Сцена рисунок: Рисунки сцены для срисовки (20 фото) • Прикольные картинки и позитив


07.02.1979 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

%d1%81%d1%86%d0%b5%d0%bd%d0%b0 PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки

  • схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия

    2000*2000

  • 2022 календарь bd с фоторамкой

    2500*2500

  • в первоначальном письме bd логотипа

    1200*1200

  • № 86 логотип который выглядит элегантно и присоединиться

    5000*5000

  • номер 86 ​​золотой шрифт

    1200*1200

  • bd письмо логотип

    1200*1200

  • номер 81 золотой шрифт

    1200*1200

  • номер 86 3d рендеринг

    2000*2000

  • bd письмо 3d круг логотип

    1200*1200

  • 3d золотые числа 86 с галочкой на прозрачном фоне

    1200*1200

  • год передового опыта установлены 11 21 31 41 51 61 71 81 91 векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • текстура шрифт стиль золотой тип число 86

    1200*1200

  • в первоначальном письме bd шаблон векторный дизайн логотипа

    1200*1200

  • 3d числа 86 в круге на прозрачном фоне

    1200*1200

  • три группы 3d реалистичное декоративное яйцо с золотым цветом на гнезде bd с золотым всплеском текстовый баннер

    5000*5000

  • облака комиксов

    5042*5042

  • номер 81 3d рендеринг

    2000*2000

  • день независимости 26 марта

    5000*5000

  • asmaul husna 86

    2020*2020

  • письмо логотип bd дизайн

    1200*1200

  • испуганные глаза комиксов

    5042*5042

  • asmaul husna 81

    2020*2020

  • витамин b5 логотип значок дизайн типы

    1200*1200

  • bd tech логотип дизайн вектор

    8542*8542

  • в первоначальном письме bd логотип шаблон

    1200*1200

  • чемпион по шоссейным гонкам 86 в исполнении экспертов: « Беги быстро или умри классика

    3000*3000

  • в первоначальном письме bd шаблон векторный дизайн логотипа

    1200*1200

  • 86 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 86 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 81 год лента годовщина

    5000*3000

  • круглая буквица bd или db logo

    5000*5000

  • текстура шрифт стиль золотой тип № 81

    1200*1200

  • буква bd crossfit logo фитнес гантели значок тренажерный зал изображения и векторные изображения стоковые фотографии

    5000*5000

  • комикс бд страшно один темно

    5042*5042

  • bd письмо логотип

    1200*1200

  • 81 год вектор дизайн шаблона примером передового опыта

    4083*4083

  • абстрактный вектор 3d рендеринг цифра 86 номер редактируемый с прозрачным фоном

    1200*1200

  • юбилей 81 год празднование логотип номер звезды роскошный стиль логотип на черном фоне

    1200*1200

  • черный градиент 3d номер 86

    2500*2500

  • корейский традиционный бордюр 81

    1200*1200

  • черный градиент 3d номер 81

    2500*2500

  • 81 год лента годовщина

    5000*3000

  • 3d числа 81 по кругу на прозрачном фоне

    1200*1200

  • 86 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4167*4167

  • облака небо комикс мультфильм

    5042*5042

  • золото смешанное с зеленым в 3д числах 86

    1200*1200

  • 3д номер 81 90

    1200*1200

  • желтые глаза напуганы комикс мультфильм

    5000*5000

  • в первоначальном письме bd логотип шаблон

    1200*1200

  • Творческий современный номер набор 81 85

    1200*1200

  • Нападение (Сцена из кавказской жизни).

    1838


    Картон, масло. 39,5×48,5

    Картина была написана в октябре 1838 года специально для А.М. Верещагиной и летом 1839 года в г. Эмсе передана ей через М.А. Лопухину, которая в тот год ездила за границу вместе со своей сестрой, В.А. Бахметьевой. После смерти А.М. Верещагиной картина находилась у ее наследников, в семье Хюгель в замке Хохберг. В 1934 году была приобретена на аукционе профессором М. Винклером.

    В 1962 году при посредстве И.Л. Андроникова передана в СССР. Хранится в ГЛМ.

    К переправе через шумную горную речку съезжает арба. С трудом удерживая ее напор, пригибаясь под нарастающей тяжестью ярма, с крутого берега сбегают волы. Ухватившись за ярмо, помогая волам, бородатый мужчина в заломленной назад барашковой шапке обернулся, чтобы успокоить сидящую в арбе молодую женщину, окутанную с головы до ног белым покрывалом. Скрытые от их глаз растущими возле поворота дороги деревьями и кустами, у реки притаились два всадника и договариваются, как лучше напасть на ничего не подозревающих путников.

    События еще нет — оно вот-вот совершится!..

    Полотно не подписано. Однако принадлежность его кисти Лермонтова не вызывает сомнений. И сюжет, и живописная манера, начиная от изображения лошадей и кончая кустами в правом углу картины, горы, вода, всадники отчетливо обнаруживают руку Лермонтова. Рассматривая картину: бегущих волов, один из которых выгнул от напряжения голову, откинутый корпус погонщика, напряженную позу женщины, горца, склонившегося к своему собеседнику, вспоминаешь другие его полотна и рисунки, в которых прежде всего чувствуются динамика, умение передать движение. Когда и где написана картина, положительно утверждать невозможно. Похоже на долину Алазани в Кахетии, где квартировал Нижегородский драгунский полк. В арбе — женщина без чадры, очевидно, грузинка. Мусульманки носили чадру.

    Надо думать, что кроки местности Лермонтов сделал с натуры, карандашом. А «действие» — фигуры, кони, волы вписаны в пейзаж потом, в процессе создания картины, скорее всего в Петербурге, в 1838 году, по возвращении из ссылки.

    До недавнего времени о существовании картины ничего известно не было. Она обнаружилась в 1962 году среди «сокровищ замка Хохберг». Возможно, картина была прислана Лермонтовым Верещагиной в подарок уже после отъезда ее из России. В письме 1838 года мать А.М. Верещагиной сообщает ей в Штутгарт, что Лермонтов для нее приготовил подарок — написал картину, на которой изображен Терек. Очевидно, Верещагина ошиблась. На Терек мелководная речка совсем не похожа.

    Альбом «Лермонтов. Картины. Рисунки. Акварели». М., 1980. С. 196 — 197

    Большой театр • О здании

    Сценическая зона подверглась глобальной модернизации. Ведь современные постановки невозможны без использования сложных конструкций и техники. Устаревшее техническое оборудование, большая часть которого была изготовлена еще в начале прошлого века, было обновлено. Были заменены верхние и нижние механизмы сцены, световое оборудование. Установлены двухъярусные сценические механизмы, благодаря которым сцена Большого театра теперь может быть и горизонтальной, и наклонной, и ступенчатой.

    Семь многофункциональных платформ позволяют устанавливать декорации на двух уровнях: на уровне сцены и на уровне трюма. Все это вкупе с различными световыми, звуковыми и визуальными эффектами элементов верхней механизации позволяет придавать поверхности сцены любой рельеф. Была также осуществлена установка крупнейшей в Европе гидравлической станции на глубине двадцати метров под сценой. Гидравлический привод двигает подъемно-опускные элементы театральной механики с точным контролем плавности и скорости передвижения декораций. Благодаря современной механике оркестровая яма стала многофункциональным комплексом, состоящим из трех составных подъемно-опускных площадок. Оркестр теперь может располагаться на разных уровнях по отношению к сцене. А во время проведения концертов, когда оркестр находится на сцене, оркестровую яму можно поднимать на уровень пола, чтобы получить дополнительные зрительские места.

    В рамках общей модернизации в театре были улучшены звонница и орган. Уникальная, единственная в мире звонница Большого театра появилась в 1920-е годы. Она собрана из тридцати пяти колоколов ряда московских храмов, спасенных от переплавки. Звонница не является для театра излишеством: многие русские оперы немыслимы без звучания колоколов, звон которых вплетен в партитуру. Колокола старинные, а орган – совсем новый. (Этот инструмент нередко и с большим эффектом звучит в операх).

    Орган был изготовлен в Бельгии с учетом архитектурных и акустических особенностей здания. Подобного музыкального инструмента в Большом ранее не было. Орган оснащен 1 819 металлическими трубами, сотней деревянных труб, тридцать одним регистром и двумя клавиатурами. Его общий вес, включая меха и компрессы, составляет восемь тонн. Самое пристальное внимание, разумеется, было уделено звучанию инструмента. Техническое задание для бельгийских мастеров разрабатывалось при участии кафедры акустики МГУ им. М.В. Ломоносова и приглашенных международных экспертов. Акустики и проектировщики вместе решили довольно сложную задачу. Орган, расположенный в верхнем сценическом пространстве, и оркестр должны звучать для зрителей как единое целое. Для этого специально проектировалась мощность звучания органа. Главный механический пульт (шпильтиш) органа встроен в сам музыкальный инструмент. Второй, электронный, пульт, с помощью которого музыкант сможет играть на огромном инструменте дистанционно, установлен в оркестровой яме

    28 октября 2011 года реконструированное историческое здание Большого театра открылось торжественным гала-концертом с участием ведущих артистов оперной и балетной труппы и звезд мировой оперной сцены.

    Экземпляр библиотеки черепахи — Снежная сцена искусства рисунок

    Эффект художественного эффекта черепахи подразумевает много элементов, таких как случайные цвета, размеры, позиции и цифры. Следовательно, случайная библиотека функций требуется в графическом рисунке искусства. Общее использование функций randint () генерирует случайные числа в указанном диапазоне.

    Этот пример выбирает «снег» в качестве цели программирования.

    Графическое искусство «Снежная сцена» черное, разделенное на два региона, над небом, небом, дно серого, а серый горизонтальный — постепенно градиент. Фигура использует случайные элементы, такие как снежинки, цвет, размер, лепестки, земная серая длина линии, позиция линии и т. Д., Вам необходимо использовать библиотеку черепахи и случайную библиотеку.

    Рисунок разделен на три шага

    1. Фон здания графика. Определение выше функций рисования снежинки DrawSnow () и нижние функции рисования снега.
    2. Нарисуйте эффект снежинки. Чтобы отразить эффект искусства, функция DrawSnow () сначала скрывает щетку черепахи, устанавливает размер щетки, натягивает скорость, затем используйте для цикла, чтобы нарисовать 100 снежинок. Для рандожирования снега используйте случайную () функцию для создания значения RGB цвет кисти. Здесь принимается библиотека черепахи по умолчанию от 0 до 1 номер плавающей запятой RGB. Координаты случайных выборов в указанной области.
    3. Нарисуйте эффект снега. Функция Drawground () использует для цикла, чтобы нарисовать пол 400 небольших горизонтальных линий, размер хода, координаты положения и длины сегмента линии генерируются как случайные числа через функцию Randint (). Чтобы сделать серомую небольшую горизонтальную линию от дальнего и почти эффекта, значение RGB следует варьироваться в зависимости от координаты y.

    «Снег» нарисован в форме Python, и процесс графического искусства имеет тенденцию иметь длительное время анимации, и эффект анимации можно отключить в основной функции Tracer Call (False) для достижения всех эффектов.

    from turtle import *
    from random import *
    def drawSnow():
        hideturtle()
        pensize(2)
        for i in range(100):
            r,g,b=random(),random(),random()
            pencolor(r,g,b)
            penup()
            setx(randint(-350,350))
            sety(randint(1,270))
            pendown()
            dens=randint(8,12)
            snowsize=randint(10,14)
            for j in range(dens):
                forward(snowsize)
                backward(snowsize)
                right(360/dens)
    
    def drawGround():
        hideturtle()
        for i in range(400):
            pensize(randint(5,10))
            x=randint(-400,350)
            y=randint(-280,-1)
            r,g,b=-y/280,-y/280,-y/280
            pencolor((r,g,b))
            penup()
            goto(x,y)
            pendown()
            forward(randint(40,100))
    setup(800,600,200,200)
    tracer(False)
    bgcolor("black")
    drawSnow()
    drawGround()
    done()
    
    

    Сцена на охоте Ламбардский 56*43 Рисунок 18*14 смкопияОбращаем Ваше внимание, что предмет находиться в категории «копии» и не является оригиналом!

    Параметры:

    Гарантия подлинности : Гарантия Продавца

    Жанр : Жанровая картина

    Техника : Акварель

    Материал : Бумага


    Состояние смотрите на фото!

    Все вопросы задавайте до приобретения лота!

    Тип сделки:

    Предоплата

    Способы оплаты:

    Банковский перевод

    Доставка:

    Почта России

    Курьерская компания

    Новая сцена на улице Макаренко

    Все годы с момента основания театр занимал небольшое полуподвальное помещение по адресу ул. Малая Дмитровка д. 8, стр. 4. с маленьким залом на 90 мест, фойе и сценой. Данный формат не позволял проводить на сцене театра показ спектаклей, для которых необходимо использование крупногабаритных декораций и одновременного нахождения на сцене нескольких десятков актеров. По этой причине, такие успешные спектакли театра, как «Баранкин, будь человеком!» и «Пеппи Длинныйчулок» проводились на арендованных площадках.

    В соответствии с Постановлением Правительства Москвы от 11 октября 2016 года N 665-ПП «Об Адресной инвестиционной программе города Москвы на 2016-2019 годы» новое помещение театра по адресу: г. Москва, ул. Макаренко, д. 4, стр.1 находилось на реконструкции.  

    Реконструкция  театра проводилась за счет средств городского бюджета. Специалисты провели кропотливую работу для сохранения его исторического облика. В ходе реконструкции был полностью восстановлен исторический фасад здания на первых трёх этажах, к которым было надстроено три верних. Рисунок новых верхних этажей зеркально повторяет рисунок нижних.

    Театр располагается на 6 этажах, его площадь составляет 4 008, 23 кв. м.

    В театре имеются два зрительных зала — основной на 248 мест, а также малый зал на 100-150 мест для проведения спектаклей малых форм, репетиций, мастер классов и иных мероприятий.

    Сцена укомплектована 15 штанкетными  и 4 софитными  подъемами,  которые управляются с пульта управления верхней механикой. Основная сцена имеет размер ширина – 11,5 м, глубина – 13 м с закрытой оркестровой ямой на 25 оркестрантов.

    Также в новом помещении театра расположены просторное зрительское фойе и буфет, несколько гардеробов, 4 лифта, помещения для хранения декораций, костюмерный и реквизиторский цеха.

    В здании размещен учебно-репетиционный комплекс с несколькими вокальными классами, репетиционными залами и учительскими, служебным буфетом и гардеробом.

    Всё здание театра поделено на зоны: для зрителей, для администрации и для юных артистов. Каждая группа будет попадать в помещение со своего входа и находиться в своей зоне.

    В театре создана идеальная система акустики, с максимальной изоляцией помещений, что позволит одновременно проводить показ спектакля на одной из сцен, не прерывая репетиций в репетиционные помещениях.

    В марте 2021 года, после окончания строительства, новое здание театра на Чистых прудах  с официальным визитом посетил Владимир Путин.

    Вставка анимированной трехмерной графики

    Microsoft 365 подписчики могут встраивать анимированную трехмерную графику в Word, Excel или PowerPoint для Windows или macOS. Эти рисунки очень похожи на анимированные GIF-файлы. Каждый из них имеет предварительно заданные анимацию или сцены, и это может воспроизводить аудиторию.

    Хотя вы не можете вставить трехмерную графику вPowerPoint в Интернете, если вставить рисунок в PowerPoint для Windows или Mac, а затем воспроизвести слайд-шоу вPowerPoint в Интернете, анимация воспроизводится должным образом.

    В macOS эта функция доступна начиная с версии 16,24.

    Внедрение анимированного трехмерного рисунка

    1. Выберите Вставка > Трехмерные модели > Из веб-источников.

    2. В диалоговом окне выберите категорию, в которой есть индикатор «Runner» , указывающий на то, что рисунки в нем анимированы.

    3. Выберите модель и нажмите кнопку Вставить.

      Рисунок будет вставлен, и начнется воспроизведение анимации по умолчанию.

    4. Чтобы остановить эффект анимации, откройте вкладку Формат и нажмите кнопку приостановить.

      (Кроме того, можно щелкнуть рисунок правой кнопкой мыши и выбрать команду приостановить, а затем нажать клавишу пробел, пока выбрано изображение.)

    5. Чтобы настроить представление модели, щелкните и перетащите 3D-элемента управления. Или выберите формат > представления трехмерных моделей , чтобы открыть предопределенную коллекцию представлений, и выберите нужную.

    6. Чтобы переместить рисунок в другое место, выделите его, а затем щелкните и перетащите его в пределах границы.

    7. Чтобы увеличить или уменьшить изображение, выделите его и перетащите угловой маркер на его границе.

    Удаление анимированного трехмерного рисунка

    Просто щелкните, чтобы выбрать модель, а затем нажмите клавишу DELETE.

    Дополнительные сведения о трехмерных моделях

    Для получения дополнительных функций, таких как Панорама и масштаб, можно воспользоваться возможностями » получить творческий» с трехмерными моделями , которые позволят вам изменить способ отображения трехмерного рисунка в рамке.

    В PowerPoint ознакомьтесь с эффектами анимации, разработанными для трехмерных моделей. Эти эффекты особенно полезны для добавления движения в статические трехмерные модели (трехмерные модели, которые не включают собственную анимацию).

    Art Scene :: Урок рисования с совой Олли!

    Какой забавный способ начать Новый год, чем пригласить любимую модель Pastimes, евразийского орлиного филина Олли, на еще один урок рисования без инструкций!

    Моя начальница, Линда Верли, впервые обнаружила сокольника Джонатана Гонсалеса из Raptor Events еще в январе 2018 года, когда компания Pastimes провела свою первую совместную сетку рисования без инструкций с Олли. Это был такой взрыв, поэтому мы были в восторге от возвращения Олли! В воскресенье, 24 января 2021 г., с 13:30 до 16:00 студенты посещали занятия либо в студии, либо в прямом эфире в Zoom.

    Вот история.

    В 12:30 Джонатан привёз Олли в своей переносной корзине в студию. Когда камеры Zoom были установлены и места для безопасных гостей в студии были готовы, Джонатан вывел на сцену звезду шоу, евразийского орлиного филина Олли, взмахивая крыльями размахом более 4 футов. Это было захватывающе.

     

     

    Словно по сигналу, Олли восстановил равновесие, взгромоздился на руку Джонатана и оставался там, моделируя более двух часов. Джонатан заверил нас, что знает, как расположить свое тело, чтобы удобно держать Олли в течение длительного времени.

     

     

    В 13:30 студенты безопасно собрались в студии и в Zoom. Линда давала советы по рисованию на протяжении всего занятия, пока ей нравилось рисовать вместе со своими учениками. Я смог присоединиться к Zoom с моего восточного тренерского окуня.

     

    Сейф в студии
    Онлайн зум

     

    Джонатан очаровал нас познавательными историями об Олли и других его хищных птицах. Знаете ли вы, что он также держит рептилий и других классных тварей для вечеринок по случаю дня рождения и других особых событий?

     

     

    Олли было весело, но сложно рисовать, так как он часто поворачивал голову и тело на протяжении всего сеанса. Это позволило нам набросать его профиль, портрет и портрет в 3/4. Эти фотографии сделаны мной в Zoom.

     


     

    Эскизы в студии:

     

     

    Скетчи онлайн Zoom:

     

     

    Смотреть, как Олли позволяет ученикам в студии гладить себя, было восхитительно.Линда подтвердила, что Олли — пушистый пушистик и, похоже, совсем не возражала против ласкового внимания.

     

     

    Это был идеальный #SundayFunday для холодного январского дня. Мы обязательно вернем Олли. Если вы заинтересованы в участии в подобных предстоящих студийных мероприятиях, рассмотрите возможность подписки на нашу рассылку, чтобы получать уведомления и приглашения.
    . . . . . . . . . .
    Арт-сцена  охватывает эклектичные художественные события и места.
    Если вам понравилась эта история, не стесняйтесь поделиться ею в своих любимых социальных сетях, чтобы рассказать об этой замечательной организации! Спасибо за поддержку.

    Хотите первыми узнавать о предстоящих студенческих художественных и культурных мероприятиях? Подпишитесь сейчас!

    Школа искусств и фортепиано «Игры на всю жизнь»  находится в Вэлли-Глен, Калифорния. 818-766-0614. Школа открыта со вторника по субботу круглый год, кроме больших праздников.

    Вы можете узнать больше об учебной программе по искусству «Игры на всю жизнь» и ее основательнице и преподавателе Линде Верли, перейдя по ссылкам или изучив веб-сайт.

    Готов научиться рисовать или раскрашивать? Назначьте бесплатную консультацию с основателем/преподавателем Линдой Верли или запишитесь на пробный урок рисования.

    Присоединяйтесь к веселью: следите за нами в Instagram и Facebook.

    Рисуем массовую сцену простыми шагами

    Пришло время научиться полировать свой эскиз, так что вот посмотрите на нашу работу в этой серии по рисованию массовой сцены:

    Шаг .01

    В этом видео о рисовании массовых сцен мы познакомимся с завершающими приемами, позволяющими выделить ваш рисунок на странице.Мы используем три новых инструмента: серый маркер Prismacolor [50% холодного серого], ручку Pilot Sign и белый карандаш для бликов. Шаг .02

    Мы начнем с серого маркера и отметим все теневые области рисунка. Это предназначено, чтобы быть быстрым и простым. Источник света входит с правой стороны экрана и светит на левую часть экрана.

    Шаг .03

    Использование черного маркера на контуре действительно помогает придать этим эскизам законченный вид.

    При рисовании массовой сцены это также помогает выделить силуэт.

    Это также может помочь изменить форму и добавить немного больше определений, которые могли быть упущены при первом проходе.

    Шаг .04

    Я стараюсь быть избирательным при добавлении черного контура.

    Если вы не избирательны, все начинает выглядеть однообразно и становится менее интересным.

    Контраст — это ключ к созданию интересного рисунка.Вы можете наметить либо до, либо после того, как начнете с тоном, это зависит от вас, поскольку нет «правильного или неправильного» времени для выполнения этого шага.

    Шаг .05

    Девушка на дальнем фоне была полностью затенена, чтобы усилить ощущение глубины и контраста. Она находится дальше, поэтому менее заметна зрителю. Как художник, у вас есть возможность направить взгляд зрителя туда, куда вы хотите на странице.

    Таким образом, первый проход был посвящен форме, а второй тональный проход заставил нас задуматься о глубине и освещении. Шаг .06

    Что касается того, когда добавлять тональные эффекты к вашему рисунку, это то, что вы можете сделать вне исходного местоположения, если хотите, поскольку большая часть информации об освещении уже захвачена в начальном проходе рисования.

    Этот шаг занимает столько же времени, сколько и первоначальный рисунок, поэтому вы можете посвятить свое время «на месте» исключительно съемке поз и людей.

    Шаг .07

    Маркер действительно создает контраст и визуально усиливает изображение.Однако в целом маркер используется для очень простого затенения. Вы можете получить более подробную информацию, но довольно часто это фиксируется с помощью линейной работы. Шаг 0,08

    Для более темных краев, например, там, где брюки находятся под пальто, вы можете сделать второй проход маркером, чтобы затемнить их. Эти маркеры полупрозрачны, и, нажав их во второй раз, вы получите более темный тон.

    Спасибо, что ознакомились с этой серией, посвященной рисованию массовых сцен и полировке наброска. Пожалуйста, посмотрите наше финальное видео из этой серии!

    Как нарисовать зимнюю сцену

    Узнайте, как нарисовать зимнюю сцену, с помощью нашего простого пошагового руководства, а также бесплатного руководства для печати.Удачного рисования зимней сцены!

    Повеселитесь зимой, рисуя и научившись рисовать зимнюю сцену шаг за шагом с помощью руководства для печати.

    В поисках веселого времяпрепровождения вдвоем в снежный день. Давайте вместе научимся рисовать забавную зимнюю сцену и повеселимся.

    Если вы ищете дополнительные занятия по зимнему рисованию, не пропустите наши другие забавные уроки «Как нарисовать снеговика» и «Как нарисовать пингвина».

    Мы выделили эту Бесплатную зимнюю распечатку наряду с некоторыми другими забавными детскими поделками в нашем январском выпуске «Искусство и ремесла» вместе с более чем 101 поделкой для детей.

    Вы также не хотите пропустить наши 101+ раскраски для детей для печати и 101+ печатные страницы для детей, полные поделок и раскрасок.

    Развлечение в помещении

    С наступлением зимы как дети, так и родители проводят много времени дома. После нескольких дней пребывания взаперти каждый будет готов встряхнуться.

    Нам нравится идея иметь под рукой множество различных поделок, раскрасок и занятий, чтобы сделать эти дождливые или снежные дни намного более терпимыми.

    Даже у тех из нас, кто живет в более теплом климате, бывают такие дни зимой, и им нужны занятия, чтобы занять руки малыша.

    Один из самых простых способов — распечатать распечатанные страницы для раскрашивания, бумагу для рисования, а также распечатать игры и задания. Закрасьте их ведерком с маркерами и дайте волю творчеству вашего ребенка.

    Взгляните на другие зимние распечатки!

    Вот некоторые из наших забавных зимних игр для печати и раскрасок, которые наверняка станут хитом этой зимой.

    Зимний рисунок

    Как нарисовать зимнюю сцену шаг за шагом

    Вот как легко нарисовать зимнюю сцену. Начните с бумаги в горизонтальном положении. Это означает, что бумага имеет более длинную сторону внизу и более короткую сторону по бокам.

    Первый шаг — провести линию примерно на ⅓ высоты снизу от одной стороны бумаги к другой. Это не обязательно должно быть прямо, это земля на картинке.Далее вы собираетесь нарисовать дом на одной стороне бумаги. Начните с передней стороны дома с А-образной формы наверху. Затем нарисуйте прямоугольник со стороны дома от того места, где буква А встречается со сторонами дома. Затем нарисуйте параллелограмм над прямоугольной стороной дома, и он встретится с вершиной части дома А.

    Следующий шаг — добавить в дом окно, дверь и дымоход. Нам нравится простой круг с крестом на вершине дома и другой квадрат.

    Пришло время добавить снеговика. Мы начали с меньшего круга прямо над линией земли, затем добавили вторую петлю под ним. В последнем разделе нужно добавить большую основу снеговика вместе с несколькими закругленными линиями там, где снеговик встречается с землей.

    Добавьте форму перевернутой чаши к верхней части снеговика в качестве шляпы и прямоугольник, отходящий от второй части тела снеговика и спускающийся вниз по основанию снеговика. Добавьте несколько линий в конце шарфа для бахромы.

    Добавление фонового пейзажа

    Далее стоит добавить деревья к рисунку зимнего пейзажа за снеговиком и домиком. Хорошо, если они расположены равномерно, чтобы сделать изображение более реалистичным.

    Добавьте закрученные линии над деревьями и крышей дома для снега.

    На данный момент у вас есть чудесная зимняя сцена.

    Последний шаг — добавить снеговику лицо и пуговицы. Добавление линий на земле и снежинок делает сцену более зимней.Вы также можете добавить еще одно дерево и немного дыма из трубы.

    Тогда пришло время раскрасить его.

    Мы создали забавную распечатку, в которой описаны все шаги, описанные выше. Вы можете скачать бесплатный шаблон в форме ниже.

    Скачать рисунок нашей зимней сцены для печати

    Просто введите свое имя и адрес электронной почты ниже, и вы сразу же перейдете к пошаговому руководству, которое можно распечатать.

    Другие задания для печати, которые вам понравятся

    Результат: рисунок зимней сцены

    Как нарисовать зимний пейзаж

    Узнайте, как нарисовать зимнюю сцену, с помощью нашего простого пошагового руководства, а также бесплатного руководства для печати.Удачного рисования зимней сцены!

    Активное время 20 минут

    Общее время 20 минут

    Сложность легкий

    СВЯЗАТЬСЯ С MADE WITH HAPPY!

    Не забудьте подписаться на меня в социальных сетях, чтобы не пропустить пост!

    Facebook | Твиттер | Ютуб |  Pinterest | Инстаграм

    Ищете поделки, чтобы занять ребенка? Подпишитесь на мои 5 нелепых HAPPY мероприятий менее чем за 30 минут для ваших детей, доставленных прямо на ваш почтовый ящик!

    Находите и покупайте мои любимые товары в моем магазине Amazon здесь!

    КАК НАРИСОВАТЬ ЗИМНЮЮ СЦЕНУ
    ПРИКРЕПИТЕ ЕГО НА СВОЮ ДОСКУ ДЛЯ СДЕЛКИ НА Pinterest!
    ПОДПИСАТЬСЯ НА MADE WITH HAPPY НА PINTEREST ДЛЯ ВСЕГО СЧАСТЛИВОГО!

    сцен—ArcGIS Pro | Documentation

    Карты представляют собой репрезентацию реальности и содержат информацию, которая помогает лучше понять окружающий мир. Карты могут включать третье измерение через контуры, отмывку рельефа и элементы вида профиля, но, в конечном счете, карты ограничены в том, сколько вертикальной информации они могут передать.

    В тех случаях, когда важна вертикальная ось, ArcGIS Pro включает возможность наклона 2D-карты и просмотра пространственных отношений в 3D-сцене. Это делает данные более понятными и помогает выявить новые идеи в процессе.

    Работа в 3D может включать элементы реального мира в ваш контент, выделяя такие влияния, как неровности местности и трехмерные объекты, такие как деревья, здания и подповерхностная геология.Кроме того, отображение количественного содержания ГИС, такого как численность населения, температура или относительное количество событий, часто может быть более эффективно передано в трехмерном представлении.

    Режимы просмотра сцен

    Существует два режима просмотра сцен:

    • Глобальный — используется для больших объемов контента реального мира, где кривизна земли является важным элементом. где кривизна земли не нужна

    Общий вид траекторий полета и траектории ураганаЛокальный вид зданий в интересующей области

    При импорте документа ArcGlobe или ArcScene файл .Файл 3dd открывается по умолчанию в глобальном режиме, а файл .sxd открывается в локальном режиме. Любой новый пустой вид сцены по умолчанию использует глобальный режим. Однако вы можете настроить параметры по умолчанию для новых карт и сцен.

    Чтобы открыть новую сцену, вы можете напрямую создать новую глобальную или новую локальную сцену. На вкладке «Вставка» щелкните меню «Новая карта» и выберите «Новая глобальная сцена» или «Новая локальная сцена» . При необходимости щелкните правой кнопкой мыши «Карты» на панели «Каталог», чтобы создать новую сцену в любом из режимов.

    Чтобы изменить текущий режим просмотра для вашей сцены, щелкните вкладку «Вид» и выберите «Глобальный» или «Локальный».Существующая сцена изменится на обновленный выбор вида. Однако, если вы хотите одновременно просматривать одну и ту же сцену в локальном и глобальном видах, вам необходимо открыть второй вид той же карты. Для этого щелкните панель «Каталог», в разделе «Проект» разверните «Карты», используйте контекстное меню для своей сцены и выберите, открыть ли ее как новый глобальный или локальный вид. Исходная сцена остается неизменной, и в проект добавляется новая сцена. Каждая вкладка представления помечена соответствующим значком, определяющим тип представления.Расположите виды, перетащив вкладку вида и выбрав место размещения.

    Перспективный и параллельный режимы рисования

    Сцены также можно визуализировать в перспективном или параллельном режиме рисования. Рисование в перспективе — это наиболее распространенный режим рисования в 3D, при котором объекты на переднем плане отображаются крупнее, чем удаленные. Это соответствует тому, как мы видим мир в нашей повседневной жизни, и в результате получается реалистичное представление 3D-контента. Параллельное рисование, с другой стороны, визуализирует 3D-вид с использованием параллельной проекции, где элементы одного и того же физического размера отображаются на экране одинаково, независимо от их расстояния от камеры просмотра. Параллельное рисование полезно для архитектурных чертежей (например, проектов строительных конструкций или обзорных карт кампуса), а также для представления статистических данных в трехмерном виде, таких как вытянутые формы, символизирующие числовые значения (например, население или доход).

    Все сцены открываются в режиме перспективного просмотра. Вы можете переключаться между режимами просмотра «Перспектива» и «Параллельный» с помощью раскрывающегося меню «Режим рисования» в группе «Сцена» на вкладке «Вид». Настройки будут сохранены с открытыми видами при сохранении проекта.

    Создание 3D-сцены

    Возможность иметь интегрированную 2D-3D-среду позволяет вам работать с вашими данными, картами и сценами одновременно. Вы можете быстро переключаться между картами и сценами, а также связывать их вместе для синхронного просмотра.

    2D-драпированное содержимое отображается в категории 2D-слоев на панели содержимого, а все 3D-слои находятся в категории 3D-слои. Слои KML имеют свою собственную категорию в сценах, Слои KML, потому что слой KML может содержать как 2D, так и 3D узлы в одном файле.

    Преобразование карты в сцену

    При создании 3D-сцены вы часто можете начать с уже созданной 2D-карты. Чтобы преобразовать существующую карту в сцену, используйте панель Каталог, разверните узел Карты, щелкните правой кнопкой мыши карту, которую хотите преобразовать, выберите Преобразовать и выберите В глобальную сцену или В локальную сцену . Если у вас открыта карта в виде вида, вы также можете щелкнуть вкладку «Вид» и в группе «Вид» нажать «Преобразовать», чтобы выбрать режим сцены, в который вы хотите преобразовать.

    При преобразовании карты в сцену существующая карта остается неизменной, а в вашем проекте создается новый элемент сцены.Все слои новой сцены были скопированы с карты, и теперь их можно просматривать как обновленные в 3D-виде. Советы о том, чего ожидать при преобразовании из 2D в 3D, см. в разделе Общие вопросы о картах в ArcGIS Pro.

    Добавление 3D-символов к 2D-слоям

    По умолчанию некоторые слои изначально отображают как 2D-слои внутри сцены. Эти слои ложатся на земная поверхность сцены, например аэрофотоснимки, и не будет иметь любую трехмерную символику. На панели Содержание эти слои перечислены в категории 2D-слои.

    Для применения 3D-символов к слою, например построения контуров или отображения линий в виде труб, перетащите слой в группу 3D-слоев на панели Содержание.

    Дополнительные сведения см. в разделе Выдавливание элементов в 3D-символы.

    При первом отображении любого слоя в 3D это важно установить свойства высот, чтобы объекты отображались на правильной высоте в пределах вида. Основные параметры находятся: на земле, относительно поверхности или в абсолютном высота.Настройки отметки доступны на вкладке «Отметка» в диалоговом окне «Свойства слоя».

    Связывание карт и сцен

    Вы можете просматривать 2D- и 3D-представления ваши данные одновременно, состыковав вид карты и вид сцены бок о бок. Для более тесной интеграции свяжите навигацию видов вместе, включив параметр Link Views на вкладке View.

    Обратите внимание, что карта и сцена на самом деле отдельные элементы в проекте, даже если они ссылаются на одно и то же источник данных.Это означает, что изменение видимости слоя на карте или сцена не повлияет на видимость слоя в другом представлении. Редактирование функций, с другой стороны, обновляет все представления этого данные.

    Свойства освещения

    Уникальным элементом создания сцен является то, что вы также можете определить свойства освещения. Это включает в себя свойства, такие как время суток, независимо от того, бросает ли солнце тени и сколько окружающего света используется. В глобальном режиме вы также можете имитировать атмосферные диффузия.

    Вы можете получить доступ к этим свойствам освещения для карт и сцен, щелкнув правой кнопкой мыши сцену на панели Содержание, щелкнув Свойства и щелкнув вкладку Освещение.

    Поверхности высот

    Сцены также поддерживают определение одного или больше поверхностей для размещения другого контента. Каждая сцена имеет поверхность высот по умолчанию называется Ground, и вы можете определить как многие другие поверхности, какие вам нужны, например, Геология 1, Геология 2, Озон и так далее.Каждая поверхность может иметь несколько данных источники, которые его описывают, включая растры, TIN и высотные отметки Сервисы. Вы даже можете создавать тематические поверхности из аналитических результаты, такие как тяжесть преступления или температура поверхности моря, и драпировать другие слои на них.

    Вы можете настроить высоту поверхности для сцены, такие как создание, обновление и удаление, а также управление надземной и подземной навигацией. Чтобы добавить источник высот к поверхности земли, используйте меню «Добавить данные» на вкладке «Карта», выберите «Источник высот» и перейдите к нужным данным высот.Это добавит источник высот на землю и сделает его видимым на панели Содержание. Вы можете дополнительно использовать контекстное меню для группы Elevation Surfaces на панели Содержание, чтобы добавить новую пользовательскую поверхность и настроить ее источник. Любые параметры внешнего вида или поведения для поверхностей высот, например навигация под землей, находятся на вкладке Внешний вид для выбранного слоя поверхности.

    Интерактивный 3D-анализ

    Сцены можно анализировать для получения результатов видимости. Инструменты исследовательского 3D-анализа создают временные объекты в сцене и обеспечивают прямой способ получить немедленную обратную связь по вопросам 3D-анализа.Вы можете выполнять расчеты для линии прямой видимости, зоны обзора и купола обзора. Инструмент «Разрез» визуально разрезает изображение, чтобы показать скрытое содержимое. Все объекты поддерживают интерактивные корректировки, обеспечивая оперативную обратную связь с результатами анализа. Результаты анализа можно преобразовать в функции для повторного использования в рамках конкретного рабочего процесса.

    Иллюстрированное окружение: нарисуйте стилизованную пейзажную сцену в Procreate | Сара Холлидей

    Стенограммы

    1. Введение: Окружающая среда играет важную роль в создании настроения и тона истории. Создавая захватывающие сцены и фоны, мы можем передать столько атмосферы и пригласить зрителя в наши собственные маленькие миры, создав богатый и захватывающий опыт повествования. Привет, я Сара Холлидей, иллюстратор из Шотландии. Я считаю, что рисовать окружающие среды очень весело, поскольку они позволяют вам исследовать собственное воображение и создать сцену, в которую вы можете полностью погрузиться. один раз, такие как композиция, перспектива, цвет и освещение, не говоря уже о том, чтобы придумывать творческие идеи и передавать настроение и историю.Но не волнуйтесь, потому что в этом классе я собираюсь разбить все эти аспекты на простые в использовании уроки и упражнения, чтобы, когда дело доходит до рисования наших сцен, вы могли тратить меньше времени на беспокойство об этих проблемах и многое другое. время, передающее атмосферу и воображение. На этом занятии мы изучим, как добиться ощущения глубины и перспективы в наших сценах, как выделить фокус в композиции, стилизовать наши элементы с помощью языка форм, и я покажу вам несколько полезных советов, сцена к жизни с освещением и атмосферными эффектами. Затем я проведу вас через весь процесс иллюстрации сцены от начала до конца, чтобы к концу этого занятия вы были полностью подготовлены для создания собственного яркого пейзажа. Независимо от того, являетесь ли вы новичком, которому нравится рисовать отдельные объекты или персонажи, но никогда раньше не создавали сцену, или вы опытный иллюстратор, который хочет улучшить свои навыки в этой области, этот класс содержит множество советов и приемов, которые помогут вам в этом. полезно для всех уровней. В своих демонстрациях я буду использовать свой iPad Pro с Procreate, но не стесняйтесь использовать предпочитаемые вами инструменты рисования.Если вы готовы сделать несколько великолепных сцен, увидимся в классе. 2. Обзор класса: что именно мы будем изучать на этом уроке? Для начала мы посмотрим, как мы можем скомпоновать нашу сцену, используя глубину и перспективу, а затем как выделить фокус, как стилизовать наши элементы, используя язык формы, а затем оживить сцену с помощью освещения и атмосферных эффектов. . Как только мы рассмотрим эти темы, мы будем готовы применить все, что мы узнали, в нашем классном проекте.Классный проект должен проиллюстрировать нашу пейзажную сцену. Мы начнем с того, что решим, какой тип места мы хотим проиллюстрировать, и какое конкретное настроение мы хотим передать. Если вам не хватает идей, я создал список подсказок, поэтому не стесняйтесь загружать его из раздела «Ресурсы» ниже, когда дело доходит до этого этапа. Как только у нас появится свободная идея, мы отправимся на поиски вдохновения и создадим доску настроения, чтобы вдохновить нашу сцену, а затем мы решим, какие элементы мы хотим включить в сцену, и нарисуем их все по отдельности, прежде чем делать набросок. несколько идей для нашей композиции.Когда мы выбрали нашу любимую, мы затем еще немного уточним этот макет, поговорим о выборе цветов и создании цветового черновика, а затем мы закончим иллюстрацию, набросав наши слои и добавив текстуры и окончательные детали. оживить сцену. Что касается материалов, я собираюсь использовать свой iPad Pro с Procreate для демонстрации этих уроков, чтобы вам было легче следовать, если у вас также есть какое-либо программное обеспечение для цифрового рисования, но вы все равно можете пройти этот класс, используя только традиционные СМИ. И хотя я собираюсь рисовать в Procreate и попутно делиться некоторыми советами о приложении, это не урок «как использовать Procreate», поэтому он поможет, если вы хорошо знакомы с любым программным обеспечением или средой, которую вы используете. собираешься использовать. Поскольку этот класс посвящен рисованию ландшафтов, мы не будем вдаваться в подробности о расширенных правилах перспективы или рисовании искусственных структур, а также не будем слишком сильно фокусироваться на том, как именно рисовать отдельные элементы. Основное внимание уделяется созданию основы методов создания иммерсивных и атмосферных сцен.И я надеюсь, что к концу этого курса вы узнаете множество советов и процессов, которые вы сможете включить в свою общую практику рисования и свой личный стиль, чтобы сделать весь процесс иллюстрации сцен намного более удовлетворительным и приятным. для тебя. Я очень рад видеть, куда заведет вас ваше воображение, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь загружать свои упражнения и наброски незавершенной работы в разделе классных проектов по мере продвижения, а также, пожалуйста, загружайте туда свою окончательную работу, потому что мне очень нравится видеть вашу работу и дать мой отзыв. Если есть какие-либо концепции или области курса, в которых вы немного застряли, то, пожалуйста, не стесняйтесь задавать мне любые вопросы в разделе «Обсуждения» на любом этапе, и я буду более чем счастлив помочь вам. Если вы готовы начать, то давайте начнем, и увидимся на следующем уроке. 3. Глубина и перспектива. Давайте начнем с того, как создать ощущение глубины и перспективы в наших сценах, что позволит нам снимать более правдоподобные и захватывающие композиции. Мы можем передать глубину, используя комбинацию нескольких методов, таких как масштаб, наслоение, тональность и перспектива.Давайте посмотрим, как мы можем использовать эти методы для создания глубины в наших сценах. Начнем с масштаба. Прежде всего, я собираюсь нарисовать дерево и просто продублировать его пару раз, а затем я также нарисую линию для нашей плоскости земли. Вы можете видеть, что все они одинакового размера, и кажется, что все они расположены в ряд на одном уровне с небольшим пространством между ними. Давайте сначала сделаем одно из этих деревьев больше, а другое немного меньше. Несмотря на то, что теперь они разных размеров, у нас все еще нет более четкого чувства глубины.Еще одна вещь, которую мы можем сделать, это наслоить эти деревья. Я сдвину их немного ближе друг к другу, чтобы одно накладывалось на другое, и я сделаю то же самое с этим меньшим деревом, расположив его позади других. Затем мы можем стереть эти области, где дерево сзади перекрывается деревом впереди. Теперь мы можем начать видеть, что существует иерархия размещения с большим деревом впереди и меньшим деревом позади. Здесь начинает формироваться некоторая перспектива, но они все еще выглядят плоскими, как если бы они были листами бумаги, наложенными друг на друга.Между ними пока нет реального ощущения пространства. Еще один способ усилить глубину — использовать значение тона, чтобы определить, насколько светлым или темным они будут по тону. Я раскрашиваю каждое из этих деревьев в черный цвет, а затем сильно осветлю самое дальнее дерево, а затем немного осветлю среднее дерево. По мере того, как объекты удаляются от нас все дальше и дальше, они становятся все более тусклыми и светлыми для наших глаз, потому что между нашим зрением и объектом находится больше частиц воздуха, которые затемняют цвета и значения, и это явление известно как атмосферная перспектива. Теперь вы можете видеть, что с помощью этой комбинации масштаба, слоев и атмосферной перспективы нам удалось добиться очень простой иллюзии глубины. Теперь давайте перейдем к рассмотрению некоторых основных инструментов перспективы, которые могут помочь нам еще больше увеличить глубину нашей среды. Когда дело доходит до работы с пейзажами и перспективой в целом, одной из первых вещей, которую мы хотим сделать, является определение линии горизонта. Линия горизонта — это, по сути, линия, отделяющая небо от земли. Как правило, все, что ниже линии, является частью земли, а выше линии — небом.После того, как вы нарисовали линию горизонта, мы можем определить точку схода, и ее можно разместить на любой части этой линии. Я просто размещу его примерно посередине здесь. Наша точка схода — это точка в нашем изображении, к которой все отдаляется. Вы можете сделать небольшие ориентиры от точки схода наружу, что поможет вам визуализировать здесь масштаб. Это могут быть просто рандомизированные линии, которые выходят из вашей точки схода в любом месте. Вы можете сделать их близко друг к другу или далеко друг от друга, это не имеет большого значения.Если вы используете Procreate, есть действительно полезный инструмент, который я вам сейчас покажу, поэтому вам не нужно рисовать все свои рекомендации вручную. Я пока избавлюсь от этих указаний. Затем мы можем перейти к действиям, холсту, руководству по рисованию и включить вот этот маленький переключатель. Вы можете видеть, что эта сетка появилась на холсте. Нам нужно нажать на редактирование руководства по рисованию. Затем вы увидите этот ряд различных типов руководств по рисованию. Выберем перспективу. Теперь вы можете видеть, что вверху здесь написано «Нажмите, чтобы создать точку схода».Я собираюсь нажать на нашу точку схода, и вы можете видеть, что появилось множество маленьких линий, которые все встречаются посередине в этой точке схода. Я просто сопоставлю это с нашим первоначальным размещением. Вы также можете изменить цвет этих направляющих, если хотите, а также настроить толщину и непрозрачность. Как только вы будете счастливы, просто нажмите «Готово». Если вы хотите включать и выключать это в любое время, если это отвлекает вас от рисования, вы можете просто щелкнуть этим переключателем. Мы оставим это на данный момент, и мы можем использовать эти линии в качестве направляющих.Во-первых, нарисуйте довольно маленькое дерево рядом с моей точкой схода. Если мы представим дерево того же размера, что и это, поднесенное к нам, то мы можем проследить по тем же линиям и примерно нарисовать его дальше от точки схода. Вы можете видеть, что эти направляющие разнесены на большее расстояние, чем дальше они находятся от точки схода. Это означает, что объекты будут казаться намного больше, чем дальше от точки схода они находятся по сравнению с объектами того же размера, которые находятся близко к точке схода.Если мы нарисуем другое дерево посередине между этими двумя, оно еще больше подчеркнет это расстояние и глубину. Вы также можете использовать этот принцип атмосферной перспективы, чтобы увеличить глубину здесь. Самое интересное в рисовании пейзажей и природных сцен заключается в том, что пока мы помним об этих основных понятиях, нам не нужно особенно беспокоиться о том, является ли перспектива полностью правильной или нет, потому что мы можем обойтись гораздо большим количеством сравнимых рисунков. к рисованию архитектурных или интерьерных сцен. Не беспокойтесь слишком сильно, если у вас есть приблизительное представление о перспективе, пока вы придерживаетесь основных принципов, у вас, вероятно, все будет хорошо.Вы можете показывать элементы разного размера и в довольно случайных местах, а поскольку у нас уже определена некоторая базовая перспектива, мы можем рандомизировать наши размеры и формы наших объектов, не будучи слишком точными или математическими. То же самое происходит с элементами в небе. Скажем, у нас есть облако, которое находится далеко от точки схода, оно будет очень большим по сравнению с облаками, которые находятся ближе к точке схода. Вещи становятся гораздо более сгруппированными по мере того, как они достигают точки схода, потому что пространство кажется более компактным. Благодаря тому, что эти элементы приближаются к нам как в небе, так и на земле, создается действительно захватывающее ощущение глубины. Если вы хотите нарисовать извилистую реку, или путь, или что-то еще, вы можете просто нарисовать несколько основных ориентиров, которым вы хотите, чтобы путь следовал, а затем вы можете просто нарисовать эту кривую в рамках этих ориентиров. Кривая будет становиться все более и более запутанной по мере продвижения к точке схода. Вы можете видеть, что промежутки между этими кривыми довольно велики на переднем плане, а затем они становятся все меньше и меньше, пока они действительно не сгруппируются к этой точке схода.Полезно, если вы сначала грубо нарисуете эти ориентиры, а затем сможете нарисовать их с большей уверенностью, а также помните, если это дорога или река, она будет казаться очень толстой на переднем плане, а затем постепенно станет все тоньше и тоньше по мере приближения к точке схода. То же самое происходит с холмами и горами, когда они становятся меньше и сгущаются на расстоянии. Вы поняли общую мысль. Давайте пока отключим эти слои, и я отключу эти направляющие, чтобы мы могли видеть исходную линию горизонта.Я просто покажу вам несколько различных способов, которыми вы можете проложить линию горизонта на своем изображении. Вы можете просто нарисовать простую рамку вокруг этой линии, чтобы представить размер нашего изображения. Как видите, наше изображение разделено пополам линией горизонта, и это создает довольно сбалансированную симметричную сцену, особенно если у нас есть точка схода посередине этой линии. Но она также может быть довольно скучной и не очень интересной. Мне нравится располагать линию горизонта немного выше или ниже средней линии, потому что я думаю, что это создает немного больше интереса, но все же не слишком экстремально.Но если вы хотите создать действительно экстремальную перспективу, вы можете поместить линию горизонта очень высоко вверх по изображению, и это покажет большую часть вашей земли и не очень большую часть неба. Это создает впечатление, что зритель действительно находится где-то высоко и смотрит вниз, и это дает ему ощущение контроля над сценой, потому что у него есть хорошая точка обзора. Вероятно, они могут видеть большую часть территории и то, что происходит. И наоборот, вы можете поместить линию горизонта очень низко на своем изображении, и я покажу низко к небу.Возможно, вы захотите показать большое количество происходящих облаков, или нескольких летающих птиц, или очень высокую гору, вырисовывающуюся над головой, и это создаст впечатление, что зритель смотрит вверх, и это заставляет его чувствовать себя маленьким и приземленным. Вы можете использовать это, чтобы создать ощущение искусства или драмы, или, может быть, препятствия, которые необходимо преодолеть. Еще кое-что, что вы можете сделать, чтобы создать экстремальную точку зрения, — наклонить линию горизонта, и это сделает все в вашем ландшафте наклонным. Все в вашем изображении будет наклоняться вместе с этим, и это действительно играет с нашим мозгом и заставляет нас чувствовать себя немного беспокойными и беспокойными.Вы можете использовать это для части истории, где, возможно, что-то идет не так или есть некоторый смысл драмы, и это усилит ощущение напряжения или волнения. Но используйте это экономно, потому что вы хотите, чтобы это было действительно эффективным, когда вы его используете, поэтому просто помните об этом. Вы можете видеть, что когда у нас есть прямая линия горизонта, мы думаем, какой красивый пейзаж. Но потом, когда мы его крутим, ощущения полностью меняются, и мы думаем, что же происходит? Вы также можете поиграть с размещением точки схода, она не обязательно должна быть прямо в центре вашего изображения.Пока он находится где-то на линии горизонта и даже не обязательно должен быть на вашем изображении, он может быть совершенно исключен из разговора. Теперь, когда мы рассмотрели, как создать ощущение глубины и перспективы в наших сценах, давайте перейдем к рассмотрению того, как мы можем подчеркнуть фокус в наших композициях. 4. Фокусная точка и композиция: Фокусная точка — это болезнь или область в сцене, к которой притягивается ваш взгляд и которая заинтригована определением фокусной точки в вашей композиции, это важно, поскольку это дает вам видимую цель, а также обеспечивает визуальный интерес. .Итак, давайте рассмотрим несколько техник, которые мы можем использовать, чтобы привлечь внимание к желаемой фокусной точке. Начнем с правила третей. Таким образом, мы можем разделить нашу композицию на три равные части с двумя вертикальными линиями, а затем сделать то же самое по горизонтали, чтобы в итоге мы получили девять сегментов одинакового размера. Основная идея заключается в том, что мы можем поместить наш фокус на одно из этих четырех пересечений, что немного сместит баланс вашей композиции и добавит немного больше интереса к вашему изображению, чем если бы вы просто шлепнули фокусом в кадре. середина.Поэтому я размещу фокус на левой стороне изображения. И я также нарисую второстепенную фокусную точку в правом верхнем углу перекрестка. И еще одна вещь, которую мы можем сделать с помощью правила третей, — это использовать его, чтобы помочь нам еще больше разделить наше изображение. Таким образом, мы можем поместить нашу линию горизонта выше этой нижней трети. Так что это может быть наш наземный план. А потом этот парень занимает верхние две трети. Или вы всегда можете сделать это наоборот с двумя третями стонами и 1 третью небом. А затем мы можем начать прорабатывать сцену дополнительными деталями и усиливать наш главный фокус.И мы также можем добавить дополнительные слои и глубину к сцене, используя эти истории, чтобы помочь примерно разделить каждую интересующую область. Таким образом, вы можете видеть, что это создает хорошую динамику смещения, которая немного интереснее, чем если бы все было более центрировано. Но это не значит, что центрированные композиции сами по себе не могут быть действительно эффектными и эффективными. На самом деле, создание более симметричного изображения, равномерно сбалансированного с каждой стороны и располагающего точку фокусировки в самом центре сцены, является действительно простым, но эффективным способом привлечь внимание к вашей точке фокусировки.Итак, вы можете видеть, что в этой сцене нас сразу тянет к водопаду в середине композиции. Таким образом, это чувство симметрии может создать действительно хороший баланс, ощущение безопасности. Теперь давайте посмотрим на ведущие линии, чтобы мы могли использовать полосы в нашей композиции, чтобы привлечь внимание к фокусу. Мы можем сделать это, используя окружающие формы, такие как дорожки, реки, холмы, облака и в основном любые элементы нашего изображения, которые могут создать направленную дорожку, ведущую к желаемой фокусной точке.Таким образом, вы даже можете использовать деревья, например, указывая на точку фокусировки. И вы можете видеть здесь, что все окружающие элементы в этой сцене помогают направить наш взгляд в фокус. И вы также можете использовать эти линии, чтобы провести взгляд по изображению, прежде чем остановиться на фокальной точке. Теперь давайте посмотрим на кадрирование. Рефрейминг позволяет нам еще больше сфокусировать внимание на главном увиденном почти так же, как физически оформленная картина. Итак, здесь я рисую темноту и деревья на переднем плане, чтобы создать рамку вокруг фокуса.Но вы также можете использовать любые другие элементы для создания эффектов кадра, таких как листва, скалы, облака и световые эффекты. Так, например, вы можете затенить все, кроме области, на которой хотите сосредоточиться. И вы также можете создать своего рода эффект виньетки, затемнив края вашего изображения. И все эти методы кадрирования работают вместе, чтобы направить зрителя к более яркой части вашего изображения. Негативное пространство. Допустим, у нас есть одно отдельно стоящее дерево по сравнению с другими окружающими деревьями, которые выглядят точно так же, за исключением того, что все они сгруппированы вместе.Это дерево в середине гораздо больше выделяется для нашего глаза из-за всего окружающего пространства, и ему удается захватить наше любопытство благодаря букве S. И мы также можем использовать контраст, чтобы выделить этот фокус еще больше. Так, например, мы можем создать контраст между цветами, сделав остальную часть сцены синей, а это дерево оранжевым. И тогда становится действительно ясно, какой элемент является фокусом. И мы также можем использовать контраст по значению, например, делая другие наши деревья темнее или светлее, чем фокус. И мы также можем показать контраст в масштабе, сделав нашу фокусную точку намного меньше или намного больше, чем окружающие элементы в сцене. Так что это всего лишь несколько идей, но на самом деле любой вид контраста, который поможет вам выделиться, — это отличные персонажи и лица. Таким образом, то, что сразу же привлекает наше внимание в сцене, — это использование фигур и лиц. Итак, здесь я в первую очередь рисую персонажа, как главный фокус. И если персонаж смотрит на что-то или указывает на что-то конкретное, очень часто естественным образом следует за его островом, чтобы попытаться заметить, на что он смотрит.Так что это может быть действительно хорошим способом поиграть с несколькими фокальными точками в сцене с иерархией важности. Так что здесь нашим фокусом является в первую очередь тот персонаж, а затем наш вторичный фокус в виде хозяина, который потянулся к телеге за персонажем. Итак, мы можем попытаться совместить всю эту сцену в сочетании с несколькими техниками, которые я только что объяснил. Но будьте осторожны, чтобы не перегрузить сцену слишком большим количеством произвольно расположенных фокусных точек, потому что вы не хотите, чтобы происходило так много вещей, что ваш зритель не знал, на что он должен смотреть или на чем сосредоточиться.В идеале вы хотите иметь четкую иерархию между всеми элементами вашей сцены. Когда у вас есть много маленьких элементов, которые удачно сочетаются друг с другом в сбалансированной композиции, зритель может попытаться создать связи между ними в своем уме. И именно тогда вы начинаете чувствовать историю и атмосферу, которая, на мой взгляд, создает действительно сильный образ. Так что не бойтесь добавлять множество мелких деталей в свою композицию, но просто четко определите, на чем вы фокусируетесь.История заключается в том, что вы хотите рассказать, это то чувство, которое вы хотите передать. Давайте быстро повторим этот урок. Мы рассмотрели правило третей и создали интересный баланс, разместив точку фокусировки вдоль одного из этих четырех пересечений. А также размещение элементов вашей сцены и хороший баланс между всеми этими сегментами. Мы рассмотрели использование композиций по центру, которые являются действительно простым и эффективным способом привлечь внимание к фокусу. Мы рассмотрели использование направляющих линий для направления взгляда.Мы рассмотрели использование кадрирования и освещения. Мы рассмотрели использование негативного пространства и контраста. И мы говорили об использовании персонажей и фекалий, чтобы привлечь внимание зрителя. Мы также рассмотрели возможность создания иерархии фокусных точек вместе в сцене. И, наконец, поместим сцену в целом, используя несколько из этих рекомендаций, о которых мы говорили. Так что не позволяйте себе чувствовать себя слишком ограниченным этими рекомендациями по композиции. Вы должны просто использовать их, чтобы помочь улучшить способ, которым вы думаете, когда делаете набросок макета.Но как только вы поймете основы, большая часть этого придет с интуицией. Так что не думайте, что ваша композиция должна полностью следовать этим правилам. И если вы хотите нарушить какое-либо из этих правил и сделать что-то свое в плане композиции. Это абсолютно нормально. Все дело в том, что вы хотите передать и какие чувства вы хотите передать. Итак, переходим к следующему уроку. 5. Язык форм. Когда дело доходит до создания стилизованных элементов в нашей сцене, нам следует помнить о языке форм.Это всего лишь один из способов стилизации вашей работы, и это действительно интересная и эффективная техника, которую я лично часто использую в своей практике. Сейчас я немного расскажу об этом методе и о том, как вы можете применить его к своим рисункам и проектам, чтобы не только улучшить эстетику ваших элементов, но и то ощущение, которое они вызывают. Давайте сначала разобьем наши фигуры на круги, квадраты и треугольники. Обычно мы видим круги безопасными, невинными и мягкими. Там нет никаких острых краев, чтобы причинить нам боль.Квадраты выглядят прочными, разумными, надежными, часто, может быть, немного скучными, и мы чаще видим их в искусственных сооружениях, чем в природе. Треугольники считаются опасными и захватывающими. У них такие заостренные края, поэтому на подсознательном уровне мы понимаем, что они потенциально могут нам навредить. Эти психологические отношения, которые мы имеем с этими формами на подсознательном уровне, можно использовать в наших проектах, чтобы передать определенные чувства зрителю. Например, давайте начнем со стилизации пальмы, и мы можем использовать язык форм, чтобы повлиять на восприятие этого предмета.Вы можете видеть, что я использовал очень округлые формы здесь, и я буду использовать ту же округлую обработку на стволе. Мы воспринимаем это дерево как довольно мягкое, мягкое и дружелюбное из-за использования языка форм. Если мы сделаем пальму более квадратной и блочной, мы увидим, что она очень прочная и прочная. На мой взгляд, это выглядит немного футуристично и искусственно, потому что очень редко можно увидеть такие формы в природе. Если мы придадим пальме более треугольную остроконечную форму, она будет выглядеть немного более опасной, но также более захватывающей и загадочной. То же самое мы можем сделать с любым предметом. Давайте продолжим и нарисуем несколько других элементов с помощью каждой из этих различных обработок языка формы и заметим, как каждая из этих стилизаций вызывает разные чувства и коннотации. Вы можете попробовать это с множеством разных предметов и посмотреть, какой эффект дает каждая из этих процедур, а также вы можете использовать эти разные языки форм в разных частях ваших изображений и комбинировать разные формы в своем ландшафте. Если вы хотите совместить, скажем, пальму, которую я действительно стилизовал, с красивыми гладкими, дружелюбными скалами и некоторыми действительно зубчатыми, опасными горами, то это придаст вашим иллюстрациям другой эффект и добавит вашему произведению немного дополнительной интересной истории. Или возможно, вы захотите использовать очень мягкий или действительно неровный язык форм на протяжении всего произведения.Просто поэкспериментируйте с этим упражнением и посмотрите, что у вас получится, и как только вы это сделаете, давайте перейдем к следующему уроку. 6. Освещение и атмосферные эффекты. Моя любимая часть процесса — воплотить это в жизнь с помощью освещения и атмосферных эффектов, потому что именно здесь создается так много настроения вашей сцены. Итак, в этом уроке я расскажу о некоторых быстрых советах и ​​приемах, которые я обычно использую в своей практике, чтобы оживить свои сцены. Начнем с атмосферной перспективы.Итак, как я упоминал в нашем уроке глубины и перспективы, вы можете использовать естественное явление атмосферной перспективы для создания эффектов при раскрашивании вашей сцены. Убедитесь, что отступающие элементы имеют более низкий контраст и насыщенность по сравнению с движущимися элементами, которые будут казаться более насыщенными и более высокими, а также контрастность и диапазон значений. Итак, что-то, что вы можете сделать здесь, чтобы проверить свои значения, это добавить серый слой поверх вашего изображения и просто установить режим наложения этого слоя на цвет. И тогда вы сможете более четко видеть свои значения, не отвлекаясь на эти цвета. Итак, вы можете видеть, что у нас есть довольно сильные значения разрыва переднего плана, которые становятся все светлее и светлее по мере того, как эти горы удаляются вдаль. Итак, давайте пока отключим этот серый слой и включим этот передний слой. Так что, если у нас есть что-то в сцене, что еще ближе к нам, вы можете увидеть, что там еще больше контраста. Так что это не обязательно означает, что все элементы на переднем плане будут темнее. Это просто означает, что будет более высокий контраст между светлыми и темными цветами и значениями.И также будут более высокие уровни насыщенности в ближайших к нам цветах. Так что кое-что еще, что мы можем сделать, наш долг между слоями — создать своего рода эффект беспорядка. Поэтому, если мы выберем мягкую кисть и выберем светлый цвет, мы сможем нарисовать мягкий градиент между каждым слоем, что создаст прекрасное ощущение пространства и атмосферы. И такого рода эффект может проявляться с разной интенсивностью, когда погода действительно туманная или туманная, или просто в воздухе много влаги вообще. Таким образом, вы можете видеть, как этот эффект взял что-то, что все еще выглядело немного плоским, и действительно усилило ощущение глубины.И еще кое-что, что мне очень нравится делать с моим небом, — это создавать градиент, который светлее внизу и темнее вверху. Так, например, если я создам новый слой и нарисую полоску темно-синего цвета в верхней части холста. Затем я могу создать градиент, перейдя в «Настройки размытия по Гауссу», а затем размыть этот слой так, чтобы он выглядел так, как будто он плавно смешивается с цветом ниже. И я просто думаю, что это помогает создать действительно приятный естественный эффект. Итак, вы можете видеть, как применение этих очень простых техник может быть супер, супер эффективным для создания иммерсивной сцены, полной глубины и атмосферы.Обратная атмосферная перспектива — это когда теплые цвета отступают в кадре, а холодные приближаются к нам. И это обычно происходит, когда солнце находится низко в небе на восходе или закате. Итак, вы можете видеть в этой сцене, что у нас есть действительно теплые тона на расстоянии, которые становятся холоднее по мере приближения к нам. Итак, давайте просто выберем эти цвета и посмотрим, где они лежат на цветовом круге. Итак, вы можете видеть, что это очень теплая сторона спектра. И каждый цвет, приближающийся к нам, приближается к более холодному концу этого цветового круга.Таким образом, помимо перевернутой цветовой температуры и этого эффекта, мы по-прежнему будем применять другую перспективу атмосферы с точки зрения ценности и контраста. И мы также можем добавить эффект тумана, чтобы еще больше улучшить атмосферу. Теперь давайте посмотрим, как работают свет и тени. Таким образом, мы можем думать о свете как о движении по прямым линиям, освещая предметы, с которыми он взаимодействует, и оставляя после себя тень. И мы не только получаем тень на плоскости земли за объектом, но и тень остается на самом объекте.И это создает ощущение формы, придавая объекту более трехмерный вид. И это также может создать довольно приятный эффект, рисуя блики на нашем предмете и услугах, где бы источник света ни попадал на них. Так что, если источники света действительно интенсивные, вы увидите очень резкие тени и резкие блики и множество контрастов между вашими тенями и светом. В то время как, например, если это довольно облачный день с небольшим количеством прямых солнечных лучей, у вас будет очень низкий контраст между вашим светом и тенью.И тени будут казаться намного мягче без резких краев, так как в этих ситуациях свет гораздо более рассеянный. Да и сцена в целом будет выглядеть менее контрастной, а цвета более равномерными. И в зависимости от угла света. Например, если на закате небо низко, тени будут казаться намного длиннее, чем в середине дня. Когда тени станут другими кратчайшими с внезапной высотой в небе. А также наш основной источник света здесь, которым является солнце. Вы также получаете менее интенсивные световые бонусы, затененные области, например, здесь у нас есть синий свет, рассеянный вокруг с неба.И этот свет также отражается в затененных областях. В погожий день, когда действительно ясное голубое небо, вы можете заметить, что затененные области могут казаться довольно интенсивно синими. Следует также отметить, что чем дальше тень от объекта, тем больше пространства заполняются светом, отражающимся от неба и от других объектов. И поэтому самая дальняя часть тени часто будет казаться немного мягче и светлее, чем область тени ближе к объекту. Что-то еще, что вы, возможно, захотите рассмотреть при создании своих пейзажей, — это просто использование силуэтов, которые могут создать невероятно поразительный эффект.Таким образом, мы можем сделать это, сделав все в сцене черным, кроме неба, которое мы можем сделать прекрасным, используя яркие цвета. И если вы сделаете свое небо довольно темным, он может захотеть добавить немного подсветки вокруг ваших силуэтов, чтобы они больше выделялись на сцене. Таким образом, вы можете представить, что ваш сын находится прямо за горизонтом, и он просто слегка освещает очертания ваших силуэтов, чтобы привлечь к ним внимание и создать больше контраста и драматизма в вашей композиции.Теперь давайте посмотрим, как создать светящийся световой дефект. Что мне действительно нравится, так это приветствие эффектов вокруг источников света в моих иллюстрациях. Итак, я покажу вам действительно простую технику, которую я использовал для этого сейчас. Итак, мы можем начать с дублирования слоя, к которому вы хотите добавить эффект свечения. Затем выберите слой под ним. Затем вы можете просто перейти к настройкам, размытию по Гауссу и создать эффект свечения различной интенсивности, просто двигая карандашом по холсту, чтобы увеличить или уменьшить наше размытие.И если вы хотите еще больше увеличить интенсивность, вы можете просто дублировать этот размытый слой столько раз, сколько хотите, пока не будете довольны результатом. И еще один очень приятный эффект: если вы создаете обтравочную маску поверх этого размытого слоя, вы можете затем заполнить этот слой обтравочной маски абсолютно любым цветом поверх него. И вы также можете попробовать изменить режим наложения, пока не добьетесь хорошего эффекта. И это также хорошая техника, которую можно использовать, если вы хотите добавить немного больше цвета в свою сцену.Тогда мы можем сделать то же самое с этими звездами. Так что, если мы обратимся к этим эффектам свечения, вы увидите, насколько велика разница в очаровании и атмосфере всего этого неба. Еще одна вещь, которую я очень люблю делать, это создавать жесткое свечение, рисуя целый круг вокруг области, которую я хотел выделить. И просто измените режим наложения на наложение и уменьшите непрозрачность. И я мог бы повторить это несколько раз, чтобы создать эффект серого свидания. Так что это еще одна техника, которая, я думаю, работает очень, очень хорошо.Далее, давайте посмотрим на световые лучи. Итак, вот сцена в лесу, которую я создал. Итак, вы можете видеть, что я добавил светящиеся световые эффекты в эту область, где свет просачивается сквозь деревья. Я также добавил немного света между этими слоями переднего плана, чтобы усилить ощущение глубины и пространства в сцене. И я также изучил затененную область вдоль этой левой стороны, на которую сам глаз сфокусировался на этой более поздней части изображения. Теперь я собираюсь добавить несколько световых лучей. Итак, давайте представим, что в куполе есть много маленьких отверстий, через которые проходит свет.Итак, начнем с создания нового слоя. И мы собираемся использовать инструмент выделения. И начните с разметки или формы луча того, откуда мы хотим, чтобы наш свет исходил. Так что я просто постукиваю за пределами холста, чтобы отметить углы этой формы боба. Поэтому я собираюсь использовать для этого свою кисть для текстурного шейдера ризомы. Но вы можете использовать любую мягкую кисть для создания градиента. Так, например, вы можете использовать мягкую кисть из раздела Uber в Procreate. Итак, мы можем просто нарисовать этот луч в выбранной области.И я удостоверяюсь, что лист и с большей интенсивностью в верхней части этого луча и позволяю ему как бы питаться к низу. И тогда мы можем нарисовать пару меньших лучей рядом с большим, которые следуют в том же направлении. Так что я просто делаю то же самое, выбирая области, в которых я хочу нарисовать свой луч. А затем снимаем с этим светлым цветом, убедившись, что интенсивность этого затенения увеличивается по направлению к верхней части луча. И тогда мы можем выбрать Overlay из списка Layer Mode. И вы можете видеть, как это создает действительно хороший эффект, который освещает все цвета под ним. И это может быть действительно полезным инструментом, который может помочь выделить нашего персонажа или фокус в вашей сцене. И вы также можете использовать роботы и участки этого луча с помощью мягкой кисти, чтобы создать более естественный вид. И последний штрих, который может добавить немного дополнительного очарования, — это просто нарисовать несколько маленьких частиц внутри этих лучей, которые освещаются и выделяются этим светом. И мы также можем установить их для наложения.И Лора, способность. Финальный эффект я покажу вам в виде отражений в воде. Добавление отражений к большим водоемам может создать такой приятный эффект. Итак, для создания отражений используется несколько техник, и все зависит от того, насколько стерильной или изменчивой вы хотите видеть воду. Чтобы добавить отражение в эту сцену, мы хотим отразить все, что выше этой ватерлинии, вниз. Таким образом, мы по существу хотим отразить это. Итак, что мы можем сделать, так это просто экспортировать всю эту сцену как изображение в формате JPEG.И затем мы хотим импортировать его и снова, и мы хотим превратить это вставленное изображение в обтравочную маску над этим слоем с озером. И затем мы можем отразить этот слой по вертикали. И мы просто хотим выстроить все так, чтобы это выглядело так, как будто оно зеркально отражено в сцене. А затем мы хотим уменьшить непрозрачность этого слоя, чтобы создать более естественный вид отражения. И поскольку у нас также есть эти камни, мы также хотим смутить их, потому что они будут нарушать отражения сцены выше.Итак, мы хотим сделать то же самое, отразив этот слой. Но поскольку все они находятся на одном слое, нам не нужно экспортировать их в формате JPEG. Таким образом, мы можем просто отразить этот дублированный слой по вертикали. И вы можете видеть, что, поскольку все они расположены в разных горизонтальных плоскостях, нам придется изучать каждую из них по отдельности. Таким образом, вы можете просто использовать инструмент выбора и выровнять их всех с их отраженным партнером. И тогда мы можем просто поместить этот отраженный слой под настоящие камни.И на этот раз мы на самом деле не хотим уменьшать непрозрачность, потому что тогда этот слой взаимодействует с другим отраженным слоем и выглядит немного прозрачным. Поэтому вместо этого мы можем осветлить их тон, чтобы отличить их от реальных предметов. Итак, как вы можете видеть, это отражение выглядит очень неподвижным и ясным в данный момент, почти как если бы это было оконное стекло или зеркало. Итак, если мы хотим, чтобы эта вода выглядела более шероховатой и быстрой, что мы можем сделать, так это перейти к настройкам, размытию в движении. А затем вы можете провести карандашом по вертикали, и вы увидите, что эта дорожка пересекает вершину.И это просто указывает на интенсивность этого размытия движения. Итак, мы хотим цитировать его вниз и вертикальную линию, а не горизонтальную. И мне нравится, когда это только немного размыто. И тогда мы можем сделать то же самое с камнями. Итак, еще одна вещь, которую мы можем сделать, это использовать инструмент smudge. И вы можете использовать это с любой кистью, которую хотите. И мы можем просто создавать горизонтальные линии различных размеров и мест размещения. И это просто смешивает все цвета на выбранном слое друг с другом, чтобы создать эффект ряби.Еще одна вещь, которую мы можем сделать, это добавить несколько бликов. И это дает довольно хороший эффект, если вы поместите блик примерно в той же вертикальной плоскости, что и источник света на вашем изображении. Итак, вы можете видеть, что я пытаюсь разместить эти блики примерно под тем местом, где находится луна. Итак, как вы можете видеть, это создает действительно приятный вид, и мы можем создать прекрасный светящийся эффект в воде, используя размытие по Гауссу и снова наложение, вы также можете просто использовать цвета прямо из воды и делать из них рябь.И пробуйте разные техники и способы стилизации. Вода — это то, что вы можете довольно игриво абстрагировать. И вам не всегда нужно создавать зеркальное отражение, когда вы иллюстрируете воду, я бы сказал, что лучший способ узнать о рисовании различных эффектов воды и эффектов освещения в целом — это изучить фотографии, а затем посмотреть, насколько они вы можете нажать стилизацию. Так что это всего лишь несколько очень упрощенных вкладок, потому что я не хочу перегружать вас слишком техническими подробностями.И если вы создаете довольно абстрактные и стилизованные сцены, вы можете быть немного более игривыми и подогнуть эти правила под себя немного больше, чем если вы хотите создать реалистично выглядящие сцены. Таким образом, вы можете видеть, как все эти методы вместе могут помочь вам действительно улучшить атмосферу и настроение всей вашей сцены. Итак, как только вы будете готовы, давайте перейдем к следующему уроку. 7. В поисках вдохновения. Пришло время приступить к нашему проекту. Прежде чем мы начнем искать вдохновение, давайте сначала определимся с общей темой или идеей для нашего финального произведения.Подумайте, во-первых, какую среду вы хотите нарисовать, будь то лес, пляж, пустыня, горы или что-то еще, а также, возможно, идею настроения и атмосферы, которую вы хотите создать. Как только у нас будет список, мы сможем более целенаправленно искать вдохновение в этом. Для своей работы я решил, что хочу сделать горную сцену с несколько авантюрным чувством. Теперь, когда у меня есть это направление, я собираюсь пойти и поискать изображения, которые я могу использовать в качестве вдохновения.Пожалуйста, не стесняйтесь собирать столько фотографий, сколько хотите, из разных источников на этом этапе. Это может быть поиск изображений в Интернете, или, может быть, вы хотите пойти и сделать свои собственные фотографии определенного места. Но что мы хотим сделать, так это черпать вдохновение из множества разных изображений, чтобы мы могли выбирать и выбирать различные элементы и собирать понемногу из каждого, чтобы создать что-то уникальное для нас. Мы больше сосредоточимся на том, чтобы черпать вдохновение из фотографий в этом классе, а не из работ других иллюстраторов, потому что легче стилизовать что-то уникальным для вас способом, когда мы ссылаемся на фотографии, а не на иллюстрации, которые уже были стилизованный кем-то другим.Таким образом, мы избежим непреднамеренного копирования чужой работы, и наша работа будет более оригинальной для нас. При этом я часто нахожу полезным также создать доску настроения Pinterest с произведениями искусства и изображениями, которым удалось передать те же самые общие чувства и настроение, которые я также хочу передать. Я просто делаю мысленные заметки о вещах, которые мне действительно нравятся в каждом произведении, будь то цвета, текстуры, форма, язык или композиция, и это все то, что я могу иметь в виду, когда формирую свой окончательный вариант. иллюстрацию, стараясь не копировать эти произведения искусства напрямую.Хитрость здесь заключается в том, чтобы черпать вдохновение из множества разных источников, чтобы вы могли смешивать эти идеи, чтобы сделать что-то новое и свежее, а не просто черпать вдохновение из одной части и напрямую копировать ее. После того, как вы собрали несколько изображений или создали доску настроения для вдохновения, давайте составим для себя более конкретный бриф. Подумайте о том, что вы хотите, чтобы ваш фокус был на сцене. Что вы хотите выделить? Это конкретная тема или, может быть, просто конкретная область? Подумайте о том, какое сейчас время суток и сезон. Наконец, составьте мысленный список всех ваших элементов, которые вы хотите видеть в сцене. Подумайте о растительной жизни, камнях, различных признаках жизни, их одежде, водоемах, различных погодных условиях и тому подобном, и рассмотрите как свои крупные элементы, так и мелкие. Когда у вас будет более четкое представление о том, что включить в вашу сцену, давайте перейдем к следующему уроку, где мы можем начать рисовать наши отдельные элементы по эталону, а затем решить, как мы можем их стилизовать.8. Рисование отдельных элементов. В этом уроке мы собираемся нарисовать все наши отдельные элементы, которые мы можем захотеть разместить на сцене. Это упражнение поможет нам сформировать четкое представление о том, как они будут выглядеть, прежде чем мы начнем собирать все вместе, потому что оно гарантирует, что когда дело дойдет до рисования всей нашей сцены, мы не застрянем на том, что происходит с каждым отдельным объектом. выглядеть, и процесс будет намного более плавным и веселым. Я составил список всех своих элементов, которые я хочу включить в свою сцену. В этом списке есть сосны, скалы, горы, тропинки, высокие травы и цветы, а затем я выбрал несколько эталонных фотографий из этого списка элементов, из которых я собираюсь рисовать. Давайте начнем с рисования линии примерно посередине страницы. С одной стороны мы будем делать простые наброски по образцу, а с другой стороны мы будем стилизовать и абстрагировать эти элементы, используя наше воображение. Я собираюсь начать с набросков нескольких деревьев. Я просто очень грубо набрасываю овец того, что вижу, и стараюсь, чтобы мой рисунок был небольшим и делался довольно быстро.Например, здесь я замечаю общую треугольную форму, а затем общий изгиб этих ветвей внутри этой формы. Проведя несколько исследований по разным эталонным изображениям, я могу определить сходства и различия между этими типами деревьев и их структурами. Это помогает мне создать немного больше визуальной библиотеки, которую я могу использовать позже. Я собираюсь пойти дальше и сделать то же самое с остальными элементами в моем списке. Набрасывая несколько вариантов всего и получая представление о том, как нарисовать их все по-разному.Я просто делаю эти рисунки маленькими и заполняю левую часть страницы всеми этими наблюдательными набросками. Теперь, когда мы нарисовали все эти элементы по референсу, мы собираемся перерисовать их снова, используя на этот раз немного больше нашего воображения и добавляя к ним наш собственный стиль. На данном этапе я не хочу, чтобы вы смотрели на свой референс, если можете этого избежать, потому что вас могут привлечь более реалистичные формы. Таким образом, мы можем создавать более стилизованные элементы и привносить немного уникального стиля и индивидуальности, когда дело доходит до рисования наших сцен.Например, если я возьму этот первый набросок дерева здесь, я могу грубо нарисовать эту треугольную форму для начала, а затем провести вдоль этих кривых, чтобы создать более определенную и стилизованную форму. Здесь вы можете просто поиграть с абстрагированием и упрощением форм ваших предыдущих эскизов и попробовать разные вещи в зависимости от того, в каком стиле вы хотите работать, а также иметь в виду, какой язык форм вы хотите использовать и какое общее ощущение вы хотите получить. через. Вы можете сделать эти элементы действительно упрощенными и символичными, вы можете попробовать поиграть с тем, как будет выглядеть группа этих элементов вместе, и вы также можете попробовать различные уровни детализации от действительно упрощенных форм до более подробных.Вы уже можете видеть, что мои наброски справа гораздо более графичны, и я думаю, что они имеют более сильное чувство стиля и индивидуальности, чем более репрезентативные наброски слева. Просто позвольте себе повеселиться, поиграть, поэкспериментировать и посмотреть, куда это вас приведет. Создавая таким образом визуальную библиотеку стилистических элементов, становится намного проще понять, что мы хотим включить в нашу сцену и как мы хотим это нарисовать, когда дело доходит до композиции нашего произведения. Это также просто хорошее упражнение, которое поможет нам разогреться и попрактиковаться в большей выразительности, будь то стиль иллюстрации и навыки рисования, прежде чем мы перейдем к созданию нашей финальной сцены. Когда вы будете готовы и у вас будет хороший шанс попрактиковаться в этом упражнении, давайте перейдем к наброску наших композиций. 9. Миниатюры композиции. Теперь мы начнем набрасывать несколько миниатюр композиции, чтобы выбрать один из них для нашей финальной части. Хорошо, Итак, мы можем начать с рисования нашего кадра, и для начала мы оставим его маленьким. Так что я просто создаю прямую линию в Procreate, рисуя грубую линию и удерживая карандаш на холсте в течение нескольких секунд. И если мы удерживаем другой палец на холсте, эта линия будет фиксироваться под разными углами.Так что это простой способ создать грубую рамку с прямыми линиями. Теперь держите эти эскизы очень маленькими и постарайтесь не приближать март. Теперь, когда у нас есть это определенное пространство для игры, давайте прежде всего определим, где находится линия горизонта. Поэтому я собираюсь разместить линию горизонта довольно низко в сцене, чтобы мы могли видеть больше неба. Так что я просто рисую горизонтальную линию и нижнюю половину этого кадра. И это создает впечатление, что мы смотрим немного вверх. Я собираюсь нарисовать гору в середине композиции.И это будет моим фокусом. Так что я хочу, чтобы все элементы уступчивости дополняли меня и помогали привлечь к нему внимание. Мужчины, которые тоже думают об этом языке форм, я хочу, чтобы гора выглядела опасной и захватывающей с этим треугольным обращением. Я рисую окружающие холмы, чтобы создать более естественный ландшафт и внести некоторые вариации и зрелость. Затем я нарисую несколько деревьев на переднем плане, чтобы создать здесь ощущение глубины. Итак, вы можете видеть, что я рисую их довольно большими, и они исчезают за пределами кадра, что создает впечатление, что они находятся довольно близко к нам.И хотя это довольно асимметричная композиция, я все же хочу создать некоторые естественные различия между обеими сторонами изображения при рисовании своих элементов. Таким образом, вам понадобятся значительные элементы, которые вы хотите показать на переднем, среднем и заднем планах, а также то, что является фокусом и как вы собираетесь привлечь внимание к этому фокусу. В этой сцене. Я хочу, чтобы основное внимание было сосредоточено на этой горе. Так что это как бы обрамлено этими деревьями. И мы также собираемся нарисовать еще несколько элементов вокруг этой горы и сделать ее более плавной и реалистичной.Так что я рисую еще несколько адов и создаю больше слоев в сцене. Далее я собираюсь заполнить эту область среднего плана, так как она выглядит немного пустой. Итак, я рисую пару кривых, чтобы обозначить ады, а затем рисую озеро, протекающее между ними и приближающееся к нам здесь. Таким образом, вы можете просто продолжать добавлять материал и редактировать свою композицию, пока не начнете создавать ощущение глубины и атмосферы, а также хороший баланс и летите к своей сцене. Сейчас я рисую облака в небе, и я намеренно делаю их изогнутыми вниз к этой горе, чтобы помочь направить взгляд на нее и добавить дополнительный поток и обрамление к сцене.Я также собираюсь нарисовать солнце и эту гору, потому что наш источник света находится прямо над фокальной точкой, и это поможет преувеличить его и привлечь внимание к форме горы, когда дело доходит до определения всех цветовых и световых эффектов. И мы можем создать действительно хороший эффект, показав этот свет, излучаемый наружу в небе. Итак, теперь я вполне доволен этой композицией, но давайте попробуем создать еще несколько миниатюр здесь и рассмотрим некоторые другие идеи. Таким образом, вам не нужно придерживаться одного и того же формата.Вы можете попробовать работать на очень длинных портретных полотнах или очень широких панорамных форматах. Итак, здесь я нарисовал довольно длинный прямоугольник, представляющий собой холст. И снова я начинаю с определения положения моей линии горизонта, а затем рисую элементы, соответствующие этому. Итак, еще раз, я просто определяю множество слоев и форм в этом ландшафте. А потому, что это более длинная композиция и потребляет больше того, что происходит как на земле, так и в небе. Так что я действительно использую дополнительное пространство.И, может быть, на этот раз у нас будет какая-то скала и передний план с тропой, ведущей к горе, а затем, возможно, цветы по бокам. И это отличное место для того, чтобы поставить персонажа на вершину этого пути. Поэтому, когда мы добавляем персонажа в нашу сцену, часто фокусная точка меняется и будет притягиваться, чтобы посмотреть на персонажа в первую очередь, поэтому просто знайте, что вы хотите включить персонажа в свою сцену. Так что для меня эта сцена выглядит полной приключений. Здесь много зигзагов и треугольной формы языка.Он кажется довольно энергичным, в то время как наша предыдущая композиция кажется более спокойной, в ней больше плавных линий и языка округлых форм. Так что я просто продолжу делать композиции разных размеров, пока не заполню эту страницу несколькими вариантами. И тогда я посмотрю, что мне больше всего нравится, чтобы сделать мой последний кусок. Так что просто поиграйте со своими композициями. Позвольте себе быть грязным и неряшливым и дайте себе немного пространства для экспериментов. Вы можете попробовать разные форматы сцен, от пейзажа до портрета, двух квадратов, треугольников, композиций по центру.Попробуй ухмыльнуться. Попробуйте создать несколько разных фокусов и посмотрите, сможете ли вы создать какой-то баланс и иерархию между ними. Попробуйте создать путь и использовать направляющие линии, а также попробуйте использовать диагонали, чтобы создать ощущение энергии. А можно попробовать создать действительно динамичные и сложные композиции. Или вы можете сделать их очень простыми и просто учитывать настроение и общий баланс вашей сцены. Последний трюк, который мне нравится делать, это переворачивать холст по горизонтали. И это позволяет нам просматривать эти эскизы с новой точки зрения и помогает нам решить, какую композицию мы хотим перенести на следующий этап.Так что мне очень нравится, как получилась вот эта композиция. Я думаю, что есть хороший баланс между всеми элементами и хорошим чувством атмосферы. Так что я собираюсь доработать этот вопрос на следующих уроках. 10. Уточнение макета. Сейчас я собираюсь создать новый холст в Procreate и хочу, чтобы моя часть была размером с экран. Я устанавливаю свои размеры на 1920 x 1080P при 300 DPI. Но не стесняйтесь использовать любые размеры, которые вам подходят, в зависимости от того, для чего вы собираетесь использовать свою работу и где вы хотите ею поделиться. Я открыл свой холст и теперь собираюсь вставить выбранную миниатюру. Я нажму на кнопку «По размеру экрана», а затем уменьшу непрозрачность этой миниатюры. Затем я создам новый слой и поменяю кисть на более чистую для рисования линий. Сейчас я пройдусь по этим грубым линиям и, возможно, кое-что подправлю, чтобы определить эти формы и дополнительно уточнить композицию. Я просто обвожу эти первоначальные отметки и стараюсь держать руку ровно и создавать плавные, четкие линии, чтобы на этом этапе я мог определить более четкие формы.Вы можете видеть, что здесь происходит много настроек форм и попыток улучшить чувство потока и язык форм между всеми моими различными элементами в сцене. Если в какой-то момент во время этого процесса вы почувствуете себя немного застрявшим, не зная, как представить конкретный объект или деталь, просто найдите какой-нибудь референс. Не позволяйте себе расстраиваться, пытаясь нарисовать все по памяти и воображению, если вы не готовы к этому. Но если вас это устраивает, то это прекрасно. Просто делайте то, что кажется естественным, в зависимости от уровня вашего мастерства.Как только у нас будет достаточно много линий, мы можем отключить этот грубый слой и посмотреть, как выглядит эта линия. Затем мы можем привести в порядок все, что кажется немного неуравновешенным. Теперь, когда более крупные формы в основном определены, я перехожу к более подробному рисованию некоторых более мелких элементов. Вам не нужно рисовать каждую мельчайшую деталь, но это просто для того, чтобы дать вам общий макет для работы и лучшее представление о том, как вы хотите, чтобы ваши элементы выглядели с точки зрения формы и стиля. Ваш усовершенствованный эскиз не обязательно должен быть абсолютно идеальным, если вы в целом довольны общей компоновкой, языком формы и слоями.Затем отсюда мы можем начать макетировать грубую идею того, как мы хотим раскрасить сцену. 11. Набросок цвета: Теперь мы начнем набрасывать несколько набросков цвета для сцены. Так что я собираюсь избавиться от нескольких слоев, которые мне не нужны в данный момент, просто оставив макет экрана для работы. Теперь я создам новый слой и назову исходный слой макета Rough Layout. Затем назовите этот новый слой Color Rough и поместите его ниже макета. Теперь мы собираемся очень грубо изложить наши первоначальные идеи для цветов.Я хочу, чтобы сцена разворачивалась вокруг заката, поэтому сначала я выберу ярко-оранжевый цвет для неба, а затем я смогу выбрать все остальные цвета на его основе. У вас также может быть время дня, время года или настроение, которое вы хотите передать, что будет определять желаемую цветовую схему. Так что я просто начинаю грубо накладывать цвета, о которых думаю, не будучи слишком точным. Мы можем поиграть со всем этим и попробовать некоторые световые эффекты после того, как они будут заблокированы. Поэтому я выбрал мятно-зеленый цвет для этих холмов Миттерана и просто блокирую их все сразу.Так что вы можете видеть, что я стараюсь быть очень быстрым и не беспокоиться о том, чтобы оставаться в пределах линий или о чем-то еще, потому что я не хочу тратить здесь слишком много времени. Поэтому я хочу, чтобы эта трава на переднем плане утеса была более желто-зеленой в отличие от тех холмов. Так что я просто блокирую и это. Я пока сделаю ту гору вдалеке сиреневым цветом. Наше солнце будет ярким, светло-желтым, а цвет скалы на данный момент будет серовато-коричневым. Я хочу, чтобы озеро было бирюзового цвета.Поэтому я просто осветляю тон, чтобы он немного больше выделялся на фоне холмов. Я накладываю все эти цвета на один и тот же слой, потому что на данном этапе мы хотим возиться со слишком большим количеством слоев. Это просто о том, чтобы записать действительно грубую идею, прежде чем мы все отполируем позже. Итак, если мы отключим этот слой макета, вы увидите, что между этими холмами вообще нет ощущения глубины. Итак, я выберу этот зеленый цвет, а затем создам разные тона одного и того же оттенка. Таким образом, у нас будет более темная версия для ближайших к нам слоев, а затем мы сделаем их немного светлее и менее насыщенными по мере того, как они отступают назад в пределах сцены. Итак, если мы снова отключим этот слой, вы увидите, как этот тональный диапазон так сильно повлиял на восприятие глубины здесь. Итак, как только у нас есть некоторые действительно основные цвета, мы можем немного поиграть с некоторыми основными световыми эффектами и посмотреть, хотим ли мы изменить какой-либо из этих цветов, когда у нас будет представление об освещении и атмосфере. Я хочу, чтобы небо имело более светлый градиент к горизонту. Итак, я создам новый слой и нарисую своей текстурной кистью немного более светлого цвета, а затем я просто изменю оттенок на что-то желтое, а затем установлю этот слой на наложение.Итак, вы уже видите, как очень простой световой эффект может добавить в сцену столько атмосферы. Затем я создам еще один новый слой и нарисую часть этой текстуры более темным цветом, чтобы создать некоторые затененные области в местах, которые находятся дальше от солнца. Затем я настрою этот слой на умножение и поэкспериментирую с насыщенностью и яркостью оттенка. Так что теперь я начинаю получать очень общее представление о стиле освещения и о том, как он будет работать вместе с моей цветовой схемой. Итак, как только у вас есть несколько грубых цветов, вы можете поиграть с насыщенностью оттенка и яркостью слоя Color Rough и посмотреть, какие различные эффекты вы можете создать.Помните, что вам вовсе не обязательно придерживаться реалистичных цветов, правила здесь устанавливаете вы. Так что просто постарайтесь прислушаться к своей интуиции о том, как эти разные цветовые схемы заставляют вас чувствовать, что, по вашему мнению, работает, а что нет. Еще одна вещь, которую мы можем сделать, если хотим поиграть только с одной частью изображения, — это использовать инструмент «Выделение». Итак, здесь я выбираю эту область утеса на переднем плане. Затем снова перейдите к насыщенности оттенка и яркости. Теперь, если я играю с этими ползунками, меняются цвета только в выбранной области.Поэтому я пытаюсь решить, хочу ли я, чтобы этот утес выделялся и сильно контрастировал с остальной частью изображения, или я хочу, чтобы он плавно и гармонично сливался, и хочу ли я, чтобы он выглядел холоднее или теплее, чем остальное изображение. Так что это все вещи, которые вы также можете учитывать в своих цветовых схемах. Так что я собираюсь продолжить экспериментировать со своими цветами и световыми эффектами, пробуя разные вещи и выясняя, почему, по моему мнению, лучше всего работает с этим изображением.Если вы хотите сделать несколько вариантов совершенно разных цветовых схем, чтобы можно было сравнить, какой из них вам больше нравится, то дерзайте. Но в равной степени, если вы остановились на одной цветовой схеме, которая вам действительно нравится, то вы можете просто придерживаться ее. Нет необходимости переусердствовать. Как видите, я много экспериментировал и играл с цветами, и наконец у меня есть Color Rough, который мне очень нравится. Я собираюсь использовать это в качестве основы, чтобы передать цвета и световые эффекты моей финальной части.Итак, давайте перейдем к следующему уроку, где мы будем закрашивать наши цвета в соответствии с этим. 12. Блокировка цвета. Теперь у нас есть приблизительное представление о цветах, и я, возможно, позже изменю некоторые из этих цветов, но это дает нам хорошую основу для начала. Я просто собираюсь объединить свои слои, объединив все здесь, потому что у меня получилось несколько дополнительных слоев, пока я пытался понять световые эффекты. Я просто объединяю все это, сжимая два пальца с кучей промежуточных слоев, пока все не окажется на этом одном слое.Затем я собираюсь экспортировать это как изображение в формате JPEG, а затем зайду в «Действия», «Холст», включу эту удобную маленькую кнопку «Ссылка», и вы увидите, что эта вкладка «Ссылка» появилась. Затем я пойду в «Изображение», «Импорт изображения» и просто добавлю туда этот цвет. Я просто быстро изменю его размер, чтобы он не занимал слишком много места на экране. Таким образом, я смогу использовать все эти цвета для ссылки, и я могу отключить этот черновой слой цвета на моем холсте, поэтому я начну новый слой, и я могу просто выбрать эти цвета из эталонного изображения с помощью удерживая мой карандаш на нужном цвете в течение секунды, и начните блокировать их на моем холсте.Для каждой области цвета, которую я блокирую, я создаю новый слой, чтобы разделить все это. Я просто уменьшу прозрачность макета, чтобы более четко видеть края своих элементов. Затем я могу следовать этим указаниям плавными штрихами, во-первых, создавая аккуратный контур, который затем я могу заблокировать, чтобы завершить форму. Кисть, которую я здесь использую, — это MaxU Toothy Inker из набора комиксов MaxPacks, потому что мне очень нравятся вариации текстуры, а также давление линии.Очевидно, вам не обязательно использовать те же кисти, что и мне. Вы можете просто использовать то, что вам удобнее, и вы, безусловно, можете добиться аналогичного эффекта с родными кистями Procreate или кистями других производителей. Мне нравится начинать с того, что сначала обрисовываю фигуру небольшой кистью, а затем закрашиваю ее кистью большего размера, чтобы сохранить некоторую зернистость текстуры. Еще одна кисть, которую мне нравится использовать, — это RISO Texture Shader, который входит в набор кистей RISO от Tip Top Brushes, и дает приятную мягкую зернистую текстуру, которая отлично подходит для создания градиентов. Мы собираемся использовать это здесь, чтобы создать мягкий градиент на небе. В Procreate есть родная кисть, которую вы можете использовать для достижения очень похожего эффекта, которую вы найдете в папке Sketching. Если вы дойдете до самого конца этого списка, он называется «Мел бонобо». Это создает очень похожую, красивую, зернистую текстуру. Но лично я предпочитаю RISO Texture Shader только потому, что он немного тоньше. Я установлю это наложение градиента, а затем нарисую несколько форм облаков на горизонте, а затем, после этого, немного подправлю некоторые цвета и начну добавлять некоторые из более мелких элементов, теперь, когда у нас есть основные цвета. заблокирован в.Теперь я хочу добавить тонкую текстуру леса к некоторым из этих слоев. Для начала я нарисовал несколько основных треугольных фигур, чтобы представить набор деревьев, и я добавлю пару разных форм деревьев, чтобы создать дополнительную вариацию. Я просто стираю некоторые части этих деревьев, чтобы сделать края более четкими. Теперь, когда у меня есть небольшая группа этих деревьев, я собираюсь перейти к «Коррекциям», а затем «Клонировать» внизу, и вы увидите, что появился этот кружок. Я перенесу это на небольшую группу деревьев и увеличу размер кисти.Где бы я ни рисовал на холсте с помощью этой кисти, я клонирую все, что находится в пределах этой области круга на том же слое. Мы просто собираемся использовать эту технику, чтобы создать случайный узор на этом склоне холма. Я просто буду продолжать перемещать этот круг и рисовать в разных местах, пока эта область не будет заполнена всеми этими формами деревьев. Это отличный способ сэкономить время, а также создать действительно красивый эффект естественного узора. Ваш узор может оказаться в той области, которую вы хотите, поэтому мы можем просто использовать инструмент «Ластик», чтобы стереть любые ненужные формы.Мне очень нравятся деревья, которые торчат из силуэта этого слоя, потому что это добавляет дополнительный интерес. Затем я собираюсь продублировать этот слой с деревом и немного уменьшить его, а затем переместить его в эти части, которые находятся немного дальше. Опять же, я просто собираюсь стереть любые области, которые мне не нужны. Затем я собираюсь установить эти слои на Умножение, а затем уменьшить непрозрачность, чтобы создать более тонкий вид. Теперь я собираюсь сделать то же самое с другими слоями, убедившись, что масштаб и уровень детализации уменьшаются по мере удаления сцены вдаль.Теперь, когда мы заблокировали большинство наших слоев цветом, давайте перейдем к добавлению деталей, освещения и атмосферных эффектов. 13. Детали, освещение и атмосфера. Теперь пришло время усилить настроение сцены с помощью деталей, освещения и атмосферных эффектов. Итак, мы хотим создать здесь эффект свечения вокруг солнца. И вы можете видеть, что для этого я рисую несколько кругов увеличивающегося диаметра позади нашего первоначального сыновства. И я применяю некоторые режимы наложения к этим слоям в зависимости от того, какой вид я хочу получить.Так что я играю с умножением и наложением и смотрю, как все эти цвета смешиваются друг с другом. И знайте, что я сделаю дубликат оригинального слоя с солнцем, а затем перейду к настройкам, размытию по Гауссу и поэкспериментирую с непрозрачностью. И вы можете видеть, что это просто испускает приятное мягкое свечение. И мы также поиграем с режимом наложения и непрозрачностью этого размытого слоя. Так что сейчас я просто начинаю блокировать некоторые из этих замкнутых форм, которые добавят дополнительную атмосферу и интерес к моей сцене.Так что я действительно могу изменить форму и направление их в зависимости от настроения, которого я хочу достичь. Так что, если вам нравится, они расположены под довольно диагональным углом, чтобы добавить больше энергии и движения в сцену. И я также нарисовал некоторые из этих облаков перед той далекой горой, чтобы усилить ощущение глубины. И я также использую ластик, чтобы срезать эти фигуры, чтобы они выглядели именно так, как я хочу. Затем я установлю режим наложения слоя на добавление и поэкспериментирую с непрозрачностью. А теперь я собираюсь поднять некоторые участки этих облаков.Так что я выберу этот рост или текстурный шейдер в качестве кисти-ластика. А затем я просто мягко растираю некоторые области этих фигур, чтобы создать более полупрозрачный вид, добавляя тонкую текстуру. Как видите, это просто помогает создать более мягкое и естественное ощущение. Теперь я перейду на новый слой и нарисую несколько отражений в воде. Итак, для начала я создаю несколько горизонтальных линий в случайных местах, примерно соответствующих области под солнцем. А затем я изменю режим слоя на наложение.А потом я просто нарисую гребные лодки и участки этих дорожек и сделаю так, чтобы они выглядели немного опрятнее. Хорошо, теперь я собираюсь создать новый слой чуть выше слоя с водой, а затем выбрать темно-зеленый цвет. И я рисую отражения этих гор в этой воде. Так что я просто не тороплюсь, чтобы выяснить, какими овцами будут эти отражения, и убедиться, что все хорошо выстраивается. Затем я собираюсь перейти к настройкам, оттенку, насыщенности и яркости и поиграть с цветом этих отражений, сделав их немного позже и голубее, чем настоящие горы наверху.А теперь я собираюсь углубиться в эти отражения с помощью ластика и просто стереть несколько участков по краям здесь, чтобы создать легкий эффект ряби на воде. Теперь я собираюсь добавить некоторые детали к далекой горе. Итак, я собираюсь создать новый слой над слоем с горами. Затем я создам обтравочную маску, коснувшись левой стороны пустого слоя и выбрав Обтравочную маску из этого всплывающего окна. И это гарантирует, что все, что я рисую, останется в пределах пикселей формы горы внизу.Так что я просто нарисую здесь сухие и грубые формы, начав определять ощущение света и тени на этой горе. Итак, еще раз я просто счищаю некоторые области с помощью ластика и снова перерисовываю части, пока не буду полностью доволен эффектом этих форм. И, добавляя здесь тени, мы создаем ощущение формы, так что гора кажется более трехмерной, а не абсолютно плоской. Затем, поскольку это горы довольно далеко и далеко, мы не хотим, чтобы тени были двумя контрастными по значению.Поэтому я уменьшаю непрозрачность здесь, что создает более естественный вид. А еще я немного поиграю с оттенком. Я собираюсь добавить немного текстуры на гору, поэтому я создам новый слой обтравочной маски прямо над этой горой и выберу свою текстурированную кисть. И затем я собираюсь нарисовать гору этой текстурой, чтобы режим наложения умножился, а затем понизил непрозрачность. Я также стираю немного этой текстуры на вершине горы той же кистью. И снова я играю с оттенком.Теперь я собираюсь добавить немного дефекта беспорядка, создав несколько облаков внизу у воды. Так что я просто снова выделяю некоторые графические закрытые фигуры на отдельных слоях. Зная о размещении этих слоев на холсте. И я также снижаю непрозрачность этих слоев, чтобы создать эффект полупрозрачного тумана. Далее я собираюсь добавить несколько мягких градиентов к этим другим слоям. Итак, я начну с создания нового слоя обтравочной маски над объектом, снова выбрав мою текстурированную кисть, а также темно-зеленый цвет.А затем рисую этой текстурой в тех областях, где я хочу создать дефект мягкой тени. А затем я изменю режим наложения на умножение. И я также могу быстро поиграть с цветом. Теперь я собираюсь сделать то же самое с другими слоями, чтобы придать им немного больше формы и текстуры. Итак, на данный момент я собираюсь избавиться от моего грубого эталона цвета, потому что мы сейчас находимся на той стадии, когда у нас определено большинство наших цветов, и в данный момент это немного отвлекает.Так что я просто собираюсь пересечь это там. А затем я просто продолжу добавлять к своим слоям различные градиенты и световые эффекты. Так что я также добавляю более светлый градиент, идущий из-под этих гор, чтобы усилить глубину и туманный атмосферный вид. Затем я усиливаю свечение, исходящее от солнца, рисуя на этой текстуре светло-желтым цветом и устанавливая режим наложения на наложение. Затем я играю с насыщенностью и яркостью оттенка. Я также просто играю с размещением солнца здесь и вижу, как это выглядит по-другому против меня.Итак, на этом этапе, когда мы определили большую часть освещения, я собираюсь добавить слой «Полностью согласен» и установить этот режим на цвет, чтобы мы могли проверить все наши значения. Так что я думаю, что эта область композиции работает хорошо, хотя нам, возможно, нужно создать немного больше контраста между этими далекими слоями. Однако в этой части нашей сцены вы можете видеть, что между этими двумя слоями почти нет разницы в значении. Поэтому нам нужно изменить их, чтобы мы могли поиграть с большим количеством теней или бликов в этих областях, чтобы создать больше контраста.Еще кое-что, что я хотел бы делать периодически на протяжении всего процесса, — это переворачивать холст по горизонтали. И это позволяет мне взглянуть на свою композицию с новой точки зрения. И я мог бы быть в состоянии замечать вещи, к которым я привык раньше. Итак, теперь я вижу, что эта текстура леса здесь не очень видна. Так что я мог бы немного увеличить непрозрачность этой резервной копии. Таким образом, со своим произведением вы можете поиграть и поэкспериментировать со световыми эффектами, добавить тени, блики и светящиеся эффекты.Может быть, попробуйте добавить немного беспорядка, если вы хотите создать такую ​​атмосферу. Но это будет зависеть от петли, которую вы хотите получить, а также от ваших настроек, времени суток и погодных условий. Так что просто не бойтесь экспериментировать и пробовать различные режимы наложения и смотреть, что работает для вас. Вам определенно не нужно просто следовать тому, что я делаю. Так что просто получайте удовольствие, играйте с ним и не беспокойтесь о том, чтобы все получилось идеально. Это абсолютно не цель. Цель состоит в том, чтобы просто использовать это как инструмент для выражения себя и своего воображения.И часто ваше произведение оказывается совсем не таким, каким вы его изначально представляли. Но это также часть веселья, потому что мы можем исследовать и менять пути по пути и удивлять себя новыми открытиями. Так что я собираюсь пойти дальше и ускорить последнюю часть процесса, и вы увидите, как я принимаю множество решений и пробую вещи, в которых я не уверен. А затем попробовать разные вещи и, по сути, просто поиграть и поэкспериментировать, и, наконец, сказать ему, что я счастлив оставить произведение как есть, да.Это реальная история. Привет. Итак, вот оно. Наконец-то я доволен тем, как получилась вся моя сцена. И я очень доволен освещением, цветами и общим настроением. Итак, если мы включим наш черновой слой макета отдельно, удерживая флажок видимости, мы сможем увидеть, как далеко мы продвинулись, добавив все эти цвета, детали и эффекты. Поэтому, когда вы довольны своей сценой, вы можете просто экспортировать ее в формате JPEG или PNG. И не забудьте загрузить свой проект и незавершенные эскизы в галерею проектов.14. Спасибо: большое спасибо за то, что нашли время учиться со мной на этом уроке, и я надеюсь, что вы подобрали несколько полезных инструментов, которые вы сможете использовать в своей практике рисования. Мне не терпится увидеть ваше великолепное творение, так что не забудьте загрузить свой проект в раздел проектов ниже. Я был бы очень признателен, если бы вы оставили мне отзыв и сообщили, что вам понравилось в этом классе, и это поможет другим людям решить, будет ли им полезен этот класс, а также поможет мне узнать больше о том, что продолжайте делать или улучшайте для будущих классов. Если у вас есть какие-либо вопросы или идеи о том, что вы хотели бы узнать от меня дальше, вы можете опубликовать сообщение в разделе обсуждения, и я свяжусь с вами, как только смогу, или вы можете также отправьте мне сообщение в Instagram, если хотите. Если вы также хотите поделиться своей работой в социальных сетях, это было бы здорово. Если да, пожалуйста, отметьте меня в Instagram @Sarahholliday, чтобы я тоже мог поставить лайк и поделиться этим. Если вы хотите быть в курсе моей работы и предстоящих занятий, обязательно подпишитесь на меня в Instagram, а также здесь, на Skillshare.Если вы хотите узнать больше от меня, то у меня есть пара уроков по иллюстрации персонажей, которые вам могут понравиться, и вы можете зайти в мой профиль Skillshare, чтобы проверить их. Еще раз большое спасибо, надеюсь, вам было очень весело, и я с нетерпением жду встречи с вами в следующий раз.

    Очерк места преступления (из Атласа преступлений: картирование криминального ландшафта, стр.

    229-235, 2000 г., Линда С. Тернбулл, Элейн Халлисей Хендрикс, ред. и др., — см. NCJ-193465

    Аннотация

    Эскиз места преступления может представлять собой грубый рисунок, сделанный на месте происшествия, или отшлифованный документ, подготовленный для суда с использованием программы автоматизированного рисования (САПР).Эскиз — неотъемлемая часть исследования места преступления, он бесценен для презентаций в зале суда, помогает понять расположение и взаимосвязь между уликами, а также устраняет детали и беспорядок, существующие на фотографии. У эскиза есть два основных применения: воссоздать место преступления и воссоздать преступление. Чтобы быть принятым в суд, эскиз должен соответствовать тем же юридическим требованиям, что и любое другое доказательство. Для обеспечения приемлемости эскиза на эскизе должны быть нанесены следующие обозначения: имя лица, выполнявшего первоначальный эскиз, имя лица, подготовившего окончательный эскиз, номер дела, дата первоначального эскиза, местонахождение или адрес и приблизительный шкала. Для иллюстрации места преступления используется несколько типов эскизов. Самый знакомый и наиболее часто используемый набросок — это обзор, сделанный так, как если бы вы смотрели на место преступления сверху. То, что нарисовано в виде эскиза поперечного сечения, представляет собой вертикальную проекцию мебели и других предметов, которая полезна, чтобы показать относительную высоту предметов или показать пятна на стенах или траектории пуль. Эскизы с разнесенными частями улучшают обзорный эскиз, отображая стены, что полезно при отображении пулевых отверстий или пятен на стенах.Эскизы высоты показывают сторону здания или поперечное сечение местности, чтобы проиллюстрировать высоту и особенности ландшафта. Эскиз в перспективе — это представление третьего измерения на бумаге. Художник-зарисовщик должен решить, от каких точек снимать сцену. Используемые системы отсчета включают прямоугольные координаты, базовую линию, триангуляцию, полярные координаты и искусственные опорные точки. Типы измерений включают линию визирования, контур, горизонтальную проекцию и высоту. 10 рисунков, 3 ссылки

    Scene Sketcher

    Для чего он нужен:

    Scene Sketcher — это бесплатное приложение для Android, которое поможет вам рисовать с натуры или референсной фотографии. это набор инструментов для художников, чтобы составлять, измерять пропорции, упрощать формы, видеть значения и выбирать цвета палитры. Используйте его в качестве вспомогательного средства для набросков на месте или для создания фотореференсов для работы в студии. На смартфоне или планшете это идеальный инструмент для создания чернового для пленэра или алла прима живописи.В студии транслируйте это на телевизор.

    Что оно делает:

    Сделайте снимок.

    Приложение загружает фотографии любого разрешения с камеры вашего телефона или планшета, ваши облачные галереи или локальные файлы.

    Упростите изображение, используя большие фигуры.

    Scene Sketcher — универсальный просмотрщик изображений в оттенках серого.Вы можете выбрать из широкого спектра уровни значений и размытие, чтобы получить желаемую степень абстракции. Благодаря функции обновления Palette View, вы можете упростить цвета и формы изображения, прежде чем просматривать его в оттенках серого.

    Сочини это.

    Установите размер рамки изображения в соответствии с размерами вашего холста. Используйте сенсорный зум и панорамируйте, чтобы расположить изображение в кадре.Ползунок поворота позволяет выровнять снимки с камеры. Вы можете многократно блокировать или разблокировать свой выбор, пока не получите то, что хотите.

    Выберите палитру

    Приложение имеет палитру цветов, которая заполняет плавающую палитру. Используйте касание экрана, чтобы выбрать фотографию цвета, а затем используйте ползунки, чтобы настроить выбранные цвета для вашей палитры. Палитру можно сортировать по оттенку, насыщенности, значению и температуре.Функция обновления показывает постер с референсом вашей фотографии в цветах вашей палитры. Это может быть большим подспорьем в развитии цветной блок вашего объекта.

    Посмотрите на цвет как на значение.

    Scene Sketcher имеет уникальную сенсорную функцию, которая помогает вам увидеть свою композицию как полосы цветного значения. Прикосновение к любой точке экрана «включает» цвет для всех частей изображения с одинаковым значением. Нажмите в любом месте этого значения еще раз и он переключается обратно на серый. Это может помочь вам смешивать субпалитры для ваших темных, средних, и огни. Если вы хотите нарисовать или раскрасить одну полосу значений за раз, это отличный вариант. способ изолировать области изображения. Если вы создали палитру, она автоматически фильтруется, чтобы показать только его цвета в выбранных вами диапазонах значений.

    Измерь.

    Приложение имеет измерительный инструмент, который работает как традиционный «метод зрения» для оценки пропорции.Вы можете пометить одну особенность изображения как «ориентир», на фоне которого другие можно сделать замеры. В зависимости от размеров вашего холста приложение дает длина ориентира в сантиметрах или дюймах. Затем вы можете использовать эту длину в качестве основы для рисования от руки или сделать линейку для переноса измерений. Линии показаны с отсчетом их длины относительно ориентира или опционально в реальных мерах для быстрой разметки вашего холста.В отличие от системы передачи по сетке, которая имеет тенденцию привязывать вас к репродукции фотографии, этот подход лучше сохраняет ваше пропорциональное суждение и упрощает чтобы настроить макет в соответствии с вашей композицией. Линии измерения можно очистить, а ориентир и его вид автоматически сохраняются в течение сеанса, чтобы вы могли вернуться для дополнительных измерений по мере необходимости.

    Сохрани.

    В любой момент использования приложения вы можете сохранить изображение экрана в высоком качестве.jpg файл. Приложение может создавать папки галереи и устанавливать префиксы имен файлов, чтобы упорядочить вашу работу на потом. ссылка.

    Резюме.

    Благодаря функции обновления LAYOUTS вы можете сохранить все настройки, включая панорамирование, масштабирование и вращение изображения, а также ориентиры и измерительные линии.

    Comments