прочтите после перерыва, чтобы узнать о плюсах и минусах того, чтобы быть ранним последователем.

https://www.archdaily.com/607849/unreal-visualizations-3-pros-and-3-cons-of-rendering-with-a-video-game-engineEvan Rawn

Рабочие станции 3ds Max | ZWorkstations.com

Для постпроизводственного редактирования видео мы рекомендуем видеокарты NVIDIA GeForce RTX, так как они обеспечивают высокую производительность по отличной цене по сравнению с картами Quadro.

Для систем с меньшим бюджетом мы рекомендуем single NVIDIA GeForce RTX 2080 .

Для систем с более высоким бюджетом мы рекомендуем single NVIDIA GeForce RTX 2080Ti .

Если ваше приложение хорошо масштабируется с несколькими видеокартами, мы рекомендуем с двумя RTX 2080Ti . Если ваше приложение использует только одну видеокарту или плохо масштабируется, мы рекомендуем использовать одну RTX Titan 24GB .

Часто задаваемый вопрос заключается в том, стоит ли использовать видеокарту GeForce или Quadro и в чем заключаются основные различия.Короче говоря, реальный графический процессор, питающий обе серии карт, абсолютно одинаковый. Фактически, процессоры сходят с одной и той же сборочной линии.

Так почему же Quadro в несколько раз дороже GeForce? Основная причина заключается в том, что целевые клиенты карт Quadro, а именно крупные студии по производству контента, нефтяные и геологоразведочные компании, а также инженерные фирмы могут позволить себе эти карты, что позволяет NVIDIA взимать дополнительную плату за пару дополнительных функций, которые они включают.

Однако карты GeForce и Quadro не совсем одно и то же.Например, NVIDIA контролирует спецификации и гарантии качества для всех карт Quadro, в то время как в случае карт GeForce спецификациями и гарантией качества управляют сторонние партнеры по системным платам. Более того, карты Quadro немного более надежны, потому что NVIDIA выбирает для них более качественные графические чипы. В результате повышается надежность, снижается энергопотребление и тепловая мощность. Кроме того, карты Quadro имеют больший буфер кадра видеопамяти с технологией исправления ошибок.

Что касается драйверов, карты Quadro также снабжены специальными драйверами, которые проверены для приложений профессионального уровня, таких как 3D-моделирование, анимация и т. Д.

Наконец, NVIDIA обеспечивает возможность работы с плавающей запятой двойной точности (FP64) только на картах Quadro (примечание : в новой GeForce RTX эта функция также включена). Это обеспечивает большую точность при выполнении расчетов и рисования изображений.

Comments