Рисунки кривые: Кривые Безье и Пикассо / Хабр


25.01.1976 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Google AutoDraw превратит ваши кривые рисунки в отличные клипарты (+видео)


от: 12-04-2017 01:18 | раздел: Новости / Видео

Новые разработки компании Google не перестают удивлять. К примеру их автоматический бот умеет анализировать то, что вы рисуете на экране и предлагает куда более привлекательные варианты конечного результата.

Приложение под названием AutoDraw является частью комплекта программных продуктов на основе искусственного интеллекта и машинного обучения под общим названием AI Experiments. Алгоритм приложения AutoDraw использует базовую технологию, лежащую в основе экспериментального программного обеспечения для распознавания изображений, выявляя потенциальные законченные объекты, содержащие ключевые особенности картинок, уже содержащихся в «облачной» базе.

Компания Google считает AutoDraw «инструментом для рисования для всех остальных», то есть для тех, кто, за всю жизни, так и не научился рисовать более-менее приемлемо. «AutoDraw сочетает в себе искусственный интеллект и рисунки талантливых художников, что позволяет вам самостоятельно оформить в графике нужный документ», — рассказывается в видеоролике AutoDraw от Google.


Фактически новая технология построена на предыдущей разработке Google под названием Quick Draw, которая использует машинное обучение для анализа человеческих рисунков и со временем делает это все лучше, в конечном итоге угадывая, что именно нарисовано на картинке.

Quick Draw был довольно веселым приложением, но AutoDraw — без сомнения кардинальный прорыв с очень ощутимыми преимуществами для «не-художников», которые хотят добавить немного искусства к своим интернет-посланиям. Например, если вы хотите оформить поздравление воздушными шариками и тортом, то искать клипарты больше не придется:

Конечно, AutoDraw все еще не совершенен. Очень часто вы можете получить весьма причудливые замены, не дающие логически представить, как программа до этого «додумалась». К примеру, превратить мексиканское блюдо тако в бумеранг или стилизованную комету в боевой топор.

Однако во многих случаях AutoDraw показывает себя просто превосходно, к примеру, превращая пару простых треугольников с красивую рыбку.

В любом случае с AutoDraw приятно даже просто провести время, экспериментируя с текстовыми сообщениями. странными узорами и вполне очевидными рисунками. Определенно, это — первая разработка в серии AI Experiments, без преувеличения, предназначенная для широкой публики. Похоже, и сама Google тоже знает об этом, поэтому сделала данный инструмент бесплатным и доступным даже для мобильных устройств, так что вы можете получить доступ к нему как на своем настольном компьютере, так и на планшете или смартфоне.

Подписывайтесь и читайте новости от ITквариат раньше остальных в нашем Telegram-канале !

Поделитесь этой новостью с друзьями!

Иван Ковалев

The Verge

Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!  


И еще об интересном…
  • LG G6: большой тест — обзор
  • Бюджетный и производительный. Компактный NAS-сервер Thecus N2810
  • Репортажная зеркальная цифровая фотокамера Nikon D500. Новый флагман для искушенных.
  • Материнская плата ASUS X99-M WS. Компактная мечта максималиста…
  • «Сапожник без сапог». SSD-накопитель Intel SSD 540s
  • Струйное многофункциональное устройство Canon PIXMA G3400
  • Многофункциональное устройство для малого офиса Xerox WorkCentre 3225DNI

  • %d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%b2%d1%8b%d0%b5 %d0%bb%d0%b8%d0%bd%d0%b8%d0%b8 PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • естественный цвет bb крем цвета

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • три группы 3d реалистичное декоративное яйцо с золотым цветом на гнезде bd с золотым всплеском текстовый баннер

    5000*5000

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • мемфис образца 80 s 90 стилей на белом фоневектор иллюстрация

    4167*4167

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • Косметический bb Крем Дизайн Плаката косметический Косметика постер Реклама косметики Плакат

    3240*4320

  • ба конфеты шоколад

    800*800

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

    2000*2000

  • простая инициализация bb b геометрическая линия сети и логотип цифровых данных

    2276*2276

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • винтаж 80s 90s зеленой энергии моды мультфильм пример комплекс

    800*800

  • Ретро ретро пиксель

    4725*2658

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 основных форм гранж

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • 80 скидка рекламный тег

    1200*1200

  • номер 80 золотой шрифт

    1200*1200

  • новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба

    5556*5556

  • в первоначальном письме bd логотипа

    1200*1200

  • Модель буквы м в стиле 80 х

    1200*1200

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • red bb cream cartoon cosmetics

    2500*2500

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • крутой череп с типографикой мечты каракули иллюстрация для плаката наклейки или одежды паровая волна синтвейв эстетика 80 х годов

    1200*1200

  • 2022 календарь bd с фоторамкой

    2500*2500

  • R language боевой рисунок кривой ROC

    Предисловие: Раньше при использовании Matlab для рисования кривых ROC набор инструментов часто рисовался, а если его не было, то набор инструментов не рисовался.

    А когда я хотел рисовать, набора инструментов просто не существовало. Затем я случайно нашел статью с использованием языка R для рисования кривой ROC, быстро выучил ее и поделился ею, если она мне понадобится.

    Позвольте мне объяснить роль параметров на примере.Используемые данные — это знаменитый набор данных Iris, который поставляется с языком R.

    обработка данных

    Первый шаг, конечно же, должен иметь дело с данными. В наборе данных Iris по умолчанию есть три типа радужной оболочки. В настоящее время я понимаю, что кривые ROC можно нарисовать только для двух категорий, поэтому я использую определенный метод обработки данных:

    
    iris2 <- iris
    iris2$label[iris2$Species == 'setosa'] <- 1
    iris2$label[iris2$Species == 'versicolor'] <- 2
    iris2 <- iris2[-which(iris2$Species == 'virginica'), ]  
    iris2$Species <- NULL   
    head(iris2,10)  
    
    > head(iris2,10)
       Sepal.Length Sepal.Width Petal.Length Petal. Width label
    1           5.1         3.5          1.4         0.2     1
    2           4.9         3.0          1.4         0.2     1
    3           4.7         3.2          1.3         0.2     1
    4           4.6         3.1          1.5         0.2     1
    5           5.0         3.6          1.4         0.2     1
    6           5.4         3.9          1.7         0.4     1
    7           4.6         3.4          1.4         0.3     1
    8           5.0         3.4          1.5         0.2     1
    9           4.4         2.9          1.4         0.2     1
    10          4.9         3.1          1.5         0.1     1
    

    настройки параметров

    В качестве примера возьмем кривую ROC между этикеткой и Sepal.Length:

    auc1 <- roc(label~Sepal.Length, data=iris2, smooth=FALSE)
    

    Затем посмотрите на некоторые параметры использования plot для рисования кривой ROC через фактическую графику:

    • Оригинальная графика
    plot(auc1)
    

    • print. auc: Значение AUC отображается на рисунке, а размер AUC равен размеру области под кривой ROC;
    plot(auc1, print.auc=TRUE)
    

    • print.thres: Покажите на рисунке порог кривой ROC, который, вероятно, является самой резкой точкой кривой ROC;
    plot(auc1, print.thres=TRUE)
    

    • print.thres.col: Установите цвет данных порога.
    plot(auc1, print.thres=TRUE, print.thres.col="blue")
    

    • col: Установите цвет кривой ROC.
    plot(auc1,col="blue")
    

    • identity.col: Установка цвета диагональной линии.
    plot(auc1, identity.col="blue")
    

    • identity.lty: Установить тип диагонали, взять число.
    plot(auc1,identity.lty=2)
    

    • identity.lwd: Установка ширины диагональной линии, ширина по умолчанию — 1.
    plot(auc1, identity.lwd=2)
    

    • Комбинируя указанные выше параметры, получается следующий график
    auc1 <- roc(label~Sepal.Length, data=iris2, smooth=FALSE)
    plot(auc1, print.auc=TRUE, print.thres=TRUE, main=«Сравнение нескольких кривых ROC»,
         col="blue", print.thres.col="blue", identity.col="blue",
         identity.lty=2, identity.lwd=1)
    

    Сравнение многомерной кривой ROC

    
    auc1 <- roc(label~Sepal.Length, data=iris2, smooth=FALSE)
    plot(auc1, print.auc=TRUE, print.thres=TRUE, main=«Сравнение нескольких кривых ROC»,
         col="blue", print.thres.col="blue", identity.col="blue",
         identity.lty=2, identity.lwd=1)
    auc2 <- roc(label~Sepal.Width, data=iris2,smooth=FALSE)
    auc3 <- roc(label~Petal.Length, data=iris2,smooth=FALSE)
    auc4 <- roc(label~Petal.Width, data=iris2, smooth=FALSE)
    lines(auc2, col="red")
    lines(auc3,col="green")
    lines(auc4,col="yellow")
    

    Тест ROC — Тест Делонга

    roc. test(auc1,auc2)
    
    	Bootstrap test for two correlated ROC curves
    
    data:  auc1 and auc2
    D = 0.19387, boot.n = 2000, boot.stratified = 1, p-value =
    0.8463
    alternative hypothesis: true difference in AUC is not equal to 0
    sample estimates:
    AUC of roc1 AUC of roc2 
         0.9326      0.9248 
    

    Общий тест между четырьмя группами

    compareROCdep(iris2[,-5], iris2$label, method="auc")  
    
    > compareROCdep(iris2[,-5], iris2$label, method="auc")  
    In the considered database there are 50 controls and 50 cases.
    
    Method considered: AUC comparison (DeLong, DeLong and Clarke-Pearson, 1988)
    
    Progress bar: Estimation of statistic value in each variable (k = 4)
      |=======================================================================================================================================| 100%
    Error in solve.default(M) : 
         Лапак рутинный dgesv:  Система оказывается особенной: U[3,3] = 0
    

    Разработка урока по теме»Создание рисунков из кривых и ломаных.

    Практическая работа №4 «Использование кривых и ломаных»»

    Урок 11

    Тема: Создание рисунков из кривых и ломаных. Практическая работа №4 «Использование кривых и ломаных»

    Цели:

          • обучающие: научить обучающихся созданию рисунков из кривых и ломаных, повторить возможности основных инструментов, научиться выполнять операции по использование кривых и ломаных в

            CorelDraw, просмотру изображения;

    • развивающие: развивать умения устанавливать причинно-следственные связи, выделять главное, обобщать имеющиеся факты, логически и абстрактно мыслить;

    • воспитательные: формировать устойчивый интерес к предмету;

    Ход урока

    1. Оргмомент

    2. Актуализация знаний

    1. Что такое контур объекта?

    2. Какие инструменты используются для закраски объекта и его контура?

    3. Что такое заливка?

    4. Какие типы заливок используются в CorelDRAW?

    5. Перечислите способы закраски объекта единым цветом.

    6 Когда возникает необходимость в формировании собственной палитры?

    1. В каких ситуациях применяют пользовательские палитры?

    2. В чем заключаются особенности различных видов градиентных заливок?

    3. Какая заливка называется узорчатой?

    10. В каких случаях следует использовать текстурную заливку?

    1. Мотивация

    С помощью кривых CorelDRAW можно создавать иллюстрации, подобные тем, которые изображены на рис =>

    1. Новая тема

    4.1 Создание рисунков из кривых и ломаных

    Для достижения поставленной цели можно воспользоваться инструментом Freehand (Кривая), а именно:

    1. установить курсор в начальную точку линии,

    2. нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать курсор по рабочему полю,

    3. отпустить кнопку мыши по завершении рисования кривой.

    Если вы попробуете создать рисунок подобным образом, то, как правило, сразу не достигнете поставленной цели. Не обходимо усовершенствовать форму этой кривой для получения желаемого результата. CorelDRAW предоставляет разнообразные возможности изменения формы (редактирования) кривых.

    Редактирование кривых

    Важнейшие элементы кривых — узлы и траектории.

    Узел — точка, в которой кривая меняет свое направление. Узлы становятся видимыми, если выбрать инструмент (Фигура) и щелкнуть мышью на кривой. Именно в узле кривая меняет свое направление.

    Создавая кривую, пользователь водит курсором мыши по электронному холсту (экрану), a CorelDRAW следит за изменениями формы кривой и расставляет узлы.

    Траектория — линия, которая соединяет два соседних узла. В любой момент времени можно изменить

    местоположение узла и форму траектории. Для этого достаточно установить курсор мыши на узел или траекторию, нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать курсор по экрану.

    Рис. Кривая, нарисованная от руки инструментом Freehand (Кривая): а-узлы кривой невидимы, б— узлы кривой видимы.

    При редактировании кривой CorelDRAW работает с тремя типами узлов:

    В остром узле изменение формы одной траектории влияет на форму другой (рис)


    Рис. Изменение формы одной из траекторий в остром угле: а — исходное состояние, б — результат изменения формы траектории 2

    Особенность сглаженных узлов — изменение формы одной траектории влияет на форму другой, но они не изменяются зеркально (рис).

    Рис. Изменение формы одной из траекторий в сглаженном узле: а — исходное состояние, б — результат изменения траектории 2

    Узел А на рис. — сглаженный. Поэтому перемещение траектории 2 некоторым образом изменяет траекторию 1.

    Траектории по обе стороны симметрического узда изменяются зеркально.

    Для получения желаемой формы кривой пользователь может изменять тип узла.

    Кроме вышеперечисленного, CorelDRAW дает возможность:

    • преобразовывать прямые в кривые и наоборот;

    • добавлять узлы;

    • удалять узлы;

    • масштабировать траектории;

    • вращать траектории;

    • разрывать кривую;

    • объединять две открытых траектории в одну.

    Все операции редактирования кривой выполняются с использованием инструмента Shape (Фигура),

    Прежде чем начать редактирование кривой, необходимо выбрать инструмент Shape (Фигура) и щелкнуть мышью на кривой.

    Чтобы изменить участок кривой, нужно выделить узлы этого участка. Важно помнить, что инструмент Pick (Указатель) позволяет выделить один или несколько объектов, а для выделения узлов кривой используется инструмент Shape (Фигура).

    Если эскиз рисунка создается инструментом Freehand (Кривая) «от руки»при большом значении параметра гладкости, то контуры получаются достаточно простыми. При малом значении гладкости создаваемые кривые отражают практически все движения мыши, что позволяет строить линии сложной формы. Однако в этом случае на кривой появляется большое количество узлов (рис).


    Рис. Кривые, созданные инструментом Freehand (Кривая) при различных значениях гладкости

    Такую кривую достаточно сложно редактировать, так как трудно изменить форму кривой между близко расположенными узлами. Желательно, чтобы эскиз содержал минимально необходимое количество узлов. Этого можно достичь, если создавать эскиз рисунка в виде ломаной (рис).

    а

    Рис, 4.42. Первые этапы создания рисунка «Силуэт мальчика» из кривых: а — эскиз рисунка в виде ломаной, б — узлы стали видимыми после щелчка инструментом Shape (Фигура) на ломаной

    У ломаной можно перемещать только узлы, попытка же перемещения траектории не даст никаких результатов. Только после преобразования ломаной в кривую открываются возможности редактирования как узлов, так и траекторий. Поэтому следующий шаг в создании рисунка из кривых — преобразование ломаной в кривую и редактирование формы кривой (рис).


    а б

    Рис. Результаты редактирования кривой: aчастично отредактированный эскиз рисунка, б — полностью отредактированный эскиз рисунка

    В процессе редактирования некоторые узлы могут оказаться лишними. Их нужно удалить. Возможно, на некотором участке кривой придется добавить новые узлы. И конечно же при изменении формы кривой нельзя забывать об инструменте Zoom (Масштаб), Именно с использованием этого инструмента редактируются наиболее мелкие детали рисунка.

    Перед созданием рисунка важно продумать, из каких объектов — криволинейных контуров должен состоять этот рисунок. В дальнейшем для каждого такого объекта будет использована собственная заливка (рис).


    4.2 Практическая работа «Использование кривых и ломаных»

    Общие рекомендации к практической работе:

    1. Рисунки из кривых можно создавать мышью «от руки». Однако сразу добиться поставленной цели в этом случае вряд ли удастся.

    2. CorelDRAW предоставляет разнообразные возможности редактирования формы кривой.

    1. Важнейшими элементами кривых являются узлы и траектории. В узле кривая меняет направление.

    2. В любой момент времени можно изменить местоположение узла и форму траектории, поэтому не нужно стремиться сразу придать кривой идеальную форму.

    3. В процессе рисования CorelDRAW устанавливает тип каждого узла: острый или сглаженный.

    6. Тип узла влияет на процесс редактирования кривой.

    1. Редактирование кривой выполняется инструментом Shape (Фигура).

    2. В процессе редактирования кривой CorelDRAW дает возможность выполнять различные операции над узлами и траекториями.

    3. Рекомендации по созданию рисунка из кривых:

    1. продумать, из каких объектов должен состоять рисунок»

    2. создать эскиз в виде ломаной для каждого объекта рисунка,

    3. преобразовать каждую ломаную в кривую,

    4. отредактировать форму всех кривых,

    5. подобрать заливку для каждого объекта, составляющего рисунок.

    Задание. Создать иллюстрации из кривых, изображенные на рис.




    1. Закрепление темы

    Контрольные вопросы

    1. Какие важнейшие элементы выделяют у кривых?

    2. Когда становятся видимыми узлы на кривой?

    3. Что такое траектория?

    1. Какие операции можно выполнять над узлами и траекториями?

    2. Почему не следует сразу придавать кривой идеальную форму?

    1. Когда в процессе рисования узел получает тип сглаженный?

    2. Как влияют особенности различных типов узлов на процесс редактирования?

    3. Почему приходится изменять тип узла в процессе редактирования кривой?

    4. Какой инструмент используется для редактирования кривых?

    1. Почему при создании рисунков из кривых сначала рекомендуется создавать эскиз в виде ломаной?

    2. Какова последовательность действий пользователя при создании рисунка из кривых?

    1. Подведение итогов урока

    1. Дом задание

    Как сделать из растрового рисунка векторный.

    Как перегнать в кривые растровое изображение

      Есть куча так называемых векторизаторов.

      Некоторыми пользовался сам. Результат не впечатлил (вместо дуг и прочих кривых вставляет ломаные линии, вместо ломаных — сплайны). Для себя сделал вывод — руками качественней.

      Только оттрассировать. В Corel Draw есть специальный плагин позволяющий сделать трассировку растрового изображения и преобразовать его в векторного. Могу сказать, что не благодарное занятие) Если картинка не слишком сложная, без цветовых градиентов и прочих заморочек, то может получится не плохо. Сложные картинки получаются с большим количеством узлов, соответственно файл будет объемным.

      Если у вас большой запас терпения, можете в ручную оттрассировать)

      Для перевода растового изображения в векторное я пользовался программой: Vector Magic Desktop Edition, скачать ее можно тут.

      Но можно и вручную прорисовывать (если надо перевести логотип например).

      А еще есть on-line конверторы.

      Я не quot;большой специалистquot; по векторной графике, и программами типа quot;CorelDRAW Graphics Suitequot; или quot;Adobe Illustratorquot; пользуюсь очень редко. Хотя вполне согласен с теми, кто утверждает, что именно с помощью этих программ лучше всего и качественней конвертировать растровые изображения в векторные, производить quot;трассировкуquot;. В последней версии quot;Adobe Illustratorquot; инструмент трассировки работает очень качественно, чуть-ли не с фотографическим качеством — Illustrator CS6: Image Trace .

      Но иногда мне все-же приходится выполнять работу с использованием изображений в quot;вектореquot;. В этом случае я почти всегда использую небольшую утилиту, программу, которая как раз и предназначена для преобразования растровых изображений в векторные форматы — quot;Vector Magic Desktop Edition 1.15quot; . Эту программу также можно скачать и с официального сайта разработчиков .

      Программа небольшая, но выполняет свои функции быстро и качественно, интерфейс на английском языке, но с настройками не будет никаких проблем, интерфейс интуитивно понятный и удобный. Настроек вполне достаточно для того, чтобы можно было quot;поэкспериментироватьquot; и добиться наилучшего и качественного результата. Можно также выполнять конвертацию в полностью автоматическом режиме, с заранее заданными параметрами, можно удалять ненужные детали фона и т.д. Сохранять изображения можно в самых популярных quot;векторныхquot; форматах — EPS, SVG, PDF, AI, DXF и EMF. Полная совместимость с quot;Adobe Illustrator quot;, quot;CorelDRAW quot;.

      Судя по отзывам профессионалов об этой программе, которые я читал на некоторых профессиональных форумах, quot;quot; обеспечивает очень приличное качество преобразования quot;растровыхquot; изображений в quot;векторныеquot;.

      На официальном сайте — Vectormagic.com , есть также и онлайн-сервис для трассировки растровых изображений . Работает также довольно быстро и с хорошим качеством преобразования.

      В общем и целом, с моей личной, quot;дилетантскойquot; точки зрения, для быстрого и качественного (для непрофессионалов) преобразования растровых картинок в векторные, программа quot;Vector Magic Desktop Edition 1. 15 quot; очень даже подойдет…

      Ниже выложил несколько примеров изображений преобразованных в программе quot;Vector Magic Desktop Edition 1.15 quot;, может не совсем удачных, но я и не ставил цели сделать quot;шедеврquot;, картинки сделаны за пару минут, если поработать с настройками, качество конечно-же будет намного лучше…

      Для того чтобы переводить растровое изображение в векторное изображение лучше всего воспользоватся программой Corel Draw с помощью нее вы сможете без труда преобразовать картинку в векторное изображение, или же воспользуйтесь советами из данного видео.

      Векторное изображение лучше детализируется, потому оно весит больше и имеет лучшее качество, чем растровое. Не всегда есть смысл переводить растровую картинку в векторную, но если вам понадобилась такая конвертизация, можете воспользоваться этим сайтом — он переводит картинки в SVG-формат (а это формат векторных изображений).

      Еще один вариант — это воспользоваться программой Corel Draw и обвести все линии векторами (это долгое занятие), в результате чего вы создадите качественное векторное изображение. Такой вариант подойдет, если вы хотите перевести в векторный формат карту со множеством деталей (потом ее можно будет распечатать в любом размере).

      Для выполнения данной функции, нужно выполнять, выверенный пошаговый алгоритм действий.

      Начнем с того, что в Corel Draw имеется специально предназначенный, для этого плагин. За счет него и можно произвести и преобразовать растровое изображения в векторное.

      Однако трассировка таким образом, наиболее успешна, касательно несложных картинок, со сложными все сложно и появляется много брака.

    Векторные рисунки весьма популярны, но их создание требует немалого терпения и усидчивости для новичка. Программа Photoshop используется при подготовке таких иллюстраций — с её помощью можно перевести фотографию в векторное изображение. В этой статье мы расскажем, чем отличается такой рисунок от растрового и как сделать векторное изображение в Фотошопе.

    Векторное

    Когда вы создадите новый документ в Photoshop, напишите на белом листе любое слово , подобрав удобный размер (использование функций «Текст» — значок с буквой «Т» на панели инструментов).

    Увеличьте масштаб инструментом «Лупа» — вы увидите, что буквы состоят из пикселей. На самом деле вид задаётся формулами, только отображение в программе выполняется пикселями.

    Возвращаем нормальный размер, кликнув дважды на значок с рукой. Уменьшаем размеры следующим образом: «Редактирование» — «Трансформирование» — «Масштабирование». При уменьшении размеров качество букв сохраняется. Таким же способом увеличиваем текст максимально, качество так же остаётся хорошим, так как формулы работают при любом масштабе хорошо.

    Растровое

    Чтобы перевести векторное изображение в Фотошопе в растровое, уменьшим готовую картинку. Затем проходим на вкладку «Слои», там выбираем «Растрировать» — «Текст». У нас получились буквы, действительно состоящие из пикселей.

    При увеличении растровой картинки /текста с помощью функций «Редактирование» — «Трансформирование» — «Масштабирование», качество сильно ухудшается. При повторениях процедуры качество каждый раз становится всё хуже — буквы становятся расплывчатыми.

    У таких иллюстраций при увеличении по алгоритму программы заполняются цветом новые пиксели. Это происходит менее аккуратно, чем при работе формул.

    Создание векторной графики

    Сделать рисунок можно с помощью любой фотографии . Если вы не знали, как перевести в вектор в Фотошопе фото, преобразовать его, следуйте следующему алгоритму действий:

    1. Откройте фотографию/иллюстрацию. Создайте новый слой.
    2. Инструментом «Перо» обведите контуры одного из элементов (например, лица). Чтобы не мешал фон, поставьте меньшую прозрачность, до 20–30%. Выберите цвет заливки и контура.
    3. Далее таким же образом прорисуйте контуры других деталей, залейте их нужным цветом.
    4. Для сложного наложения цвета на лице модели можно использовать «Фильтры». Зайдите в «Галерею фильтров», сделайте там «Постеризацию» на несколько уровней, удобно на 3 уровня. Photoshop вам подскажет, как накладываются тени, вам остаётся обрисовать их контуры. Можно дополнительно обесцветить, сделать фото чёрно-белым, настроить резкость, чтобы чётче видеть уровни. При заливке выбирайте всё более светлый/тёмный цвет для слоёв. У вас образуются переходы цветов.

    Сейчас же мы рассмотрим очень животрепещущею тему для начинающих иллюстраторов — трассировку. Трассировка от слова trace (след, отпечаток, читается ) — перевод из растровой графики в вектор.

    Я получаю много писем с вопросом, как же переводить в вектор существующие карандашные наброски, рисунки гуашью и т.д. Можно ли это сделать автоматически? И достаточно ли будет просто конвертировать JPEG в EPS?

    Давайте разберемся, что же такое вектор, а что такое растр, ведь достаточно только понять эту разницу, и большинство вопросов исчезнет само по себе!

    Обычно мы имеем дело в растровыми изображениям: снимаем на цифровой фотоаппарат, сканирум рисунок или просто сохраняем картинку с сайта Интернета, все это — набор пикселов, то есть некая матрица точек, из которых составляется рисунок.

    А принципиальное отличие вектора — это то, что рисунок состоит не из точек, а из объектов — фигур, которые задаются математическими формулами. Отсюда разница, при увеличении растровой картинки рано или поздно рисунок будет распадаться на квадратики-пикселы. Вектор можно увеличивать сколь угодно, формула останется формулой, то есть граница в рисунках останется такой же четкой.

    Векторный рисунок тюльпана, сделанный по фотографии.

    Увеличенный фрагмент фотографии и векторного файла.

    Если вы просто переконвертируете файл из JPEG в EPS, то это ничего не изменит, как была матрица пикселов, так она и останется. Это похоже на то, как вы бы соль из банки под надписью «соль» пересыпали в банку с надписью «сахар». Но надпись на банке соль слаще не сделает.

    Файл EPS может содержать как растровые, так и векторые объекты, но стоки принимают только такие EPS, которые содержат только векторные объекты.

    Для того, чтобы перевести фотографию или рисунок в вектор, нужно создать в векторе объекты, которые соответствуют группам пикселов растрового изображения.

    Можно использовать автоматическую трассировку. Например, трассировать можно с помощью того же Illustrator: вставляете растровое изображение в Illustrator, выделяете его, вверху появляется кнопку Live Trace. Если нажать на треугольник рядом с кнопкой, то появятся предустановленные параметры.

    В зависимости, что вы хотите перевести в вектор (фотографию, черно-белое изображение, набросок, логотип), нужно выбрать соответствующий параметр.

    При выборе Tracing Options (настройки трассировки) вы можете настроить параметры вручную для достижения наилучшего результата. Если результат вам понравился, нажмите кнопку Expand (там же сверху).

    Принцип трассировки: векторные объекты создаются по контуру границ схожих по цвету пикселов. Поэтому при автоматической трассировке фотографий очень сложно получить приемлимый результат: объектов будет или слишком много или важные детали будут отсутствовать.

    Важной особенностью вектора является и то, что вы можете отключить, удалить, переместить, увеличить, отразить и т.д. любой объект в рисунке, не нарушая при этом другие элементы. То есть вектор можно легко редактировать. И покупатели на многих банках платят больше за вектор именно из-за этой возможности.

    К сожалению, если с автоматическая трассировка дала вам близкий к фотографии результат, то, скорее в файле сколько объектов, что отредактировать их абсолютно невозможно. Пример на рисунке вверху — попробуйте изменить положение какого-либо лепестка, состояего из тысячи-другой якорных точек. На мой взгляд — невозможно!

    Поэтому фотобанки не любят, а некоторые и не принимают, изображения после автоматической трассировки.

    Вот правила Istockphoto.com http://russki.istockphoto.com/illustrator_5.3_traces.php

    «Пожалуйста, имейте в виду, что iStock не принимает автотрассированные файлы. Автотрассированные файлы может быть очень сложно редактировать: в них добавляются ненужные точки и формы, появляются странные цвета, а сложные участи зачастую сильно огрубляются. Пожалуйста, не рассчитывайте на то, что компьютер сделает за вас вашу работу, а возьмитесь за перо и используйте свои глаза, чтобы определить места, где должны быть точки. «

    Когда же целесообразно использовать автоматическую трассировку? Используйте их для создания векторых отпечатков пальцев, губ, мазков кисти, разбрызганных каплей чернил, следов мелка, то есть всевозможных гранджевых элементов. Для того, что имеет сложную структуру, что тяжело или практически невозможно создать самостоятельно. В этих случаях для изображения фактуры векторная неаккуратность неизбежна.

    На рисунке: чернила были сначала разбразганы по бумаге, результат сфотографирован, файл переведен в вектор. Справа — пример их использования.

    Так как же все таки перевести растр в вектор? Если вы хотите получить достойный результат, которым можно гордиться, то вам придется сделать все самостоятельно! То есть нарисовать все контуры, там где они должны быть, потом их раскрасить.

    Уверяю вас, что результат будет намного лучше, какой бы трассировщик вы не использовали. Вы намного лучше знаете, чем любой компьютер, где проходит граница между двумя объектами, где должна быть высокая детализация, а где достаточного и одного элемента.

    Ручная трассировка фотографий — очень хороший способ научиться рисовать. Так что если у вас есть цифровой фотоаппарат, но качество снимков оставляет желать лучшего, используйте его для создания основы для будущего вектора. Вам не придется заморачиваться с пропорциями и расположением света, не надо думать, где находятся тени, а где должны быть блики. Вам нужно лишь расставить точки для создания контуров.

    Кстати, профессионалы практически всегда используют ручную трассировку. Сначала на бумаге рисуют набросок, он может быть разной степени проработанности, затем в программе обрисовывают контуры (с графическим планшетом это делать проще) и доводят работу до ума.

    Создание изображение на основе рисунка карандашом:

    Какой бы трассировка не была — ручной или автоматической — файл, на основе которого вы ее производили, должен быть ваш. Нельзя использовать в качестве прототипа растровые рисунки и фотографии найденные в Интернете!

    Вот что пишет Istockphoto.com в своих правилах:

    «Мы ценим искусство трассировки, но если вы не являетесь автором исходного изображения, то оставьте производные (т. е. «произошедшие» от другого источника) изображения для собственного эстетического наслаждения или личного портфолио. iStock пристально следит за производными работами.

    Если вам нужна основа, на которой вы хотите постоить свою работу в Illustrator, помните, что вы должны быть создателем оригинального произведения/ фотографии / эскиза / рисунка / сканированного изображения, на котором вы основываете свою работу. Если будет обнаружено, что иллюстрация основана на стороннем источнике (т.е. на вами найденных произведениях, изображениях из Интернета, работах других художников, журналах, клип-артах и т.п.), то это может повлечь за собой приостановку прав на загрузку.»

    Аккуратно используйте ваши собственные фотографии при создании векторов! В случае если лицо узнаваемо — необходим релиз. При загрузке вектора отрисованного с фотографии на Istockphoto.com необходимо также загружать это фото (прицепить на место релиза). Если рисунок реалистичен, но в его основе не фото, а эскиз или ваш рисунок, то поступить нужно так же, чтобы исключить подозрение в нарушении чьих-то прав. Поверх эскиза можно сделать соответсвующую надпись (если боитесь, что он может быть кем-то несанкционированно использоваться).

    Пока моя заметка о масках в Фотошопе не остыла, срочно хочу осветить вопрос перевода растра в вектор. Два дня назад, я зашел в свой хронофагский Google Analytic и что же я увидел. Оказывается некоторые попадают на мой сайт по запросу «растр в вектор», а между тем, на моем сайте нет ни одной толковой заметки на данную тему. Люди же мучают Google на перевод растра в вектор в Corel Draw, Illustrator и даже Adobe Photoshop . Начнем с Фотошопа.

    Из растра в вектор. Зачем это нужно?

    Фотошоп — растровая программа. Вектор в нем присутствует в виде векторных контуров. Как таковых, векторных объектов в Фотошопе нет. Но есть есть векторные контуры, которые могут быть преобразованы в векторную маску. Маска накладывается на эффект или объект и получается вектор в фотошопе. Содержимое такого объекта все равно растровое, но может преобразовываться в вектор при сохранении в некоторые форматы.

    Например, мы можем создать заливку и натянуть на неё векторную маску. В Фотошопе есть целая группа инструментов, которые делают такое бесплатно и автоматически, это группа векторных примитивов. Подробнее читайте мою статью или . Итак контур будет векторным. Заливка внутри растровой.

    Фотошоп не работает с вектором на полную мощь. Лишь использует его преимущества там да тут. Но даже в Фотошопе растровые объекты можно превратить в векторные. Зачем это нужно если есть Иллюстратор? Ну как вам сказать. При активной работе с графикой возникают разные ситуации. Иногда проще на месте перевести выделение в контур, нежели уходить с головой в Иллюстратор и заниматься там трассированием. Чтобы прополоть грядку клубники на даче не нужно вызывать комбайн. В конце концов не все хотят, или умеют пользоваться Иллюстратором, не всем он нужен, не все могут его себе поставить, а перевести в вектор закорючку нужно здесь и сейчас. Усаживаться с тремя томами по Иллюстратору на пару недель для этого вовсе необязательно.

    Перевод растра в вектор в Фотошопе

    Что именно способен перевести в вектор Фотошоп? Что угодно, если вы заранее выделите этот объект инструментами группы Select . Фотошоп конвертирует в контур любое выделение. Об инструментах выделения можно прочесть в статье . Приведу рабочий пример. Много лет назад ко мне обратился очень непростой заказчик, затребовавший непростой сайт. Для сайта необходимо было выполнить различный арт, и я решил нарисовать его в фотошопе. В ходе рисования я перевел его в вектор, и сейчас я расскажу как. Вот одно из подобных изображений, которое я рисовал кистью с твердыми краями на планшете. Я обвел оригинального Витрувианского человека, видоизменил его и нарисовал свое, отличное от оригинала, лицо. Идея векторизировать арт пришла случайно. Но реализовав её, я получил возможность как угодно масштабировать человека. Более того, ранее рваные края и неровности после векторизации сгладились.

    Находим изображение для трассирования

    Я подыскал в Google Картинки бабочку. Её мы и переведем в вектор. Учтите, что чем больше изображение, тем ровнее получится наш векторный объект. Это справедливо и для Фотошопа и для Иллюстратора. Под большим изображением я понимаю картинку от 1000 пикселей в ширину и больше. Моя бабочка к примеру от 2000 пикселей.

    Выделяем объект

    Выберите из меню Tool самую обычную волшебную палочку Magic Wand Tool и кликните по белой области. Так мы создали область выделения, но выделить нужно бабочку.

    Зайдите в Select > Inverse или кликните по рабочей области и из появившегося меню выберите Select Inverse . Смысл в том, что созданное выделение надо инвертировать чтобы выделить бабочку. Честно говоря мне совершенно все равно как вы будете создавать ваше выделение. Хоть вручную обводите лассо, это не имеет никакого значения.

    Создаем векторный контур

    У нас есть выделенная область, теперь конвертируем её в векторный контур path . Выберите любой инструмент выделения вроде Lasso Tool, Rectangular Marquee Tool или Magic Wand Tool . Кликните по области выделения правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите Make Work Path . В появившемся меню установите степень сглаживания Tolerance по вкусу. Зависимость простая. Чем выше цифра, тем выше сглаживание. Чем ниже цифра, тем ниже сглаживание. Высокое сглаживание означает более низкое количество векторных узелков и более неточное следование растровому контуру. В случае с моим Витрувианским человеком именно такого эффекта я и добивался.

    Итак, в палитре Path у нас появился рабочий контур. Если у вас нет палитры Path откройте её Windows > Path Рабочая область палитры Path похожа на десктоп или временное пристанище. На ней могут появляться разные контуры, но если вы позаботитесь о последовательном сохранении, со временем они исчезнут. Сделайте двойной клик по контуру Work Path и сохраните контур отдельно. Контуры в области Path работают так же как слои в палитре Layers . Если контур выделен, значит он активен и с ним можно работать.

    Инструменты для работы с контурами в фотошопе — Path Selection Tool и Direct Selection Tool . У нас есть контур, но нет объекта. Если вы читали серию моих заметок о векторе в фотошопе вы уже знаете, что вектор в фотошопе представлен в виде векторной маски для какого-то эффекта или графики. Еще вектор может присутствовать в виде умного слоя, ссылающегося на импортированный фаил Иллюстратора, но это оставим для другой заметки. Выделите контур инструментом Path Selection Tool или в палитре контуров Path . Нажмите Layer > New Fill Layer > Solid Color Мы создали слой заливки, которому сразу присваивается векторная маска в виде нашего контура.

    Доработка векторного контура

    Пользуясь материалами, которые я описал в статьях и усложним рисунок. Я взял инструмент Pen Tool , выделил маску слоя заливки. В настройках Pen Tool выставил Subtract и дорисовал некоторые элементы нашей бабочке. Вырезал узоры на крыльях, а ножки и усики сделал толще.

    Создание произвольной фигуры Custom Shapes

    Вы всегда можете сохранить полученный объект в произвольные фигуры Custom Shapes . Некоторое время назад я упоминал о том как это можно сделать в статье . Выделите слой с бабочкой и нажмите Edit > Define Custom Shape Наша бабочка появилась в фигурах инструмента Custom Shapes Tool .

    А вот то, что у нас получилось в итоге:

    Перевод растровой фотографии в вектор в Фотошопе совершенно бессмысленное занятие. Но иногда подобные техники могут пригодиться для побочных работ с графикой и не только.

    Перевод из растра в вектор фотографии в фотошопе

    Фотошоп не создан для перевода растровой графики в вектор. В нем, однако, присутствуют несколько спец-эффектов, которые визуально создают подобие векторного изображения. А при помощи описанной мною техники можно и из них сделать векторное изображение в Фотошопе. Возьмем для примера обычную фотографию, сделанную моим знакомым фотографом.

    Одним из упомянутых мною эффектов является Filter > Artistic > Cutout Оставляю настройки на вашей совести. Изображение должно получиться максимально реалистичным, но сильно сглаженным. На этом можно было бы остановиться, изображение уже выглядит «векторно», но оно по прежнему растровое.

    Теперь нужно создать векторные области равные количеству цветов на фотографии. Выберите палочку Magic Wand Tool и убедитесь, что в настройках не отмечена галочка Contiguous . Выделите первую область и проделайте весь, описанный мною выше, путь. Из выделения создайте контур, из контура залитую векторную маску и так далее.

    Итого, вся фотография преобразована в векторные области. Последнюю белую область мы не будем преобразовывать в вектор. Просто нарисуйте большой белый квадрат инструментом Rectangle Tool и поместите его под все слои. После легкой чистки и доработки контуров фотография выглядит так, как на картинке ниже. И ещё раз, подобная работа не предназначена для Фотошопа и является скорее извращением. Но, это можно сделать, и в различных ситуациях подобные приемы могут пригодиться. Обработка фотографии заняла у меня 10 минут, так что подобная работа не отнимает массу времени. И помните, чем большего размера фотографию вы разложите таким образом на слои, тем лучше и эластичнее контур сможет обогнуть области выделения. Тем менее угловатой и грубой получится наш вектор в Фотошопе. Различные настройки Toleranse при создании контура тоже дадут разный результат. Удачных экспериментов!

    Частенько появляется необходимость конвертации растрового изображения в векторное. Сделать это можно как при помощи CorelDraw, так и других специальных программ. Однако гораздо проще и удобней будет воспользоваться онлайн сервисом, например, таким как герой нашего сегодняшнего обзора.


    Image Vectorizer – бесплатный сервис перевода растра в вектор. На выходе Вы получите SVG файл. Поддерживает загрузку изображений следующих форматов: JPG (JPEG), PNG и BMP. Есть ограничение на размер загружаемого файла – он не должен превышать 1MB. Маловато конечно, но для картинок небольшого размера вполне достаточно.

    Как работает конвертация растра в вектор

    Векторная графика – это набор кривых, точек, линий, которые представлены математическими выражениями. Растровая графика – это набор пикселей со значениями цвета и яркости. Онлайн конвертер находит участки с одинаковыми параметрами яркости и цвета и представляет их в виде линий, кривых и окружностей.

    В результате этого растровую картинку SVG формата можно бесконечно увеличивать без потери качества.

    Переводим растр в вектор

    Онлайн сервис начинает свою работу сразу после загрузки исходного изображения.

    Слева на экране Вы видите исходный файл с набором обнаруженных в нем цветов, справа – результат:

    При помощи имеющихся инструментов Вы можете:

    • Отключать присутствие определенных цветов
    • Устанавливать общее число цветов в SVG файле
    • Задавать Tolerance (Допустимое отклонение) и Blur (Размытие)

    Меняя параметры и нажимая кнопку «Update», Вы сразу видите финальный результат. Чтобы долго не мучиться с настройками, можно также воспользоваться готовым набором пресетов:

    • Фотография (много/мало цветов)
    • Рисунок (много/мало цветов)
    • Клипарт (чёрно-белый, много/мало цветов)

    Нажимая на кнопки + и – в правой части окна, можно увеличивать или уменьшать значения Цвета, Детализации, Ширины границы. Там же можно слить все слои с цветами в единый слой.

    После того как результат Вас удвовлетворит, назимайе кнопку «Download» и скачивайте векторное изображение формата SVG на свой диск. Всё бесплатно.


    Также у сервиса есть такая фишка как генератор G-кода (G-code generator). Не представляю для чего она нужна. Если кто знает – напишите в комментариях.

    Пути (paths) — SVG | MDN

    Элемент <path> («путь»)– наиболее мощный элемент в библиотеке основных форм SVG. С его помощью можно создавать отрезки, кривые, дуги и многое другое.

    С помощью элементов <path> создают сложные формы, объединяя многочисленные прямые и кривые линии. Сложные формы из одних только прямых линий можно создавать и через элемент polyline. Хотя результаты работы обоих элементов могут быть похожи, элемент polyline отображает кривые как много маленьких прямых линий, что не очень хорошо масштабируется до больших размеров. Хорошее понимание path важно при рисовании SVG. При создании сложных paths не рекомендуется использовать XML или текстовые редакторы – понимание, как они работают, позволит установить и исправить проблемы с отображением SVG.

    Форма элемента path определяется одним атрибутом: d (смотри подробности в основные формы). Атрибут d содержит серию команд и параметров, используемых этими командами. Мы опишем доступные команды и покажем примеры того, что они делают.

    Каждая команда обозначается специальной буквой. Например, нам надо переместиться в точку с координатами (10,10).  Команда «Передвинуть к» вызывается буквой M. Когда синтаксический анализатор наталкивается на эту команду, он знает, что необходимо переместиться к указанной точке. Итак, для перемещения к точке (10,10) используется команда «M 10 10», и далее синтаксический анализатор переходит к следующей команде.

    Все команды существуют в двух вариантах: вызов команды с заглавной буквы обозначает абсолютные координаты на странице, а команда со строчной буквой -относительные (например, перемещение от последней точки на 10px вверх и 7px влево).

    Координаты в атрибуте d всегда пишутся без указания единиц измерения и находятся в системе пользовательских координат (обычно это пиксели). Позже мы рассмотрим, как элемент paths может быть трансформирован для других нужд.

    Существуют пять команд линии для узлов <path>.  Первая команда — это «Переместиться к», или M, описанная выше. В качестве параметров она принимает координаты точки, к которой перемещается. Если курсор уже был где-либо на странице, между старым и новым местом линия не появится. Команда «Переместиться к» используется в начале элемента <path> для указания точки, откуда начнётся рисование, например:

    M x y
    

    или

    m dx dy

    Следующий пример рисует одну только точку (10,10). Заметьте, однако, что при обычном использовании <path> она вообще не была бы видна.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
    
      <path d="M10 10"/>
    
      
      <circle cx="10" cy="10" r="2" fill="red"/>
    
    </svg>

    Существуют три команды, которые рисуют линии. Самая общая — команда «Линия к», вызываемая буквой L. Эта команда принимает два параметра — координаты точки x и y — и рисует линию от текущего положения к этой точке.

     L x y (или l dx dy)
    

    Для рисования горизонтальных и вертикальных линий есть две укороченные формы . H рисует горизонтальную линию, а V рисует вертикальную линию. Обе команды используют только один аргумент, так как они движутся только в одном направлении.

     H x (или h dx)
     V y (или v dy)
    

    Начнём с рисования простой формы, например, прямоугольника (такого же, какой проще нарисовать с помощью элемента <rect>). Он состоит только из горизонтальных и вертикальных линий:

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
    
      <path d="M10 10 H 90 V 90 H 10 L 10 10"/>
    
      
      <circle cx="10" cy="10" r="2" fill="red"/>
      <circle cx="90" cy="90" r="2" fill="red"/>
      <circle cx="90" cy="10" r="2" fill="red"/>
      <circle cx="10" cy="90" r="2" fill="red"/>
    
    </svg>

    Нашу запись в примере выше можно немного сократить , используя команду «Закрыть путь», Z. Эта команда рисует прямую линию от текущего положения обратно к первой точке пути. Она часто встречается в конце узла пути, хотя и не всегда. Для неё регистр буквы не важен.

     Z (или z)
    

    Таким образом наш путь из примера можно сократить до:

     <path d="M10 10 H 90 V 90 H 10 Z" fill="transparent" stroke="black"/>
    

    Точно такую же картину можно получить с помощью относительных форм этих команд. Как уже говорилось, относительные команды вызываются использованием букв нижнего регистра и перемещают курсор относительно его последнего положения, а не к точным координатам . В нашем примере, поскольку размеры нашего квадрата — 80 x 80, элемент <path> можно записать так:

     <path d="M10 10 h 80 v 80 h -80 Z" fill="transparent" stroke="black"/>
    

    Путь начнётся от точки (10,10), пойдёт горизонтально на 80 точек вправо, затем 80 точек вниз, затем 80 точек влево, и затем обратно к старту.

    Возможно, в этих примерах было бы проще использовать элементы <polygon> или <polyline>. Однако, пути используются при рисовании SVG настолько часто, что многим разработчикам может быть удобнее использовать их вместо других элементов.  Нет никакой разницы в производительности при использовании того или другого.

    Существует три различных команды, которые вы можете использовать для создания плавных кривых линий. Две из этих кривых — кривые Безье, а третья — «дуга», или часть окружности. Вы, возможно, уже имели практический опыт с кривыми Безье, если работали с путями (paths) в программах lnkscape, Illustrator или Photoshop. Для полного описания математических понятий о кривых Безье, попробуйте пройти по ссылке на Wikipedia. Информации о кривых Безье слишком много, чтобы попытаться охватить её здесь. Существует бесчисленное множество различных типов кривых Безье, но только две простые доступны для элементов путей: кубическая, C, и квадратная, Q.

    Кривые Безье

    Кубическая кривая, C, представляет собой немного более сложную кривую. Кубическая Безье принимает две контрольные точки для каждой точки.  Таким образом, чтобы создать кубическую кривую Безье, вам необходимо указать три набора координат.

     C x1 y1, x2 y2, x y (or c dx1 dy1, dx2 dy2, dx dy)
    

    Последний набор координат (x,y) это точка, в которой заканчивается линия. Две другие — контрольные точки. (x1,y1) контрольная точка для начала вашей кривой, а (x2,y2) для конца вашей кривой. Если вы знакомы с вычислительной алгеброй, контрольные точки в описывают наклон вашей линии в каждой точке. Функция Безье создаёт плавную кривую, которая ведёт от наклона, который вы установили в начале вашей линии к наклону на другом конце.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
    
      <path d="M10 10 C 20 20, 40 20, 50 10" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M70 10 C 70 20, 120 20, 120 10" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M130 10 C 120 20, 180 20, 170 10" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M10 60 C 20 80, 40 80, 50 60" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M70 60 C 70 80, 110 80, 110 60" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M130 60 C 120 80, 180 80, 170 60" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M10 110 C 20 140, 40 140, 50 110" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M70 110 C 70 140, 110 140, 110 110" stroke="black" fill="transparent"/>
      <path d="M130 110 C 120 140, 180 140, 170 110" stroke="black" fill="transparent"/>
    
    </svg>
    

    Пример сверху показывает девять кубических кривых Безье. Чем ближе к левому краю изображения, тем более горизонтально разделёнными становятся контрольные точки. Ближе к правому, становятся более отделёнными от конечных точек. Стоит отметить, что кривая начинается в направлении первой контрольной точки, а затем изгибается, переходя в направление второй контрольной точки.

    Вы можете связать вместе несколько кривых Безье, чтобы создавать более длинные плавные формы. В таком случае часто контрольные точки на разных сторонах будут отображением друг друга (чтобы поддерживать постоянный наклон). В этом случае можно использовать сокращённую запись для кривой Безье, используя команду S (или s).

     S x2 y2, x y (or s dx2 dy2, dx dy)
    

    Команда S задаёт тот же тип кривой, что и был, но если он следует за другой S или C командой, подразумевается, что первая контрольная точка — отражение той, что использовалась перед этим. Если команда S не следует за другой командой S или C, то подразумевается, что текущая позиция курсора используется как первая контрольная точка. Пример синтаксиса показан ниже. В фигуре слева контрольные точки показаны красным, а подразумеваемая контрольная точка — синим.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M10 80 C 40 10, 65 10, 95 80 S 150 150, 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
    </svg>

    Другой тип кривой Безье — квадратичная кривая, задаётся командой Q. Квадратичная кривая проще, чем кубическая: для неё требуется только одна контрольная точка, которая определяет наклон кривой как в начальной, так и в конечной точке. Она принимает два аргумента: контрольную точку и конец кривой.

     Q x1 y1, x y (or q dx1 dy1, dx dy)
    

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M10 80 Q 95 10 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
    </svg>

    Как и в случае кубической кривой Безье, существует сокращение для соединения нескольких квадратичных кривых Безье -T.

     T x y (or t dx dy)
    

    Как и ранее, сокращение смотрит на предыдущую контрольную точку, которую вы использовали, и выводит из неё новую. Это означает, что после первой контрольной точки вы можете делать довольно сложные фигуры, указав только конечные точки.

    Обратите внимание, что это работает только в том случае, если предыдущей командой была команда Q или T. Если это не так, то контрольная точка считается той же, что и предыдущая, и вы нарисуете только линии.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M10 80 Q 52.5 10, 95 80 T 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
    </svg>

    Обе кривые дают похожие результаты, но кубическая кривая позволяет больше свободы в том, как должна выглядеть кривая. Решение, какую кривую использовать — ситуационное и зависит от количества симметрии в линиях.

    Дуги

    Другой тип кривых линий, которые можно создать с помощью SVG — дуга (команда A). Дуги — секции кругов или эллипсов. При заданных x- и y-радиусах есть два эллипса, которые могут соединяться любыми двумя точками (пока они находятся внутри радиуса круга). Вдоль любого из этих кругов есть два пути, которые могут использовать для соединения точек, так что в любой ситуации возможно 4 дуги.

     A rx ry x-axis-rotation large-arc-flag sweep-flag x y
     a rx ry x-axis-rotation large-arc-flag sweep-flag dx dy
    

    В начале элемент дуги принимает два аргумента радиусов. Если нужно, обратитесь к разделу Эллипсы, чтобы увидеть, как они работают. Последние два аргумента предназначены для обозначения координат окончания дуги. Вместе эти четыре значения определяют основную структуры дуги.

    Третий параметр описывает поворот дуги. См. пример ниже

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M10 315
               L 110 215
               A 30 50 0 0 1 162.55 162.45
               L 172.55 152.45
               A 30 50 -45 0 1 215.1 109.9
               L 315 10" stroke="black" fill="green" stroke-width="2" fill-opacity="0.5"/>
    </svg>

    Пример показывает элемент path, который проходит по странице диагонально. В центре этого элемента вырезаны две эллиптические дуги (радиус x = 30, радиус y = 50). В первой дуге параметр x-asix-rotation = 0, а это означает, что эллипс, по которому проходит дуга (показан серым) расположен вертикально. Во второй дуге параметр x-asix-rotation = -45. Это поворачивает эллипс так, что направление его малой оси совпадает с направлением пути, как это видно на рисунке выше.

    Четыре разных пути, упомянутых выше определяются с помощью двух аргументов-флагов. Как упоминалось ранее, есть ещё два возможных эллипса для обхода пути и два разных возможных пути на обоих эллипсах, что даёт четыре возможных пути. Первый аргумент — large-arc-flag. Он определяет, должна ли дуга быть больше или меньше 180 градусов. В конечном счёте этот флаг определяет, в каком направлении дуга будет обходить данный круг. Второй аргумент — sweep-flag. Он определяет, должна дуга двигаться по отрицательным углам или по положительным, т.е. по сути определяет по какому из двух кругов она будет идти. Пример ниже показывает все четыре возможные комбинации.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M 10 315
               L 110 215
               A 36 60 0 0 1 150.71 170.29
               L 172.55 152.45
               A 30 50 -45 0 1 215.1 109.9
               L 315 10" stroke="black" fill="green" stroke-width="2" fill-opacity="0.5"/>
      <circle cx="150.71" cy="170.29" r="2" fill="red"/>
      <circle cx="110" cy="215" r="2" fill="red"/>
      <ellipse cx="144.931" cy="229.512" rx="36" ry="60" fill="transparent" stroke="blue"/>
      <ellipse cx="115.779" cy="155.778" rx="36" ry="60" fill="transparent" stroke="blue"/>
    </svg>

    Заметьте, что каждый голубой эллипс сформирован двумя дугами, в зависимости от того движетесь ли вы по часовой или против часовой стрелке. Каждый эллипс имеет короткую и длинную дуги. Оба эллипса просто зеркальные отражения друг друга. Они отражены вдоль линии, сформированной start->end точками.

    Если start->end точки расположены далеко и не попадают в пределы градусов эллипсов по x и y, то в этом случае радиусы эллипсов будут увеличены до величины, нужной чтобы достичь точек start->end. Интерактивный codepen внизу этой страницы наглядно это демонстрирует. Для определения достаточны ли велики радиусы ваших эллипсов чтобы требовать увеличения, вам нужно решить систему уравнений подобную этой на wolfram alpha. Это вычисление для non-rotated эллипса с start->end (110, 215)->(150.71, 170.29). Решением, (x, y), является центр эллипса(ов). Следующее вычисление для non-rotated эллипса с start->end (110, 215)->(162.55, 162.45). Решение будет мнимым если радиусы ваших эллипсов слишком малы. Решение содержит небольшой мнимый компонент потому, что эллипсы были лишь слегка расширены.

    Четыре разных пути, упомянутых выше определяются с помощью двух аргументов-флагов. Как упоминалось ранее, есть ещё два возможных эллипса для обхода пути и два разных возможных пути на обоих эллипсах, что даёт четыре возможных пути. Первый аргумент — large-arc-flag. Он определяет, должна ли дуга быть больше или меньше 180 градусов. В конечном счёте этот флаг определяет, в каком направлении дуга будет обходить данный круг. Второй аргумент — sweep-flag. Он определяет, должна дуга двигаться по отрицательным углам или по положительным, т.е. по сути определяет по какому из двух кругов она будет идти. Пример ниже показывает все четыре возможные комбинации.

    <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
      <path d="M80 80
               A 45 45, 0, 0, 0, 125 125
               L 125 80 Z" fill="green"/>
      <path d="M230 80
               A 45 45, 0, 1, 0, 275 125
               L 275 80 Z" fill="red"/>
      <path d="M80 230
               A 45 45, 0, 0, 1, 125 275
               L 125 230 Z" fill="purple"/>
      <path d="M230 230
               A 45 45, 0, 1, 1, 275 275
               L 275 230 Z" fill="blue"/>
    </svg>

    Последние два аргумента, если вы ещё не догадались, обозначают координаты x и y, где заканчивается дуга. Дуги — лёгкий способ создавать части кругов или эллипсов в ваших рисунках. Например, круговая диаграмма требует отдельную дугу для каждого куска диаграммы.

    Если вы переходите в SVG из Canvas`а, дуги могут быть самой трудной вещью для изучения, но они также очень мощные. Т.к. начальная и конечные точки для любого пути, обходящего круг, одно и то же место, существует бесконечное количество кругов, которые могут быть выбраны и действительный путь не определён. Возможно приблизить их, сделав начальную и конечную точку пути слегка разными и соединив их с другими сегментами пути. В этой точке, часто проще использовать настоящий круг или эллипс. Это интерактивное демо может помочь понять основные принципы SVG-дуг: http://codepen.io/lingtalfi/pen/yaLWJG (протестировано только в Chrome и Firefox, может не работать в вашем браузере)

    почему хоккейная Россия теряет лицо

    20 февраля 2022  10:40 Артур Халилуллов

    Россия проехала мимо золотых медалей хоккейного турнира Олимпиады в Пекине, проиграв (1:2) сегодня финнам. Спортивная редакция ИА «Татар-информ» называет причины поражения и подводит грустные итоги выступления команды Алексея Жамнова на Олимпийских играх.

    Безжалостная статистика

    Финны в фирменном оборонительном стиле вымучили победу у «Красной машины». Вероятно, именно такой может быть лейтмотив в заявлениях первых хоккейных лиц России на серебро Олимпиады в Пекине.

    Скандинавы почти вдвое перебросали (31-17) команду Жамнова в финальном поединке, будто играли не с Россией, а с условной Латвией или Германией

    Фото: fhr.ru

    Однако статистика безжалостна. Скандинавы почти вдвое перебросали (31-17) команду Жамнова в финальном поединке, будто играли не с Россией, а с условной Латвией или Германией. Положа руку на сердце, если бы не голкипер Федотов, то поход России по хоккейному Пекину прервался бы еще на полуфинальной стадии, где шведы чудом не реализовали свои моменты в овертайме.

    «Результат достойный, тренеры показали себя хорошо. Этот состав тренеров будет готовить сборную к чемпионату мира», – заявил после игры глава Федерации хоккея России Владислав Третьяк.

    При таких оценках за чемпионат мира, который должен пройти в Хельсинки в мае, тревожно. Ведь там будут играть хоккеисты НХЛ из числа команд, не попавших в плей-офф или вылетевших в первом раунде. Те же канадцы и американцы привезут куда более серьезные сборные, чем в Пекине.

    Лет десять назад никто бы не поверил, что Россия будет запираться в обороне в играх со скандинавами

    Но продолжим о простых и точных медицинских фактах завершающейся сегодня Олимпиады. Россия в Китае провела всего три поединка с более-менее сильными соперниками и не добилась в этих матчах ни одной победы в основное время. Проиграли Чехии, героически победили шведов по буллитам и довольно закономерно уступили финнам.

    Еще лет десять назад никто бы не поверил, что наша команда будет играть от обороны против скандинавских сборных. Но вот – дожили

    Фото: fhr. ru

    Еще лет десять назад никто бы не поверил, что наша команда будет играть от обороны против скандинавских сборных. Но вот – дожили. И название «Красная машина» в отношении нынешней сборной России вызывает лишь кривую ухмылку. «Драндулет» пыхтел, пёр по льду, но все же заглох в финале.

    Игровой рисунок сборной России в финальном поединке был неотличим от матчей большей части турнира. Оборонительный и трусливый хоккей через прямолинейные вбросы в зону, большой объем прессинга и физическое давление. На этом турнире даже откровенно слабые канадцы, США и даже Швейцария показали куда более комбинационный хоккей.

    Такой отход от традиций советского и российского хоккея, конечно, радовать не может. На глазах всего мира наш хоккей попросту теряет свое лицо, отказываясь от базовой атакующей модели игры.

    Кризис не в игроках, а в менеджменте российского хоккея

    Серебро в таких обстоятельствах – большая удача. Мы, конечно, помним даже стартовый матч против Швейцарии, в котором соперники «возили» команду Жамнова весь матч и непонятно как умудрились все же проиграть фаворитам на бумаге. И стоит порадоваться финалу, поскольку это может уберечь КХЛ от новых репрессий, о чем спортивная редакция ИА «Татар-информ» уже писала.

    И ведь не скажешь, что российский хоккей по персоналиям в большом кризисе. В НХЛ по-прежнему наши хоккеисты во всевозможных топах. Постепенно сходят Овечкин и Малкин, им на смену пришли тот же Кучеров, Панарин и многие другие. Кризис лишь в менеджменте российского хоккея, в котором сгоняют всех звезд в два клуба КХЛ, внезапно завершают «регулярку» лиги и меняют тренеров национальной команды за три дня, только-только официально назначив. Хоккеем, собственно, рулят два клуба КХЛ – ЦСКА и СКА. Отсюда и более чем странный подбор состава на Игры. Очень много ярких бомбардиров из КХЛ не поехали на Игры, а командой «рулил» специалист без опыта работы главным тренером.

    Россияне действовали строго от обороны, и временами соперники даже запирали команду Жамнова в зоне

    Фото: fhr.ru

    С первых минут сегодняшней игры атаковали именно Суоми, и это уже резало глаз. Россияне действовали строго от обороны, и временами соперники даже запирали команду Жамнова в зоне. Но финнов подвела дисциплина. Бьёрнинен зачем-то в чужой зоне ударил соперника клюшкой по лицу. И россияне оперативно реализовали лишнего. Григоренко не забрасывал шайб в Пекине и расчехлил свою пушку в самый нужный момент. Он не стал ничего придумывать, прицелился с района точки вбрасывания и попал с кистей в дальний угол.

    Серебро – большая удача, но не успех

    В целом заброшенная шайба не выглядела логичной. Финны действовали в атаке интереснее. Однако сравняли счет «львы» только во втором периоде. Гол вышел довольно простым. Покка набросил от синей линии, и закрытый игроками голкипер Федотов пропустил в ближний угол. Пожалуй, это была первая ошибка российского вратаря на турнире – 1:1.

    В итоге закономерное поражение и серебряные медали, которые сложно считать успехом, учитывая довольно слабый уровень хоккейного турнира в Пекине

    Фото: fhr.ru

    В третьем периоде финны уже на самом старте вышли вперед. Антилла уехал в центр и бросил в створ, а Бьёрнинен подправил шайбу с пятака – 1:2. Сборная России буквально рассыпалась, скандинавы могли забрасывать третью шайбу, но Федотов раз за разом оставлял Россию в игре. За восемь минут до конца матча россияне остались в меньшинстве и опять не пропустили лишь благодаря совпадению каких-то мифических обстоятельств.

    В итоге закономерное поражение и серебряные медали, которые сложно считать успехом, учитывая довольно слабый уровень хоккейного турнира в Пекине.

    Как точно рисовать кривые: один большой секрет

    ( Получите бесплатные советы и приемы рисования, отправленные прямо на ваш почтовый ящик или в мои социальные сети.)

    Изогнутые формы важны во многих картинах, не только в картинах с фигурами на них, но и в том случае, если вы пытаетесь запечатлеть движение определенного дерева, арки на мосту или вазы.

    Многие книги по рисованию сосредоточены на том, чтобы научить вас рисовать, следуя контуру изогнутой формы настолько точно, насколько это возможно. Эта техника называется контурным рисунком. Однако у этой техники есть одна большая проблема — большинство людей не могут сделать это точно.

    Даже после многих лет практики рисовать точные кривые и одновременно получать их в правильных пропорциях чрезвычайно сложно. Для большинства людей, включая меня, это невыполнимая задача.

    Но, к счастью, есть гораздо более простой способ точного рисования кривых. Это называется методом аппроксимации прямой линией.

    В этом методе вы аппроксимируете каждую кривую серией отрезков прямой линии. Гораздо проще получить точные пропорции этих прямых линий. Как только вы точно нарисуете эти прямые линии, вы сможете легко преобразовать их в кривые, как показано здесь. Вот что вы делаете:

    Как правильно рисовать кривые

    Если вы не умеете точно рисовать прямые линии, смотрите триангуляцию.

    Спасибо

    Спасибо, что нашли время прочитать эту статью.Пожалуйста, не стесняйтесь поделиться им с друзьями. Если вас интересует структурированный подход к обучению рисованию, взгляните на мои онлайн-уроки рисования.

    Приятного рисования!

    Барри Джон Рэйбоулд
    Виртуальная художественная академия

    Что говорят студенты

    «Лестница обучения» дополняет общее положительное впечатление от этого замечательного курса

    Курс VAA построен на четырех основных элементах, включая ПРОЦЕСС, РЕАЛИЗМ, МУЗЫКУ И ПОЭЗИЮ.Они далее делятся на темы, которые постоянно развиваются на протяжении всей учебной программы. Тщательно изучаются рисунок, форма, наблюдение, цвет, кисть, нотан, композиция и поэзия. Работая в режиме онлайн, мы встречаемся со студентами со всего мира, взаимодействуя с ними… Читать далее ««Лестница обучения» дополняет общее положительное впечатление от этого замечательного курса»

    Марлен Гарднер

    организованный курс живописи, доступный в Интернете

    После тщательного исследования я пришел к выводу, что Виртуальная художественная академия (VAA) с большим отрывом является наиболее полным, глубоким и хорошо организованным курсом живописи, доступным в Интернете. В отличие от большинства учебных пособий и рецептов смешивания цветов, которые обычно можно найти в Интернете, философия VAA заключается в том, чтобы предоставить учащимся подробную информацию обо всех аспектах… Подробнее «Самый полный, глубокий и хорошо организованный курс рисования, доступный в Интернете»

    Бруно Вильела

    С тех пор, как я начал программу, я вижу улучшения в моей композиции и использовании цвета.

    Моя картина «Примитивные горшки» недавно получила награду, присужденную Королевским институтом художников-акварелистов на недавно избранной выставке Общества акварелистов Восточной Англии.Я прохожу курс VAA уже более пяти лет и очень рекомендую его всем, кто хочет улучшить свою живопись. Существует… Читать далее «С тех пор, как я начал программу, я вижу улучшения в моей композиции и использовании цвета»

    Сью Дауни

    Строительные блоки обучения — лучшее, что я видел

    Я присоединился 5 лет назад, когда я не Я ничего не знаю о маслах, живописи, композиции или рисунке. Барри очень хорошо разбирается во многих аспектах живописи.Его строительные блоки обучения — лучшее, что я видел. Академия хорошо спроектирована, а сообщество однокурсников интересное и дружелюбное.… Читать далее «Основные блоки обучения — лучшее, что я когда-либо видел»

    Синди Нельсон

    Эквивалент 4-летнего художественного образования за долю стоимость

    Это отличный курс для всех, кто серьезно относится к улучшению своей живописи. Я учусь здесь уже несколько лет. Когда я закончу, у меня будет эквивалент 4-летнего художественного образования за небольшую часть стоимости.Я могу брать уроки в любом месте и в своем собственном темпе.… Читать далее «Эквивалент 4-летнего художественного образования за небольшую плату»

    Susan Hood

    Курс имеет стабильную кривую обучения, которая продолжает проявляться по мере того, как вы заранее

    Курс работает отлично, уроки изложены так хорошо, что каждую неделю я вижу рост. В следовании программе это дало мне направление, а информация в планах уроков носит профессиональный уровень. Я бы ни за что не отследил информацию сам, и, находясь в… Читать далее «Курс имеет постоянную кривую обучения, которая продолжает проявляться по мере вашего продвижения»

    Дирк Рэмплинг

    Как рисовать кривые


    ГЛАВА X

    КАК НАЧИСЛЯТЬ КРИВЫЕ ПРЯМЫМИ ЛИНИЯМИ

    Мы будем теперь рассматривать кривые по-другому.Посмотрите на илл. XXXV и XXXVI. Первый показывает, как будут выглядеть изгибы моста и перил; последний изгибы дамбы.

    Эти рисунки предполагают, что кривая в ракурсе может в природе состоять из ряда коротких прямых отрезков. Если бы это было так, то в ракурсе каждая длина отступала бы к новой В.П. Нам нужно только вспомнить нашу практику с дорогами, идущими вверх или вниз по склону (см.222) нарисовано от руки. Точно так же кривые на горизонтальной плоскости, такие как извилистая река, видимая с высоты, или колея дороги через долину, могут быть нарисованы короткими отрезками; каждая длина последовательно стремится к В. П. дальше по линии горизонта (рис. 223).


    Рис. XXXV. Эскиз автора. Как рисовать кривые.
    ДЕРЕВЯННЫЙ МОСТ.


    Рис. XXXVI. Эскиз автора.
    МОСТ ТИРЛМЕР, КАМБЕРЛЕНД.

    Перспектива головы. — Я сомневаюсь, прежде чем применять строгие правила к рисованию этих изящных изгибов, видимых на человеческой фигуре. Попытка описать, как появляется перспектива, закончилась бы скучным многословием. Но я настаиваю на том, что кривые и очертания будут лучше поняты и, следовательно, лучше переданы ходом мысли, который следует за знанием перспективы.

    Например, мы знаем, что легче правильно расположить черты лица, если мы нарисуем их лежащими на линиях, огибающих из стороны в сторону.Наклон головы вверх или вниз будет выражаться полнотой кривых, образуемых этими линиями — мы думаем о них как о частях кругов, видимых снизу или сверху соответственно. Тогда легко понять, что если длина носа и ушей лежит между двумя такими параллельными линиями, то их положение по отношению друг к другу во многих положениях головы автоматически регулируется кривизной этих линий. Другая линия, проведенная по лицу от центра подбородка к центральному пробору волос, становится при любом другом виде, кроме анфас, частью круговой линии, видимой с одной стороны, и, следовательно, обозначает ракурс лица. голова и лицо (рис.224-226, илл. XXXXVII и далее).

    илл. XXXVII. Рисунок Рубенса.
    Контуры для объяснения изгибов головы в перспективе.


    Рис. XXXVIII. Рисунок Креди. / Рис. XXXIX. Рисунок Маратти.
    Эти, а также илл. XXXVII воспроизведены с рисунков в библиотеке Крайст-Черч, Оксфорд, с любезного разрешения губернаторов, с гравюр, предоставленных Clarendon Press.

    Контуры на фигуре. — В ракурсе конечности или туловища контуры, перекрывающие или даже скрывающие за собой формы, часто более ценны для выражения действия и строения фигуры, чем сам контур. Красота этих укороченных кривых не будет упущена из виду, если мы рассмотрим появление круга в любом положении.

    Контуры на животных. — Есть тонкость в линии круга в ракурсе, будь то на фигуре, облаке или животном, такой выразительной и в то же время неуловимой.Его можно пропустить из-за того, что он не будет распознан как просто линия, показывающая, в какую сторону наклонена форма. Хорошо иногда рисовать формы без модели, чтобы каждую плоскость продумать, а затем достроить до другой.

    Привычка избавляет от неумных копий и ускоряет сообразительность в обнаружении полезной строки. В офорте Хиллса (рис. 227) каждая линия имеет свое назначение.

    Круг Сеятеля. — В основе рисунка большинства цветов лежит круг (рис.228, 229, 230). Некоторым он может служить не как реальный круг, а как установление границы для каждого лепестка.

    В других он имеет щедрое применение — пестик, тычинки, лепестки и чашелистики регулируются концентрическими кругами; каждая часть исходит из центра своего круга; все прекрасно в своей симметрии, разнообразном повторении и точности.

    Само растение храбро раскрывает каждый цветочек. Круги в анфас, круги кивками, наклонами в стороны, вверх-вниз, туда-сюда.Все факты, которые мы изучали в тележках, кастрюлях и сковородках, в каждом цветке представляют собой заурядную красоту, готовую для нашей оценки.

    В листве. — Листья некоторых деревьев и кустарников почти круглые по очертаниям. Можно упомянуть лещину, яблоню, ольху и некоторые листья осины. Их листва, изученная с близкого расстояния, демонстрирует бесконечное разнообразие форм круга, если смотреть с разных позиций. Тополь держит свои листья далеко друг от друга, каждый со своим индивидуальным наклоном, так что мы не можем не заметить прелести линии в укороченном круге.Большие листья лопуха часто фигурировали на переднем плане пейзажиста, и его приблизительный круг хорошо использовался в композиции. Круглым листьям чистотела, лютика, календулы болотной и некоторых плющей, а также многих других овальных форм, как бы слабо они ни обозначались, можно было бы придать их истинный характер, если понять круг и его пути. Листья кувшинки придают ровность поверхности воды. Они плывут, указывая то туда, то сюда, и почти кажутся правильным кругом у борта вашей лодки; уменьшен до толщины линии на расстоянии (рис.ХL).


    Рис. XL. Карандашный рисунок Вика Коула, Р.А.
    КУВШИНКИ

    Слои листвы (обратите внимание на бук и граб) подчинены тем строгим правилам перспективы, которые мы очень старались изучить. Тонкие изгибы в изгибе ветки или композиция очертания ее листвы могут утратить присущую ей изящество из-за неуклюжей передачи, и это из-за небрежности, которая неузнаваемо проходит по их руководящим линиям.

    Круги на ветвях дерева. — Отслаивающиеся кольца коры на стволе березы помогают показать его округлость. На уровне нашего глаза кольцо выглядело бы как горизонтальная линия, выше и еще выше видна большая полнота кольца, и поэтому на картинке тем убедительнее можно сделать высоту ножки.

    Укороченные сучья могли бы быть лучше нарисованы, если бы ученик нарисовал большое орудие, увиденное с его казенной части, а затем с его дульного среза. Он бы понял, как каждый контур на ветке может накладываться на следующий отрезок, и не упустил бы из виду направление изгибов на стыке ствола и ветки, ветки и ветки, ветки и ветки.Они могут казаться такими незначительными, но никакая помощь не может быть пренебрежена, если ветвь должна оттянуться от ствола или направиться к нам на много ярдов; ярдов, которые занимают всего дюйм или около того нашего холста.

    Цветочное поле часто предполагает использование круговых линий. Маргаритки кольцами усеивают луга, каждое кольцо становится все площе и площе по мере удаления, так что промежутки травы между танцующими головами видны все меньше и меньше. Луг, зеленый и белый на переднем плане, дальше становится белым, и дети бегут в дальний конец, чтобы сорвать цветы там, где они, кажется, растут гуще, пока, оглядываясь назад, они не сомневаются, что они оставили позади более богатую добычу.

    Формы воды. — Когда вы наблюдаете за этими завихрениями, вытекающими из мельницы, и видите, как они ломаются и поворачиваются, вы видите круг в лучшем виде. Маленькие круги вращаются и отбрасывают другие, большего обхвата, которые, в свою очередь, теряют свою окружность и становятся полукругами. Там, где вес воды толкает вперед, образуются изгибы, которые оставляют более вялые концы позади. Все это показывает направление течения, его силу, его прямое или обратное течение, его встречу с другими и его водоворот.

    Текущая от нас река дает прекрасные изображения дальней линии (рис. 231) круга в ракурсе.

    Если мы посмотрим вверх по течению, мы обнаружим перевернутую носовую часть, изгиб ее брюха ближе, чем его более медленно движущиеся концы (рис. 232). За ними, выше по течению, кривые кажутся менее полными, а те, что дальше всего, настолько укорочены, что кажутся прямыми линиями. Глядя через реку с берега на берег, мы узнаем направление и силу течения в группах концентрических полукругов (рис.233).

    Относительный ракурс каждой группы объясняет ровность поверхности воды. Иногда кажется, что через всю ширину реки простираются большие полукруглые дуги; внешний вид, который можно было бы вульгарно уподобить провисанию в центре плавающих канатов, если бы их концы были привязаны к берегу с обеих сторон.

    Примечание. — Вы знаете историю о ком-то, кто сожалел о праздности Тернера, говоря, что он провел утро, наблюдая за кругами, оставленными камнями, которые он бросил в реку? Что ж, изучите свою точку зрения, как он, изучая каждый закон природы, после того, как усвоите то, чему могут научить вас книги у зимнего камина.Мы знаем, что он также не презирал своего Мальтона («Полный трактат о перспективе в теории и практике», лист 1776 г., Томас Мальтон).


    Уловка для рисования неглубоких кривых

    Это отрывок из статьи Крейга «Твердая кромка для изогнутых поверхностей» в Fine Woodworking #277.

    Дугу с одним радиусом можно нарисовать с помощью длинного вращающегося батута или длинной веревки, но определить удаленный центр кривой сложно.Чтобы нарисовать неглубокую кривую с одним радиусом и известной длиной и шириной, я использую метод, продемонстрированный Паулем Шюрхом («Рисование больших кривых», FWW #175). Для этого требуется всего несколько гвоздей и три куска фанеры.

    Установите точки разворота. Прикрепите шпонированную панель к фанерной панели немного большего размера и вбейте финишные гвозди в начале и конце кривой.

    Сколотите два кусочка вместе и нарисуйте.
    Прикрепите две тонкие полоски к шарнирным гвоздям и закрепите их так, чтобы они встретились в вершине намеченного изгиба.Чтобы нарисовать длинную кривую, соединяющую эти три точки, положите карандаш на стык двух полос и проведите полосками вдоль гвоздей.

     

    Я вырезаю такие длинные кривые на ленточной пиле, оставаясь сразу за линией, а затем использую дисковую шлифовальную машину, шлифовальную машину для кромок или компасный рубанок, чтобы приблизить кривую к линии. Я оставляю линию карандаша видимой, чтобы знать, что я не перешлифовал. У вас будет возможность отрегулировать изгиб панели позже, когда вы отшлифуете соответствующую кромку.

    Распилите за пределами линии
    Ленточная пила как можно более плавной кривой, оставаясь сразу за линией макета.

    Дисковая шлифовальная машина — отличный инструмент для сглаживания кривой. Двигайтесь стабильно до линии, не пересекая ее, иначе вы можете потерять ориентацию кривой и получить плоские участки.

    Из Fine Woodworking # 277

     

    Инструменты для рисования, приспособления и немного интуиции помогут вам создать изящную мебель

    Простые и эффективные методы рисования правильных и неправильных кривых, которые помогут вам включить эти изящные линии в вашу работу

    Я делаю свои собственные чертежные луки, используя леску каменщика и тонкую полоску твердой древесины с прорезями на концах для тетивы.Традиционный метод заключается в завязывании узлов…

    Подпишитесь на электронные письма сегодня и получайте новейшие технологии и практические советы от Fine Woodworking, а также специальные предложения.

    Получайте советы по деревообработке, советы экспертов и специальные предложения на свой почтовый ящик

    ×

    Рисование линий и кривых | Rhino 3-D моделирование

    Рисование линий и кривых | Трехмерное моделирование носорога

    Кривая Rhino похожа на кусок проволоки.Он может быть прямым или изогнутым, а может быть открытым или закрытым.

    Поликривая представляет собой несколько сегментов кривой, соединенных друг с другом встык.

    Rhino предоставляет множество инструментов для рисования кривых. Вы можете рисовать прямые линии, полилинии, состоящие из соединенных отрезков, дуги, окружности, многоугольники, эллипсы, спирали и спирали.

    Вы также можете рисовать кривые, используя контрольные точки кривых, и рисовать кривые, которые проходят через выбранные точки.

    См.: Википедия: Кривая.

    Линии и полилинии

    A lines — это кривая степени 1 без изгибов. Полилиния представляет собой серию соединенных вместе сегментов линии или дуги.

    Линия

    Нарисуйте один сегмент линии.

    LineThroughPt

    Проведите линию через любую комбинацию точек, контрольных точек и объектов-облаков точек.

    Полилиния

    Нарисуйте полилинию, состоящую из нескольких сегментов, с параметрами для сегментов линии и дуги, вспомогательными функциями отслеживания линий и закрытия.

    Полигон

    Нарисуйте многоугольник с заданным количеством сторон с параметрами: вписанный/описанный, по краю, в форме звезды, вокруг кривой и по вертикали.

    Прямоугольник

    Нарисуйте прямоугольную замкнутую ломаную из с вариантами начала в центре, тремя точками, вертикальной и закругленной дугой или коническими углами.

    См.: Википедия: Линия.

    Кривые произвольной формы

    Кривые произвольной формы в Rhino являются кривыми NURBS. Кривая NURBS определяется своим порядком, набором взвешенных контрольных точек и вектором узла.

    Rhino предлагает различные методы создания кривых произвольной формы.

    Изгиб

    Нарисуйте кривую из локаций.

    РучкаКривая

    Рисование связанных кривых Безье с маркерами редактирования.

    ИнтерпКрв

    Проложить кривую через указанные места.

    Интерпкрвонсрф

    Подгонка кривой через места на поверхности.

    Эскиз

    Перетащите мышь, чтобы нарисовать кривую.

    См.: Википедия: Неоднородный рациональный B-сплайн.

    Кривые конического сечения

    Кривые конического сечения были впервые определены как пересечение: прямого кругового конуса с переменным углом при вершине; плоскость, перпендикулярная элементу конуса. В зависимости от того, меньше ли угол, равен или больше 90 градусов, мы получаем эллипс, параболу или гиперболу. Дуга является частью окружности. Команды Rhino позволяют рисовать определенные коники, а общая команда Conic позволяет рисовать конические кривые произвольной формы. Коники 2 степени.

    конический

    Нарисуйте кривую конического сечения с параметрами начала, конца, вершины и значения ро.

    Дуга

    Нарисуйте дугу с параметрами центра, начала, угла и направления.

    Круг

    Начертите круг из центра и радиуса, диаметра, точек на окружности и длины окружности.

    Эллипс

    Нарисуйте замкнутую эллиптическую кривую из точек фокусировки, центра и краев, ограничивающего прямоугольника и вокруг кривой.

    Гипербола

    Нарисуйте гиперболическую кривую по точкам фокусировки, вершинам или коэффициенту.

    Парабола

    Нарисуйте параболическую кривую из фокуса и вершины или конечной точки.

    См.: Википедия: Коническая.

    Спираль и спираль

    Спираль — это кривая на плоскости, которая закручивается вокруг фиксированной центральной точки на постоянно увеличивающемся или уменьшающемся расстоянии от этой точки.

    Спираль — это трехмерная кривая, которая вращается вокруг оси на постоянном или непрерывно изменяющемся расстоянии, двигаясь параллельно оси.

    спираль

    Нарисуйте спиральную кривую с параметрами количества витков, шага, вертикали, реверса и вокруг кривой.

    спираль

    Нарисуйте спиральную кривую с параметрами количества витков, шага, плоской, вертикальной и вокруг кривой.

    См.: Википедия: Спираль.

    См. также

    Создание кривых из других объектов

    Редактировать кривые


    Rhinoceros 5 © 2010-2015 Robert McNeel & Associates. 17 сентября 2015 г.

    Открыть тему с навигацией

    Технические чертежи

    Проще говоря сплайн представляет собой гладкую кривую с постоянно меняющимся радиусом который проходит через множество контрольных точек.

    Для дальнейшего обсуждение посмотрите на эту статью [очень доступный] или выполните поиск по NURBS [Non-Uniform Rational B-Spline] или B-Spline.

    Потому что он постоянно меняется радиуса мы не можем применить полную схему размеров в нашем проектировании Рисунок.

    Первым делом нам нужно определить при рассмотрении того, как мы могли бы детализировать сплайн, какова его цель в конструкции? Если это чисто эстетическая особенность, которая имеет нет подшипника или интерфейса с любыми другими функциями, тогда его детали могут быть довольно расплывчато.

    Но если он взаимодействует с другими элементами, то его определение должно быть более подробно описано. В этом случае в современных промышленные ситуации, электронные данные будут использоваться для любых производственной или модельной деятельности, и простое описание достаточно на чертеже.

    Помните, что форма существующих логотипы компаний часто очень строго контролируются, и тогда вы бы только дайте его положение и размеры и ссылку на оригинальное произведение искусства.

    Но все же будут возникать ситуации, когда больше требуется точная детализация — артефакт изготавливается ручными методами доступ к исходным электронным данным ограничивается или не могут быть использованы производителем.

    Стиль отображения опорной точки

    Чтобы показать точку отсчета для сплайна размеры, которые вам понадобятся, чтобы показать базовые точки на чертеже — вы обычно они отключены. Для управления графическим отображение опорных точек:

    Инструменты > Опции > Опции config.pro
    Опция : display_point_tags  Значение:  нет

    Вышеуказанная опция может быть добавлена ​​к конфиг. pro — в коробке Option (btm справа) начните вводить название опции, и система автоматически заполните опцию или используйте средство Find . Добавить/изменить опцию в список, сохранить config.pro , скопируйте его на свой U:/пробел , если вы хотите использовать его для другого сеанса.

    Файл > Свойства > Параметры рисования > bs8888.dtl options
    Option : datum_point_shape Значение: крестик или точка
    Option : datum_point_size Значение: соответствующий толщина линии и размер листа

    Метод

    Измерение каждой точки допустимо, но может быстро становятся загроможденными — по крайней мере, убедитесь, что это детальный вид или отдельный лист.

    Более аккуратным методом может быть поставить X Координаты Y в таблицу — убедитесь, что вы определили и промерили точку отсчета.

    Чтобы сохранить координаты сплайна в файл

    Вы можете сохранить точки сплайна в файл с значения в декартовой или полярной системе координат.

    1. Выберите сплайн, который хотите изменить.
    2. Нажмите Изменить  ▶ Изменить . Появится панель управления модификацией сплайна.
    3. Щелкните Файл . диалоговое окно появляется.
    4. Юрист сплайн в локальной системе координат.
    5. Щелкните значок Сохранить . То Сохранить копию Откроется диалоговое окно.
    6. Введите имя файла.
    7. Нажмите OK .

    Creo создает файл определения точки сплайна с типом системы координат, напечатанным в файле. Точка сплайна файл определения представляет собой стандартный текстовый файл, который можно редактировать с помощью редактор операционной системы.

     

     

    Трехмерные кривые чертежи

    О

    Это сайт-компаньон газеты:

    От многоракурсных кривых изображения к 3D-чертежам ECCV 2016
    Расширенная версия (pdf | дополнение | постер | нагрудник)

    Не стесняйтесь обращаться к нам, если вам нужна дополнительная информация или исходный код. Обратите внимание, что это динамический веб-сайт, который часто обновляется.

    Авторы

    • Анил Усумезбас : главный автор системы трехмерного рисования.Научный сотрудник SRI International
    • Рикардо Фаббри : главный автор системы 3D Curve Sketch и другой технологии SFM на основе кривых, штатный профессор Государственного университета Рио-де-Жанейро
    • Бенджамин Кимиа : профессор Университета Брауна и наставник парадигмы на основе кривых

    новый! Теперь доступен код для 3D Curve Sketch! новый!
    новый! Документ CVPR 2017 «Поверхность многоракурсных 3D-чертежей с помощью лофтинга…» принят! новый!
    новый! Аналитический набор данных Multiview Curve теперь доступен! новый!
    новый! Препринт ArXiv «Трифокальная относительная поза из линий в точках и ее эффективное решение» новинка!

    Код

    Эскиз 3D-кривой

    Трехмерный рисунок кривой

    • Скоро появится исходный код в Matlab!
    • Этот код находится в матлабе. Мы находимся в процессе создания этого кода доступен в пригодной для использования форме. В то же время, пожалуйста, свяжитесь с нами.

    Наборы данных

    Мы разработали ряд наборов данных для многоракурсной реконструкции на основе кривых. и алгоритмы оценки камеры, более подробно описанные в конце эта веб-страница.

    • Павильон Барселоны : первый реалистичный крупномасштабный набор синтетических данных с полной достоверностью. Загрузка теперь доступна!
    • Набор данных Vase : реальные данные, полученные путем ручной маркировки краев на структурированных световых сканах.
    • Синтетические кривые : субпиксельное многоракурсное основание истинное изображение и данные камеры, включая данные касательной, кривизны и кручения для кривых с известной аналитической формой и камерами. Это полезно для детального тестирования и разработки систем реконструкции на основе кривых и оценки камеры/позы. Загрузка уже доступна! новинка!
    • Амстердам Дом : скоро!
    • Школа Капитолия : скоро!

    Публикации

    • Трифокальная относительная поза из линий в точках и ее эффективное решение , Arxiv , 23 марта 2019 4:29 UTC, R. Фаббри, Т. Дафф, Х. Фан, М. Риган, Д. де Пиньо, Э. Цигаридас, К. Врамплер, Дж. Хауэнштейн, П. Дж. Гиблин, Б. Кимиа, А. Лейкин и Т. Пайдла (pdf | код | наборы данных) новый!
    • Покрытие многоракурсных 3D-чертежей с помощью рассуждений о лофтинге и окклюзии , CVPR 2017 , Р. Фаббри, А. Усумезбас и Б. Кимиа (pdf | дополнение | код | наборы данных | веб-сайт | bib)
    • Многоракурсная дифференциальная геометрия кривых , Р. Фаббри и Б. Кимиа, IJCV, 2016 (pdf | bib)
      • Теоретическая основа нашей трехмерной реконструкции на основе кривых и технологии оценки положения / внешней калибровки.В этой статье показано, как реконструировать и перепроецировать касательные кривых, искривления и кручения, а также загораживающие контуры, используя стандартные модели камер.
    • Эскиз 3D-кривой: гибкая стереореконструкция на основе кривой и Калибровка , CVPR 2010 , Р. Фаббри и Б. Кимиа. Практическая основа приведенной выше работы по 3D-рисованию кривых (pdf | постер | код | сайт | нагрудник)
    • Оценка положения камеры с помощью кривой Дифференциальная геометрия , обновлена ​​и опубликована в PAMI 2020 ECCV 2012, Флоренция, Италия , Р. Фаббри, П. Дж. Гиблин и Б. Кимиа (pdf | код | нагрудник)
    • Обзор нашей исследовательской программы Multiview Differential Geometry of Curves and Surfaces
    • Обновленный список публикаций

    Павильон Барселоны Набор данных

    Первый общедоступный, реалистичный набор данных трехмерных кривых, который будет использоваться в оценка многоракурсных стерео и алгоритмов оценки камеры на основе кривых.

    Перейти к деталям и загрузить

    Обзор

    Реалистичные видеоролики, визуализированные при 3 экстремальных условиях освещения
    Образцы кадров из трех разных видео для разных условий освещения
    Наземная истина полной кривой и полезная ограничивающая рамка
    Ребра сетки удаляются, чтобы сделать нужные ребра наземной истины явными
    Даже мельчайшие объекты были смоделированы путем отбрасывания внутренних ребер сетки (синие внизу)
    Путь камеры (синий), используемый для рендеринга видео и создания камер с наземной правдой
    Образцы видео для сцены со стулом

    Скачать новый!

    • Загрузите или просмотрите на Github (~ 3 ГБ).Таким образом, вы можете скачать весь архив или только отдельные файлы, а когда происходят изменения, вы можете загружать постепенно или даже вносить свой вклад. Вам понадобится Git LFS (хранилище больших файлов). Клонируйте репозиторий, затем запустите
       git lfs pull 
    • Этот набор данных постоянно обновляется, следите за новостями в журнале Git

    Детали

    Павильон Барселоны — это реалистичный синтетический набор данных. мы создали для проверки основанных на кривых алгоритмов 3D SfM и стерео с контролем над освещение, геометрия и камеры. Алгоритмы многоракурсного стерео и SfM, не основанные на кривых, также выигрывают от этого набора данных, поскольку мы предоставляем полную достоверность сетки.

    Набор данных состоит из:

    • 3D-модели, составляющие большую, в основном искусственную сцену, профессионально составленную от студии eMirage с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования Blender
    • наземные камеры пролетают вокруг стульев с различными моделями отражения и загроможденным фоном
    • реалистичных видеоролика, реалистично обработанных с высоким разрешением. качественная трассировка лучей из Blender при 3-х экстремальном освещении условия (утром, днем ​​и ночью)
    • реалистичная трехмерная геометрия кривых, полученная путем ручной трассировки сеток.
    • привязка к реальному миру: эти синтетические данные были смоделированы на основе реальной сцены в Барселоне, для которой доступна реальная информация, такая как изображения и размеры

    Набор данных вазы

    Реальные данные, полученные при ручной маркировке краев на структурированных световых сканах.

    Перейти к деталям и загрузить

    Обзор

    Эта реальная кривая 3D наземная истина построена путем ручного удаления точек плотное облако точек, полученное из структурированного освещения.Использование облака точек сами по себе трехмерные края не могут быть идентифицированы с уверенностью. Поэтому мы перепроецируем сканирование плотного облака точек на эталонные изображения во время редактирования для удаления бигуирующие края. Неструктурированное облако точек от структурированного освещения имеет тенденцию страдают от чрезмерного сглаживания и отсутствия структуры вблизи краев, которые мы восстанавливаем из эталонных изображений, зарегистрированных с использованием параметров наземной камеры.

    Красные точки по краям, полученные от структурированного освещения, зарегистрированного на изображениях
    Точки 3D-скана, находящиеся на однородных участках, удаляются вручную.Выбранные точки для удаления отображаются желтым цветом одновременно на опорных видах и на сам 3D-скан, чтобы мы с уверенностью знали, что это не ребро
    Камеры, соответствующие эталонным видам (слева) и масштабированию в процессе удаления

    Скачать новый!

    • Загрузите или просмотрите на Github (~ 100 МБ). Таким образом, вы можете скачать весь архив или только отдельные файлы, а когда происходят изменения, вы можете загружать постепенно или даже вносить свой вклад. Вам понадобится Git LFS (хранилище больших файлов). Клонируйте репозиторий, затем запустите
       git lfs pull 
    • Этот набор данных постоянно обновляется, следите за новостями в журнале Git

    Детали

    • Сканы структурированного освещения и модели камер были получены из наборов данных DTU Robot Image
    • Редактирование было выполнено в Blender путем загрузки камер и установки изображений в качестве ссылок

    Набор данных синтетических кривых

    Пространственные кривые с известными формулами выбираются и проецируются на субпиксельные края (тангенс и другая дифференциально-геометрическая информация) для создания последовательностей изображений.

    Перейти к деталям и загрузить

    Обзор

    Дифференциальная геометрия возникает путем проецирования трехмерных измерений в соответствии с «Многоракурсной дифференциальной геометрией кривых», IJCV 2016.
    Аналитические многоракурсные данные 3-го порядка (тангенс, кривизна, производная кривизны)

    Скачать новый

    • Загрузите или просмотрите на Github (~ 100 МБ). Таким образом, вы можете скачать весь архив или только отдельные файлы, а когда происходят изменения, вы можете загружать постепенно или даже вносить свой вклад. Вам понадобится Git LFS (хранилище больших файлов). Клонируйте репозиторий, затем запустите
       git lfs pull 
    • Этот набор данных постоянно обновляется, следите за новостями в журнале Git

    Детали

    • 40 кривых: линии, окружности, эллипсы, спирали и другие пространственные кривые со сложным кручением.
    • Всего 5117 образцов в 2D и 3D
    • Камеры трех конфигураций:
    1. Сферическая конфигурация: 100 видов
    2. Конфигурация видеокамеры (малое фокусное расстояние)
    3. Конфигурация микро-КТ (объекты, лежащие между оптическим центром и ПЗС)
  • Пространственные кривые дискретизируются и проецируются на субпиксельные границы (касательные и другую дифференциально-геометрическую информацию) для создания видео. Дифференциальная геометрия возникает путем проецирования трехмерных измерений в соответствии с «Многоракурсной дифференциальной геометрией кривых», IJCV 2016.
  • Каждое изображение 500x400px
  • Набор данных дома в Амстердаме

    вскоре!

    Высокий набор данных Капитолия

    вскоре!

    1.2. Рисование изогнутых линий — Flash 8 Cookbook [Книга]

    Вы хотите рисовать изогнутые линии.

    Используйте инструмент «Перо». При необходимости используйте инструмент «Линия», чтобы нарисовать прямую линию. Затем используйте инструмент «Выделение», чтобы сделать линию кривой.Чтобы нарисовать кривые от руки, используйте инструмент «Карандаш» со сглаживанием.

    Flash предлагает несколько подходов к рисованию изогнутых линий. Что вы выберете, зависит как от контекста, так и от предпочтений.

    Если вы планируете нарисовать серию соединенных изогнутых сегментов, инструмент «Перо» часто является лучшим вариантом. Инструмент «Перо», как кратко обсуждалось в рецепте 1. 1, позволяет рисовать сегменты линий, нанося точки. Однако, когда вы рисуете точки, вы можете корректировать контрольные точки, чтобы рисовать криволинейные сегменты.Чтобы настроить контрольные точки, щелкните мышью в том месте, где вы хотите добавить точку, а затем перетащите ее, удерживая нажатой кнопку мыши. Вы также можете использовать инструмент «Частичное выделение», чтобы настроить любые конечные точки и контрольные точки вдоль контура после того, как он был нарисован.

    Вы также можете использовать инструмент «Выделение», чтобы превратить контуры, нарисованные с помощью инструмента «Линия» (или любого другого метода, позволяющего получить прямую линию), в изогнутые сегменты. Процедура описана в следующих шагах:

    1. Нарисуйте прямую линию, используя любой из методов, описанных в рецепте 1.1.

    2. Выберите инструмент «Выделение».

    3. Убедитесь, что прямая линия не выбрана. Если линия уже была выбрана до перехода к следующему шагу, вы заставите линию двигаться, а не изгибаться.

    4. С помощью мыши (или стилуса) щелкните точку вдоль линии и перетащите ее, чтобы сформировать кривую. Вы можете повторить этот шаг столько раз, сколько хотите добавить больше кривых к линии.

    Хотя это наименее точный из подходов, рисование изогнутых линий с помощью инструмента «Карандаш» часто оказывается самым простым.Кроме того, с помощью инструмента «Карандаш» вы можете создавать наброски, которые было бы труднее достичь с помощью других подходов, описанных в этом разделе. Вот как рисовать изогнутые линии с помощью инструмента «Карандаш»:

    1. Выберите инструмент «Карандаш» (Y) на панели «Инструменты».

    2. В параметрах панели инструментов установите режим карандаша на Smooth.

    3. Нажмите и перетащите мышь, чтобы нарисовать кривую. Flash автоматически сглаживает линию.

    В режиме «Гладкий карандаш» Flash удаляет неровности, которые обычно появляются при рисовании от руки.В дополнение к Smooth, Flash также имеет два других режима карандаша: Straighten и Ink.

    Comments