Три богатыря нарисовать поэтапно: Как нарисовать богатыря пошагово — 15 фото


17.06.2023 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Поэтапно


Содержание

Образ богатыря рисунок — 79 фото

Илья Муромец и Добрыня рисунок


Добрыня Никитич рисунок карандашом


Раскраска богатырь Добрыня Никитич


Рисунок богатыря Добрыня Никитич


Раскраска русский воин Александр Невский


Александр Невский рисунки детей


Разукрашку Илья Муромца


Раскраска 3 богатыря Илья Муромец


Раскраска богатырь Добрыня Никитич


Манас богатырь


Князь Александр Невский раскраска


Раскраска «Илья Муромец»


Рыцарь рисунок карандашом


Алеша Попович богатырь


Уильямс Рэй «рисуем 50 рыцарей»


Богатырь рисунок карандашом


Русские богатыри картинки


Рыцарь рисунок карандашом


Разукрашку Илья Муромца


Раскраска три богатыря Илья Муромец


Князь Александр Невский раскраска


Богатырь раскраска для детей


Илья Муромец разукрашка


Поделка на тему богатыри


Легкий портрет Ильи Муромца


Богатырь Добрыня Никитич


Древнерусский воин-защитник Александр Невский


Добрыня Никитич с мечом и щитом


Детские рисунки богатырей


Три поездки Ильи Муромца


Раскраска три богатыря Добрыня


Уильямс Рэй «рисуем 50 рыцарей»


Древнерусский воин для разукрашивания


Три богатыря рисунок


Три богатыря алёша Попович


Разукрашку Илья Муромца


Алеша Попович богатырь


Кантата Александр Невский рисунок


Богатырь рисунок


Раскраска три богатыря Илья Муромец


Алеша Попович раскраска для детей


Иллюстрация к былине Илья Муромец


Сказка о царе Салтане тридцать три богатыря раскраска


Раскраска три богатыря Настасья


Детские рисунки древнерусские воины защитники


Рыцарь рисунок


Александр Невский рисунок


Илья Муромец рисунок поэтапно


Три богатыря Добрыня Никитич в полный рост


Раскраска воины древней Руси


Богатыри студия перемена Омск


Как нарисовать богатыря Олега


Три богатыря алёша Попович


Портрет богатыря детские рисунки


Раскраска богатырь Добрыня Никитич


Портрет князя Александра Невского карандашом


Иллюстрация к былине Илья Муромец


Раскраска богатырь Добрыня Никитич


Алеша Попович портрет богатыря


Александр Невский портрет карандашом


Декоративный портрет богатырь


Рисунок на тему былины


Портрет богатыря рисунок


Раскраска богатырь Илья Муромец


Рисунок рыцаря для срисовки


Алеша Попович богатырь


Александр Невский ДХШ


Рисунок на тему богатыри земли русской


Раскраска богатырь Илья Муромец


Три богатыря и Шамаханская царица. Раскраска


Никита Кожемяка богатырь


Коми богатыри


Никита Кожемяка


Иллюстрация к кантате Александр Невский 5 класс


Геркулес раскраска


Раскраска Руслан и Людмила Черномор


Раскраска богатырь Илья Муромец



Презентация к уроку по теме «Русский богатырь» | Презентация к уроку по изобразительному искусству (ИЗО) на тему:

Слайд 1

программа по « Изобразительному искусству» под редакцией Б. М. Неменского для 4 класса © Лупинос Юлия Владимировна , учитель ИЗО, ГБОУ СОШ № 425, г. Москва УРОК «РУССКИЙ БОГАТЫРЬ»

Слайд 2

«Моё богатство – сила богатырская» БОГАТЫРЬ — ЗАЩИТНИК ЗЕМЛИ РУССКОЙ

Слайд 3

Оружие Богатырей КОПЬЁ САБЛЯ ПАЛИЦА НОЖ БОЕВОЙ ТОПОР МЕЧ БУЛАВА КИСТЕНЬ ШЕСТОПЁР

Слайд 4

КОПЬЁ В летописях практически как синоним боя встречается выражение «изломить копье». Задумайтесь, какой силы были удары русских богатырей, ломавших о противников древки копий толщиной в 3 см и длиной около 2 метров. Древко делалось из березы, дуба, ясеня, клена, часто оковывалось металлом, чтобы враг не перерубил его. Сверху на него насаживали наконечник со втулкой (куда и вставлялось древко). Наконечники достигали в длину полуметра. Были случаи использования целых «мечей» на палке, которыми можно было не только колоть, но и неплохо рубить.

Слайд 5

Боевой топор в хороших руках мог запросто расколоть щит или порвать кольчугу. Характерная черта русского топора – загадочная дырочка на лезвии. Ученые выдвигали разные гипотезы – от того, что это – клеймо мастера до того, что туда вставлялся стержень, чтобы топор не глубоко застревал при ударе. На самом деле, все оказалось гораздо проще: за эту дырочку пристегивался кожаный чехол для безопасности транспортировки, а также за нее вешали топор к седлу или на стену. БОЕВОЙ ТОПОР

Слайд 6

Меч – не просто русское оружие, а символ военной власти. Мечом клялись в споре, с ним разговаривали, ему давали имя, это имя выписывалось древними мастерами в верхней трети клинка. Меч изготавливали из нового для человечества материала – металла. Его было не просто достать, недопустимо забыть и позорно потерять. Он был эксклюзивом у хозяина, и ещё не понятно, кто кем на самом деле владел. Меч покупали за равное его весу количество золота. Чтобы избежать неудачной покупки, меч испытывали, перво-наперво, по звону: чем дольше, выше и чище звон клинка, тем лучше металл. Также он должен был с легкостью и не тупясь, перерубить толстый гвоздь и разрезать брошенную на клинок ткань. МЕЧ

Слайд 7

Боевым считается любой нож, превышающий в длину 20 см. Нож метали в противника, причем славянские воины отличались в этом деле очень большой меткостью. Также был довольно жесткий обычай, действовавший в глухих северных деревнях вплоть до XIX века. Деревенские парни, вооруженные ножами, собирались ночью в избе, где тушили весь свет и устраивали поножовщину «все против всех», причем били в полную силу. Удивительно при этом то, что пострадавших почти не было, не считая мелких порезов и ссадин. Ученые в этом улавливают отголосок древней дисциплины тренировки молодых воинов: герой должен не только видеть, но и чувствовать идущий на него удар, уметь без помощи глаз его парировать и правильно нанести ответный удар. НОЖ

Слайд 8

Принципиальное различие меча и сабли в том, что меч – оружие рубящее, тогда как сабля – режущее. На пограничных с кочевниками территориях, славяне стали использовать саблю: так как им надо было противостоять легким всадникам, и для конных воинов она была очень удобна. Считается, что славяне, переняв саблю у степняков, продвинули ее распространение дальше – в западную Европу. САБЛЯ

Слайд 9

Палица – это грушевидное шипованное оружие, которое мы привыкли видеть в руках у богатырей. Многие художники снабжают своих былинных героев огромными цельнометаллическими «стопудовыми» палицами. На самом деле, палица весила всего 200-300 грамм – этого вполне хватало для хорошего удара. ПАЛИЦА

Слайд 10

Булаве же свойственна несколько даже кубическая форма, что отразилось в ее названии — «шишка», «набалдашник ». Это не столько смертоносное оружие, сколько деморализующее – ранить, калечить, оглушать. Тот, кто считает, что древние войны отличались огромным количеством жертв, ошибается. Главной задачей было не уничтожить поголовно противника, как сейчас пытаются сделать многие, а лишь сломить его сопротивление, собрать дань, угнать людей в рабство и тем самым обеспечить процветание своему народу. По летописным источникам, убитых было мало, тогда как раненых – случалось больше трех четвертей войска. Войско «побило тех-то», не порубило, не посекло, а именно побило. БУЛАВА

Слайд 11

Кистень – это оружие кочующего богатыря — идеальный инструмент удобный в транспортировке. Кистень представляет собой грушевидную гирю весом 100-500 г., прикрепленную на цепи к рукояти. Можно утверждать, что кистень – чисто русское изобретение, которым пользовались славяне еще в VI веке. В отличие от булавы, кистень универсален — им одинаково можно поражать врага и пешему, и конному воину. Однако, кистень требует от владельца большого искусства обращения с собой – иначе ты чаще будешь попадать гирей себе по лбу или спине, нежели в противника. Иногда применялся следующий прием: все те же гири привязывались к веревке и воин, намотав конец ее на руку, запускал гирю в противника. Кистени также украшались, как и любое другое оружие, на некоторых из них можно заметить княжеские знаки, замысловатые узоры, серебряную и золотую инкрустацию КИСТЕНЬ

Слайд 12

Определяем высоту фигуры засечками, сверху оставляем немного больше места Соединяем засечки вертикальной линией ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 13

Делим вертикальную линию на 8 равных частей В первом отрезке рисуем голову в форме овала ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 14

От головы намечаем линию шеи, причём рисуем широкую шею От линии шеи продолжаем линию плеч ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 15

Отсчитываем сверху 3,5 части и проводим засечку На этом уровне рисуем талию ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 16

Ниже талии намечаем бёдра Также намечаем две штанины ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 17

Рисуем руки, используем изогнутую линию, для передачи объёма Намечаем основание головного убора (шлема) ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 18

Рисуем шлем Прорисовываем детали шлема ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 19

Рисуем ворот рубашки Переходим к изображению юшмана ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 20

Добавляем ремень Прорисовываем элементы юшмана ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 21

От локтя до запястья рисуем наручи. Декорируем их Рисуем волосы и черты лица ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 22

Украшаем рубашку. Рисуем сапоги, декорируем их орнаментом Дорисовываем снаряжение и оружие ЭТАПЫ РИСОВАНИЯ БОГАТЫРЯ

Слайд 23

Информационные источники: Слайд 2. http:// vseti.korkinonline.ru/users/6/photo22.html http://rusfound.ru/? page_id=9 http://zdravonews.ru/2011/09/chto-zhelaet-russkij-bogatyr / Слайд 4-11 http:// russian7.ru/2012/08/7-orudij-iz-arsenala-russkogo-bogatyrya Слайд 12-22. Рисунки Лупинос Ю. В. из личного архива

Путешествие героя — Мифическая структура мономифа Джозефа Кэмпбелла

Структурировать или не структурировать? Вот в чем вопрос…

У каждой истории есть начало, середина и конец. В начале вы создаете своего героя (или героиню) и его историю, затем вы бросаете в него что-то, что является большим источником конфликта и доставляет ему целую кучу неприятностей. Столкнувшись с многочисленными врагами и преодолев различные препятствия, герой спасает положение и завоевывает девушку.

Если бы написать фильм было так просто…

Дело в том, что существует много форм структур, и одни писатели придерживаются одной формулы, а другие — другой. Некоторые стараются не подписываться ни на что и видят всю идею структуры как «зло», считая, что история должна развиваться органично, без правил, ограничивающих идеи или препятствующих творческому потоку.

 

В конце концов, история должна диктовать, какой структуре ей следовать, или не следовать структуре вообще. Нет смысла пытаться написать комедию и навязывать ей структуру триллера — это не сработает. Ну, теоретически не будет, но я уверен, что кто-то найдет способ! Пусть ваши персонажи определяют историю, а ваша история определяет вашу структуру, а затем, если необходимо, используйте формулу, чтобы сузить сценарий. Хитрость заключается в том, чтобы сначала позволить идеям течь, не уделяя слишком много внимания структуре, а затем, во втором проходе, начать концентрировать свою историю и отделять зерна от плевел.

12 этапов путешествия героя

Популярная форма структуры, взятая из «Мономифа» Джозефа Кэмпбелла из его книги «Тысячеликий герой» и адаптированная Кристофером Фоглером, — это Двенадцать этапов путешествия героя . По сути, это более подробная арка персонажа для героя вашей истории, которая наложена на более традиционную трехактную структуру, характерную для многих успешных голливудских фильмов, таких как «Звездные войны » и «Волшебник страны Оз 9».0008 при анализе появляются следующим образом.

1. Обычный мир

Это место, где Герой существует до начала своей настоящей истории, не обращая внимания на грядущие приключения. Это его безопасное место. Его повседневная жизнь, где мы узнаем важные подробности о нашем Герое, его истинной природе, способностях и взглядах на жизнь. Это закрепляет Героя как человека, точно так же, как вы и я, и позволяет нам легче идентифицировать себя с ним и, следовательно, позже сопереживать его тяжелому положению.

2. Призыв к приключениям

Приключения Героя начинаются, когда он получает призыв к действию, такой как прямая угроза его безопасности, его семье, его образу жизни или миру сообщества, в котором он живет. Это может быть не так драматично, как выстрел, а просто телефонный звонок или разговор, но каким бы ни был звонок, и как бы он ни проявлялся, он в конечном итоге нарушает комфорт Обыденного мира Героя и представляет собой вызов или квест, который необходимо выполнить.

3. Отказ от зова

Хотя Герой может хотеть принять квест, на этом этапе у него будут страхи, которые нужно преодолеть. Другие мысли или даже глубокие личные сомнения относительно того, справится ли он с этой задачей. Когда это произойдет, Герой откажется от вызова и в результате может как-то пострадать. Проблема, с которой он сталкивается, может показаться слишком сложной, а домашний уют гораздо более привлекательным, чем опасная дорога впереди. Это также будет нашим собственным ответом, который еще раз поможет нам сблизиться с упрямым Героем.

4. Встреча с Наставником

В этот решающий поворотный момент, когда Герой отчаянно нуждается в руководстве, он встречает наставника, который дает ему то, что ему нужно. Ему можно дать предмет большой важности, понимание дилеммы, с которой он сталкивается, мудрый совет, практическое обучение или даже уверенность в себе. Что бы наставник ни дал Герою, это служит для того, чтобы рассеять его сомнения и страхи и дать ему силы и мужество, чтобы начать поиски.

5. Переступить порог

Теперь Герой готов исполнить свой призыв к приключениям и по-настоящему начать свои поиски, будь то физические, духовные или эмоциональные. Он может пойти добровольно или его могут подтолкнуть, но в любом случае он, в конце концов, переступит порог между миром, с которым он знаком, и миром, с которым он не знаком. Это может быть выход из дома впервые в жизни или просто занятие тем, чего он всегда боялся. Каким бы ни был порог, это действие означает приверженность Героя своему путешествию и тому, что оно может приготовить для него.

6. Испытания, союзники, враги

Теперь, наконец, выйдя из своей зоны комфорта, Герой сталкивается со все более сложной серией испытаний, которые проверяют его по-разному. Препятствия брошены на его пути; Будь то физические препятствия или люди, стремящиеся помешать его прогрессу, Герой должен преодолеть все трудности, с которыми он сталкивается на пути к своей конечной цели.

Герой должен выяснить, кому можно доверять, а кому нет. Он может приобрести союзников и встретить врагов, каждый из которых по-своему поможет подготовить его к грядущим грядущим испытаниям. Это этап, на котором проверяются его навыки и/или силы, и каждое препятствие, с которым он сталкивается, помогает нам глубже понять его характер и, в конечном итоге, еще больше идентифицировать себя с ним.

7. Подход к сокровенной пещере

Сокровеннейшая пещера может олицетворять многое в истории Героя, например, реальное место, в котором скрывается ужасная опасность, или внутренний конфликт, с которым до сих пор Герою не приходилось сталкиваться. Когда Герой приближается к пещере, он должен сделать последние приготовления, прежде чем совершить последний прыжок в великое неизвестное.

На пороге самой сокровенной пещеры Герой может вновь столкнуться с сомнениями и страхами, впервые появившимися на его пути к приключениям. Ему может понадобиться некоторое время, чтобы подумать о своем путешествии и предательской дороге впереди, чтобы найти в себе мужество продолжать. Эта короткая передышка помогает зрителям понять масштабы испытаний, ожидающих Героя, и нагнетает напряжение в преддверии его последнего испытания.

8. Испытание

Высшее испытание может быть опасным физическим испытанием или глубоким внутренним кризисом, с которым Герой должен столкнуться, чтобы выжить или чтобы мир, в котором живет Герой, продолжал существовать. Будь то столкновение со своим величайшим страхом или самым смертоносным врагом, Герой должен использовать все свои навыки и весь свой опыт, накопленный на пути к самой сокровенной пещере, чтобы преодолеть самое сложное испытание.

Только через некую форму «смерти» Герой может возродиться, испытав метафорическое воскрешение, которое каким-то образом наделяет его большей силой или пониманием, необходимым для исполнения своего предназначения или достижения цели своего путешествия. Это кульминация истории Героя, где на карту поставлено все, что ему дорого. Если он потерпит неудачу, то либо умрет, либо жизнь, какой он ее знает, уже никогда не будет прежней.

9. Награда (Захват меча)

Победив врага, пережив смерть и, наконец, преодолев свое величайшее личное испытание, Герой в конечном счете трансформируется в новое состояние, выходя из битвы более сильным человеком и часто с призом.

Награда может прийти во многих формах: объект большой важности или силы, тайна, большее знание или понимание, или даже примирение с любимым человеком или союзником. Каковы бы ни были сокровища, которые вполне могут облегчить его возвращение в Обычный мир, Герой должен быстро отложить празднества и приготовиться к последнему этапу своего пути.

10. Обратная дорога

Этот этап путешествия Героя представляет собой обратное эхо Зова к приключениям, в котором Герой должен был пересечь первый порог. Теперь он должен вернуться домой со своей наградой, но на этот раз ожидание опасности заменяется ожиданием признания и, возможно, оправданием, отпущением грехов или даже оправданием.

Но путешествие Героя еще не закончено, и ему еще может понадобиться последний толчок обратно в Обычный мир. Момент перед тем, как Герой, наконец, совершит последний этап своего путешествия, может стать моментом, когда ему придется выбирать между своей личной целью и целью Высшего Дела.

11. Воскрешение

Это кульминация, в которой Герою предстоит последняя и самая опасная встреча со смертью. Финальная битва также представляет собой нечто гораздо большее, чем собственное существование Героя, и ее исход имеет далеко идущие последствия для его Обыкновенного мира и жизней тех, кого он оставил позади.

Если он потерпит неудачу, пострадают другие, и это не только ложится тяжким бременем на его плечи, но и в фильме захватывает зрителей, так что они тоже чувствуют себя частью конфликта и разделяют надежды, страхи и трепет Героя. В конечном итоге Герой добьется успеха, уничтожит своего врага и выйдет из битвы очищенным и возрожденным.

12. Возвращение с эликсиром

Это заключительный этап путешествия Героя, в котором он возвращается домой в свой Обычный мир другим человеком. Он вырос как личность, многому научился, столкнулся со многими ужасными опасностями и даже со смертью, но теперь с нетерпением ждет начала новой жизни. Его возвращение может принести новую надежду тем, кого он оставил, прямое решение их проблем или, возможно, новую перспективу для всех.

Окончательная награда, которую он получает, может быть буквальной или метафорической. Это может быть поводом для празднования, самореализации или прекращения борьбы, но что бы это ни было, оно представляет собой три вещи: перемены, успех и доказательство его пути. Возвращение домой также сигнализирует о необходимости решения для других ключевых игроков истории. Сомневающиеся в Герое будут подвергнуты остракизму, его враги наказаны, а его союзники вознаграждены. В конце концов Герой вернется туда, откуда начал, но все уже никогда не будет прежним.

Цветовое структурирование с помощью PowerView Script Studio

 

Script Studio включает пять настраиваемых шаблонов по умолчанию:

  • Путешествие героя
  • Сценарий из 3-х актов
  • Спектакль из 5 актов
  • Часовая телевизионная драма
  • Получасовой ситком

Каждый образец шаблона разработан, чтобы помочь вам структурировать вашу историю, и они содержат исчерпывающую информацию о каждом разделе, помогая вам понять, как работает определенный тип повествования истории. Однако они являются лишь ориентиром, и их не следует строго придерживаться. Творчество гораздо важнее, чем придерживаться «формулы», но они могут помочь вам скорректировать вашу историю и устранить неполадки, связанные с переписыванием.

Шаблоны по умолчанию можно изменить в соответствии с потребностями вашего проекта, и вы даже можете создавать свои собственные шаблоны с нуля или сохранять шаблоны из одного проекта для использования в другом.

Загрузите БЕСПЛАТНУЮ демоверсию Script Studio , чтобы увидеть, как его мощные инструменты форматирования сценария, разработки персонажей и структурирования истории могут помочь вам улучшить сценарий!

О Дэне Бронсайте

Дэн — продюсер, сценарист, генеральный директор Buckle Up Entertainment, Nuvotech и создатель 9Программа для написания сценариев 0127 Script Studio (ранее называвшаяся Movie Outline). Он написал множество спецификаций и заказал сценарии для полнометражных фильмов, в том числе экранизацию романа Андреа Баденох «, управляемый » и жесткого и мрачного комического романа Ирвина Уэлша «, грязь, ». Дэн является автором журнала Script Magazine , а также снял два отмеченных наградами короткометражных фильма Finders, Keepers… (1995) и Absolution (2001), которые были показаны на международных фестивалях. Его самая заметная особенность на сегодняшний день — Long Time Dead , сверхъестественный фильм ужасов для фильмов с рабочим названием с Лукасом Хаасом, Маршей Томасон, Ларой Белмонт, Алеком Ньюманом и Джо Абсоломом в главных ролях. Его специальный фильм ужасов «Сделай или умри » недавно был продан Qwerty Films, и он находится в процессе разработки своего режиссерского дебюта и различных проектов в США и Великобритании.

Путешествие героя: пошаговое руководство с примерами

Сколько раз вы слышали эту историю? Главный герой внезапно вырывается из своей обычной жизни и отправляется в грандиозное приключение. По пути они заводят новых друзей, сталкиваются с опасностями и сталкиваются с испытаниями характера. В конце концов зло побеждено, и герой возвращается домой другим человеком.

Коротко о путешествии героя. Вероятно, это звучит очень знакомо — и это правильно: «Путешествие героя» стремится стать универсальной историей или мономифом, повествовательной моделью, глубоко укоренившейся в литературе и культуре. Будь то в книгах, фильмах, на телевидении или в фольклоре, скорее всего, вы встречали множество примеров Путешествия Героя в дикой природе.

В этом посте мы шаг за шагом пройдемся по элементам Путешествия Героя. Мы также изучим архетипический пример из фильма 9.0127 Матрица (1999). Как только вы освоите ритмы этого шаблона повествования, вы будете готовы придать ему свой собственный смысл.

Хорошо звучит? Тогда давайте переступим порог и начнем путешествие.

Что такое путешествие героя?

Путешествие героя — это обычная структура истории для моделирования как сюжетных точек, так и развития персонажа. Главный герой отправляется в путешествие в неизвестность. Они извлекают уроки, преодолевают невзгоды, побеждают зло и возвращаются домой преображенными.

Джозеф Кэмпбелл, литературовед, популяризировал мономиф в своей влиятельной работе «Тысячеликий герой » (1949). В поисках общих закономерностей в мифологических повествованиях Кэмпбелл описал дугу персонажей с 17 этапами, наложенную на более традиционную трехактную структуру. Не все должны присутствовать в каждом мифе или в одном и том же порядке.

Три этапа или акта «Путешествия героя Кэмпбелла» следующие:

1. Выезд. Герой покидает обычный мир.

2. Посвящение. Герой отправляется в неизвестность («Особый мир») и преодолевает различные препятствия и испытания.

3. Возврат. Герой с триумфом возвращается в знакомый мир.

Голливуд принял структуру Кэмпбелла, наиболее известным из которых стал фильм Джорджа Лукаса

«Звездные войны ». Есть бесчисленное множество примеров в книгах, музыке и видеоиграх, от фантастических эпопей и фильмов Диснея до спортивных фильмов.

В фильме «Путешествие писателя: мифическая структура для писателей » (1992) сценарист Кристофер Фоглер адаптировал три этапа Кэмпбелла в «12 этапов пути героя». Это версия, которую мы проанализируем в следующем разделе.

12 этапов пути героя

Для писателей цель Путешествия Героя — служить шаблоном и проводником. Это не жесткая формула, которой ваш сюжет должен следовать шаг за шагом. Действительно, есть веские причины для отклонения, не в последнюю очередь из-за того, что эта структура стала настолько повсеместной.

Тем не менее полезно изучить правила, прежде чем решать, когда и как их нарушать. 12 шагов Путешествия Героя следующие

:

  1. Обычный мир
  2. Зов приключений
  3. Отказ от вызова
  4. Встреча с наставником
  5. Переступив первый порог
  6. Испытания, союзники и враги
  7. Подход к сокровенной пещере
  8. Испытание
  9. Награда (Захват меча)
  10. Обратная дорога
  11. Воскрешение
  12. Возвращение с Эликсиром

Рассмотрим каждый этап более подробно. Чтобы показать вам, как работает «Путешествие героя» на практике, мы также рассмотрим пример из фильма «Матрица » (1999). Ведь какой блог не улучшил маленький Киану Ривз?

#1: Обычный мир

Здесь мы встречаем нашего героя, хотя путешествие еще не началось: сначала нам нужно установить статус-кво, показав героя, живущего своей обычной, приземленной жизнью.

Важно заложить основу на этом начальном этапе, прежде чем путешествие начнется.

Это позволяет читателям идентифицировать себя с героем как с обычным человеком, «нормальным», как и все мы. Да, где-то может быть большая проблема , но герой на данном этапе имеет очень ограниченное представление о ней.

Обычный мир в Матрица :

Нас знакомят с Томасом А. Андерсоном, также известным как Нео, программистом днем ​​и хакером ночью. В то время как Нео ведет побочный бизнес по продаже нелегального программного обеспечения, Томас Андерсон живет самой мирской жизнью, какую только можно себе представить: он работает в своей кабинке, платит налоги и помогает хозяйке выносить ее мусор.

#2: Зов к приключениям

Само путешествие начинается с зова к приключениям — чего-то, что нарушает обычную жизнь героя и ставит перед ним проблему или вызов, который он не может игнорировать. Это может принимать самые разные формы.

В то время как читатели, возможно, уже понимают ставки, герой понимает их впервые. Они должны сделать выбор: уклонятся от вызова или примут вызов?

Призыв к приключениям в Матрица :

На компьютер Нео поступает таинственное сообщение, предупреждающее его о том, что все не так, как кажется. Его призывают «следовать за белым кроликом». В ночном клубе он встречает Тринити, которая говорит ему искать Морфеуса.

#3: Отказ от вызова

Ой! Герой выбирает вариант А и пытается отказаться от зова к приключениям. Это может быть по разным причинам: страх, неверие, чувство неадекватности или простое нежелание идти на требуемые жертвы.

Небольшое нежелание здесь понятно. Если бы вас попросили обменять домашний уют на путешествие не на жизнь, а на смерть, чреватое опасностями, разве вы не остановились бы?

Отказ от вызова в Матрица

:

Агенты прибывают в офис Нео, чтобы арестовать его. Морфеус убеждает Нео бежать, вылезая из окна небоскреба. «Я не могу этого сделать… Это безумие!» Нео протестует, отступая от уступа.

#4: Встреча с наставником

Ладно, герой струсил. Нет ничего, что нельзя было бы исправить небольшими разговорами! В этот момент появляется фигура наставника, чтобы дать герою столь необходимый совет, наставить и, возможно, выгнать за дверь.

Ведь на данный момент герой очень неопытен. Им понадобится помощь, чтобы избежать катастрофы или, что еще хуже, смерти. Роль наставника состоит в том, чтобы преодолеть сопротивление героя и подготовить его к тому, что его ждет впереди.

Встреча с Наставником в Матрица :

Нео встречается с Морфеусом, который раскрывает ужасающую правду: обычный мир, каким мы его знаем, — это компьютерная симуляция, призванная поработить человечество машинами.

Гуру грамматики, редактор стиля и наставник в одном пакете.
Попробуйте бесплатно!

№ 5: Преодоление первого порога

В этот момент герой впервые готов покинуть свой обычный мир. С помощью наставника они привержены путешествию и готовы перешагнуть порог в особый мир . Это знаменует собой конец акта отъезда и начало серьезного приключения.

Это может показаться неизбежным, но для героя это важный выбор. Когда порог перейден, пути назад нет. Бильбо Бэггинс прекрасно выразился: «Это опасное дело, Фродо, выходить за твою дверь. Вы ступаете на дорогу, и если вы не удержите ноги, неизвестно, куда вас может снести».

Преодоление первого порога в Матрица :

Перед Нео стоит суровый выбор: принять синюю таблетку и вернуться к своей обычной жизни ничуть не мудренее, либо принять красную таблетку и «посмотреть, насколько глубока кроличья нора». Нео принимает красную таблетку и извлекается из Матрицы, попадая в реальный мир

.

#6: Испытания, союзники и враги

Теперь мы переходим к сути приключения. Герой попадает в особый мир и должен изучить новые правила незнакомой обстановки, преодолевая испытания, невзгоды и испытания воли. Здесь часто вводятся новые персонажи, и герой должен ориентироваться в их отношениях с ними. Будут ли они друзьями, врагами или чем-то средним?

Вообще говоря, это время экспериментов и роста. Это также один из самых длинных этапов путешествия, так как герой изучает местность и определяет свое отношение к другим персонажам.

Хотите знать, как создавать очаровательных персонажей? Прочтите наше руководство, в котором объясняется, как создавать персонажей, которых читатели будут любить или ненавидеть.

Испытания, союзники и враги в Матрице :

Нео знакомится с бродячим экипажем 9-го0127 Навуходоносор . Морфеус сообщает Нео, что он Избранный , спаситель, которому суждено освободить человечество. Он изучает джиу-джитсу и другие полезные навыки.

#7: Подход к самой сокровенной пещере

Пришло время немного метафоризировать. Самая сокровенная пещера — это не физическая пещера, а скорее место большой опасности — действительно, самое опасное место в особом мире . Это может быть логово злодея, надвигающаяся битва или даже ментальный барьер. Никакой спелеологии не требуется.

Вообще говоря, приближение знаменуется неудачей в квесте. Это становится уроком настойчивости, когда герой должен считаться с неудачей, менять свое мышление или пробовать новые идеи.

Обратите внимание, что герой еще не вошел в пещеру. Этот этап посвящен самому подходу, который герой должен пройти, чтобы приблизиться к своей конечной цели. Ставки растут, и поражение больше недопустимо.

Подход к сокровенной пещере в Матрица :

Нео посещает Оракула. Она призывает Нео «познать себя» — верит ли он в глубине души, что он Тот самый ? Или он боится, что он «просто еще один парень»? Она предупреждает его, что судьба человечества висит на волоске.

#8: Испытание

Испытание знаменует собой величайшее испытание героя. Для них это темное время: действительно, Кэмпбелл называет его «брюхом кита». Герой сталкивается с серьезным препятствием или препятствием, из-за чего он достигает дна.

Это поворотный момент в истории, главное событие второго акта. Пришло время герою столкнуться лицом к лицу со своим величайшим страхом. Чтобы пережить этот кризис жизни и смерти, им потребуются все их навыки. Если они преуспеют, они выйдут из , преображенного испытания .

Имейте в виду: история еще не окончена! Скорее, испытание — это момент, когда главный герой преодолевает свои слабости и по-настоящему вступает в звание героя 9.0128 .

Испытание в Матрица :

Когда Сайфер выдает команду агентам, Морфеус жертвует собой, чтобы защитить Нео. В свою очередь, Нео делает свой собственный выбор: рискнуть своей жизнью в дерзкой попытке спасения.

#9: Награда (Захват меча)

Испытание было важным моментом для повышения уровня героя. Теперь, когда он преодолен, герой может пожинать награду успеха. Этой наградой может быть предмет, навык или знание — все, к чему стремится герой. Наконец, 9Меч 0127 находится в пределах их досягаемости.

С этого момента герой стал другим человеком. Теперь они готовы к финальному конфликту, даже если еще не осознают этого полностью.

Награда (Захват меча) в Матрица :

Награда Нео услужливо рассказана Морфеусом во время спасательной операции: «Он начинает верить». Нео обрел уверенность в том, что он может сражаться с машинами и не отступится от своей судьбы.

#10: Обратная дорога

Сейчас мы находимся в начале третьего акта, возвращение . С наградой в руках пришло время выйти из самой сокровенной пещеры и отправиться домой. Но история еще не окончена.

На этом этапе герой учитывает последствия второго акта. Испытание прошло успешно, но теперь все изменилось. Возможно, дракон, лишенный своего сокровища, отправляется мстить. Возможно, есть еще враги, с которыми нужно сражаться. Какими бы ни были препятствия, герой должен столкнуться с ними, прежде чем их путешествие будет завершено.

Дорога назад в Матрица :

Спасение Морфеуса взбесило агента Смита, который перехватывает Нео, прежде чем он сможет вернуться на Навуходоносор . Два противника сражаются на станции метро, ​​где навыки Нео доведены до предела.

#11: Воскрешение

Теперь наступает настоящая кульминация истории. Это последнее испытание героя, когда на карту поставлено все: битва за душу Готэма, последний шанс зла восторжествовать. Герой также находится на пике своих сил. Счастливый конец не за горами, если они добьются успеха.

Фоглер называет стадию воскрешения «выпускным экзаменом» героя. Они должны использовать все, чему научились, и еще раз доказать, что они действительно усвоили уроки испытания . Здесь нередки почти смертельные побеги или даже буквальные смерти и воскрешения.

Воскрешение в Матрица :

Несмотря на отважное сражение, Нео терпит поражение от агента Смита и погибает. Но с помощью Тринити он воскрес, активировав все свои силы как 9.0127 Единственная . Разве не замечательно, насколько буквальным может быть «Матрица »?

#12: Возвращение с эликсиром

Ура! Зло побеждено, а герой преображен. Пришло время главному герою с триумфом вернуться домой и разделить с трудом добытый приз с обычным миром . Этот приз — эликсир — объект, навык или озарение, которые стали истинной наградой героя за его путешествие и трансформацию.

Вернуться с Эликсиром через Матрица :

Нео победил агентов и принял свою судьбу. Он возвращается в смоделированный мир Матрицы, на этот раз вооруженный богоподобными силами и решимостью открыть человечеству глаза на правду.

Написание истории собственного героя

Если вы пишете собственное приключение, вам может быть интересно: следует ли мне следовать структуре Путешествия Героя?

Хорошая новость в том, что все зависит только от вас.

Comments