Варкрафт как нарисовать: Как нарисовать орка Дуротана из игры Warcraft


02.05.1979 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Дуротан из Варкрафта — Уроки рисования карандашами и пастелью

Привет!

Решил поделиться с вами процессом над очередным рисунком. В этот раз я попробовал от руки простыми карандашами нарисовать персонажа из фильма Варкрафт, который в мае этого года выходит на экраны кинотеатров. Этим персонажем стал орк Дуротан. Трейлер к фильму меня достаточно впечатлил, хотя я вообще ранее не интересовался ни играми ни вселенной World of Warcraft. Тем не менее я люблю все жанры фантастики и фэнтези. Ведь практически ко всем таким фильмам прикладывают руку профессиональные художники. Многие персонажи, окружение и другие атрибуты вначале рождаются в скетчах, на бумаге или компьютере при использовании планшета. А только затем передаются 3D моделлерам, аниматорам и другим профессионалам, которые из первоначального рисунка способны создать реального живого персонажа, в существование которого сложно не поверить.

Вообще рисунки орков, эльфов и других сказочных персонажей, на мой взгляд, положительно влияют на раскрепощение своей фантазии.

Я сам иногда чиркаю простенькие зарисовки гоблинов, орков для собственного удовольствия.

Посмотрев трейлер и выбрав одного из персонажей орков, я сделал подходящий скриншот:

Подготовил бумагу для рисования формата А4, простые карандаши, клячку и растушевку. Далее я взял жесткий карандаш 2H и выполнил предварительный эскиз на глаз. Затем карандашом HB определил более четкий контур.

Когда пропорции тела и головы стали меня устраивать, я перешел к свето-теневой проработке. И начал я с головы:

Для получения самого темного оттенка я использовал мягкий карандаш 4B. Стоит сказать, что во всем рисунке использовалась одна единственная техника, которая наилучшим образом показывает себя в большинстве подобных работ — это послойное наложение от светлого к темному. При таком подходе не страшно сразу через чур зачернить детали. Хотя даже это не должно быть страшно, т.к. простой карандаш в конце концов легко стирается ластиком. Именно поэтому я крайне рекомендую всем (не только новичкам) всегда практиковаться в набросках и рисунках простыми карандашами.

Они дают огромную свободу действий.

В этом рисунке я часто пользовался бумажной растушкой. В основном в двух случаях — сгладить кожу орка, чтобы она выглядела более естественно, и для создания фактуры из мягких пятен на одежде, поверх которой затем наносил детали карандашом. Выполняя детали, главное не забывать периодически точить карандаши, чтобы кончик был всегда острый.

Внизу фигуры орка я использовал классическую штриховку, чтобы осветлить края для плавного перехода в белый лист бумаги. За головой орка я последовательным наложением нескольких графитных слоев затемнил фон, чтобы немного показать контурный свет на волосах и плечах.

Ну и еще немного поколдовав с поясом орка и его левой рукой, завершил рисунок. Всего работа заняла примерно 5 часов.

Итоговый рисунок орка Дуротана из фильма Варкрафт:

Весь процесс, ускоренный до 3-х минут, можно посмотреть ниже:

Конечно же творческой ценности такой рисунок не имеет. Я всего лишь перенес увиденное на бумагу в черно-белом варианте. Но он имеет ученическую ценность, т.к. срисовывая, мы тренируем свой глазомер, чувство свето-теневых соотношений, а также контроль над нажимом на карандаш.

Надеюсь, видео вам понравилось! Не забывайте поделиться им с друзьями и оставляйте комментарии под статьей.

Удачи!

Похожие записи

Вконтакте

Facebook

Twitter

Google+

Pinterest

Рисуем лого World of Warcraft — WoW JP

Как-то раз, в новостях WoWJP появилась тема, в которой один из пользователей писал, дословно цитирую:
 Смотрю новые новости, конечно замечательно что здешние журналисты смотрят все новости Blizzard int, но ведь это и мы сами можем посмотреть на офф сайте. Как на счет того, что бы развивать нас, в более творческую сторону, пусть даже начиная с малого? 

Подобное рассуждение заставило меня задуматься. После нескольких дней раздумий я решил: а почему-бы и нет? Творчество — это всегда хорошо, оно всегда заставляет нас думать нестандартно, не так как все. Творчество — это фантазия, а наша фантазия безгранична! (P.S. Новый цвет я до сих пор не могу придумать 🙁 ). И, думаю, первое, с чего стоит начать, — это рисование. Ведь рисунки — это были первые «слова» людей, также, с помощью рисунков, мы узнаем тот мир, который был далеко до нас, в память о котором остались только корявые карикатуры выдолбленные на камнях. Да и вообще, это просто красиво.

Поскольку рисовать я не умею, я нашел англоязычный урок «Как нарисовать лого World of Warcraft». И теперь, специально для Вас, перевод этого урока:

Картинка, на которую мы будем ориентироваться при рисовании:

Шаг 1:

Все, что Вам нужно будет сделать, это нарисовать две начальные линии под буквы. Эти линии помогут Вам правильно разместить буквы на листке.

Шаг 2:

Буквы для каждого слова являются немного грубыми или громоздкими. Давайте же начнем с слова «Warcraft». Используйте линейку и слегка делайте пометки, чтобы нарисовать «W». Буква «А» — следующая и её следует рисовать с левого угла, поближе к «W» (так как на рисунке). Далее идет «R», обратите внимание, как прямая линия в нижней части буквы стыкается с «A».

Шаг 3:

Букву «С», которая будет следующей, нужно с точки наклоненного верхнего края.. Верхняя и нижняя части «С» должна иметь форму, подобную алмазу. Букву «R» рисуйте по тому же принципу, что и в части «War», после чего продолжайте медленно намечать и другие буквы с помощью линейки.

Шаг 4:

Слово «World» будет уже немного проще рисовать. Лучшим способом нарисовать «W», это просто перекрестить верхние окончания двух «V» вместе. Рисуя «O», «R», «L», «D» убедитесь в том, что каждая буква является частью нижнего регистра.

Шаг 5:

И вот, последний шаг, ребята. Нарисуйте «of» в центре «О», а затем добавьте линии внутри каждой буквы, которые предадут им объемности. Сотрите начальные линии и все, работа сделана!

Шаг 6:

Вот как должны выглядеть буквы после того, как Вы все сделаете. Теперь Вы можете их разукрасить по своему вкусу.

Ну что же, вот такой вот незамысловатый гайд у нас получился. Надеюсь, что Вам понравилось подобное направление. Также, не могу не спросить, хотели бы Вы увидеть еще какие-то гайды по рисованию чего-то на тематику World of Warcraft? Не оставайтесь в стороне, отписывайте в комментариях, возможно вскоре будет проведен конкурс на лучшего художника WoWJP!

Рисуем панду — World of Warcraft — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Выбираем карандаши. Я использовал карандаш HB для рисования эскиза и большинства штрихов. 2B карандаш был использован для штриховки теней. Я также использовал 3H карандаш для некоторых из деталей на одежде, броне.

Рисуем панду

Рисуем панду

Начинаем с эскиза. Используем карандаш HB.

Рисуем панду

Рисуем панду

После того как ваш эскиз был нарисован сверьтесь с картинкой он должен напоминать чем-то это. Сотрите все вспомогательные линии.

Рисуем панду

Рисуем панду

Начинайте прорисовывать шляпу карандашом/

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь немного прорисуйте лицо

Рисуем панду

Рисуем панду

Дальше прорисуйте его броню, одежду, и аксессуары.

Рисуем панду

Рисуем панду

Для создания фоновой тени используем 2B карандаш.

Рисуем панду

Рисуем панду

Для того чтобы смягчить фон возьмите салфетку и растушуйте штрихи.

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь начинайте накладывать следующий слой штриховки на шляпу нашего панды, используя 2B карандаша.

Рисуем панду

Рисуем панду

Сейчас комбинируйте 2B и HB карандаш.

Штрихи делайте сверху донизу. Для того чтобы разгладить вашу штриховку используйте салфетку.

Рисуем панду

Рисуем панду

Закончите детали шляпы.

Рисуем панду

Рисуем панду

Используйте 2B карандаш снова, чтобы добавить слой штриховки к голове. Обратите внимание на то, как должны ложиться штрихи.

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь добавим окончательные затенения по голове сверху вниз. Положитесь на 2В карандаш для темных теней и HB для более легкого затенения.

Рисуем панду

Рисуем панду

Продолжайте добавления деталей вокруг головы. С помощью салфетки сгладьте любые затенение, что кажется слишком грубым.

Рисуем панду

Рисуем панду

Закончить с головой / лицом, подробно нарисовав волос. Закончите шляпу и при помощи ластика заделайте так чтобы панда, болея, выделялся.

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь пришло время начать работу по его одежде. Начните примерно затенение в темных участках с карандашом 2В. Разгладьте затенения салфеткой.

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь используйте ластик, чтобы стереть часть карандаша и показать подробности доспехов. Это работает лучше всего делать с заостренным ластиком.

Рисуем панду

Рисуем панду

Теперь используйте тонко заостренные HB карандаш очертите ваши узоры и тени вокруг них.

Рисуем панду

Рисуем панду

Закончите детали на левой стороне. Используйте карандаш 2B, чтобы начать выделять свое ожерелье и украшения.

Рисуем панду

Рисуем панду

Полагаться в основном на HB и 3H карандаши для деталей. Используйте только 2B карандаш для темных теней и тени

Рисуем панду

Рисуем панду

Используйте ту же технику, как и раньше для стирания карандаша, чтобы получить желаемый эффект.

Рисуем панду

Рисуем панду

Сделайте тень в остальных частях рисунка с использованием тех же карандашей.

Рисуем панду

Рисуем панду

Интервью с Дмитрием «Tamplier» Прозоровым

На протяжении многих лет игры Blizzard вдохновляли разных художников на создание потрясающих произведений. В марте и апреле прошлого года сотни талантливых художников прислали свои работы на конкурс «Портрет защитника Diablo III», и лучшие из них стали победителями. Мы хотим побеседовать с одним из этих счастливцев, чьи работы, посвященные играм Blizzard, все так же удивляют и безмерно радуют нас.


«Ауриэль, архангел надежды»


Спектр работ Дмитрия «Tamplier» Прозорова включает самые разные творения — от портретов персонажей из ранних эпох мира Warcraft до картин, запечатлевших героев и злодеев из вселенных Starcraft и Diablo. За долгие годы он создал свыше сорока работ, связанных с играми Blizzard, и мы решили побеседовать с ним, чтобы узнать побольше о нем самом и его творчестве.

«Гром Адский Крик»

В: Как давно вы рисуете?

Интерес к рисованию я заметил у себя с детского сада, а вот в школе я начал очень серьёзно выделяться в художественном плане среди других школьников. Digital art я освоил совсем недавно, в 2010 году. Тогда и появились мои первые графические работы. Всё начиналось с копий, раньше я мог только смотреть на шедевры мастеров и поражаться, как вообще можно было такое нарисовать? Приходилось немало набивать руку и глаз, прежде чем я смог перейти от копий к оригинальным работам. Только после этого и начались мои первые публикации в интернете.

В: За последние несколько лет вы создали много действительно впечатляющих картин по мотивам игр компании Blizzard Entertainment. Какая из них стала настоящим испытанием для вас?

Пожалуй, это была работа «Противостояние». По большей части мои работы имеют «портретную» направленность. Тут же в мою задумку входило нарисовать сцену, а не просто какого-то определённого персонажа. Я хотел показать атмосферу и динамичность этой работы. Также мне привычней рисовать работы в более темных тонах, а тут я решил отойти от стандартного и попробовал нарисовать светлую работу. Пришлось потратить немало усилий, чтобы добиться того результата, который я хотел видеть.

«Противостояние» — Посмотрите видео о создании работы на YouTube

В: А какая ваша самая любимая картина?

Сказать очень сложно. Каждый раз когда я заканчиваю новую работу, она почти всегда становится моей любимой, за исключением редких случаев. В данный момент всё именно так. Сейчас больше всего дорожу своей последней работой Maiev Shadowsong. Но с каждой новой работой моя техника совершенствуется и, я уверен, что вскоре появится следующая картина и «метка» любимой перейдёт к ней.

«Майев Песнь Теней»

В: Вы так же стали победителем одного из наших художественных конкурсов Diablo III «Портрет защитника».

Что вдохновило вас на создание вашего «Победоносного варвара»? Сколько по времени у вас занял весь процесс?

Да… с этой работой у меня связаны особые воспоминания. Пожалуй, ни над одной работой я так не трудился как над «Victorious». Выполнение этой работы мне пришлось начать примерно за месяц до даты окончания приёма работ. Помню, я даже попросил клиентов подождать с выполнением их заказов, объяснив, что участвую в важном конкурсе. Они все меня поддержали — сказали, что это дело важное, и пожелали удачи.

Долгое время мне не удавалось определится с тем, что именно я буду рисовать. Перепробовал много разных идей, но решил, что всё-таки это будет варвар. Время выполнения конкурсной работы у меня заняло около 2-х недель, но понаблюдав за работами других конкурсантов, видя, сколько достойных художников приняли участие в конкурсе, мне приходилось доводить свою работу до все более «отшлифованного» состояния.

«Победоносный»

В: Сколько в среднем по времени занимает процесс создания картины?

По разному, иногда он занимает несколько часов, а может занять и месяц! Но в основном мне удаётся закончить работу примерно за неделю.

Всё зависит от того, насколько мне понравится идея того, что я хочу нарисовать. Также многое зависит от моей загруженности. Если я не ошибаюсь, самая быстрая моя работа была выполнена примерно за пару часов, а самая долгая — около 2 месяцев. Сейчас работы становятся всё сложнее и отнимают всё большее количество времени.

В: Какие программы вы используете для рисования?

Я всегда, с самого начала, использовал только программу Adobe Photoshop CS3 — она для меня является самой оптимальной для работы. Мне приходилось пробовать много других графических редакторов, но как-то не зацепило. Также пару работ я выполнил в SAI — у него тоже есть свои преимущества.

В: Как обычно происходит процесс создания картины?

Изначально меня должна посетить идея того, что я буду рисовать. Если этого не произошло, то вероятность, что работа не удастся, — порядка 80%. Мне много раз приходилось насильно заставлять себя нарисовать хоть что-то — ничем хорошим это не заканчивалось. Раньше, перед тем как приступить к работе, мне приходилось делать эскизные зарисовки на бумаге, этим самым определяя всю концепцию рисунка.

Сейчас же всё иначе, я работаю сразу в графическом редакторе и по ходу меняю задумку, если она мне не нравится. У меня почти никогда изначально нет полностью законченного образа в мыслях во время работы, я сам никогда не знаю, что получится в итоге.

А вот если к своей картине планирую записать видео с процессом создания, то всё куда сложнее. Тут всё приходится планировать заранее, т.к. зрители будут видеть каждый мой шаг, будут пытаться извлечь для себя что-нибудь из этого. Тут проколов быть не должно.

В: Мы знаем, что в создание эпичных картин вкладывается много любви и времени. Не могли бы вы назвать любимую деталь в одной из ваших работ?

Дааа… я просто обожаю прорисовывать мелкие детали и блики! Особенно люблю рисовать металл, мне это доставляет особое удовольствие. Хотя именно прорисовка деталей отнимает большую часть времени в процессе рисования. Так же мне нравится играть с освещением. Приятно смотреть как после добавления нескольких световых эффектов вся работа оживает и становится объёмнее.

«Удачный день Линдона»

В: Какие еще художники вас вдохновляют?

Я всегда восхищался творчеством Вэй Вана! Он и по сей день является одним из самых авторитетных для меня художников. Когда я только начинал осваивать графическое искусство, его работы меня сильно вдохновляли. Также, я очень уважаю творчество Андре Валлина, Daarken’а, Дэвида Рапозы и Cryptcrawler’а. Постоянно слежу за их работами. Постараюсь со временем сравняться с ними, а если получится, то и превзойти.

В: А вы сейчас работаете над другими картинами по мотивам Diablo?

В данный момент нет. Но это не значит, что в ближайшее время не начну! Вдохновение приходит спонтанно:: сегодня я ничего не планирую, а завтра начну и уже закончу работу.

Задумок у меня очень много, и я, безусловно, буду и дальше рисовать картины на тему Diablo и других игр Blizzard.

В: Какие советы вы можете дать другим заинтересованным художникам, особенно тем, кто только начинает рисовать?

Сейчас в интернете очень много информации, благодаря которой можно очень существенно поднять свой уровень. Помните одну важную вещь. Главное — это ваши навыки! Мне очень часто задают вопросы по поводу того «Какой планшет самый лучший? Какая версия фотошопа удобнее и какими кистями нужно рисовать?»

На ранних этапах начинайте с самого простого, не гонитесь за технологиями и наворотами. А по ходу совершенствования вы сами поймёте, что для вас удобнее и лучше.

Верьте в себя и свои силы! Если у вас в друзьях есть профессиональные художники, прислушивайтесь к их советам. Тренируйтесь, совершенствуйтесь и не обращайте внимания на тех, кому ваши работы не нравятся.

«Кел’Тузад» — Посмотрите видео о создании работы на YouTube

Еще больше впечатляющих творений Tamplier’а вы найдете в его галерее на сайте DeviantART. Какие из его работ нравятся вам больше всего? Каких персонажей из игр Blizzard вам хотелось увидеть в его исполнении? Расскажите нам об этом в разделе комментариев!

Вы тоже рисуете картины по мотивам игр компании Blizzard? Поделитесь с нами вашими творениями в специальном разделе форумов «Творчество игроков»!

Интервью с художником из Blizzard Артуром Гимальдиновым

Артур Гимальдинов, один из самых сильных представителей профессии concept artist на планете прямо сейчас, рассказывает о своих любимых играх, о том, насколько капризна Blizzard как заказчик, о самых уродливых картах Hearthstone и о проблемах с алкоголем, преследующих талантливых и неталантливых людей.

Предисловие редактора

Я познакомился с творчеством Артура случайно. Наткнулся где‑то в «ВК» через общих друзей. Смотрю, какой‑то парень, на стене висят арты из игр Blizzard — я тоже так делал, когда мне было лет пятнадцать. Думаю, ну взрослый уже, пора чем‑то посерьезнее заняться, чем постить картиночки из игр.

Oh, wait a second…

И пришло осознание, что Артур не только поклонник этих артов из World of Warcraft, но заодно и их автор.

Артур Гимальдинов

Художник. Сотрудничает с RJ-Games и Blizzard Entertainment. Любимые игры — Ghost of Tsushima, «Fortnite: Сражение с бурей», Brawl Stars, GTA 5 Online, Destiny, Red Dead Redemption 2 Online. Подробнее с его творчеством можно ознакомиться в портфолио на ArtStation и в Instagram.

— Как же мне нравится этот арт. Он у меня на обоях стоял одно время. Расскажи, пожалуйста, историю его создания, как ты его нарисовал?

— Этот арт появился во времена, когда я еще был молод, активно общался с людьми и любил рисовать в свободное от работы время.

В среде художников постоянно появляются новые челленджи и флешмобы, и этот арт является частью одного из таких челленджей — Collabfight. Суть его в том, что два художника объединятся и рисуют арт с противостоянием двух персонажей. В данном случае была выбрана вселенная Червяка ДжимаEarthworm JimФраншиза, состоящая из четырех видеоигр, одного мультсериала и двух серий комиксов. Посвящена борьбе супергероя Червяка Джима и его друзей со злодейскими инопланетянами.. Моим партнером по коллаборации стал испанский художник Джулиан дель РейСейчас он работает над League of Legends.. Ему принадлежит персонаж справа, Психоворон.

До сих пор помню ощущения, которые испытывал при рисовании Джима. Было непросто себя заставить работать, несмотря на то что я сам и был инициатором этого челленджа. Было лень, но я упорно сидел и рисовал час за часом, постепенно вырисовывая образ Червяка. И, как это со мной часто бывает, чем больше и чаще сидишь, тем интересней становится. Вырисовывал новые детали, пробовал новые подходы и формы. То есть, когда я рисовал Джима, я не до конца задумывался над тем, что у меня выйдет в итоге.

Я просто импровизировал и пробовал что‑то новое, в результате появлялись аппетит и удовлетворение от творчества, которые, в свою очередь, подстегивали к продолжению работы.

 — В этом арте такая динамика и ярость! Как бы ты сам описал, как создается драматургия в рисунке?

— Есть много способов, помогающих создать нужное настроение; перечислю некоторые из них. Это поза и эмоция на лице персонажа, выбор освещения, выбор цветового решения, композиция и ракурс. Более подробный разбор можно легко отыскать в интернете. Тема важная, поэтому найти какие‑то статьи по ней не составит труда.

— Червяк Джим классный персонаж, да? Такой противоречивый: ну какой может быть Супермен из червя? У него кстати, тот же автор, что у The Neverhood, Дуг Тен-Нейпел.

— Да, Червяк Джим был одним из моих любимейших персонажей в детстве. Я обожал игры с этим героем, засматривался на его приключения в мультсериале, даже натыкался на несколько комиксов! Да в целом и сейчас этот персонаж вызывает определенные эмоции — ностальгию, досаду и предвкушение. С ностальгией все понятно. Досада оттого, что я не успел оформить на Kickstarter заказ комиксов от самого создателя Червяка Джима. Ну а предвкушение я испытываю в связи с выходом будущего мультсериала по вселенной червячка (пусть и не от создателя оригинального персонажа)!

— Переходим к Hearthstone! Насколько я понимаю, ты один из ведущих художников на проекте, давно работаешь, но сам не играешь в него. Как же так?

— Как и многие фанаты Warcraft, я решил ознакомиться с Hearthstone, хотя обычно в коллекционные карточные игры не играю. И геймплей меня реально поразил. Было очень легко и увлекательно играть с другими игроками, да к тому же еще и качество арта радовало глаз. Не скажу, что я долго играл. Застал, кажется, лишь сет «Гномы и гоблины».

Но отчего у меня реально подгорало и почему я забросил игру, так это от отсутствия гарантии победы. Несмотря на крутую и красивую колоду, которую я собрал, я мог проиграть чисто из‑за того, что карты не выпадаютЭксперт по Hearthstone, киберспортсмен и стример Silvername в нашем недавнем интервью изящно охарактеризовал эту ситуацию фразой: «От рандома жопа горит».. Ну это, конечно, я гоню на рандом, а не на отсутствие тактического мышления!

 — Расскажи, пожалуйста, про эту карту. Монстра зовут Гальвадон, он из дополнения Journey to Un’Goro. Как ты его рисовал? Насколько я понимаю, это оригинальное существо из HS, а не Warcraft, так что придумывать его надо было с нуля.

Изначально по ТЗТехническое заданиеВажнейший термин, который регулярно используется в отношениях между художниками и заказчиками. Профессионалы-дизайнеры часто отказываются браться за работу, если она описана неконкретными, «волшебными» терминами, а у заказчика нет четкого понимания того, что же он хочет. Чтобы минимизировать разногласия, составляются технические задания — подробные, формализованные описания того, какой рисунок должен получиться в итоге. этот персонаж назывался Crystal Anklos. Мне не довелось придумывать его образ, поскольку он уже был готов и представлен в гайде по обновлению, а я лишь воплотил его визуально. Так и происходит всегда. Весь креатив по созданию новых существ и героев ложится на плечи внутренней команды Blizzard.

Задание по данному персонажу было совмещено с другой картой, о которой я расскажу позже. В части, связанной именно с этой иллюстрацией, говорилось о демонстрации анкилозавраАнкилозаврРеально существовавший, не выдуманный динозавр мелового периода. с кристаллами на спине. Вообще, это дополнение одно из моих самых любимых. Я получил огромное удовольствие от рисования этих иллюстраций (кроме одной), а также насладился просмотром работ других художников — в частности, ключевого артаКлючевой арт к дополнению Journey to Un’Goro. Художница Лорел Д.Остин. к дополнению.

— Верно ли я понимаю, что ты сотрудничаешь с авторами Hearthstone с самого начала, когда он назывался еще Heroes of Warcraft?

— Не уверен, что я на проекте со времен Heroes of Warcraft. Сейчас смотрю по рабочим файлам и первая моя иллюстрация именно для Hearthstone начинается с шестого дополнения. До этого я работал над World of Warcraft Trading Card Game, а потом перешел на Hearthstone, и, как мне кажется, большинство из тех иллюстраций перекочевали в первые сеты Hearthstone. Давно это было. Уже и не помню, сколько времени прошло с момента моего перехода с одного проекта на другой.

— Сколько карт для Hearthstone ты нарисовал?

— На данный момент, учитывая те карты, которые вышли в релиз, которые так и не появились, которые уже приняты и должны выйти в ближайшем будущем и которые находятся в работе прямо сейчас, в общей сложности получается 133 карты. Хм. Признаться, я не ожидал такого количества.

(Вот на этой странице можете ознакомиться с большинством нарисованных Артуром карт.)

— Безумно интересно узнать, как проходит процесс заказа карты.

— Сценарий всегда один и тот же. Я получаю текстовое описание требуемой иллюстрации, где указан персонаж, сюжет и окружение. Помимо текстового ТЗ, присылают пак рефовРеференсВспомогательное изображение (рисунок или фотография), которое художник изучает перед работой, похожее на то, что ему предстоит нарисовать. Заказчик присылает референсы, чтобы точнее объяснить, что он хочет. и художественный гайдГайдОбщее описание стиля. В случае с дополнением Journey to Un’Goro речь, вероятно, шла о том, что в игре будут джунгли и обитающие в них динозавры; настроение бодрое и веселое, такая комедия в духе «Индианы Джонса». по сету, в котором присутствуют концепты локаций и всех необходимых персонажей и существ. Часто прилагаются даже ссылки на Wowhead, где можно ознакомиться с персонажем или доспехами и покрутить их в 3D, чтобы увидеть все сложные ракурсы или труднодоступные элементы костюма.

Бывает и такое, что в процессе создания иллюстрации или даже по ее завершению от геймдизайнеров приходят правки по какому‑нибудь эффекту или заклинанию. Недавно потребовалось поменять один череп на другой, попутно изменив цвет магического эффекта. Довольно интересный опыт на самом деле.

— Насколько требовательна и капризна Blizzard? Часто ли приходится переделывать или тебе безоговорочно доверяют и все, что ты рисуешь, автоматически принимается без каких бы то ни было правок?

— В целом «Близзарды» редко вносят какие‑то правки в работу, но если и просят что‑то поменять, то это все обосновано качеством прорисовки арта или визуальными требованиями к картам, чтобы они лучше читались в маленьком размере.

Одним из основных требований к иллюстрациям в Hearthstone является читаемость персонажа на фоне. Это пунктик, на который я сам попадаюсь до сих пор. Еще один из моментов, которые иногда не получается миновать, — «отрезанный» контур персонажа, который слабо вписан в атмосферу окружения.

В общем, чтобы у «Близзов» не возникало вопросов к финальной иллюстрации, достаточно просто делать красивую и сочную картинку, с четко читаемым персонажем, хорошей детализацией и приятной стилистикой, которая не вызывает дискомфорта у игрока.

Кстати, по словам моего арт-менеджера, стиль художника Мэтта Диксона идеально подходит для карт Hearthstone.

— Можешь вспомнить неудачную работу? Такую, чтобы всю дорогу что‑то не получалось, приходилось постоянно переделывать.

— Никогда не забуду арт к карте Crystal Cave Quest (так она называлась по ТЗ). Эту иллюстрацию я упоминал ранее, когда говорил о карте Гальвадона. Как раз он должен был быть изображен лежащим в пещере на этом арте. Такого разочарования в своей работе я давно не испытывал. Мало того, что композиция получилась крайне топорной, так еще и непонятно, какой объект на переднем плане, а какой — в фоне. Сейчас я бы с удовольствием даже бесплатно переделал бы эту иллюстрацию, чтобы исправить свою ошибку. Думаю, все дело в моей неопытности и нелюбви к рисованию артов окружения.

— А какое было ТЗ вот для этого персонажа?

— Оно звучало довольно лаконично: «Показать гигантского и примитивного воздушного элементаля, заставляющего небо темнеть, а штормы выглядеть как мини-торнадо». Вообще мне очень понравилось рисовать его, хотя сейчас вижу, что в рисунке довольно много простых и примитивных моментов.

 — Есть негласный топ-3 самых уродливых Hearthstone-артов: Kill CommandKill CommandХудожник Джонатан Гэбриел., Druid of the FangDruid of the FangХудожник Брэндон Киткуски. и абсолютный чемпион по безобразности — King of BeastsKing of BeastsХудожник Шеймус Галлахер.. Что с ними не так?

— Это что‑то новенькое! На самом деле не могу сказать, что они уродливы. В конце концов, восприятие красоты субъективно. Тут, наверное, можно оценить лишь по тому, насколько они вписываются в стилистику Hearthstone. Kill Command, на мой взгляд, имеет слишком упрощенный мультяшный стиль и не совсем отточенную технику исполнения. Не могу сказать, что остальные иллюстрации из этого странного топа чем‑то плохи. Druid of the Fang выглядит здорово. Если критиковать, то, возможно, он слишком сюрреалистичен и не до конца понятно, какого пола друид. Ну а King of Beasts довольно хорошо отрисован, в приятной стилистике. Но я бы все же повернул «персонажа» лицом к зрителю, чтобы укрепить связь со львом и сделать происходящее на карте не таким отстраненным.

— Я видел твой совет начинающим художникам: считать рисунки и когда их количество подойдет к тысяче, сравнить результат с № 1. Великолепный совет, Стивен Кинг примерно так же советует писать книги. Такой метод еще актуален? На какой отметке этот счетчик сейчас остановился у тебя?

— Отличный совет, но не совсем применимый для меня на данный момент. Сейчас, когда есть работа, фриланс и семья, уже нет времени на тысячу рисунков. Точнее, время-то, может, и есть, чисто физически, а вот сил уже нет. Хотя это тоже спорное заявление. Все преграды в нашей голове и привычках, которые мы формируем. Поэтому даже не знаю, на какой отметке я остановился сейчас.

Вообще, если подходить к этому челленджу со всей ответственностью и не просто рисовать тысячу изображений, а пробовать что‑то новое и выходить из зоны комфорта, то уже через триста рисунков вы поразитесь результату. Вы сможете осмысленно изображать то, что раньше рисовали, не думая, а основываясь лишь на обобщенных представлениях «палка, палка, огуречик». И именно этот осознанный подход позволит рисункам выглядеть профессионально и уверенно.

 — Супер! А теперь, пожалуйста, дай совет более опытным художникам, у которых уже есть портфолио, но они пока не смогли найти работу по душе.

— Хороший способ заявить о себе — участвовать в разных конкурсах. Чем больше, тем лучше. Для этого подойдут Instagram и ArtStation. Нужно вписываться в разные челленджи, флешмобы и активно рисовать что‑то по трендовым темам — новые игры, фильмы, мультфильмы. Хайп отлично поможет вам в продвижении. Еще отличный вариант для художника — Character Design Challenge на Facebook.

— Какие проекты лучше выбирать? Допустим, я рисую 2D-арт. Где максимальный спрос на таких художников?

— Думаю, в выборе проектов лучше исходить из своих навыков, интересов и амбиций.

Хороший художник пригодится практически на любом проекте.

Однако не каждый художник сможет попасть в ААА-сегментВысокобюджетный. кино- или игровой индустрии. Поэтому стоит выбирать проект, основываясь на текущем скилле и портфолио. Ну или где будут платить хоть какие‑то деньги, пока не получится подтянуть свое мастерство.

— Про Fortnite! Это одна из твоих любимых игр. Я вот тут писал длинно, что Epic Games систематически ворует геймплейные находки у всех подряд. Тебе не обидно за PlayerUnknown’s Battlegrounds, у которой увели все базовые принципы (высадка из самолета, лутинг, сужение зоны)?

— Я не особо хорошо разбираюсь в игровой индустрии и в том, какая идея в каком проекте появилась первой, но я не считаю, что заимствование механик — это что‑то нечестное. Когда появляется новый жанр или механика, которые набирают популярность, все начинают копировать их. И тут уж стоит вопрос о том, кто сделает это качественнее, быстрее и как долго сможет поддерживать свой проект. Если бы не Fortnite, разработчики PUBG так и сидели бы ровно, никак не улучшая свою игру. Epic Games — отличный пример, как нужно поддерживать свою игру, которая приносит прибыль.

— Что тебя больше всего привлекает в Fortnite? Мне, например, нравится, какой там сервис. Супербыстрый матчмейкинг, никаких багов, на Switch отлично работает, приятная яркая картинка.

— Тут я хотел бы уточнить, что мне нравится не королевская битва, а PvE-режимИгрок против ботов, а не других игроков. «Сражение с бурей». Но тем не менее могу сказать, что в «Форточке» меня привлекает потрясающая стилистика, интересный геймплей и то, насколько активно разработчики развивают игру, добавляя новый контент. Это не дает заскучать и позволяет возвращаться за порцией ништяков даже тогда, когда вроде бы из игры ушел.

— Можешь вспомнить свою самую напряженную Fortnite-катку? Что там произошло?

— Напряженных каток у меня не было! Я не киберкотлета и играю на чилле, на расслабоне.

— Ты не пробовал устроиться в Epic и что‑то нарисовать для Fortnite? Мне кажется, тебя бы взяли.

— Предложение было.

Несколько лет назад мне писали из Epic Games и предлагали поработать над королевской битвой, но из‑за большой занятости на Hearthstone я отказался.

Кто знает, если бы меня тогда позвали работать не над королевской битвой, а над «Сражением с бурей», я бы, может, и передумал.

— Тебе нравится арт в Fortnite? Будь ты арт-директором этой игры, поменял бы что‑то? По-моему, там нереальный просто винегрет из всего подряд и хаос из‑за партнерок с другими разработчиками и рекламы.

— Мне безумно нравится стилистика Fortnite. По крайней мере именно PvE-режим. Это неимоверно обаятельный мультяшный стиль, с очень красивым миром (на хороших настройках графики) и дизайном персонажей. В королевской битве сейчас действительно какой‑то винегретНаруто, Танос, Мастер Чиф и РикЭто не фотошоп! Реальный скриншот из текущей версии Fortnite. из разных персонажей, и там уже нет абсолютно никакой целостности. Но думаю, что такая ситуация сложилась еще задолго до коллабораций с разными студиями и играми. Это своего рода феномен, который нужно воспринимать в другом ключе, не как какое‑то целостное произведение, а как песочницу, где ты можешь быть тем, кем хочешь.

— Еще ты хвалил Ghost of Tsushima. Что тебе особенно понравилось в этой игре? Мне в свое время показалось, что это что‑то вроде Assassin’s Creed, только в японской стилистике.

— Кстати да, Ghost of Tsushima мне тоже казалась копией «Ассасинов», пока я не поиграл в нее. Эта игра покорила меня на очень долгое время. Геймплей захватил меня настолько, что пришлось удалять эту игру, чтобы хоть как‑то успевать жить и работать. Механика боя потрясающая, а сюжетное повествование завораживает и не отпускает на протяжении долгих часов. Хотя это произошло не сразу, а после выхода мультиплеерного дополнения Legends. В нем четыре класса, несколько режимов и куча опций кастомизации, открывающихся по мере прохождения игры. Чтобы получить один предмет, я даже сюжетную кампанию прошел на платину!

— Как тебе арт в этой игре? Что особенно потрясло?

— Все отлично! Я не знаток японской культуры или истории, поэтому оценивал с позиции рядового игрока. Мне особенно понравилось прекрасные пейзажи, от них прямо до костей пробирает иногда. Легкое преувеличение, но, думаю, суть понятна.

— В каком‑то устном интервью, мне кажется 2017 года, ты говорил, что занимаешься спортом — делаешь упражнения с гирями. И бывает, что пьешь. Сейчас, в конце 2021 года, чего стало больше — спорта или выпивки?

— Да, в летние периоды я активно и с удовольствием занимаюсь спортом в домашних условиях. Сейчас, в конце 2021 года, стало больше работы. На спорт и выпивку времени просто нет. Но когда время появится, все же хочу вернуться к спорту, а не к спиртному.

— Я понимаю, когда неустроенный талантливый художник испытывает кризис и, как говорил Лесков, ему надо «залить уголек». Но ты достиг всего, что может пожелать себе художник. Крутейший арт, топовая компания. Зачем пить?

— Я всегда выпивал не от каких‑то неудач, а просто чтобы отдохнуть после работы, расслабиться в компании друзей и устроить себе небольшой праздник. Как поется в одной песне: «Пьем, когда нам тяжко, когда радость, мы тоже пьем».

— Я часто замечал, что у талантливых людей есть проблемы с алкоголем. Возможно, это оттого, что они тоньше воспринимают действительность. А я вот вообще не пью — вероятно, оттого, что тупой.

— Не только талантливые люди имеют проблемы с выпивкой. Думаю, этой пагубной привычке может быть подвержен абсолютно любой человек.

— Как часто ты играешь? Игры вдохновляют тебя?

— В определенные периоды жизни я мог играть шесть часов в сутки — а мог и восемь, если попадал в игру, где время пролетает незаметно. На данный момент в связи с большой занятостью я вообще практически не играю, да и, на самом деле, не тянет. Бывает, установлю игру, потрачу на нее за вечер часов пять-шесть, а на следующее утро удаляю.

Проходя игры, я вообще не чувствую вдохновения. Хотел бы, но мне приходится сильно стараться, чтобы чем‑то вдохновиться.

Но от игр все же есть польза творчеству. Когда я играю в перерыве между работой, а потом возвращаюсь к рисунку, то словно вижу его со стороны. Могу заметить какие‑то моменты, которые замыленный глаз уже в упор не видит. И вот, посидев немного, поиграв и посмотрев на свою работу со стороны, я способен вскочить и начать что‑то править, хотя только что и не думал об этом. В этом плане игры помогают голове отдохнуть.

— Мой главный вопрос. Я часто вижу сверхталантливых художников, аниматоров или моделлеров, которые работают на гигантские студии и выполняют ультракачественную, но не особо креативную работу. Почему ты не делаешь собственную игру? Я уверен, с твоей мощью и авторитетом ты без труда соберешь вокруг себя команду, а потом продашь питч любому издателю и найдешь финансирование. Я вот точно твою игру куплю. В чем же дело, где она?

— Отличный вопрос. Жизненный опыт показывает, что я быстро перегораю и теряю интерес к чему-либо. Мне очень нравится генерировать какие‑то идеи, придумывать что‑то и фантазировать, но бывает такое, что уже через пару дней мне становится в тягость развивать какой‑то образ, а тем более тратить много времени на его финализацию. Поэтому ни один из моих проектов (кстати, связанных не только с играми) не увидел свет.

взгляд изнутри на 20 лет разработки / Хабр

Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.


Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.

Нам удалось поговорить всего лишь с небольшой долей людей, участвовавших в создании хита Blizzard. Нынешние руководители проекта World of Warcraft, например директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, ведущий художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, были приглашены бывшим креативным директором Blizzard Entertainment Робом Пардо (ведущим дизайнером World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывшим ведущим дизайнером систем Грегом Стритом (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Совместно им удалось создать структуру в сюжете World of Warcraft на начальных и последующих этапах разработки.


История до выпуска игры: 1998-2004 годы

Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берёт начало от персонажей и сюжетных ходов Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что обе эти игры разрабатывались параллельно. Warcraft 3 был официально объявлен компанией Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и выпущен в июле 2002 года. С World of Warcraft публику познакомили на том же шоу в 2001 году, а сама игра вышла в ноябре 2004 года.

Они не только разрабатывались вместе в офисах Blizzard. Общей была и часть персонала, например ведущий дизайнер Роб Пардо, работавший над обоими проектами.


Основатели Blizzard Entertainment — Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Эдхэм на Video Game Awards 2011. [Источник изображения: Zimbio]

«После Starcraft настал такой период времени, когда мы как бы разделили команды на юге страны на два отдельных коллектива», — рассказывает Пардо. «Один из них работал над проектом, который со временем превратился в Warcraft 3, но с самого начала не было очевидно, что он пойдёт таким путём. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который не принёс плодов, и мы решили остановить разработку. Этой команде нужно было над чем-то работать дальше. Именно так были заложены основы World of Warcraft».

Члены коллектива Blizzard Entertainment уже были активными игроками в MMO, потому что Ultima Online (1997 год) и Everquest (1999 год) были довольно популярными на PC. Было решено, что команда разработки отменённого проекта должна заняться собственной попыткой реализации MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, называемый другими сооснователями Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.


Бывший креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон (последний сейчас работает над необъявленным пока проектом Blizzard). [Автор изображения Joi Ito]

«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и на самом деле руководил дизайном проекта на ранних этапах», — рассказывает Пардо. «У нас с ним были очень интересные взаимоотношения — в студии было не так много других ведущих дизайнеров, поэтому мы много времени проводили вместе, занимаясь дизайном многих аспектов. На раннем этапе мы тщательно продумывали дизайнерские решения для Warcraft 3, каждый день обедали вместе и говорили об этом. Со временем WoW становился глубже, поэтому наши разговоры всё чаще сводились к нему».

Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики были фанатами Everquest, но в то же время и дизайнерами игр. Они задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Система смертей Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, очень часто без оружия, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зон, в то время как мобы WoW были связаны с их начальным местоположением и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.

Пардо имел опыт общения с сообществом, сформировавшимся на высоких уровнях игрового процесса Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией Everquest, параллельно с работой над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это ощущение сообщества и товарищества, но с более сильным ощущением цели, которое отсутствовало в практически не имевшем логической концовки Everquest.


Чёткие маркеры квестов в World of Warcraft.
Директор игры Overwatch Джефф Каплан, бывший участник команды World of Warcraft.

Основной идеей коллектива World of Warcraft были квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней квесты, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.

«Так дизайн изначально выглядел на бумаге. Но почти сразу после первых тестов мы поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются квесты, игра кажется сломанной и люди больше не знают, что им делать», — говорит Пардо. «Это стало именно тем поворотным моментом, когда команда решила: „Ага, похоже, нам потребуется в десять раз больше квестов, чем мы думали“. Но я считаю, что это один из тех замечательных моментов в разработке игр, когда ты находишь самородки, которые по-настоящему интересны, и вкладываешься в них с удвоенной силой».

Если нужно больше квестов, то для их создания команду WoW необходимо расширить. Поэтому в коллективе открылись новые вакансии дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из получивших такую вакансию стал помощник геймдизайнера Джефф Каплан, которого вы можете знать как директора игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King и ещё одной небольшой игры под названием Overwatch.

Когда World of Warcraft начал принимать более конкретные формы, Пардо перешёл на должность дизайнера первоначальных классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса относились к двум враждующим фракциям игры — у Орды был доступ к Шаману, у Альянса — к Паладину. Сложность заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей нужно было придумать или взять от других типов персонажей.

«В Warcraft 3 даже у героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создавать классы с 30-40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, источником вдохновения для которого мог стать Архимаг из Warcraft 3, скопировать его набор навыков и сказать: „Ну вот, теперь у нас есть класс для RPG“. Это так не работает», — объясняет Пардо. «Очень часто мы брали заклинания и способности нескольких героев Warcraft 3 и соединяли их в один класс. Хороший пример этого — Шаман из World of Warcraft, у которого мы использовали концепцию тотема. Но если посмотреть на Warcraft 3, тотемы — это концепция Тролля-знахаря и частично Тролля».

«Ещё одной проблемой было разделение на Орду/Альянс, потому что если посмотреть на игры жанра стратегии реального времени (RTS), то между армиями есть жёсткое разделение. Но нам пришлось придумать какое-то объяснение, почему Друиды есть с обеих сторон. Поэтому у нас появилась идея, что Ночные Эльфы могут быть Друидами, но мы ещё больше расширили возможности, потому что женские персонажи тоже могут быть Друидами. Затем мы добавили на сторону Орды Друидов-тауренов, что не было обязательно для лора на тот момент».


Ранний рекламный арт Ночных Эльфов и Тауренов.

Кроме того, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Некоторые игроки никогда не выходили из игры, а одним персонажем управляло несколько человек. Blizzard не хотела, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.

«Мы подумали — так, это плохое поведение. Кроме того, мы хотели спасти людей от самих себя», — говорит он.

Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определённого времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным. Это сделало игроков гораздо счастливее.

«С точки зрения чистых цифр это не влияло на то, с какой скоростью ты повышаешь уровень, но оказывало огромное психологическое влияние на восприятие системы людьми», — рассказывает Пардо. «Для меня, как для гейм-дизайнера это было очень ценный урок. На самом деле это стало одним из принципов дизайна студии: преврати всё в бонус. Когда ты пытаешься помешать игроку сделать что-то в своей игре, задайся вопросом: „Есть ли способ награждать его бонусом за противоположное поведение?“»


World of Warcraft во времена альфа-версии.

Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ним случилось ещё одно серьёзное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании ядра World of Warcraft, в 2003 году окончательно иссяк. Разработка игры истощила его силы. Эдхем полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.

Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал ветераном студии. Художник по концептам Джимми Ло пришёл в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.


Ведущий художник WoW Джимми Ло. [Изображение Blizzard Watch]

«Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: „Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого“. Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм», — объясняет Ло.

Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, выросших и обучавшихся на популярном тогда графическом стиле игр. Моделлеры использовали реалистичные пропорции, а художники применяли реалистичные текстуры. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более мультяшном стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре. Поэтому они создали одно здание и тестировали его.


Архитектура региона Западный Край на примере Луноречья.

«Пока мы не создали сверхстилизованное здание в Западном Краю с нарисованными вручную текстурами, у нас были большие сомнения. Даже текстуры рельефа были нарисованы вручную», — рассказывает мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово „Warcraft“, в котором есть „craft“ (искусство) — удачное совпадение».

В процессе разработке World of Warcraft было множество таких удачных совпадений. Эксперименты, приносившие свои плоды; безумные идеи, приобретавшие законченную форму; технология, придуманная для одной цели и использованная для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и намёток областей Warcraft 3, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн. В качестве одного из примеров Ло приводит оригинальный концепт дома Forsaken в Подгороде.

«Одной из первых идей была находящаяся в полном упадке земля, и это казалось интересным, но кто-то из художников заявил: „Думаю, что можно сделать что-то поэпичнее“. Мы постоянно возвращались к обсуждениям и переговорам. „Так, а почему бы не расположить его в подземном мире?“. Это была совершенно иная идея, но нам удалось протолкнуть её руководству. Увидев концепт-арты, мы готовы были приступать к работе», — рассказывает Ло.


World of Warcraft: 23 ноября 2004 года

Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж. Очевидно, команда разработчиков ликовала, правда?

На самом деле нет. Blizzard Entertainment и раньше выпускала игры, например, Warcraft 3, Starcraft и Diablo. Но разница между этими играми и World of Warcraft заключалась в том, что после выпуска они становились завершёнными. Да, Blizzard могла выпускать патчи и расширения, но у команды было время на передышку. Всё, что было у команды WoW — это паника.

«Мы сильно недооценили не только популярность и объёмы продаж игры, но и количество времени, которое некоторые тратили на игру ежедневно. И мы оказались неготовыми к этому. По всем фронтам», — признаётся Пардо, повторяя легендарную фразу злодея Иллидана Ярость бури из Burning Crusade.

«Мы не были готовы с точки зрения аппаратной части. Мы не подготовились к тому, насколько быстро игроки доберутся до максимального уровня и нам придётся добавлять контент. Мы никогда не имели дела с игрой, которая по сути бесконечна», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: „Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?“»

Пока бОльшая часть игры обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, создававших монстров для текущего завершения игры. В выпуск игры было вложено так много усилий, что на поздние этапы World of Warcraft оставалось не очень много ресурсов».


Рагнарос Повелитель Огня и Расплавленное Ядро могли и не попасть в игру при выпуске.

«Мы очень признательны этому отделу, усиленно занимавшемуся созданием рейдов, потому что на то время у нас не было особо подробного позднего этапа игры», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас хватит времени на завершение только одного рейда — Ониксии. Расплавленного Ядра даже не было в рабочем графике».

«Сотрудникам отдела пришла в голову идея Расплавленного Ядра, в основном использующего уже имевшиеся у нас контент и графику. Они придумали способ создания полномасштабного подземелья для рейда, в которой использовались бы готовые или перемешанные уже имеющиеся ресурсы. Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом».

Команда создания рейдов играла важнейшую роль в существовании World of Warcraft. Логово Ониксии и Расплавленное Ядро были рейдами на 40 игроков, доступными при выпуске игры. Фактически, Рагнарос из Расплавленного Ядра был финальным боссом World of Warcraft того времени. За этими пробными рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже создала крупный ивент с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан’Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан’Киража.


Игроки ожидают открытия Врат Ан’Киража.
Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон

Разумеется, ивент прошёл не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон пришёл в компанию в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и открытием Врат. В то время Доусон был в серверной команде, обеспечивающей стабильность работы серверов. И когда Врата открылись, всё начало рушиться. Каждый игрок на каждом сервере пришёл, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне.

«Наверно, в то время команда разработки WoW ещё не была хорошо смазанным механизмом, потому что для инженеров оказалось сюрпризом то, что мы решили сконцентрировать всё население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одной зоне», — вспоминает Доусон. «Мы сидели и телепортировали из зоны персонажей 30 уровня со словами „Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!“, выкидывали их вручную».

Несмотря на хлопотный день, Доусон вспоминает его как радостный момент в истории World of Warcraft. «Это было чудесно. Тот момент невозможно воссоздать; даже тогда я понимал, насколько он уникален. Он должен был войти в историю World of Warcraft как один из наиболее памятных моментов, и я в это время находился в самой гуще событий, пытаясь спасти корабль от потопления», — рассказывает он.


Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.

Последняя часть «ванильного World of Warcraft», как его прозвали позднее, стала свидетельницей первой версии технологии, которая затем просочилась в остальные части игры. Поля боя для сражения между игроками были дополнены кросс-серверными Полями боя. Если вы находились на малонаселённом сервере или на сервере, где одна сторона сильно превосходила другую, то теперь у вас было, к кому обратиться за помощью.

«Как сделать систему кросс-серверной?», — задавался вопросом Доусон. «Наш на тот моммент ведущий серверный разработчик Джо Рамси, заперся на три месяца и сказал „Я заставлю эту штуку работать“. Он написал технологию, позволившую нам это сделать. В основном она касалась эффективного использования базы данных. Поля боя оказались довольно успешными; у нас не было с ними особых проблем. Возникали обычные повседневные трудности, но в целом это был успех».


Иллидан Ярость Бури — лицо Burning Crusade.

The Burning Crusade: 16 января 2007 года

Команда World of Warcraft пережила бурю, но солнце всё ещё не появилось. После успешного выпуска ядра игры настало время определиться, как должно выглядеть расширение. Everquest задал темп, выпустив за два года перед релизом World of Warcraft два расширения. Blizzard должна была ему ответить.

«У нас было достаточно разработчиков для выпуска WoW, но хватит ли их для поддержки WoW? Для обновления контента WoW и одновременного создания расширения? Нет, и это совершенно точно», — говорит Пардо.

Тем не менее, было заявлено о выпуске первого расширения The Burning Crusade, запланированном на 28 октября 2005 года. Расширение должно было столкнуть игроков с Пылающим Легионом и праведным гневом Иллидана Ярости Бури. Также он добавил к игровому процессу World of Warcraft множество функций. После мучений с концовкой World of Warcraft, в Burning Crusade разработчики сделали упор на конечные этапы игры. В расширении должно было появиться восемь подземелий для рейдов, в том числе впечатляющие Крепость Бурь, Чёрный Храм и Плато Солнечного колодца.


Летающие маунты привнесли в World of Warcraft кучу изменений.

Однако самым серьёзным нововведением стали летающие маунты. Позже они были добавлены в процесс повышения уровней, но после их получения игрок мог летать над раздробленными руинами Чужеземья, бывшего дома Орков. Это был совершенно новый мир, как для игроков, так и для художников. Изначально мир Азерота не был рассчитан на изучение сверху; в нём было множество пустых поверхностей, хорошо выглядевших только под определённым углом. Полёты предполагали совершенно иной подход к дизайну окружений.

«Сначала мы все решили — да, это будет круто», — рассказывает Джимми Ло. «Но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, рисовать концепты и продумывать каждую отдельную область, мы постепенно стали осознавать, что нас ждёт. Нам придётся совершенно иначе обдумывать переходы между зонами по сравнению с „ванильной“ версией, в которой во многие зоны было невозможно попасть. Тогда нам не нужно было думать о соединениях между зонами, потому что игроки не смогут туда попасть или никогда их не увидят».

«Это совершенно изменило наш подход к зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы начинали с создания концепта внешнего вида зоны. А затем рядом с этой зоной мы делали ещё один концепт; но в теперь нам нужно было продумывать переходы гораздо подробнее».


Концепт-арт для Чужеземья.

Отличалась не только структура зон Чужеземья, но и их размеры. Маунты летают быстро, поэтому для компенсации этого нужно увеличивать зоны, а художникам нужно заполнять бОльшие пространства. Это означало, что зона наподобие Зангартопи не могла полностью состоять из воды, грибов и одного цвета; команде разработчиков пришлось экспериментировать с несколькими биомами. Взгляд на мир сверху также заставил команду сильнее задуматься об точках интереса. Они должны были стать объектами, которые можно увидеть даже при малом расстоянии отрисовки.

Однако в Чужеземье была доля свободы. Её дизайн только частично руководствовался предыдущим лором Warcraft, поэтому художники World of Warcraft могли свободно придумывать всё, на что способно их воображение. А они умели придумывать, поэтому Чужеземье стало расколотой оболочкой мира: огромными слоями коры мира, плавающими в разноцветном небе.

«Многое взято из фантазий некоторых художников, которые мечтали, чтобы Чужеземье было основано на каких-нибудь описаниях», — рассказывает Ло. «У нас было одно изображение, на котором Чужеземье было показано с разорванными и разнесёнными в клочья континентами. Мы все увидели это изображение и решили, что это именно то, что нужно. Мы никогда не думали о нём в таком плане, пока не увидели концепт, после которого всё и началось. До этого концепта не было никаких разговоров о создании разбросанных зон. Все с радостью приняли его. Это было здорово, потому что по сравнению с „ванилью“ это было нечто совершенно новое».

Ещё одно изменение заключалось в добавлении двух новых рас. К Орде присоединились Эльфы крови, а Альянс принял в свои ряды Дренеи. Каждая из рас нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые добавив Паладинов и Шамана противоположным сторонам. Личная война между Ордой и Альянсом распространилась и на игроков, ещё одним знаком отличия которых стал уникальный класс. Blizzard неохотно пошла на нарушение этого правила.


После добавления Эльфов крови Паладины появились и в Орде.

«Да, для нас это было сложно. Разделение на Орду/Альянс имело давнюю историю. После того, как игра вышла и ожила, это было очень значимой её частью. Игроки понимали, что есть Синие и Красные», — рассказывает Пардо, имея в виду цвета знамён Альянса и Орды. «Мы хотели сохранить эту ситуацию, потому что принадлежность к одной из сторон — замечательная часть геймплея».

Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались, но энкаунтеры для Альянса и Орды обязаны были учитывать их как одинаковые. Особенно когда доходило до рейдов, в которых дизайнерам рейдов приходилось учитывать существование в составах команд или Паладина, или Шамана. Разработчики попытались устранить проблему, добавив своего рода равенство между двумя уникальными классами, но это только размыло различия между ними.

«Однажды мы пришли на работу и подумали: „Ого, да Шаман уже сильно похож на Паладина“. Это совершенно противоречило принципу различия дизайна. Мы стремились к тому, чтобы каждый класс казался уникальным и отличающимся от другого», — говорит Пардо. Нужно было что-то менять, и таким изменением стало уничтожение уникальности классов фракций.


Дренеи следует за Светом, но может стать и Шаманом.
Первая версия инструмента Looking for Group.

Пытаясь сделать игру более гибкой и дружественной к игроку, Blizzard добавила в Burning Crusade инструмент поиска группы. В «ванильном», или «классическом» World of Warcraft игрокам приходилось общаться в уникальном чат-канале Looking for Group, чтобы найти других игроков, желающих пройти то же подземелье. После нахождения полной пати, на что могли уйти минуты или даже часы, необходимо было призвать всю пати. Для этого приходилось много ходить, ездить, летать и телепортироваться.

Инструмент Looking for Group стал попыткой устранения проблемы «одним нажатием кнопки». Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить поиск группы и прохождение инстанса.

«Если вы хотите добраться до предыстории Dungeon Finder, то скорее всего придётся вернуться к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одной из самых серьёзных инноваций Warcraft 3 стало добавление автоматического поиска противников», — рассказывает Пардо. «Меня всегда привлекала идея использования методологии Warcraft 3. Сможем ли мы свести всё к одной-единственной кнопке? Ты нажимаешь кнопку и внезапно волшебным образом оказываешься в сформированной группе».

Система более-менее работала — она позволяла игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Да, в некоторых случаях им всё равно приходилось подождать, например, для подбора хорошего хилера или танка, но времени всё равно уходило намного меньше. Однако у этой системы было два недостатка: один проявился сразу, другой обнаружился в будущих расширениях. Первый заключался в том, что инстансы стали гораздо популярнее и это потребовало внутренних изменений.

«В то время всё, что происходило с игроком в области, должно было выполняться на оборудовании, связанном с этим реалмом. Поэтому если у вас есть очень высоконаселённый реалм, то под неё выделялось несколько blade-серверов, и инстансы выполнялись на этих серверах. Невозможно было запустить их с другом на другом сервере. Поэтому когда ресурсы заканчивались, игроки получали сообщение ‘Transfer aborted. Instance not found’, и в населённых областях это случалось довольно часто», — объясняет технический директор Патрик Доусон. «Как нам добавлять оборудование, куда его добавлять, к каким серверам, и как это будет работать? Сегодня мы в основном перешли к работе с облаками, поэтому такого больше не происходит, но тогда это было проблемой».


Король Личей Артас на своём Ледяном троне.

Перед релизом Wrath of the Lich King: 2007-2008 годы

В целом Burning Crusade оказался успешным. За первые 24 часа было продано около 2,4 миллиона копий, и ещё 3,5 миллиона — в течение первого месяца. World of Warcraft стабильно развивался, и в команду приходило всё большее количество людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был дизайнер систем Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW под именем Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув должность дизайнера в компании Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.


Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)

«В то время компанию Ensemble купила Microsoft, и она всё активнее стала влиять на разработку игр. Меня начало нервировать то, что они собирались бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я наудачу позвонил Робу Пардо», — рассказывает Стрит. «Я просто сказал: „Слушайте, я был ведущим дизайнером четыре или пять лет. Я делаю игры уже около десяти лет. Есть ли для меня в WoW какая-нибудь работа?“ Время было подобрано в самый раз, потому что Джефф Каплан уже обсуждал свой уход из WoW в проект Titan, а Тому Чилтону нужно было заполнить его место на должности дизайнера системы классов. Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.»

Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти. Blizzard показала этот класс на BlizzCon 2007, но дизайн на самом деле ещё не был завершён. По словам Стрита, когда он пришёл в проект, в репертуаре класса было всего три действия: базовые способности — Plague Strike, Blood Strike, и Death Strike. У Стрита были только понимание работы World of Warcraft, лор Рыцаря Смерти и команда опытных дизайнеров классов. «Я создавал деревья талантов почти полностью на бумаге, не зная точно, легко ли будет их реализовать».


Концепт-арт Рыцаря Смерти.

«Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала World of Warcraft. Они могли построить в инструменте разработки что угодно. У них было достаточно чёткое понимание того, что будет работать, а что не годится. Поэтому я вкратце изложил им несколько идей, и они мне ответили: „Знаешь, мы их пробовали, и у нас возникли вот такие проблемы“. Теперь я думаю, что это не лучший способ разработки. Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени», — рассказывает Стрит.

Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров). Сегодня его имя хорошо знакомо фанатам WoW. Для всех остальных Хаззикостас является нынешним директором игры World of Warcraft, управляющим разработкой нового расширения Battle for Azeroth.

«Одной из моих первых задач в роли реализатора было создание монстров для внутренних помещений ивента „Битва за Подгород“. Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород пламенем, опасной нежитью и врагами», — объясняет Хаззикостас. «Я научился пользоваться инструментами спаунинга врагов всего за несколько дней до этого. Поэтому мне пришлось сразу включаться в работу».


Нынешний директор игры Ион Хаззикостас, дизайнер-новичок на момент разработки расширения Wrath.

«Одной из самых потрясающих вещей в работе над World of Warcraft было то, насколько кратким был цикл итерации между нашей работой и тем, что появлялось в игровом процессе. Я пришёл в Blizzard, изучил за первые дни инструменты. Неделю спустя я создавал контент для наших бета-сборок, которые всего через три дня уже обсуждались на фанатских сайтах. Это взрывало мозг. Так я впервые осознал реальность своей работы. И с той поры она остаётся потрясающим приключением».

В то время, когда в World of Warcraft пришли эти два дизайнера, один ветеран поднялся на ступень руководителей студии. После ухода из Blizzard Аллена Эдхема Роб Пардо стал вице-президентом Blizzard по гейм-дизайну и занялся руководством несколькими проектами. После начала разработки Wrath of the Lich King в Blizzard наконец набралось достаточное количество ведущих дизайнеров и Роб Пардо смог подняться в руководящий состав. Бремя повседневной разработки Wrath of the Lich King пало на плечи директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Должность Каплана в Wrath of the Lich King стала новой для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы, которой в Blizzard обычно занимались ведущие дизайнеры.

«Именно во время Lich King я перешёл от повседневных задач к руководству дизайном проекта в целом. Lich King был выпущен под управлением директора игры Джеффа Каплана и тогда это название должности использовалось в компании впервые», — рассказывает Пардо. «Во время Lich King процесс работы начал выглядеть как современная разработка WoW. До этого мы постоянно догоряли, торопились, разбирались, как всё работает, и учились, учились, учились».

Ещё одним шагом, ставшим началом современной Blizzard, была готовность Стрита общаться с игроками напрямую. Раньше отдельных разработчиков из коллектива World of Warcraft не было слышно, игроки общались только с командой управления сообществом. Но Стрит хотел наладить связь с пользователями.


Давние фанаты игры могут помнить аватар Ghostcrawler и сообщения разработчиков приятным голубым шрифтом.

«В то время Blizzard почти не участвовала в сообществе», — объясняет Стрит. «У Чилтона и Каплана были аккаунты на форуме, ещё они были у команды, работавшей с сообществом. Кажется, тогда это были Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан работали в общем угловом офисе; однажды я зашёл к ним и сказал: „Ребята, что вы думаете о том, чтобы я получил голубой аккаунт на форуме?“ Они переглянулись, Каплан пожал плечами и ответил: „Да, давай попробуем“».

Стрит превратился в Ghostcrawler’а — мифического разработчика Blizzard, говорившего с сообществом. Менеджеры сообщества работали безупречно, но у Ghostcrawler всегда были ответы на вопросы игроков и он охотно ими делился. Это было совершенно новым для игроков.

«Думаю, что Blizzard долго не могла понять, как к этому относиться», — говорит он. «Я так и не понял, от кого шла инициатива, от моих боссов или от команды управления сообществом — были мысли о том, что это усложняет работу с сообществом: теперь игроки не хотели общаться с командой управления сообществом, потому что у них не было всех ответов. В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что разработчики больше не будут писать на форуме и это работа только членов сообщества. На этом я закончил. К счастью, в тогда стал популярным Twitter, поэтому я почти без проблем перешёл с аккаунта Blizzard в свой персональный Twitter, и продолжил общение там».

Сегодня Blizzard активно участвует в соцсетях, общается с игроками на стримах в Twitch, в видео на YouTube, в постах на Reddit и через посты на официальном форуме. Но в те времена Ghostcrawler был оазисом для некоторых игроков, и ненавидимым аватаром для других.


Wrath of the Lich King: 13 ноября 2008 года

После исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne, бывший героический Паладин и Король Личей Артас снова появился в морозной пустоши Ледяной Короны на континенте Нортренд. Расширение Wrath of the Lich King сделало сильный упор на культуру и мифологию Скандинавии со множеством аллюзий на викингов и древнескандинавские мифы. Игроки могли сражаться с призраками и тенями нежити Викрула или помочь мореходам Тускара в их рыбацких деревушках.

В этом расширении появился новый героический класс Рыцаря Смерти, начинающий не с первого, а с с 55-го уровня. Для успеха Рыцаря Смерти потребовалась концентрация усилий всей команды дизайнеров. Он был не просто первым новым классом, но и лакмусовой бумажкой для проверки будущих классов.

«Одной из самых долгожданных возможностей почти всегда были новые классы», — рассказывает Пардо. «Команда разработчиков классов чётко понимала, что если мы добавим новые классы, то это будет аспектом не только нового расширения. Он повлияет на каждую систему в игре. Он вынудит нас добавлять новые классовые предметы, квесты, NPC, заклинания и способности. Кроме того, это усложнит балансировку игры в PvP, рейдах и т.д. Добавление нового класса было серьёзнейшим шагом, со множеством потенциальных отрицательных последствий».

Стартовая локация Рыцаря Смерти знакомила игрока с историей мощного рыцаря смерти, мародёрствующего в городе Анклав Алого ордена из летающей крепости Чёрный оплот. Когда рыцарь смерти со своей армией вторгается в город, сам мир превращается из небольшого базового лагеря в плацдарм армии. Алые армии защищаются от ваших атак, но к следующему квесту пропадают. С точки зрения подачи сюжета это позволило Blizzard снова подчеркнуть важность действий игрока.

Технология под названием phasing заменила одну версию внутриигровой реальности другой. По словам Патрика Доусона, эта технология полностью состоит из трюков с серверами.

«Phasing — это всё, что вы видите. Всё видимое существует одновременно в одном месте. Технологически сделать это очень сложно, потому что в одной фазе может проходить масштабная война между Альянсом и Ордой, а в другой фазе — это мирная, спокойная область, потому что война закончилась», — рассказывает Доусон. «Если после одной войны переходить к другой, а потом к третьей, то у нас получится три фазы, поверх каждой из которых происходит очень вычислительно затратный бой; это могло привести к большим проблемам на сервере. Поэтому мы очень аккуратно подходили к фазированию с точки зрения тактики, потому что на самом деле это проблема видимости для клиента. Игрок не узнает, что происходит в других фазах, но всё на самом деле выполняется на сервере параллельно».


Phasing вдохнул жизнь в стартовую локацию Рыцаря Смерти.

Хаззикостас замечает, что хотя phasing с точки зрения сюжета является интересной технологией, у неё есть проблемы. Игроки в разных фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся на разных инстансах. Если вы выполняете одну часть квеста, а я другую, то при использовании phasing мы можем находиться на разных серверах.

«Мы всегда пытались найти равновесие между мощным сторителлингом для отдельного игрока и ощущением того, что его действия меняют мир. В мире есть целостный нарратив, являющийся его стержнем. Но в то же время игровой процесс имеет природу MMO. Мы никогда не хотели слишком отдаляться от корней совместного социального многопользовательского режима. На ранних этапах эту новую технологию широко использовали, сосредоточившись на её мощи и не полностью осознавая её недостатки», — объясняет он. «Думаю, что эта история постоянно повторяется со многими другими технологиями, которые мы создали в течение всех этих лет: сначала мы активно её используем, изучаем её ограничения, а затем возвращаемся к равновесию».


Новый Dungeon Finder.

Во время цикла создания патчей Wrath of the Lich King компания Blizzard создала замену неуклюжему инструменту Looking For Group из Burning Crusade. В патче Patch 3.3.0 её переделали и назвали Dungeon Finder; под этим названием она сегодня известна большинству игроков. Теперь, добавляясь в очередь сервиса, игроки могут выбирать, какую из трёх ролей они могут выполнять — Танк, Хилер, Дэмедж Дилер. Система обладала гибкостью для подземелий на пять человек, и Blizzard добавила систему наград, стимулирующую игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Кроме того, Dungeon Finder стал кросс-серверным, поэтому добавление в очередь подземелья соединяет игроков со всей боевой группы (battlegroup) — набора игровых серверов.

Для игроков всё это казалось большими изменениями, но не очень серьёзными. Однако за кулисами Blizzard это было значительное изменение принципа работы игровых серверов. Технической команде пришлось заново придумать способ создания пати игроков и избавиться от старых процедур. Однако разработчики считали, что переделка того стоила, ведь она облегчала жизнь игроков.


Ульдуар из Wrath — один из самых успешных рейдов.

«Определённые части данных хранились в области локально, поэтому нам пришлось полностью уничтожить эту схему и разместить их в более открытой области. Например, изначально пати хранилась в том, что мы называли процессом симуляции мира. Сам по себе этот процесс должен был иметь всю информацию о пати. Но когда в пати люди с разных серверов, то это невозможно. Нам нужно, чтобы пати хранилась где-то ещё», — подробно объясняет Доусон. «Поэтому нам потребовалось разделить многие наши сервисы и переместить сервисы в другие процессы, которые могут выполняться в централизованном хранилище. Это был колоссальный труд, настоящее безумие. Нам пришлось достаточно серьёзно переделать архитектуру системы, чтобы перейти от отдельных областей к распределённой модели».

Ещё одним новым дополнением, сильно меняющим правила игры, было добавление Dual Talent Specialization, в сообществе известного как «Dual Spec». Раньше каждый класс в основном был ограничен единственной специализацией: Маг мог владеть Тайной магией, Огнём или Льдом, а Воин — Оружием, Неистовством или Защитой. Каждая специализация определяла способности и основные приоритеты: Паладин с Защитой был танком, Паладин с Воздаянием занимался DPS, а Паладин со Светом лечил пати.

До расширения Wrath игроки могли менять специализации, но это было довольно сложным процессом. Нужно было вернуться в город и заплатить за сброс всех талантов, а затем выбрать новые (эта операцию называли «respec»), настроить все новые способности и надеть подходящие доспехи. Эти монотонные действия не нравились самым активным участникам команды.


Рост дерева талантов.

«Каплан прокачивал уровни — кажется, тогда он играл за Воина. Ему приходилось выбирать для квеста Оружие, а потом переключатся на Защиту для прохождения подземелий, и это было настоящей пыткой. Поэтому мы с ним задумались об идее двойной спецификации вместо одной», — говорит Стрит. «У меня всегда были сомнения в этой системе. Игроку хочется не постоянно быть защитным Воином с щитом, выбирать то, что нужно в данный момент. Этим мы очень далеко отошли от RPG-корней игры, но игрокам это было неважно, ведь такая функция очень удобна для них, и им сложно иногда понять, почему дизайнер может испытывать к ней противоречивые чувства».

В расширении были и небольшие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспортировки. В чём-то она напоминала маунты игроков, только была временной и применялась в различных квестах и подземельях. В Озере ледяных оков или Ульдуаре игрок мог прокатиться на осадном танке, в Окулусе — полетать на драконе. Таким образом разработчики хотели разнообразить игровой процесс World of Warcraft. Естественно, им хотелось разобраться, на что ещё способна эта технология.

«Мы всегда пытались соединять разные элементы неожиданным образом», — говорит Хаззикостас. «Примерно посередине разработки Wrath of the Lich King, создав эту транспортную систему, команда подумала: „Постойте-ка, мы можем поместить игрока или существо на другое существо. Это ведь необязательно должен быть транспорт?“ Благодаря этому открылось множество новых возможностей».


Один из осадных танков Озера ледяных оков.

«Я попробовал задействовать эту систему в Битве за Подгород. Момент быстро забыли, но для меня это был интересный эксперимент, который научил чему-то новому», — говорит Хаззикостас, описывая босса Страж Ужаса. Тот подхватывал дружественных ему солдат, высасывал из них жизнь и отшвыривал их. Для игрока это выглядело очень круто, но по сути при этом использовалась новая транспортная система. «С технической точки зрения на пару несчастных секунд этот солдат был пассажиром в руке Стража Ужаса».

Пардо называет эту общую тенденцию Blizzard к повторному использованию новой технологии «тактикой ниндзя». Он признаёт, что после его ухода из компании в 2014 году эта практика немного потеряла свою популярность, но она определённо проглядывает сквозь множество историй, которые мне рассказывали. Многие запомнившиеся игрокам функции и возможности были созданы соединением изолентой разных частей игры в надежде, что они «взлетят».

Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King обогнал его с большим запасом. Сторителлинг игры значительно улучшился и помог в завершении истории самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кому нравился Warcraft 3, видели, как Артас впал в немилость после потери чумного города Стратхолм, и это был его первый шаг к превращению в Короля Личей. Игроки не только могли встретиться с Артасом в рейде на Цитадель Ледяной Короны, но и ощущали его присутствие, выполняя квесты. Как сказал Пардо ранее, Wrath позволил команде WoW сделать ещё один большой шаг и достичь 12 миллионов подписчиков. Это был абсолютный рекорд подписчиков за всё время проекта.

Значит, теперь можно было расслабиться, правда?


Перед релизом Cataclysm: 2009-2010 годы

У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо простого добавления нового континента действие следующего расширения должно было сосредоточиться на первоначальном Азероте. Летающие маунты стали потрясающей возможностью со времён Burning Crusade, но игроки не могли использовать их в ванильном WoW, потому что рельеф не был на них рассчитан. Кроме того, часть старого контента уже выглядела немного грубовато; с момента выпуска WoW в 2004 году размер, опыт и ресурсы команды выросли.

Поэтому Blizzard решила начать с малого.

«Мы чувствовали, что игрокам постоянно хочется попросить: „Ребята, вы можете исправить Западный Край? Сейчас он выглядит глупо“. Графика не соответствовала современности. Там были странные и поломанные квесты. Он уже не отвечал тем эпическим сюжетным моментам, которые нам удалось создать в Lich King. Поэтому мы решили вернуться назад и починить старый мир», — рассказывает Стрит о ранней форме этой идеи.

По словам Хаззикостаса, команда начала с изучения всей карты Азерота и пометила цветом каждую зону: зелёным, жёлтым или красным. Зелёные зоны почти не требовали изменений. В жёлтых зонах нужно было улучшить рельеф, геометрию и линейки квестов. Наконец, красные зоны требовали полной переделки; необходимо было всё разрушить до основания и построить заново. Стрит вспоминает, что команда сначала приступила к области 10-20 уровней — Серебряному бору. Однако после переделки этой зоны команда была так довольна результатом, что желание изменений только усилилось. Все хотели получить шанс на исправление игры.


Смертокрыл серьёзно преобразился.

«Сначала на карте было не так много красных пятен. Но наша команда — это группа перфекционистов, поэтому мы жаждали серьёзных изменений», — объясняет Хаззикостас. «Поэтому со временем всё больше и больше зон перемещалось в категорию „полностью переделать“. То, что начиналось как серия хирургических вмешательств, завершилось фундаментальной переделкой 70 процентов мира. Поэтому нам нужно было переделать контент на 60 уровней, переработать полные открытие окружения, созданные в 2004 году, а также сделать пять совершенно новых зон для прокачки с 80 до 85 уровня, новые подземелья, новые рейды и многое другое. Это было масштабнейшее предприятие».

Команда художников полностью поддержала его, потому что это был шанс на значительное усовершенствование графики. Технологии совершенствовались и художники Blizzard по окружениям наработали многолетний опыт создания сложных структур и зон наподобие Крепости бурь, Цитадели Ледяной короны, Леса Хрустальной песни или Грозовой гряды. Cataclysm предоставил возможность использовать весь опыт для переделки предыдущей работы, и художники с радостью ухватились за этот шанс.

«Мы начали мозговой штурм и были в восторге, потому что могли по-новому взглянуть многие из этих областей и в то же время создавать для них новый контент. Это добавило в работу большую долю восторга. Потом стали возникать новые идеи, мы как будто набрали ускорение», — рассказывает ведущий художник Джимми Ло. «К тому же у нас появилась отличная возможность вернуться назад и повысить качество некоторых графических ресурсов. Я считаю, что в WoW нам удалось создать стилизованный, не подверженный времени графический стиль. Он никогда не устаревает».


Blizzard разорвала Степи пополам.

Степи были разделены пополам, и Орда с Альянсом начали соперничать за одну половину. Тысяча Игл, ранее бывшая пустынной областью с торчащими остриями, превратилась в обширное озеро с несколькими островами. Предгорья Хиллсбрада, зона постоянной войны на серверах PVP, полностью попала под контроль Орды. Стартовая локация Дворфов — Дун Морог — получила новый город по названием Город механиков, стартовую точку для игроков-гномов, а Тролли переместились на Острова Эха у побережья Дуротара. Blizzard резала, перекраивала, перерисовывала и выдумывала старый мир заново.

Вызванные Катаклизмом изменения привели к техническим сложностям. Разработчики значительно перекраивали мир, но игроки уже жили в нём. Если игрок в ванильный WoW или Burning Crusade выходил из игры на вершине горы, то войдя в Cataclysm, он мог оказаться в кратере. Доусон руководил командой, исправлявшей ситуацию, однако на какое-то время отвлекался для помощи команде Overwatch. Игроки, которые должны были оказаться в сильно изменившихся местах, просто просыпались в столичных городах игры, готовые к исследованию нового мира.

«Нам не стоило пытаться переносить их на новый рельеф. Если игрок выходил из игры на дамбе Лок Модана, то как бы нам нужно было поступить?», — говорит Доусон. «Внутри компании ходили разговоры: „А почему бы нам просто не убить всех игроков?“, но думаю, что это тоже не очень дружелюбно по отношению к ним».


Cataclysm: 7 декабря 2010 года

И так пробудился Смертокрыл. Это бывший Хранитель Земли, один из пяти воплощений дракона, которому Титаны поручили защищать Азерот. Его задача заключалась в защите самого небосвода Азерота от внешних угроз, но со временем его свёл с ума шёпот Древних Богов. Нелтарион умер и его место занял панцирный тиран Смертокрыл.

Полёт Смертокрыла расколол мир, став причиной изменений, которые внесла в мир команда Blizzard. Гоблины из Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде в качестве играбельной расы, а ушедшие люди Гилнеаса вернулись в виде похожих на оборотней Воргенов. Квесты для уровней с 1 по 60 стали совершенно другим игровым процессом, а опытные игроки могли исследовать новые зоны, добавленные по краям существующих континентов Калимдора и Восточных королевств. В эти зоны были включены переделанная Гора Хиджал и подводная зона Вайш’ир. Одной из зон стал дом Смертокрыла — Подземье в Обители стихий.

«У меня много тёплых воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Мне удалось сделать несколько концепт-артов для него и нарисовать несколько текстур. Это была замечательная совместная работа над созданием совершенно нового внешнего вида. Я до сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценностей. Ко мне подходили другие художники и смотрели на то, чем я занимаюсь. „Ого, круто. А что, если все эти камни будут как будто висеть в воздухе?“ Это потрясающий процесс, в котором все делились друг с другом идеями и создавали на их основе что-то своё», — рассказывает Ло.




Подземье — от концепта к реальности.

Cataclysm в основном был успешным, но в игровом процессе присутствовали шероховатости. Игрокам было радостно видеть переделку старого мира, но новые зоны казались приклеенными к Азероту, не было ощущения, что они соединены друг с другом.

«Думаю, можно заметить, что с этого момента Blizzard всегда исповедовала подход „давайте просто добавим новый континент“, а не пыталась создавать разбросанные случайным образом зоны», — делится Стрит.

Кроме того, подземелья снова стали трудными. С точки зрения контента подземелий у World of Warcraft всегда были взлёты и падения. Подземелья на пятерых в классическом World of Warcraft оказались тяжёлыми и долгими. Подземелья Burning Crusade оказались более компактными и представляли определённую сложность для игроков, но им не хватало правильного планирования. Подземелья Wrath of the Lich King стали заметно проще, изменив стиль с тщательного контроля толпы на более величественный. Танки захватывали комнаты с врагами, а DPS применяли свои лучшие AOE-способности. Существовали также героические подземелья для игроков максимальных уровней с усложнёнными механиками, которые впервые появились в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Поэтому Cataclysm снова вернулся к более жёсткому игровому процессу.

Игроки оказались этим недовольны.

«Да, думаю, за всё время моей работы в Blizzard это была одна из самых противоречивых частей», — говорит Стрит. «Можно сказать, что я вырос на очень сложных подземельях Burning Crusade, и мне совершенно не понравилось то, во что они превратились к концу Lich King. Мы знали, что добавление в Cataclysm, где игроки были бы оснащены соответствующим образом, новых подземелий сделало бы их гораздо сложнее. Я дал команде направление развития: решил что мы вернёмся к принципу „прохождение подземелья — это настоящий подвиг“».


Атмосферы Cataclysm’у не занимать.

«Помню, как был на мероприятии, посвящённом выпуску расширения, и сказал: „Мы делаем для Cataclysm подземелья и они будут сложными“. Некоторые игроки в зале начали выражать неодобрение, и это стало для меня первым сигналом: „Стоп, возможно игрокам нужно что-то другое. Возможно, это я хочу сложностей“. Расширение вышло и некоторые подземелья оказались тяжелейшими. Если игроки использовали Dungeon Finder для поиска группы, то шансы на успех были очень малы».

Оглядываясь назад, Стрит считает, что ошибка заключалась не в усложнении контента подземелий. Она была в том, что в расширении не нашлось ничего для более казуальных исследователей подземелий и любителей квестов, многие из которых пришли в игру в эпоху Wrath of the Lich King. Многие цепочки квестов для одиночек заканчивались в подземельях; если игрока больше интересовал сюжет, то сложный игровой процесс подземелий очень его раздражал. Расширению требовались подземелья для казуальных и хардкорных игроков.

«Мы создали в Lich King огромное сообщество казуальных подземельщиков и не дали им альтернативы. Им нечем было заняться в Cataclysm. Они доходили до максимального уровня и покидали игру, потому что не могли найти себе занятия», — признаёт он.

В конце концов компании Blizzard удалось справиться с этой проблемой благодаря сценариям и подземельям режима Challenge Mode в Mists of Pandaria, мифическим подземельям в Warlords of Draenor и Mythic+ в Legion. Они давали возможность выбора чего-то полегче или посложнее для тех игроков, которым нравился определённый вид контента.


Пасть бездны так и не вышла.

Не все обещания удалось выполнить. Участники сообщества World of Warcraft могут помнить, как на BlizzCon 2010 компания в рамках раздела Dungeons and Raids объявила о выпуске Пасти бездны. Она задумывалась как «вторая нога» сюжетной линии подземелья Трон приливов в Вайш’ире, выпуск которого был запланирован в патче 4.1. Команда даже успела поработать над самим подземельем, создав новую технологию для части эффектов.

«Пасть бездны была интересной. Помню, как мы фантазировали о ней. Было множество хай-концептов, но это вполне нормально, потому что в конце концов мы приступили к технологиям. Мы хотели создать ощущение подводного мира и реализовать идею разделённой воды — игрок должен был увидеть стену воды, удерживаемую магией. Мы создали концепт и у нас был отличный отдел разработчиков: часто они вдохновлялись нашим артом. Поэтому в результате они разработали новый шейдер воды, который мы использовали, а теперь развиваем его дальше», — вспоминает Ло.

Однако в конце концов разработку подземелья отменили. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не хватало времени на работу над подземельем так, чтобы его выпуск не нанёс ущерба всему остальному.

«Когда время начало подходить к концу, мы уже успели поработать над Огненными просторами, но Пасть бездны в основном была рескином, в котором использовалось одной из подземелий огромных морских коньков с монстрами в стиле Древних богов, которых мы уже использовали раньше. Мы очень беспокоились, что она разочарует игроков», — рассказывает Стрит. «В Lich King мы сделали нечто подобное: изначально у нас был план эпического Азжол-Неруба, рейда с паучьей тематикой, который мы просто вырезали из-за нехватки времени, потому что нам нужно было создать Ледяную корону, а потом двигаться к следующему расширению».

Грег признаёт, что игроки были недовольны отменой подземелья, но считает, что это недовольство вызвано завышенными ожиданиями. Он полагает, что на самом деле Пасть бездны должна была стать похожей на Рубиновое святилище из Wrath of the Lich King — коротким приключением с контентом, который уже встречался игрокам ранее.


Перед релизом Mists of Pandaria: 2011-2012 годы

После нескольких довольно мрачных и тяжёлых расширений, в которых игроки боролись с Иллиданом, Артасом и Смертокрылом, Blizzard хотела попробовать что-то более расслабленное. Ещё в Warcraft 3 студия создала Пандарен, расу похожих на панд существ, которая больше походила на шутку. Однако раса раскрывала новые возможности, шанс исследовать другой стиль и эстетику, непривычные игрокам.

«Изначально оно задумывалось более легкомысленным, умиротворённым расширением. Возвратом к восторгу исследований и приключений после серии апокалиптических угроз», — рассказывает Хаззикостас. «Мы знали, что Пандарен была классической расой Warcraft, существовавшей в Warcraft 3, и искали возможность каким-то образом встроить их в игру, поэтому решили удвоить усилия».


Ранний концепт Mists работы Джимми Ло.

«Мы и раньше рассматривали возможность использования их в качестве расы для расширения, кажется, в Burning Crusade», — объясняет Стрит.

У команды художников Blizzard снова появился шанс развернуться и поэкспериментировать с новыми идеями. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Художники не испытывали никаких проблем в создании концепт-артов и прототипов.

«Некоторые темы иногда вызывали сложности, потому что не все понимали, как к ним подступиться. С Mists ситуация была совершенно другая, потому что мы сразу знали, что расширение будет основано на азиатской тематике», — рассказывает Ло. «Китайские ландшафты, культура и панды. С самого начала все знали, к чему нужно двигаться. На это нам понадобилось совсем немного времени, и мы могли потратить оставшийся срок на придумывание всяких крутых штук».


Расширение Mists подтолкнуло художников к созданию потрясающих работ.

Стиль и общий тон начала разработки расширения тоже дали большую долю свободы части команды художников.

«Помню свою работу над Хмелеварней буйных портеров. Мы могли представить, что всё подземелье было пивоварней, веселились, исследуя эту тему и общались с художниками. У нас была эта свобода. Не всё обязательно должно было становиться сверхдраматичным и серьёзным. В этом расширении мы совершили любопытный ход», — объясняет Ло.

Также Blizzard значительно изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игроки должны были вкладывать очки в деревья талантов. Дерево, в которое вложено больше всего очков, определяло специализацию игрока. World of Warcraft сохранял эту систему на протяжении долгих лет, но у неё была проблема: с каждым расширением деревья талантов становились длиннее. Blizzard могла усекать эти деревья, но это бы просто отложило решение проблемы на более долгий срок.


Новая система талантов для Mists.

«Этот факт долгое время подчёркивал Том Чилтон. Он беспокоился, что система, которую мы создадим, окажется немасштабируемой, и мне кажется, он был прав. Я хотел дать ему возможность разобраться в том, что нам нужно изменить. Мы с ним как бы работали над сторонним проектом, чтобы проверить, сможем ли построить новую систему талантов для класса, потому что мы волновались, что у игроков будут о ней противоречивые мнения», — рассказывает Стрит.

Теперь игроки могли сначала выбирать свою специализацию. Через каждые несколько уровней у игрока был выбор одного из трёх талантов; линейки талантов обычно имели общий дух, но у каждого таланта было собственное назначение. Это гибкая система, которая должна была вознаграждать за реальный выбор игроков, в противоположность мнимому выбору в старых деревьях талантов. Игрок мог вложить очки талантов во что угодно, но на практике пользователи прокачивали числа и создавали билды, максимизирующие нужные им показатели. По словам Стрита, сложность создавала иллюзию выбора, но на самом деле его не было.

«Для игроков сложность имеет свою ценность. Они делают больше значимых выборов и имеют возможность специализации. Но это иллюзия. Думаю, нам никогда не удавалось этого добиться, и большинство игр, пытающихся сделать то же самое, на самом деле не справлялись, потому что такую систему сложно сделать правильно. Думаю, когда игроки говорили, что любят сложность, они имели в виду ту важность выбора талантов Pandaria в сочетании с огромным количеством выборов, которые они делали в старых деревьях талантов. Но если подходить реалистично, я не думаю, что в такой системе можно добиться баланса»

Mists of Pandaria стало мощной попыткой Blizzard разрушить некоторые из построенных в игре стен. Расширение давало бОльшую свободу выбора и предоставляла широкий набор возможных действий. Режимы Dungeon Challenge позволяли игрокам проходить сложные подземелья за периодические награды. Была добавлена система Pet Battle, превратившая собираемых питомцев в похожую на Pokemon боевую систему. Коллекции позволяли игрокам управлять питомцами, маунтами, а позже и внешними видами трансмогрификации в одном окне UI.

Возможность трансмогрификации была добавлена в Cataclysm и очень полюбилась отдельным частям сообщества. С её помощью игроки могли сделать так, чтобы текущая броня выглядела как любая другая, которой они обладали. Проблема заключалась в том, что всё обмундирование приходилось хранить в инвентаре. Перейдя к коллекциями, Blizzard хотела избавиться от этих сложностей с трансмогрификацией брони. Новая система просто разблокировала внешний вид в коллекциях после получения предмета. Кроме того, Blizzard хотела дать игрокам все облики, которые они получали ранее — игра знала, какие квесты они завершили, поэтому достаточно было просто дать эти облики в качестве вознаграждения.

«Мы очень боялись, что в первый день выпуска сотни тысяч людей залогинятся и клиент скажет серверу: „Так, вот пять тысяч вещей, которые у меня теперь есть. Давай-ка запиши их все в базу данных. Спасибо“», — объясняет Патрик Доусон. «Поэтому мы решили выдавать всё дозировано. Клиент как бы говорил: „Вот то, что я уже знаю“. Игрокам ведь не обязательно получить всё это в первую же секунду после входа? Точно нет. Важно ли, чтобы всё это появилось в течение пяти минут? Вероятно. Поэтому в течение нескольких минут мы загружали предметы игроков в базу данных трансмогрификации».


Обновлённая вкладка трансмогрификации из Warlords of Draenor.

«Мы просто знали, что всё так будет, потому что у некоторых игроков было до десяти тысяч предметов. Думаю, разработчики использовали как лакмусовую бумажку моего персонажа. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Наверно, в рейтинге WoW Progress моя коллекция боевых питомцев находится в пятёрке лучших по всему миру. Так что я играю довольно фанатично».

Доусон также участвовал во «втором крупнейшем изменении архитектуры World of Warcraft», позволяющем создавать кросс-реалмовые зоны. Эта новая функция беспроблемно объединяет игроков, выполняющих квесты в определённых зонах разных реалмов. Она позволила Blizzard решить проблему малонаселённых серверов: их достаточно было объединить в кросс-реалмовую группу с густонаселёнными сервером, и тогда игроки никогда не будут чувствовать себя одиноко.

«Это была очень сложная задача, потому что мы создали бесшовный мир, который нужно было разбить на части. Например, Эльфийский лес отличается от Западного Края. Раньше мы ничего такого не делали. То, что у нас было, больше походило на сетчатую архитектуру, в которой нагрузку разделялась в зависимости от того, где мы выходили за сетку. Всё было единообразно, поэтому не было разницы между лесом и Западным Краем. На самом деле вопрос был в пересечении границ. Теперь границы основывались на зонах. Поэтому когда игрок пересекал границу, он мог перемещаться на другой сервер».

Доусон рассказал, что система имитировала бесшовность областей, следующим образом: при пересечении границ зоны игрок отключался от сервера и снова логинился на другом. Некоторые игроки после добавления кросс-реалмовых зон заметили небольшие подтормаживания, которые возникали из-за процесса логина. Сейчас система работает уже иначе, но в то время это оказалось лучшее, на что была способна Blizzard.

Cataclysm изменил мир, а Mists of Pandaria внесло множество системных изменений, преобразивших саму игру. Для давних поклонников игры несоответствие их ожиданиям оказалось чересчур сильным.


Mists of Pandaria: 25 сентября 2012 года

Хотя игрокам нравился Пандарен как незначительный персонаж Warcraft 3, они не приняли расширение, полностью сделанное в тематике Пандаренов. В Mists of Pandaria в качестве новой расы Орды или Альянса появились Пандарены, а новым классом стал Монах с упором на боевые искусства. Для игроков в World of Warcraft это был новый стиль, и он им не понравился.

«Честно говоря, это тяжело нам далось», — отозвался Хаззикостас о реакции сообщества на расширение. «Команда считала, что сделала нечто потрясающее. Думаю, что в ретроспективе игроки с этим согласились, но в первое время присутствовал абсолютно понятный диссонанс. Игроки думали: „Что, панды? Это же для детей. Мне это не нравится“. Сложно извлечь из этого какой-то урок, потому что я считаю, что в целом расширение было отличным. Но нам нужно учитывать, что ожидают увидеть игроки в расширении Warcraft, и думать над тем, как соответствовать этим ожиданиям».

«Мы сделали ошибку, предположив, что всем игрокам понравится идея Пандаренов, которые изначально придумывались, как шутка», — добавляет Стрит. «Теперь я думаю: что, если бы мы просто создали континент в духе Азии и добавили расу Пандаренов, но не делали бы на ней упор? Не называли бы расширение в её честь, не размещали Монаха-пандарена на коробке. Возможно, мы не получили бы такого резкого отторжения. Люди видели Пандарена и думали, что мы решили оторваться от своих корней».


Как скитаются Скитающиеся острова Пандарии? Вот и ответ…

Благодаря Mists of Pandaria игра сделала ещё один большой шаг и добавила ещё больше уникального контента. В расширении появились сценарии — похожие на подземелья энкаунтеры с ресурсами и врагами из наземных областей. Сценарии были рассчитаны на прохождение одним-тремя игроками, но без ограничений по составу пати. К сценарию мог присоединиться любой, вне зависимости от специализации, получив при этом качественный игровой процесс.

«В них важно то, что их было просто разрабатывать, и легко проходить игрокам. Команда из одного разработчика и одного дизайнера могли самостоятельно делать то, что хотели. Мы могли повторно использовать уже готовые фрагменты мира, могли делать то, что обычно игроки бы никогда не увидели. Мы могли создавать более отточенный сюжет. С точки зрения игроков, мы хотели сделать что-то более легковесное, чем подземелье, чтобы игрокам не приходилось ждать по 30-40 минут подбора хилера», — объясняет Стрит, описывая задачи нового режима.

«Кроме того, это было началом наших экспериментов с другим типом изложения сюжета и геймплея», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья — это более традиционная схема „коридор-комната-коридор-комната“. Игроки прокладывают себе дорогу к финальному боссу. Сценарии часто выглядели как частичные подземелья, но их геймплей больше походил на наземный, только более управляемый».

Хаззикостас не преминул заметить, что выпуск Mists of Pandaria не означал упрощения World of Warcraft. Он указал на то, что даже сегодня прохождения подземелий Mythic+ остаются сложными. World of Warcraft и по сей день остаётся хардкорной, но это ещё не всё. Она предлагает контент для одиночек, подземелья и сценарии для прохождения с друзьями, бои питомцев, профессии, аукцион и рейды для высоких уровней. Сегодня в World of Warcraft студия Blizzard стремится найти интересное для всех.

Спустя время многие игроки начали считать Mists of Pandaria одним из лучших расширений World of Warcraft. В нём было множество продуманных изменений системы, таких как кросс-реалмовые зоны и коллекции, превосходные подземелья и рейды, и одни из самых красивых зон во всей истории WoW: Долина четырёх ветров, Нефритовый лес и Вечноцветущий дол. Несмотря на первоначальное неприятие, со временем вокруг расширения создалось сообщество фанатов.

Mists of Pandaria стало последним расширением, выпущенным ведущим дизайнером систем Грегом Стритом. Он ушёл из компании 27 ноября 2013 года, почти за целый год до выпуска следующего расширения. Грег стал ведущим гейм-дизайнером в компании Riot Games, разработчике League of Legends. Стрит на удивление открыто рассказывает о причинах ухода Blizzard, однако по-прежнему любит компанию и с теплотой вспоминает о проведённых в ней годах.

«Они стали одними из самых близких моих людей, и я люблю эту команду. На принятие этого решения у меня ушло несколько месяцев. В то время мы очень волновались о возврате игроков в игру, и чем больше изменений вносили в классы, тем сложнее было вернуться ушедшим когда-то игрокам. У нас был список пожеланий, например, способность Чакра Жреца была слабоватой, и мы планировали исправить её».

«Но внезапно нам заявили, что Чакра остаётся в игре. Всё должно остаться. Мы вносим в классы только минимальные изменения. И даже если с точки зрения игры это было правильно (возможно, это и так), но для меня как разработчика это стало неинтересно», — добавляет Стрит. «В конце концов я начал переговоры с Riot. Эта компания делала упор на общение с игроками. Мне всегда нравилось двигаться против течения, а ребята из Riot такое любили. Поэтому мне казалось, что я подойду идеально».


Warlords of Draenor: 13 ноября 2014 года

Частью сюжета Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика. Игрок сталкивался с Гаррошем в последнем рейде Mists, но тот сбегал. Совместно с давним персонажем мира Гул’даном Гаррош убеждает кланы орков Дренора из альтернативной реальности восстать и создать армию: Железную Орду. Если расширение Mists of Pandaria было спокойной китайской оперой, то Warlords of Draenor в буквальном смысле превратилось в дэт-метал.

«У Warlords был гораздо более серьёзный и мрачный характер. Многие были в восторге от этого, потому что расширение давало нам возможность как бы вернуться к олдскульным корням Warcraft», — говорит Джимми Ло, описывая возвращение в визуальным основам WoW. «Я буквально был помешан на этой идее. Мы могли вернуться к фундаменту World of Warcraft, и в то же время иметь возможность пересмотреть и обновить некоторых персонажей».

В Warlords of Draenor студия также хотела вернуться назад и обновить модели персонажей большинства рас. Она стремилась сохранить общий внешний вид, но при этом улучшить графику, лицевые анимации и анимации персонажей в целом. У большинства оригинальных моделей персонажей даже не было пальцев. Стремление к обновлению моделей сохранилось в игре и в дальнейшем; в каждом расширении сносилась серия обновлений старых моделей «ванили» и Burning Crusade. Это было необходимо, чтобы сохранять современность игры.


Художественный стиль Warlords был гораздо мрачнее, чем в Mists of Pandaria.

«С точки зрения эволюции стиля в World of Warcraft выполняется огромный объём работы. Часть её достаточно наглядна — добавление текстур высокого разрешения и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили лицам новые риги, чтобы создать дополнительные лицевые анимации, придать персонажам выразительности. Позже мы изменили наборы брони, геометрию компонентов, создали для брони отдельные геометрические части. Мы всегда постоянно вносим в игру подобные эволюционные изменения».

Однако основной фишкой Warlords стал Гарнизон. Расширение Warlords стало свидетелем смены сторителлинга World of Warcraft. Раньше игрок был всего лишь одним из солдатов на поле боя, бегущим за основными персонажами лога WoW. Но к моменту создания Warlords игрок уже убил таких боссов серии, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и других. Он спас бесчисленное количество жизней в Азероте и Чужеземье.

Поэтому персонажи в игре начали относиться к нему соответственно. В Warlords игрок становился Командором, героем сотен битв, которому доверяли лидеры Альянса/Орды. Важные персонажи лора обращаются к нему за советом и поддержкой. Игрок — это настоящий герой.


Концепт-арт Гарнизона.

Система Гарнизонов ставит игрока на первый план, даёт ему роль Командора, управляющего не только собственным городом, но и множеством застав в Дреноре. «Это было одним из крупнейших начинаний в истории World of Warcraft с точки зрения труда художников и разработчиков, совместно создававших совершенно новый тип геймплея», — объясняет Хаззикостас. «Мы хотели придумать новый способ взаимодействия с миром, подкрепляющий рассказываемую нами историю. Игроку на самом деле нужно развивать свою армию. Что это значит для Warcraft? Это означает строительство базы, бараков, арсенала, лесопилки и всего остального, потому что все они были основами, когда франшиза ещё была стратегией реального времени».

Сам Гарнизон был городом, созданным для игрока в отдельном инстансе. Только он мог видеть свой Гарнизон и посещать его, все его жители и солдаты осознавали его присутствие.

«Нам впервые приходилось помещать игрока в собственный инстанс и делать это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «То есть Гарнизоны на самом деле существуют в виде инстансов, наподобие Мёртвых копей или Расплавленного ядра. Только вместо 30-40 людей в них находится только один. Инстанс затратен, создание инстанса не дёшево. Поэтому когда мы разворачиваем его для каждого игрока, поддержка World of Warcraft становится немного дороже. Поэтому нам пришлось хорошенько продумать разделение памяти. По сути, мы создаём процесс и потом выделяем в нём поток для каждого гарнизона».


Концепт-арт Пиков Арака.

Однако в результате Warlords of Draenor стали противоположностью Mists of Pandaria. После первого объявления о расширении фанаты были в восторге — серверы не справлялись с нагрузкой — но чем дольше они играли, тем хуже становились оценки. В Warlords было всего три рейда для прохождения: Верховный молот, Литейная клана Чёрной горы и Цитадель Адского пламени. Этого было мало по сравнению с пятью рейдами Mists и шестью в Cataclysm и Wrath of the Lich King. С точки зрения играбельного контента это были безжизненные два года. В Warlords было меньше патчей с контентом, чем в любом другом расширении, и фанаты страдали от этого. «Мы совершили ошибку», — заметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время выпуска Legion.

«Все мы играем в игру, поэтому каждый раз, когда наши игроки что-то чувствуют, то скорее всего, это ощутим и мы. Наша поддержка Warlords of Draenor с точки зрения как работающего над ним коллектива, так и циклов выпуска патчей была недостаточной», — сказал ведущий гейм-дизайнер Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же самое время.


Legion: 30 августа 2016 года

На фоне маркетингового просчёта Mists of Pandaria и нехватки контента в Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion стал возвратом к былому величию. Расширение добавило новый героический класс — Охотника на демонов, следовавшего учению возрождённого Иллидана. Mythic+ стал новым режимом подземелья, логическим продолжением режима Challenge подземелий Mists. Гарнизон был заменён на Классовый оплот, переносящий каждого игрока в авангард его класса в мире Азерота и предлагающий уникальное для каждой специализации оружие-артефакт. Артефакты заменили простое и легендарное оружие, которое игроки использовали ранее. Теперь они могли применять оружие, взятое непосредственно из лора World of Warcraft, например, Молот рока Тралла или Испепелитель. Артефакты не только стали воплощением фантазии игроков, но и хорошей системой развития в целом.

Также в Legion появился огромный город Сурамар, который на то время оказался, вероятно, крупнейшим городом из всех, когда-либо созданных в играх. Этот дом новой фракции Ночнорождённых был величественным зрелищем. Он стал памятником эльфийской архитектуры и путём к новым мировым квестам игры. Игроки возвращались в него снова и снова, чтобы получить достижение «Добрый самаритянин».

«Ночнорождённые стали возможностью расширить эльфийскую архитектуру в целом, сделать её более мощной», — рассказывает Ло. «Это был шанс чуть больше развернуть их культуру. Мы старались черпать вдохновение из старого лора, из того, что мы делали раньше. Конечно, создавать новое интересно, но также интересно возвращаться к старому и смотреть на него свежим взглядом, потому что игрокам такое нравится».


Сурамар стал иллюстрацией мощи Эльфов.

Перед выпуском Legion компания добавила вторжения Легиона, случайные атаки на разные области Азерота. Фанаты любили вторжения, потому что это были огромные интересные сражения, предоставлявшие отличную возможность прокачаться. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения перед выпуском Legion на самом деле тестировали серверные технологии. Они стали результатом создания технологии динамических шардов, которая при необходимости разделяла сервер на несколько сервероподобных инстансов.


Гул’Дан на Tomb of Sargeras.

«Население мира на момент Warlords стало столь огромным, что мы не могли поместить всех игроков в реалме на один сервер так, чтобы он мог нормально работать. Поэтому в то время как кросс-реалмовые зоны соединяли людей с двух серверов в один, Warlords of Draenor потребовал от нас брать людей с одного сервера и разделять их на два», — рассказывает Доусон. «Допустим, мы хотим, чтобы в области было около сотни людей. Когда набирается сотня, мы создаём новый инстанс. Затем следующая сотня людей попадает на этот новый инстанс и продолжает игровой процесс. Это было очень удобно, особенно для игроков».

Legion начал с места в карьер и не думал останавливаться. Он стал попыткой Blizzard исправить ситуацию, и фанаты полюбили игру, а команда WoW на регулярной основе начала выпускать новый контент.

«Если посмотреть на Warlords или на Mists, то в пределах одного расширения присутствовали долгие паузы между патчами и обновлениями контента», — объясняет Хаззикостас. «Для меня это была приоритетная проблема, которую мы обязаны решить в Legion. Я очень горжусь тем, что удалось сделать команде: она набрала темп и выпускала серии патчей и обновлений контента с промежутками всего в пару месяцев на протяжении всего 2017 года и до начала текущего. На моей памяти это кратчайший промежуток между последним рейдом и следующим расширением».




Battle For Azeroth: 14 августа 2018 года

В прошлом месяце Blizzard закончила главу Legion в истории World of Warcraft и начала новую выпуском World of Warcraft: Battle for Azeroth. Расширение уже получило наибольшие продажи первого дня среди всех расширений World of Warcraft: за 24 часа было продано 3,4 миллиона копий. Оно уже с нами, и игроки играют в него, любя и ненавидя его в равной мере. Как можно понять из названия расширения, внимание снова обращается к войне между Ордой и Альянсом.


Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.

«Мы считаем, что идея разделения фракций остаётся фундаментальной со времён, когда Warcraft была RTS. Мы плясали вокруг неё во многих расширениях, и теперь чувствуем, что должны отдать ей должное», — рассказал креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби в интервью Forbes. «Есть так много ставших почти невидимыми различий во фракциях, но они всё равно есть. Для этих рас такие различия не забываются. И именно об этом мы хотим поговорить в расширении».

Следуя за недавними событиями лора World of Warcraft, такими как Сожжение Тельдрассила и Осада Лордерона, Battle for Azeroth разносит Альянс и Орду на два отдельных континента. В новых регионах, Зандаларе и Кул Тирасе, существуют затерянные цивилизации, способные дать обеим армиям бОльшую силу. Обе стороны зализывают свои раны и ищут новых союзников в разгоревшемся заново конфликте. Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: Таурены Крутогорья, Озарённые Дренеи, Ночнорождённые Эльфы, Эльфы Бездны, Дворфы Чёрного Железа и Орги Маг’хары. Война (war) вернулась в «Warcraft», и количество её участников растёт.


Битва продолжается. ..

В то же самое время Blizzard использует это расширение для изучения того, ради чего на самом деле борются Орда и Альянс. Игроки всегда с пристрастием относились к своим фракциям, но история, приведшая к Battle for Azeroth, проверила на прочность преданность игроков за Орду. Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, принимала решения, которые не понравились игрокам, а у некоторых даже вызвали гнев и стремление к переоценке ценностей.

«Эти фракции сильно привязаны к личности игроков, и когда они видят знамёна, то знают, за что сражаются — это касается игроков на индивидуальном уровне. Они совершали подвиги для фракции, боролись с её врагом, крепили её ряды, защищали её столицу. Этого не забудешь просто так. Это часть ДНК Warcraft», — рассказал ведущий дизайнер нарративов Стив Дэнюзер в интервью Polygon. «Могу сказать, что у нас ещё достаточно пространства для развития и перемен в образе этих фракций, а также для изменения в их отношениях».

Как и фракции, World of Warcraft тоже продолжает эволюционировать. Не хочу выдавать спойлеров, но в будущем ожидается ещё одно расширение WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет продолжать меняться в соответствии с видением разработчиков. Но в конце концов, это всё равно будет World of Warcraft, потому что принципы, стимулировавшие к созданию первой версии игры, всё ещё живы в команде. Это не просто стремление к созданию великолепного мира, в котором игрок является убивающим богов и спасающим мир героем, а желание реализации игрового процесса, доступного каждому.

Обзор блока питания AeroCool AERO BRONZE 750W | Блоки питания компьютера | Обзоры

Приветствую всех любителей и профессионалов компьютерной техники в своем первом тестовом обзоре. И начать я хочу не с попсовых видеокарт или процессоров, на тему которых не написал или не снял видео только ленивый. Темой этой статьи станет блок питания, и не абы какой, а обладающий сертификатом 80 Plus Bronze — AeroCool AERO BRONZE 750W.

Предыстория


Покупал я его изначально для достаточно мощной машины, задачи которой были сугубо рабочие: монтировать видео в Premiere, создавать графику в After Effects, рисовать достаточно сложные проекты в Photoshop. Проще говоря, собирался рабочий инструмент для дизайнера с широким спектром возможностей.


Полные характеристики:

Процессор: Intel i7-10700K

Материнская плата: ASUS PRIME Z490-A

Видеокарта: ASUS GeForce RTX 3070 DUAL

Оперативная память: 32Гб

HDD: WD 2 ТБ

SSD: WD 500 ГБ

Блок питания: AeroCool AERO BRONZE 750W

Тесты


После того, как я собрал желанную машину, пришло время для тестов. Как раз таки, когда система полностью чистая с только что установленным софтом, а все компоненты только недавно лежали запечатанными в коробках, и нужно тестировать систему. 

Шум

Для меня большую роль играет насколько шумный ПК, потому что постоянное гудение вентиляторов достаточно сильно напрягает во время работы.


В данном блоке питания установлен один вентилятор размером 12 сантиметров.

Скажу сразу, без нагрузки шум от видеокарты был выше, поэтому блок питания было вообще не слышно. Ну а после того, как я выжал максимальную нагрузку, которую смог, обороты стали заметно выше, но шум также оставался в комфортных пределах. Честно говоря, я думаю, что шум от вентиляторов на видеокарте и корпусе заглушает блок питания полностью.

Что будет, когда ПК поработает несколько месяцев и на вентиляторах скопится порядочно пыли, остается вопросом. Но, чтобы такого не допускать, достаточно пылесосить компьютер хотя бы раз в пару месяцев.

* График уровня шума с официального сайта

Стабильность напряжения

Здесь я решил протестировать БП на низких, средних и высоких линиях нагрузки на всем интервале его мощности, но максимально смог выжать только 400 Ватт.


Линия 3.3V

100W — 3,5V

200W — 3,3V

300W — 3,2V

400W — 3,2V


Линия 5V

100W — 5,01V

200W — 5,02V

300W — 5,01V

400W — 4,99V


Линия 12V

100W — 12,01V

200W — 12,04V

300W — 12,05V

400W — 12V


Как видите, со стабилизацией напряжения все в порядке на всех линиях.

Описание

В этом разделе пройдемся немного по комплектации, внешнему виду и основным фичам.

Коробка и внешний вид

Внешне блок питания особо не выделяется. Коробка белого цвета, на которой обозначены его преимущества. 

Сам же блок питания черного цвета, сделан из матового приятного на ощупь металла. Провода не модульные, поэтому здесь придется повозиться, чтобы аккуратно их спрятать во время установки в ПК.

Комплектация

Тут тоже ничего особенного: блок питания, инструкция, кабель для подключения и болты для установки в корпус.

Основные фичи

Здесь воспользуемся помощью официального сайта.

  1. КПД до 90%
  2. Японские 105-градусные конденсаторы
  3. Встроенная схема преобразования тока DC-DC
  4. Контроль вращения вентилятора в зависимости от нагрузки  
  5. 6 типов защиты:
  • OVP — защита от перенапряжения
  • SCP — защита от короткого замыкания.
  • OPP — защита от перегрузки
  • OCP — защита от перегрузки по току
  • UVP — защита от пониженного напряжения
  • OTP — защита от перегрева

Заключение

Блок питания AeroCool AERO BRONZE 750W отлично справляется со своей работой, показывая хорошие результаты стабилизации напряжений. Посмотрим как БП себя поведет когда наберёт пыли, надеюсь не забуду и обновлю обзор попозже. Минус у него всего же есть — это не модульные кабели, которые попортят вам нервы во время сборки компьютера.

Надеюсь, мой первый обзор, к которому я старался подойти серьезно, вам понравился. Но критику я всегда приветствую, и прошу указать на ошибки и недочеты, которые по вашему мнению можно было бы написать по-другому.

Как нарисовать воина-орка из Warcraft

Если вы хотите узнать больше о рисовании портретов, ознакомьтесь с моим курсом «Основы портрета — это просто».

Это очень удобный для начинающих курс , который проведет вас через все основы портретной живописи, от построения основной головы, пропорций лица, рисования черт и, наконец, рисования реалистичного портрета шаг за шагом.

Нажмите здесь, чтобы узнать больше!

[ОБНОВЛЕНИЕ] Поздравляем Селин Котте с победой в розыгрыше! Селин, я отправила тебе сообщение в Facebook.Просто ответьте, указав адрес доставки, и я сразу же отправлю приз.

Спасибо всем за поддержку и участие! Пожалуйста, перейдите сюда, чтобы увидеть текущий конкурс: https://mydrawingtutorials.com/giveaway

Подробности урока

Шаг 1 – Набросок макета

Первый шаг – набросок макета. Для этого рисунка я буду использовать простую сетку, чтобы детали и особенности были точными. Время от времени я также буду использовать делитель , чтобы измерить свой рисунок и убедиться, что он пропорционален моему эталону.

Разделитель — это просто инструмент, который художники используют для измерения ширины чего-либо на рисунке, а затем сравнивают его с эталоном. Если у вас нет разделителя, вы можете просто использовать другой инструмент, например линейку.

Когда макет будет готов, аккуратно сотрите направляющие.

Шаг 2. Затенение лица

Хорошо, теперь пришло время затенения.

Выяснение того, где начать затенение на подобном рисунке, может показаться немного сложным, поэтому я всегда предпочитаю начинать с самых простых областей, обычно это глаза или нос.

Сейчас я не буду пытаться детализировать какую-либо область. Моя главная цель на этом этапе — просто немного поработать над каждой областью, чтобы форма и размер портрета могли начать обретать форму.

Так мне будет намного легче смотреть на рисунок и знать, что мне нужно сделать, чтобы сделать его более реалистичным.

Далее я немного заштрихую рот. Я нарисую губы небольшими трещинками и морщинками, а зубам придам некоторый контур.

Для глаз я сначала заполню зрачок.Очень важно оставить небольшой блик в зрачке. Это то, что заставит глаза выглядеть живыми.

Еще одна важная деталь — тень под бровями. Это тень, отбрасываемая надбровными дугами на верхнюю часть глаз. Это поможет сделать так, чтобы надбровные дуги выглядели так, как будто они выступают наружу.

Далее уши. Для этого рисунка уши были проблемой.

Ухо этого орка довольно деформировано, там происходит много странных деталей, поэтому по большей части я опирался на свои знания об анатомии ушей и импровизировал множество деталей.

Это веская причина, почему знание анатомии так полезно. Иногда вы будете работать с референсами, в которых либо отсутствуют, либо очень сложные детали, и, зная анатомию, вы сможете заполнить пробел и при этом нарисовать что-то убедительное.

Вы даже можете получить ссылку, если хотите. Например, посмотрев на ухо, я решил, что в нем слишком много деталей и что оно отвлекает от лица, поэтому я стер некоторые складки и сделал его проще.

Далее лоб. Это довольно большая область, поэтому, чтобы быстро покрыть ее базовым тоном, я возьму темный карандаш и нанесу немного графита на лист бумаги.

Затем я использую небольшой кусочек туалетной бумаги, чтобы нанести графит на рисунок.

Сначала будьте очень осторожны с растушевкой, так как вы никогда не знаете, сколько графита набрала туалетная бумага, и вы не хотите, чтобы ваш рисунок был слишком темным.

Текстура туалетной бумаги также придает лбу тонкую текстуру кожи.

Затем используйте растушевку для уточнения деталей.

Теперь нам нужно добавить морщины на лбу, чтобы действительно передать сердитое выражение лица орка.

Морщина будет самой темной прямо в центре складки, а затем постепенно светлеет по мере продвижения наружу.

Чтобы создать этот эффект, я нарисую морщину карандашом в виде простой линии, а затем использую тортильон, чтобы смягчить ее.

С морщинами лучше быть более легким и тонким.Если вы сделаете их слишком темными, они могут стать слишком отвлекающими.

Я заметил, что правая ноздря наклонена слишком вертикально, поэтому стер это и нарисовал снова.

Если вы заметили ошибку в своем рисунке, не бойтесь стереть ее и исправить. Это может быть немного работы, но в конце концов она того стоит.

И, конечно же, нос будет очень сморщенным и сморщенным.

Этот рисунок на самом деле занял около 10 часов в течение нескольких дней.

При работе над таким длинным проектом полезно делать частые перерывы, чтобы, вернувшись, посмотреть на рисунок свежим взглядом. Вы заметите ошибки, которые иначе пропустили бы.

Например, после одного перерыва я заметил, что морщины на лбу слишком высоко.

Морщины предположительно вызваны тем, что его глаза сближаются и поднимаются вверх, поэтому не имеет смысла, чтобы они были так далеко на лбу. Поэтому я стер их и немного переместил вниз.

Для бороды я использовал короткие быстрые штрихи и время от времени менял направление, чтобы придать ей грубый хаотичный вид. Кроме того, я стараюсь создавать пучки волос здесь и там, потому что так волосы растут естественным образом.

А потом растушую тортильоном, чтобы отдельные штрихи не слишком выделялись.

Шаг 3. Заполнение тела

Борода сама по себе выглядит немного неуместно, поэтому я собираюсь нарисовать тело, чтобы сбалансировать композицию.

Правая сторона тела выглядит немного голой по сравнению с левой, поэтому я решил добавить кожаный ремешок (как будто на нем висит какая-то броня).

Прежде чем продолжить Заштриховывая остальную часть тела, я собираюсь использовать ластик-клячку, чтобы добавить несколько бликов.

Это поможет мне увидеть, как выглядит рисунок на данный момент, чтобы я мог знать, что нужно добавить. А теперь займусь остальным телом.

На этом рисунке есть 2 источника света слева и справа.Однако свет справа сильнее, поэтому для ожерелья блики будут справа, а тени слева.

Шаг 4 – Добавление контраста

Теперь, когда тело заштриховано, лицо выглядит немного светлым. Так что я просто собираюсь вернуться и затемнить тона лица, чтобы добавить контраста.

А теперь одна из моих любимых частей рисунка: выделение бликов. Я использую свой резиновый ластик и высветлю внешний край лица и тела.Это когда вы действительно можете увидеть, как ваш рисунок оживает.

Я также добавлю немного бликов на бороду и затемню ее, чтобы она выглядела более объемной.

И добавьте тени для доспехов. И, наконец, я буду использовать перекрестную штриховку, чтобы придать доспехам некоторую текстуру.

И все, готово!

WoW хочет удивить вас дальностью прорисовки Legion

Когда я возвращался к рабочей неделе, мое внимание привлекла статья о том, что Легион увеличивает дальность прорисовки в World of Warcraft, И на нее было приятно смотреть!

Я думаю, когда я был ребенком, я просто думал, что всплывающие окна используются по умолчанию для игровой местности и ландшафтов, поэтому в конце концов мой мозг перестал «видеть» их.Я не уверен, что изменилось — я думаю, что это была игра, в которой я забыл, что у нее всплывающие окна хуже, чем обычно. Например, это было до такой степени, что стены появлялись перед вашим лицом, когда вы шли, или что-то в этом роде, поэтому это заставило меня снова осознать это явление.

Расстояние прорисовки, как оно работает и как оно нагружает компьютеры, — интересная вещь, потому что она сильно расходится с тем, как традиционное статичное искусство изображает пейзажи и как мы на самом деле видим перспективы. Я могу смотреть наружу и видеть широкую полосу холмов, поднимающихся и опускающихся по мере того, как они пересекаются или встречаются друг с другом, но я также могу сфокусировать свой взгляд и выделить отдельные окна церкви за много миль от меня.

Пейзаж исчезает и обостряется от вашего внимания, и ваш мозг не пытается отобразить здания и ландшафт, потому что они просто… существуют. Пейзажная живопись немного отличается из-за намерений и стилей художников, использования плоской плоскости и т. д., но вы все равно можете перемещать взгляд, зная, что какое-то ранее невидимое дерево не появится. Сравните это со мной, когда я пытался посетить карту Minecraft с пчелиной тематикой, которая сначала была окутана туманом, а затем полностью вылетела из-за максимального выделения оперативной памяти, потому что насекомые пытались окружить меня роем.

Так что там с Легионом?

Что ж, идея Legion заключается в том, что технические изменения позволят видеть области издалека и более подробно, чем вы можете сейчас.

Вот снимок экрана до и после из центра Долины Призрачной Луны с видом на Карабор.

Первый — это сеттинг «Ультра» Warlords of Draenor. Во-вторых, уровень графики Legion 8 (в Legion будет система, работающая от 1-10 для ПК с низкими и высокими возможностями, чтобы обеспечить немного большую гибкость и удовлетворить потребности людей, играющих на ПК, эквивалентных печи Easy-bake, а также тех, кто которые бросили деньги и своего первенца в какого-то кричащего продавца графических процессоров).

Таким образом, то, что раньше даже не было видно как что-либо, кроме гомогенизированного тумана, теперь будет иметь силуэт в виде определенного уровня детализации тумана.

Еще одно параллельное сравнение показывает (кажется) Даларан со старой версией, имеющей только парящий силуэт того же цвета, что и туман, и новой версией, показывающей детализированную цветную версию летающего города.

Вот их объяснение технической стороны:

«Есть два числа, которые влияют на то, как далеко игрок может видеть местность и строения в World of Warcraft.Эти числа представляют собой «расстояние тумана» — глубину от камеры, в которой пиксели любого объекта полностью преобразуются в цвет тумана — и общее расстояние прорисовки, после которого мы обрезаем всю геометрию объекта, предотвращая отрисовку всего, что находится дальше этой точки. При более низких настройках вы можете увидеть второе значение, поскольку ландшафт и здания, кажется, растворяются в существовании, полностью затуманиваются, а затем медленно окрашиваются по мере приближения к ним.

«В Warlords самое мощное оборудование, которое может надежно работать с настройками Ultra, позволяет увеличить расстояние полного тумана примерно до 1300 «игровых единиц» (ярдов). После этого все объекты будут заполнены цветом тумана до отсечения. Та же настройка в Legion потребует 2600 игровых единиц. Те, кто сейчас играет в Warlords на высоких настройках и видит до 1000 юнитов, увидят 2200 юнитов в Legion. Графический уровень 10 в настоящее время установлен на уровне 3500 игровых единиц, что вы можете видеть на последнем снимке экрана. Важно отметить, что из-за проблем с памятью все эти новые расстояния прорисовки доступны только в 64-битном клиенте.

Это стало возможным благодаря тому, что Blizzard улучшила способ рендеринга местности и воды в WoW на расстоянии, а также реализовала трюк с «уровнем детализации» (LOD) для таких вещей, как деревья и здания. Именно здесь игры меняют активы на более или менее детализированные версии в зависимости от того, насколько вы близки к ним, переключаясь на низкополигональную версию, когда вы находитесь на подходящем расстоянии, не портя сцену. Если вам нужно больше объяснений, Джейн Нг немного говорила с нами об этой концепции в связи с искусством Firewatch.

А вот и информация о переключении на пронумерованные настройки графики на случай, если эта информация всплывает в вашем тостере:

«Мы отказываемся от концепций «Низкий», «Справедливый», «Хороший», «Высокий» и «Ультра» в пользу числовой шкалы. В Legion вы будете играть в игру с вариантами от 1 до 10, где 1 — это самый низкий уровень, который мы поддерживаем, а 10 — Старые графические настройки приземляются около 3, что сравнимо со старым Низким, и 7, что соответствует старому Высокому. титанические конфигурации.

Стоит отметить, что люди уже много лет пытаются обойти ограничения, установленные игрой, особенно в отношении создания более приятных скриншотов, возясь со значениями переменных консоли. На Reddit есть сообщение от LemonKing, в котором объясняется, как это работает в отношении бета-версии Legion на данный момент. Он также содержит информацию, которая выходит за пределы расстояния прорисовки, например, об увеличении плотности флоры. Некоторые из них работают на живом клиенте, поэтому полезно прочитать, есть ли у вас доступ к бета-версии или нет, если вы хотите увеличить дистанцию ​​​​farclip или еще что-то.

Очевидно, что слишком сильное изменение значений может привести к тому, что ваш клиент/ПК упадет и начнет плакать, поэтому, возможно, просто начните с относительно консервативных значений, пока вы работаете над золотым пятном для своей собственной установки.

Примечание. Legion все еще находится в стадии бета-тестирования, в эти значения могут быть внесены изменения и т. д. и т. д.

Элементы дизайна геймификации для технологий изменения поведения

50. Eveleigh, A., Jennett, C. , Lynn, S.и Кокс, А.Л. (2013). «Я хочу быть капитаном! Я хочу быть капитаном!»:

геймификация в научном проекте «Старая погода». В материалах Первой международной конференции по игровому дизайну, исследованиям и приложениям

(Gamification ’13). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 79-82.

51. Фарзан Р., ДиМикко Дж. М., Миллен Д. Р., Дуган К., Гейер В. и Браунгольц Э. А. (2008). Результаты

развертывания механизма стимулирования участия на предприятии.В материалах конференции SIGCHI

по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI ’08). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 563–572.

52. Файн, Г. А. (1990). Время организации: временные потребности и опыт работы на кухне ресторана.

Социальные силы, 69(1), 95–114.

53. Фогг, Б.Дж. (2009). Модель поведения для убеждающего дизайна. Материалы Международной конференции по технологии убеждения

(Убеждение ’09). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, статья 40, 7 страниц.

54. Фостер Д. , Линехан К., Лоусон Дж. и Кирман Б. (2011). Энергетические баллады: развертывание отрицательной энергетической обратной связи в

социальных сетях. доб. Абстр. CHI 2011, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 2221–2226.

55. Фостер, Д. и Лоусон, С. (2013) Убеждение «нравится»: тематические исследования в социальных сетях для изменения поведения. В:

CHI 2013, 27 апреля — 5 мая 2013, Париж, Франция.

56. Фрелих, Дж., Финдлейтер, Л. и Ландей, Дж. (2010). Разработка экотехнологии обратной связи.В материалах конференции

SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI ’10). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 1999–2008 гг.

57. Фрелих Дж., Финдлейтер Л., Остергрен М., Раманатан С., Петерсон Дж., Рэгг И., Ларсон Э., Фу Ф., Бай М.,

Патель, С. и Ландей, Дж. А. (2012). Разработка и оценка прототипа дисплеев эко-обратной связи для данных об использовании воды на уровне приспособления

. Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительной системе (CHI

‘12). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 2367-2376.

58. Ганеш С., Маршалл П., Роджерс Ю. и О’Хара К. (2014). FoodWorks: борьба с привередливостью в еде с помощью цифрового

дополнения детского питания. В материалах 8-й скандинавской конференции по взаимодействию человека с компьютером:

Fun, Fast, Foundational (NordiCHI ’14). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 147–156.

59. Gasca, E., Favela, J., & Tentori, M. (2008) Убеждающие виртуальные сообщества для пропаганды здорового образа жизни

среди пациентов с хроническими заболеваниями.В Briggs, R.O., Antunes, P., de Vreede, G.-J., Read, A.S. (ред.)

Программное обеспечение для совместной работы: проектирование, реализация и использование. LNCS, том. 5411. Гейдельберг: Springer, 74–82.

60. Гирц, К. (1983). Местные знания. Нью-Йорк: базовый.

61. Гидденс, А. (1984). Конституция общества: очерк теории структурирования. Кембридж: The

Polity Press.

62. Глас Р. (2013). Поля переговоров. Контроль, свобода действий и собственность в World of Warcraft.

Амстердам: Издательство Амстердамского университета.

Как нарисовать дренея, World of Warcraft

Как нарисовать орла для детей
Как нарисовать верблюда для детей
Как нарисовать паука для детей
Как нарисовать летучую мышь для детей
Как нарисовать простого дракона
Как нарисовать охотника
Как нарисовать лысого Орел
Как рисовать агента Смита, Матрица
Как рисовать Чиби Рейкваза, Рейкваза
Как рисовать Чиби Данте, Devil May Cry
Как рисовать Чиби Кратос
Как нарисовать курицу для детей
Как нарисовать осьминога для детей
Как нарисовать панду для детей
Как нарисовать Тринити, Матрица
Как нарисовать голову лошади
Как нарисовать саранчу, Gears of War
Как нарисовать Керриган, Королеву клинков, Starcraft
Как нарисовать Шайю ЛаБафа , Шайа Лабаф
Как нарисовать Зои, Left 4 Dead, Зои
Как нарисовать чиби Чаризард
Как нарисовать преподобного, Avenged Sevenfold, Преподобный
Как нарисовать голову акулы
Как нарисовать Ферги, Ферги
Как рисовать Священник, нарисуй священников

Как нарисовать дренея, World of Warcraft

ШАГ 1. Самый первый шаг будет довольно легким. Все, что вам нужно сделать, это нарисовать несколько основных направляющих и линий, которые сформируют манекен верхней части тела для вашего персонажа WOW. Начните с круга для головы, а затем нарисуйте туловище, форму бедер, а затем добавьте линии для рук. ШАГ 2. Теперь вы начнете набрасывать форму лица дренеев. Как только это будет сделано, нарисуйте волосы, которые разделены пробором и волнистыми.Шаг 3. Начните рисовать на ее лице, начиная с бровей, а затем нарисуйте ее кошачьи глаза. Верхняя подкладка ее глаз должна быть толстой и тонкой. Добавьте немного деталей к ее глазам, а затем нарисуйте ее нос и губы в форме сердца. Добавьте немного корней в центре ее разделенных волос. ШАГ 4.Продолжайте рисовать ее волосы, но сначала вам нужно будет нарисовать рога с каждой стороны ее головы. Рога скошены назад почти идеально вместе с ее волосами. Нарисуйте больше головы, а затем добавьте немного детализации волос. Нарисуйте затылок или голову, а затем нарисуйте ее уши. Продолжайте добавлять волосы, пока не закончите. ШАГ 5. Теперь вы начнете процесс получения тела и доспехов.Начните с рисования панциря, как плечевые пластины, а затем добавьте по два шипа на каждую из них. Когда это будет сделано, вы можете нарисовать руки, а затем туловище. Добавьте немного пышной подкладки, чтобы сформировать грудь или грудь, а затем переходите к шагу шесть. ШАГ 6. Давайте начнем набрасывать ее руки вот так, и обязательно нарисуйте их в активной позе. Когда это будет сделано, нарисуйте подкладку по краям плечевых пластин, а затем нарисуйте подкладку для ее груди, живота и нарисуйте отверстие для пупка.Для ее браслета на правом запястье добавьте линии дизайна для детализации. Шаг 7. Здесь все, что вам нужно сделать, это набросать ее бедра, а затем нарисовать длинную юбку, которая расширяется внизу. Как только это будет сделано, нарисуйте ремень, а затем медальон или пряжку посередине. ШАГ 8. Прежде чем рисовать больше ее тела, вам нужно будет добавить больше деталей на юбку этой женщины-дренеи. Нарисуйте красивые ленты, которые крепятся к медальону, а затем нарисуйте отделку внизу юбки. ШАГ 9. Теперь вы почти закончили этот урок. Следующее, что вам нужно сделать, чтобы закончить ее, это набросать лошадь, как ноги, а затем вытянуть копыта. При наброске ног обязательно сделайте подкладку волосатой, добавив несколько румян волос. Рисуя копыта, добавьте ключевой палец.ШАГ 10. Добавьте окончательный дизайн ленты на юбку, а затем начните стирать линии и формы, которые вы нарисовали на первом этапе, чтобы очистить рисунок. Шаг 11. Вот как выглядит ваш рисунок, когда вы все сделали. Теперь вы можете раскрасить ее, и все готово. Шаг 1. Шаг 2. Шаг 3.Шаг 4. Шаг 5. Шаг 6. Шаг 7. Шаг 8. Шаг 9. Шаг 10. Шаг 11.

Можно ли увеличить дальность прорисовки в WoW?

wow увеличить расстояние прорисовки

Расстояние прорисовки также известно как расстояние просмотра. Это важный графический аспект видеоигры. Проще говоря, это измерение того, насколько далеко объект в игре будет отображаться от игрока. Чем выше дальность прорисовки в игре, тем дальше от вас будут отображаться объекты.

Увеличить дальность прорисовки в WoW?

Мы видели множество случаев, когда игроки жаловались на недостаточное расстояние прорисовки в WoW. На самом деле, если вы сохраните настройки по умолчанию, в игре будет очень короткое расстояние обзора.

Для большинства игроков это довольно проблематично. Например, если вы посмотрите дальше на карту, вы не сможете увидеть важные места из-за того, что место не отображается.В результате пользователи спрашивали, можно ли увеличить дальность прорисовки в WoW. Используя эту статью, мы объясним, возможно ли это вообще или нет. Вот все, что вам нужно знать об этом:

Как увеличить дальность прорисовки в WoW?

Поскольку сейчас World of Warcraft выделяется, к сожалению, нет возможности увеличить реальное расстояние рендеринга в вашей игре. По крайней мере, не в самой игре. Это связано с рядом причин.Например, в ряде ситуаций это может дать игроку нечестное преимущество.

В игре также может быть несколько мест, которые не были разработаны для возможности изменения дальности прорисовки. Кроме того, раньше существовал способ увеличить дальность прорисовки в игре на старом ванильном клиенте с помощью команд. Кажется, они больше не работают.

Хорошей новостью является то, что все еще есть способы улучшить визуальные эффекты в игре.Имейте в виду, что на самом деле это не увеличит расстояние рендеринга. Вместо этого он улучшит способность игрока видеть больше объектов, уменьшив его масштаб и настроив камеру. Точно так же это может также улучшить качество удаленных объектов.

Чтобы сделать это, вам нужно перейти в Система > Графика > Сведения об окружении (установите максимальное значение). Этот параметр в основном определяет, насколько далеко вы можете видеть эти объекты.

Чтобы улучшить это, вы также можете настроить параметры расстояния до камеры, которые можно найти в настройках камеры в разделе «Параметры интерфейса».

Если вы не играете в WoW Classic, вы можете заставить работать следующую команду:

/console farclip 4000 (можно немного изменить значение)

Итог:

Вы когда-нибудь задумывались, можно ли увеличить дальность прорисовки? К сожалению, нет способа напрямую увеличить фактическое расстояние рендеринга в вашей игре. Однако это не означает, что вы не можете улучшить свою способность видеть более удаленные объекты. В этой статье есть все детали, которые вам понадобятся, чтобы правильно узнать об этом.

Мастерская инженера: увеличенная дальность прорисовки

Мы давно не вникали в некоторые тонкости World of Warcraft, но сегодня мы хотели поговорить о захватывающем визуальном обновлении, над которым мы работаем для Legion — расширенном расстояние прорисовки.

В новом дополнении мы вносим некоторые скрытые изменения, которые позволят игрокам увидеть больше мира, чем раньше. Этот новый взгляд на World of Warcraft не будет ограничиваться Расколотыми островами. Игроки, которые вернутся в Восточные королевства и Калимдор, также смогут видеть удаленную местность и здания с большего расстояния, чем это было возможно ранее.

Вы можете сами увидеть существенную разницу между старой и новой дистанцией прорисовки на следующих снимках экрана.

Это первое изображение получено с точки зрения в Долине Призрачной Луны, смотрящей на Карабор с середины зоны — сначала при текущей настройке «Ультра», а затем при новой настройке «Уровень графики 8».

На этом снимке экрана Карабор даже не виден в виде силуэта на максимальном расстоянии прорисовки графики для Warlords of Draenor (Ultra). Эквивалентная настройка в Legion приведет к следующему снимку экрана, как только это изменение вступит в игру.

Теперь, когда мы показали вам, чего ожидать, давайте углубимся в то, что происходит за кулисами.

Есть два числа, которые влияют на то, как далеко игрок может видеть местность и строения в World of Warcraft. Эти числа представляют собой «расстояние тумана» — глубину от камеры, в которой пиксели любого объекта полностью преобразуются в цвет тумана — и общее расстояние прорисовки, после которого мы обрезаем всю геометрию объекта, предотвращая отрисовку всего, что находится дальше этой точки. При более низких настройках вы можете увидеть второе значение, поскольку ландшафт и здания, кажется, растворяются в существовании, полностью затуманиваются, а затем медленно окрашиваются по мере приближения к ним.

В Warlords самое мощное оборудование, которое может надежно работать с настройками Ultra, ухитряется увеличить расстояние полного тумана примерно до 1300 «игровых единиц» (ярдов).После этого все объекты будут заполнены цветом тумана до отсечения. Та же настройка в Legion потребует 2600 игровых единиц. Те, кто сейчас играет в Warlords на высоких настройках и видит до 1000 юнитов, увидят 2200 юнитов в Legion. Графический уровень 10 в настоящее время установлен на уровне 3500 игровых единиц, что вы можете видеть на последнем снимке экрана. Важно отметить, что из-за проблем с памятью все эти новые расстояния прорисовки доступны только в 64-битном клиенте.

Если вас интересует «как», большая часть усилий для достижения этого ушла на изменение способа отрисовки местности и воды в WoW, чтобы отрисовывать меньше вершин на расстоянии. Но это также потребовало реализации уровня детализации (LOD) для игровых моделей, таких как деревья и здания. Модель с LOD может переключаться на модель с меньшим количеством полигонов на расстоянии без негативного влияния на визуальное качество сцены. Мы прототипировали аспекты этих систем как в Warlords of Draenor, так и в Mists of Pandaria и узнали достаточно из этих двух дополнений, чтобы с уверенностью вносить это изменение в Legion.

Еще одним важным изменением, связанным с производительностью и качеством, станет количество графических опций. Мы отказываемся от концепций «Низкий», «Справедливый», «Хороший», «Высокий» и «Ультра» в пользу числовой шкалы. В Legion вы будете играть в игру с вариантами от 1 до 10, где 1 — самый низкий уровень, который мы поддерживаем, а 10 — самый высокий. Старые настройки графики приземляются около 3, что соответствует старому Low, и 7 соответствует старому High. Это дает нам еще больше возможностей для минимальных спецификаций и рекомендуемых спецификаций, чтобы либо облегчить нагрузку на низкоуровневое оборудование, либо протолкнуть титанические конфигурации.

Обратите внимание, что по мере прохождения бета-тестирования мы можем вносить дополнительные изменения в дальность прорисовки, чтобы обеспечить наилучший игровой процесс и производительность. Эти изменения в настоящее время доступны для ознакомления в бета-тестировании Legion.

World of Warcraft для капитального ремонта графических настроек, увеличения дальности прорисовки с Legion

Когда разработчик разрабатывает игру, он должен учитывать определенные ограничения.Одним из них является тот факт, что существует ограниченное количество объектов, которые вы можете отобразить на экране одновременно. Один из способов контролировать эти объекты — ограничить расстояние прорисовки. Прошло много времени с тех пор, как Blizzard начала работу над World of Warcraft, поэтому они вносят некоторые изменения в следующее дополнение, чтобы поддерживать игру в актуальном состоянии.

Если вы играете в старые игры с открытым миром, вы заметите, что объекты, которые находятся далеко, не появляются на экране, пока вы не подойдете ближе. Обычно в настройках игры есть какой-то ползунок, который позволяет вам изменить расстояние, на котором должен находиться объект, прежде чем он исчезнет с экрана.Что ж, в World of Warcraft они планируют сделать вещи видимыми издалека.

Одна из замечательных особенностей видеоигр — это ощущение, что вы смотрите в другой мир. А когда видишь просто туман, а не горы вдалеке, это может отвлекать от погружения. Так что, когда Легион выйдет позже в этом году, вы сможете увидеть гораздо больше. В настоящее время, если вы войдете в игру и включите графику, вы сможете видеть на расстоянии 1300 ярдов от своего персонажа.Когда выйдет Легион, максимальное расстояние будет 3500 «ярдов».

Comments