Тело туториал: Женский пол, тело, урок, рисование.


05.06.1979 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

тело погружается ниже отметки 0 м

Дайвинг — это очень интересное занятие, занимаясь которым, вы приобретете уникальный опыт, который можно получить только в водной среде. Однако наш адаптировавшийся к жизни на суше организм может негативно отреагировать на погружение, если не соблюдать осторожность. Мы подробно рассмотрим важные аспекты дайвинга, чтобы вы могли полностью понимать, что происходит во время погружения.  

Давление изменяется — организму необходимо адаптироваться.
Дайвинг стал проще и доступнее: алгоритмы погружения

Давление изменяется — организму необходимо адаптироваться. 

Давление, действующее на нас, постоянно меняется, и когда мы передвигаемся по суше, и когда мы погружаемся в океан. Каждые 10 метров давление изменяется на 1 бар/14,7 PSI, и под водой оно растет намного быстрее, так как плотность воды больше плотности воздуха. Давление, которое действует на нас под водой, называется давлением внешней среды и создается весом воды.

 Чем глубже мы ныряем, тем больше становится давление внешней среды. На глубине 10 метров давление уже в два раза больше, чем на поверхности.

Дискомфорт в ушах, который вы ощущаете при взлете самолета, также ощущается, стоит вам нырнуть на дно бассейна глубиной 3 метра. Когда дайвер погружается, давление воды растет. Изменение давления под водой воздействует на полости, в которых есть воздух: на уши, синусовые пазухи, компенсатор плавучести и маску. Но наиболее значительному воздействию подвергаются системы дыхания и кровообращения. К этому следует относиться максимально серьезно, так как такое воздействие может повлечь за собой серьезную опасность для здоровья.

Что происходит, когда вы погружаетесь в воду или совершаете восхождение на гору? 

В нашем организме содержится большое количество растворенных газов из воздуха, которым мы дышим. Наш организм активно использует кислород для своего функционирования. Другие газы, называемые инертными, в том числе азот, организмом не используются, но остаются в крови и тканях.

При погружении давление растет, и интенсивность поглощения азота, содержащегося в тканях, повышается. Объем инертного газа, растворенного в организме, зависит от давления внешней среды. Почему мы не чувствуем этого? Наш организм состоит по большей части из жидкостей, поэтому мы не ощущаем воздействие давления. Однако мы ощущаем его в ушах и носовых пазухах, так как в этих полостях есть воздух. 

Когда мы поднимаемся на поверхность после погружения, давление внешней среды уменьшается и растворенному азоту необходимо выйти из организма (этот эффект называется рассыщением газов). Если азот выходит медленно и под контролем, без больших изменений давления, это не вызовет каких-либо проблем. Если же
давление уменьшается слишком быстро, то азот также будет выходить слишком быстро, что может привести к декомпрессионной болезни (ДКБ) или кессонной болезни. 

Объем газов, растворенных в организме, зависит от давления внешней среды. Таким образом, для каждого газа характерно свое парциальное давление, и общее давление газов в организме остается в равновесии с окружающей средой. Организм полностью насыщается газами при подъеме, который продолжается в течение достаточно длительного периода времени. Ниже представлены два сценария, объясняющие, какие изменения происходят в организме:  

  • Если вы поднимаетесь в гору, давление воздуха падает, и содержание газов в организме уменьшается. В этом случае ткани перенасыщены газом относительно нового давления окружающей среды. Организм выводит газ путем диффузии и дыхания, чтобы восстановить равновесие. Это явление также называют рассыщение газов.
  • Если вы опускаетесь до уровня моря и затем под воду, давление в организме увеличивается, и содержание газов в крови и тканях растет. И для того, чтобы уравновесить давление, организм набирает и растворяет больше газов из воздуха, которым вы дышите. Это называется насыщение газом.

Происходит ли то же самое, когда вы всплываете после погружения? 

Если всплывать после погружения слишком быстро (то есть если давление окружающей среды быстро уменьшается), естественные механизмы рассыщения газов не справляются с нагрузкой. Растворенные в организме газы выводятся слишком быстро, образуя пузырьки, которые могут вызывать декомпрессионную болезнь (ДКБ). Существуют различные стадии и формы ДКБ, симптомы которых могут варьироваться от легкой ломоты в суставах и раздражения кожных покровов до очень серьезного повреждения нервных тканей и даже смерти. Если у дайвера возникает ДКБ, симптомы могут начать проявляться еще до всплытия на поверхность, а могут появиться через несколько часов после всплытия. В некоторых случаях симптомы могут появиться только через несколько дней. Однако большинство случаев излечимо, например в барокамере (гипербарическая оксигенация).

Дайвинг стал проще и доступнее. 

Спустя десятилетия алгоритмы погружений стали включать в компьютеры для погружений, чтобы дайвер мог рассчитать, как долго он может оставаться под водой с минимальным риском ДКБ. Компьютер для погружений, в котором хранится ваша история погружений, рассчитывает пределы безопасности в реальном времени по следующим данным: глубина, время, газовая смесь, персональные факторы (при наличии).  

Что такое алгоритм погружения?

Алгоритм погружения — это теоретическая математическая формула, напрямую не отражающая фактические параметры состояния вашего организма во время погружения. Все люди разные, и ни один компьютер для погружений (на сегодняшний день) не способен измерять объем инертных газов во всех тканях тела. В каждом компьютере для погружений есть определенный встроенный уровень консерватизма, призванный минимизировать риск ДКБ. Изменяя персональные настройки, вы можете расширять или сужать пределы безопасности своего алгоритма погружения.

Что делает алгоритм погружения? 

Алгоритмы разработаны для того, чтобы вы точно могли оценить, как долго вы можете оставаться на разной глубине без риска ДКБ. При этом учитывается время/глубина/растворенные газы. В некоторых алгоритмах время погружения несколько увеличено за счет большей вероятности ДКБ, а некоторые уменьшают время погружения, увеличивая его безопасность.

Алгоритмы используются в компьютерах для погружения на основании теоретических расчетов 

абсорбции и растворения инертных газов в тканях организма дайвера и их выведения из организма. Чаще всего используются две модели декомпрессии: газовая модель или модель Холдейна и пузырьковая модель, известная как VPM и RGBM. 

  • Первая модель основана на работах Джона Скотта Холдейна. Согласно его теории ткани организма группируются по различным теоретическим типам в зависимости от скорости абсорбции и выделения инертных газов. Эта теория помогает избежать образования пузырьков путем контроля абсорбции и выделения газов в разных теоретических типах тканей. Один из широко используемых алгоритмов, построенных на принципах этой газовой модели — алгоритм Bühlmann ZHL- 16C.
  • Вторая широко распространенная модель декомпрессии основана на предположении, что пузырьки газа формируются всегда, а ключевым фактором является контроль размера формирующихся пузырьков.
    Алгоритм Suunto Fused™ RGBM 2 был разработан доктором Брюсом Винке (Bruce Wienke), объединившим преимущества модели VPM со своей новейшей полной версией алгоритма RGBM. 

Что вам следует делать? 

Из этого введения важно понять, что все дайверы и все погружения отличаются друг от друга, поэтому отличаются и допущения, на которых построены алгоритмы, используемые в этом потрясающем виде спорта. В конечном счете, именно дайвер принимает решение о том, какие пределы безопасности и какую теоретическую модель использовать для своих погружений. Этот выбор зависит от подготовки, опыта и, разумеется, личных предпочтений. Уделите время знакомству с принципами безопасности в подводном мире и вы не будете разочарованы. 

Объёмная фигура и геометрическое тело — урок. Геометрия, 10 класс.

Шар — геометрическое тело, его поверхность — сфера.

 

                

Рис. \(1\).  Шар.                              Рис. \(2\). Сфера.

  

Винтовая линия — объёмная фигура, но это не тело.

 

Рис. \(3\).  Винтовая линия. 

 

Пирамида — геометрическое тело, которое ограничено плоскими многоугольниками.

 

   

Рис. \(4\). Пирамида .                     Рис. \(5\). Развёртка пирамиды. 

Плоскость

Простейшая поверхность — плоскость. В окружающем мире поверхность множества предметов подобна геометрической плоскости, например, пол в комнате, стол, поверхность воды в озере или бассейне. Большинство упомянутых предметов — прямоугольной формы; если разглядывать их с большого расстояния, то они напоминают параллелограммы. Поэтому довольно часто плоскость на рисунке изображается в виде параллелограмма, но её можно изобразить и по-другому — любой замкнутой линией.


Примеры плоскости в природе: поверхности пола, стола, книг, воды.

 

          

 

Рис. \(6\). Поверхности стола и пола.                          Рис. \(7\). Поверхности книг.

 

  

 

 Рис. \(8\). Поверхность воды.                                                                           

 

В стереометрии так же, как и в планиметрии, определяется равенство двух геометрических тел или фигур.
Две фигуры (или тела) называются равными, если их можно совместить наложением.

 

Главная величина геометрических тел — это их объём.

 

Объём геометрического тела — это величина, которая описывает занимающую этим телом часть пространства.

 

Из определения следует, что объём не зависит ни от местонахождения тела в пространстве, ни от того, как это тело делится на части.

 

Величину объёма вычисляют, основываясь на аксиомах:
1) равные тела имеют равные объёмы.
2) Объём тела равен сумме объёмов его отдельных частей.

 

Чтобы объём можно было измерить, т. е. чтобы объём можно было бы выразить в виде числа, необходимо выбрать единицу измерения объёма.

 

Единица объёма — это объём такого куба, ребро которого равно одной единице длины.

Если ребро куба равно \(1\) \(см\), то его объём обозначается кубическими сантиметрами — см3, если ребро куба равно \(1\) \(м\), то объём обозначается кубическими метрами — м3.

  

Тела с равными объёмами называются равновеликими. На рисунке \(9\) показаны равные тела с объёмом \(8\) см3, а на рисунке \(10\) — равновеликие тела с объёмом \(6\) см3.

        

                                        

 Рис. \(9\). Равные тела.                                     Рис. \(10\). Равновеликие тела.

                                                 

Все равные тела равновелики, но не все равновеликие тела равны.

Источники:

Рисунки 1-5. Шар, сфера, винтовая линия, пирамида, рвзвёртка пирамиды, © ЯКласс.

Рисунки 9, 10. Равные тела, равновеликие тела, © ЯКласс.

» тебе нужно моё тело?», Уроки рисования — фанфик по фэндому «13 Карт»

Набросок из нескольких строк, еще не ставший полноценным произведением

Например, «тут будет первая часть» или «я пока не написала, я с телефона».

Мнения о событиях или описания своей жизни, похожие на записи в личном дневнике
Не путать с «Мэри Сью» — они мало кому нравятся, но не нарушают правил.

Конкурс, мероприятие, флешмоб, объявление, обращение к читателям

Все это автору следовало бы оставить для других мест.

Подборка цитат, изречений, анекдотов, постов, логов, переводы песен
Текст состоит из скопированных кусков и не является фанфиком или статьей.
Если текст содержит исследование, основанное на цитатах, то он не нарушает правил.

Текст не на русском языке
Вставки на иностранном языке допустимы.

Нарушение в сносках работы
Cодержание сноски нарушает правила ресурса.

Список признаков или причин, плюсы и минусы, анкета персонажей
Перечисление чего-либо не является полноценным фанфиком, ориджиналом или статьей.

Часть работы со ссылкой на продолжение на другом сайте
Пример: Вот первая глава, остальное читайте по ссылке…

Работа затрагивает недавние мировые трагедии или политические конфликты
Неважно, с какой именно целью написана работа — не стоит использовать недавние события-трагедии для создания своих работ

👩🏻‍🎨 Урок по рисованию обнаженного торса

Урок по рисованию обнаженного торса

В принципе, это просмотр того, как я рисую мужские торсы. Я понимаю, что не все мы часто наблюдаем ярко-выраженные мышцы, но для данного урока я хотела нарисовать такое тело, чтобы мышцы были хорошо видны… вы можете сделать их больше или меньше на ваше усмотрение. Все зависит от героя/стиля, который вы предпочитаете. :3

И еще… Я не хочу использовать тут медицинские/научные термины, так как ну… их трудно запоминать. Это очень простое и короткое объяснение… или, по меньшей мере, настолько простое, насколько я смогла сделать.

Вперед.

Я начала с контуров «скелетной» структуры, просто чтобы наметить позу… обычно я рисую все тело, но так как это урок по рисованию торса, я ограничусь грудной клеткой, спиной и бедрами.


Затем я намечаю его мышечную структуру. Так определяется размер его мышц. Вы можете сделать их едва заметными или ярко выраженными (XD), если хотите. Как видите, я только наметила линиями грудные мышцы, мышцы живота, ширину плеч и талии. Нет необходимости прорисовывать все детально, вы все равно будете рисовать поверх этих линий.

а данном этапе я только добавила линии объема и рельефа, чтобы рисунок выглядел более натуральным. Я также поработала над плечами и плечевой частью рук.

Мое правило для мышц живота (по многочисленным наблюдениям), пупок расположен между третьим и четвертым рядом кубиков. Именно там он должен быть. Также, примерно от третьего ряда кубиков начинается V-образный рельеф… иногда я опускаю его чуть пониже, если не хочу, чтобы он сильно выделялся, а если вы начинаете его красить, он может быть сглажен, в зависимости от вашего желания.:3 Линии не пересекаются посередине, а направляются к области паха. На данном этапе, если вы собираетесь его одеть, вы можете сразу наметить линии одежды, так как вы уже знаете, где будут складки ткани, а где она будет обтягивать тело.

А сейчас очень-очень пригодились бы наглядные материалы. Я советую брать мужчин-моделей/атлетов. Рисуйте из жизни как можно больше. Стиль можно заимствовать у художника, но анатомия должна быть взята из реальной жизни… так вы научитесь преобразовывать ее в соответствии со стилем/преувеличением и т. д. …  хорошие знания анатомии сделает ваши преобразования более… правильными.

А это «боксерские мышцы» (те, что находятся вокруг грудной клетки) и «крылья». Они не всегда рисуются в простых стоящих фигурах. Я обычно оставляю «боксерские мышцы» для дерущихся/практикующих «боевые искусства»/атлетических типов героев. И опять, я рекомендую вам пользоваться наглядными материалами при планировании тела героя.


Теперь вы знаете основы основ.. как мне кажется. Пожалуйста, не забывайте, что мышцы растягиваются и изгибаются в разных позах. Когда у вас возникают сомнения, пользуйтесь наглядными материалами. Независимо от стиля, надеюсь вы нашли для себя что-нибудь полезное. :3

Вперед.

Автор: Katsh

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings. ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article. content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Что такое физическое тело? урок физики в 7 классе

УРОК ФИЗИКИ
В 7 КЛАССЕ
ВНИМАНИЕ,
ВОПРОС!
Что такое физическое тело?
Из чего состоят физические тела?
Какие свойства тел нам известны?
Как определить массу тела?
Как узнать объем тела?
Какие вещества вы знаете?
Какие у них свойства?
Чем
можно
вещество?
охарактеризовать
?
?
Тела, имеющие
РАВНЫЙ объем
Имеют РАЗНУЮ массу
Алюминий
88
Сталь
Медь
Свинец
Тела, имеющие
РАВНУЮ массу
Имеют РАЗНЫЙ
объём
88
1 кг
1 кг
1 кг
1 кг
Алюминий
Сталь
Медь
Свинец
Плотность (ρ) – физическая величина,
показывающая, какая масса вещества
приходится на единицу объёма тела.
кг м 3
m
V
m V
m
m
V
V
Плотность (ρ) – физическая величина, показывающая, какая масса
вещества приходится на единицу объёма тела.
m
V
плотность керосина равна 800 кг/м3 (в 1 м 3 находится 800 кг керосина)
стекла – 2,5 г/см3 (в 1 см 3 находится 2,5 г стекла)
ртути – 13,6 кг/л ( в 1 литре находится 13,6 кг ртути)
чему равна плотность воздуха, если 1 м3 имеет массу 1,29 кг? ( 1,29 кг/м3 )
чему равна плотность воды, если 1 л ее имеет массу 1 кг? (1л=0,001 м3 )
m / V 1кг / 0,001м3 1000кг / м3
Чему равна масса 1м3 фарфора? (плотность фарфора 2300 кг/м3)
m V 2300кг / м3 1м3 2300кг
Чему равна масса 1 м3 свинца? (Плотность свинца – 11300 кг/м3)
m V 11300кг / м3 1м3 11300кг
Чему равна масса 1 дм3 керосина? (Плотность керосина – 800 кг/м3)
1дм3 1 1000 0,001м3 m V 800кг / м3 0,001м3 0,8кг
Определить объем 19,3 кг золота (плотность золота – 19000 кг/м3)
V
m
19,3кг
0,001м 3
кг
19000 3
м
Определить объем 10,5 кг серебра (плотность серебра – 10500 кг/м3)
m
10,5кг
V
0,001м 3
10500 кг
м3
Три бруска – железный, алюминиевый, деревянный – имеют одинаковые объемы.
Определите: какой из них имеет наибольшую массу; наименьшую. Почему?
ЖЕЛЕЗНЫЙ
В два сосуда хотят налить одинаковые массы разных жидкостей: воды и крепкого
соленого раствора. Ваше указание: для какой жидкости нужно взять больший
сосуд
КРЕПКИЙ СОЛЕНЫЙ РАСТВОР
Что нового я узнал на уроке?
О какой физической величине, которая может
служить одной из характеристик вещества, мы
говорили?
Как же помочь Архимеду решить задачу царя о
его короне?
§21,22.
Упр. 7(2,5)
упр. 8 (2)
Решить
тест (разноуровневый)

Subdivision modelling (part 6), Моделируем тело. — Уроки Моделирование в 3Ds Max

Добро пожаловать в наш очередной урок!

Хотя правильнее сказать не урок, а руководство, т.к. приходится создавать разные модели с разными фигурами, мускулами и пропорциями, но начальные шаги все же примерно одинаковы. Несмотря на то что здесь мы создаем тело девушки этот урок подойдет и для создания мужского тела, т. к. основные группы мышц показываются примерно одинаково.

Я хочу создать молодую, спортивного телосложения девушку. Молодую и девушку потому что я не хочу разбирать в этой статье создание огромного количества мышц и различных складок и морщин, а только основные принципы построения модели приемом subdivisions.

Разные цвета обозначают:
синий — чтото было добавлено
красный — чтото было удалено

1) Создаем цилиндр — 12 сторон, 6 сегментов в высоту

2) Масштабируем и перемещаем вершины создавая грубую форму тела;

3) Скучноватое занятие но необходимое…удаляем половину тела и отражаем с опцией Instance.
Снова поправляем вершины, намечая линию ключицы, грудной клетки, пояса и таза

4) Добавим еще ребер для того чтобы примерно набросать грудь, бока и бедра

5) Добавим еще ряд ребер которе в будущем помогут сформировать подмышку. Разрез идет до конца пересекая спину

6) Удалите ребро которое пытается изуродовать нашу симпатишную квадратную сетку

7) Соски! Создайте базу применив Bevel к вершине

8) Грудь всего за 3 простых шага!

— нарежьте больше ребер как на картинке придавае соску круглую форму.

— создайте и переместите достаточное количество ребер для придания формы груди. Некоторые люди создают внушительное количество дополнительных ребер тут, для таких же внушительных размеров
Только не забывайте о гравитации и опустите их немного вниз. так же помните что соски смотрят немного в стороны.

— Экструдируем соски из созданной ранее базы.

9) Выдавите дополнительные полигоны для рук

10) Удаляем полигоны которые выдавливали и нарезаем больше ребер для повышения детализации. Убедитесь что новый ряд ребер не пересекает подмышку а располагается за ней. Подсвеченый полигон на картинке должен располагаться строго там где находится подмышка

11) Создаем еще 2 ребра для создания подмышечной впадины (это не я сказал О.о). Мы пока оставим концы этих ребер как они есть, потому что впоследствии они нам пригодятся.

12) Нарезаем 3 новых секции на руке

13) перемещаем вершины придавая форму; обрисуем локоть, дельтовидную мышцу и предплечье

14) Сейчас очень важный шаг. поверните ряд ребер предплечья на 90 градусов (см. картинку).
Многие люди оставляют сетку в этом месте прямой, особенно если моделируется полный человек, но тогда с вероятностью почти в 100% нарушается анатомия модели, а это как вы понимаете не есть приятная вещь. К тому же у вас будут большие проблемы если вы захотите анимировать подобную «прямосеточную» модель, появятся страшные косяки которые практически не сглаживаются.

15) Теперь мы добавим еще больше ребер и начнем более подробно прорабатывать форму руки.

На этом шаге мы уже можем наблюдать вполне милую ручку, естественно мы добавим ей еще кое каких деталей, но впринципе уже почти все. Кстати бодибилдеры будут иметь наамного более сложно строение руки

16) Время небольшой детализации. Сейчас я хочу создать несколько мышц предплечья, для чего применим Bevel к некоторым полигонам (2) и добавим ребер (3) и поперемещаем вершинки для придания формы

17) Вы наверно заметили возникновение нежелательного пятиугольника? Я не собираюсь добавлять еще какие то детали здесь поэтому превращаем его в квадрат путем добавления одних и удаления других ребер

18) Давайте добавим еще ребер для более подробной прорисовки локтя и мышц предплечья

19) И еще чуть больше ребер с небольшим изменением направления их движения. Нарезанные нами ребра заканчиваются открытыми примерно посередине предплечья но это не должно создать никаких проблем, тем более что я не хочу еще больше утяжелять сетку. В конце концов если возникнут какие то артефакты мы всегда знаем какую часть сетки нам надо исправить.

20) И заканчиваем моделирование этой части присоединением кисти!
Моделинг кисти описан в соответствующем уроке

21) Когда с рукой покончено возвратимся к спине. Для уточнения формы лопаток мы добавим ребер (2) и переместим некоторые вершины вокруг (3)

22) Некоторые ребра созданные в 21 пункте как раз очень удачно помогут сгладить ягодицы

23) Создайте новый полигон от начала паховой области к ягодицам (1) Теперь поделим его на 4 сегмента и придадим нужную форму (2). Используйте дополнительные вершины для придания ягодицам хорошей формы (3)

24) Теперь нам потребуется добавить больше ребер (2) чтобы пришить на место ноги (3)
Смотрим урок по моделированию ноги чтобы узнать как ее смоделить. Количество сваренных вершин должно совпадать с начальным количеством вершин в местах соединения

Несколько следующих шагов опять таки весьма специфичны для этой модели

25) Теперь когда нога на месте некоторые ребра перестали быть нужными. Я так же хочу немного доработать мышцы ноги.
Добавьте несколько ребер. Ребро идет снизу ягодицы придавая ей форму как видно в пункте 25b

25b) продолжение шага 25

26) Еще несколько ребер добавлены для исправления косяков сетки и попутно совершенствуем форму грудной клетки, таза и ягодиц.

27) Я удалил часть группы ребер которые шли от груди к спине. И создаем другой ряд ребер под грудью для повышения четкости в этом месте. Добавлением ребер совершенствуем форму. Вертикальный ряд ребер спускается вниз и идет вверх по спине до шеи. Так же добавляем пупок.

28) Путем удаления одного ребра и добавления 2х других добавляем большую округлость плечу и груди

29) То же самое что и в шаге 28 для спины.

30) Ямочки! Забавные. Создавались применением Bevel к вершине и несколькими разрезаниями ребер, здесь не такая большая деформация следовательно эти треугольники не создадут нам проблем.

31) Приближенный вид пупка. Создается за пару минут применением Bevel и Extrude.

32) Пришиваем голову

33) Добавляем ключицы и детализируем шею с обеих сторон добавочными разрезами.

34) На этой стадии доводки модели вы можете добавлять бесконечное число ребер в зависимости от требуемого уровня детализации, но я добавлю еще немного ребер и остановлюсь на этом

35) Осталась единственная вещь — поворачиваем руки под некоторым углом к телу для создания более расслабленной позы, это позволит избежать ненужных растяжений полигонов при анимации.

И вообще старайтесь чтобы в итоге ваш персонаж имел максимально расслабленную позу — сохраните кучу нервов

Вот и все! Надеюсь урок был полезен.

Автор: Arild Wiro Anfinnsen
Перевод: Salamba

Читайте также:

Разложение тела на основные формы | Бесплатный видеоурок

  • Нарисуйте человеческую фигуру с большей уверенностью и точностью.
  • Создавайте динамические рисунки фигур быстрее и эффективнее.
  • Поймите, как рисовать различные части тела по памяти.
  • Как правильно использовать жесты, чтобы создавать более правдоподобные позы.

Английский [Авто] Звоните всем, Роб Марзелл здесь, студия комиксов с рампами С возвращением. В сегодняшнем видео я хочу показать вам способ сделать рисование фигур намного проще.Итак, первое, что я хотел бы сделать, это разбить форму и некоторые основные формы. Итак, я начинаю с формы «все» для головы и формы клина для туловища и таза. И если вы используете этот метод 2:59, вы действительно можете создавать всевозможные позы только с этой отправной точкой. И если вы можете нарисовать такой овал, если вы можете нарисовать что-то вроде клина, если вам придется разбить это еще дальше, это может быть что-то вроде прямоугольника или другого овала вот так и вот так. Но по сути это то, что это туловище в тазу, и это будет просто рисовать, как мои волосы играли с фигурками. Представьте себе нижнюю часть фигурки с оторванными ногами и туловищем. Я знаю, это ужасно, но это случается с каждым гейгером в какой-то момент их жизни. Таким образом, по сути, сделав это, вы знаете, что есть основные формы, которые вы действительно можете сделать со всеми овалами. И если вы думаете об этом таким образом, я думаю, что это поможет вам идти хорошо, я понял это и получил этот бит. Что мне теперь делать? Теперь я рисую там позвоночник. Вам не нужно, если вы заметили, что я уже начал рисовать эти фигуры с таким вращением или углом или изгибом к ним, как вам удобнее, и я представляю, что линия груди будет проходить через здесь сплошные бляшки вплоть до таза и передней части лица что-то в этом роде.Так я это и представлял, когда рисовал. Теперь я хочу, чтобы вы знали, как помочь людям, так это то, что если вы можете выполнить эти основные формы, все остальное будет намного проще. Итак, у вас есть место для рук, и вы знаете, что вам нужно учиться. Вы знаете, что вам нужно изучить рисование жестов, лучше всего быстро изучить тело от одной до пяти минут, возможно, вы знаете, что начните с пяти работ самостоятельно до 1-минутных набросков тела и того, что вы хотите. нужно просто изучить, как вес реагирует на тело.Итак, вы знаете, что если кто-то отталкивается от этой ноги прямо здесь, противовес, который вы знаете, возможно, это ноги назад. Таким образом, вы получите эту информацию только с помощью жестов. Это не просто придет к вам. Я имею в виду, может быть, если у вас просто есть возможность заполнить этот процесс. Но большинство художников, которых я знаю, которые хороши в таких вещах, они совершенствуют свои способности, рисуя жестами. Вы знаете, я бы даже не рекомендовал рисовать у других художников.Единственная причина, по которой я так говорю, заключается в том, что вы узнаете кое-что об их стиле. Но если они делают ошибки в своих основах, угадайте, что вы, вероятно, скопируете те же самые ошибки. Так что это нормально, если вы знаете, что развлекаетесь и изучаете своего любимого художника, но рисуете с натуры всякий раз, когда можете, и создаете свои собственные этюды, свои собственные альбомы для рисования и все такое. Итак, вы знаете то же самое с позами рук, как будто вы знаете, что начинаете видеть, что есть много-много разных способов, которыми рука реагирует на импульс человека к паузе. Так что вам просто нужно создать много набросков, чтобы почувствовать это. Итак, скажем так, то, что нам нужно, это довольно плохой набросок, и я, вероятно, укоротил линии, потому что у меня закончилась бумага, как будто они всегда кажутся одним из моих художественных недостатков. Вы никогда не судите, какое расстояние у меня внизу, и я пытаюсь начать форсировать пропорции. Так что я, вероятно, сделал бы шаг здесь и путь сюда, потому что это больше похоже на сценарий комикса с восемью головами. Итак, это мой быстрый маленький набросок.Не впечатляет. Не судьба. Это просто, чтобы получить идею вниз. И тогда я могу изучить это и пойти хорошо для одного, у него нет руки, это круто. Но если вы знаете, что руки — это натуральное число, то пульс слишком акцентирован, что бы там ни было, но вам нравится выполнять эти быстрые исследования, которые вы можете изучать или работать и расти из этого процесса. OK. Таким образом, мы будем использовать я не знаю местного метода 2:59 или что-то в этом роде, но с тремя основными массами тела, и я не знаю, кто мог придумать это, если это вообще возможно. Я просто говорю вам, что у меня есть. Но я обычно делаю это со своими работами. OK. Итак, снова голова. Сейчас я как бы представляю, как смотрю прямо на нас. А теперь я хочу создать динамичное ощущение. Я никогда не хочу, чтобы мои работы были простыми и стояли совершенно вертикально, потому что я традиционно рисую произведения искусства и научно-фантастические вещи. Итак, вы знаете, что в моем воображении не так много людей, я думаю, они всегда делают что-то сумасшедшее и сложное. И поэтому мои рисунки должны это явно отражать.Итак, пары снова смонтированы от одной до трех. И вы знаете, если бы мне пришлось рисовать позвоночник, я бы сказал, что он делает что-то вроде этого. Я должен был нарисовать грудь, он выглядит вот так. Знаешь, я всегда должен пытаться вывернуть плечи. Если вы думаете о голове, плечах и тазе, вы знаете, что вы здесь, вы видите, что все они выстроены в линию, пусть это сделает интересную позу. Так что, чтобы сместить это, я поставлю отверстие для одной ноги здесь больше. Я попробую скрутить эту форму таза вот так. Я немного грубоват, но вы поняли, что я имею в виду.OK. Так что поверните это так, и тогда, может быть, вы знаете, что нужно сделать. Теперь одна из самых сложных вещей, которые я думаю сделать правильно, или то, как ноги соединяются с тазом, так что для меня это совершенно другое исследование. Вы знаете, что один день, или неделя, или месяцы, или что-то еще потребуется вам, чтобы понять, что вы знаете, что идете на это, и вы изучаете, как ноги соединяются с тазом, и вы сильно бьете по этому в течение месяца или столько, сколько вам потребуется, чтобы чувствовать себя комфортно. с этим. И это то, что я делаю. Я повторяю этот процесс снова и снова для каждой вещи, которую я делаю.Так что я получаю эти вопросы на моем канале YouTube, а мой DVN — это просто разные вещи для Facebook. И вы знаете, люди спрашивают меня, как вы рисуете это. Что ты здесь делаешь. Ну, вы знаете, они хотят, чтобы я дал им все эти подробности в Простите меня за это, но часто, когда есть много избыточного количества вопросов о процессе, это приводит меня к одной мысли, что вы недостаточно практикуетесь. . И я не знаю, я не хочу быть злым по этому поводу. Я надеюсь, что я не злюсь, но я хочу сказать, что вы не найдете волшебства, которое может дать золото.Я не знаю, как вы хотите это назвать. Но то, что перевесит вашу практику или вашу тяжелую работу. Вы должны сделать это. Это ответ. Так что все эти вопросы наполовину, а половина ответов — это просто практика и чистый объем рисования. Так что я не знаю, как некоторые это объясняют, кроме того, что я имею в виду, что это звучит удручающе, иногда нужно потратить все это время, чтобы стать лучше, но это действительно то, что нужно. Я бы сказал, что за каждым великим художником стоят стопки и стопки альбомов для рисования, так что, или вы знаете цифровые файлы, или любой другой стиль, над которым вы работаете.Так что да. Так что это истина в этом вопросе. Так что просто много-много практики. А потом ты начинаешь видеть, что неправильно, и почему это неправильно, ты знаешь, потому что поначалу кажется, что ты на правильном пути. Вы знаете, что для этого нужны любые художники, которые не возвращались к своей работе много лет назад. И они скажут тебе, что это отстой. Я не знаю, о чем я думал, ты знаешь. Но то, что это прогрессия в. Тот факт, что вы теперь визуально видите то, чего не видели тогда.Так что это просто связано с большим количеством продюсерской работы. да. Например, даже это, вы знаете, это похоже на то, почему эта голова прямо вверх, вы знаете, из позы. Я не говорю, что этого не может быть, просто это выглядит не так интересно. Итак, зная это, позвольте мне посмотреть, смогу ли я отрегулировать его и попытаться переместить, вы знаете, сказали ему что угодно. Так что я тоже буду делать это часто или буду сидеть там и проводить эти опросы, и я попытаюсь их переработать и посмотреть, смогу ли я сделать хорошую позу из плохих опросов, что действительно необходимо, потому что чем больше вы работаете профессионально Чем больше вам нужно найти способов срезать углы и сэкономить время.Вы знаете, я работаю, большая часть моей работы выполняется в раскадровках, где в то время интенсивность этого безумна, вы знаете, где вам нужно понять, как поторопиться, нарисовать что-то очень быстро и сделать это, потому что люди ждут. вам сделать некоторые вы знаете анимацию изображения работы или что-то еще. Для этого очень важен рисунок. Майк, даже то, что я не болтаю здесь, так что я, вероятно, переборщил, и я не знаю, что это только что заняло, но, вероятно, слишком долго для просто концепции жестов.Итак, вы знаете, что, несмотря на то, что это очень грубо и очень грубо, вы знаете, что просто суммировать их — это то, что действительно важно, чтобы начать хорошо чувствовать, как работает тело. Итак, вы знаете, я сделаю еще один, где я делаю. Давайте попробуем совершенно другие опросы. Давайте попробуем здесь, и я всегда начинаю с головы, и еще один вопрос, который у меня был недавно пару раз, был: всегда ли вы начинаете с головы? Я читал, что не правильно начинать с головы, а может и нет.Не могу сказать, что делаю все правильно или правильно, но обычно начинаю с этого. Я не знаю почему. Я не знаю, правильно это или нет, это просто то, что я делаю. Так что я стараюсь начинать с тела, и определенно есть определенные позы, которые я начинаю с живота. Но это намного больше, когда я, кажется, всегда визуально определяю, что мой персонаж собирается сделать, с помощью микрофона, даже когда это нужно сделать, если бы у меня уже было видение, которое он указывал вниз. Я не знаю, почему это именно то, где я нахожусь в том, как я представляю себе свои позы, но я скажу вам, что-то вроде этого.Вы знаете, что это сложные для меня. Например, я нечасто вижу, как кто-то сидит на корточках и смотрит в землю, знаете ли, руки над коленями или что-то еще, может быть, одно колено вот так. Вот область таза или мы должны сделать это в первую очередь или. Есть открытие ног, и, возможно, эта другая нога опущена на землю и назад, поэтому я борюсь с такими опросами, потому что это не то, что я вижу каждый день или даже могу найти ссылку быстро или достаточно легко. Теперь имейте в виду, вот почему, когда я получаю три камеры, я получаю две камеры, и у меня есть камера для моего компьютера, так что, вы знаете, теперь у нас есть камеры на всем, к счастью, так что это намного упрощает работу. Но именно поэтому, если я получаю такую ​​позу, это слишком сложно, и я просто не могу ее прибить. Угадай, что. Я сижу и делаю дурацкие фотографии себя и своей семьи, пытаясь принять правильную позу. Я приучил себя рисовать, ну вы знаете, через это. Потому что, очевидно, ты знаешь, что я немного тренируюсь или что-то в этом роде. В любом случае, я довольно крутой парень. Но я могу рисовать через себя и придумать персонажа, который в конечном итоге или опросы, которые в конечном итоге выглядят как супергерой. Вы почти должны игнорировать многие части картины.Тиван делает это, потому что наши пропорции просто не героические, потому что мы хотели бы, чтобы они были такими, так что вы знаете, что это приходит с практикой. Мне нравится этот, он не так уж хорош, но я могу с ним работать. И тогда я начинаю вносить изменения. Скорее всего, под таким углом плечо вы вряд ли увидите. Так что, если вы видите это, вы просто увидите немного плеча. Так что я останавливаюсь здесь и говорю, что такая перспектива помогает. Я думаю, что это так или иначе. Так что просто попрактикуйтесь в этой технике, когда вы рисуете голову, верхнюю часть туловища в области таза, а затем добавляете конечности, и вы начнете получать лучшее представление обо всех различных позах, которые вы можете создать из этого.И затем, очевидно, изучая жизнь, чтобы добавить к этой информации. Вы знаете, это похоже на высохшее озеро, здесь вы делаете верхнюю часть ноги, голень, ступню и колено, и вы просто начинаете перечислять части тела вот так. Итак, в остальном, конечно, мы собираемся сломать руки, ноги, руки, такие вещи, которые действительно пытаются определить способы, как вы знаете, сломать тело и рисовать быстрее, поэтому теперь я хочу показать вам быстрый пример в ракурсе, и вот Я собираюсь использовать только что заблокированные и формирующие кубы-цилиндры, но я собираюсь нарисовать их в перспективном плане.И, делая это снова, это упрощает то, что было бы довольно сложно. Вы знаете, если вы собираетесь нарисовать тело в этой нисходящей перспективе и в этом ракурсе, это становится довольно сложно со всей кривизной тела и мускулатурой, и вы знаете, что куда идет. Таким образом, выполнение чего-то подобного просто дает вам план для работы поверх глаза, к которому я прибегаю всякий раз, когда у меня возникают проблемы в определенной области моего рисунка. Так что, если это то, что мне удобно, то я, вероятно, не буду чувствовать необходимость делать это.Но если я начинаю бороться, я возвращаюсь к основам. И это для меня основа. Цилиндры методом БЛОК клиновидные формы легко рисовать легко усваиваются. Элементы структуры или что-то еще, что я делаю, видите ли, я могу очень быстро и легко вносить изменения в эту перспективу. И я могу проверить перспективу, потому что она нарисована в точке схода, где с частями тела довольно сложно представить, что, если вы не работаете достаточно плотно с хорошей эталонной фотографии, вы знаете, что, возможно, вы можете проверить это.Но иногда у вас этого нет. Итак, в этом случае я выбираю метод блоков, и требуется некоторая практика, чтобы заставить себя рисовать вот так и видеть в нем не только коробки и цилиндры, которые вы знаете, как и все остальное, это потребует некоторой практики, но тем более вы делаете это более комфортно вы будете чувствовать себя. И, как я уже неоднократно упоминал в этом курсе, вы просто начнете естественным образом пропускать шаги. Это просто часть того, что происходит с артистом: чем лучше вы становитесь, тем комфортнее вы себя чувствуете.Вы просто покончите с определенными шагами в своей работе. И я даже не знаю, иногда мне кажется, что это просто непроизвольно или подсознательно. Но вы оглянетесь на работу и обязательно заметите. Тогда, так вот, я просто мягко поднимаю его вниз. У меня достаточно работы по чертежам, и я просто прихожу сюда, и я начинаю его совершенствовать, и я могу начать больше думать о том, что вы знаете, что персонаж выглядит так, будто теперь смягчает формы, придавая некоторую анатомию некоторым формам мускулатуры. Но у меня есть то, что вы знаете, прославленный человек-палка, чтобы показать мне, куда должна идти моя работа.И снова вид в перспективе, который вы знаете, так что, в конечном счете, вы просто можете разбить эти вещи на части и облегчить себе переход на следующий уровень. И вы знаете, просто повторите это, вы знаете, попробуйте это под разными углами. Еще один хороший совет для того, чтобы сделать это и чувствовать себя комфортно при этом, — это на самом деле делать фотографии и разбивать их одним и тем же методом. Так что я не работаю здесь с фото, но иногда полезно работать с фото. Попробуйте эти методы сверху, и тогда вы сможете увидеть, какие области соответствуют процессу проектирования.Тупик. Вы знаете, просто огромный объем, который я буду повторять снова и снова в этом курсе. Вы знаете, когда вы сидите и снова и снова проводите опросы такого типа, определенные области начинают обретать смысл, который сначала вы знаете, что просто не можете произвести впечатление. Я заметил, что чем больше и больше я рисую повторяющиеся, знаете ли, узоры или углы, вы просто начинаете улавливать вещи, так что это действительно то повторение, которое необходимо для улучшения работы. Хорошо, на этом мы закончим, и следующий урок будет посвящен тому, как сломать оружие.Так что я надеюсь, что вы присоединитесь к нам там. Итак, продолжим.

Использование Fetch API — веб-API

Fetch API предоставляет интерфейс JavaScript для доступа и управления частями конвейера HTTP, такими как запросы и ответы. Он также предоставляет глобальный метод fetch() , который обеспечивает простой и логичный способ асинхронной выборки ресурсов по сети.

Функциональность такого рода ранее достигалась с помощью XMLHttpRequest . Fetch предоставляет лучшую альтернативу, которую можно легко использовать с другими технологиями, такими как Service Workers .Fetch также предоставляет единое логическое место для определения других концепций, связанных с HTTP, таких как CORS и расширения для HTTP.

Спецификация fetch отличается от jQuery.ajax() следующими существенными особенностями:

  • Промис, возвращенный из fetch() , не будет отклоняться при статусе ошибки HTTP , даже если ответ представляет собой HTTP 404 или 500. Вместо этого, как только сервер ответит заголовками, промис будет разрешен нормально (с свойство ok ответа имеет значение false, если ответ не находится в диапазоне 200–299), и он будет отклонен только в случае сбоя сети или если что-либо помешало выполнению запроса.
  • fetch() не будет отправлять файлы cookie из разных источников , если вы не установите параметр инициализации учетных данных . (С апреля 2018 года. Спецификация изменила политику учетных данных по умолчанию на того же происхождения . Firefox изменился с версии 61.0b13.)

Базовый запрос на выборку очень просто настроить. Посмотрите на следующий код:

  выборка('http://example.com/movies.json')
  .тогда(ответ => ответ.json())
  .затем(данные => консоль.журнал(данные));
  

Здесь мы получаем файл JSON по сети и выводим его на консоль. Простейшее использование fetch() принимает один аргумент — путь к ресурсу, который вы хотите получить — и не возвращает тело ответа JSON напрямую, а вместо этого возвращает обещание, которое разрешается с помощью объекта Response .

Объект Response , в свою очередь, не содержит непосредственно фактического тела ответа JSON, а представляет собой представление всего ответа HTTP. Итак, чтобы извлечь содержимое тела JSON из объекта Response , мы используем метод json() , который возвращает второе обещание, которое разрешается с результатом синтаксического анализа текста тела ответа в виде JSON.

Примечание: См. раздел «Тело», чтобы узнать об аналогичных методах извлечения других типов содержимого тела.

Запросы на выборку контролируются директивой connect-src политики безопасности контента, а не директивой ресурсов, которые он извлекает.

Метод fetch() может дополнительно принимать второй параметр, объект init , который позволяет вам управлять рядом различных настроек:

См. fetch() для получения полных доступных опций и более подробной информации.

 
асинхронная функция postData (url = '', данные = {}) {
  
  константный ответ = ожидание выборки (url, {
    метод: «ПОСТ»,
    режим: «корс»,
    кеш: 'без кеша',
    учетные данные: «тот же источник»,
    заголовки: {
      «Тип контента»: «приложение/json»
      
    },
    перенаправление: 'следовать',
    referrerPolicy: «без реферера»,
    тело: JSON. упорядочить (данные)
  });
  вернуть ответ.json();
}

postData('https://example.com/answer', { ответ: 42 })
  .тогда (данные => {
    console.log(данные);
  });
  

Обратите внимание, что режим : "no-cors" допускает только ограниченный набор заголовков в запросе:

  • Принять
  • Принять язык
  • Язык содержимого
  • Content-Type со значением application/x-www-form-urlencoded , multipart/form-data или text/plain

Чтобы браузеры отправляли запрос с учетными данными, включенными как в вызовы из одного источника, так и в вызовы из разных источников, добавьте учетные данные : 'include' к объекту init , который вы передаете методу fetch() .

  выборка('https://example.com', {
  учетные данные: «включить»
});
  

Примечание: Access-Control-Allow-Origin запрещено использовать подстановочный знак для запросов с учетными данными : 'include' . В таких случаях необходимо указать точное происхождение; даже если вы используете расширение разблокировщика CORS, запросы все равно не будут выполнены.

Если вы хотите отправлять учетные данные только в том случае, если URL-адрес запроса находится в том же источнике, что и вызывающий сценарий, добавьте учетные данные : 'same-origin' .

 

выборка('https://example.com', {
  учетные данные: «тот же источник»
});
  

Чтобы браузеры не включали учетные данные в запрос, используйте учетные данные : 'опустить' .

  выборка('https://example.com', {
  учетные данные: «опустить»
})
  

Используйте fetch() для POST данных в кодировке JSON.

  константные данные = {имя пользователя: 'пример'};

fetch('https://example.com/profile', {
  метод: «ПОСТ»,
  заголовки: {
    «Тип контента»: «приложение/json»,
  },
  тело: JSON.упорядочить (данные),
})
.тогда(ответ => ответ. json())
.тогда (данные => {
  console.log('Успех:', данные);
})
.catch((ошибка) => {
  console.error('Ошибка:', ошибка);
});
  

Файлы могут быть загружены с помощью элемента ввода HTML , FormData() и fetch() .

  const formData = new FormData();
const fileField = document.querySelector('input[type="file"]');

formData.append('имя пользователя', 'abc123');
данные формы.append('аватар', fileField.files[0]);

fetch('https://example.com/profile/аватар', {
  метод: «ПОСТАВИТЬ»,
  тело: данные формы
})
.тогда(ответ => ответ.json())
.тогда(результат => {
  console.log('Успех:', результат);
})
.поймать (ошибка => {
  console.error('Ошибка:', ошибка);
});
  

Файлы могут быть загружены с помощью элемента ввода HTML , FormData() и fetch() .

  const formData = new FormData();
константные фотографии = документ. querySelector('input[type="file"][несколько]');

formData.append('title', 'Мои каникулы в Вегасе');
for (пусть i = 0; i < photos.files.length; i++) {
  formData.append(`photos_${i}`, photos.files[i]);
}

fetch('https://example.com/posts', {
  метод: «ПОСТ»,
  тело: данные формы,
})
.тогда(ответ => ответ.json())
.тогда(результат => {
  console.log('Успех:', результат);
})
.поймать (ошибка => {
  console.error('Ошибка:', ошибка);
});
  

Фрагменты, которые считываются из ответа, не разбиваются четко по границам строк и представляют собой массивы Uint8Array, а не строки.Если вы хотите получить текстовый файл и обработать его построчно, вы должны справиться с этими сложностями. В следующем примере показан один из способов сделать это путем создания итератора строки (для простоты предполагается, что текст имеет формат UTF-8 и не обрабатывает ошибки выборки).

  асинхронная функция* makeTextFileLineIterator(fileURL) {
  const utf8Decoder = новый TextDecoder('utf-8');
  постоянный ответ = ожидание выборки (URL-адрес файла);
  const reader = response. body.getReader();
  пусть {значение: чанк, готово: читательготово} = ждите читателя.читать();
  кусок = кусок? utf8Decoder.decode(чанк): '';

  const re = /\n|\r|\r\n/gm;
  пусть startIndex = 0;
  пусть результат;

  для (;;) {
    пусть результат = re.exec (кусок);
    если (!результат) {
      если (читатель готов) {
        перерыв;
      }
      пусть остаток = chunk.substr (startIndex);
      ({значение: чанк, готово: readerDone } = ожидание reader.read());
      чанк = остаток + (чанк? utf8Decoder.decode (чанк): '');
      startIndex = re.lastIndex = 0;
      Продолжать;
    }
    yield chunk.substring (startIndex, результат.показатель);
    startIndex = re.lastIndex;
  }
  если (startIndex < chunk.length) {
    
    доходность chunk.substr(startIndex);
  }
}

асинхронная функция run() {
  for await (пусть строка makeTextFileLineIterator(urlOfFile)) {
    процессЛиния(строка);
  }
}

бегать();
  

Обещание fetch() будет отклонено с ошибкой типа TypeError при обнаружении сетевой ошибки или неправильной конфигурации CORS на стороне сервера, хотя это обычно означает проблемы с разрешениями или подобное — 404 не является сетевой ошибкой. , Например.Точная проверка успешного выполнения fetch() будет включать проверку того, что обещание разрешено, а затем проверку того, что свойство Response.ok имеет значение true. Код будет выглядеть примерно так:

  выборка('цветы.jpg')
  .тогда (ответ => {
    если (!response.ok) {
      throw new Error('Неверный сетевой ответ');
    }
    вернуть ответ.blob();
  })
  .тогда(мойБлоб => {
    myImage.src = URL.createObjectURL(myBlob);
  })
  .поймать (ошибка => {
    приставка.error('Произошла проблема с вашей операцией выборки:', error);
  });
  

Вместо передачи пути к ресурсу, который вы хотите запросить, в вызове fetch() , вы можете создать объект запроса с помощью конструктора Request() и передать его как fetch() аргумент метода:

  const myHeaders = новые заголовки();

const myRequest = новый запрос («цветы.jpg», {
  метод: «ПОЛУЧИТЬ»,
  заголовки: myHeaders,
  режим: «корс»,
  кэш: «по умолчанию»,
});

выборка (мой запрос)
  . затем (ответ => response.blob())
  .тогда(мойБлоб => {
    myImage.src = URL.createObjectURL(myBlob);
  });
  

Request() принимает те же параметры, что и метод fetch() . Вы даже можете передать существующий объект запроса, чтобы создать его копию:

  const AnotherRequest = новый запрос (myRequest, myInit);
  

Это очень полезно, так как тело запроса и ответа можно использовать только один раз. Создание такой копии позволяет вам снова эффективно использовать запрос/ответ, изменяя при желании параметры init .Копия должна быть сделана до того, как тело будет прочитано.

Примечание: Существует также метод clone() , который создает копию. Оба метода создания копии потерпят неудачу, если тело исходного запроса или ответа уже было прочитано, но чтение тела клонированного ответа или запроса не приведет к тому, что он будет помечен как прочитанный в оригинале.

Интерфейс Headers позволяет создавать собственные объекты заголовков с помощью конструктора Headers() .Объект заголовков представляет собой простую множественную карту имен и значений:

.
  const content = 'Привет, мир';
const myHeaders = новые заголовки();
myHeaders.append('Content-Type', 'text/plain');
myHeaders.append('Content-Length', content.length.toString());
myHeaders.append('X-Custom-Header', 'ProcessThisImmediately');
  

То же самое можно сделать, передав конструктору массив массивов или объектный литерал:

  const myHeaders = новые заголовки({
  «Тип контента»: «текстовый/обычный»,
  «Контент-длина»: контент.длина.toString(),
  «X-Custom-Header»: «Обработать это немедленно»
});
  

Содержимое можно запросить и получить:

  console.log(myHeaders.has('Content-Type'));
console.log(myHeaders.has('Set-Cookie'));
myHeaders.set('Content-Type', 'text/html');
myHeaders. append('X-Custom-Header', 'AnotherValue');

console.log(myHeaders.get('Длина содержимого'));
console.log(myHeaders.get('X-Custom-Header'));

myHeaders.delete('X-Custom-Header');
console.log(myHeaders.get('X-Custom-Header'));
  

Некоторые из этих операций полезны только в ServiceWorkers , но они предоставляют гораздо более удобный API для управления заголовками.

Все методы заголовков выдают ошибку TypeError , если используется имя заголовка, не являющееся допустимым именем заголовка HTTP. Операции мутации вызовут TypeError , если есть неизменяемый сторож (см. ниже). В противном случае они молча терпят неудачу. Например:

  const myResponse = Response.error();
пытаться {
  myResponse.headers.set('Происхождение', 'http://mybank.com');
} поймать (е) {
  console.log('Не могу притворяться банком!');
}
  

Хорошим вариантом использования заголовков является проверка правильности типа содержимого перед его дальнейшей обработкой. Например:

  выборка (мой запрос)
  .тогда (ответ => {
     const contentType = response.headers.get('content-type');
     if (!contentType || !contentType.includes('application/json')) {
       throw new TypeError("Ой, у нас нет JSON!");
     }
     вернуть ответ.json();
  })
  .тогда (данные => {
      
  })
  .catch(ошибка => console.error(ошибка));
  

Guard

Поскольку заголовки могут быть отправлены в запросах и получены в ответах, а также существуют различные ограничения в отношении того, какая информация может и должна быть изменяемой, объекты заголовков имеют свойство guard .Это недоступно для Интернета, но влияет на то, какие операции изменения разрешены для объекта заголовков.

Возможные защитные значения:

  • нет : по умолчанию.
  • запрос : защита объекта заголовков, полученного из запроса ( Request.headers ).
  • request-no-cors : защита объекта заголовков, полученного из запроса, созданного с помощью Request. mode no-cors .
  • ответ : защита объекта заголовков, полученного из ответа ( Response.заголовки ).
  • неизменяемый : защита, которая делает объект заголовков доступным только для чтения; в основном используется для ServiceWorkers.

Примечание: Вы не можете добавлять или устанавливать заголовок Content-Length в объект защищенных заголовков для ответа . Точно так же вставка Set-Cookie в заголовок ответа не допускается: ServiceWorkers не могут устанавливать файлы cookie с помощью синтезированных ответов.

Как вы видели выше, Response экземпляров возвращаются, когда fetch() промисов разрешены.

Наиболее распространенные свойства ответа, которые вы будете использовать:

  • Response.status — Целое число (значение по умолчанию 200), содержащее код состояния ответа.
  • Response.statusText — Строка (значение по умолчанию ""), которая соответствует сообщению с кодом состояния HTTP. Обратите внимание, что HTTP/2 не поддерживает сообщения о состоянии.
  • Response.ok — как показано выше, это сокращение для проверки того, что статус находится в диапазоне 200-299 включительно.Это возвращает логическое значение.

Они также могут быть созданы программно с помощью JavaScript, но это действительно полезно только в ServiceWorkers , когда вы предоставляете пользовательский ответ на полученный запрос, используя метод responseWith() :

  const myBody = new Blob();

addEventListener('fetch', функция(событие) {
  
  событие.ответить(
    новый ответ (мое тело, {
      заголовки: { 'Content-Type': 'текст/обычный' }
    })
  );
});
  

Конструктор Response() принимает два необязательных аргумента — тело ответа и объект инициализации (аналогичный тому, который принимает Request() ). )

Примечание: Статический метод error() возвращает ответ об ошибке. Точно так же redirect() возвращает ответ, приводящий к перенаправлению на указанный URL-адрес. Они также относятся только к Service Workers.

И запросы, и ответы могут содержать данные тела. Тело является экземпляром любого из следующих типов:

Интерфейсы Request и Response совместно используют следующие методы для извлечения тела. Все они возвращают обещание, которое в конечном итоге разрешается с фактическим содержимым.

Это значительно упрощает использование нетекстовых данных по сравнению с XHR.

Тела запросов можно задать, передав параметры тела:

  const form = new FormData(document.getElementById('login-form'));
fetch('/логин', {
  метод: «ПОСТ»,
  тело: форма
});
  

И запрос, и ответ (и, соответственно, функция fetch() ) попытаются интеллектуально определить тип содержимого. Запрос также автоматически установит заголовок Content-Type , если ни один из них не установлен в словаре.

Таблицы BCD загружаются только в браузере

Учебное пособие по литью кузова: Гидрогелевая форма и холодное литье из бронзы

Формы и отливки кузовов можно изготавливать из различных материалов. Следующий учебник подробно описаны этапы, необходимые для создания формы корпуса из гидрогеля ® и отливки корпуса из бронзы методом холодного литья.

Шаг первый: нанесите гидрогель ® на модель

Расположите модель (веревки, изображенные на рис. 1, , позволяют модели удерживать руки в в более удобном положении) и осторожно нанесите гидрогель ® Mold Сложный.

Гидрогель представляет собой белый порошок, который после смешивания с водой затвердевает примерно через пять минут, превращаясь в влажную эластичную массу. материал. Гидрогель безопасен для кожи и полезен для быстрого изготовления одноразовых форм. Разнообразие литья такие материалы, как гипс, воск и некоторые полиуретановые смолы, можно заливать непосредственно в гидрогелевые формы.

Нанесите первый слой гидрогеля очень осторожно, чтобы избежать захвата воздуха. После нанесения и отверждения первого слой, нанесите смесь пищевой соды, воды и пищевого красителя [Рисунок 1] .Пищевой краситель помогает обеспечить тщательное покрытие белого гидрогеля, а пищевая сода и вода помогают прилипать второй слой гидрогеля к первому слою.

Рисунок 1

Нанесите второй слой гидрогеля. В целом, толщина формы должна быть примерно 1/4″.

Добавьте хлопковый ватин ко второму слою гидрогеля [рис. 2 и 3] , чтобы оболочка гипсовой формы (построенный на втором этапе) будет иметь волокна, к которым можно приклеиться.Когда второй слой гидрогеля затвердеет (~5 мин. ), удалите излишки ваты и приготовьте пластырь.

Рисунок 2

Рисунок 3

Шаг второй: Сделайте гипсовую оболочку мягкой

Для поддержки гидрогелевой формы.

Осторожно наложите гипсовые повязки поверх гидрогеля (другим вариантом может быть использование гипса и мешковины) [Рисунок 4] .

Рисунок 4

Шаг третий: Изготовление гипсовой отливки

Когда оболочка гипсовой формы затвердеет (общий процесс изготовления формы занял у нас около часа), осторожно снимите его с модели [Рисунок 5] .

Рисунок 5

Немедленно залейте гипс в гидрогелевую форму; это нужно делать сразу, так как гидрогелевые формы очень сильно высыхают быстро и приходят в негодность.

Когда гипс застынет, снимите его с гидрогелевой формы [Рис. 6] и отретушируйте отливку, как необходимо (на данный момент гидрогелевая форма больше не нужна).

Рисунок 6

Шаг четвертый: изготовление резиновой формы для гипсовой отливки

После ретуширования гипсовой отливки можно изготовить долговечную резиновую форму.

Для создания этой плесень (ПРИМЕЧАНИЕ: Polygel ® 40 больше не доступен — Polygel ® 35 имеет занял свое место).Polygel 35 имеет соотношение смешивания 1A:1B, рабочее время 8-10 минут и время извлечения из формы 8-12 минут. часы.

Нанесите относительно тонкий первый слой резины, чтобы зафиксировать детали и избежать захвата пузырьков воздуха [Рисунок 7] .

Рисунок 7

Наносите слои резины, пока не будет достигнута толщина формы не менее 1/4″ [Рисунок 8] . Всегда дайте предыдущему слою резины загустеть перед нанесением следующего.

Рисунок 8

При необходимости добавьте PolyFiber II (загуститель) в Polygel, чтобы создать более толстую резину для заполнения поднутрений. на кастинге.

  Рис. 9

Прежде чем переходить к следующему шагу, дайте резине полностью высохнуть.

Шаг пятый. Изготовление пластиковой оболочки из двух частей

Изготовьте прокладку (здесь используются картон и клейкая лента ) и регистрационные метки (глина и резина) для совмещения двух половин корпуса пресс-формы [ Рисунок 10] .Нанесите герметик (например, восковую пасту) на картонную прокладку, чтобы избежать прилипания пластик. Также нанесите разделительный агент (например, Pol-Ease 2300 Release Agent) на прокладку, резину и глину во избежание слипания.


Рисунок 10

Материал корпуса пресс-формы: Combine Poly 1512X полиуретан пластика и Poly Fibre II (загуститель) для создания пластикового с консистенцией, которую можно наносить кистью [посмотрите видеоруководство по созданию оболочки формы здесь: https://youtu. быть/lIhGx42xww0].

Нанесите кистью одну половину корпуса пресс-формы (до места, где она встречается с прокладкой) и дайте это вылечить (примерно 30 минут).

ПРИМЕЧАНИЕ. Отвержденный пластик может иметь очень острые края, поэтому рекомендуется отшлифовать края перед обращение с оболочкой пресс-формы.

Снимите картонную прокладку, нанесите разделительный состав на открытые отвержденные пластик и резину. а затем почистите вторую половину оболочки формы и дайте ей вылечиться. [Рисунок 11] .

Рисунок 11

Когда оболочка формы полностью затвердеет, просверлите отверстия через линию разъема, болты) можно вставить, чтобы скрепить две детали вместе для отливки [Рисунок 12] .

Рисунок 12

Шаг шестой: холодное литье бронзы

Форма готова к литью. Чтобы создать эффект литой бронзы, используйте комбинацию полиуретановой смолы EasyFlo 60, Bronze Порошок и краситель PolyColor Brown [Рисунок 13] . EasyFlo 60 имеет соотношение смешивания 1A:1B, короткое рабочее время 2-2,5 минуты и время извлечения из формы 15-30 минут. минут.

Рисунок 13

Распылите и нанесите кистью разделительный агент Pol-Ease® 2300 на форму перед заливкой смеси смолы.

Использование следующего соотношения громкости для создания холодной литой смолы:

по объему:

1 часть EasyFlo 60 Часть A

1 часть EasyFlo 60 Часть B

2 части бронзовый порошок

Тщательно перемешайте смолу и нанесите ее кистью в форму Polygel®.Из-за короткого рабочего времени EasyFlo 60, важно работать относительно быстро.

Дав смеси высохнуть в течение примерно 15-30 минут, нанесите еще один слой пластика EasyFlo 60. и краситель PolyColor Brown Dye в качестве поддерживающей основы (мы не использовали бронзовый порошок в этом слое).

Окончательное холодное литье. металлические частицы.Дополнительно может быть нанесена патина (здесь не изображена).

Хотите поговорить с сотрудником службы технической поддержки Polytek о вашем следующем проекте литья в жизнь?

Позвоните нам по телефону 800.858.5990.
Напишите нам по адресу [email protected]
Заполните этот простой Онлайн контактная форма.

Мыло XML


  • SOAP означает S реализация O объект A доступ P протокол
  • SOAP — это протокол связи приложений
  • SOAP — это формат для отправки и получения сообщений
  • SOAP не зависит от платформы
  • SOAP основан на XML
  • SOAP является рекомендацией W3C

Почему мыло?

Важно, чтобы веб-приложения могли обмениваться данными через Интернет.

Лучший способ связи между приложениями — через HTTP, потому что HTTP поддерживается всеми интернет-браузерами и серверы. SOAP был создан для этого.

SOAP обеспечивает способ связи между приложениями, работающими на разных операционные системы, с различными технологиями и программированием языки.


Структурные блоки SOAP

Сообщение SOAP — это обычный XML-документ, содержащий следующие элементы:

  • Элемент конверта, который идентифицирует документ XML как сообщение SOAP
  • Элемент заголовка, содержащий информацию заголовка
  • Элемент Body, содержащий информацию о вызове и ответе
  • Элемент Fault, содержащий ошибки и информацию о состоянии

Все вышеперечисленные элементы объявлены в пространстве имен по умолчанию для конверта SOAP:

http://www.w3.org/2003/05/мыльный конверт/

, а пространство имен по умолчанию для кодирования SOAP и типов данных:

.

http://www.w3. org/2003/05/soap-encoding


Правила синтаксиса

Вот несколько важных правил синтаксиса:

  • Сообщение SOAP ДОЛЖНО быть закодировано с использованием XML
  • Сообщение SOAP ДОЛЖНО использовать пространство имен SOAP Envelope
  • Сообщение SOAP НЕ должно содержать ссылку на DTD
  • Сообщение SOAP НЕ должно содержать инструкции по обработке XML


Скелет SOAP-сообщения

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/soap-encoding">


...


...
<мыло:ошибка>
...


Элемент конверта SOAP

Требуемый элемент конверта SOAP является корневым элементом сообщения SOAP. Этот элемент определяет документ XML как сообщение SOAP.

Пример

xmlns:soap="http://www. w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/ мыльное кодирование">
...
Информация о сообщении идет сюда
...


Пространство имен xmlns:soap

Обратите внимание на пространство имен xmlns:soap в приведенном выше примере. Он всегда должен иметь значение: "http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/".

Пространство имен определяет конверт как конверт SOAP.

Если используется другое пространство имен, приложение выдает ошибку и отбрасывает сообщение.


Атрибут encodingStyle

Атрибут encodingStyle используется для определения типов данных, используемых в документ. Этот атрибут может появиться в любом элементе SOAP и применяется к содержимому элемента и всем дочерним элементам.

Сообщение SOAP не имеет кодировки по умолчанию.

Синтаксис
Пример

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www. w3.org/2003/05/soap-encoding">
...
Информация о сообщении идет сюда
...


Элемент заголовка SOAP

Необязательный элемент заголовка SOAP содержит специфичную для приложения информацию (например, аутентификацию, оплату и т. д.) о сообщении SOAP.

Если присутствует элемент Header, он должен быть первым дочерним элементом элемента Envelope.

Примечание: Все непосредственные дочерние элементы элемента Header должны быть квалифицированы пространством имен.

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/ мыльное кодирование">

<мыло:Заголовок>
мыло: mustUnderstand="1">234


...
...

Пример выше содержит заголовок с элементом «Trans», «mustUnderstand». атрибут со значением 1 и значением 234.

SOAP определяет три атрибута в пространстве имен по умолчанию. Эти атрибуты: mustUnderstand, актор и encodingStyle.

Атрибуты, определенные в заголовке SOAP, определяют, как получатель должен обрабатывать сообщение SOAP.


Атрибут mustUnderstand

Атрибут SOAP mustUnderstand можно использовать, чтобы указать, является ли запись заголовка обязательной или необязательной для обработки получателем.

Если вы добавите mustUnderstand="1" к дочернему элементу элемента Header, это означает, что получатель, обрабатывающий заголовок, должен распознать этот элемент.Если получатель не распознает элемент, он потерпит неудачу при обработке заголовка.

Синтаксис

мыло: mustUnderstand="0|1"

Пример

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/ мыльное кодирование">

<мыло:Заголовок>
w3schools.com/transaction/"
мыло: mustUnderstand="1">234


...
...


Атрибут актера

Сообщение SOAP может передаваться от отправителя к получателю, передавая различные конечные точки на пути сообщения. Однако не все части SOAP-сообщения могут быть предназначены для конечного использования. конечной точки, вместо этого он может быть предназначен для одной или нескольких конечных точек на пути сообщения.

Атрибут субъекта SOAP используется для адресации элемента Header определенной конечной точке.

Синтаксис

Пример

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/soap-encoding">


мыло:актер="https://www.w3schools.com/code/">234


...
. ..


Атрибут encodingStyle

Атрибут encodingStyle используется для определения типов данных, используемых в документ.Этот атрибут может появиться в любом элементе SOAP, и он будет применяться к этому элементу. содержимое элемента и все дочерние элементы.

Сообщение SOAP не имеет кодировки по умолчанию.

Синтаксис


Элемент корпуса SOAP

Обязательный элемент SOAP Body содержит фактическое сообщение SOAP, предназначенное для конечной конечной точки сообщения.

Непосредственные дочерние элементы элемента SOAP Body могут быть квалифицированы пространством имен.

Пример

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/soap-encoding">



Яблоки

В приведенном выше примере запрашивается цена на яблоки. Обратите внимание, что m:GetPrice и вышеприведенные элементы Item относятся к конкретному приложению.Они не являются частью пространства имен SOAP.

Ответ SOAP может выглядеть примерно так:

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/ мыльное кодирование">

<мыло:тело>

1,90



Элемент ошибки SOAP

Необязательный элемент SOAP Fault используется для указания ошибки Сообщения.

Элемент SOAP Fault содержит ошибки и информация о состоянии для сообщения SOAP.

Если присутствует элемент Fault, он должен отображаться как дочерний элемент элемента Тело. Элемент Fault может появиться в сообщении SOAP только один раз.

Элемент SOAP Fault имеет следующие подэлементы:

Подэлемент Описание
<код неисправности> Код для идентификации неисправности
<строка ошибки> Понятное объяснение неисправности
<нарушитель> Информация о том, кто вызвал неисправность
<деталь>

Содержит информацию об ошибке конкретного приложения, связанную с Элемент кузова

Коды ошибок SOAP

Значения кода неисправности, определенные ниже, должны использоваться в элементе кода неисправности, когда описание неисправностей:

Ошибка Описание
Несоответствие версий Обнаружено недопустимое пространство имен для элемента конверта SOAP
Должен понимать Непосредственный дочерний элемент элемента Header с атрибутом mustUnderstand, установленным на «1», был не понял
Клиент Сообщение было неправильно сформировано или содержало неверную информацию
Сервер Возникла проблема с сервером, поэтому сообщение не могло быть отправлено

Протокол HTTP

HTTP обменивается данными через TCP/IP. HTTP-клиент подключается к HTTP-серверу с помощью TCP. После установления соединения клиент может отправить на сервер сообщение HTTP-запроса:

.

POST /item HTTP/1.1
Host: 189.123.255.239
Content-Type: text/plain
Content-Length: 200

Затем сервер обрабатывает запрос и отправляет ответ HTTP обратно клиенту. Ответ содержит код состояния, указывающий на статус запроса:

.

200 OK
Content-Type: text/plain
Content-Length: 200

В приведенном выше примере сервер вернул код состояния 200.Это стандартный код успеха для HTTP.

Если бы сервер не смог расшифровать запрос, он мог бы вернуть что-то вроде этого:

400 Неверный запрос
Content-Length: 0


Связывание SOAP

Спецификация SOAP определяет структуру сообщений SOAP, а не то, как они обмениваются. Этот пробел заполняется тем, что называется «привязками SOAP». МЫЛО привязки — это механизмы, которые позволяют эффективно обмениваться сообщениями SOAP. с помощью транспортного протокола.

Большинство реализаций SOAP обеспечивают привязки для общих транспортных протоколов, например HTTP или SMTP.

HTTP является синхронным и широко используется. HTTP-запрос SOAP указывает как минимум два заголовка HTTP: Content-Type и Content-Length.

SMTP является асинхронным и используется в крайнем случае или в особых случаях.

Java-реализации SOAP обычно предоставляют специальную привязку для JMS. (система обмена сообщениями Java).


Тип содержимого

Заголовок Content-Type для запроса и ответа SOAP определяет тип MIME для сообщения и кодировка символов (необязательно), используемая для тела XML запроса или ответа.

Синтаксис

Тип содержимого: MIMEType; charset=кодировка символов

Пример

POST /item HTTP/1.1
Content-Type: application/soap+xml; кодировка = utf-8


Длина содержимого

Заголовок Content-Length для запроса и ответа SOAP указывает количество байтов в теле запроса или ответа.

Синтаксис
Пример

POST /item HTTP/1.1
Content-Type: application/soap+xml; charset=utf-8
Длина содержимого: 250


Пример SOAP

В приведенном ниже примере запрос GetStockPrice отправляется на сервер.Запрос имеет параметр StockName, и параметр Price, который будет возвращен в ответе. Пространство имен для функции определено в "http://www.example.org/stock".

SOAP-запрос:

Почта/InStock HTTP/1.1
Хост: www.example.org
Content-Type: приложение/мыло+xml; кодировка=utf-8
Content-Length: nnn

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap: encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/soap-encoding">


 
IBM
 

Ответ SOAP:

HTTP/1. 1 200 ОК
Content-Type: приложение/мыло+xml; кодировка=utf-8
Длина содержимого: nnn

xmlns:soap="http://www.w3.org/2003/05/soap-envelope/"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2003/05/soap-encoding">



34,5



Учебник по рисованию человеческого тела для Android

Рисование фигуры человека шаг за шагом - Чтобы нарисовать человека в полный рост, мы можем использовать разные способы.Теперь давайте выясним основные этапы рисования анатомии человеческого тела. Самая распространенная ошибка в рисовании человека — искажение пропорций рисунка, например, сделать руки короткими по отношению к остальному телу, сделать голову слишком большой, карикатурно. Вы должны визуализировать окончательный образ, пока рисуете человеческую фигуру, особенно человека в движении.

Основные шаги рисования фигуры человека. Вам нужно выяснить несколько основных шагов, чтобы построить человеческое тело. Человек состоит из головы, поддерживаемой шеей.Начинается от плеч с ключицами, груди до рук. Уроки рисования головы и волос здесь потрясающие.

Рисование пропорций тела. Цель этого приложения - нарисовать пропорции человеческого тела. Обучение рисованию карандашом для начинающих будет намного проще, если мы сосредоточимся на создании манекена, а не на группах мышц при рисовании человека. Новичкам и экспертам нужно сосредоточиться на рисовании бицепсов или грудных мышц и забыть об общей картине: хорошо сбалансированных пропорциях тела.

Cool Arts of Body - Учебное пособие по рисованию талии и рук здесь потрясающе. Настроение или характер человека, переданные на рисунке через его или ее выражение лица и/или язык тела, важны. Учебник по рисованию носа и глаз здесь очень прост.

Рисование портрета карандашом. Важно научиться рисовать портрет мужчины карандашом. Эти обучающие картинки по рисованию помогут научиться рисовать линию одним движением, не боясь ошибиться.

Создайте свою диаграмму из голов. Научитесь рисовать фигуру с правильными пропорциями, независимо от различий в зависимости от пола и т. д., определяется выравниванием суставов, которое неизменно.Это наша основа для пропорций. Нарисуйте свою собственную диаграмму! Это действительно помогает усвоить материал.

Основы рисования фигуры человека. Посмотрите на детский рисунок «Моя счастливая семья», и вы поймете, что рисование человеческого тела — это не детская игра. Как и в рисовании аниме мальчика и девочки, вам нужно сосредоточиться и найти примеры. Мы собираем изображения из Интернета и даем вам лучшие примеры для обучения рисованию тела.

При рисовании фигуры человека используется для измерения модуля головы и может быть разделен на несколько равных частей, голова устанавливает соотношение пропорций к туловищу и ногам, поэтому понятие соотношения является оптимальным балансом между размером части, составляющие целое.

Реалистичный рисунок человеческого тела. Недостаточно поделиться, чтобы нарисовать человеческое тело с реализмом, симметрия также имеет фундаментальное значение для дизайна человеческого тела, имеет сходство между правой и левой сторонами. Учебный карандаш, который будет изучаться в этом приложении, посвящен человеческому телу, подробно описанному в целом, как учебники по рисованию головы.

Симметричный рисунок человеческого тела - Рисунок человеческого тела не имеет точно одинаковых размеров с одной и с другой стороны, есть небольшие отличия, часто незаметные при взгляде, но заметные при измерении.На рисунке ось симметрии представлена ​​вертикальной линией от головы, через нос и в пространство между ногами.

Учебное пособие по сшиванию тела | Шитье тела

Поэтому я сделал учебник, потому что он был запрошен! Я хотел бы начать с того, что я не профессионал, я сам научился, как это делать. Также у меня нет специального оборудования для записи или чего-то еще, поэтому я делаю этот урок в меру своих возможностей. Я помещу учебник под Читать далее.

Итак, для начала вам, очевидно, понадобится нить, я буду использовать черную, чтобы ее было легко увидеть. Далее вам понадобится продезинфицированная игла . Я не могу не подчеркнуть этого. Будьте в безопасности со швами на теле и убедитесь, что все гигиенично.

В качестве игл мне нравится использовать что-то вроде этих, 

Так что маленькие иглы для вышивания/шитья должны подойти. Я также использую пару маленьких маникюрных ножниц, как это.

, чтобы обрезать нить, потому что это позволяет легко отделить лишние концы нити, когда я ее завязываю.Так что я имею в виду, что я плохо обрезаю эти участки...

.. прямо перед узлами, чтобы у меня не было кучи лишних ниток, висящих на пути. Но не обрезайте его близко к узлу, иначе он может развязаться.

Одна из следующих самых больших частей — заправка и завязывание узла на нитке. Я уже знал, как это сделать, потому что я умею шить, но некоторые из вас могут не знать, поэтому я дам ссылку на видео-урок, как это сделать.

Существует два способа заправки иглы: одинарная или двойная.Теперь все другие швы, которые я видел, - это одинарная нить, я делал двойную пару раз, потому что я просто думал, что это будет работать лучше, но я бы порекомендовал одинарную в качестве начала.

В этом видео показана однопоточная обработка.

Этот показывает двойное.


Итак, теперь давайте поговорим о том, где сшивать тело. Большинство людей делают это руками, а иногда даже ногами, и это потому, что эти части вашего тела более мозолистые, поэтому есть слой омертвевшей кожи, с которым вы можете работать. Я видел это на других частях тела, но я никогда не делал этого, и я бы рекомендовал использовать вашу руку, если вы новичок.

Я обнаружил, что некоторые части более чувствительны. Я вставлю картинку с обведенными частями.

Таким образом, в центре вашей ладони и на тех частях пальцев (на всех них) кожа немного тоньше и не такая толстая, как на более толстых частях вашей руки. Так что, если вы беспокоитесь о боли, я бы избегал этих разделов. И я не говорю, что все швы на теле должны быть болезненными, потому что они вообще не должны болеть, если вы делаете это правильно, просто это более чувствительные области, а может причинить боль .

Хорошая область для начала здесь.


Итак, теперь давайте поговорим о самом процессе. Как я уже упоминал, это не должно быть больно, вы не должны проникать глубоко, это просто верхний слой кожи. Единственный раз, когда я чувствовал боль, это когда я накладывал швы в этих более чувствительных областях, или если я сильно испортил одну область и сильно разорвал кожу в очень концентрированной области. И боль никогда не была чем-то большим, чем легкое укус, так что вы не должны никогда испытывать мучительную боль.

Итак, чтобы начать сшивание, необходимо протолкнуть небольшие участки кожи. У меня есть короткое видео, показывающее, что вы должны делать, надеюсь, оно имеет смысл. (Кроме того, я не обрезал лишнюю нить, как я упоминал ранее, также я не уверен, есть ли звук в этом видео, но если есть, то, вероятно, он просто шуршит, извините. )

https://drive.google. com/file/d/0B9UUdOKkUT49THlfbnF6SVh0ajg/view?usp=sharing

Как вы, надеюсь, видите, я как бы толкаюсь и поднимаюсь, чтобы по существу схватить кожу.И делать нужно только маленькие срезы, это не сплошная нить под кожей. Я взял свое старое фото, и так что вы, что я имею в виду.

Белые срезы вдоль черной нити это моя кожа и там где нить. Вот что я имею в виду под маленькими секциями.

По сути, вы просто сделаете это в любом дизайне, который захотите. Кроме того, для изогнутых частей проще всего иметь меньше места между стежками.

Думаю, это все, что я могу сказать. Я надеюсь, что это было немного полезно для вас, ребята! Если нет, то мне очень жаль ;( Но я старался изо всех сил.

Отправка писем с помощью Python — настоящий Python