Тела туториал: 👩🏻‍🎨 Как рисовать тело (манга и аниме — общие принципы)


06.05.1979 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.
LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Чем отличаются HTTP-методы GET и POST — Блог HTML Academy

HTTP-методы GET и POST — самые распространённые способы отправить или получить данные с сервера. Но в разных случаях оба метода могут быть небезопасными или неудобными в использовании. В этой заметке рассмотрим, какой метод когда использовать.

GET — метод для чтения данных с сайта. Например, для доступа к указанной странице. Он говорит серверу, что клиент хочет прочитать указанный документ. На практике этот метод используется чаще всего, например, в интернет-магазинах на странице каталога. Фильтры, которые выбирает пользователь, передаются через метод GET.

:authority: htmlacademy.ru
:method: GET
:path: /tutorial/php/http-header

POST — метод для отправки данных на сайт. Чаще всего с помощью метода POST передаются формы.

URL-адрес запроса: https://htmlacademy.ru/consulting
Метод запроса: POST
Код состояния: 200

Формат запроса

Протокол HTTP очень прост и состоит, по сути, из двух частей — заголовков и тела запроса или ответа.

Тело запроса — это информация, которую передал браузер при запросе страницы. Но тело запроса присутствует только если браузер запросил страницу методом POST. Например, если отправлена форма, то телом запроса будет содержание формы.

Тренировка

Метод GET. Тренажёр

Пример GET-запроса. Информация передаётся прямо в заголовке.

GET /blog/?name1=value1&name2=value2 HTTP/1.1
Host: htmlacademy.ru

Пример POST-запроса. Информация передаётся в теле запроса:

POST /blog/ HTTP/1.1
Host: htmlacademy.ru
name1=value1&name2=value2

GET для безопасных действий, POST для опасных

Говоря совсем просто, GET-запросы лучше не использовать с приватной информацией. Вот почему:

  • Они кэшируются. Это значит, что логин и пароль, переданные через GET-запрос, могут остаться в интернете навсегда, например, в веб-архиве или кэше Гугла.
  • Остаются в истории браузера. Чтобы узнать, какие данные отправлялись, достаточно нажать Ctrl+H.
  • Сохраняются в закладках и пересылаются. Можно не обратить внимания и опубликовать в соцсетях или отправить ссылку с приватной информацией в GET-запросе.
  • Сохраняются в логах сервера. Например, нельзя отправлять данные банковских карт через GET-запрос, так как это создаёт риски для пользователей.

Таким образом, любые важные данные — логины, пароли, данные карты, персональные данные — лучше передавать с помощью метода POST. Также метод POST поддерживает тип кодирования данных multipart/form-data, что позволяет передавать файлы.

Ещё раз коротко

GET

  • Фильтры в интернет-магазинах
  • Передача параметров через ссылку
  • Другие безопасные запросы

POST

  • Любые формы с паролями или банковскими картами
  • Формы заявок с персональными данными
  • Отправка файлов

Полезные материалы

Тренажёр по работе с методом GET

Протокол HTTP

Где смотреть запросы. Вкладка Network в Chrome DevTools

Механизм безопасной переадресации после POST-запроса (англ.)

Мы такие пост-пост, мы такие гета-гета

Если б мне платили каждый раз, когда я пишу запрос HTTP, я бы стал фронтендером тотчас, я бы не дописывал

Хочу тоже не дописывать

Нажатие на кнопку — согласие на обработку персональных данных

Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект / Хабр

В индустрии видеоигр искусственным интеллектом (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.

В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощью деревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определения поведения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn
  • Создавать и использовать деревья поведения и blackboard
  • Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение
  • Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов

Примечание:

Эта статья является одной из девяти частей серии туториалов по Unreal Engine:


Приступаем к работе

Скачайте

заготовку проекта

и распакуйте её. Перейдите в папку проекта и откройте

MuffinWar.uproject

.

Нажмите на Play, чтобы запустить игру. Нажимайте левой клавишей мыши внутри огороженной области для создания маффина.

GIF

В этой части туториала мы создадим AI, который будет бродить по экрану. Когда вражеский маффин попадает в поле зрения ИИ, он подходит к врагу и атакует его.

Для создания ИИ-персонажа, нам нужно три вещи:

  1. Тело: физическая форма персонажа. В нашем случае телом является маффин.
  2. Душа: сущность, управляющая персонажем. Это может быть игрок или ИИ.
  3. Мозг: то, как ИИ принимает решения. Мозг можно создавать разными способами, например, с помощью кода на C++, Blueprints или деревьев поведения.

У нас уже есть тело, так что нужны ещё душа и мозг. Сначала мы создадим

контроллер

, который будет являться «душой».

Что такое «контроллер» (Controller)?

Контроллер — это нефизический актор, который может

вселяться

в Pawn. Вселение позволяет контроллеру (как можно догадаться)

управлять

Pawn. Но что в этом контексте означает «управлять»?

Для игрока это означает, что при нажатии клавиши Pawn будет что-то делать. Контроллер получает ввод игрока и отправляет введённые данные Pawn. Также контроллер может сам обрабатывать ввод и приказывать Pawn выполнить действие.

В случае ИИ Pawn может получать информацию от контроллера или мозга (в зависимости от того, как вы это реализуете).

Для управления маффинами с помощью ИИ нужно создать особый тип контроллера, называемый контроллером ИИ (AI controller).

Создание AI Controller

Перейдите к

Characters\Muffin\AI

и создайте новый

Blueprint Class

. Выберите в качестве родительского класса

AIController

и назовите его

AIC_Muffin

.

Затем нужно сказать маффину, чтобы он использовал новый контроллер ИИ. Перейдите в

Characters\Muffin\Blueprints

и откройте

BP_Muffin

.

По умолчанию в панели Details должны отображаться параметры Blueprint по умолчанию. Если это не так, то нажмите на Class Defaults в Toolbar.

Перейдите в панель Details и найдите раздел

Pawn

. Выберите для

AI Controller Class

значение

AIC_Muffin

. Благодаря этому будет создаваться экземпляр контроллера при создании маффина.

Поскольку мы создаём маффины динамически, нам также выбрать для

Auto Possess AI

значение

Spawned

. Так

AIC_Muffin

будет автоматически вселяться в

BP_Muffin

при создании.

Нажмите на

Compile

и закройте

BP_Muffin

.

Теперь мы создадим логику, которая будет управлять поведением маффина. Для этого можно использовать деревья поведения.

Создание Behavior Tree

Перейдите в

Characters\Muffin\AI

и выберите

Add New\Artificial Intelligence\Behavior Tree

. Назовите его

BT_Muffin

и откройте.

Behavior Tree Editor

В редакторе деревьев поведения есть две новые панели:


  1. Behavior Tree: это граф, в котором мы будем создавать ноды для дерева поведения
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранных нодов
  3. Blackboard: в этой панели показываются ключи Blackboard (подробнее о них позже) и их значения. Отображается только при запущенной игре.

Как и Blueprint, дерево поведения состоит из нодов.

В деревьях поведения бывает четыре типа нодов. Первые два — это

task

и

composite

.

Что такое Task и Composite?

Как можно понять из названия, task (задача) — это узел, который что-то «делает». Это может быть что-то сложное, например, цепочка комбо, или что-то простое, например, ожидание.

Для выполнения задач нужно использовать композиты (composite). Дерево поведения состоит из множества ветвей (поведений). В корне каждой ветви находится композит. Разные типы композитов имеют разные способы выполнения своих дочерних нодов.

Допустим, у нас есть следующая последовательность действий:

Для последовательного выполнения каждого действия нам нужно использовать композит

Sequence

, потому что Sequence выполняет свои дочерние ноды слева направо. Вот, как это будет выглядеть:


Примечание:

всё, что начинается с композита, можно назвать

поддеревом

. Обычно это поведения. В нашем примере

Sequence

,

Move To Enemy

,

Rotate Towards Enemy

и

Attack

можно считать поведением «атаковать врага».

Если любой из дочерних нодов Sequence не удаётся выполнить, то Sequence перестаёт выполняться.

Например, если Pawn не может двигаться к врагу, то Move To Enemy выполнить не удастся. Это значит, что Rotate Towards Enemy и Attack не будут выполнены. Однако они выполнятся, если Pawn удастся двигаться к врагу.

Чуть позже мы также узнаем о композите Selector. Пока мы будем использовать Sequence, чтобы Pawn перемещался в случайную точку, а затем ждал.

Движение в случайную точку

Создайте

Sequence

и соедините его с

Root

.

GIF

Теперь нам нужно двигать Pawn. Создайте

MoveTo

и соедините его с

Sequence

. Этот нод будет двигать Pawn к указанной точке или актору.

Затем создайте

Wait

и соедините его с

Sequence

. Необходимо расположить этот нод

справа

от

MoveTo

. Порядок здесь важен, потому что дочерние ноды выполняются слева направо.


Примечание:

проверить порядок выполнения можно, посмотрев на числа в правом верхнем углу каждого нода. Чем меньше значения, тем выше приоритет нодов.

Поздравляю, вы только что создали своё первое поведение! Оно будет перемещать Pawn в выбранную точку, а затем ждать пять секунд.

Для движения Pawn нужно указать точку. Однако MoveTo может получать значения, полученные только от blackboard, так что давайте его создадим.

Создание Blackboard

Blackboard — это ресурс, единственное предназначение которого заключается в хранении переменных (называемых

ключами (keys)

). Можно считать его памятью ИИ.

Хотя использовать их и не обязательно, blackboard обеспечивает удобный способ считывания и сохранения данных. Он удобен, потому что многие ноды в деревьях поведения могут получать только ключи blackboard.

Для создания blackboard вернитесь в Content Browser и выберите Add New\Artificial Intelligence\Blackboard. Назовите его BB_Muffin и откройте.

Blackboard Editor

Редактор blackboard состоит из двух панелей:

  1. Blackboard: в этой панели отображается список ключей
  2. Blackboard Details: в этой панели отображаются свойства выбранного ключа

Теперь нам нужно создать ключ, который будет содержать целевую точку.

Создание ключа целевой точки

Поскольку мы храним точки в 3D-пространстве, нам нужно хранить их как векторы. Нажмите на

New Key

и выберите

Vector

. Назовите его

TargetLocation

.

Теперь нам нужен способ генерирования случайной точки и сохранения её в blackboard. Для этого мы воспользуемся третьим типом нодов дерева поведения:

service

.

Что такое Service?

Services (службы) похожи на задачи (tasks), с помощью которых мы что-то делаем. Однако вместо того, чтобы заставлять Pawn выполнять действия, мы используем службы для выполнения проверок или обновления blackboard.

Службы — это не отдельные ноды, они присоединяются к задачам или композитам. Благодаря этому создаётся более упорядоченное дерево, потому что нам приходится работать с меньшим количеством нодов. Вот как выглядит использование задачи:

А вот как выглядит использование службы:

Теперь мы можем создать службу, генерирующую случайную точку.

Создание службы

Вернитесь к

BT_Muffin

и нажмите на

New Service

.

При этом будет создана и автоматически открыта новая служба. Назовите её

BTService_SetRandomLocation

. Чтобы переименовать её, нужно будет вернуться в Content Browser.

Служба должна выполняться только тогда, когда Pawn нужно двигаться. Для этого нужно присоединить её к MoveTo.

Откройте BT_Muffin и нажмите правой клавишей мыши на MoveTo. Выберите Add Service\BTService Set Random Location.

Теперь

BTService_SetRandomLocation

будет активироваться при активации

MoveTo

.

Далее нам нужно генерировать случайную целевую точку.

Генерирование случайной точки

Откройте Open

BTService_SetRandomLocation

.

Чтобы узнать, когда активируется служба, создадим нод Event Receive Activation AI. Он будет выполняться, когда активируется родитель (нод, к которому он прикреплён).


Примечание:

существует также событие

Event Receive Activation

, делающее то же самое. Разница между двумя событиями в том, что

Event Receive Activation AI

также предоставляет

Controlled Pawn

.

Для генерирования случайной точки добавим выделенные ноды. Параметру Radius присвоим значение 500.

Это даст нам случайную точку в пределах

500

единиц от Pawn, в которую можно дойти.

Примечание: для определения того, можно ли дойти до точки, GetRandomPointInNavigableRadius использует навигационные данные (которые называются NavMesh). В этом туториале я заранее создал NavMesh. Его можно визуализировать, перейдя во Viewport и выбрав Show\Navigation.

Если вы хотите создать собственный NavMesh, то создайте

Nav Mesh Bounds Volume

. Измените его масштаб так, чтобы он ограничивал область, которая должна быть доступна для движения.

Теперь нам нужно сохранять точку в blackboard. Существует два способа выбора используемого ключа:

  1. Можно указать ключ, использовав его имя в ноде Make Literal Name
  2. Можно сделать переменную видимой для дерева поведения. Это позволит выбирать ключ из раскрывающегося списка.

Мы воспользуемся вторым способом. Создайте переменную типа

Blackboard Key Selector

. Назовите её

BlackboardKey

и включите

Instance Editable

. Это позволит сделать переменную видимой при выборе службы в дереве поведения.

Далее создадим следующие выделенные ноды:

Подведём итог:

  1. Event Receive Activation AI выполняется, когда активируется его родитель (в нашем случае это MoveTo)
  2. GetRandomPointInNavigableRadius возвращает случайную доступную для навигации точку в радиусе 500 единиц от управляемого маффина
  3. Set Blackboard Value as Vector задаёт ключу blackboard (передаваемому через BlackboardKey) значение случайной точки

Нажмите на

Compile

и закройте

BTService_SetRandomLocation

.

Теперь мы хотим сообщить дереву поведения, что нужно использовать наш blackboard.

Выбор Blackboard

Откройте

BT_Muffin

и убедитесь, что ничего не выбрано. Перейдите в панель Details. В

Behavior Tree

задайте для

Blackboard Asset

значение

BB_Muffin

.

После этого

MoveTo

и

BTService_SetRandomLocation

будут автоматически использовать первый ключ blackboard. В нашем случае это

TargetLocation

.

Наконец, нам нужно приказать контроллеру ИИ запустить дерево поведения.

Выполнение дерева поведения

Откройте

AIC_Muffin

и соедините

Run Behavior Tree

с

Event BeginPlay

. Выберите для

BTAsset

значение

BT_Muffin

.

Так

BT_Muffin

будет запускаться при создании

AIC_Controller

.

Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play, создайте несколько маффинов и посмотрите, как они бродят по экрану.

GIF

Нам пришлось потрудиться, но мы справились! Теперь мы должны настроить контроллер ИИ таким образом, чтобы он распознавал врагов в области его видимости. Для этого можно воспользоваться

AI Perception

.

Настройка AI Perception

AI Perception — это компонент, который можно добавлять к акторам. С его помощью можно давать ИИ

чувства

(такие как зрение и слух).

Откройте AIC_Muffin и добавьте компонент AIPerception.

Теперь нам нужно добавить чувство. Мы хотим, чтобы маффин распознавал другого маффина, попадающего в область видимости, так что нужно добавить

зрение

.

Выберите AIPerception и перейдите в панель Details. В разделе AI Perception добавьте к Senses Config новый элемент.

Задайте элемент

0

для

AI Sight config

и разверните его.

У зрения есть три основных параметра:

  1. Sight Radius: максимальное расстояние, на которое может видеть маффин. Оставим здесь значение 3000.
  2. Lose Sight Radius: если маффин увидел врага, это значение, на которое враг должен отдалиться, чтобы маффин потерял его из виду. Оставим здесь значение 3500.
  3. Peripheral Vision Half Angle Degrees: угол обзора маффина. Задайте значение 45. Это даст маффину угол обзора в 90 градусов.

По умолчанию AI Perception распознаёт только врагов (акторов, назначенных в другую

команду

). Однако по умолчанию у акторов нет команды. Если актор не имеет команды, то AI Perception считает его

нейтральным

.

На момент написания статьи не существовало способа назначения команд с помощью Blueprints. Вместо этого можно просто приказать AI Perpcetion распознавать нейтральных акторов. Для этого разверните Detection by Affiliation и включите Detect Neutrals.

Нажмите на

Compile

и вернитесь в основной редактор. Нажмите на

Play

и создайте несколько маффинов. Нажмите на клавишу

для отображения экрана отладки ИИ. Нажмите клавишу

4

на

цифровом блоке

, чтобы визуализировать AI Perception. Когда маффин попадает в поле зрения, появляется зелёная сфера.

GIF

Теперь нам нужно двигать маффина в сторону врага. Для этого дерево поведения должно

знать

о враге. Это можно реализовать сохранением ссылки на врага в blackboard.

Создание ключа врага

Откройте

BB_Muffin

и добавьте ключ типа

Object

. Переименуйте его в

Enemy

.

Пока мы не можем использовать

Enemy

в

MoveTo

, потому что ключ имеет тип

Object

, но

MoveTo

может получать ключи только типа

Vector

или

Actor

.

Чтобы исправить это, выберите Enemy и разверните Key Type. Выберите для Base Class значение Actor. Это позволит дереву поведения распознать Enemy как Actor.

Закройте

BB_Muffin

. Теперь нам нужно создать поведение для движения в сторону врага.

Движение в сторону врага

Откройте

BT_Muffin

и отделите

Sequence

от

Root

. Это можно сделать,

зажав Alt и нажав левой клавишей

на

провод

, соединяющий их. Оставим пока поддерево случайного движения в покое.

Теперь создайте выделенные ноды и задайте для их Blackboard Key значение Enemy:

При этом Pawn будет двигаться к

Enemy

. В некоторых случаях Pawn не полностью поворачивается к цели, так что нужно использовать ещё и

Rotate to face BB entry

.

Теперь нужно задавать Enemy, когда AI Perception распознаёт другой маффин.

Задание ключа Enemy

Откройте

AIC_Muffin

и выберите компонент

AIPerception

. Добавьте событие

On Perception Updated

.

Это событие выполняется при обновлении чувства. В нашем случае оно выполняется, когда ИИ кого-нибудь замечает или теряет из виду. Также это событие передаёт список акторов, которые в данный момент обнаружены чувствами.

Добавьте выделенные ноды. Убедитесь, что для Make Literal Name задано значение Enemy.

Это позволит проверять, есть ли у ИИ уже враг. Если нет, то мы должны дать ему врага. Для этого нужно добавить выделенные ноды:

Подведём итог:

  1. IsValid проверяет, задан ли ключ Enemy
  2. Если он не задан, то циклически обходятся все обнаруженные на данный момент акторы
  3. Cast To BP_Muffin проверяет, является ли актор маффином
  4. Если он маффин, то проверяем, мёртв ли он
  5. Если IsDead возвращает false, то задаём маффина как нового Enemy и прекращаем цикл

Нажмите на

Compile

и закройте

AIC_Muffin

. Нажмите на

Play

и создайте два маффина так, чтобы один находился перед другим. Маффин, расположенный сзади, автоматически начнёт двигаться к другому.

GIF

Теперь мы создадим собственную задачу, чтобы маффин выполнял атаку.

Создание задачи атаки

Мы можем создать задачу в Content Browser вместо редактора деревьев поведения. Создайте новый

Blueprint Class

и выберите в качестве родительского класса

BTTask_BlueprintBase

.

Назовите его

BTTask_Attack

и откройте. Добавьте нод

Event Receive Execute AI

. Этот нод будет выполняться, когда дерево поведения выполняет

BTTask_Attack

.

Сначала нам нужно заставить маффин атаковать.

BP_Muffin

содержит переменную

IsAttacking

. Если она задана, то маффин выполнит атаку. Для этого нужно добавить выделенные ноды:

Если использовать задачу в её нынешнем состоянии, то выполнение остановится на ней, потому что дерево поведения не знает, завершилась ли задача. Чтобы исправить это, добавим к концу цепочки

Finish Execute

.

Затем включите

Success

. Мы используем

Sequence

, поэтому это позволит выполниться нодам после

BTTask_Attack

.

Вот как должен выглядеть граф:

Подведём итог:

  1. Event Receive Execute AI выполняется, когда дерево поведения запускает BTTask_Attack
  2. Cast To BP_Muffin проверяет, имеет ли Controlled Pawn тип BP_Muffin
  3. Если да, то задаётся его переменная IsAttacking
  4. Finish Execute даёт дереву поведения понять, что задача успешно выполнена

Нажмите на

Compile

и закройте

BTTask_Attack

.

Теперь нам нужно добавить в дерево поведения BTTask_Attack.

Добавление атаки в дерево поведения

Откройте

BT_Muffin

. Затем добавьте в конец

Sequence

нод

BTTask_Attack

.

Далее добавьте в конец

Sequence

нод

Wait

. Измените значение его переменной

Wait Time

на

2

. Благодаря этому маффин не будет атаковать постоянно.

Вернитесь в основной редактор и нажмите на

Play

. Как и в прошлый раз, создайте два маффина. Маффин начнёт двигаться и поворачиваться к врагу. Затем он атакует и подождёт две секунды. Если он увидит ещё одного врага, то снова повторит ту же последовательность.

В последней части мы объединим поддеревья атаки и случайного движения.

Объединение поддеревьев

Чтобы объединить поддеревья, можно использовать композит

Selector

. Как и Sequence, он тоже выполняется слева направо. Однако Selector останавливается тогда, когда дочерний нод

успешно выполняется

, а не завершается неудачно. С помощью этого поведения мы можем сделать так, что дерево поведения выполнит только одно поддерево.

Откройте BT_Muffin и создайте Selector после нода Root. Затем соедините поддеревья следующим образом:

В такой схеме одновременно будет выполняться только одно поддерево. Вот как запускается каждое поддерево:

  • Attack: Selector запустит первым поддерево атаки. Если все задачи выполнены успешно, то Sequence тоже завершится успешно. Selector обнаружит это и остановит выполнение. Благодаря этому поддерево случайного движения выполняться не будет.
  • Roam: селектор попытается сначала выполнить поддерево атаки. Если Enemy не задан, то MoveTo завершится неудачей. Поэтому Sequence тоже завершится неудачей. Поскольку поддерево атаки завершилось неудачно, Selector выполнит следующий дочерний элемент, то есть поддерево случайного движения.

Вернитесь в основной редактор и нажмите на

Play

. Создайте несколько маффинов, чтобы протестировать работу.

Постойте, но почему маффин сразу же не атакует другой маффин?

В традиционных деревьях поведения выполнение начинается при каждом обновлении с корня. Это значит, что при каждом обновлении дерево сначала пробует выполнить поддерево атаки, а затем поддерево случайного движения. Это значит, что дерево поведения может мгновенно менять поддеревья при изменении значения Enemy.

Однако деревья поведения Unreal работают иначе. В Unreal выполнение продолжается с последнего выполненного нода. Так как AI Perception не чувствует сразу же других акторов, начинает выполняться поддерево случайного движения. Теперь дерево поведения должно дождаться завершения дерева случайного движения, и только потом проверить возможность выполнения поддерева атаки.

Чтобы исправить это, мы можем использовать последний тип нодов: декораторы (decorators).

Создание декоратора

Как и службы (services), декораторы присоединяются к задачам или композитам. Обычно декораторы используются для выполнения проверок. Если результат равен true, то декоратор тоже возвращает true, и наоборот. Благодаря декораторам мы можем управлять выполнением их родительских элементов.

Кроме того, декораторы обладают возможностью прекращения поддерева. Это значит, что можно завершить выполнение поддерева случайного движения, если задан Enemy. Таким образом маффин сможет атаковать врага сразу же после его обнаружения.

Чтобы использовать прекращение выполнения, мы можем применять декоратор Blackboard. Он просто проверяет, задан ли ключ blackboard. Откройте BT_Muffin и нажмите правой клавишей мыши на Sequence поддерева атаки. Выберите Add Decorator\Blackboard. При этом к Sequence добавится декоратор Blackboard.

Теперь выберите декоратор

Blackboard

и перейдите в панель Details. Задайте

Blackboard Key

значение

Enemy

.

Так мы будем проверять, задан ли

Enemy

. Если он не задан, то декоратор завершится неудачно и приведёт к неудачному завершению

Sequence

. Это позволит запустить поддерево случайного движения.

Чтобы прекратить выполнение поддерева случайного движения, нам нужно будет использовать параметр Observer Aborts.

Использование Observer Aborts

Observer aborts прекращает выполнение поддерева при изменении выбранного ключа blackboard. Существует два типа прекращения:

  1. Self: этот параметр позволяет поддереву атаки прекратить собственное выполнение, когда Enemy становится недействительным. Это может случиться, когда Enemy умирает до завершения поддерева атаки.
  2. Lower Priority: этот параметр позволяет прекращать выполнение деревьев с более низким приоритетом при задании Enemy. Поскольку поддерево случайного движения расположено после атаки, оно имеет меньший приоритет.

Выберите для

Observer Aborts

значение

Both

, что включит оба типа прекращения.

Теперь поддерево атаки будет сразу же переходить к случайному движению при отсутствии врага. А поддерево случайного движения немедленно будет переключаться в режим атаки при обнаружении врага.

Вот как выглядит готовое дерево поведения:

Подведём итог поддерева атаки:

  1. Selector запускает поддерево атаки, если задан Enemy
  2. Если он задан, то Pawn будет двигаться и поворачиваться в сторону врага
  3. Затем он выполнит атаку
  4. Наконец, Pawn будет ждать две секунды

Подводим итог поддерева случайного движения:

  1. Selector запускает поддерево случайного движения, если поддерево атаки завершается неудачно. В нашем случае оно завершается неудачно, если не задан Enemy.
  2. BTService_SetRandomLocation генерирует случайную точку
  3. Pawn движется в сгенерированную точку
  4. Затем он ждёт пять секунд

Закройте

BT_Muffin

и нажмите на

Play

. Создайте несколько маффинов и приготовьтесь к величайшей «Королевской битве»!

GIF

Куда двигаться дальше?

Готовый проект можно скачать

отсюда

.

Как вы видите, простого ИИ-персонажа создать очень просто. Если вы хотите создавать более сложный ИИ, то изучите Environment Query System. Эта система позволяет ИИ собирать данные об окружении и реагировать на него.

Изучаем анатомию: части тела по-английски

Поговорим немного о нашем body (теле). Часто ли в будничном разговоре вам приходилось упоминать свои или чужие части тела? А как часто вы встречали описание человека в книге? Нелегко сразу вспомнить как произносится, например, затылок или как пишется глаз по-английски.

Тема человеческого тела (human body) очень обширна, ведь она включает в себя не только части туловища, но и части лица, рук, ног и даже внутренние органы. Надеемся, что вы не окажетесь в той ситуации, когда на отдыхе за границей вам потребуется медицинская помощь и нужно будет описать что случилось и «где болит». Но если все-таки такое произойдет — эти знания могут спасти жизнь вам или вашему другу.

Из этой статьи вы узнаете как называются все части тела человека на английском языке. Это поможет вам не только описать себя или другого человека, но и во многих других ситуациях: на приеме у врача, в салоне красоты и так далее.

Перед тем, как подробно разбирать части тела на английском языке с переводом, давайте поговорим о базовых знаниях, которые нам понадобятся.

Итак, наше тело состоит из туловища (body), рук (arms), ног (legs) и головы (head). Мы смотрим на мир глазами (eyes), чувствуем запахи вокруг носом (nose), слышим звуки ушами (ears), произносим звуки ртом (mouth), в котором есть зубы (teeth), а целуем любимых губами (lips).

Чтобы запомнить, как будут называться те или иные части тела или лица на английском, лучше всего учить их вместе с картинками или «находить» эти части на себе и сразу же придумывать фразу или ситуацию, в которой вам может пригодиться это слово.

Также, любое слово на английском будет проще запомнить, если ассоциировать его с чем-нибудь. Например, чтобы запомнить как по-английски будет глагол «слышать» (to hear) достаточно будет вспомнить, как называется ухо (ear). А вот чтобы пойти в парикмахерскую и сделать себе новую прическу, нужно знать, как по-английски «волосы» (hair). Кстати, слово «волосы» в английском является основой и для многих других более сложных слов. Например, фен будет называться hairdryer, парикмахер — hairdresser, а лак для волос — hairspray. Так что, зная слово «волосы» на английском языке, перевод связанных с ним слов не вызовет у вас затруднений: вы просто сможете догадаться об их значении интуитивно.

Интересно, что некоторые части тела на английском будут по-разному называться в единственном и во множественном числе. Мы уже знаем как будет по-английски «глаз» — eye. Но как будут «глаза» по-английски во множественном числе? Достаточно просто добавить окончание «-s»: eyes. Аналогично и с ушами: одно ухо — ear, два — ears. А вот «губы» практически всегда будут употребляться сразу во множественном числе (lips), если нам не нужно сказать про какую-то конкретную (верхнюю или нижнюю).

А вот со ступнями (feet) совсем другая история. В единственном числе ступня будет foot, а во множественном — feet (но никак не foots). Аналогичная история и с зубами. В единственном числе зуб будет tooth, а зубы во множественном числе — teeth. Кстати, зубная паста при этом будет toothpaste, а не teethpaste. Это просто нужно запомнить.

Поверьте, многие из частей тела вы уже знаете. Помните фильм «Челюсти»? Его русское адаптационное название переведено предельно точно (а это случается с фильмами не всегда). По-английски он называется «Jaws», дословно — челюсти. А значит, одна челюсть будет jaw. Чем-то созвучно с русским словом «жевать». Вот пример еще одной отличной ассоциации для запоминания.

Сердце на английском языке будет heart. Это важное слово, которое будет встречаться вам довольно часто: в фильмах, песнях, да и просто в разговоре о чувствах. Помните знаменитую песню «My Heart Will Go On» (Мое сердце будет продолжать биться)? Так вот, чтобы наше сердце продолжало биться, нужно, чтобы весь наш организм функционировал как единое целое. А из чего именно состоит тело человека на английском языке мы сейчас и разберем более подробно.

Body (Тело)

  • arm — рука (от кисти до плеча)
  • back — спина
  • belly — живот
  • belly button — пупок
  • breast — грудь (грудная железа)
  • buttocks — ягодицы
  • calves — икры
  • chest — грудная клетка
  • foot — ступня
  • genitals — половые органы
  • hip — бедро
  • knee — колено
  • leg — нога
  • neck — шея
  • nipple — сосок
  • pelvis — таз
  • shoulder — плечо
  • waist — талия

Теперь давайте узнаем, как будут называться конкретные части лица на английском.

Head and face (Голова и лицо)

  • cheek — щека
  • cheekbones — скулы
  • chin — подбородок
  • ear — ухо
  • earlobe — мочка уха
  • eye — глаз
  • eyebrow / brow — бровь
  • eyelid / lid — веко
  • eyelash / lash — ресница
  • forehead — лоб
  • hair — волос, волосы
  • head — голова
  • iris — радужная оболочка глаза
  • lip — губа
  • mouth — рот
  • nape, back of the head — затылок
  • nose — нос
  • nostril — ноздря
  • pupil — зрачок
  • temple — висок
  • tongue — язык
  • tooth — зуб

Немаловажно знать и то, как будут называться на английском языке конкретные части рук и ног.

Arms (руки от кисти до плеча)

  • armpit — подмышка
  • elbow — локоть
  • hand — рука (кисть)
  • finger — палец (руки)
  • forearm — предплечье

Hand (кисть)

  • cuticle — кутикула
  • fist — кулак
  • knuckle — сустав пальца
  • nail — ноготь
  • palm — ладонь
  • wrist — запястье

Названия пальцев:

  • thumb — большой палец руки
  • index finger — указательный палец руки
  • middle finger — средний палец руки
  • ring finger — безымянный палец руки
  • little finger — мизинец, маленький палец руки

Legs (Ноги)

  • ankle  — лодыжка
  • calf / calves — икра (ноги) / икры
  • hip — бедро (бок)
  • knee — колено
  • kneecap — коленная чашечка
  • shin — голень
  • thigh — бедро (от таза до колена)

Feet (Ступни)

  • arch — свод стопы
  • ball — подушечка стопы
  • heel — пятка
  • instep — подъем стопы
  • sole — подошва, ступня

Названия пальцев на ногах:

  • toe — палец ноги
  • big toe — большой палец ноги
  • little toe — мизинец ноги

Немного о том, как называются особые приметы человека:

  • dimple — ямочка (на щеке или подбородке)
  • freckle — веснушка
  • mole — родинка
  • scar — шрам
  • wrinkle — морщина

Что касается скелета человека и названия внутренних органов, то необязательно запоминать всю анатомию, если вы не доктор. Достаточно знать самые распространенные названия:

  • bone — кость
  • collarbone — ключица
  • jaw — челюсть
  • joint — сустав
  • rib — ребро
  • rib cage — грудная клетка
  • skeleton — скелет
  • skull — череп
  • shoulder blade — лопатка
  • spine — позвоночник
  • tailbone — копчик

Наиболее часто встречающиеся внутренние органы (internal organs) и другие термины для тех, кто просто хочет знать устройство организма или любит смотреть медицинские сериалы вроде «House M.D.» или «Scrubs» в оригинале:

  • artery — артерия
  • bladder — мочевой пузырь
  • blood — кровь
  • brain — мозг
  • cartilage — хрящ
  • esophagus — пищевод
  • gallbladder — желчный пузырь
  • heart — сердце
  • kidney — почка
  • large intestine / colon — толстая кишка
  • vein — вена
  • vessel — кровеносный сосуд
  • vocal cords — голосовые связки
  • larynx — гортань
  • ligament — связка
  • liver — печень
  • lungs — легкие
  • muscle — мышца
  • nerve — нерв
  • palate — нёбо
  • pancreas — поджелудочная железа
  • sinus — пазуха
  • skin — кожа
  • small intestine — тонкая кишка
  • spinal cord — спинной мозг
  • spleen — селезенка
  • stomach — желудок
  • tendon — сухожилие
  • throat — горло

Полезные слова, сленг и выражения

Ну и напоследок, приведем несколько устоявшихся выражений, так или иначе связанных с внешним видом человека и его телом.

  • bags / dark circles — мешки / круги под глазами (от недосыпа или наследственное)
  • bat wings — дряблые свисающие предплечья (дословно как «крылья летучей мыши»)
  • cankle (calf + ankle) — отсутствие лодыжки при ожирении (когда икра сразу переходит в ступню)
  • chubby cheeks — пухлые щечки (обычно так говорят о младенцах)
  • muffin top — жировая складка над штанами или юбкой (потому что похоже на маффин)
  • saddle bags — галифе (излишние отложения жира на бедрах)

Идиомы и фразеологизмы:

  • Face to face — наедине, без посторонних (дословно: лицом к лицу)
  • Head over heels in love — быть сильно влюбленным (дословно: голова выше пят)
  • Lip service — пустые обещания (дословно: услуги губ)
  • To be all ears — слушать очень внимательно (дословно: во все уши)
  • To give a hand — помогать (дословно: дать руку)
  • To have a finger in every pie — в каждой бочке затычка (дословно: иметь палец в каждом пироге)
  • To keep fingers crossed — держать кулаки на удачи (дословно: скрестить пальцы)
  • To not put a foot wrong — не ошибаться (дословно: не ставить ногу неправильно)
  • To turn a blind eye — смотреть на все сквозь пальцы, не замечать очевидного (дословно: поворачиваться слепым глазом)

Надеемся, что теперь вы узнали все, что хотели о частях тела и их названиях на английском языке.

Уроки по развитию пластики тела: видео упражнения для самостоятельных занятий дома

Уроки по развитию пластики тела: видео упражнения для самостоятельных занятий дома

Пластика тела представляет совокупность комплексов упражнений, помогающих создать идеальное тело путем основательной проработки всех групп мышц. Занятия дают возможность сформировать красивую осанку, правильный мышечный корсет, научиться координации, балансу, стать женственнее, изящнее. Тренировки направлены на приобретение танцевальных навыков, поддержание себя в спортивной форме. 

 

Начинать можно в любом возрасте, беря за основу сначала простые доступные движения и обучаясь по видео урокам. ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН подобрали серию обучающих роликов по женской танцевальной пластике специально для начинающих.

 

Разминка

 

Елена Минюкова дает пятнадцатиминутный урок на раскрепощение суставов, разогрев мышечной ткани, улучшение грации, пластичности.   Комплекс содержит разминочные составляющие – можно применять перед походом в танцевальный кружок, в качестве утренней зарядки, как отдельную тренировку. Подойдет для начинающих. Регулярное повторение улучшает координацию, учит гармонично и плавно делать волны, движения бедрами, ягодицами, верхней частью туловища. Елена демонстрирует и комментирует каждый прием – достаточно включить ролик и повторять за ней.

 

 

Комплекс для гибкости позвоночника

 

Фирсова Екатерина проведет занятие с несколькими ученицами, рассчитанное на начальный уровень. Девушки проработают плечи, шею, колени, сделают волну, подключат «позу кошки» для создания большей подвижности позвоночника. Движения отличаются простотой, подойдут людям ранее не занимавшимся физическими нагрузками. Легкий способ начать прокачивать тело. В отличие от классического фитнеса, Екатерина делает упор на плавность, что позволяет одновременно размяться и подготовиться к дальнейшему освоению танцевальных па.

 

Движения грудью и плечами

 

Нет времени на походы в студию и долгие тренировки, но хочется выучить красивые движения? Достаточно выделить восемь минут в день и включить видео Ангелины Кирилловой. Девушка и две ее помощницы покажут технику выполнения круговых вращений грудной клеткой с подключением плеч. Отработав до автоматизма, легко применять на танцполе – смотрится эффектно и соблазнительно. Со временем можно добавить другие приемы, выполняемые кистями, бедрами.

 

 

Восточный стиль

 

Наталья – ведущая бесплатных мастер-классов танца живота. В этом ролике она продемонстрирует семь упражнений, способствующих наработке гибкости и грации. Учащиеся потренируются волнообразно двигать верхней частью корпуса и руками, закрывать и раскрывать грудь, делать наклоны, восьмерку корпусом. Техники пригодятся экзотическим танцовщицам и любой девушке – их можно использовать под разную музыку, включая в другие комбинации, дополняя танцевальные па. Последовательная демонстрация и доступные комментарии Натальи позволяют работать дома, включив видеозапись.

 

Круги и восьмерки бедрами

 

Ангелина – преподаватель стрип-пластики. Это занятие посвящено базовым навыкам работы бедрами. Занимаясь вместе с тренером, зрители освоят дисциплину за считанные минуты. Несколько дней повторений приведут к уверенной работе средней и нижней частью туловища. В ролике приводятся круговые вращения из положения стоя, со сведенными ногами и на ширине плеч, плавный перенос веса с правой на левую ногу. На тренировку отведено менее восьми минут – время можно выкроить даже из плотного графика.

 

 

Разработка суставов

 

Всего несколько минут займет проработка с Аленой Агеевой шеи, плеч, запястий, локтей, коленей, стоп. Урок можно использовать в качестве разминки для разогрева или как самостоятельную практику, способствующую подвижности, улучшению общего самочувствия. Алена Агеева является создателем и режиссером театра PosleSlov, регулярно проводит мастер-классы по развитию выразительности и пластичности телодвижений, пантомиме.          

 

Полный урок 

 

Час в студии под руководством Кати Фирсовой пролетит незаметно. Включив запись, удобно работать дома, слушая четкие объяснения под мягкую музыку, повторяя шаги за девушками на экране. Ученики пройдут полный цикл, от разминки до более сложных комбинаций, включающих махи головой, работу в партере. Екатерина является сертифицированным фитнес-тренером, преподавателем пилатеса, перинатальной йоги. Стаж более 12 лет. Окончила Кемеровский государственный университет культуры и искусств, кафедра хореографии, является солисткой ансамбля народного танца «Молодой Кузбасс».

 

 

С элементами сальсы

 

Мини-урок Юлии Богдан, сочетающий сальсу с наработкой изящности. Это отличная возможность убить двух зайцев сразу – добавить образу женственности и, заучив предложенный комплекс, смело использовать его составляющие на танцплощадке. Юлия Богдан – мастер спорта по художественной гимнастике, консультант по здоровому образу жизни, правильному питанию, профессиональный фитнес-тренер со стажем более 13 лет. Отведя минимум времени на урок Юли, можно быстро научиться чувствовать ритм. Плюс для здоровья – хорошая кардионагрузка.

 

Пластичные руки

 

Школа VeilDance представляет обучающий видеоролик, в котором даются упражнения, помогающие танцовщицам отработать грациозность рук. Видеоурок допускается использовать как гимнастику – приведенная разминка дает возможность достичь плавности, грациозности в руках, способствует подвижности суставов, позволяет мышцам и связкам стать эластичнее. Регулярные повторения дают возможность наработать и закрепить навыки, внести в повседневную жизнь толику изящности, вытеснить привычные резкие рывки мягкостью, добавить образу женственности. 

 

 

Проработка мышц и связок 

 

Тренировка под руководством Ирины Рудницкой направлена на полноценную проработку тела от А до Я. Понравится тем, кто не может выбрать между йогой и гимнастикой. Методика, созданная автором, сочетает лучшие приемы разных направлений. Ключевой момент – ровное спокойное дыхание, настраивающее на медитативный лад (параллель с йогой). Под руководством Ирины удобно заниматься дома в любое время суток. Комплекс разогреет мышечную ткань и связки, восстановит подвижность, поможет обрести гармонию, найти себя. 

Важно правильно подобрать одежду. Кроме удобного кроя (облегающий, но не стесняющий), рекомендуется обратить внимание на ткань. Лучше отдать предпочтение натуральным материалам. Комфортнее всего хлопок, в котором кожа дышит, снижая риск перегрева во время усиленных нагрузок. Обувь подбираются по тому же принципу. Идеально подходят чешки и балетки, джазовки, допускается заниматься в плотных хлопковых носках.     

 

Урок английского языка по теме «Части тела». 3-й класс

Цели и задачи урока:

  1. активизация лексики по теме «Части тела»;
  2. развитие навыков говорения и чтения;
  3. развитие мотивации;
  4. отработка речевых структур в играх, стихах на английском языке.

Оборудование: проектор, доска, компьютер, презентация.

Ход урока

I. Приветствие. Организационный момент.

– Good morning, pupils!

– Good morning, teacher.

– I’m glad to see you.

– We are glad to see you too.

– How are you?

– We are fine, thank you.

– Sit down.

II. Фонетическая зарядка.

Let’s train our tongues. Repeat after me, please. Слайд 2

(Учащиеся повторяют за учителем скороговорки).

[æ] A black cat sat on a mat
And ate a fat rat.

[׀ ] I see a window and a door,
I see a ceiling and a floor.

[w] Why do you cry, Willy,
Why do you cry,
Why, Willy, why, Willy,
Why, Willy, why?

III. Развитие аудитивных навыков.

And now, please, clap your hands after sound [d] and jump after sound [m].

(Учитель называет слова, а дети выполняют заданные команды. Слова подбираются таким образом, чтобы данные звуки стояли в разных частях слова – начале, середине и конце).

Monkey, play dog, cat, name, head, red, eye, mouth, nose, arm, toe, body.

(После этого задания идет проверка по слайду 3). Well done! Слайд 3

IV. Речевая разминка.

Look at the blackboard and say: Слайд 4

  • Which animal is big?
  • Which animal has got a long tail (nose)?
  • Which animal has got a short tail?
  • Which animal has got a long neck?
  • Which animal has got a short neck?
  • Which animal is green (brown, grey, yellow)?

(Учащиеся, глядя на картинки, составляют предложения: the wolf is grey, the crocodile has a long tail и т. д.)

V. Активизация лексики «Части тела».

Слайд 5

And now, let’s remember parts of the body. Put the words in the right column.

(Учащиеся распределяют слова в две колонки: head и body).

Слова: hair, finger, nose, arm, eye, hand, mouth, foot, ear, leg, tooth, toe, neck, shoulder, face.

VI. Игра “Draw the man”.

Let’s play game! You must use parts of the body and draw the man.

(Группа учащихся делится на две команды и поочередно каждый ученик дает задание сопернику нарисовать на доске какую-нибудь часть тела, далее используется презентация для проверки).

Слайд 6

Ученик 1: “Draw the hands”.

Ученик 2: “Draw the (two ) legs”. и т. д.

Побеждает та команда, учащиеся которой правильно рисовали нужную часть тела.

VII. Физкультминутка.

Are you tired? Let’s have a rest! Stand up, please. Приложение

Слайд 7

Head and shoulders,
Knees and toes,
Knees and toes,
Head and shoulders
Knees and toes,
Knees and toes,
And eyes and ears,
And mouth and nose.
Head and shoulders,
Knees and toes,
Knees and toes.

Very good, sit down.

VIII. Активизация навыков устной речи и навыков чтения.

The next task. Use the right word for each gap and read the text. Слайд 8

My doll.
This is my doll. Her name is Polly. She’s a big … . She’s got big blue …, little ears, a short … and a little red … . Her … is long and yellow.
She’s got two arms: this is her right … and this is her … arm. She’s got ten …: five on her right hand and five on her … … . Her fingers are … . She’s got long legs, little … and … little toes: five on her … foot and … on her … … .
My doll is very … . She can do many things: with her … she can eat tasty things; with her … and feet she walks; with her tongue and lips she … . And with her … she can hear me. I say: “Polly, dear!” and my doll says: “Ma-ma”.
I think my doll is very nice and … . I love my doll.

IX. Активизация навыков письменной речи.

Now, it’s time to make up the sentences using this poem.

(Учащиеся вставляют пропущенные слова и записывают их в тетради).

What do we do with? Слайд 9

We smell with our _______, (nose)
We see with our _________, (eyes)
We eat with our ________ (mouth)
Tasty puddings and pies.

With ____ and _____ we walk, (legs) (feet)
With ____and ______ we talk, (lips) (tongue)
And with our ________ (ears)
We can hear.

Very good!

X.

Загадки.

Слайды 10, 11

Guess the riddles.

I’m big. I’m grey.
My nose is long.
My tail is short.
I’m an … . (elephant)

I’m little. I’m grey.
My nose is short.
My tail is long.
I’m a ….. . (mouse)

XI. Подведение итогов.

Thank you for the lesson. You were active and worked very well.

Do you like our lesson?

What did we do at the lesson?

Your home task is to learn the poem “What do we do with?”.

Кометы и метеорные тела. Урок 19

1. Кометы и метеорные тела

КОМЕТЫ И МЕТЕОРНЫЕ
ТЕЛА
Первое письменное описание к кометы относится к 2296 г. до н.э. (Китай).
В переводе с древнегреческого «комета» – волосатая звезда.
Расчеты, проведенные Ньютоном по просьбе
Эдмонда Галлея, доказали, что яркая комета
1682 года имеет близкое совпадение по
орбитальным элементам с кометами 1531 и
1607 года и, если это одна и та же комета,
она должна снова появиться в 1758 году. И
она действительно появилась в начале 1759
году.
Галлей не дожил до этого дня, но открытую
им комету назвали кометой Галлея.
Оказалось, что это комета из семейства
Нептуна и первая запись о ней относится к
467 г. до н.э. Последний раз комета Галлея
пролетала рядом с Землей в 1986 году.
Следующее посещение ожидается через
76 лет.

4. Орбита кометы галлея

ОРБИТА КОМЕТЫ ГАЛЛЕЯ
По
мнению
ученых
источником
короткопериодических комет является пояс
Койпера. Короткопериодические
кометы
имеют период до 200 лет. Наименьший
период у кометы Энке из семейства
Юпитера. За 2 столетия она наблюдалась 70
раз. Всего короткопериодических комет
известно около 300. Из них 150 принадлежит
семейству Юпитера, около 20 — семейству
Сатурна.
Ядра долгопериодических комет являются
обитателями облака Оорта, находящегося
на окраине Солнечной системы. Самая
известная из них комета Хейла-Боппа.
Известно около 700 долгопериодических
комет.

7. Химический состав комет

ХИМИЧЕСКИЙ СОСТАВ КОМЕТ

8. Ядро молодой (слева) и старой (справа) кометы

ЯДРО МОЛОДОЙ (СЛЕВА) И СТАРОЙ (СПРАВА) КОМЕТЫ

9. В 1994 году человечество впервые наблюдало столкновение небесных тел в Солнечной системе. Комета Шумейкеров-Леви 9 распалась на

20 фрагментов и упала
на юпитер. Обломки от 1 до 10 км со скоростью 60 км/с
падали на планету и оставили на ней темные следы.
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=XQEGFRWLDQK
Пройдя несколько раз рядом с
Солнцем
комета
полностью
распадается на метеорные тела,
которые распределяются по орбите
кометы.
Земля
периодически
пересекает эти метеорные потоки.
Метеорный поток получает название по
созвездию,
в
котором
находится
радиант потока.
Наиболее известные метеорные потоки:
Лириды — апрель
Аквариды — апрель-май
Персеиды — август
Ориониды — октябрь
Леониды — ноябрь
Квадрантиды — декабрь
Дракониды — октябрь

12. Самый крупный метеорит (Кратер Чиксулуб)

САМЫЙ КРУПНЫЙ МЕТЕОРИТ
(КРАТЕР ЧИКСУЛУБ)
Кратер Чиксулуб — диаметр 180 км на полуострове Юкатан в
Мексике.
Образовался 65 млн лет назад. В геологических отложениях
этого периода обнаружено повышенное содержание
иридия.
https://www.youtube.com/watch?v=mHwyDqtu7vY
Осколок метеорита Альенде
Предполагается, что Челябинский метеорит являлся астероидом
семейства апполонов, имел 19,8 м в поперечнике, и массу 13000
тонн, на высоте 30-50 км он взорвался, образовав суперболид.
В мае 2014 года ученые из Сибирского отделения РАН и
Новосибирского государственного университета вместе с японскими
учеными, изучив состав фрагментов, поднятых со дна озера
Чебаркуль, установили, что челябинский метеорит около 10 млн лет
назад пережил столкновение в космическом пространстве, после
которого его траектория и пересеклась с Землей.
https://www.youtube.com/watch?v=dGPyf86krj8
Гипотетическое
тело,
предположительно
кометного
происхождения, или часть разрушившегося космического тела,
которое, вероятно, послужило причиной воздушного взрыва,
произошедшего в районе реки Подкаменная Тунгуска 17 (30) июня
1908 года в 7 часов 14 минут. Мощность взрыва оценивается в 40—
50 мегатонн, что соответствует энергии самой мощной из
взорванных водородных бомб.
https://www.1tv.ru/shows/dobroe-utro/nepoznannoe/zagadkatungusskogo-meteorita
Среди найденных метеоритов:
92% — каменные метеориты
6% — железные метеориты
2%
железо-каменные
метеориты.
Основными
компонентами
метеоритного
вещества,
достигающего
поверхности
Земли,
являются
железомагнезиальные силикаты и
никелистое железо. Иногда
обильны и сульфиды железа.

19. Вопросы по теме

ВОПРОСЫ ПО ТЕМЕ
1. Что связывает между собой кометы и метеорные тела?
2. В какой области Солнечной системы находятся будущие ядра
долгопериодических и короткопериодических комет?
3. Назовите несколько наиболее известных комет?
4. Почему метеорный поток, который Земля пересекает в декабре
называется «квадрантиды?

Как рисовать человеческое тело для начинающих: 10 бесплатных уроков

Научитесь рисовать точные и пропорциональные лица, руки и тела карандашом, акварелью или Procreate

Можно сказать, что все мы являемся экспертами в определении человеческого облика: с того момента, как глаза ребенка учатся фокусироваться на формах, первое, что он может различать, — это лица и силуэты родителей. Это также означает, что когда дело доходит до рисования, вам действительно нужно работать над своей техникой, чтобы избежать рисования непропорциональных тел или нереалистичных поз, заметных даже неопытному глазу.

Независимо от того, хотите ли вы научиться реалистично изображать человеческую форму или хотите создавать своих персонажей, полных индивидуальности, эти бесплатные уроки по иллюстрациям помогут вам улучшить свои навыки рисования лиц, глаз, рук и тел.

В своем уроке Карлос Родригес Касадо описывает базовый шаблон для рисования реалистичного лица.

Чтобы получить доступ к учебникам, нажмите на красные заголовки.

Учебное пособие по иллюстрации: основные пропорции лица

Количество информации, которое содержит человеческое лицо, поразительно.Просто взглянув на несколько признаков, мы можем оценить возраст, темперамент и происхождение человека. Это означает, что для рисования лица, которое выглядит убедительно и анатомически правильно, требуются определенные приемы, независимо от того, реалистична ваша работа или нет.

В этом уроке испанского иллюстратора Карлоса Родригеса Касадо (@carlosrodriguezcasado) вы набросаете основные элементы, необходимые для рисования лица спереди и сбоку. Здесь вы узнаете, что несколько прямых линий, круг и прямоугольник дают основу для совершенно реалистичного лица.

Учебное пособие по иллюстрации: как рисовать детали лица

Морщины, шрамы и следы на лице подобны буквам, напечатанным на странице: они рассказывают нам историю тех, кто их носит. Если вы хотите нарисовать человеческое лицо, которое раскрывает возраст и личность вашего персонажа с помощью этих элементов, вас заинтересует учебник колумбийского художника Хосе Розеро (@rosero).

В этом быстром уроке вы научитесь рисовать легко узнаваемые детали лица, такие как веснушки и родинки.Все, что вам нужно, это карандаш и бумага, и будьте готовы поиграть с созданием уникальных лиц.

Учебник по рисованию: 3 разных способа начать портрет

Начинать что-то новое может быть непросто, и рисование портретов не исключение. Пустая страница выглядит устрашающе, и набросать первые несколько строк, чтобы они напоминали что-то вроде черты лица, может показаться самым сложным шагом.

Иллюстратор и художник по эскизам Габриэла Нико (@gabrielaniko) точно знает, каково это.Два года назад она открыла для себя портретный рисунок и с тех пор каждый день оттачивает свое мастерство. Габриэле нравится рисовать человеческое лицо, и ее наброски полны жизни, индивидуальности и характера. Как и во всем в жизни, практика ведет к совершенству, но у Габриэлы есть несколько простых и полезных советов и приемов, которыми она может поделиться, чтобы вам было легче преодолеть это первое препятствие при создании портрета.

Учебник по акварели: как рисовать глаза шаг за шагом

Обычно мы думаем о лице как о наиболее выразительном и коммуникативном элементе человеческого тела, и это потому, что глаза являются его частью.Самые глубокие эмоции человека отражаются в его глазах, и когда они мастерски изображены, они действительно очаровывают зрителя.

Если вы хотите, чтобы глаза ваших акварельных портретов засияли собственной жизнью, ознакомьтесь с этим уроком чилийского художника и художника-монументалиста Сола Барриоса (@solbarrios). Он покажет вам порядок, в котором нужно рисовать радужную оболочку, зрачок и брови, чтобы действительно передать индивидуальность вашей модели.

Учебник по рисованию: советы по рисованию рук

Освоение техники рисования человеческого тела требует многих лет обучения и практики. Американский карикатурист Шейн Вольф (@shane_wolf) — один из таких мастеров, получивший образование во Флоренции, колыбели гуманизма и эпохи Возрождения.

Награжденный премией Пэрис Тейлор за свою работу, изображающую человеческую фигуру в движении, Шейн будет вашим проводником в этом уроке. Он научит вас рисовать динамические руки, в том числе как визуализировать мышцы, кости и суставы конечностей, просто рисуя изогнутые линии и применяя эффективное затенение. Те же советы подойдут и для рисования других частей тела!

Учебник по рисованию: как научиться технике светотени за 7 минут

От итальянского Ренессанса мы переходим к барокко, периоду искусства, для которого характерно частое использование светотени.Эта техника, мастерски использованная Гойей, Рембрандтом и Караваджо, использует сильные контрасты света и тени для создания драматических объемных эффектов.

Чтобы научиться рисовать человеческое лицо с театральными качествами светотени, следуйте советам художника и иллюстратора Марко Маццони (@marcomazzoniart). Сначала он научит вас создавать форму лица, а затем, как добавлять воображаемые детали, с помощью которых вы сможете создавать сильные контрасты, используя только карандаш и бумагу.

Учебное пособие по иллюстрации: основные понятия женской анатомии

Хотя основы построения строения фигуры человека практически универсальны, существуют специфические анатомические различия между взрослым мужчиной и женщиной, которые необходимо применять при рисовании.

В этом уроке бразильский иллюстратор Наталия Диас (@nataliadsw) покажет вам, как нарисовать женское тело, упростив силуэт до кругов и изогнутых линий.Используя Procreate, она научит вас проверять пропорции и изменять неправильные линии с помощью инструмента «Пластика».

Учебник по иллюстрации: как нарисовать человеческое тело в масштабе

Научиться рисовать человеческое тело по отношению к его окружению почти так же важно, как изображать его само по себе. А если вас интересуют архитектурные иллюстрации, городские зарисовки или концептуальное искусство, это еще более необходимо. В этих дисциплинах вам нужно знать, как точно изображать персонажей, взаимодействующих с окружением и зданиями.

В этом уроке бразильский архитектор и инженер Марсело Марттинс (@marcelomarttins) научит вас рисовать человеческие фигуры в масштабе и включать их в естественную или ландшафтную среду, не затрагивая пропорции.

Вам не нужно быть архитектором, чтобы оценить этот урок: эти советы пригодятся, когда вы захотите рисовать человеческие фигуры быстро, легко и с анатомической точностью.

Учебник по иллюстрации: 5 шагов по рисованию поз

Натюрморт — один из важнейших навыков любого иллюстратора, независимо от его стиля.Знание того, как запечатлеть реальный мир, всегда будет полезно для создания персонажей или настроек. Основная проблема, с которой сталкиваются начинающие иллюстраторы, заключается в том, что легко запутаться в деталях фигуры, вместо того чтобы смотреть на ее общую структуру.

Иллюстратор и художник комиксов Хосе Луис Агреда (@agreda) десятилетиями рисовал позы и объединил все, что он знает, в пять основных шагов, которыми он делится в этом уроке.

Аниме Учебник: пропорции лица для начинающих

В мире иллюстрации существует множество различных стилей, требующих понимания человеческого облика, одним из которых является аниме.Они могут выглядеть просто, но у каждого аниме-персонажа есть уникальный, выразительный вид, который вы можете воссоздать, следуя нескольким основным правилам.

Художник-акварелист Джефф Паскуаль (@geoff_pascual) известен своими красивыми композициями в японском стиле. Находясь под сильным влиянием аниме и манги, которые вдохновляли его в детстве, Джефф создает произведения искусства в своей калифорнийской художественной студии Pascual Productions и продает их по всему миру. Прежде чем он сможет добавить выразительные детали, которые помогут его аниме-персонажам выделиться на странице, Джефф следует ряду простых правил, чтобы убедиться, что их пропорции правильные, которыми он делится в этом уроке.

А когда вы освоите основы, примените свои навыки на практике и научитесь рисовать персонажа манги Принцессу Мононоке вместе с Натальей Батистой.

Учебник по дизайну персонажей: как рисовать выражения лица

Лицо — одна из самых выразительных частей тела, поэтому понимание того, как проиллюстрировать правдоподобное выражение лица, может стать разницей между созданием хорошего персонажа и великим.

Лаура Юинг (@le_lauraewing) — художник-раскадровщик и дизайнер персонажей, чья работа заключается в том, чтобы быстро и эффективно уловить суть истории для фильмов, документальных фильмов и издательств.В этом уроке она делится несколькими основными советами по рисованию выражений лица, которые ваш зритель сразу же сможет понять.

Что вы думаете об этих уроках? Как видите, рисование человеческой фигуры не должно быть сложной задачей.

Дополнительные советы по творчеству см. в теге обучающих материалов в нашем блоге. А чтобы продолжать развиваться как художник, ознакомьтесь со всеми онлайн-курсами рисования от Domestika.

Вам также может понравиться:

— 5 книг по анатомии для улучшения рисования фигуры
— 4 упражнения по рисованию, которые расслабят вашу руку
— Творческий портрет в технике светотени карандашами, курс Марко Маццони
— Акварельный портрет по фотографии, курс Сола Барриоса

ФОРМИРОВАНИЕ ТЕЛА — Учебное пособие по Cyberpunk 2077 Nexus

BODY SHAPING

ПРИМЕЧАНИЕ. В этом руководстве предполагается, что вы можете установить и использовать все необходимые компоненты самостоятельно.

Инструменты:
(необязательно, но рекомендуется) Blender  и подключаемый модуль, необходимые для импорта файлов .glb для предварительного просмотра изменений или загрузки проектов blender.
(обязательно) WolvenKit ИЛИ 010 Editor . Для редактирования файлов .rig.
(обязательно) WolvenKit или другой инструмент для распаковки файлов и упаковки вашего проекта.

БЕДРО_1 МОДИФИКАЦИЯ ТЕПЕРЬ ВОЗМОЖНА ДЛЯ ЖЕНЩИНЫ_BASE!
Скоро поступит поддержка для мужских буровых установок.Также Ticcc Mod доступен для дополнительных загрузок.

По сути, я изменил на немодифицируемый родитель для нескольких суставов (как в .rig, так и в .animgraph) и изменил их преобразования, чтобы они были относительно их нового родителя. И сделал проект Unity, в котором я могу легко позволить некоторому коду вычислить для меня новую локальную позицию и поворот.

Я также загружу файлы Blender, чтобы вы могли пропустить как шаг 1, так и части шага 2, как указано выше, когда он снова заработает.

THIGH_1 теперь должен работать лучше вместе с THIGH_0.

Все соединенные анимационные суставы/группы были преобразованы из суставов (l/r)_thigh_(0/1)_JNT.

Процесс:

— Шаг 1: Изменение рига в Блендере в качестве эталона (РЕКОМЕНДУЕТСЯ, но может быть пропущен):

ОБНОВЛЕНИЕ: Я предоставил проект блендера с женской базовой сеткой в загрузки. Если вы используете его, перейдите к , шаг 1, часть 2.

Я бы рекомендовал экспортировать базовую сетку персонажа с помощью WolvenKit, чтобы вы могли предварительно просмотреть/запланировать свои изменения.Это требует, чтобы у вас уже был установлен плагин блендера для импорта/экспорта *.qlb-файлов.

. WithRig Settings добавьте woman_base_deformations.rig в качестве вашей установки. Нажмите Подтвердить, , затем снова нажмите Подтвердить , чтобы вернуться к инструменту импорта и экспорта.

Отметьте файл в инструменте импорта и экспорта и нажмите Обработать выбранное .

Вы получите (обычно полезные) ошибки, если выберете неправильную установку. Если вы хотите изменить персонажа с несколькими ригами, используйте экспорт Multi-Mesh и добавьте ВСЕ файлы мешей (включая тот, для которого вы редактируете настройки экспорта) и риги, необходимые в настройках мультимешей. Настройки рига могут содержать только один риг. Импортируйте файл в Blender.

Шаг 1, часть 2

В проекте Blender выберите арматуру и перейдите в режим позы.Трансформируйтесь по своему желанию, но в игру переносятся только изменения некоторых суставов. Использование масштаба кажется самым безопасным, но попробуйте положение и вращение, хотя нет никаких гарантий, что это сработает.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы используете предоставленные файлы анимографии, измените родитель (l/r)_thigh_1_JNT  на верхнюю часть ноги для правильного визуального представления.

Обновление: Действительно кажется, что изменение положения не имеет (в большинстве случаев) никакого эффекта.

Известные, испытанные и хорошо функционирующие модифицируемые суставы (только для нижней части тела):

  • (л/р)_бедро_0_JNT
  • (л/р)_leg_buttock_mscl_JNT

  • Поддерживается загрузкой фиксированного файла . rig и .animgraph (в настоящее время только для base_woman, без поддержки плеера):

    Обычно кажется, что непосредственно анимированные (основные) суставы невозможно преобразовать, отредактировав файлы .rig.
    Кроме того, перевод/позиция также часто не поддаются изменению или изменяются только по какой-либо конкретной оси.

    — Шаг 2: Подготовка файлов в WolvenKit

    Если вы хотите поддерживать модификации (l/r)_thigh_1_JNT , загрузите исправленный файл .rig(s) и .animgraph(s), которые вы хотите,

    В противном случае создайте проект в WolvenKit (и выполните все другие необходимые настройки) или каким-либо другим способом поместите указанные ниже файлы в структуру мода.

    Пока не могу проверить, действительно ли можно как-то отличать модификации для игрока от всех остальных.
    ОБНОВЛЕНИЕ: Можно, для камеры от первого и третьего лица, но не для вида инвентаря, который использует ту же базовую установку, что и все остальные.

    Файлы женской оснастки:

    base/characters/base_entities/woman_base/deformation_rigs/

    • woman_base_deformations.RUG
    • Woman_base_deformations.animgraph
    База / символы / объекты / плееры / deformations_rigs_wa
    • player_woman_base_deformations.rig
    • player_woman_base_deformations.animgraph

    — Шаг 3: Изменение буровой установки

    с использованием WOVENKIT или 010 редактора, вы можете изменить то, что называется «Положения костей» в 010 Editor или «Unk2» в WolvenKit.

    Вам нужно только изменить woman_base_deformations.rig для изменения всех персонажей с женским телом (включая игрока)

    Если вы находитесь в 010 , вы можете увидеть, на каком суставе вы находитесь, какие данные являются положением , вращение и масштаб, и его довольно легко изменить.Просто убедитесь, что вы уже знаете, как использовать 010 Editor для моддинга.

    В WolvenKit
    (на момент написания) вы можете найти совместные преобразования в Unk2 , который содержит проиндексированную информацию. Чтобы узнать, какой индекс относится к какому суставу, вы можете посмотреть «boneNames», чтобы найти коррелирующее имя. Данные расположены в следующем порядке: [0] Позиция, [1] Поворот, [2] Масштаб.

    ПРИМЕЧАНИЕ. В WolvenKit нет кнопки сохранения для изменения файла, поэтому трудно узнать, когда изменения были сохранены.Иногда при закрытии файла появляется запрос на его сохранение. Кроме того, он довольно часто дает сбой, поэтому я использую 010 Editor , так как он лучше подходит для редактирования текста.

    Если вы сделали Шаг 1 (настоятельно рекомендуется!)
    , вы можете просто перенести свои значения в файл .rig.

    ОДНАКО , значения x и y кажутся перевернутыми по сравнению с Blender, поэтому из значений Blender.
    ПРИМЕЧАНИЕ. относится к положению/перемещению и масштабу, но НЕ к вращению(?).
    X -> Y
    Y -> X
    Z -> Z

    Оставьте W-значения как есть, поскольку они относятся только к вращению, если вы не знаете, что делаете, и не знаете чего-то, чего не знаю я.

    ТАКЖЕ
    , значения x для перевода/положения верны на ЛЕВОЙ стороне, но должны быть инвертированы на ПРАВОЙ стороне (в файле .rig).

    Наконец, упакуйте свой проект, когда вы будете удовлетворены, убедитесь, что ваш архив находится в папке мода, и попробуйте его в игре!

    Известные проблемы (и ограничения)

    6
  • (L / R) _thigh_1_jnt , или поставьте просто Второе брюшное соединение , имеет больших проблем из-за связанного с ними физика / динамики анимационные суставы  (l/r)_leg_back_(A/B)_mscl кажутся трансформируемыми при изменении этого сустава. Так что, если вы приверженец идеологии бедер, вы, к сожалению, пока не можете сделать их ноги толстыми до самого низа. Это одна из моих самых больших проблем. Мне было интересно, почему у единственного бодимода для Cyberpunk 2077 были настоящие худые ноги, но такой большой зад, вот ответ. Я пробовал переродить сустав, но это просто вызывает другие проблемы и перемещает пораженные суставы, но безрезультатно.
  • Может вызвать отсечение при изменении, особенно при больших изменениях.
  • Исправление Thigh_1 имеет некоторые странные сбои при изменении LOD.
  • Количество костей, которые можно модифицировать, очень ограничено. В основном «меньшие» кости используются для изменения формы, в результате чего отсечение становится немного хуже, чем должно быть в противном случае.
  • Я понаблюдаю за этим некоторое время, поэтому, если у вас есть какие-либо вопросы, я постараюсь ответить и обновить руководство по мере необходимости. Если у меня будет время, я тоже добавлю несколько фотографий.

    Спасибо spawn0 за демонстрацию того, что это возможно, и команде WolvenKit за то, что немного облегчили жизнь.

    ~ Получайте удовольствие!

    Body Tutorial v1.3 | Красная специальная библиотека

    После того, как несколько человек спросили, я собрал фотографии и диаграммы, чтобы написать следующий раздел для участников, которые спрашивали и сочли учебник по шее полезным. Корпус гитары, как известно большинству людей, состоит из разных пород дерева и камер, которые придают гитаре великолепный звук и уникальную конструкцию.

    Модифицированный план Торнадо, показывающий другое расположение дерева и камеры

    Для корпуса вам понадобится:

    • Столярная плита (можно приобрести у Judons, Lumbercore для США)
    • Нижний дуб — ширина 120 мм, длина 260 мм, глубина 18 мм
    • Дуб Топ — ширина 95 мм, длина 50 мм, толщина 18 мм.
    • Шпон красного дерева — толщина 0,06 мм (если хотите толще, можете)

    Этап 1

    На этом первом изображении это блочная доска, из которой сделан корпус, как вы можете видеть, чертежи верхнего слоя были перенесены на древесину. Корпус состоит из двух слоев блочной плиты толщиной 18 мм.

    Шаг 2

    Следующим шагом, который нужно сделать, пока корпус еще находится на деревянном листе, является фрезерование камер, это делается сейчас, так как их легче зажать, потому что зажать очень трудно.

    Нижняя часть блочной доски фрезеруется на глубину 14 мм, так как блочная доска имеет толщину 18 мм, поэтому важно не зайти слишком далеко, так как это ослабит конструкцию. Это та же глубина с левой стороны, которая скрыта от глаз на верхнем слое блочной плиты. Правая сторона полностью прорезана для электронного резонатора.

    Шаг 3

    Следующим шагом является вырезание корпуса. Лучший способ сделать это и выровнять его по бокам (если у вас нет ленточной шлифовальной машины) — это скрепить 2 части корпуса винтами и вырезать вокруг него, чтобы вы получили одинаковую форму вокруг обеих секций.

    Шаг 4

    Следующим шагом будет вставка дубовой сердцевины в корпус. Это очень важно, поскольку дуб является основной структурой гитары и основным куском дерева, к которому все крепится, например: тремоло, гриф и бридж.

    В нижнем слое корпуса кусок дуба проходит от начала грифа до лицевой стороны тремоло Cavity.

    Верхний слой дуба монтируется поверх нижнего слоя. Это и приклеено, и прикручено к нижнему слою дуба.Опять же, верхняя часть дуба имеет толщину 18 мм, ширину 95 мм (ширину полости тремоло) и длину 50 мм от передней части полости тремоло до задней части бриджа.

    Вот что у вас должно быть:

    Кузов без верхнего дуба, виден нижний слой

    Красный — верхний дуб, зеленый — нижний слой. Это RS Эстебана)

    Продолжите обучение корпусу с Building a Body v2.3, где мы будем устанавливать тремоло и наносить шпон.

    Урок 1. Создание многотельной детали

    Урок 1. Создание многотельной детали

    В этом учебном пособии вы узнаете, как создать деталь с несколькими телами и объединить тела в одно тело.

     

    • Рекомендуется выполнять упражнения последовательно в течение одного сеанса Creo Parametric.

    • В следующих упражнениях вам предлагается использовать команды с ленты.После выбора элементов вы также можете получить доступ к этим командам с мини-панели инструментов или щелкнув правой кнопкой мыши.

    • В видеороликах упражнений для выхода из инструмента использовался средний щелчок, а не во многих случаях.

    Этот учебник разделен на 8 упражнений, чтобы упростить его выполнение:

    Упражнение 1. Добавление геометрии к первому телу

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги в этом упражнении:

    1. Установите рабочий каталог в tutorial1 и откройте mb_basics_demo1.прт.

    2. Щелкните и снимите флажок (Выбрать все), чтобы отключить отображение базы в графическом окне.

    3. Установите фильтр выбора на Область эскиза.

    4. Выберите эскизы внизу, как показано на следующем рисунке:

    5. Нажмите Extrude и выдавите эскиз вниз со значением Depth 3,5.
     

    Щелкните стрелку, чтобы изменить направление выдавливания.

    6. Нажмите .7. Выберите 2 круга в середине эскиза и нажмите Extrude.8. Убедитесь, что выбран параметр «Удалить материал», и выдавите эскиз вниз с глубиной, установленной на «Через все.9». Нажмите .10. Выберите поле в нижней части эскиза и нажмите «Выдавливание».

    11. Выдавите эскиз вниз со значением глубины 2,5. Убедитесь, что стрелки направлены вниз и внутрь, как показано на следующем рисунке.

    12. Щелкните Параметры тела. Обратите внимание, что мы по-прежнему создаем геометрию в Body 1. В папке Model Tree Bodies есть только одно тело.

    13.Щелкните .

    Это завершает первое из 8 упражнений.

    Упражнение 2. Создание второго тела

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги этого упражнения:

    1. Выберите перпендикулярные эскизы без внутренней окружности, как показано на следующем рисунке, и нажмите «Выдавливание».

    2. Вытяните эскиз со значением глубины 4,5.

    3. На ленте щелкните Параметры тела или щелкните правой кнопкой мыши и установите флажок Создать новое тело.

     

    Если вы не укажете другое тело или не создадите новое тело, геометрия создается в теле по умолчанию.

    4. Нажмите . Новое тело (Тело 2) добавляется в качестве тела по умолчанию в папку «Тела дерева модели»,

    5. Выберите «Тело 2».

    6. Нажмите «Просмотр».

    7. Щелкните стрелку под пунктом Appearances и щелкните желтый кружок (ptc-painted-желтый).

    Внешний вид Тела 2 становится желтым. Внешний вид, назначенный телу, переопределяет внешний вид, назначенный детали. Внешний вид поверхности можно применить к отдельным поверхностям, и он переопределяет цвет, назначенный телу и детали.

    8. Щелкните Модель, чтобы вернуться на вкладку Модель.

    9. Выберите внешнюю окружность перпендикулярного эскиза и нажмите Extrude.10. Установите направление эскиза внутрь и убедитесь, что флажок «Удалить материал» не выбран.

    11. Установите значение глубины на 13,5.

    12. Нажмите .13. Выберите эскиз под выдавленным кругом и нажмите Extrude.14. Установите значение глубины на 10 и нажмите . Выдавливание добавляется к телу по умолчанию, Body 2.15. Щелкните .

    На этом завершается второе из 8 упражнений.

    Упражнение 3. Отображение вспомогательных элементов

    Можно управлять типами тел, материалом тела и элементами, влияющими на тело, которые отображаются в дереве модели. По умолчанию все элементы, созданные в детали, включаются в дерево модели. Вы также можете отобразить эти функции в узле тела, в котором они участвуют.

    1. Щелкните > . Откроется диалоговое окно Элементы дерева модели.

    2. Щелкните Тело. Появятся флажки, относящиеся к телам.

    3. Установите флажок Дополнительные функции.

    4. Нажмите OK.

    5. Щелкните стрелку рядом с телом в дереве модели, чтобы увидеть, какие элементы формируют геометрию этого тела.

    Это завершает третье из 8 упражнений.

    Упражнение 4. Создание скруглений

    Элемент «Скругление» не имеет вкладки «Параметры тела», поскольку для этого элемента не требуется ссылка на тело. Вы можете создавать скругления на разных телах в одном элементе скругления.

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги этого упражнения:

    1.В дереве модели выберите Эскиз 1 и Эскиз 2, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Скрыть.

    2. Установите фильтр выбора на Геометрию.

    3. Щелкните стрелку рядом с и выберите Затенение с краями.4. Выберите внешние края опоры и нажмите Скругление.

    5. Установите радиус равным 0,6.

    6. Нажмите .

    7. Выберите внешние края основания и установите радиус равным 3,4.

    8. Нажмите .

    9. Выберите следующие ребра обоих тел и создайте скругления с радиусом 1,00.

    В дереве модели элемент Round 3 отображается в обоих телах.

    10. Нажмите .

    На этом завершается четвертое из восьми упражнений.

    Упражнение 5. Оболочка первого тела

    1. Выберите нижнюю поверхность первого тела.

    2. Щелкните Оболочка.

    3. Примите толщину по умолчанию 0,64.

    4. Нажмите .

    На этом завершается пятое из восьми упражнений.

    Упражнение 6. Объединение тел

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги этого упражнения:

    1. На вкладке Модель щелкните Булевы операции. Откроется вкладка Булевы операции.2. По умолчанию выбрано Объединить.

    3. Активен сборщик тела для изменения. Выберите Тело 1.

    4. Коллекционер Изменение тел становится активным. Выберите Тело 2.

    5. Нажмите . Геометрия Тела 2 объединяется с Телом 1 и наследует внешний вид Тела 1. Тело 2 отображается в Дереве модели как потребляемое тело с идентификатором, когда вы отображаете потребляемые тела в Дереве модели. Функция объединения тел отображается в обоих телах.

    На этом завершается шестое из восьми упражнений.

    Упражнение 7. Создание нового тела

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги этого упражнения:

    1.Измените фильтр выбора на Область эскиза.

    2. Выберите Эскиз 2, щелкните правой кнопкой мыши и выберите .

    3. Выберите внутреннюю окружность эскиза.

    4. Выдавливайте в обоих направлениях. В первом направлении установите значение глубины на 8,0, а во втором направлении установите значение на 22,0.

    5. На ленте щелкните Параметры тела или щелкните правой кнопкой мыши и установите флажок Создать новое тело.

    6. Нажмите .7. Выберите «Тело 3» и нажмите «Просмотр». Щелкните стрелку под пунктом «Внешний вид» и щелкните синий кружок (ptc-metallic-blue).

    На этом завершается седьмое из восьми упражнений.

    Упражнение 8. Изменение ссылки тела на другое тело

    Посмотрите видео, демонстрирующее шаги в этом упражнении:

    1. Щелкните правой кнопкой мыши элемент выдавливания в теле 3 и выберите . Откроется диалоговое окно «Редактировать ссылки».

    2. Выберите Тело 3 из списка исходных ссылок.

    3. Выберите Body 1 в качестве новой ссылки. Ссылка из Тела 1 появится в поле Новая ссылка.

    4. Щелкните Предварительный просмотр, чтобы просмотреть результат в графическом окне.

    5. Нажмите OK. Выдавливание, которое было в теле 3, теперь является частью тела 1. Тело 3 отображается в дереве модели как тело без дополнительных элементов с идентификатором.

    На этом урок 1 завершается.

    Учебник по штриховому рисунку лица и тела в Photoshop

    Взгляните на нашу готовую картину:

    Читать между строк

    В следующей части нашего руководства по штриховой графике вы будете добавлять штриховую графику к готовому эскизу. Поскольку это довольно долгий процесс, Сайкра покажет вам, как это сделать, используя покадровое видео, чтобы все ускорить.

    Будет хорошей идеей выделить для этого некоторое время и тщательно поработать — в конце концов, вы подошли к одной из самых важных частей вашей картины с Алисой.

    Используйте готовый набросок в качестве ориентира, но также не стесняйтесь использовать свои исходные фотографии, чтобы добавить любые дополнительные детали, такие как складки и детали одежды.

    Если вы готовы, давайте приступим! Возьмите этот планшет и давайте начнем с этого урока рисования!

    Штриховой рисунок Учебное пособие: добавление четких линий на лицо Алисы

    Начнем с того, что Сайкра начнет с лица Алисы, делая линии более четкими, когда он рисует контур.

    Используйте свои эталонные фотографии, чтобы помочь вам при рисовании таких областей, как уши.

    Или вернитесь к серии видео Сикры о чертах лица, чтобы освежить память.

    Вы можете работать в любом порядке, но обратите внимание, как Сайкра обходит лицо Алисы.

    Сначала он рисует линию щек и челюсти, затем нос и рот, затем уши, прежде чем перейти к линии роста волос.

    В этом уроке по штриховой графике не забывайте перемещать изображение, постоянно увеличивая и уменьшая масштаб, чтобы дать вам более четкое представление о том, как работает ваш штриховой рисунок в целом.

    Добавление ресниц

    При добавлении ресниц в этом уроке по штриховой графике вы можете использовать более толстую кисть, чтобы заполнить верхнее веко, прежде чем рисовать толстые ресницы.

    Помните, что у женских персонажей они всегда намного заметнее.

    Глядя глазами Алисы

    При добавлении штрихового рисунка для глаз Алисы вам может быть полезно обратиться к иллюстрациям из аниме или манги — это даст вам представление о высоко стилизованном подходе, которого мы пытаемся достичь.

    Хотя они могут не очень походить на настоящие глаза, они все же могут передавать эмоции и создавать отличный фокус для нашей готовой картины.

    Добавление деталей к платью

    При добавлении деталей к платью Алисы смотрите на свои эталонные фотографии — обратите внимание на складки на ее рукаве и отделку вокруг выреза.

    Если при изучении этого руководства по штриховой графике вы почувствуете, что некоторые направляющие не совсем такие, как вы хотите, не стесняйтесь их менять.

    Помните, вы можете легко стереть любые ошибки и продолжить.

    Дарить Алисе морщины

    Пусть ей всего семь с половиной лет, но у Алисы много морщин – на платье! Снова используя свои эталонные фотографии, добавьте их к слою с штриховым рисунком — они придадут вашей картине настоящую глубину и визуальный интерес.

    Не забывайте дважды нажимать клавишу «F», чтобы легко перемещаться по рисунку — это очень удобно при работе с такими деталями, как одежда.

    Детали, поднимающие волосы дыбом

    Добавив детали к одежде Алисы, Сайкра переходит к прическе.

    Тем не менее, он собирается добавить здесь только несколько деталей, таких как резинка для волос и несколько прядей спереди — он собирается использовать другой слой для остальных струящихся прядей Алисы.

    Это позволяет ему использовать другую технику при работе с остальными волосами — это вы скоро обнаружите!

    Обратите внимание, что рисунок в этой области более четкий – это помогает создать интерес и привлечь внимание зрителя к этой части картины.

    Не стесняйтесь добавлять небольшие детали здесь и там, пока вы работаете с этим уроком рисования.

    Например, закончив детализацию волос, Сайкра решает перерисовать одну бровь и добавить еще несколько линий в области глаз.

    Просто продолжайте осматривать свой рисунок и корректировать любые области, пока не будете довольны своим рисунком.

    Создание нового слоя волос

    Когда вы закончите рисовать, уменьшите масштаб, чтобы увидеть, как композиция выглядит в целом.

    Выглядит довольно хорошо, поэтому все, что вам нужно сделать сейчас, это создать новый слой для волос.

    Мы делаем это, потому что в этом уроке по штриховой графике вы будете использовать другую технику рисования.

    Кроме того, часть волос течет за телом, поэтому рисование этого на другом слое поможет нам установить, где эти линии должны падать.

    Длинные подметальные лески

    Секрет рисования волос заключается в использовании длинных широких линий, а не в технике растушевки, которую вы использовали для рисования остальной части тела.

    После того, как вы создали новый слой для волос, потренируйтесь расслабить рисующую руку, готовясь нарисовать несколько волнистых кривых для волос — помните упражнения по рисованию, которые вы делали в начале этого урока по штриховому рисованию?

    Делайте столько попыток, сколько хотите — важно помнить, что у вас может не получиться с первого раза, используя этот метод.

    При работе таким образом рекомендуется держать пальцы над клавишами Ctrl + Z, так как это означает, что вы сможете легко отменить любые не совсем правильные строки.

    После того, как вы нарисовали линию, которая выглядит хорошо, просто сотрите лишние линии, которые вам не нужны.

    Используйте ту же технику для других линий волос — сначала отработайте движение, не рисуя линию, а затем приступайте к ней, когда будете готовы.

    Обратите внимание, как Сайкра использовала одну длинную плавную изогнутую линию для волос, которые падают за спину Алисы.

    Вам не нужно быть таким точным при рисовании волос — пока линия хорошо ложится, это сработает.

    Это не то же самое, что рисовать остальную часть тела, где нужно учитывать пропорции и детали.

    Давайте придадим этим волосам изюминку!

    Чтобы добавить последние штрихи к этому уроку по штриховой графике и придать волосам Алисы некоторую изюминку, вам нужно создать еще один новый слой, а затем использовать его, чтобы закончить свой штриховой рисунок — это потому, что у вас есть некоторые области волос, которые тянутся позади других. .

    Например, волосы, ниспадающие с макушки Алисы, могут занять у вас несколько попыток, и вы должны быть в состоянии сделать это, не затрагивая остальную часть вашего рисунка.

    Для этого можно было бы просто использовать инструмент «Перо» в Photoshop, но Сайкра предпочитает вместо этого действовать вольным стилем и набрасывать несколько линий, которые полны жизни.

    Получайте удовольствие! Просто продолжайте, пока не будете довольны результатом. При создании этих длинных широких линий хорошей идеей будет увеличить масштаб и проверить любые области, где линии перекрываются — затем вы можете просто подправить их с помощью инструмента «Ластик».

    Объединение ваших слоев вниз

    Когда вы закончите рисовать волосы, объедините эти слои так, чтобы у вас остался только один слой с волосами.

    Для этого перейдите в палитру слоев, выберите верхний слой с волосами, а затем выберите «Объединить вниз» в меню. Теперь вы увидите, как все эти отдельные слои теперь становятся одним.

    Единственное, что осталось сделать в этом туториале по лайн-арту, это создать новый слой, чтобы добавить последние штрихи к волосам, например, область внизу, где они формируются в пучки.

    В конце концов, у вас должен получиться готовый штриховой рисунок, который выглядит примерно так.

    Теперь мы готовы перейти к заключительному этапу нашего портрета Алисы, где вы узнаете от Сикры множество полезных приемов, которые помогут вам во всех аспектах вашей творческой карьеры!

    В следующем уроке по штриховой графике вы узнаете, как быстро и легко раскрашивать штриховую графику, прежде чем перейти к изучению секретов штриховки от мастера цифровой живописи.Мы надеемся, что вы получили удовольствие от просмотра этой серии и многому научились.

    Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять нам отзывы и рассказывать, как у вас дела!

     

    Вернуться на страницу уроков комиксов

    Как создать основную часть вашей домашней страницы с помощью HTML

    В этом руководстве мы воссоздадим основную или среднюю часть нашего демонстрационного веб-сайта, используя элементы HTML

    и свойства стиля HTML .

    Средняя часть нашего демонстрационного веб-сайта содержит большое изображение профиля и короткий абзац текста, отображаемые рядом.Мы можем добиться такого макета, используя контейнеры

    , о которых мы узнали в предыдущем руководстве этой серии. Обратите внимание, что если вы продолжаете изучать интерфейсные навыки, такие как CSS, существуют улучшенные методы упорядочивания контента на веб-странице, основанные на методах, которые мы будем использовать в этом руководстве.

    Как добавить большое изображение профиля на веб-страницу

    Сначала мы добавим большое изображение профиля, как показано на демонстрационном сайте. Прежде чем мы начнем, убедитесь, что вы выбрали большое изображение профиля или другое изображение для использования.Мы будем отображать наше изображение размером 400 на 600 пикселей, поэтому убедитесь, что размер вашего изображения будет соответствовать этим размерам. Если у вас нет изображения, вы можете загрузить его с нашего демонстрационного сайта. Получив изображение, сохраните его в папке с изображениями. (Чтобы освежить в памяти информацию о том, как добавлять изображения на веб-страницы с помощью HTML, посетите наш учебник HTML-изображения из этой серии руководств).

    Затем скопируйте следующий фрагмент кода после последнего закрывающего тега

    и перед закрывающим тегом в файле «index.html” файл:

      ...
    
    Притворяющийся невидимым человеком в шляпе, очках и пальто.
    ...
      

    Давайте ненадолго остановимся, чтобы просмотреть каждую часть этого фрагмента кода:

    • — это комментарий, который , а не будет прочитан браузером, и используется для организации нашего HTML-файла в целях удобочитаемости человеком
    • Тег сообщает браузеру, что мы вставляем изображение на веб-страницу.
    • src="images/large-profile. jpg" сообщает браузеру, где найти отображаемое изображение.
    • Атрибут стиля позволяет определить свойства height , margin и float . Свойство margin позволяет указать размер пустого пространства, окружающего элемент HTML. Свойство float позволяет вам «плавать» изображением справа и слева от экрана, позволяя тексту обтекать его сторону.
    • Атрибут alt позволяет добавлять альтернативный текст к изображению, чтобы улучшить доступность сайта для посетителей, использующих программы чтения с экрана. Не забудьте изменить альтернативный текст в этом фрагменте кода на описание, соответствующее вашему изображению.

    Сохраните файл index.html и перезагрузите его в браузере. Раздел под верхней частью вашей веб-страницы теперь должен выглядеть так:

    Если у вас есть ошибки, убедитесь, что вы добавили весь код HTML в правильную область индекса . html и что ваше изображение расположено по пути к файлу, который вы указали с помощью атрибута src .

    Как добавить раздел «Обо мне» на вашу веб-страницу

    Далее мы добавим абзац текста справа от изображения. Не стесняйтесь заменять фиктивный текст в этом примере текстом по вашему выбору.

    Мы создадим этот текстовый раздел, создав контейнер

    и вставив внутрь текстовое содержимое.

    В вашем «index.html», добавьте следующий фрагмент кода после изображения, добавленного на шаге выше, и перед закрывающим тегом :

      ...
    <дел>
       

    Здравствуйте

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut Labore et dolore magna aliqua. Et magnis dis parturient montes nascetur ridiculus mus. Purus semper eget duis attellus at urna condimentum mattis. Turpis in eu mi bibendum neque egestas.Rhoncus dolor purus non enim praesent elementum facilisis. Ipsum nunc аликет bibendum enim facilisis gravida. Cursus turpis sa tincidunt dui ut ornare lectus. Enim nec dui nunc маттис эним ут. Sapien nec sagittis aliquam malesuada bibendum arcu vitae elementum curabitur. Тусса ultricies mi quis hendrerit dolor magna. Elit eget gravida cum sociis natoque penatibus et magnis дис. Enim tortor and auctor urna nunc id cursus metus.

    Напишите мне по адресу Сэмми@SampleEmail.com

    Давайте ненадолго остановимся, чтобы просмотреть каждую часть этого фрагмента кода:

    • Элемент
      создает контейнер
      с высотой 600 пикселей и полем 100 пикселей.
    • Элемент

      добавляет к нашему содержимому текстовый заголовок.
    • Два тега

      создают два абзаца, высота строки которых увеличена до 2.0 и чей шрифт 20 пикселей.

    • ‘<а href="mailto:[email protected] com»>[email protected] ` добавляет ссылку на адрес электронной почты.
    • Закрывающий тег
    закрывает наш контейнер
    .

    Сохраните файл index.html и перезагрузите его в браузере. Раздел под верхней частью вашей веб-страницы теперь должен выглядеть так:

    Теперь ваше изображение и текст должны отображаться так же, как на демонстрационном веб-сайте.Вы можете настроить свойства стиля во фрагментах кода, чтобы изменить высоту, поля, размер шрифта или другие свойства стиля вашего контента.

    Учтите, что если область просмотра вашего браузера значительно сузится, ваш текст в конечном итоге переместится в другие элементы на вашей странице. Чтобы создавать макеты, которые реагируют на ряд устройств, вам необходимо изучить дополнительные навыки работы с интерфейсом, такие как CSS (скоро будет выпущена серия руководств) и Flexbox.

    Теперь у вас должно быть понимание того, как располагать изображения и текст рядом друг с другом с помощью контейнеров

    , атрибута стиля и свойств стиля. В следующем и последнем уроке этой серии мы узнаем, как создать нижний колонтитул веб-сайта с элементом HTML
    .

    Мы не можем найти эту страницу

    (* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$элемент}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

    {{l10n_strings. DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.АВТОР}}

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$select.selected.display}} {{l10n_strings.
    Comments