Графика нарисовать: Attention Required! | Cloudflare


14.08.1980 Facebook Twitter LinkedIn Google+ Разное


Содержание

Нарисовать векторную графику — Kwork

Продажа услуг по рисованию векторной графики

Векторная графика используется для создания изображений и востребована для отрисовки и перерисовки фотографий и картинок. Фрилансеры Kwork смогут нарисовать векторную графику с учетом ваших пожеланий на основе фото, эскиза-наброска карандашом или цифрового макета.

Что такое векторная графика?

Так называют компьютерные изображения в двухмерном или трехмерном пространстве. Проще говоря, они похожи на рисунки, составленные из контуров линий и кривых, соединяющих точки. Широко используется для создания логотипов, штриховых рисунков, анимации и преобразования трехмерного изображения в статическую картинку.

В чем основные преимущества этого формата?

Векторные изображения являются предпочтительным форматом графического дизайна, благодаря возможностям масштабирования. В отличие от растровой графики, где картинка собрана из множества крошечных квадратов пикселей, и при увеличении размера теряет в качестве, векторная позволяет создавать иллюстрации с чистыми линиями и формами без искажений и размытых фрагментов. Файлы можно редактировать и раскрашивать без ограничений, характерных для пикселей, и выводить на печать полотна любого размера, от небольших иллюстраций до массивных рекламных щитов.

Для чего используются векторные рисунки?

Иллюстрации, созданные при помощи специализированных графических редакторов, необходимы при подготовке изображений для сайтов, в том числе иконок и баннеров, подойдут для создания видео. Применяются в полиграфии при разработке буклетов, визиток, листовок, востребованы в различных областях инженерной конструкторской деятельности и медицины.

Что нужно дизайнеру, чтобы нарисовать векторную графику?

Для успешного выполнения заказа, пришлите нужные файлы и данные:

  • исходное изображение;
  • размеры;
  • примеры иллюстраций, передающие нужный заказчику стиль, технику или образ.

Сделайте заказ, основанный на одном из наиболее распространенных способов создания современной графики, выбрав исполнителя среди предложений на этой странице. Не бойтесь задавать вопросы, задача фрилансера услышать и понять заказчика, собрать воедино его идеи. Если есть сомнения, предлагается возможность заказать предварительную отрисовкy эскиза от руки на листе.


Представление данных в виде точечной диаграммы или графика

Основное различие между точечная и графиками заключается в способе их отстройки на горизонтальной оси. Например, если использовать следующие данные листа для построения точечной диаграммы и графика, они будут представлены по-разному:

На точечной диаграмме значения суточного количества осадков из столбца A отображаются в виде значений X на горизонтальной оси (X), а показатели содержания твердых частиц из столбца B — в виде значений на вертикальной оси (Y). На точечной диаграмме категории никогда не отображаются на горизонтальной оси.

На точечной диаграмме всегда есть две оси значений, то есть один набор числовых данных представлен вдоль горизонтальной оси, а другой — вдоль вертикальной. На пересечении координат X и Y отображается точка данных, объединяющая эти два числовых значения. Такие точки данных могут быть распределены по горизонтальной оси равномерно или неравномерно, в зависимости от конкретных данных.

Первая точка данных на точечной диаграмме представляет значение Y (содержание частиц), равное 137, и значение X (суточная норма осадков), равное 1,9. Эти числа представляют значения в ячейках A9 и B9 на листе.

На графике те же значения суточного количества осадков и содержания частиц будут показаны как две разные точки данных, которые равномерно распределяются вдоль горизонтальной оси. Дело в том, что на графике есть только одна ось значений (вертикальная ось). Горизонтальная ось графика предназначена для отображения группировок (категорий) данных с равномерными интервалами. Так как категории не были заданы, они генерируются автоматически, например 1, 2, 3 и т. д.

Это наглядный пример ситуации, когда график использовать не следует.

На графиках данные категории равномерно распределяются вдоль горизонтальной оси (оси категорий), а все числовые значения откладываются по вертикальной оси (оси значений).

Значение Y (содержание частиц), равное 137 (ячейка B9), и значение X (суточное количество осадков), равное 1,9 (ячейка A9), показаны на графике двумя разными точками данных. Ни одна из этих точек данных не является первой точкой данных, отображаемой на диаграмме. Вместо этого первая точка данных для каждого значения ряд данных ссылается на значения в первой строке данных на этом сайте (ячейки A2 и B2).

Различия между типами и шкалами осей

Так как горизонтальная ось точечной диаграммы всегда является осью значений, на ней можно показывать числа и даты (в том числе дни и часы), представляемые в виде числовых значений. Чтобы отображать числовые значения вдоль горизонтальной оси с большей гибкостью, можно изменить параметры ее шкалы аналогично тому, как изменяется настройка шкалы вертикальной оси.

Поскольку горизонтальная ось графика — это ось категорий, она может быть только осью текста или осью дат. На оси текста отображается только текст (нечисловые данные или числовые категории, не являющиеся значениями) с равномерными интервалами. На оси дат отображаются даты в хронологическом порядке через заданные интервалы (базовые единицы измерения), такие как число дней, месяцев или лет, даже если даты на листе расположены в ином порядке или выражены в других единицах.

Набор параметров шкалы оси категорий ограничен по сравнению с параметрами шкалы оси значений. Доступные параметры шкалы также зависят от типа используемой оси.

Василий Бушков — Графика. Рисуем по воображению читать онлайн бесплатно

Графика

Рисуем по воображению

Василий Бушков

© Василий Бушков, 2016

ISBN 978-5-4483-0288-6

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Курс «Графика» состоит из 25 иллюстрированных уроков и предназначен для того, чтобы дать визуальный язык художественной графики рисования по воображению.

Курс построен на основе визуальной семантики – знак, вариация знака, взаимосвязь знаков, композиция, композиционные вариации. В качестве знака предполагается изобразительный или геометрический символ. Изучаются характер построения знаков и его свойства выразительности. В дальнейшем рассматриваются разнообразные комбинации взаимосвязей знаков между собой и их поведения в композициях.

Обучение является занимательным и увлекательным за счёт возможности реализовать свои мысли посредством простой чёрно-белой1 линии и желания строить изображения качественно, стильно и красиво. Стимулом к движению и развитию является наличие в каждом уроке заданий в виде слов, которые необходимо проиллюстрировать, а также присутствие наглядных примеров. Обучение заканчивается созданием портфолио из самых лучших авторских работ.

Раздел 1. Знак

Красивой изящной линией мы создаем много разнообразных изобразительных знаков. Без эскизов и набросков мы сразу рисуем на белой бумаге. Мы обращаем внимание на качество и пластичность линии.

И как легко мы произносим слова, так же легко мы должны научиться формировать свои знаки. Для выразительности изображения мы используем ритм и декоративные средства. Мы развиваем воображение, нарабатываем навыки. Чем больше знаков мы рисуем, тем интереснее будет в дальнейшем. И мы понимаем, что не за горами ситуация, когда знаки у нас перейдут в композицию, как слова попадают в предложения и текст.


Цель: обеспечить выразительность знака посредством чёткой линии.

Линия – черта на плоскости или в пространстве.

Рисуем очень простые знаки чёткой линией.

Нарисовать:

Волну, спираль, скрепку, ёлку, снежинку, стрелу, крючок.

Сердце, валенок, бублик, пряник, каплю, облако, луну.



Урок 2. Морфология

Цель: освоить принцип построения знака посредством морфологии.

Морфология – составляющие единого целого.

Прорисовываем аккуратно каждый морфологический элемент знака.

Нарисовать:

Муху, комара, кошку, собаку, свинью, мышь, белку.

Зонт, глобус, ботинок, молоток, пилу, цветок, яблоко.



Урок 3. Функция

Цель: освоить принцип построения знаков посредством функции.

Функция – назначение.

С позиции функции прорисовываем качественно каждый морфологический элемент знака.

Нарисовать:

Зайца, лису, волка, лягушку, лошадь, корову, лягушку.

Самолёт, машину, паровоз, велосипед, чайник, скрипку.



Цель: обеспечить выразительность знака посредством ритма.

Ритм – чередование каких-либо элементов.

Рисуем ритмы и чувствуем, как взгляд цепляется за них, и восприятие становится более динамичным.

Нарисовать:

Цветок, зонт, табурет, карандаш, самовар, корабль.

Птицу, муху, комара, кошку, собаку, свинью, мышь.



Цель: обеспечить выразительность знака посредством декора.

Декор – система украшения изделий.

Декор более азартная, чем ритм, система восприятия, он заставляет взгляд ещё дольше держать знак во внимании.

Нарисовать:

Петуха, рыбу, лошадь, тигра, змею, жирафа, черепаху.

Дерево, цветок, самовар, шарик, вазу, солнце, машину.



Раздел 2. Вариация знака

Мы научились создавать знаки, используя красивую, пластичную и качественную линию. Мы почувствовали, как преображается знак за счёт ритма и декоративных элементов. В нашей копилке большой арсенал изобразительных знаков. И теперь нам хочется большего. А именно, чтобы они стали оригинальными, а может, и необычными, странными, сумасшедшими, привлекали внимание отличием от традиционных и часто виденных форм (как произнесенное слово может превратиться в крик, шёпот или другую интонацию). И данное свойство в нашем случае называется вариацией изобразительного знака.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.

Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Чёрно-белым бывает изображение, линия – чёрной или белой.

Графика, графика, графика! Часть 1. Введение.

Важна ли графика для начинающих программистов? Или следует в первую очередь изучать конструкции языка, алгоритмы, методику написания программ? А графика — баловство?

Несомненно, все зависит от аудитории. Если программированию обучается школьник, то графика очень важна — мышление конкретное, и хочется сразу видеть результаты своего труда. Абстрактное мышление быстро утомляет. Если программировать учится студент — здесь другая картина. Графика нужна по большей мере как вспомогательное средство для визуализации результатов, динамики выполнения алгоритмов. Но что однозначно — графика нужна.

Меня вот часто спрашивают студенты — как сделать что-нибудь графическое на C++? Много лет уже спрашивают. Уже устал отвечать — не знаю… 

Конечно, не каждый язык должен иметь стандартную поддержку графики. Даже универсальный. Но вот от языка для обучения (а язык Паскаль используется в основном для обучения) поддержку графики — ждут.

В старом добром Бейсике — чем он подкупал — на Корветах там всяких, Атари и Синклерах — загрузил среду, написал

Circle(100,100,50)
и получил на экране кружочек — прямо поверх кода. Это потом с появленим MS DOS, где основным режимом стал текстовый, все усложнилось.

На старом добром Turbo Pascal был такой замечательный модуль Graph — подключил его, написал пару строчек непонятных заклинаний — и рисуй себе все что угодно аж 256 цветами! Вот эти заклинания:

uses Graph;
 
var GraphDriver,GraphMode: integer;
 
begin
  InitGraph(GraphDriver,GraphMode,'d:\turbo\bgi');
  <здесь рисуем>
end.

Еще в конце там CloseGraph надо было вызвать. И знатоки с умным видом рассказывали новичкам, что у тебя там неправильно установлен путь к графическому драйверу или драйвер у тебя не тот.

Вообщем, прошли те времена — появилась Windows, а в ней основной режим — графический.

Прошли ли? Меня до сих пор спрашивают, почему в PascalABC нет модуля Graph? Отвечаю, что не мог больше терпеть. Но нет-нет да мелькнет в Интернете на форуме пост какого-нибудь новичка — представляете, настолько плохой PascalABC, что даже графики в нем нет или она там какая-то своя! Не та, что описана в груде книжек по Турбо-Паскалю, а другая!

Вот об этой другой графике мы и поговорим.

Те, кто программировал графические приложения под Windows, знают, что рисовать лучше всего в обработчике события WM_PAINT или OnPaint (последнее — если используется какой-нибудь объектный каркас для Windows-приложения). В этом обработчике нельзя рисовать долго, поскольку программа на время его работы блокируется. А если рисовать в других обработчиках, то нарисованное стирается при следующей перерисовке окна. Короче — куча проблем!

Идея была простой: создать графическую библиотеку, подключающуюся крайне просто, где эти проблемы были бы решены. Еще лучше, если графическое приложение будет похоже на обычную программу: чтобы сразу после begin можно было писать графические команды.

Решение было найдено — вот эта простейшая программа:

uses GraphABC;
begin
  Rectangle(10,10,100,100);
end.

При запуске такой программы возникает специальное графическое окно, и все рисование происходит именно на нем. Изображение на нем не пропадет при перерисовке, и можно рисовать сколь угодно долго — программа не окажется заблокированной на время рисования. Это значит, в частности, что можно легко делать простую анимацию.

Вот несколько очень простых графических программок — совершенно бесполезны — чистое баловство!

Программа 1. Показывает использование процедуры SetPixel и функции RGB.

uses GraphABC;
 
begin
  for var x:=0 to Window.Width-1 do
  for var y:=0 to Window.Height-1 do
    SetPixel(x,y,RGB(2*x-y,x-3*y,x+y));
end.

Программа 2. Рисование звездочки. Показывает использование процедур MoveTo и LineTo, а также полярных координат.

uses GraphABC;
 
const
  n = 17; // количество точек
  n1 = 7; // через сколько точек соединять
 
begin
  var a := -Pi/2;
  var Center := Window. Center;
  var Radius := Window.Height/2.2;
  MoveTo(Round(Center.X+Radius*cos(a)),Round(Center.Y+Radius*sin(a)));
  for var i:=1 to n do
  begin
    a += n1*2*Pi/n;
    LineTo(Round(Center.X+Radius*cos(a)),Round(Center.Y+Radius*sin(a)));
  end;
end.

Пример 3. Цифровые часы. Показывает использование процедуры TextOut, а также функций TextWidth, TextHeight.

uses GraphABC,System;
 
begin
  Font.Size := 80;
  var x0 := (Window.Width - TextWidth('00:00:00')) div 2;
  var y0 := (Window.Height - TextHeight('00:00:00')) div 2;
  while True do
  begin
    var t := DateTime.Now;
    var s := string.Format('{0:d2}:{1:d2}:{2:d2}',t.Hour,t.Minute,t.Second);
    TextOut(x0,y0,s);
    Sleep(1000);
  end;
end.

Ну вот, для введения и достаточно.

А симпатичные примеры на графику строк эдак на 10-15 — пожалуйста — пишите в комментариях!

Графика в Python

Графика в Python.

С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и изображения, создавать анимацию, визуализировать математические вычисления в Python. В программах python можно использовать элементы графики в компьютерных играх.
Для работы с графикой в Python нужно импортировать модуль graphics.py. Как установить модуль graphics в Python.
Чтобы начать работу с графикой в Python, нужно создать окно для графики
Графический объект = GraphWin(«Название окна для графики», ширина окна для графики в пикселях, высота окна для графики в пикселях)
GraphWin это ключевое слово, которое задаёт окно графической области, в котором будут отображаться графические объекты.
В качестве параметров этой функции указывается название окон для графики, ширина и высота окон в пикселях.
После запуска программы откроется окно для графики, где будут отображаться графические объекты.
Вся работа с графикой будет осуществляться нами через графические объекты.
Общая структура работы с графическими объектами в Python
Графический_объект.Вызов_команды()
Общая структура графической программы в Python.
# импортируем библиотеку graphics
from graphics import *
# создаём окно для графики
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
# …рисуем все объекты…
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
В этой программе мы определили объект графическое окно win и открыли его с размерами 400 на 400 пикселей.
Команда win.getMouse() ожидает нажатие на любую кнопку мыши, наведённую на область окна win.
win.close() закрывает окно для графических объектов win.
С помощью модуля graphics.py в программах на Python можно отобразить точку, линию, окружность, прямоугольник, эллипс и многоугольник, вывести текст на экран.
Чтобы задать расположение объекта в графическом окне Python, необходимо указать его координаты в системе координат Python. Начало координат находится в левом верхнем углу окна для графики.
Положительное направление оси X определяется слева направо, оси Y  определяется сверху вниз. Чем больше  значение координаты X, тем правее точка, чем больше значение координаты Y, тем точка ниже. Чтобы нарисовать заданный объект obj в окне для графики win, нужно использовать процедуру obj.draw(win) 
Перед тем, как рисовать графические объекты в заданном графическом окне, нужно их задать.
Для задания точки в Python используется функция Point(x, y) 
obj = Point(x, y)
x, y – координаты точки.
Пример программы на Python, которая задаёт и отображает точку  в графическом окне.
from graphics import * # импортируем библиотеку graphics
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400) # создаём окно для графики размером 400 на 400 пикселей
obj = Point(50, 50) # создаём точку в координатах (50, 50)
obj.draw(win) # отображаем точку в окне для графики
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
Для задания отрезка в Python используется функция Line(объект точка первого конца, объект точка второго конца)
obj = Line(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты начала отрезка линии,
x2, y2 – координаты конца отрезка линии.

Чтобы задать цвет рисования линий в Python используется команда obj.setOutline(«цвет»)
Пример программы на Python, которая отображает линию в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Line(Point(50, 50), Point(350, 350))
obj.setOutline(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения окружности в Python используется
obj = Circle(Point(x, y), R)
x, y – координаты центра окружности,
R – радиус окружности.
Пример программы на Python, которая отображает окружность в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения прямоугольника в Python используется процедура
obj = Rectangle(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника,
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника
Пример программы на Python, которая отображает прямоугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Rectangle(Point(50, 50), Point(200, 250))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения эллипса в Python используется процедура
obj = Oval(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты первого фокуса эллипса,
x2, y2 – координаты второго фокуса эллипса.
Пример программы на Python, которая отображает эллипс в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Oval(Point(100, 100), Point(250, 200))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения многоугольника в Python используется процедура
obj = Polygon(Point(x1, y1), Point(x2, y2),…, Point(xn, yn))
x1, y1, x2, y2,…, xn, yn – координаты вершин многоугольника.
Пример программы на Python, которая отображает пятиугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

 

 

Определение цвета закрашивания графического объекта в Python

Чтобы задать цвет закрашивания графического объекта в python используется команда obj.setFill(«цвет»)

Пример программы на Python, которая рисует закрашенную синюю окружность

from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.setFill(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Для редактирования границ объектов в Python используются процедуры setOutline(“цвет границы”) и
setWidth(ширина границы).
obj.setOutline(«blue») – объект obj отображается с границей синего цвета.
obj.setWidth(5) – объект obj отображается с шириной границы 5 пикселей.
По умолчанию графический объект в Python будет отображаться с границами чёрного цвета шириной 1 пиксель.
Пример программы на Python, которая отображает фигуру с синей границей и заливкой в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 310, 310)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Чтобы переместить графический объект в Python, используется процедура move(dx, dy), которая перемещает объект на dx пикселей вправо и dy пикселей вниз.
obj.move(50, 50) смещает объект obj на 50 пикселей вправо и 50 пикселей вниз.
Для клонирования объектов используется процедура clone()
newObj = obj. clone()
С помощью этой команды создаётся новый графический объект newObj, который идентичен объекту obj.
Для удаления фигур с экрана используется процедура undraw() Объект удаляется с графического окна, но не удаляется из памяти.
obj.undraw()
Пример программы на Python, которая удаляет, перемещает и копирует объект в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(30, 10), Point(30, 50), Point(20, 30), Point(15, 30), Point(7, 7))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(2)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
win.getMouse()
obj.draw(win)
obj.move(100, 100)
win.getMouse()
shape = obj.clone()
shape.move(-100, -100)
shape.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для создания текста в графическом окне в Python используется команда

текстовый объект=Text(координаты точки размещения текста, “Текст”)
msg = Text(Point(50, 100), “Hello World!”) 
На экран в точке с координатами (50, 100) выведется текст со строкой Hello World!
Для изменения размера текста используется команда текстовый объект. setSize(размер текста)
msg.setSize(12)
Цвет текста изменяется с помощью метода setTextColor(цвет)
msg.setTextColor(“black”)
Текст в графическом объекте можно заменить с помощью метода setText(“Текст”)
msg.setText(“Другой текст”)
Стиль текста изменяется с помощью процедуры setStyle(стиль)
msg.setStyle(“bold”)
Стиль normal изменяет стиль текста на обычный, bold меняет стиль на полужирный, italic меняет стиль на курсив, bold italic меняет стиль текста на полужирный курсив.
Пример программы на Python, которая отображает текст в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
msg = Text(Point(200, 200), «Фигура удалилась с экрана»)
msg. setSize(12)
msg.setTextColor(«black»)
msg.setStyle(«bold italic»)
msg.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Вернуться к содержанию Следующая тема Графика turtle черепашка в питон

Полезно почитать по теме графика в python:
Примеры графики в Python
Анимация графики в python
Модуль графика Turtle в Python
Пример использования Turtle

Поделиться:

 

 

 

Интерактивные графики — Investing.com

© 2007-2022 Fusion Media Limited. Все права зарегистрированы. 18+

Предупреждение о риске: Торговля финансовыми инструментами и (или) криптовалютами сопряжена с высокими рисками, включая риск потери части или всей суммы инвестиций, поэтому подходит не всем инвесторам. Цены на криптовалюты чрезвычайно волатильны и могут изменяться под действием внешних факторов, таких как финансовые новости, законодательные решения или политические события. Маржинальная торговля приводит к повышению финансовых рисков.
Прежде чем принимать решение о совершении сделки с финансовым инструментом или криптовалютами, вы должны получить полную информацию о рисках и затратах, связанных с торговлей на финансовых рынках, правильно оценить цели инвестирования, свой опыт и допустимый уровень риска, а при необходимости обратиться за профессиональной консультацией.
Fusion Media напоминает, что информация, представленная на этом веб-сайте, не всегда актуальна или точна. Данные и цены на веб-сайте могут быть указаны не официальными представителями рынка или биржи, а рядовыми участниками. Это означает, что цены бывают неточны и могут отличаться от фактических цен на соответствующем рынке, а следовательно, носят ориентировочный характер и не подходят для использования в целях торговли. Fusion Media и любой поставщик данных, содержащихся на этом веб-сайте, отказываются от ответственности за любые потери или убытки, понесенные в результате осуществления торговых сделок, совершенных с оглядкой на указанную информацию.
При отсутствии явно выраженного предварительного письменного согласия компании Fusion Media и (или) поставщика данных запрещено использовать, хранить, воспроизводить, отображать, изменять, передавать или распространять данные, содержащиеся на этом веб-сайте. Все права на интеллектуальную собственность сохраняются за поставщиками и (или) биржей, которые предоставили указанные данные.
Fusion Media может получать вознаграждение от рекламодателей, упоминаемых на веб-сайте, в случае, если вы перейдете на сайт рекламодателя, свяжитесь с ним или иным образом отреагируете на рекламное объявление. Английская версия данного соглашения является основной версией в случае, если информация на русском и английском языке не совпадают.

Уроки рисования, графики для детей и взрослых

Посещая уроки рисования карандашом, графики ученики художественной студии в Химках научаться таким навыкам:

  • Правильно держать карандаш, штриховать, прорабатывать тон.
  • Правильно рисовать в поэтапной технике.
  • Правильно изображать предметы в пространстве.
  • Изучат многочисленные техники рисования.
  • Научатся выполнять работы с натуры, пейзажи, натюрморты, портреты людей и прочее.
  • Научатся правильно подбирать и сочетать цвета.
  • Узнают как рисовать различных животных, изучат основы их анатомического строения.

Вам понадобится набор карандашей. Они различные по твердости ( мягкости) и обозначаются буквами Т, МТ, М ( зарубежные производители Н, НВ, В) со степенью мягкости в виде цифрового показателя перед буквой. Которые в свою очередь разделяются на 15 групп.

Выбор типа карандашей будет зависеть от качества рисовальной бумаги и Вашей творческой задачи. Быстрые наброски удобнее рисовать мягкими карандашами, в рисовании карандашом на плотной бумаге, типа ватман можно начать рисовать легкими штрихами Т или ТМ. При рисовании карандашом на гладкой бумаге, будет лучше ложится слоями мягкий карандаш, при рисовании карандашом на более шероховатой будет удобнее вести рисование средней мягкости — 2М.

В интернете много различных интересных видео по рисованию, по которым можно самостоятельно учиться — это увлекательно и познавательно. Но только в художественной школе под руководством профессиональных художников, можно усвоить все тонкости и нюансы различных техник рисования, которые в видео будут скрыты или просто не рассказаны.

Вы можете записаться на этот курс в этой форме

Как нарисовать глаз карандашом


Теги: #урокирисованияхимки #урокиживописихимки #живописьдлядетейхимки #художественнаяшколахимки #школаживописивхимках #товарыдляхудожниковхимки #рисованиедляшкольниковхимки #живописьдляподростковхимки #мастерклассыпоживописи #маслянаяживописьдляподростковхимки #картинамасломдлявзрослыххимки #акварельдлявзрослыххимки #пастельнаяживописьхимки #урокиаквареливхимках #рисованиедлядошкольниковхимки #академическийрисуноквхимках #архитектурныйклассхимки #архитектурныекурсыдлядетейхимкикуркино #архитектурныезанятиядлядетей #3dкурсыдлядетей #компьютерноерисованиехимки #кмпьютернаяграфикахимки #3dмоделированиехимкикуркино #домхудожников #художественныекурсыдлявзрослыххимки

Класс графики (System.

Drawing) | Microsoft Docs

Следующий пример кода предназначен для использования с Windows Forms и требует наличия объекта PaintEventArgs. Объект PaintEventArgs имеет имя e и является параметром обработчика события Paint. Код выполняет следующие действия:

Класс Graphics предоставляет методы для рисования объектов на устройстве отображения. Графика связана с конкретным контекстом устройства.

Кроме того, вы можете управлять системой координат, используемой объектом Graphics.Для получения дополнительной информации о системе координат и о том, как ею манипулировать, см. раздел Системы координат и преобразования.

0 «> Clip указанной графики.

AddMetafileComment(Byte[])

Добавляет комментарий к текущему метафайлу.

НачатьКонтейнер()

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этой графики, открывает и использует новый графический контейнер.

BeginContainer (прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit)

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным преобразованием масштаба.

BeginContainer(RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit)

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным преобразованием масштаба.

Очистить (цвет)

Очищает всю поверхность рисования и заполняет ее указанным цветом фона.

Копировать с экрана (Int32, Int32, Int32, Int32, размер)

Выполняет побитовую передачу данных о цвете, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CopyFromScreen(Int32, Int32, Int32, Int32, Размер, CopyPixelOperation)

Выполняет побитовую передачу данных о цвете, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CopyFromScreen (точка, точка, размер, операция копирования пикселей)

Выполняет побитовую передачу цветовых данных, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

СоздатьОбжСсылку(Тип)

Создает объект, содержащий всю необходимую информацию, необходимую для создания прокси, используемого для связи с удаленным объектом.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
Утилизировать()

Освобождает все ресурсы, используемые этой графикой.

DrawArc(Перо, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой.

DrawArc(Перо, Прямоугольник, Одиночный, Одиночный)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданного структурой Rectangle.

DrawArc(Pen, RectangleF, Single, Single)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданного структурой RectangleF.

DrawArc (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой.

DrawBezier (Перо, Точка, Точка, Точка, Точка)

Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя структурами Point.

DrawBezier(Pen, PointF, PointF, PointF, PointF)

Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя структурами PointF.

DrawBezier(Pen, Single, Single, Single, Single, Single, Single, Single, Single)

Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя упорядоченными парами координат, представляющими точки.

DrawBeziers(Перо, Точка[])

Рисует серию сплайнов Безье из массива структур Point.

DrawBeziers(Pen, PointF[])

Рисует серию сплайнов Безье из массива структур PointF.

DrawClosedCurve (Перо, Точка [])

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур Point.

DrawClosedCurve(Pen, Point[], Single, FillMode)

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур Point, с заданным натяжением.

DrawClosedCurve(Pen, PointF[])

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур PointF.

DrawClosedCurve(Pen, PointF[], Single, FillMode)

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур PointF, используя заданное натяжение.

DrawCurve(Перо, Точка[])

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point.

DrawCurve(Pen, Point[], Int32, Int32, Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением.

DrawCurve(Перо, Точка[], Одиночный)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением.

DrawCurve(Перо, PointF[])

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF.

DrawCurve(Pen, PointF[], Int32, Int32)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF. Рисунок начинается со смещения от начала массива.

DrawCurve(Pen, PointF[], Int32, Int32, Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением. Рисунок начинается со смещения от начала массива.

DrawCurve(Pen, PointF[], Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением.

DrawEllipse(Перо, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным координатами левого верхнего угла прямоугольника, высотой и шириной.

DrawEllipse(Перо, Прямоугольник)

Рисует эллипс, заданный ограничивающей структурой Rectangle.

DrawEllipse(Pen, RectangleF)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником RectangleF.

DrawEllipse(Pen, Single, Single, Single, Single)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, высотой и шириной.

DrawIcon(Значок, Int32, Int32)

Рисует изображение, представленное указанным Icon, в указанных координатах.

DrawIcon(Значок, Прямоугольник)

Рисует изображение, представленное указанным Icon, в пределах области, заданной структурой Rectangle.

DrawIconUnstretched (Значок, Прямоугольник)

Рисует изображение, представленное указанным Icon, без масштабирования изображения.

DrawImage(Изображение, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер, в месте, указанном парой координат.

DrawImage(Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, Int32, Int32, прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует часть изображения в указанном месте.

DrawImage(Изображение, Точка)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage(Изображение, Точка[])

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером.

DrawImage(Изображение, Точка[], Прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, Точка[], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте.

DrawImage(Image, Point[], Rectangle, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, Point[], Rectangle, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort, Int32)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, PointF)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage(Изображение, PointF[])

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером.

DrawImage(Изображение, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort, Int32)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, Прямоугольник)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, Rectangle, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, Rectangle, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort, IntPtr)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, Rectangle, Single, Single, Single, Single, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Image, Rectangle, Single, Single, Single, Single, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics+DrawImageAbort, IntPtr)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, RectangleF)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage(Изображение, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, одиночное, одиночное)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage(Изображение, Одиночный, Одиночный, RectangleF, GraphicsUnit)

Рисует часть изображения в указанном месте.

DrawImage(Изображение, Одиночный, Одиночный, Одиночный, Одиночный)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImageUnscaled(Изображение, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в месте, указанном парой координат.

DrawImageUnscaled(Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер в указанном месте.

DrawImageUnscaled(Изображение, Точка)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер в указанном месте.

DrawImageUnscaled (изображение, прямоугольник)

Рисует указанное изображение, используя исходный физический размер в указанном месте.

DrawRectangle(Перо, RectangleF)

Рисует контур указанного прямоугольника.

DrawRectangle (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой.

DrawRectangles (Перо, Прямоугольник [])

Рисует ряд прямоугольников, заданных структурами Rectangle.

DrawRectangles(Перо, RectangleF[])

Рисует ряд прямоугольников, заданных структурами RectangleF.

DrawString(Строка, Шрифт, Кисть, PointF)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с помощью указанных объектов «Кисть» и «Шрифт».

DrawString(Строка, Шрифт, Кисть, PointF, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с помощью указанных объектов Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF)

Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

DrawString(Строка, Шрифт, Кисть, Одиночный, Одиночный)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с помощью указанных объектов «Кисть» и «Шрифт».

DrawString(String, Font, Brush, Single, Single, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с помощью указанных объектов Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

Конечный контейнер (графический контейнер)

Закрывает текущий графический контейнер и восстанавливает состояние этого объекта Graphics до состояния, сохраненного вызовом метода BeginContainer().

EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, Point, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, Point, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, Point, Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, Point, Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, Point[], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile(Metafile, PointF[], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, Rectangle, Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, Rectangle, Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, Rectangle, Rectangle, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile(Metafile, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Graphics+EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

Равно(Объект)

Определяет, равен ли указанный объект текущему объекту.

(Унаследовано от объекта)
ИсключитьКлип(Прямоугольник)

Обновляет область отсечения этой графики, чтобы исключить область, заданную структурой Rectangle.

Исключить клип (регион)

Обновляет область отсечения этой графики, чтобы исключить область, указанную регионом.

FillClosedCurve (Кисть, Точка [])

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, определяемой массивом структур Point.

FillClosedCurve (Кисть, Точка [], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, заданной массивом структур Point, используя указанный режим заполнения.

FillClosedCurve (Кисть, Точка [], FillMode, Single)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, заданной массивом структур Point, используя указанный режим заполнения и натяжение.

FillClosedCurve(Кисть, PointF[])

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, определяемой массивом структур PointF.

FillClosedCurve(Кисть, PointF[], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, заданной массивом структур PointF, используя указанный режим заполнения.

FillClosedCurve(Кисть, PointF[], FillMode, Single)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой кардинальной сплайновой кривой, заданной массивом структур PointF, используя указанный режим заполнения и натяжение.

FillEllipse(Кисть, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой.

FillEllipse(Кисть, Прямоугольник)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным структурой Rectangle.

FillEllipse(Кисть, RectangleF)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным структурой RectangleF.

FillEllipse(Кисть, Одиночный, Одиночный, Одиночный, Одиночный)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой.

FillPath(Кисть, GraphicsPath)

Заполняет внутреннюю часть GraphicsPath.

FillPie (Кисть, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

FillPie (Кисть, Прямоугольник, Одиночный, Одиночный)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, заданного эллипсом, заданным структурой RectangleF и двумя радиальными линиями.

FillPie (Кисть, RectangleF, Одиночный, Одиночный)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом и двумя радиальными линиями.

FillPie (Кисть, Один, Один, Один, Один, Один, Один)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

FillPolygon(Кисть, Точка[])

Заполняет внутреннюю часть полигона, определяемого массивом точек, заданным структурами Point.

FillPolygon(Кисть, Точка[], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, заданного массивом точек, заданных структурами Point, с использованием указанного режима заполнения.

FillPolygon(Кисть, PointF[])

Заполняет внутреннюю часть полигона, определяемого массивом точек, заданных структурами PointF.

FillPolygon(Кисть, PointF[], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданных структурами PointF, используя указанный режим заполнения.

FillRectangle (Кисть, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой.

FillRectangle (Кисть, Прямоугольник)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой Rectangle.

FillRectangle(Кисть, RectangleF)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой RectangleF.

FillRectangle (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой.

FillRectangles(Кисть, Прямоугольник[])

Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами Rectangle.

FillRectangles(Кисть, RectangleF[])

Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами RectangleF.

FillRegion(Кисть, Регион)

Заполняет внутреннюю часть региона.

Завершить()

Позволяет объекту попытаться освободить ресурсы и выполнить другие операции очистки, прежде чем он будет утилизирован сборщиком мусора.

Румянец()

Принудительное выполнение всех ожидающих графических операций и возврат немедленно, не дожидаясь завершения операций.

Сброс (FlushIntention)

Принудительное выполнение всех ожидающих графических операций с ожиданием или неожиданием метода, как указано, для возврата до завершения операций.

FromHdc(IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора в контексте устройства.

FromHdc(IntPtr, IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора контекста устройства и дескриптора устройства.

FromHdcInternal (IntPtr)

Возвращает Graphics для указанного контекста устройства.

FromHwnd(IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора в окно.

Фромхвндинтернал (IntPtr)

Создает новую графику для указанного дескриптора окна.

Из изображения (изображение)

Создает новую графику из указанного изображения.

Получитьконтекстную информацию()

Устарело.

Получает совокупный графический контекст.

GetContextInfo(PointF)

Получает совокупное смещение.

GetContextInfo(PointF, Регион)

Получает совокупное смещение и область отсечения.

Получить полутоновую палитру()

Получает дескриптор текущей палитры полутонов Windows.

ПолучитьHashCode()

Служит хеш-функцией по умолчанию.

(Унаследовано от объекта)
ПолучитьHdc()

Получает дескриптор контекста устройства, связанного с этой графикой.

GetLifetimeService()

Устарело.

Извлекает текущий объект службы времени жизни, который управляет политикой времени жизни для этого экземпляра.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
Получить ближайший цвет (цвет)

Получает ближайший цвет к указанной структуре Color.

ПолучитьТип()

Получает тип текущего экземпляра.

(Унаследовано от объекта)
ИнициализироватьLifetimeService()

Устарело.

Получает объект службы времени жизни для управления политикой времени жизни для этого экземпляра.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
IntersectClip(Прямоугольник)

Обновляет область отсечения этого объекта Graphics до пересечения текущей области отсечения и указанной структуры Rectangle.

IntersectClip(RectangleF)

Обновляет область отсечения этого объекта Graphics до пересечения текущей области отсечения и указанной структуры RectangleF.

IntersectClip(Регион)

Обновляет область отсечения этой графики до пересечения текущей области отсечения и указанной области.

Видим (Int32, Int32)

Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения этой графики.

Видим (Int32, Int32, Int32, Int32)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в пределах видимой области отсечения этой графики.

Видимый (точка)

Указывает, содержится ли указанная структура Point в пределах видимой области отсечения этой графики.

Видим (PointF)

Указывает, содержится ли указанная структура PointF в видимой области отсечения этой графики.

Является видимым (прямоугольник)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой Rectangle, в пределах видимой области обрезки этого объекта Graphics.

Видимый(ПрямоугольникF)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой RectangleF, в пределах видимой области отсечения этого объекта Graphics.

Видимый (одиночный, одиночный)

Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения этой графики.

IsVisible (одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в пределах видимой области отсечения этой графики.

MeasureCharacterRanges(String, Font, RectangleF, StringFormat)

Получает массив объектов Region, каждый из которых ограничивает диапазон позиций символов в указанной строке.

MeasureString(Строка, Шрифт)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом.

MeasureString(Строка, Шрифт, Int32)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом.

MeasureString(строка, шрифт, Int32, StringFormat)

Измеряет указанную строку при рисовании с использованием указанного шрифта и форматировании с использованием указанного формата StringFormat.

MeasureString(String, Font, PointF, StringFormat)

Измеряет указанную строку при рисовании с использованием указанного шрифта и форматировании с использованием указанного формата StringFormat.

MeasureString(Строка, Шрифт, РазмерF)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом в указанной области макета.

MeasureString(String, Font, SizeF, StringFormat)

Измеряет указанную строку при рисовании с использованием указанного шрифта и форматировании с использованием указанного формата StringFormat.

MeasureString(String, Font, SizeF, StringFormat, Int32, Int32)

Измеряет указанную строку при рисовании с использованием указанного шрифта и форматировании с использованием указанного формата StringFormat.

MemberwiseClone()

Создает поверхностную копию текущего объекта.

(Унаследовано от объекта)
MemberwiseClone (логическое значение)

Создает поверхностную копию текущего объекта MarshalByRefObject.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
УмножениеПреобразование(Матрица)

Умножает мировое преобразование этого Графика и указанную Матрицу.

MultiplyTransform(Matrix, MatrixOrder)

Умножает мировое преобразование этой Графики и указанной Матрицы в указанном порядке.

SetClip(Графика, Режим Комбинации)

Задает область отсечения этого объекта Graphics в результате указанной операции объединения текущей области отсечения и свойства Clip указанного объекта Graphics.

SetClip (Путь к графике)

Устанавливает область отсечения этой графики на указанный GraphicsPath.

SetClip(GraphicsPath, CombineMode)

Задает область отсечения этой графики в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанный GraphicsPath.

УстановитьКлип(Прямоугольник)

Устанавливает область отсечения этой графики в прямоугольник, заданный структурой Rectangle.

SetClip(Прямоугольник, Режим Комбинации)

Задает область отсечения этого объекта Graphics в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой Rectangle.

УстановитьКлип(ПрямоугольникF)

Устанавливает область отсечения этой графики в прямоугольник, заданный структурой RectangleF.

SetClip(RectangleF, CombineMode)

Задает область отсечения этого объекта Graphics в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой RectangleF.

SetClip(область, режим комбинирования)

Устанавливает область отсечения этой графики в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанную область.

Нанизывать()

Возвращает строку, представляющую текущий объект.

(Унаследовано от объекта)
TransformPoints(CoordinateSpace, CoordinateSpace, Point[])

Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущие преобразования мира и страницы этой графики.

TransformPoints(CoordinateSpace, CoordinateSpace, PointF[])

Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущие преобразования мира и страницы этой графики.

TranslateClip(Int32, Int32)

Перемещает область отсечения этой графики на указанную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях.

TranslateClip(Одиночный, Одиночный)

Перемещает область отсечения этой графики на указанную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях.

TranslateTransform(Одиночный, Одиночный)

Изменяет начало системы координат, добавляя указанный перевод к матрице преобразования этой графики.

TranslateTransform (одиночный, одиночный, MatrixOrder)

Изменяет начало системы координат, применяя указанный перевод к матрице преобразования этой графики в указанном порядке.

Графический API .NET | C# Draw Graphics и Create 2D Drawing Shapes

В моей предыдущей статье я дал вам обзор нашего .NET Graphics API — Aspose.Drawing для .NET. Наряду с этим мы увидели, как создавать изображения с нуля или рисовать графику на существующих изображениях с помощью C#. В этой статье мы сделаем шаг вперед и узнаем, как создавать 2D-чертежи, рисуя различные графические объекты в приложениях .NET, таких как веб-приложение ASP.NET, приложение Windows и т. д.

Ниже представлена ​​векторная графика, которую мы собираемся рисовать на наших рисунках с помощью .NET Graphics API.

Прежде чем мы начнем, убедитесь, что Aspose.Drawing for .NET установлен в вашем приложении .NET. О способах установки вы можете прочитать в этом посте.

Создание рисунка с нуля с помощью C#

Прежде всего, давайте посмотрим, как создать пустой рисунок и сохранить его как изображение PNG. Шаги просты как пирог.

Вы можете сохранить рисунок и в других графических форматах. В следующем примере кода показано, как создать рисунок с нуля с помощью C#.

Рисование дуги на чертеже с помощью C#

Давайте посмотрим, как нарисовать дугу на чертеже. Ниже приведены шаги для выполнения этой операции.

В следующем примере кода показано, как нарисовать дугу на чертеже с помощью C#.

Рисование сплайна Безье на чертеже с помощью C#

Ниже приведены шаги для рисования сплайна Безье на чертеже.

В следующем примере кода создается сплайн Безье с помощью C#.

Добавление кардинального сплайна в чертеж с помощью C#

Выполните следующие действия, чтобы нарисовать кардинальный сплайн с помощью нашего .NET Graphics API.

Следующий пример кода C# рисует кардинальный сплайн с помощью Aspose.Drawing для .NET.

Добавление замкнутой кривой в рисунок с помощью C#

Замкнутую кривую также можно нарисовать так же, как вы рисовали другие графические объекты. Ниже приведены шаги для этого.

Вы можете нарисовать замкнутую кривую, используя следующий пример кода C#.

Рисование эллипса на чертеже с помощью C#

Ниже приведены шаги по рисованию эллипса на чертеже с помощью Aspose.Drawing for .NET.

В следующем примере кода показано, как нарисовать эллипс с помощью C#.

Рисование линий на чертеже с помощью C#

Линии являются одним из основных объектов для создания чертежей. Ниже приведены шаги для рисования линий на чертеже с использованием графического API Aspose.

В следующем примере кода показано, как рисовать линии на чертеже с помощью C#.

Рисование контура на чертеже с помощью C#

Ниже приведены шаги по рисованию контура на чертеже с помощью C#.

В следующем примере кода показано, как нарисовать контур на чертеже с помощью C#.

Рисование многоугольника на чертеже с помощью C#

Ниже приведены шаги по рисованию многоугольника на чертеже с помощью Aspose.Drawing for .NET.

Вот как можно нарисовать многоугольник на чертеже с помощью C#.

Рисование прямоугольника на рисунке с помощью C#

И последнее, но не менее важное: рисование прямоугольника. Ниже приведены шаги для рисования прямоугольника.

Следующий пример кода C# рисует прямоугольник на чертеже.

Заключение

В этой статье мы увидели, как различные графические объекты могут быть отрисованы на чертеже программно с помощью C#. В пошаговом руководстве и примерах кода показано, как рисовать линии, прямоугольники, многоугольники, дуги, сплайны Безье, кардинальные сплайны, кривые и эллипсы на чертежах. Вы можете узнать больше о нашем .NET Graphics API, используя документацию.

См. также

love.graphics.draw — LOVE

Рисует на экране объект Drawable (изображение, Canvas, SpriteBatch, ParticleSystem, Mesh, текстовый объект или видео) с дополнительным вращением, масштабированием и сдвигом.

Объекты рисуются относительно их локальной системы координат. Исходная точка по умолчанию расположена в верхнем левом углу изображения и холста. Все аргументы масштабирования, сдвига и вращения преобразуют объект относительно этой точки. Также можно указать положение начала координат в системе координат экрана.

Можно вращать объект вокруг его центра, смещая начало координат к центру. Углы должны быть указаны в радианах для поворота. Можно также использовать отрицательный коэффициент масштабирования, чтобы отразить его центральную линию.

Обратите внимание, что смещения применяются перед вращением, масштабированием или сдвигом; масштабирование и сдвиг применяются перед вращением.

Правый и нижний края объекта смещены на угол, определяемый коэффициентами сдвига.

При использовании шейдера по умолчанию все, нарисованное с помощью этой функции, будет окрашено в соответствии с текущим выбранным цветом.Установите чисто белый цвет, чтобы сохранить исходные цвета объекта.

Функция

Синопсис

 love.graphics.draw(drawable, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky)
 

Аргументы

Выдвижной выдвижной
Рисуемый объект.
номер x (0)
Позиция для рисования объекта (ось X).
номер у (0)
Позиция для рисования объекта (ось Y).
номер р (0)
Ориентация (радианы).
номер sx (1)
Масштабный коэффициент (ось X).
номер sy (sx)
Масштабный коэффициент (ось Y).
номер быка (0)
Смещение начала координат (ось X).
номер оу (0)
Смещение начала координат (ось Y).
Доступно с LÖVE 0.8.0
номер кх (0)
Коэффициент сдвига (ось X).
номер ky (0)
Коэффициент сдвига (ось Y).

Возвращает

Ничего.

Функция

Синопсис

 love.graphics.draw( текстура, квадрат, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky)
 

Аргументы

Текстура Текстура
Текстура (изображение или холст) для текстурирования Quad.
Счетверенный счетверенный
Quad для рисования на экране.
номер x
Позиция для рисования объекта (ось X).
номер у
Позиция для рисования объекта (ось Y).
номер р (0)
Ориентация (радианы).
номер sx (1)
Масштабный коэффициент (ось X).
номер sy (sx)
Масштабный коэффициент (ось Y).
номер быка (0)
Смещение начала координат (ось X).
номер оу (0)
Смещение начала координат (ось Y).
номер кх (0)
Коэффициент сдвига (ось X).
номер ky (0)
Коэффициент сдвига (ось Y).

Возврат

Ничего.

Функция

Доступно с LÖVE 11. 0
Этот вариант не поддерживается в более ранних версиях.

Сводка

 love.graphics.draw(рисовать, преобразовывать)
 

Аргументы

Выдвижной выдвижной
Рисуемый объект.
Преобразование Преобразование
Объект трансформации.

Возврат

Ничего.

Функция

Доступно с LÖVE 11.0
Этот вариант не поддерживается в более ранних версиях.

Сводка

 love.graphics.draw (текстура, квадрат, преобразование)
 

Аргументы

Текстура Текстура
Текстура (изображение или холст) для текстурирования Quad.
Счетверенный счетверенный
Quad для рисования на экране.
Преобразование Преобразование
Объект трансформации.

Возврат

Ничего.

Примеры

Нарисуйте изображение (мячик хомяка) размером 100 на 100 пикселей

 функция love.load()
   хомяк = love.graphics.newImage("hamster.png")
конец
функция love.draw()
   love.graphics.draw(хомяк, 100, 100)
конец
 

Нарисуйте изображение (мячик хомяка) из центра размером 100 на 100 пикселей, повернув на 90 градусов

 функция любви.нагрузка()
   хомяк = love.graphics.newImage("hamster.png")
   ширина = хомяк: getWidth()
   высота = хомяк:getHeight()
конец
функция love.draw()
   love.graphics.draw(хомяк, 100, 100, math.rad(90), 1, 1, ширина/2, высота/2)
конец
 

Доступно с LÖVE 0.9.0
Эта функция не поддерживается в более ранних версиях.

Нарисуйте верхнюю половину изображения (мячик хомяка) размером 100 на 100 пикселей.

 функция love.load()
   изображение = love.graphics.newImage("хомяк.png")
   quad = love.graphics.newQuad(0, 0, 128, 64, изображение:getWidth(), изображение:getHeight())
конец

функция love.draw()
love.graphics.draw(изображение, квадрат, 100, 100)
конец
 

См. также

Другие языки

графика

графика
Далее: gettimestep Up: Текстовые команды Tcl Предыдущий: выход Содержимое Индекс


графика

Команда Graphics рисует низкоуровневые графические примитивы.Эти примитивы можно использовать для рисования прямоугольника вокруг молекулы или стрелку между двумя атомами или поместите текстовую метку где-нибудь в пространстве. Синтаксис команды: графика , где — допустимый идентификатор молекулы, а — один из команды, перечисленные ниже. Чтобы создать «пустую» молекулу, используйте команду Tcl. мол новый. См. команда рисования для возможно более удобный интерфейс. Также см. Библиотека скриптов VMD для некоторых примеров определяемых пользователем графических скриптов.

По мере добавления графических примитивов в список им присваивается уникальный, увеличение ид. Первый добавленный объект назначается, второй присваивается и т. д. Команды, добавляющие элемент, возвращают его значение.

  • точка { x y z } : Рисует точку в заданной позиции.
  • строка { x1 y1 z1 } { x2 y2 z2 } [ширина w ] [стиль сплошной | пунктир] :

    Рисует сплошную или пунктирную линию заданной ширины от первая точка ко второй.По умолчанию это сплошная линия ширина 1.

  • цилиндр { x1 y1 z1 } { x2 y2 z2 } [радиус r ] [разрешение n ] [заполнено да | №] :

    Рисует цилиндр заданного радиуса (по умолчанию r1) из первой точки во вторую. Цилиндр на самом деле нарисован как n-сторонний многоугольник. Если заполненная опция верна, концы закрыты плоскими дисками, в противном случае цилиндр полый (по умолчанию). ширина основания.Параметр разрешения (по умолчанию n6) определяет количество полигонов, используемых в аппроксимации.

  • конус { basex basey basez } { типз типи типз } [радиус r ] [разрешение n ] :

    Нарисуйте конус с центром основания в первой точке и наконечник на втором. Радиус (по умолчанию r1) определяет ширина основания. Как и в случае с цилиндром, разрешение (по умолчанию n6) определяет количество полигонов, используемых в аппроксимации.

  • треугольник { x1 y1 z1 } { x2 y2 z3 } { x3 y3 z3 } :

    Рисует треугольник с концами в каждой из трех вершин

  • тринорма { x1 y1 z1 } { x2 y2 z3 } { x3 y3 z3 } { nx1 y1 z1 } { nx2 ny2 nz3 } { nx3 ny3 nz3 } :

    Рисует треугольник с концами в каждой из первых трех точки. Вторая группа из трех значений определяет нормали для три точки.Это используется для создания плавного затенения по всему треугольник. Для правильного отображения нормали должны быть нормализованы к единичной длине.

  • трехцветный { x1 y1 z1 } { x2 y2 z3 } { x3 y3 z3 } { nx1 y1 z1 } { nx2 ny2 nz3 } { nx3 ny3 nz3 } с1 с2 с3 :

    Рисует треугольник с концами в каждой из первых трех точки. Вторая группа из трех значений определяет нормали для три точки.Последние три целых числа указывают цвета, которые следует применить к каждой вершины. Это используется для создания плавного затенения по всему треугольник. Для правильного отображения нормали должны быть нормализованы к единичной длине.

  • сфера { x y z } [радиус r ] [разрешение n ] :

    Рисует сферу заданного радиуса (по умолчанию r1) с центром в вершине. Разрешение (по умолчанию n6) определяет, сколько полигонов используется в аппроксимации сфера.

  • текст { x y z } « текстовая строка » [размер s ] [толщина t ] :

    Отображает текстовую строку с нижней левой частью строки начиная с заданных координат, с размером шрифта, масштабируемым необязательный параметр размера и рисуется с определенной толщиной линии по дополнительному параметру толщины.

  • цвет идентификатор цвета
  • цвет название
  • цвет имя_транса : Каждый из вышеперечисленных геометрических объектов рисуется с помощью текущий цвет.Первоначально этот цвет был синим, у которого есть colorid из 0. Команда цвета изменяет текущий цвет и остается информационный эффект до следующей команды цвета. Таким образом, чтобы нарисовать красный цилиндр, затем красная сфера, сначала используйте красный цвет команды для изменения цвета, затем используйте команды цилиндра и сферы.
  • материалы по | от : Свойства материала используются для создания графических объектов. (линии, цилиндры и т. д.) могут подвергаться воздействию источников света. Это делает объекты выглядят более реалистично, но медленнее на машинах, которые не внедряйте материалы в оборудование (см. Глава 6.2 и разделы по цвету и команды colorinfo для получения информации о том, как отключить характеристики материала для всех объектов в VMD). Один удивительный Влияние характеристик материала заключается в том, что линии затрагиваются. В В некоторых ситуациях освещения линии могут даже исчезнуть. Таким образом, вы можете отключить материалы перед рисованием линий.
  • название материала : Задает материал, который будет использоваться для соответствующей графической молекулы. имя должно быть допустимым именем материала, отображаемым в меню «Материалы».
  • удалить идентификатор : Удаляет графический примитив с заданным идентификатором.
  • удалить все : Удаляет все графические примитивы.
  • заменить идентификатор : Заставляет следующий графический примитив заменить примитив с заданным идентификатором. Последующие графические примитивы будут добавляться в конец списка по мере обычный.
  • существует идентификатор : Возвращает, существует ли примитив с заданным идентификатором.
  • список : Возвращает список допустимых графических идентификаторов.
  • информация идентификатор : Возвращает текст Tcl-команды, которая воссоздает графический примитив. с заданным идентификатором .


Далее: gettimestep Up: Текстовые команды Tcl Предыдущий: выход Содержимое Индекс
[email protected]

love.graphics.draw — ЛЮБОВЬ — W3cubDocs

Рисует объект Drawable (Image, Canvas, SpriteBatch, ParticleSystem, Mesh или Video) на экране с дополнительным вращением, масштабированием и сдвигом.

Объекты отображаются относительно их локальной системы координат. Исходная точка по умолчанию расположена в верхнем левом углу изображения и холста. Все аргументы масштабирования, сдвига и вращения преобразуют объект относительно этой точки. Также можно указать положение начала координат в системе координат экрана.

Можно повернуть объект вокруг его центра, сместив начало координат к центру. Углы должны быть указаны в радианах для поворота. Можно также использовать отрицательный коэффициент масштабирования, чтобы отразить его центральную линию.

Обратите внимание, что смещения применяются перед вращением, масштабированием или сдвигом; масштабирование и сдвиг применяются перед вращением.

Правый и нижний края объекта сдвинуты на угол, определяемый коэффициентами сдвига.

Функция

Синопсис

 love.graphics.draw( drawable, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky ) 

Аргументы

Drawable drawable
5 109900
число x (0)
Положение для рисования объекта (ось x).
номер y (0)
Положение для рисования объекта (ось Y).
номер r (0)
Ориентация (радианы).
число sx (1)
Масштабный коэффициент (ось x).
число sy (sx)
Масштабный коэффициент (ось Y).
число ox (0)
Смещение начала координат (ось x).
номер oy (0)
Смещение начала координат (ось Y).
номер kx (0) Доступен с 0.8,0
Коэффициент сдвига (ось X).
номер ky (0) Доступно с 0.8.0
Коэффициент сдвига (ось Y).

Возвращает

Ничего.

Функция

Доступно с LÖVE 0.9.0
Заменил love.graphics.drawq.

Синопсис

 love.graphics.draw( texture, quad, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky ) 

Аргументы

Texture texture
Canvas) для текстурирования Quad.
Quad Quad
Quad для рисования на экране.
число x
Позиция для рисования объекта (ось x).
номер y
Положение для рисования объекта (ось Y).
номер r (0)
Ориентация (радианы).
число sx (1)
Масштабный коэффициент (ось x).
число sy (sx)
Масштабный коэффициент (ось Y).
число ox (0)
Смещение начала координат (ось x).
номер oy (0)
Смещение начала координат (ось Y).
номер kx (0)
Коэффициент сдвига (ось x).
номер ky (0)
Коэффициент сдвига (ось Y).

Возвращает

Ничего.

Примеры

Нарисуйте изображение (шарик хомяка) размером 100 на 100 пикселей

 функция любви.нагрузка()
   хомяк = love.graphics.newImage("hamster.png")
конец
функция love.draw()
   love.graphics.draw(хомяк, 100, 100)
end 

Нарисуйте изображение (шарик хомяка) из центра размером 100 на 100 пикселей, повернув на 90 градусов

 function love.load()
   хомяк = love.graphics.newImage("hamster.png")
   ширина = хомяк: getWidth()
   высота = хомяк:getHeight()
конец
функция love. draw()
   love.graphics.draw(хомяк, 100, 100, math.rad(90), 1, 1, ширина/2, высота/2)
конец 

В наличии с LÖVE 0.9.0
Эта функция не поддерживается в более ранних версиях.

Нарисуйте верхнюю половину изображения (мячик хомяка) размером 100 на 100 пикселей.

 функция love.load()
   изображение = love.graphics.newImage("хомяк.png")
   quad = love.graphics.newQuad(0, 0, 128, 64, изображение:getWidth(), изображение:getHeight())
конец

функция love.draw()
love.graphics.draw(изображение, квадрат, 100, 100)
конец 

См. также

Рисование графических примитивов — документация Pygame tutorial 2019

pygame .Модуль draw позволяет рисовать простые фигуры на поверхности. Это может быть поверхность экрана или любой объект Surface, такой как изображение или рисунок:

  • прямоугольник
  • полигон
  • круг
  • эллипс

Общим для функций является то, что они:

  • принять объект Surface в качестве первого аргумента
  • выбрать цвет в качестве второго аргумента
  • взять параметр ширины в качестве последнего аргумента
  • вернуть объект Rect , ограничивающий измененную область

в следующем формате:

 прямоугольник (поверхность, цвет, прямоугольник, ширина) -> прямоугольник
многоугольник (Поверхность, цвет, список точек, ширина) -> Прямоугольник
круг (поверхность, цвет, центр, радиус, ширина) -> прямоугольник
 

Большинство функций принимают аргумент ширины. Если ширина равна 0, форма заполняется.

Рисование сплошных и контурных прямоугольников

Следующее рисует сначала цвет фона, а затем добавляет три перекрывающихся сплошных прямоугольника. и рядом с ним три перекрывающихся прямоугольника с увеличивающейся шириной линии:

 screen.fill(фон)
pygame.draw.rect(экран, КРАСНЫЙ, (50, 20, 120, 100))
pygame.draw.rect(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, (100, 60, 120, 100))
pygame.draw.rect(экран, СИНИЙ, (150, 100, 120, 100))

pygame.draw.rect(экран, КРАСНЫЙ, (350, 20, 120, 100), 1)
игра.draw.rect(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, (400, 60, 120, 100), 4)
pygame.draw.rect(экран, СИНИЙ, (450, 100, 120, 100), 8)
 

Попробуйте изменить параметры и поиграть с функцией рисования.

Рисование сплошных и контурных эллипсов

Следующий код сначала рисует цвет фона, а затем добавляет три перекрывающихся сплошных эллипса. и рядом с ним три перекрывающихся эллипса с увеличивающейся толщиной линии:

 screen.fill(фон)
pygame.draw. ellipse(экран, КРАСНЫЙ, (50, 20, 160, 100))
игра.draw.ellipse(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, (100, 60, 160, 100))
pygame.draw.ellipse(экран, СИНИЙ, (150, 100, 160, 100))

pygame.draw.ellipse(экран, КРАСНЫЙ, (350, 20, 160, 100), 1)
pygame.draw.ellipse(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, (400, 60, 160, 100), 4)
pygame.draw.ellipse(экран, СИНИЙ, (450, 100, 160, 100), 8)

pygame.display.update()
 

draw2.py

Обнаружение мыши

Нажатие кнопок мыши вызывает события MOUSEBUTTONDOWN и MOUSEBUTTONUP. Следующий код в цикле событий обнаруживает их и записывает событие в консоль:

 для события в pygame.событие.получить():
    если event.type == ВЫЙТИ:
        работает = ложь
    elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
        печать (событие)
    elif event.type == MOUSEBUTTONUP:
        печать (событие)
 

Нажатие кнопок мыши вызывает такие события:

 



 

Простое перемещение мыши вызывает событие MOUSEMOTION. Следующий код обнаруживает их и записывает событие в консоль:

 elif event.type == MOUSEMOTION:
    печать (событие)
 

Перемещение мыши приводит к такому событию:

 


 

Нарисуйте прямоугольник с помощью мыши

Мы можем использовать эти три события для рисования прямоугольника на экране.Мы определяем прямоугольник по его диагональному началу и конечной точке. Нам также нужен флаг, который указывает, нажата ли кнопка мыши и рисуем ли мы:

.
 начало = (0, 0)
размер = (0, 0)
рисунок = Ложь
 

При нажатии кнопки мыши мы устанавливаем начало и конец в текущую позицию мыши и указать флажком, что режим рисования запущен:

 elif event. type == MOUSEBUTTONDOWN:
    начало = событие.pos
    размер = 0, 0
    рисунок = Верно
 

При отпускании кнопки мыши устанавливаем конечную точку и указать флажком, что режим рисования закончился:

 событие Элиф.тип == MOUSEBUTTONUP:
    конец = событие.pos
    размер = конец[0] - начало[0], конец[1] - начало[1]
    рисунок = Ложь
 

Когда мышь движется, мы также должны проверить, находимся ли мы в режим рисования. Если да, мы устанавливаем конечную позицию в текущую позицию мыши:

 elif event.type == MOUSEMOTION и рисование:
    конец = событие.pos
    размер = конец[0] - начало[0], конец[1] - начало[1]
 

Наконец, мы рисуем прямоугольник на экране. Сначала мы заполняем цвет фона. Затем вычисляем размер прямоугольника.Наконец рисуем его, и в самом конце обновляем экран:

 screen.fill(СЕРЫЙ)
pygame.draw.rect(экран, КРАСНЫЙ, (начало, размер), 2)
pygame.display.update()
 

мышь2.py

Рисование нескольких фигур

Чтобы нарисовать несколько фигур, нам нужно поместить их в список. Кроме переменных для start , end и чертеж мы добавляем список прямоугольников:

 начало = (0, 0)
размер = (0, 0)
рисунок = Ложь
rect_list = []
 

При рисовании объекта (прямоугольник, круг и т.) выполняется, как указано MOUSEBUTTONUP, мы создаем прямоугольник и добавляем его в список прямоугольников:

 elif event.type == MOUSEBUTTONUP:
    конец = событие.pos
    размер = конец[0]-начало[0], конец[1]-начало[1]
    прямоугольник = pygame.Rect (начало, размер)
    rect_list.append(прямоугольный)
    рисунок = Ложь
 

В коде рисования мы сначала заполняем цвет фона, а затем повторяем список прямоугольников для рисования объектов (красный, толщина = 3), и, наконец, мы рисуем текущий прямоугольник, который находится в процессе рисования (синий, толщина=1):

Экран
.заполнить(СЕРЫЙ)
для прямоугольника в rect_list:
    pygame.draw.rect(экран, КРАСНЫЙ, прямоугольник, 3)
pygame.draw.rect(экран, СИНИЙ, (начало, размер), 1)
pygame. display.update()
 

Вот полный файл:

 """Поместите несколько прямоугольников с помощью мыши."""

импортировать pygame
из импорта pygame.locals *

КРАСНЫЙ = (255, 0, 0)
СИНИЙ = (0, 0, 255)
СЕРЫЙ = (127, 127, 127)

pygame.init()
экран = pygame.display.set_mode((640, 240))

начало = (0, 0)
размер = (0, 0)
рисунок = Ложь
rect_list = []

работает = верно

во время бега:
    для события в pygame.событие.получить():
        если event.type == ВЫЙТИ:
            работает = ложь

        elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
            начало = событие.pos
            размер = 0, 0
            рисунок = Верно
            
        elif event.type == MOUSEBUTTONUP:
            конец = событие.pos
            размер = конец[0]-начало[0], конец[1]-начало[1]
            прямоугольник = pygame.Rect (начало, размер)
            rect_list.append(прямоугольный)
            рисунок = Ложь

        elif event.type == MOUSEMOTION и рисование:
            конец = событие.поз
            размер = конец[0]-начало[0], конец[1]-начало[1]

    screen. fill(СЕРЫЙ)
    для прямоугольника в rect_list:
        pygame.draw.rect(экран, КРАСНЫЙ, прямоугольник, 3)
    pygame.draw.rect(экран, СИНИЙ, (начало, размер), 1)
    pygame.display.update()

pygame.выйти()
 

мышь3.py

Нарисуйте логическую линию с помощью мыши

Чтобы нарисовать линию многоугольника, нам нужно добавить точки в список точек. Сначала мы определяем пустой список точек и флаг рисования:

 рисунок = Ложь
баллы = []
 

По событию MOUSEBUTTONDOWN добавляем текущую точку в список и установите для флага чертежа значение True:

 событие Элиф.тип == MOUSEBUTTONDOWN:
    точки.добавление(событие.поз.)
    рисунок = Верно
 

На мероприятии MOUSEBUTTONUP мы деактивируем флаг чертежа :

 elif event.type == MOUSEBUTTONUP:
    рисунок = Ложь
 

По событию MOUSEMOTION мы перемещаем последнюю точку в списке полигонов если флаг рисования установлен:

 elif event. type == MOUSEMOTION и рисование:
    очки[-1] = событие.поз.
 

Если в списке точек более 2 точек, мы рисуем ломаную линию.Каждая функция pygame.draw возвращает Rect ограничивающего прямоугольника. Мы отображаем этот ограничивающий прямоугольник зеленым цветом:

 screen.fill(СЕРЫЙ)
если len(точки)>1:
    rect = pygame.draw.lines(экран, КРАСНЫЙ, Истина, очки, 3)
    pygame.draw.rect(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, прямоугольник, 1)
pygame.display.update()
 

Нажатие клавиши ESCAPE удалит последнюю точку в списке:

 elif event.type == KEYDOWN:
    если event.key == K_ESCAPE:
        если len(точки) > 0:
            точки.поп()
 

Вот полный файл:

 """Разместите многоугольник щелчками мыши."""

импортировать pygame
из импорта pygame.locals *

КРАСНЫЙ = (255, 0, 0)
ЗЕЛЕНЫЙ = (0, 255, 0)
СЕРЫЙ = (150, 150, 150)

pygame.init()
экран = pygame.display.set_mode((640, 240))

рисунок = Ложь
баллы = []
работает = верно

во время бега:
    для события в pygame. event.get():
        если event.type == ВЫЙТИ:
            работает = ложь

        Элиф event.type == KEYDOWN:
            если event.key == K_ESCAPE:
                если len(точки) > 0:
                    точки.поп()

        elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
            точки.добавление(событие.поз.)
            рисунок = Верно

        elif event.type == MOUSEBUTTONUP:
            рисунок = Ложь

        elif event.type == MOUSEMOTION и рисование:
            очки[-1] = событие.поз.
    
    screen.fill(СЕРЫЙ)
    если len(точки)>1:
        rect = pygame.draw.lines(экран, КРАСНЫЙ, Истина, очки, 3)
        pygame.draw.rect(экран, ЗЕЛЕНЫЙ, прямоугольник, 1)
    pygame.display.update()

pygame.выйти()
 

мышь4.ру

ОСНОВНАЯ ГРАФИКА IOS. В этом уроке показано, как рисовать различные… | Дэниел Радшун | MSApps Development

Платформа Core Graphics основана на мощном усовершенствованном механизме рисования Quartz. Он обеспечивает низкоуровневый, легкий 2D-рендеринг. Эта структура используется для обработки рисования на основе пути, преобразований, управления цветом, внеэкранного рендеринга, шаблонов, градиентов и затенения, управления данными изображения, создания изображения и маскирования изображения. Кроме того, он также может использоваться для создания, анализа и отображения PDF-документов.

В следующем уроке мы сосредоточимся на нескольких функциях.

UIGraphicsRenderer абстрактный базовый класс для создания визуализаторов графики. Вы не можете использовать этот класс напрямую, поэтому используйте его подклассы или создайте свои собственные подклассы. Платформа Core Graphics предоставляет 2 подкласса: UIGraphicsImageRenderer и UIGraphicsPDFRenderer.

Эти классы рендеринга графики обеспечивают управление контекстами Core Graphics с эффективным использованием памяти.

Средство визуализации графики для создания изображений с помощью Core Graphics.

Класс UIGraphicsImageRenderer помогает выполнять задачи рисования.

Создайте экземпляр объекта UIGraphicsImageRenderer, вы можете выбрать между предоставлением размеров вывода или передачей пустого значения, чтобы границы рендеринга соответствовали текущему размеру экрана устройства.

Затем выберите желаемый результат из следующих вариантов: UIImage, Данные jpg или Данные PNG. В нашем примере мы будем использовать функцию image(actions:) для получения UIImage.

Внутри этой функции мы добавим инструкцию, описывающую, что рисовать.Внутри блока функция предоставляет UIGraphicsImageRendererContext, с параметром CGContext объекта мы будем управлять рисунками.

 let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: 500, height: 500)) 
let image = renderer.image { (context) in
}

Теперь научимся рисовать. Сначала мы начнем с рисования одной линии, выполнив несколько простых шагов:

  • Установите начальную точку с помощью функции move(to:).
  • Затем вызовите addLine(to:) и передайте конечную точку.
  • Наконец, используйте функцию drawPath(using:) и передайте ей нужный CGPathDrawingMode. Эта функция рисует линии, которые были ранее определены в текущем блоке. В этом случае мы будем использовать режим обводки.

Кроме того, вы можете настроить эту линию с помощью следующих функций:

  • Установите ширину линии с помощью функции setLineWidth().
  • Установите цвет линии с помощью функции setStrokeColor().
 пусть рендерер = UIGraphicsImageRenderer (размер: CGSize (ширина: 500, высота: 500)) 
пусть изображение = рендерер.изображение { (контекст) в
context.cgContext.setLineWidth(5)
context.cgContext.move(to: CGPoint(x: 100, y: 100))
context.cgContext.addLine(to: CGPoint(x: 200, y: 200))
context.cgContext.setStrokeColor(UIColor.green.cgColor)
context.cgContext.drawPath(using: .stroke)
}

Научившись рисовать линию, мы можем рисовать любую фигуру.

Например, добавьте следующий код в функциональный блок image(actions:) для рисования треугольника:

 let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: 500, height: 500)) 
let image = renderer. image { (контекст) в
context.cgContext.move(к: CGPoint(x: 50, y: 350))
context.cgContext.addLine(к: CGPoint(x: 200, y: 50))
context.cgContext .addLine(to: CGPoint(x: 350, y: 350))
context.cgContext.addLine(to: CGPoint(x: 50, y: 350))
}

n если вы хотите заполнить внутреннюю часть shape установите для CGPathDrawingMode значение fillStroke и установите цвет заливки с помощью функции setFillColor().

 context.cgContext.setFillColor(UIColor.red.cgColor) 
контекст.cgContext.drawPath(using: .fillStroke)

Далее мы узнаем, как просто нарисовать прямоугольник. Используйте функцию addRect(), передайте ей нужный прямоугольник и, наконец, вызовите функцию drawPath(using:).

 let renderer = UIGraphicsImageRenderer(размер: CGSize(ширина: 500, высота: 500)) 
let image = renderer.image { (контекст) в
let rect = CGRect(x: 50, y: 50, ширина: 256, height: 256)
context.cgContext.addRect(rect)
context.cgContext.drawPath(using: . stroke)
}

Другим вариантом рисования прямоугольника является использование следующей функции из самого UIGraphicsImageRendererContext.Установите обводку в пределах границ UIGraphicsImageRenderer. Затем установите цвет заливки. И, наконец, заполните контекст прямоугольником:

 context.stroke(renderer.format.bounds) 
UIColor(красный: 170/255, зеленый: 225/255, синий: 235/255, альфа: 1).setFill()
context.fill(CGRect(x: 52, y: 52, ширина: 140, высота: 140))

Этот параметр рисования позволяет установить режим наложения для умножения, чтобы смешивать цвета, когда фигура закрывает еще один. Добавьте следующий код, чтобы увидеть пример:

 UIColor (красный: 145/255, зеленый: 211/255, синий: 205/255, альфа: 1).setFill() 
context.fill(CGRect(x: 112, y: 112, ширина: 140, высота: 140), blendMode: .multiply)

Наконец, мы нарисуем круг и эллипс. Как и предыдущие фигуры, яблоко предоставило нам простой способ нарисовать его. В функциональном блоке image(actions:) передайте прямоугольник функции addEllipse(in:) и вызовите функцию drawPath(using:). Если стороны прямоугольника равны, будет нарисован круг, иначе будет эллипс.

 пусть рендерер = UIGraphicsImageRenderer (размер: CGSize (ширина: 500, высота: 500)) 
пусть изображение = рендерер.image { (контекст) в
пусть эллипс = CGRect(x: 0, y: 0, ширина: 256, высота: 512)
context.cgContext.addEllipse(в: эллипс)
пусть круг = CGRect(x: 0, y : 0, ширина: 512, высота: 512)
context.cgContext.addEllipse(in: circle)
context.cgContext.drawPath(using: .stroke)
}

Другой возможный вариант — отрисовка текста. Каждая строка Swift имеет встроенную функцию рисования (с :), и ее можно использовать в несколько простых шагов.

Объявление перед внутри функционального блока image(actions:), инициализируйте экземпляр NSMutableParagraphStyle и установите для него нужные свойства.Затем инициализируйте словарь с помощью NSAttributedString шрифта и стиля абзаца. Создайте строку и вызовите его функцию draw(with:) и передайте ей необходимые параметры.

 let renderer = UIGraphicsImageRenderer (размер: CGSize (ширина: 512, высота: 512)) 
let img = renderer.image { ctx в
let parastyle = NSMutableParagraphStyle()
parastyle.alignment = .center

let attrs = [NSAttributedString .Key.font: UIFont (имя: "HelveticaNeue-Thin", размер: 36)!, NSAttributedString.Key.paragraphStyle: paragraphStyle]

let string = "MSApps"
string.draw(с: CGRect(x: 30, y: 30, ширина: 450, высота: 450), параметры: .usesLineFragmentOrigin, атрибуты: атрибуты, контекст : nil)
}

Многие приложения используют основную графику в качестве основы для своего инструмента рисования. Для этого нам нужно определить события касания пользователей: начало, перемещение и завершение. Каждое событие дает нам точку, которую мы можем использовать для объединения в линию. Таким образом, мы можем выполнить действие рисования.

Начнем с создания класса штриха, он будет содержать свойства: startPoint, endPoint, ширина и цвет. Вы можете добавить больше свойств для более сложных опций.

 struct Stroke { 
let startPoint: CGPoint
let endPoint: CGPoint
let color: CGColor
var lineWidth: CGFloat?
}

Далее мы создадим класс, который наследует UIView, потому что нам нужно переопределить функции событий касания. Кроме того, он будет гораздо более организованным. Теперь давайте создадим переменные:

 var lastPoint:CGPoint! 
var currentColor:CGColor = UIColor.black.cgColor
var strokes = [Stroke]()
var lastStrokes = [Stroke]()
var lineWidth:CGFloat = 10.0
var isDrawing = false
  • Переменная lastPoint определяет точку последнего касания.
  • В массиве штрихов хранятся все нарисованные линии.
  • Последняя переменная очень важна, она отображается всякий раз, когда активно действие рисования. Это предотвращает любые ситуации, например, когда функция touchMoved вызывается до touchStarted и приводит к тому, что значение lastPoint равно нулю.

Теперь, что касается основной части, в каждой функции отклика на касание мы будем обрабатывать «касание» и передавать его в CGPoint.Затем мы создадим штрихи и добавим их в массив штрихов.

Обратите внимание, что для того, чтобы показать пользователю, что он нарисовал, мы должны обновить представление, вызвав функцию setNeedsDisplay().

 override func touchesBegan(_ touches: Set, with event: UIEvent?) { 
guard !isDrawing else { return }
isDrawing = true
guard let touch = touches.first else { return }
let currentPoint = touch .location(in: self)
lastPoint = currentPoint
}

override func touchesMoved(_ touches: Set, with event: UIEvent?) {
guard isDrawing else { return }
guard let touch = touches.first else { return }
let currentPoint = touch.location(in: self)
if lastPoint == nil{
return
}
var stroke = Stroke(startPoint: lastPoint, endPoint: currentPoint, color: currentColor)
stroke. lineWidth = lineWidth
strokes.append(stroke)
lastPoint = currentPoint
setNeedsDisplay()
}

функция переопределения touchesEnded(_ touches: Set, with event: UIEvent?) {
guard isDrawing else { return }
isDrawing = false
Guard let touch = касания.first else { return }
let currentPoint = touch.location(in: self)
if lastPoint == nil{
return
}
let stroke = Stroke(startPoint: lastPoint, endPoint: currentPoint, color: currentColor)
strokes.append (штрих)
lastPoint = nil
setNeedsDisplay()
}

Весь этот код никогда не будет работать, если мы не обработаем добавленные штрихи. Это будет сделано в функции draw(), которая также является функцией UIView.

Мы инициализируем UIGraphicsGetCurrentContext и начинаем перебирать массив штрихов и рисовать каждый из них, как мы это делали, когда рисовали простую линию.

 override func draw(_ rect: CGRect) { 
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
context?. setLineCap(.round)
для штриха в штрихах {
if let lineWidth = stroke.lineWidth {
context?.setLineWidth(lineWidth )
}
context?.beginPath()
context?.move(to: stroke.startPoint)
context?.addLine(to: stroke.endPoint)
context?.setStrokeColor(stroke.color)
context?.strokePath( )
}
}

В качестве последнего шага создайте представление из раскадровки или из кода в вашем ViewController и установите его в качестве нашего пользовательского типа представления.

Бонусная опция:

После завершения рисунка вы можете экспортировать его в изображение. Это можно легко сделать, используя аналогичную функцию, как в предыдущих разделах.

 func exportImage() -> UIImage{ 
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(bounds: self.bounds)
let image = renderer.image { (контекст) в
context.cgContext.setLineCap(.round)
штрихи = []
setNeedsLayout()
self.drawHierarchy(in: self.bounds, afterScreenUpdates: true)
}
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, #selector(self. image(_:didFinishSavingWithError:contextInfo:)), nil)
return image
}

@objc func image(_ image: UIImage, didFinishSavingWithError error: Error?, contextInfo: UnsafeRawPointer) {
if let error = error {
print( "ИЗОБРАЖЕНИЕ НЕ СОХРАНЕНО", ошибка)
} else {
print("ИЗОБРАЖЕНИЕ СОХРАНЕНО")
}
}

При рисовании большого количества линий и фигур с помощью Core Graphics вы можете вызвать высокую загрузку ЦП. Если вы запустите отчет ЦП в Xcode, после рисования многих строк вы заметите, что ЦП увеличивается до 100%.Это нежелательная ситуация, потому что она замедляет работу приложения, вызывает задержки и высокий расход заряда батареи.

Но не волнуйтесь, есть способ его уменьшить. Решение состоит в том, чтобы экспортировать все подвиды и нарисованные линии или объекты в изображение. Затем просто установите экспортированное изображение в ImageView, который мы создадим.

Это делается следующим образом:

Добавьте ImageView и инициализируйте его в функции awakeFromNib().

 backImageView = UIImageView(frame: self.frame) 
self.addSubview(backImageView)

Затем создайте функцию, которая будет экспортировать текущий рисунок. Инициируйте объект UIGraphicsBeginImageContext текущим кадром. Инициируйте текущий контекст, а затем вызовите UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext, чтобы превратить представленный контекст на экране в изображение. После этого установите сохраненное изображение в созданный ImageView и вызовите UIGraphicsEndImageContext, чтобы завершить рисование текущего изображения.

 функция fileprivate exportCurrentDrawing() { 
UIGraphicsBeginImageContext(self.frame.size)
, если позволить context = UIGraphicsGetCurrentContext() {
self.layer.render(in: context)
}
, если позволить saveImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(){
DispatchQueue.main.async {
self.backImageView.image = saveImg
self.bringSubviewToFront(self.backImageView)
}
}
UIGraphicsEndImageContext()
}

Наконец, в конце функции draw() добавьте условие if, которое вызывает созданную функцию каждые 100 (или любое другое оптимизированное число ) в нашу созданную функцию. Затем удалите все значения из массива штрихов, чтобы они больше не рисовались.

 if strokes.count % 100 == 0 { 
DispatchQueue.main.async {
self.exportCurrentDrawing()
self.strokes.removeAll()
}
}

Результат значительно лучше, загрузка ЦП снижена с 100% до максимум 20%-25%!

Дополнительным подклассом UIGraphicsRenderer является UIGraphicsPDFRenderer, функция этого класса предназначена для создания файлов PDF из кода. Как и UIGraphicsImageRenderer, этот подкласс также очень прост в использовании.

Итак, давайте начнем, создайте CGRect с нужным размером страницы (например, мы создадим страницу A4). Затем создайте заголовок и текст для документа. В качестве примера см. следующие строки кода:

 let title = "MSApps\n" 
let text = "MSApps — компания по разработке приложений". )]
let textAttributes = [NSAttributedString.Key.font: UIFont.systemFont(ofSize: 12)]let formattedTitle = NSMutableAttributedString(строка: заголовок, атрибуты: titleAttributes)
let formattedText = NSAttributedString(строка: текст, атрибуты: textAttributes)
форматированныйЗаголовок. append(formattedText)

Создайте экземпляр UIGraphicsRenderer. Теперь у вас есть 2 варианта использования. Первый — создать объект данных PDF, а второй — сохранить PDF в URL. Давайте понаблюдаем за ними обоими.

Для первого варианта используйте функцию pdfData(withActions:) UIGraphicsRenderer. Начните новую страницу и вызовите функцию draw(in:) из созданного заголовка и текста.

 let renderer = UIGraphicsPDFRenderer(bounds: a4PageRect) 
let data = renderer.pdfData { context in
context.beginPage()
formattedTitle.draw(in: a4PageRect.insetBy(dx: 50, dy: 50))
}

Для второго варианта используйте функцию writePDF(to:withActions:) UIGraphicsRenderer и передайте ей URL-адрес папки документов с желаемым именем файла PDF. Само написание документа такое же, как и в первом варианте.

 var docURL = (FileManager.default.urls(для: .documentDirectory, в: .userDomainMask)).first 
docURL = docURL?.appendingPathComponent("pdfFileExample.
Comments